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Espacio de Trabajo del Premio Internacional de Educared

Trabajo: Probador Virtual - Uso de Realidad Aumentada


URL: http://probadorvirtualra.wordpress.com/
Descripcin: Herramienta de Software que busca desarrollar a travs de la Realidad Aumentada y la
Visin Artificial conceptos de clasificacin, seriacin y correspondencia por color, forma, tamao y
ubicacin con nios de 6 y 7 aos como primer avance
Modalidad: C. Laboratorio de herramientas
Categora: Categora II
DOCENTE: JUAN RAUL CADILLO LEON

Memoria descriptiva

Objetivos del trabajo:

Objetivo General:

Desarrollar un conjunto de aplicaciones de realidad aumentada que permitan apoyar
diferentes capacidades de los nios de la Educacin Primaria.

Objetivo Especfico:

Desarrollar una aplicacin de realidad aumentada que permita mejorar las habilidades
kinestsicas fundamentalmente de ubicacin.
Desarrollar una aplicacin que apoye el reconocimiento y trabajo con colores.
Desarrollar una aplicacin que permita trabajar con bloques lgicos.
Desarrollar una aplicacin que permita mostrar en marcadores diferentes aspectos
sobre el color, la forma y tamao.


Justificacin del tema elegido para el trabajo:



El proyecto presentado es una incubadora de Ideas sobre la Aplicacin de la Realidad
Aumentada en la Escuela para desarrollar a travs del juego diversas competencias en los nios.

Partimos de la necesidad de construir un proyecto que fuera capaz de utilizar ideas
propias, de colegas y muchas otras que estn dispersas y se conocen a travs de Internet. El reto
inicial era conocer ms sobre la Realidad Aumentada y poder aplicarla en nuestro entorno local a
travs de aplicaciones personalizadas que respondan a las necesidades de nuestros nios y nias.

Lo pedaggico gui a lo tecnolgico, pero desconocamos a priori los resultados de la
aplicacin de esta tecnologa. Esto es fundamentalmente a que no existen estudios o son muy poco
difundidos; no tenemos referencias contextualizadas de los logros y aplicaciones conseguidas de la
Realidad Aumentada. Lo que se puede observar sobre la tecnologa son gran cantidad de videos
muchos de ellos de carcter comercial, en los que se muestra marcadores (hojas de papel con
smbolos que el software interpreta) y algn objeto que se muestra sobre estos como videos,
fotografas, animaciones en 3D.


La tecnologa de la Realidad Aumentada todava es inmadura y el proyecto apunta a
aportar en su uso dentro del aula para conocer sus ventajas y desventajas con nios dentro de un
ambiente que cuenta con limitados recursos tecnolgicos pero mucho nimo de aprender cmo es
nuestra Escuela.

Los lineamientos gua que fundamentan el desarrollo son:

- El desarrollo de las capacidades de kinestsicas
- El desarrollo de la expresin creativa.
- El desarrollo de habilidades matemticas y lgicas bsicas.
- Mostrar informacin diversa a travs de Marcadores.

Todo dentro de una estrategia global de juego apoyado en lo didctico.


Metodologa didctica:





Partimos de las siguientes interrogantes:



- Qu efectos genera el uso de una aplicacin de Realidad Aumentada sobre el
desarrollo de las capacidades de movimiento y expresin en los nios?

- Qu efectos genera el uso de una aplicacin de Realidad Aumentada sobre el
desarrollo de las capacidades reconocimiento y clasificacin de figuras geomtricas en los nios?

- Cmo apoya la Realidad Aumentada en la presentacin de contenidos sobre la
forma, el color y el tamao a travs del juego en clase?



Fig. Flujo de Datos de la Realidad Aumentada





La respuesta a estas interrogantes permite entender que existen espacios dentro de la
formacin integral para responder al reto de desarrollar diferentes capacidades usando las TIC dentro
de una didctica ldica y novedosa.



La metodologa propuesta est orientada a:



- Que exista un trabajo colaborativo entre los diferentes grados positivando que los
nios ms grandes puedan apoyar a los ms pequeos

- Que los nios usen la aplicacin de Realidad Aumentada para desarrollar sus
capacidades kinestsicas de manera natural y mediante el juego controlado.

- Que los nios se expresen mediante el dibujo y la msica en un ambiente aumentado
(combinando lo real y lo virtual)

- Que los nios reconozcan y clasifiquen figuras geomtricas en un entorno aumentado
a travs del juego.



- Presentar informacin sobre los colores, las formas y tamao.



Fig. Diseo de Casos de Usos Base de la Propuesta presentada



La estrategia para probar las aplicaciones desarrolladas se bas en los retos
comunicativos y el juego dirigido que consista en que los nios y nias mayores apoyan a sus pares
menores en de desarrollo de las actividades de uso de la Realidad Aumentada. El alumno aprende y
desarrolla sus capacidades cooperando, el aprendizaje se construye en la interaccin con los
compaeros y los profesores. Los nios mayores apoyan a los menores posibilitando el esfuerzo e
inters por comunicar ideas, procedimientos y tareas a realizar.



- El papel de docente es el organizador del contexto. El docente desarrolla los recursos de
realidad aumentada, planifica las secuencias, organiza tiempos.



- La escuela como medio facilitador del desarrollo de las capacidades a travs de la
provisin de los espacios, recursos pedaggicos y tecnolgicos necesarios.



- La innovacin y la creatividad que llevan a investigar nuevas formas de usar la
tecnologa en el espacio educativo.



Hay que destacar que cada una de las actividades propuestas en el proyecto se fue
construyendo de manera lenta pues conllevaban una enorme dificultad tcnica teniendo como gua la
fase inicial que era la identificacin de la competencia y la propuesta de solucin planteada.



CARACTERIZACIN DE LA ESTRATEGIA



El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva
era utilizado de manera emprica en el desarrollo de habilidades en los nios y jvenes que aprendan
de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitan de
generacin en generacin. De esta forma los nios lograban asimilar de una manera ms fcil los
procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.

A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigacin psicolgica por parte de K.
Groos, quien define una de las tantas teoras acerca del juego, denominada Teora del Juego, en la
cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.

El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar
capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este
sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.

La idea de aplicar el juego con la Realidad Aumentada dentro de la Escuela es una idea
nueva, pero no as en el mbito extraescolar pues los nuevos sistemas de video juego interactivo
como kinect o nintendo son una realidad en varios pases desde los dos ltimos aos y usan los
mismos conceptos de la Realidad Aumentada.

Desde el punto de vista del desarrollo intelectual, esperamos que nuestras los nios
aprendan, ya que mediante la Realidad Aumentada obtienen nuevas experiencias, se les ofrece
oportunidad para cometer aciertos y errores, para aplicar sus conocimientos y para solucionar
problemas. Los juegos que implementamos crean y desarrolla estructuras de pensamiento, originan y
favorece la creatividad infantil; es un recurso nuevo que esperamos que aplicados sistemticamente
permitan el logro de las capacidades planteadas.

El segundo aspecto en que se sustenta la metodologa es el trabajo entre nios, con poca
intervencin del docente (los nios del cuarto grado guiaron a sus compaeros del segundo grado),
se basa en los estudios de los procesos cognitivos y socio afectivos; segunda estos estudios con un
enfoque cognitivo-evolutivo, concluyendo que este tipo de interaccin contribuye positivamente al
desarrollo cognitivo-moral. Estas, investigaciones subrayan que cuando los nios interactan con
otros en la realizacin de una actividad grupal, surgen conflictos originados por su egocentrismo. En
opinin de Piaget (1932/1974), estos conflictos provocan reestructuraciones cognitivas internas, que
promueven el desarrollo intelectual, siendo tambin, este tipo de interaccin fuente de desarrollo
moral, ya que potencia el desarrollo de la moralidad autnoma. Adems, en esta situacin grupal de
discusin y debate los nios desarrollan el proceso de adopcin de perspectivas, a partir del cual se
construye el conocimiento de s mismo y el de los dems (Kohlberg, 1982)

Finalmente para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego y aplicarlo a la
Realidad Aumentada se tom uno de sus aspectos ms importantes del juego, su contribucin al
desarrollo de la capacidad creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus
componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las
aptitudes.

- En el intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades
lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el
potencial creador, etc.

- En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las
actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia la
sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo,
estimula la emulacin fraternal, etc.

- En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la
actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.



FASES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS CON LA REALIDAD AUMENTADA:



1.-Introduccin:

Comprende los pasos o acciones que posibilitarn comenzar o iniciar el juego, incluyendo
los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos. A la vez que el
cuidado de los equipos con que se cuenta; los nios mayores ensean a los menores lo importante
de mantener y cuidar el equipo informtico.

2.-Desarrollo:

Durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia de lo
establecido por las reglas del juego.

3.-Culminacin:

El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en
dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra completar un reto del juego, demostrando un
mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.

PRINCIPIOS BSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIN Y APLICACIN DE LOS
JUEGOS DE REALIDAD AUMENTADA:

* La participacin: Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la
manifestacin activa de las fuerzas fsicas e intelectuales del jugador, en este caso el nio o nia. La
participacin es una necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a s
mismo.

* El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad
ldica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado
primordial que en la vida. Adems, el juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa en la
dinmica del proceso pedaggico.

* El entretenimiento: Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la
actividad ldica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los
motivos fundamentales que propicien su participacin activa en el juego.

* El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no
admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la
novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a ste.

* El desempeo de roles: Est basado en la modelacin ldica de la actividad del
estudiante, y refleja los fenmenos de la imitacin y la improvisacin.

* La competencia: Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y
expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El
valor didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que sta incita a la
actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el potencial fsico e intelectual del estudiante.



VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS CON REALIDAD AUMENTADA:

- Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, stos
rectifican las acciones errneas y sealan las correctas.

- Aumentan el inters de los estudiantes y su motivacin por los aspectos lgicos de
la asignatura (Matemtica).

- Permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de direccin y
control de los profesores, as como el autocontrol colectivo de los estudiantes.

- Desarrollan habilidades y capacidades en el orden prctico.

- Permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de conocimientos,
combinando la teora con la prctica de manera vivencial, activa y dinmica.

-Mejoran las relaciones interpersonales, la formacin de hbitos de convivencia y hacen
ms amenas las clases.

-Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y el profesor tiene la
posibilidad de analizar, de una manera ms minuciosa, la asimilacin del contenido impartido.

- Mejorar ciertas habilidades kinestsicas o en su defecto muestra cules son esos
defectos


Descripcin del proceso de trabajo:

Octubre del 2010 ------------------------------------------

-Con motivo de la Premiacin del Certamen Internacional Educared 2010, Fundacin
Telefnica organiz una jornada de Intercambio y Capacitacin donde se expuso los avances en el
mbito tecnolgico dirigido a la Educacin como la Realidad Aumentada; lo que motivo gran inters
por conocer y aplicar estos avances en el mbito local.

Enero Febrero 2011 ----------------------------------------

- Investigacin sobre la tecnologa inmersa para usar la Realidad Aumentada:

- Investigacin sobre las posibilidades de usar lenguajes de programacin
como Processing, Actionscript, C++, etc.

- Entornos de desarrollo para gestionar la Realidad Aumentada.

- Investigacin sobre el Hardware necesario para usar la Realidad Aumentada.

Marzo del 2011 --------------------------------------

- Investigacin y seleccin de las competencias y capacidades a desarrollar en una
primera etapa por la Realidad aumentada en la Institucin Educativa.

- Evaluar y seleccionar la opcin tecnolgica, fundamentalmente orientada a usar software
libre para poder realizar un emprendimiento sostenible en la comunidad.

- Se sigue aprendiendo el lenguaje Processing.

- Se toma contacto con las libreras de visin artificial OpenCV

Abril del 2011 ------------------------------

PRIMER SEMANA

- Se inicia de manera formal el proceso de planificacin con la elaboracin del plan de
trabajo e investigacin.

SEGUNDA SEMANA

- Se presenta el plan de trabajo a la Direccin de la Institucin Educativa considerando los
aspectos tcnicos y pedaggicos.

PLAN DE TRABAJO (Resumen)

A. ASPECTOS TCNICOS:

A.1. SOFTWARE a Usar:

a. Herramientas de Modelado, diseo e Implementacin:
- ArgoUML, - Simple Diagramas, - CamStudio, - Google sketchup

b. Herramientas de Programacin:
- Processing, - OpenCv

A.2. HARDWARE a Usar:
- Laptop ADVANCE, Intel Pentium P6100 2.0Ghz, - Microsoft LifeCam VX-5500

A.3. PAGINAS CON RECURSOS
- Videos de Youtube.com

A.4. SUBSISTEMAS DETERMINADOS
Subsistema de reconocimiento de color
Subsistema de dibujo kinestsico
Subsistema de reflejos y lateralidad
Subsistema de reconocimiento de formas geomtricas
Subsistema de presentacin de informacin de color, forma y tamao.

A.5. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:
- El usuario deber tener la posibilidad de dibujar usando su dedo o algn dispositivo que
permita realizar trazos en el aire y estos deben ser representados en la pantalla.
- El sistema deber proveer el espacio dentro de la pantalla que permita un trabajo
adecuado para realizar los trazos pertenecientes al dibujo.
- El sistema debe proveer pinceles que permitan realizar el pintado sobre el trazo.
- Es deseable que la seleccin de cualquier elemento de dibujo o pintura sea tambin
implementado mediante reconocimiento visual o deteccin de movimiento.
- El sistema debe posibilitar el reconocimiento de los conceptos de lateralidad.
- El sistema debe permitir trabajar reflejos y movimiento kinestsico.
- El sistema debe permitir el reconocimiento de los colores bsicos.
- El sistema debe de retroalimentar la seleccin de un color con imgenes de dicho color.
- El sistema debe permitir el reconocimiento y clasificacin de las figuras geomtricas
- El sistema debe permitir presentar informacin (video, audio, imgenes) sobre el color,
forma y tamao.
A.6. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
- El sistema debe poder ser usado por nios desde el primer grado.
- El sistema debe proveer un bajo nmero de fallas en el reconocimiento de los trazos.
- El sistema debe estar en capacidad de permitir en el futuro el desarrollo de nuevas
funcionalidades, modificar o eliminar sus funcionalidades despus de su construccin y puesta en
marcha inicial.

B. ASPECTOS PEDAGOGICOS

B.1. INTELIGENCIA KINESTESICA

La Kinestsia est vinculada con la capacidad para controlar nuestro cuerpo en
actividades fsicas coordinadas como lo deportivo, la danza, las habilidades manuales, entre otras..

B. 2. LA EXPRESION
La expresin est vinculada con el desarrollar del dibujo, el color, la msica. La
estimulacin de creatividad.

B. 3. LAS FIGURAS GEOMETRICAS
Justificacin terica de la propuesta: Se presenta la fundamentacin basada en la
necesidad de mejorar las relaciones y asociaciones entre objetos con forma geomtrica.

B. 4.LA PROPUESTA CURRICULAR

Se trabaj teniendo como base el Diseo Curricular Nacional de la Educacin Bsico
Regular, considerando las reas de Educacin Artstica y Educacin Fsica del III Ciclo
fundamentalmente y atendiendo en parte de las IV Ciclo:

ARTE

COMPETENCIA: Expresa con espontaneidad y creatividad sus vivencias, ideas,
sentimientos y percepcin del mundo, haciendo uso de recursos artsticos para explorar los
elementos del arte vivencindolos con placer.
CAPACIDADES:
o Explora y experimenta con materiales de expresin grfico plstica; con objetos
sonoros del entorno
o Observa y describe las caractersticas visuales, sonoras y cinticas (de movimiento) de
elementos naturales y objetos de su entorno.
o Reconoce y describe diversas producciones manuales y artsticas desarrolladas en el
entorno familiar o comunitario.

EDUCACION FISICA
COMPETENCIA: Comprende su cuerpo de forma integral, lo utiliza en la ejecucin de
actividades fsicas sencillas, valorndolas como medio de cuidar su salud.
CAPACIDADES:
o Utiliza su cuerpo como totalidad en la realizacin de actividades ldicas
COMPETENCIA. Domina su cuerpo y utiliza sus posibilidades de movimiento para
resolver tareas motrices simples, orientarse en el espacio y en el tiempo, expresarse corporalmente y
manipular objetos; mostrando espontaneidad en actuar.
CAPACIDADES:
o Reconoce la lateralidad en su cuerpo experimentando con diferentes actividades.
o Identifica y utiliza conceptos de ubicacin espacial bsicos al realizar movimientos y
desplazamientos

LOGICO MATEMATICA

COMPETENCIA: Reconoce, nombra y describe figuras geomtricas, asocindolas con
objetos de su entorno
CAPACIDADES:
o Identifica elementos esenciales de figuras geomtricas planas: rectngulo, cuadrado,
triangulo.

C. PROPUESTA DE DESARROLLO

Se propuso desarrollar el proyecto mediante ciclos evolutivos en dos Etapas, En la
primera etapa se consideran 3 ciclos evolutivos para tener un producto entregable probado al 06 de
junio del 2011 y una Evaluacin. Luego una segunda etapa al 10 de diciembre del 2011 con 2 o 3
ciclos dependientes de los resultados de la Primera Etapa, donde la Institucin Educativa muestra el
resultado del trabajo a las Autoridades Municipales del Distrito de Independencia Huaraz.

La propuesto en ciclos de desarrollo busca hacer visibles lo ms pronto posible los
resultados logrados y no esperar hasta el final, de la misma forma por cada ciclo se tiene un
entregable; en caso de no terminar el tercer ciclo de desarrollo de la propuesta se tiene por lo menos
uno o dos de los ciclos terminados base de la propuesta.

PRIMER CICLO:

* Apoyar el reconocimiento de Color mediante la Realidad Aumentada:

SEGUNDO CICLO:
* Desarrollar un lienzo virtual o un sistema de dibujo kinestsico. Apoyar la expresin
artstica
* Usar marcadores de Realidad Aumentada para presentar videos, audio e imgenes
sobre la forma, tamao y color de los objetos.

TERCER CICLO:
* Lograr mediante la Realidad Aumentada el desarrollo de los reflejos y la lateralidad.
* Desarrollar un sistema de reconocimiento de figuras geomtricas



TERCERA SEMANA

- Se inicia el desarrollo del subsistema de reconocimiento de color.
- Se tom como base el libro Learning Processing A Beginners Guide to Programming
Images, Animation, and Interaction de Daniel Shiffman quin propone un algoritmo de seleccin de
color y su seguimiento del mismo en el video para el software Processing.
- Se detecta que un sistema de deteccin de color es insuficiente para una propuesta
pedaggica con nios, no se puede hacer mucho con seguir un color a largo de la pantalla.
- Se evidencia que la cmara web Microsoft LifeCam VX-5500, no es muy buena para
detectar color, ya que no presenta colores verdaderos.

CUARTA SEMANA

- Se llega a la conclusin que el modelo RGB no permite una deteccin de objetos por
color ya que un solo color puede tener mltiples presentaciones o gamas.

- Se propone en base a la investigacin en Internet cambiar el modelo de color usado por
un computador RGB a un modelo CieLab que es ms certero a la hora de encontrar un color

- Se construye un algoritmo de transformacin del modelo RGB a CIELAB para
Processing en base a la propuesta de Jacques y Desmis(http://www.rawness.es/cielab/?lang=es)
quines han desarrollado cdigo de transformacin del modelo en el lenguaje PHP. El cdigo
propuesto tiene licencia CC0 v1.0( Http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/) y se logra
adaptarlo a Processing.

- Se trabaja con los nios conceptos de color

- Se adapta el modelo y se tiene la primera versin de la propuesta. Se desarrolla un video
con objetos de colores para el rojo, amarillo y azul; tambin para el verde, negro y blanco.

- Se prueba el modelo con alumnos del cuarto grado. Los resultados no son muy
alentadores el sistema no identifica correctamente los colores debido a que la cmara no presenta
color verdadero por lo que se juega con los tonos de color, pero para una propuesta con nios ms
pequeos no es una opcin viable con esta cmara.

MAYO DEL 2011 ----------------------------------------

PRIMERA SEMANA

- Se adapta el sistema para poder trabajar con openCV; pero la cmara web Microsoft
LifeCam VX-5500 es incompatible con OpenCV, por lo que se cambia a una cmara web Genius Eye
110 Instan Video.

- El sistema funciona pero siguen los problemas con el color verdadero.

- Se hacen otras pruebas, y se decide adquirir una cmara Web de mejores prestaciones,
la opcin es la Longitech WebCam Pro 9000. (Esta cmara no est en stock por lo se tiene que
esperar a la prxima semana).

- Como se tiene un producto en el Primer Ciclo, y se espera que el rendimiento sea mejor
con la cmara solicitada se inicia el SEGUNDO CICLO.

- Se desea desarrollar un lienzo virtual para pintar sobre l.

- Se reinicia la investigacin con las libreras de OpenCV para processing (OPENCV
Processing and Java Library cuya direccin url es: http://ubaa.net/shared/processing/opencv/.), para
ello en primer lugar se trat de detectar bloques de objetos con la funcin blobs() de OpenCV pero
no fue muy efectivo ya que se detectaban mucho bloques (regiones agrupadas) y el pincel corra de
un lugar a otro imposibilitando dibujos uniformes; por lo se vio por conveniente cambiar a un
reconocimiento de color, aprovechando lo aprendido en el subsistema de reconocimiento de color.

SEGUNDA SEMANA

- Se logra detectar el movimiento en regiones puntuales usando OpenCV y se propone
elaborar un men que permita cambiar de color el pincel de pintado y tener la posibilidad de localizar
los mens que funcionarn sin necesidad de presionar el mouse o alguna tecla.

- Se tiene xito al final de la semana en lograr pintar haciendo seguimiento de color y
cambiar pinceles, pero la tasa de fallas es muy elevada debido fundamentalmente a la cmara usada.

- Se hacen las primeras pruebas con los nios, el nivel de dificultad para pintar es alto y se
sigue esperando la nueva cmara.

TERCERA SEMANA

- La nueva cmara est por fin en nuestras manos, se prueba con los nios la nueva
cmara y el PRIMER CICLO QUEDA COMPLETO, los nios usan la Realidad Aumentada para
reconocer el color, el nivel de fallos desciende de un 50% a un 10%. Y la jornada de Interaccin de
los nios del Cuarto Grado con los del Segundo es Satisfactoria.

--------------> CONCLUSION PRIMER CICLO DE DESARROLLO: Se puede usar la
Realidad Aumentada para ensear colores. (PROPUESTA PARA LA SEGUNDA ETAPA aadir voz al
reconocimiento de colores).

- El Subsistema de dibujo kinestsico est listo para su uso; las primeras pruebas en un
ambiente poco controlado no son muy alentadoras. Los nios tienen a moverse de su sitio creando
variaciones en el reflejo de la luz, el aula vara el tono de color de los objetos que detecta la cmara
segn la posicin del da y la entrada de la luz.

- Se ha investigado ms, en youtube.com se han observado varios videos que hacen
pintado sobre un lienzo y usan gafas de realidad virtual o en su defecto redes neuronales o algn filtro
de prediccin de movimiento. El desarrollo de estas tecnologas es costosa en tiempo pero posible
por lo que se evaluar su desarrollo en la SEGUNDA ETAPA.

- Se ha optimizado en todo lo posible el sistema y lo que queda es probarlo en un
ambiente ms controlado. Ya que en las pruebas realizadas en un ambiente con una sola entrada de
luz es sistema es satisfactorio de un 80 a 90%. Versus el 50% que se logr en el aula. Se decide
dejar para la primera semana de junio la prueba de este ciclo y planificar el ambiente para su
desarrollo con los nios.
- Paralelamente se ha iniciado la prctica de presentar video e imgenes usando
marcadores en clase.
- Se ha presentado en clase informacin sobre colores, formas y tamaos.

-----------> PRIMERA CONCLUSION DEL SEGUNDO CICLO. Se puede usar la realidad
aumentada para apoyar y motivar el estudio de los colores, las formas y los tamaos.

Se ha iniciado el TERCER CICLO con el Subsistema de reflejos y lateralidad.

- Las ideas que se tiene es desarrollar un sistema que permita mejorar la lateralidad:
arriba, abajo, izquierda y derecha.

- Se toma como base el juego realizado por Andy Best
(http://andybest.net/2009/02/processing-opencv-tutorial-2-bubbles/). l juego consiste en un grupo de
bolas o pompas de jabn que van cayendo y al ser tocadas desaparecen. El comparte parte de su
cdigo. Lo relevante es que permite obtener una visin ms clara de la deteccin de movimiento y
dar nuevas luces a la propuesta que estamos desarrollando. A nosotros nos interesa poder mover la
pompa de jabn de un lugar a otro es decir desarrollar los conceptos de arriba, abajo, izquierda y
derecha.

- El desarrollo de la idea se completa en la semana. Las pruebas de uso con los nios del
CUARTO GRADO es exitosa, los nios del CUARTO GRADO apoyan el desarrollo del juego con los
nios del SEGUNDO GRADO, siendo la experiencia satisfactoria.

--------->PRIMERA CONCLUSION DEL TERCER CICLO. Se puede usar la Realidad
Aumentada para desarrollar la Lateralidad con los nios.


- Paralelamente se viene desarrollando el juego de PingPong. Este se basa en la
deteccin de color y sacar un promedio del mismo en la pantalla. El proceso al inicio lo deseamos
realizar usando la deteccin de movimiento, pero se haca muy lento puesto que se tena que tocar la
paleta por los extremos para moverla hacia arriba y abajo; luego de un revisin se tom contacto con
el trabajo de Nikolaus Gradwohl,
(http://www.local-guru.net/blog/2008/10/10/touchless-multitouch-in-processing) que realiza un trabajo
sobre un multitouch display, y logra en base a un promedio de color de dos objetos muy
marcados presentado a la cmara web hacer seguimiento de los mismos. Tambin presenta un
algoritmo que nos orienta a cmo sacar el promedio de color de toda la pantalla, la adaptacin de su
idea para trabajar con OpenCV permite maniobrar la paleta en la direccin deseada, logrando
construir un juego de pingpong usando realidad aumentada..

- El ltimo da laborable de la semana se logra probar el juego con los nios de CUARTO
GRADO y luego con los del SEGUNDO grado, siendo los resultados satisfactorios.

--------> SEGUNDA CONCLUSION DEL TERCER CICLO. La Realidad Aumentada permite
el desarrollo de los reflejos y coordinacin ojo mano. Tambin demanda de los nios resistencia en
los miembros superiores.

CUARTA SEMANA

- Durante la Cuarta semana se desarrolla un probador de ropa virtual, la idea se basa en
varios video presentados en YouTube que permiten el cambio de ropa; este tipo de videos son los
ms promocionados en la publicidad de la realidad aumentada luego de los videos que muestra
marcadores con videos o imgenes.

- Dentro de la propuesta inicial se tena el objetivo de mejorar las habilidades kinestsicas
y tomando la idea nos pareci que se podra construir un sistema similar para mejorar la coordinacin
de los nios. La idea no era muy difcil de realizar ya que se tena la experiencia de deteccin de
movimiento.

- Las primeras muestras del sistema se probaron el lunes en un ambiente poco controlado
con los nios del CUARTO GRADO y se mostr algunas falencias respecto a la graduacin del
movimiento y la cantidad de luz del aula.

- Estas falencias se subsanaron y se logr probar el sistema con los nios del CUARTO
GRADO quines mejoraron su uso y estaban listos para demostrarlo el da mircoles a los nios del
SEGUNDO GRADO y apoyar su uso con ellos. La jornada fue nuevamente satisfactoria.

----------> TERCERA CONCLUSION DEL TERCER CICLO. La realidad aumentada permite
el afianzamiento de la coordinacin motriz en lo nios.

- La expresin artstica se va a desarrollar con la aplicacin de pintura en el lienzo virtual.
Pero surge la idea de poder desarrollar tambin un piano virtual que sera una adaptacin del
probador virtual pero en vez de mover o cambiar la ropa se debe tocar una nota musical.

- Lo ms complicado de la propuesta es detectar las notas musicales y sus respectivos
acordes. Para el da viernes ya se tena la primera propuesta probable que dej muy grata impresin
en los nios quienes demostraron la factibilidad de la propuesta.
En esta semana se completa el desarrollo de una aplicacin en forma de juego que
permite el reconocimiento de formas, color y tamao a travs de un juego.
- Se inicia las pruebas del mismo con nios del CUARTO GRADO, el juego demanda
mucha coordinacin, pero tambin un ambiente con luz controlada. Los resultados son alentadores.
Se programa su uso para prxima semana con los nios del SEGUNDO GRADO.

Junio DEL 2011 ----------------------------------------

Se desarrollan las ltimas actividades y se toma el tiempo para poder consolidar la
documentacin de la propuesta:

---------> CUARTA CONCLUSION DEL TERCER CICLO.Se puede usar la realidad
aumentada para desarrollar las capacidades de reconocimiento y clasificacin de figuras.

-------> Siendo la ULTIMA CONCLUSION, El juego didctico como estrategia para usar la
Realidad aumentada brinda adecuados frutos y permite que los nios asimilen la parte sinttica como
natural, adems el juego apoyado en la Realidad Aumentada explora actividades nuevas para los
nios y nias.


Evaluacin del docente:

Es grato desarrollar soluciones novedosas en un campo que recin da sus primeros pasos
en el mbito educativo. Somos conscientes que an quedan pendientes muchas ideas y actividades
por realizar, ms la experiencia ha superado con creces mis expectativas quedando an un largo
camino por recorrer.

Debo recalcar que no es fcil demostrar las bondades de las TIC y en especial de la
realidad aumentada cuando se enfrenta la dualidad de desarrollar una herramienta compleja y a la
vez probarla en clase con los nios en plazos muy cortos.

Afortunadamente la gestin de riesgos del proyectos dio sus frutos, se logr controlar los
tiempos de desarrollo y prueba como dicen a sangre y fuego. Debo confesar que el promedio de
sueo ha sido de 4 a 5 horas diarias en el ltimo mes.

Otro aspecto a que me gustara evaluar son las limitaciones que han sido muchas desde
el software propietario, el acceso a la informacin, la inexistencia de emprendimientos que registren el
uso de la realidad aumentada, el hardware disponible en el medio.

La opcin seleccionada fue la ms adecuada, Processing es una herramienta que permite
un aprendizaje rpido en comparacin al lenguaje C++, lo que permiti ganar tiempo en los
desarrollos, pero es muy lento cuando se va a desarrollar sistemas complejos.

El proyecto depende mucho de una buena cmara web y de un ordenador relativamente
robusto.

Respecto al desarrollo de las competencias y capacidades que se deba de desarrollar
con los nios y nias a travs de la realidad aumentada estas se lograron. Y se dio un paso ms se
logr involucrar a los nios del CUARTO GRADO dentro de la propuesta para ayudar a sus pares del
SEGUNDO GRADO.


Informacin adicional:




REQUISITOS DE INSTALACION

1. Tener instalada una cmara Web (WebCam) de por lo menos 3.0
Mpx. Usando los controladores respectivos ofrecidos por el fabricante.

2. Tener instalado la Mquina Virtual de Java (jre). Esta se encuentra en
la direccin web:

http://www.box.net/shared/a1fa9mk2qb o en su defecto en la pgina del
fabricante http://www.java.com/es/download/manual.jsp



3. Instalar en el siguiente orden: OpenCV_1.0.exe, WinVDIG_101.exe y
QuickTimeInstaller.exe. Software que se encuentran en un repositorio acondicionado en la Red.
(Reiniciar si est utilizando Windows XP)

OpenCV_1.0.exe. Puede ser descargado de:


la URL del proyecto


http://www.box.net/shared/cndyb04x7n


O del Fabricante



http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/files/opencv-win/1.0/OpenCV_1.0.exe/downlo
ad

WinVDIG_101.exe. Puede ser descargado de:

http://www.box.net/shared/11dp8vghsr


O del fabricante


http://www.eden.net.nz/7/20071008/ (debe descargar la versin 1.0.1) otras
versiones dan problemas con el uso de processing

QuickTimeInstaller.exe. Puede ser descargado de:



http://www.ziddu.com/download/15241209/QuickTimeInstaller.exe.html


O del fabricante


http://www.apple.com/es/quicktime/download/

Enlace de descarga de PVRA





http://www.ziddu.com/download/15259153/ProbadorVirtual.rar.html





INSTRUCCIONES DE USO

1. Descargue el archivo del enlace ofrecido en Probador Virtual

2. Descomprima el archivo del enlace PVRA y ubquela en el disco C:
(C:\ProbadorVirtual\) - Esta ubicacin no se puede cambiar.

3. Conecte la WebCam (de preferencia una con ms de 3Megapixeles)

4. Busque en la carpeta ProbadorVirtual el ejecutable
llamado setup.exe e incielo.

5. Siga las Instrucciones del Men.