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Teorías de Aprendizaje y Diseño Instruccional

• Teorías de Aprendizaje
• Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo
• Diseño Instruccional
• Andamiaje y retroalimentación
Teorías del Aprendizaje
• Conductismo
• Cognitivismo
• Constructivismo
Teorías del Aprendizaje

Conductismo
• Considera el aprendizaje
una simple asociación de
estímulo- respuesta.
• El individuo conoce a través
de los sentidos.
• Por lo tanto al estudiante se
lo considera como un ser
pasivo que recibe los
estímulos.

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Teorías del Aprendizaje

Cognitivismo
• Conservan el marco empírico del conductismo,
• Pero miran más allá del comportamiento para explicar el aprendizaje
basado en el cerebro al considerar cómo funciona la memoria humana
para promover el aprendizaje. Define aprendizaje como:
– "todos los procesos mediante los cuales la entrada sensorial es transformada,
reducida, elaborada, almacenada, recuperada y utilizada" por la mente humana.
• Exponentes
– modelo de memoria de Atkinson-Shiffrin
– modelo de memoria de trabajo de Baddeley
– Aportes de Noam Chomsky en linguística.
• Conceptos cognitivos
– memoria de trabajo (antes conocida como memoria a corto plazo)
– memoria a largo plazo
– carga cognitiva, el procesamiento de la información y la psicología de los medios.
• La informática y la tecnología de la información han tenido una gran
influencia en la teoría de las ciencias cognitivas.
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Teorías del Aprendizaje

Cognitivismo

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Teorías del Aprendizaje

Constructivismo
• Existen varios tipos:
– constructivismo individual (o psicológico), como la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget,
– y constructivismo social.
• tiene un enfoque principal en cómo los estudiantes construyen su propio significado a partir de nueva
información, mientras interactúan con la realidad y con otros estudiantes que aportan diferentes perspectivas.
• Se requiere que los estudiantes utilicen sus conocimientos y experiencias
previos para formular conceptos nuevos, relacionados y/o adaptarlos en el
aprendizaje.

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Teorías del Aprendizaje

Constructivismo
Lev Vygotsky sobre el aprendizaje sociocultural,
• Las interacciones con adultos, pares más capaces y
herramientas cognitivas se internalizan para formar
construcciones mentales.
• Zone of Proximal Development (ZPD)
• Zona de desarrollo próximo
• "la distancia entre el nivel de desarrollo real determinado por
la resolución independiente de problemas y el nivel de
desarrollo potencial determinado a través de la resolución de
problemas bajo la guía de un adulto o en colaboración con
compañeros más capaces".
• Vygotsky, Lev Semenovich (1980). Mind in society: The development of higher psychological
processes. Harvard university press.

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Teorías del Aprendizaje

Constructivismo
• Instructional Scaffolding (andamiaje de instrucción)
– Desarrollado por Jerome Bruner (1950’s) y basado en ZPD
– Apoyos o guías que brinda el profesor o entorno durante el proceso de aprendizaje.
– se adaptan específicamente a cada estudiante
– se retiran gradualmente a medida que se interiorizan.
– permite un aprendizaje centrado en el estudiante, en vez de centrado en el maestro.

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Teorías del Aprendizaje

Constructivismo
• Ideas más recientes enfatizan un entorno de aprendizaje
activo que puede incorporar:
– aprendizaje basado en problemas (Project-based learning)
– aprendizaje basado en proyectos (Problem-based learning)
– aprendizaje basado en la investigación (Inquiry-based learning)

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Diseño Instruccional
• Andamiaje (Scaffolding)
• Retroalimentación (feedback)
Diseño Instruccional

Instructional Scaffolding
Organizadores Avanzados
• Herramientas que presentan la información de una manera que ayuda a los alumnos a comprender
contenido nuevo y complejo.
– Ejemplos: Diagramas de Venn, Diagramas de flujo y Rúbricas

Modelado
• Los instructores demuestran el comportamiento, el
conocimiento o la tarea deseada a los estudiantes.
– Demostrar la tarea que se espera que hagan (ej. experimento de
ciencias)
– Proporcionar instrucciones paso a paso (ej. pasos de un problema
matemático)
– Animar a los estudiantes a interactuar con un nuevo problema o
tarea (ej. tarea práctica que les permita interactuar con los
materiales y desarrollar la "necesidad de saber").
Ejemplos Resueltos
• Es una demostración paso a paso de un problema o tarea
compleja.
– Comúnmente usados en las clases de matemáticas y ciencias

http://www.niu.edu/facdev/resources/guide/strategies/instructional_scaffolding_to_impro
ve_learning.pdf 11
Diseño Instruccional

Instructional Scaffolding
Mapas conceptuales
• Herramientas gráficas para organizar, representar y mostrar las relaciones entre
conocimientos y conceptos.
– Ej: Mapa de araña, Mapa jerárquico / cronológico, Mapa de sistemas
Explicaciones
• Maneras en las que los instructores presentan y explican contenido nuevo
– es un componente fundamental para una instrucción eficaz.
– El uso de materiales como imágenes visuales, organizadores gráficos, videos animados,
archivos de audio y otras características tecnológicas.

Indicaciones (Prompts)
• Una indicación física o verbal para ayudar a
recordar conocimientos previos o asumidos.
• Existen diferentes tipos de mensajes:
– Físico: movimientos corporales como señalar, asentir, dar
golpecitos con los dedos o los pies.
– Verbal: palabras, afirmaciones y preguntas que ayudan al
alumno a responder correctamente.
– Posicional: colocar materiales en un lugar específico que
provoque una reacción positiva de los estudiantes. 12
Diseño Instruccional

Instructional Scaffolding
Tipos de apoyos en el aprendizaje en línea:
• Apoyo conceptual:
– ayuda a los estudiantes a decidir qué considerar en el aprendizaje y
los guía hacia conceptos clave.
• Apoyo de procedimientos:
– ayuda a los estudiantes a utilizar las herramientas y los recursos
adecuados de manera eficaz.
• Apoyo estratégico:
– ayuda a los estudiantes a encontrar estrategias y métodos
alternativos para resolver problemas complejos.
• Apoyo metacognitivo:
– incita a los estudiantes a pensar sobre lo que están aprendiendo a lo
largo del proceso y
– ayuda a los estudiantes a reflexionar sobre lo que han aprendido
(autoevaluación).
Jumaat, Nurul, Farhana & Zaidatun, Tasir (2014). Instructional Scaffolding in Online Learning Environment: A Meta-
Analysis. Presented at the 2014 International Conference on Teaching and Learning in Computing and Engineering.
doi: 10.1109/LaTiCE.2014.22
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Diseño Instruccional

Retroalimentación
• retroalimentación (o feedback, en inglés) es proporcionar al alumno cierta
información sobre la corrección de una respuesta (AliceThieman, 1988).
• puede ayudar a los estudiantes a identificar y corregir errores y conceptos
erróneos, desarrollar estrategias de resolución de problemas más efectivas y
eficientes, y mejorar su autorregulación (Kleij et al., 2015).
• es información proporcionada por un agente (ej: profesor, compañero, libro,
padres, experiencia) con respecto al desempeño o comprensión de una
persona
• es una «consecuencia» del rendimiento.

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Diseño Instruccional

Retroalimentación
• ésta no se da en cualquier momento
• debe existir un contexto de aprendizaje, que dirija hacia una
retroalimentación
• indicaciones iniciales
• fase de práctica o aplicación
• proporcionar información sobre el desempeño (feedback)

• (Kluger & DeNisi, 1996) existen 3 dimensiones que influyen


en los efectos de la retroalimentación en el desempeño del
estudiante:
• La complejidad de la tarea realizada,
• las variables situacionales, y
• las propiedades de la intervención de retroalimentación.

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Diseño Instruccional

Tipos de Retroalimentación
Por contenido del mensaje
• Knowledge of Results – KR
• Conocimiento del resultado
• Indica si la respuesta era correcta o incorrecta.
• En caso incorrecta, no indica cual era la respuesta correcta.
• Knowledge of Correct Response - KCR
• Conocimiento de respuesta correcta
• Indica cual es la respuesta correcta, pero sin analizar cómo se llega a ella.

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Diseño Instruccional

Tipos de Retroalimentación
Por contenido del mensaje
• Elaborated Feedback – EF
• Feedback elaborado
• explica el porqué de las respuestas están
correctas o incorrectas,
• proporcionan información relevante para incitar
a los alumnos a juzgar o razonar las
respuestas o resultados correctos.
• Guía al alumno hacia la respuesta correcta.
• desarrolla una comprensión conceptual más
profunda, útil para situaciones más
complicadas.
• Ejemplos son:
• explicaciones de respuestas correctas e
incorrectas,
• (enlaces a) materiales de lectura adicionales,
• información relevante: pistas, claves,
sugerencias, o estrategias
• o una combinación de los anteriores. 17
Diseño Instruccional

Tipos de Retroalimentación
Por instante de entrega
• Feedback inmediato
• Es entregado luego de la ejecución de cada tarea que realiza el estudiante,
• Por ejemplo después de responder a cada pregunta o ejercicio

• Feedback tardío
• Es entregado luego de la ejecución de TODAS las tareas de la actividad,
• Por ejemplo, al finalizar la ronda de 10 ejercicios se muestra una lista con ellos y su feedback.

• entonces cual es mejor?

Por cantidad de intentos


• Single try/attempt
• Se da 1 intento para responder el ítem (pregunta), tras lo cual se puede entregar KR, KCR o EF.

• Answer-Until-Correct (AUC)
• Se dan intentos hasta responder correctamente. Entre intentos se entrega KR.

• Multiple-Try Feedback (MTF)


• Hay varias implementaciones en términos de intentos (3, 5 o más), mensajes entre intentos y final (KR,
KCR o EF).
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Diseño Instruccional

Proyecto CORFO 19SN-107337


Juego MatematicaST
Herramienta educativa digital para la ejercitación
inteligente mediante técnicas adaptativas
• Mini-juegos para ejercitar la identificación de
unidades, decenas y centenas.
• Considera una tabla de puntuación que refleja
el puntaje de cada juego.

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Diseño Instruccional

Proyecto CORFO 19SN-107337


Juego MatematicaST

Experimento
• Colegio Siglo XXI, en 3to y 4to (56) y Seminario San Rafael
Valparaíso, en 3to A y B (56)
• Grupo A: Exploratorio con MTF, 3 intentos + KR
• Grupo B: Feedback con 1 intento + KCR
• Instrumentos: pre/postests de conocimientos + IMI

Estudiantes de 4to básico del Colegio Siglo XXI, jugando y aprendiendo con Matecajas

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Diseño Instruccional

Proyecto CORFO 19SN-107337


Juego MatematicaST
Diferencia entre versiones

Versión exploratoria (3 intentos por ejercicio) Versión con feedback (un intento por ejercicio)

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Diseño Instruccional

Proyecto CORFO 19SN-107337


Juego MatematicaST
Resultados
• Hay mejoras significativas en ambos casos con la intervención (post – pretest)
• En la versión KR+ Intentos las diferencias significativas son por cada LO
• La versión exploratoria genera mayores resultados de aprendizaje que el KCR
• Dichas diferencias son significativas.

Exploratorio – MTF (3 Intentos) + KR Feedback KCR

Learning
Pretest Posttest
Difference Difference
V p Learning Difference
Outcome (post - pretest) % Pretest Posttest % V p
Outcome (post - pretest)
mean (SD) mean (SD) mean (SD) mean (SD) mean (SD) mean (SD)
LO1 2.38 (.91) 2.54 (.82) .15 (.87) 1.71% 50 0.1671
LO1 2.00 (1.03) 2.70 (1.27) 0.70 (1.79) 7.81% 45 0.0058**
LO2 2.58 (.76) 2.67 (.73) .09 (.80) 1.00% 103.5 0.1471
LO2 2.32 (1.03) 2.61 (.57) 0.29 (.90) 3.23% 93 0.0522*
LO3 2.10 (1.21) 2.44 (1.02) .33 (.84) 3.70% 30 0.0098***
LO3 1.92 (1.19) 2.51 (.96) 0.59 (1.01) 6.61% 12 0.00087***
Total 6.24 (2.43) 7.83 (1.76) 1.59 (2.35) 17.64% 81 6.2E-05*** Total 7.06 (1.79) 7.64 (1.70) .58 (1.16) 6.41% 128 0.0018***
* p < 0.1, ** p < 0.05, *** p < 0.01 * p < 0.1, ** p < 0.05, *** p < 0.01
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