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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES INFORMÁTICA

Didáctica de la Informática
Metodología ERCA

Autor:
Armijos Santiago
DEFINICIÓN

• Es una técnica de
interaprendizaje a las
teorías cognoscitivas del
aprendizaje, que parte de
una experiencia concreta
para generar nuevas
experiencias concretas,
favoreciendo los procesos
reflexivos, conceptuales y
procedimentales en el
estudiante.
SE DIVIDE EN:

Experiencia

Reflexión

Conceptualización

Aplicación
EXPERIENCIA

• Es el cúmulo de conocimientos,
habilidades, destrezas. Actitudes
adquiridas por los docentes y
estudiantes en su interacción
constante con su entorno
geográfico, social y cultural; estas
experiencias sirven para generar
nuevos conocimientos mediante la
articulación con fuentes de
información donde están las teorías
y conocimientos que se pretende
incorporar al constructo del ser
humano.
PROCESOS DIDÁCTICOS

• Conocimientos adquiridos en el contexto socio cultural


• Organizar visitas en el entorno
• Leer reportajes o noticias actuales
• Utilizar imágenes, videos, carteles

• Realizar preguntas –
respuestas
• Lluvia de ideas
• Observar diagramas
REFLEXIÓN

• Es el proceso donde los


docentes y estudiantes
entran a la fase del
trabajo cognitivo
teniendo en cuenta los
procesos pedagógicos y
didácticos en la cual se da
el enjuiciamiento, la
conjetura y la propuesta
prospectiva para la
mejora de la enseñanza y
el aprendizaje.
PROCESOS DIDÁCTICOS

• Preguntas – respuestas
• Construir con los participantes mapas
conceptuales de partida

• Relacionar conocimientos previos


• Utilizar material bibliográfico o consultas
de Internet y proponer un cuestionario
CONCEPTUALIZACIÓN

• Es el proceso de teorización
de conocimientos científicos
en base al análisis y síntesis
de la información
bibliográfica, hemerográfica
documental y archivística
mediante la investigación
epistemológica orientada al
fortalecimiento conceptual o
cognitivo de las personas.
PROCESOS DIDÁCTICOS

• Describir de forma escrita el nuevo conocimiento


• Definir conceptos a través de una lluvia de ideas.
• Representar la información en esquemas u
organizadores gráficos

• Utilizar la información obtenida junto


con videos, mapas, imágenes para
orientar a la identificación.
• Organizar y comparar conocimientos
APLICACIÓN

• Es el proceso donde las teorías y


conocimientos adquiridos entran
a su aplicación en acciones
pedagógicas concretas, y decir
entra al proceso de verificación y
contrastación la teoría con la
práctica y viceversa con el
propósito de solucionar
planteamientos o problemas
concretos referidos a la
enseñanza y aprendizaje de los
estudiantes.
PROCESOS DIDÁCTICOS

• Desarrollar esquemas, modelos o diagramas


• Realizar trabajos de grupo como debates o
foros
• Proponer estrategias o planes de acción
• Realizar indagaciones según el tema
propuesto • Elaborar nuevos ejemplos
• Observar muestras y caracterizarlas.
• Analizar aplicaciones, propuestas o planes.

• Desarrollar una actividad experimental


• Exponer en periódicos murales
• Socializar la información.
VENTAJAS: APRENDIZAJE MÁS RÁPIDO

• Es un aprendizaje donde se
pone en práctica el
pensamiento crítico y la
capacidad para resolver
problemas. Al estar centrado
en la experiencia, el alumno
asume los conocimientos de
forma natural porque éstos
son necesarios para resolver
el problema.
VENTAJA: SIMULA ESCENARIOS REALES

• Con este sistema, los


estudiantes pueden
aprender en base a
una experiencia
vivida. Los
videojuegos
permiten que los
usuarios vivan
situaciones muy
similares a las reales.
VENTAJA: AUMENTA LA MOTIVACIÓN
DE LOS ESTUDIANTES

• El sistema incentiva la
participación activa. El estudiante
debe ejecutar una serie de
acciones y estar activo para poder
entender el proceso. La actividad,
de por sí, activa elementos
motivacionales en los estudiantes.
Es más fácil para ellos jugar a un
videojuego que estar sentados
prestando atención a lo que el
profesor explica.
REFERENCIAS

• RODRÍGUEZ M. (2017) Aplicación de erca como estrategia


metodológica para mejorar el nivel de logro de aprendizaje de
matemática en estudiantes de la i.E. Mario vargas llosa de potracancha,
pillco marca 2017 Recuperado de:
http://repositorio.unheval.edu.pe/bitstream/handle/UNHEVAL/2767/PPE
%2000178%20R75.pdf?sequence=1&isAllowed=y

• Ministerio de Educación (2016), Instructivo Metodológico para el


Docente recuperado de https://educacion.gob.ec/wp-
content/uploads/downloads/2016/06/MODULO3.pdf

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