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La gamificación aplica elementos de juegos al contexto educativo para motivar a los estudiantes y mejorar sus habilidades de comprensión lectora. Es importante diseñar actividades gamificadas que cumplan los objetivos planeados y promuevan el trabajo en equipo y la competición sana. La propuesta presenta una secuencia de actividades gamificadas para desarrollar habilidades de comprensión lectora inferencial en niños, donde ganarán puntos y estrellas canjeables por insignias según su puntaje.
La gamificación aplica elementos de juegos al contexto educativo para motivar a los estudiantes y mejorar sus habilidades de comprensión lectora. Es importante diseñar actividades gamificadas que cumplan los objetivos planeados y promuevan el trabajo en equipo y la competición sana. La propuesta presenta una secuencia de actividades gamificadas para desarrollar habilidades de comprensión lectora inferencial en niños, donde ganarán puntos y estrellas canjeables por insignias según su puntaje.
La gamificación aplica elementos de juegos al contexto educativo para motivar a los estudiantes y mejorar sus habilidades de comprensión lectora. Es importante diseñar actividades gamificadas que cumplan los objetivos planeados y promuevan el trabajo en equipo y la competición sana. La propuesta presenta una secuencia de actividades gamificadas para desarrollar habilidades de comprensión lectora inferencial en niños, donde ganarán puntos y estrellas canjeables por insignias según su puntaje.
La gamificación permite aplicar la mecánica del juego en un contexto educativo,
haciendo uso de elementos e instrumentos basados en este, que pueden ser empleados en el ámbito académico. Esta estrategia incentiva a los estudiantes en el aprendizaje, ayuda a mejorar sus destrezas para la comprensión de textos, e identificar elementos centrales, interpretar lo que se ha leído y poder llegar a dar una opinión personal o emitir juicios, mejorando habilidades para deducir información que no está explicita en un escrito. generando motivación, y potencializando la comprensión inferencial del educando. Al emplear la gamificación desarrollamos con éxito la cooperación, el compañerismo, la competición sana, la participación durante la clase, pero lo más importante el amor por lo que están aprendiendo.
Es fundamental, la correcta aplicación de la gamificacion como estrategia en el
aula, ya que a partir de esto, se puede llegar a cumplir con los objetivos de manera más eficaz, que los niños se sientan motivados y que adquieran los conocimientos deseados a través del juego. También es importante, tener en cuenta los resultados que se quieren obtener, los conocimientos que se quieren transmitir, diseñar actividades que impulsen a obtener estos objetivos ya planteados, establecer reglas y estrategias que se deben tener en cuenta, que fomenten el trabajo colaborativo o individual y sana competencia, preparar premios y recompensas que mantengan a los estudiantes interesados y motivados a seguir aprendiendo por medio de esta estrategia.
La presente propuesta pedagógica, está basada en una secuencia de actividades
gamificadas, que promuevan y faciliten las habilidades de comprensión lectora inferencial en los niños de 4C, que generen un aprendizaje significativo en los temas abordados y motivación por medio de estas. Para llevar a cabo lo plantado anteriormente, se formaran por grupos de estudiantes, cada que estarán representados por la imagen de un personaje de roblox. A medida que los estudiantes desarrollen las actividades, ganaran puntos y según su puntuación se les premiara con estrellas doradas las cuales se pueden canjear por insignias según la cantidad obtenida, adquiriendo así premios. A continuación, se muestra la tabla de la puntuación y los premios a adquirir al completar cada una de las actividades:
Al finalizar las actividades los estudiantes serán premiados, teniendo en cuenta
el número de insignias ganadas durante la actividad, de la siguiente manera: Los equipos que logren obtener el mayor número de estrella, se le entregará el número de insignias correspondiente según su puntaje.