Está en la página 1de 11

UNIDAD 1: PRIMERA APROXIMACIÓN A LA INNOVACIÓN

E INVESTIGACIÓN EDUCATIVA
INVESTIGACIÓN→ el proceso sistemático de búsqueda de información cuyo objetivo es construir
ciencia y desarrollar conocimiento científico.

Conocimiento científico

Objetivo

Verificable

Refutable

Aceptado

MÉTODO CIENTIFICO

Tipos de Investigación:

• Inductivo: razonamiento obtenido a través de la observación de ejemplos particulares


para llegar a una conclusión general.
• Deductivo: razonamiento descendente, es decir, en la aplicación de leyes universales a
casos particulares.
• Hipotético-Deductivo: combina elementos del deductivo e inductivo, se basa en teorías
que existían previamente y permite que estas se comprueben experimentalmente.

INNOVACIÓN → proceso que busca el cambio en la enseñanza. 4 pilares: personas,


conocimiento, procesos y tecnología.

La innovación es un proceso continuado cuyo fin es la mejora educativa, no es algo puntual.

Principios de la Innovación:

1. Estudiar la problemática y establecer un plan de acción.


2. Predispuestos al cambio, espíritu de liderazgo, jerarquía con roles bien definidos, ser
críticos con nuestro desempeño y con el de los demás y ser conscientes de la importancia
de la comunicación.
3. Relacionado con el campo en el que se quiere innovar.
4. Asumir riesgos y fracasar.
5. Trabajo en equipo, diversidad (distintos perfiles).

COMPETENCIA DIGITAL EDUCATIVA

3 Pilares:

➢ Competencia Digital del Alumnado


➢ Competencia Digital Docente
➢ Competencia Digital de Centros Educativos (marco DigCompOrg)

1
FORMACIÓN DE LOS DOCENTES

Un desarrollo profesional de calidad para los educadores debe basarse en:

• Conocimientos del contenido: materia que imparten


• Conocimientos pedagógicos: estrategias de aprendizaje
• Conocimiento del pensamiento de los estudiantes: como piensan y aprenden los
estudiantes.

Y en el área de economía, el docente puede profundizar en conocimientos económicos a través


de:

✓ Educación para el consumo


✓ Educación Financiera
✓ Formación laboral
✓ Desarrollo de capacidades emprendedoras
✓ Educación para la ciudadanía
✓ Cultura económica en los medios de comunicación

UNIDAD 2: MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN EDUCATIVA

a los procesos a las políticas y a

educativos la administración

de la educación

2
TIPOS DE INVESTIGACIÓN SEGÚN LA NATURALEZA DE LOS DATOS

EXPERIMENTAL

Experimentos puros.

CUANTITATIVA Manipulación de variables

(objetividad y cuantificación
de los fenómenos).

Se centra en la recopilación y NO EXPERIMENTAL


análisis de datos numéricos Sin ninguna manipulación.

y estadísticas para identificar Interpretación, observación o

patrones, tendencias. interacciones

INTERACTIVA
Técnicas cara a cara para recoger datos de la

CUALITATIVA gente en sus escenarios naturales.

Publicaciones de ámbito El investigador interpreta los fenómenos en términos

Educativo. de los significados que la gente les da.

Se centra en la comprensión

profunda de fenónemos,
experiencias y contextos. NO INTERACTIVA / ANALÍTICA → estudian conceptos y sucesos históricos a través de un analisis de docs.

3
UNIDAD 3: APRENDIZAJE COLABORATIVO vs
APRENDIZAJE COOPERATIVO

Aprendizaje COLABORATIVO → lograr la adquisición de nuevos conocimientos gracias a las


aportaciones de todos los participantes del proceso.

• Solo puede darse de manera fructífera si la organización del proceso enseñanza-


aprendizaje permite la educación entre iguales con una comunicación eficaz.
• Tiene lugar cuando el alumnado busca soluciones a un problema, hace tareas
conjuntamente o aprenden contenidos que son de interés para todos.

Ventajas:

1. Se fomenta el trabajo en equipo.


2. Permite la realización de una amplia variedad de actividades.
3. El aprendizaje se hace más dinámico, más efectivo.
4. Las relaciones entre el docente y el discente mejoran.
5. Se desarrolla la autonomía (el alumnado toma las decisiones importantes).
6. La diversidad se hace más visible (se fomenta la tolerancia).
7. Las explicaciones entre pares pueden ser de gran ayuda

Desventajas:

1. El ritmo de aprendizaje es diferente en cada estudiante.


2. Debe haber una persona encargada del grupo (responsable y líder).
3. Las primeras veces suelen darse dificultades.
4. La supervisión del docente puede ser insuficiente.
5. El espacio físico no siempre facilita la tarea.
6. Puede surgir competitividad entre los miembros.

Aprendizaje COOPERATIVO → grupos reducidos, normalmente heterogéneos en el que el


alumnado trabaja conjuntamente para alcanzar metas comunes, maximizando su propio
aprendizaje y el de los demás miembros.

• El profesor debe organizar y estructurar los grupos con sinergias.


• Es necesario que cada uno de ellos logre sus propios objetivos para que el grupo al que
pertenecen los logre también a nivel grupal. Funciones asignadas a cada miembro.
• 5 pilares fundamentales: INTERDEPENDENCIA POSITIVA, la responsabilidad individual y
grupal, la interacción estimuladora, las habilidades interpersonales y grupales y la
evaluación grupal.

Ventajas:

1. Aumenta la motivación
2. Los contenidos se comprenden con más facilidad.
3. El desempeño aumenta.
4. Mejora el vínculo afectivo entre los estudiantes.

4
Desventajas:

1. Las discrepancias pueden surgir.


2. El avance puede darse a un ritmo lento.
3. Los grupos de trabajo pueden desestabilizarse.
4. Los miembros podrían ser encasillados.
5. Podría aumentar la desmotivación.
6. Un solo docente podría ser insuficiente.

UNIDAD 4: ABPROYECTOS, ABPROBLEMAS, ABRETOS,


APSERVICIOS, GAMIFICACIÓN

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP)

Metodología que permite organizar la enseñanza-aprendizaje a partir de la resolución de


problemas relevantes por parte del estudiantado. El problema planteado y su solución deben
requerir que los alumnos tomen decisiones razonadas vinculadas con los obj. de enseñanza.

➔ En función de los objetivos que persiguen:


o Problemas dirigidos a la adquisición de conocimientos conceptuales.
o Problemas dirigidos a la adquisición de conocimientos procedimentales.
➔ En función de la existencia de una o varias soluciones:
o Problemas cerrados: solución única y concreta.
o Problemas abiertos: varias alternativas.

Para diseñar un problema:

▪ Cuestiones contextualizadas en la vida cotidiana y en temáticas actuales.


▪ Tengan en cuenta el interés del alumnado.
▪ Que puedan ser analizados por el estudiantado (gráficos, tablas, mapas,..)
▪ Si se plantean cuestiones vinculadas con momentos históricos, deben establecer
relaciones e invitar a la reflexión.

Dificultades:

▪ Asociadas al enunciado y a planteamiento inicial del problema.


▪ Asociadas a los conocimientos necesarios para abordar el problema.
▪ Dificultades asociadas al proceso de resolución del problema.

Para minimizar las dificultades:

▪ Conseguir la comprensión conceptual del problema.


▪ Comprensión cualitativa del problema, desde diferentes perspectivas.
▪ Agrupamiento heterogéneo de estudiantes de diferentes habilidades.
▪ Instrucciones breves, tareas en diferentes pasos.

5
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Metodología que permite que el estudiantado desarrolle un proyecto (creación o diseño de un


producto final) mediante un proceso de investigación y trabajo autónomo, que le permite
conectar con necesitades y problemas de la vida real.

➔ Contribuye a:
o Realidad desde un punto de vista sistemático y estructurado.
o Favorecer la reflexión y el pensamiento.
o Enfoques mucho más abiertos, transversales e interdisciplinares.

➔ La driving question es la pregunta guía que articula el planteamiento de los proyectos.


Debe suponer un reto motivador.

➔ Fases que debe seguir:


o Planteamiento del proyecto inicial (driving question)
o Planteamiento de objetivos al alumnado: conceptos concretos a los que deben
llegar, objetivos que tienen que alcanzar con el proyecto y criterios de evaluación
que hay que cumplir.
o Investigación: igual o mas importante que el resultado final. El profesor deberá
tenerlo en cuenta.
o Mecanismos de reconciliación integradora: el proyecto debe finalizar con la
sinterización de los resultados y completado con ejercicios o actividades para
pensar, para ampliar conocimientos o para plantear nuevos problemas.
o Evaluación: conceptuales, habilidades procedimentales e interpersonales con el
equipo.

6
APRENDIZAJE BASADO EN RETOS

Metodología que busca la participación activa del alumnado, involucrándolo en situaciones


problemáticas reales, vinculadas con el entorno, con el objetivo de definir un reto y buscar una
solución.

➔ Requiere:
o Intervención real en la comunidad, para lograr una solución que pueda ser
aplicada de forma concreta y especifica
o Tecnología, fomentando el uso de herramientas como la web o el mv.

➔ Permite el desarrollo de las SOFT SKILLS: competencias relacionadas con aspectos intra
e interpersonales especialmente demandadas Enel ámbito empresarial. Habilidades
esenciales para desenvolverse en entornos laborales.
▪ Resilencia (capacidad de adaptarse a situaciones adversas)
▪ Pensamiento critico
▪ Compromiso
▪ Flexibilidad
▪ Trabajo en equipo
▪ Formación continua
▪ Creatividad
▪ Análisis

APRENDIZAJE-SERVICIO

Enfoque metodológico que implica el desarrollo de proyectos que deben provocar un beneficio
social. Enfatiza el aprendizaje experiencial, buscando que el alumnado aprenda desde la
experiencia directa y vivida (learning by doing). El estudiantado debe reflexionar
constantemente entre las acciones y los efectos que están pueden producir sobre la realidad.

➔ ApS permite crear puentes entre lo que hacemos y lo que aplicamos, a través de la
reflexión.
➔ Se estructura:

7
➔ Aspectos esenciales:
o Es una estrategia de aprendizaje que no debe ser confundida con el
voluntariado.
o Parte de necesidades, problemas o retos que existen en el entorno del
estudiantado. Toda intervención debe comenzar con un ejercicio de análisis de
la realidad y reflexión crítica que permita determinar qué intervención puede
ser llevada a cabo.
o Se parte de un marco teórico y una propuesta práctica bien argumentada.
o El partenariado y la creación de redes de colaboración son esenciales. Se
requiere la colaboración con entidades sociales y con otras instituciones, que
faciliten espacios donde el servicio sea realmente útil.
o Reflexión necesaria sobre las experiencias vividas y los efectos que producen
nuestras acciones.
o Mismo tratamiento que cualquier actividad formativa, los estudiantes deberán
ser evaluados durante todo el proceso.

GAMIFICACIÓN

Incorporación de la filosofía y los procedimientos propios de los juegos a entornos no lúdicos


(educativo), con el objetivo de modificar la predisposición de las personas hacia ciertas
actividades (sistemas de puntuación, rankings, recompensas...).

Propuesta metodológica orientada a un fin pedagógico, no es el simple equivalente a “aprender


jugando”. Gamificar consiste en utilizar mecánicas, técnicas y estrategias propias de los juegos
con un fin pedagógico.

➔ Ventajas:
o Superación de retos y desafíos.
o Impulso de la creatividad.
o Mejora la toma de decisiones.
o Posibilidad de aprender en cooperativo, formando equipos.
o Interiorizar el conocimiento de forma amena, experiencias más positivas.
o Motivación, incrementa el compromiso del estudiante por su aprendizaje.

➔ Bases del juego: debe incluir un reto motivador que invite a participar en el juego.
o Mecánica del juego
▪ Incorporar necesariamente un sistema de recompensas, insignias,
premios, ascenso de niveles que van siendo superados.
▪ Las recompensas deben permitir que el jugador vaya obteniendo la
información sobre su desempeño.
▪ Debe proporcionar la posibilidad de jugar (debe existir competición) y
aprender en grupo.
▪ Debe promover la interactividad y posibilitar que el jugador obtenga
feedback de su actuación.
▪ Las normas deben ser equilibradas y no excesivamente complejas.
o Estética del juego
▪ Presentar una estética cuidada, para que el masco sea gratificante y
motivador para los jugadores.

8
o Idea central del juego
▪ Debe existir la resolución de un problema o la superación de un reto.
▪ El reto o problema debe enmarcarse en los objetivos didácticos que
queremos lograr.
o Conexión juego y jugador
▪ Debe fomentarse la competición sana y comprometida.
o Motivación
▪ Dificultad ajustada para que supongan un desafío, pero que pueda ser
resuelto, para evitar sentimientos de fracaso o frustración.

UNIDAD 5: TIC, TAC, TEP TRIC

TIC → Tecnología de la Información y Comunicación

Desde su introducción ha modificado y mejorado notablemente los diferentes procesos de


enseñanza-aprendizaje. Enriquecen, complementan y completan a los proyectos educativos.

TAC → Tecnología del Aprendizaje y Conocimiento

No es meramente la tecnología a nuestra disposición. Se trata de saber como aprendemos a


partir de ella. Es asociar el uso de las TICs al aprendizaje. Cuando las TIC se utilizan en entornos
educativos para mejorar procesos de enseñanza-aprendizaje es cuando se convierten en TAC.

Todo aquel recurso digital que se orienta a la enseñanza.

TEP → Tecnologías para el Empoderamiento y la participación.

Permiten interactuar y crear contenido propio por los usuarios (podcast, canal de youtube…)

Aprovechamiento dentro del aula de las nuevas vías de opinión y generación de contenido que
ofrece internet.

TRIC → Tecnologías de la Relación, la Información y la Comunicación

El factor relacional en un entorno digital es clave.

CLASE INVERTIDA-FLIPPED CLASSROOM

Enfoque pedagógico donde la educación directa se desplaza del espacio de aprendizaje colectivo
hacia el espacio de aprendizaje individual generando como resultado un ambiente de
aprendizaje dinámico e interactivo.

F: Fexible environment (ambiente flexible). Son los alumnos quienes eligen dónde y cuándo
aprenden.

L: Learning Culture (cultura de aprendizaje). El tiempo en clase se dedica a profundizar en los


temas, resolver posibles dudas.

I: Intentional content (contenido intencional). Los educadores piensan y crean contenidos con
una clara intencionalidad: maximizar el tiempo en el aula.

9
P: Professional educator (educador profesional). Exige docentes comprometidos que observen a
sus alumnos, dándoles feedback y evaluándolos en todo momento.

➔ Ventajas:
o Uso eficiente del tiempo en clase.
o Preminencia del aprendizaje activo.
o Aumento de las interacciones entre profesores y estudiantes y entre los propios
estudiantes.
o Incremento de la responsabilidad.
o Múltiples estilos de aprendizaje.
➔ Roles:
o Profesor como facilitador del aprendizaje
▪ Ejerce de guía
▪ Detectar el potencial de los alumnos
▪ Fomentar el trabajo en equipo
▪ Monitorizar a cada alumno
▪ Formarse continuamente
▪ Estar conectado con otros profesores para mejorar y aceptar criticas
constructivas
o Alumno
▪ Protagonista de su propio aprendizaje
▪ Papel activo, autónomo y colaborativo
o Familia
▪ Deberán hacer entender a sus hijos esta nueva forma de aprendizaje

LA GAMIFICACIÓN Y LAS TIC

Heredada de los videojuegos.

➔ Ventajas:
o Motivación
o Alfabetización tecnológica
o Mentalidad multitarea
o Trabajo en equipo
o Instrucción individualizada (cada alumno puede jugar y aprender por si mismo
siguiendo su propio ritmo)
➔ Inconvenientes:
o Elevado coste
o Distracción y pérdida de tiempo
o Inadecuada formación en valores
o Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo (difícil encontrar termino medio)
o Motivación efímera (no perdura en el tiempo)

10
LA WEBQUEST

Es una actividad didáctica en la que se propone una tarea al alumnado y un proceso para llevarla
a cabo, durante el cual tendrán que utilizar, analizar y comprender determinada información para
construir sus propias ideas.

➔ Condiciones a cumplir:
o “Unidad didáctica”. Una gran parte de contenidos procedimentales se efectua
mediante internet.
o Estructura cerrada.
o Produce aprendizaje de una determinada materia curricular al mismo tiempo
que el alumno aprende procedimientos relacionados con las TIC.
o Predominio de la actividad de reflexión mental de los alumnos y de tipo
significativo (constructivismo).

➔ Partes principales:
o Introducción
o Tarea
o Proceso
o Recursos
o Evaluación
o Guía didáctica

REALIDAD AUMENTADA // REALIDAD VIRTUAL

RA → tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u
objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil. Ej: Un ejemplo sería el hecho de ver
con la cámara de tu móvil tu propia sala de estar y poder añadir sofás a través de una app para
ver cuál queda mejor.

RV → supone la inmersión en la simulación digital de un mundo en el que el usuario puede


manipular los objetos e interactuar con el ambiente. Ej: gafas de realidad virtual para hacer un
recorrido a lo largo del Museo del Prado.

11

También podría gustarte