Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Gamificación
Énfasis I
Septiembre de 2021
Introducción
enseñanza- aprendizaje haciéndolo mucho más atractivo con el uso de las dinámicas del juego en
el contexto en que se encuentran los estudiantes. Así mismo, esta estrategia permite utilizar una
variedad de recursos y herramientas que son de apoyo para generar participación enfrentándose a
retos y desafíos con el fin de favorecer la adquisición de nuevos conocimientos, como también
La gamificación usa los principios y elementos de los juegos para fortalecer el aprendizaje,
práctica, lo cual permite reconocer habilidades propias, ritmos y niveles de aprendizaje a través
del uso de diferentes recursos y materiales necesarios para hacer una clase divertida sin realizar
ningún cambio metodológico. Contrario a la gamificación, el ABJ es una metodología que implica
una realización de cambios en la propuesta didáctica y en los recursos pedagógicos que se usan
la realización de una actividad, intentando potenciar sus habilidades lógicas usando los elementos
y principios del juego para crear un vínculo con el contenido que se trabaja y compensarlo con su
forma efectiva, divertida y al mismo tiempo, es un aporte que activa el aprendizaje de manera
colaborativa y significativa mejorando sus resultados académicos. (Martin Hierro & Pastor Seller,
2020)
Este trabajo presenta dos actividades gamificadas en las herramientas Quizizz y Kahoot,
que tienen como propósito motivar al estudiante a que participe de manera amena y entretenida
para obtener una evidencia de lo que han aprendido durante el curso con relación a la temática
La primera actividad lleva como nombre The old lady situation, consiste en mirar un
video donde se presentan varias escenas con situaciones entre una anciana y un joven. Después
de ver el video deben entrar a la actividad y contestar escogiendo las opciones que encajen de
manera correcta como respuesta a cada frase o pregunta. Esta actividad está diseñada para
una manera practica y diferente para ellos. El tema escogido para esta actividad es el Present
Perfect Tense que corresponde a la temática del grado 10° en el tercer período escolar del año en
curso.
Tecnología
Para la realización de actividad The old lady situation, se escoge la herramienta Quizizz,
ya que permite la creación de actividades online de manera personalizada usando los elementos
lúdicos pero que no la hace un juego. En esta herramienta, se pueden diseñar actividades con
imágenes, videos y preguntas relacionadas con cualquier tema de estudio y se puede usar como
individual.
Esta es una herramienta es gratuita que permite diseñar actividades con el fin que desee
el docente. Para entrar a Quizizz y diseñar actividades, hay dos maneras: la perimera, para no
crear una cuenta se puede registrar como usuario de Google, y la segunda es registrándose por el
correo con una contraseña para crear una cuenta. Luego se entra y se diseña. Para realizar la
actividad como invitado, se entra a través del el pin o código que genera la app. No es necesario
Pedagogía
Para el diseño de la actividad The old lady situations, se usa la gamificación debido a que
esta técnica genera un cambio en la actitud del estudiante, con respecto al tipo de actividad que
se le presenta, la cual sale del común denominador de las actividades magistrales que se vienen
usando hace largo tiempo. Este tipo de actividad, usando la técnica de la gamificación, conlleva a
la adquisición de conocimientos de una forma mas agradable, novedosa y atractiva para ellos.
Por otro lado, esta actividad hace que el estudiante se concentre y use la memoria para recordar
las escenas vistas en el video para poder así responder de manera correcta cada pregunta, detalle
Actividades Gamificadas
Actividad 1.
Objetivo: “The old lady situation” es una actividad que tiene como objetivo afianzar los
conocimientos relacionados con el tema presente perfecto, su estructura gramatical y uso del
pasado participio de los verbos, de una manera innovadora, generando interés y motivación para
inducirá a una nueva experiencia de aprendizaje, donde debes verificar lo que has aprendido
acerca del tema a través de un cuestionario de preguntas y opciones de respuestas, creando retos
y desafíos junto a tus compañeros. También podrás ver tus avances, tus fallas y nivel de
Acción: manejo del tiempo presente perfecto respecto al uso de los auxiliares (Have-Has)
Mecánica:
la actividad The old lady situation tiene 6 preguntas, que se deben responder en un lapso
de 10 segundos cada una para poder pasar a la siguiente y obtener el mayor puntaje en el podio y
Reglas:
que te envíen.
actividad.
7. Luego de verlo debes cerrarlo dando Click en la parte superior, como ves en la
las preguntas.
https://quizizz.com/join/presentation/6148cd0d61dea9001daead2c/start?studentShare=true
Actividad 2.
Kahoot es una herramienta muy útil para aprender y repasar conceptos de forma
entretenida, como si fuera una competición. Este servicio web de educación social y gamificada
se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una
mayor puntuación que los lleva a niveles altos de un ranking. Una vez creado un Kahoot, los
jugadores deben unirse a él, introduciendo un código PIN en la aplicación para móvil. De este
modo, el móvil se convierte en un control remoto con el cual pueden responder a las preguntas
completado todas las preguntas, un podio premia a aquellos que han conseguido las mayores
puntuaciones.
Objetivo: Indagar sobre los conceptos que manejan los estudiantes acerca de la temática
de transformaciones en el plano, para reforzar las deficiencias conceptuales relacionadas con los
enfrentara con otros participantes a conocer el nivel de apropiación que tienes de los
movimientos en el plano de figuras geométricas, te mostrara las puntuaciones que vas obteniendo
y la posición con respecto a los otros participantes y te catapultara al podio si has logrado
Mecánica:
Descripción:
figuras en el plano, para la cual cada participante o competidor tienen 30 segundos para
responder cada pregunta, donde cada acierto ofrece un puntaje, teniendo en cuenta la velocidad
de respuesta. Los puntajes obtenidos se van acumulando y al final el ganador será quien obtenga
el mayor puntaje
Instructivo Kahoot
2. Una vez empezado el test debes leer cada pregunta que aparece en la pantalla de
tu ordenador.
3. Responderás en tu móvil cada pregunta teniendo en cuenta el color
https://create.kahoot.it/details/6e4975a6-4eb6-4bfe-9b1e-ea94da1b66db
Conclusiones
cuando se tenga un objetivo claro y especifico de lo que se quiere lograr con ello. Con este tipo
de actividades se puede motivar al estudiante a que participe de una manera diferente para
práctica. Donde se pueda evidenciar sus avances y fallas desde la perspectiva educativa.
Referencias Bibliográficas
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/
Martin Hierro, L., & Pastor Seller, E. (22 de Junio de 2020). Obtenido de SOCIOEDUCATIVA EN
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6529349.pdf