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E INVESTIGACIÓN EDUCATIVA
INVESTIGACIÓN→ el proceso sistemático de búsqueda de información cuyo objetivo es construir
ciencia y desarrollar conocimiento científico.
Conocimiento científico
Objetivo
Verificable
Refutable
Aceptado
MÉTODO CIENTIFICO
Tipos de Investigación:
Principios de la Innovación:
3 Pilares:
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FORMACIÓN DE LOS DOCENTES
educativos la administración
de la educación
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TIPOS DE INVESTIGACIÓN SEGÚN LA NATURALEZA DE LOS DATOS
EXPERIMENTAL
Experimentos puros.
(objetividad y cuantificación
de los fenómenos).
INTERACTIVA
Técnicas cara a cara para recoger datos de la
Se centra en la comprensión
profunda de fenónemos,
experiencias y contextos. NO INTERACTIVA / ANALÍTICA → estudian conceptos y sucesos históricos a través de un analisis de docs.
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UNIDAD 3: APRENDIZAJE COLABORATIVO vs
APRENDIZAJE COOPERATIVO
Ventajas:
Desventajas:
Ventajas:
1. Aumenta la motivación
2. Los contenidos se comprenden con más facilidad.
3. El desempeño aumenta.
4. Mejora el vínculo afectivo entre los estudiantes.
4
Desventajas:
Dificultades:
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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
➔ Contribuye a:
o Realidad desde un punto de vista sistemático y estructurado.
o Favorecer la reflexión y el pensamiento.
o Enfoques mucho más abiertos, transversales e interdisciplinares.
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APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
➔ Requiere:
o Intervención real en la comunidad, para lograr una solución que pueda ser
aplicada de forma concreta y especifica
o Tecnología, fomentando el uso de herramientas como la web o el mv.
➔ Permite el desarrollo de las SOFT SKILLS: competencias relacionadas con aspectos intra
e interpersonales especialmente demandadas Enel ámbito empresarial. Habilidades
esenciales para desenvolverse en entornos laborales.
▪ Resilencia (capacidad de adaptarse a situaciones adversas)
▪ Pensamiento critico
▪ Compromiso
▪ Flexibilidad
▪ Trabajo en equipo
▪ Formación continua
▪ Creatividad
▪ Análisis
APRENDIZAJE-SERVICIO
Enfoque metodológico que implica el desarrollo de proyectos que deben provocar un beneficio
social. Enfatiza el aprendizaje experiencial, buscando que el alumnado aprenda desde la
experiencia directa y vivida (learning by doing). El estudiantado debe reflexionar
constantemente entre las acciones y los efectos que están pueden producir sobre la realidad.
➔ ApS permite crear puentes entre lo que hacemos y lo que aplicamos, a través de la
reflexión.
➔ Se estructura:
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➔ Aspectos esenciales:
o Es una estrategia de aprendizaje que no debe ser confundida con el
voluntariado.
o Parte de necesidades, problemas o retos que existen en el entorno del
estudiantado. Toda intervención debe comenzar con un ejercicio de análisis de
la realidad y reflexión crítica que permita determinar qué intervención puede
ser llevada a cabo.
o Se parte de un marco teórico y una propuesta práctica bien argumentada.
o El partenariado y la creación de redes de colaboración son esenciales. Se
requiere la colaboración con entidades sociales y con otras instituciones, que
faciliten espacios donde el servicio sea realmente útil.
o Reflexión necesaria sobre las experiencias vividas y los efectos que producen
nuestras acciones.
o Mismo tratamiento que cualquier actividad formativa, los estudiantes deberán
ser evaluados durante todo el proceso.
GAMIFICACIÓN
➔ Ventajas:
o Superación de retos y desafíos.
o Impulso de la creatividad.
o Mejora la toma de decisiones.
o Posibilidad de aprender en cooperativo, formando equipos.
o Interiorizar el conocimiento de forma amena, experiencias más positivas.
o Motivación, incrementa el compromiso del estudiante por su aprendizaje.
➔ Bases del juego: debe incluir un reto motivador que invite a participar en el juego.
o Mecánica del juego
▪ Incorporar necesariamente un sistema de recompensas, insignias,
premios, ascenso de niveles que van siendo superados.
▪ Las recompensas deben permitir que el jugador vaya obteniendo la
información sobre su desempeño.
▪ Debe proporcionar la posibilidad de jugar (debe existir competición) y
aprender en grupo.
▪ Debe promover la interactividad y posibilitar que el jugador obtenga
feedback de su actuación.
▪ Las normas deben ser equilibradas y no excesivamente complejas.
o Estética del juego
▪ Presentar una estética cuidada, para que el masco sea gratificante y
motivador para los jugadores.
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o Idea central del juego
▪ Debe existir la resolución de un problema o la superación de un reto.
▪ El reto o problema debe enmarcarse en los objetivos didácticos que
queremos lograr.
o Conexión juego y jugador
▪ Debe fomentarse la competición sana y comprometida.
o Motivación
▪ Dificultad ajustada para que supongan un desafío, pero que pueda ser
resuelto, para evitar sentimientos de fracaso o frustración.
Permiten interactuar y crear contenido propio por los usuarios (podcast, canal de youtube…)
Aprovechamiento dentro del aula de las nuevas vías de opinión y generación de contenido que
ofrece internet.
Enfoque pedagógico donde la educación directa se desplaza del espacio de aprendizaje colectivo
hacia el espacio de aprendizaje individual generando como resultado un ambiente de
aprendizaje dinámico e interactivo.
F: Fexible environment (ambiente flexible). Son los alumnos quienes eligen dónde y cuándo
aprenden.
I: Intentional content (contenido intencional). Los educadores piensan y crean contenidos con
una clara intencionalidad: maximizar el tiempo en el aula.
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P: Professional educator (educador profesional). Exige docentes comprometidos que observen a
sus alumnos, dándoles feedback y evaluándolos en todo momento.
➔ Ventajas:
o Uso eficiente del tiempo en clase.
o Preminencia del aprendizaje activo.
o Aumento de las interacciones entre profesores y estudiantes y entre los propios
estudiantes.
o Incremento de la responsabilidad.
o Múltiples estilos de aprendizaje.
➔ Roles:
o Profesor como facilitador del aprendizaje
▪ Ejerce de guía
▪ Detectar el potencial de los alumnos
▪ Fomentar el trabajo en equipo
▪ Monitorizar a cada alumno
▪ Formarse continuamente
▪ Estar conectado con otros profesores para mejorar y aceptar criticas
constructivas
o Alumno
▪ Protagonista de su propio aprendizaje
▪ Papel activo, autónomo y colaborativo
o Familia
▪ Deberán hacer entender a sus hijos esta nueva forma de aprendizaje
➔ Ventajas:
o Motivación
o Alfabetización tecnológica
o Mentalidad multitarea
o Trabajo en equipo
o Instrucción individualizada (cada alumno puede jugar y aprender por si mismo
siguiendo su propio ritmo)
➔ Inconvenientes:
o Elevado coste
o Distracción y pérdida de tiempo
o Inadecuada formación en valores
o Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo (difícil encontrar termino medio)
o Motivación efímera (no perdura en el tiempo)
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LA WEBQUEST
Es una actividad didáctica en la que se propone una tarea al alumnado y un proceso para llevarla
a cabo, durante el cual tendrán que utilizar, analizar y comprender determinada información para
construir sus propias ideas.
➔ Condiciones a cumplir:
o “Unidad didáctica”. Una gran parte de contenidos procedimentales se efectua
mediante internet.
o Estructura cerrada.
o Produce aprendizaje de una determinada materia curricular al mismo tiempo
que el alumno aprende procedimientos relacionados con las TIC.
o Predominio de la actividad de reflexión mental de los alumnos y de tipo
significativo (constructivismo).
➔ Partes principales:
o Introducción
o Tarea
o Proceso
o Recursos
o Evaluación
o Guía didáctica
RA → tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u
objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil. Ej: Un ejemplo sería el hecho de ver
con la cámara de tu móvil tu propia sala de estar y poder añadir sofás a través de una app para
ver cuál queda mejor.
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