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Actividad 1

Gamificación

Cornelia Salgado Burgos

José Navarro Peñaranda

Nairo Genes Güillín

Sandra Ramos Montoya

Recursos digitales aplicados a la educación Universidad de Cartagena

Énfasis I

Ana Milena Santamaría Bueno

Septiembre de 2021
Introducción

La gamificación es una técnica que contribuye a fortalecer y mejorar el proceso de

enseñanza- aprendizaje haciéndolo mucho más atractivo con el uso de las dinámicas del juego en

el contexto en que se encuentran los estudiantes. Así mismo, esta estrategia permite utilizar una

variedad de recursos y herramientas que son de apoyo para generar participación enfrentándose a

retos y desafíos con el fin de favorecer la adquisición de nuevos conocimientos, como también

evaluar los existentes. (Educación 3.0, 2019)

La gamificación usa los principios y elementos de los juegos para fortalecer el aprendizaje,

progresar y hacer seguimiento, repetir, corregir y adquirir ciertos conocimientos a través de la

práctica, lo cual permite reconocer habilidades propias, ritmos y niveles de aprendizaje a través

del uso de diferentes recursos y materiales necesarios para hacer una clase divertida sin realizar

ningún cambio metodológico. Contrario a la gamificación, el ABJ es una metodología que implica

una realización de cambios en la propuesta didáctica y en los recursos pedagógicos que se usan

para lograr el objetivo. (Reyes Jofré, s.f.)

El objetivo de la gamificación es motivar, despertar el interés e involucrar al estudiante en

la realización de una actividad, intentando potenciar sus habilidades lógicas usando los elementos

y principios del juego para crear un vínculo con el contenido que se trabaja y compensarlo con su

propio aprendizaje. Esta técnica facilita la concentración e interiorización de los conocimientos de

forma efectiva, divertida y al mismo tiempo, es un aporte que activa el aprendizaje de manera

colaborativa y significativa mejorando sus resultados académicos. (Martin Hierro & Pastor Seller,

2020)
Este trabajo presenta dos actividades gamificadas en las herramientas Quizizz y Kahoot,

que tienen como propósito motivar al estudiante a que participe de manera amena y entretenida

para obtener una evidencia de lo que han aprendido durante el curso con relación a la temática

presentada y desarrollada anteriormente.

Descripción de las actividades

La primera actividad lleva como nombre The old lady situation, consiste en mirar un

video donde se presentan varias escenas con situaciones entre una anciana y un joven. Después

de ver el video deben entrar a la actividad y contestar escogiendo las opciones que encajen de

manera correcta como respuesta a cada frase o pregunta. Esta actividad está diseñada para

verificar el aprendizaje de la temática estudiada anteriormente, evaluando a los estudiantes de

una manera practica y diferente para ellos. El tema escogido para esta actividad es el Present

Perfect Tense que corresponde a la temática del grado 10° en el tercer período escolar del año en

curso.

Tecnología

Para la realización de actividad The old lady situation, se escoge la herramienta Quizizz,

ya que permite la creación de actividades online de manera personalizada usando los elementos

lúdicos pero que no la hace un juego. En esta herramienta, se pueden diseñar actividades con

imágenes, videos y preguntas relacionadas con cualquier tema de estudio y se puede usar como

tarea, actividad en clase o evaluación formativa para verificación de lo aprendido. Luego de

realizar la actividad, la herramienta envía los resultados al docente, de manera grupal o

individual.
Esta es una herramienta es gratuita que permite diseñar actividades con el fin que desee

el docente. Para entrar a Quizizz y diseñar actividades, hay dos maneras: la perimera, para no

crear una cuenta se puede registrar como usuario de Google, y la segunda es registrándose por el

correo con una contraseña para crear una cuenta. Luego se entra y se diseña. Para realizar la

actividad como invitado, se entra a través del el pin o código que genera la app. No es necesario

descargar solo se usa desde cualquier dispositivo.

Pedagogía

Para el diseño de la actividad The old lady situations, se usa la gamificación debido a que

esta técnica genera un cambio en la actitud del estudiante, con respecto al tipo de actividad que

se le presenta, la cual sale del común denominador de las actividades magistrales que se vienen

usando hace largo tiempo. Este tipo de actividad, usando la técnica de la gamificación, conlleva a

la adquisición de conocimientos de una forma mas agradable, novedosa y atractiva para ellos.

Por otro lado, esta actividad hace que el estudiante se concentre y use la memoria para recordar

las escenas vistas en el video para poder así responder de manera correcta cada pregunta, detalle

que involucra al estudiante en el descubrimiento de sus propias habilidades para pensar y

responder rápidamente, su pensamiento lógico, facilitando el proceso de aprendizaje de la

segunda lengua y el desarrollo del tema de forma diferente.

Actividades Gamificadas

Actividad 1.

Objetivo: “The old lady situation” es una actividad que tiene como objetivo afianzar los

conocimientos relacionados con el tema presente perfecto, su estructura gramatical y uso del

pasado participio de los verbos, de una manera innovadora, generando interés y motivación para

verificar su propio aprendizaje.


Narrativa: Entra y diviértete en esta actividad en Quizizz. The old lady situation te

inducirá a una nueva experiencia de aprendizaje, donde debes verificar lo que has aprendido

acerca del tema a través de un cuestionario de preguntas y opciones de respuestas, creando retos

y desafíos junto a tus compañeros. También podrás ver tus avances, tus fallas y nivel de

conocimiento con respecto a los resultados que obtengas.

Tema: Present Perfect tense

Lugar: aula de clase de la Institución Educativa Dolores Garrido de González.

Acción: manejo del tiempo presente perfecto respecto al uso de los auxiliares (Have-Has)

y los verbos en participio pasado de manera práctica.

Participantes: grado 10° de la Institución Educativa Dolores Garrido de González.

Elementos: (computador, Tablet o celular Smartphone. Internet. Etc.)

Mecánica:

la actividad The old lady situation tiene 6 preguntas, que se deben responder en un lapso

de 10 segundos cada una para poder pasar a la siguiente y obtener el mayor puntaje en el podio y

conseguir el primer lugar.

Reglas:

• Responder en el menor tiempo posible.


Dinámica: para acceder a esta actividad debes seguir este instructivo.

1. Escribe Quizizz.com en tu barra de Google, o simplemente entras con el enlace

que te envíen.

2. Entras al sitio y escribe el código que te enviaron y empiezas a realizar la

actividad.

3. Empiezas la actividad siguiendo los pasos que te va dando.


4. Lo primero que vas a hacer es ver el video, para que abra el video da Click en la

barra purpura para abrir en una nueva ventana y poder verlo.

7. Luego de verlo debes cerrarlo dando Click en la parte superior, como ves en la

imagen para entrar al cuestionario.


5. Después de cerrar el video, da siguiente en la parte inferior derecha para entrar a

las preguntas.

6. Después, puedes empezar a contestar para obtener el primer lugar.


7. Al final podrás ver tu puntuación, avance y si lograste el primer lugar.

Link de la actividad Gamificada en Quizizz. The old lady situations

https://quizizz.com/join/presentation/6148cd0d61dea9001daead2c/start?studentShare=true
Actividad 2.

Kahoot es una herramienta muy útil para aprender y repasar conceptos de forma

entretenida, como si fuera una competición. Este servicio web de educación social y gamificada

se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una

mayor puntuación que los lleva a niveles altos de un ranking. Una vez creado un Kahoot, los

jugadores deben unirse a él, introduciendo un código PIN en la aplicación para móvil. De este

modo, el móvil se convierte en un control remoto con el cual pueden responder a las preguntas

fácilmente, mientras en la pantalla se muestra la pregunta y quien va ganando. Cuando se han

completado todas las preguntas, un podio premia a aquellos que han conseguido las mayores

puntuaciones.

Objetivo: Indagar sobre los conceptos que manejan los estudiantes acerca de la temática

de transformaciones en el plano, para reforzar las deficiencias conceptuales relacionadas con los

movimientos de traslación, rotación y reflexión de figuras en el plano.

Narrativa: Esta actividad en Kahoot te guiara a responder preguntas conceptuales de la

temática de transformaciones en el plano, donde de una forma dinámica y entretenida te

enfrentara con otros participantes a conocer el nivel de apropiación que tienes de los

movimientos en el plano de figuras geométricas, te mostrara las puntuaciones que vas obteniendo

y la posición con respecto a los otros participantes y te catapultara al podio si has logrado

obtener uno de los mayores puntajes.


Tema: Transformaciones en el plano

Lugar: I.E Dolores Garrido de González

Acción: Manejo de los conceptos de traslación, rotación y reflexión de figuras en el plano

Participantes: Grado sexto

Elementos: computador, Tablet o celular Smartphone. Internet. Etc.

Reglas: contestar las preguntas en el tiempo estipulado, de lo contrario se pierde la

oportunidad de acumular puntaje.

Mecánica:

Descripción:

Esta actividad tiene por nombre “transformaciones en el plano” la cual consiste en

responder 6 preguntas relacionadas con los movimientos de traslación, rotación y reflexión de

figuras en el plano, para la cual cada participante o competidor tienen 30 segundos para

responder cada pregunta, donde cada acierto ofrece un puntaje, teniendo en cuenta la velocidad

de respuesta. Los puntajes obtenidos se van acumulando y al final el ganador será quien obtenga

el mayor puntaje

Instructivo Kahoot

1. Entra a la herramienta Kahoot escribiendo en el buscador de tu móvil: Kahoot.it


2. Ingresa el pin que vez en la pantalla que está compartiendo el creador del juego

3. Escribe el nombre con el que te identificaras como jugador

2. Una vez empezado el test debes leer cada pregunta que aparece en la pantalla de

tu ordenador.
3. Responderás en tu móvil cada pregunta teniendo en cuenta el color

correspondiente a la opción correcta.

4. Se mostrarán las puntuaciones parciales de los participantes

5. Al final se mostrará el podio de las mejores puntuaciones

LINK DE LA ACTIVIDAD GAMIFICADA EN KAHHOT

https://create.kahoot.it/details/6e4975a6-4eb6-4bfe-9b1e-ea94da1b66db
Conclusiones

Se puede decir entonces, que la técnica de gamificación es útil en el aula, siempre y

cuando se tenga un objetivo claro y especifico de lo que se quiere lograr con ello. Con este tipo

de actividades se puede motivar al estudiante a que participe de una manera diferente para

obtener retos y desafíos con ellos mismos y en la transformación de su conocimiento llevado a la

práctica. Donde se pueda evidenciar sus avances y fallas desde la perspectiva educativa.
Referencias Bibliográficas

Educación 3.0. (5 de Agosto de 2019). Obtenido de Educacion tres punto cero:

https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/

Martin Hierro, L., & Pastor Seller, E. (22 de Junio de 2020). Obtenido de SOCIOEDUCATIVA EN

CONTEXTOS COMUNITARIOS VULNERABLES: https://revistaprismasocial.es/article/view/3753/4352

Reyes Jofré, D. (s.f.). Obtenido de Gamificación de espacios virtuales de aprendizaje1:

https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6529349.pdf

Valencia, O. (2014). Pedagogía crítica en Colombia: Un estudio en la escuela de sectores

populares. . Sophia, 10(2)., Pp. 219-232.

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