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4.2. Presentación.

La gamificación permite aplicar la mecánica del juego en un contexto educativo,


haciendo uso de elementos e instrumentos basados en este, que pueden ser empleados
en el ámbito académico. Esta estrategia incentiva a los estudiantes en el aprendizaje,
ayuda a mejorar sus destrezas para la comprensión de textos, e identificar elementos
centrales, interpretar lo que se ha leído y poder llegar a dar una opinión personal o
emitir juicios, mejorando habilidades para deducir información que no está explicita
en un escrito. generando motivación, y potencializando la comprensión inferencial
del educando. Al emplear la gamificación desarrollamos con éxito la cooperación, el
compañerismo, la competición sana, la participación durante la clase, pero lo más
importante el amor por lo que están aprendiendo.

Es fundamental, la correcta aplicación de la gamificacion como estrategia en el


aula, ya que a partir de esto, se puede llegar a cumplir con los objetivos de manera
más eficaz, que los niños se sientan motivados y que adquieran los conocimientos
deseados a través del juego. También es importante, tener en cuenta los resultados
que se quieren obtener, los conocimientos que se quieren transmitir, diseñar
actividades que impulsen a obtener estos objetivos ya planteados, establecer reglas y
estrategias que se deben tener en cuenta, que fomenten el trabajo colaborativo o
individual y sana competencia, preparar premios y recompensas que mantengan a los
estudiantes interesados y motivados a seguir aprendiendo por medio de esta
estrategia.

La presente propuesta pedagógica, está basada en una secuencia de actividades


gamificadas, que promuevan y faciliten las habilidades de comprensión lectora
inferencial en los niños de 4C, que generen un aprendizaje significativo en los temas
abordados y motivación por medio de estas. Para llevar a cabo lo plantado
anteriormente, se formaran por grupos de estudiantes, cada que estarán representados
por la imagen de un personaje de roblox. A medida que los estudiantes desarrollen las
actividades, ganaran puntos y según su puntuación se les premiara con estrellas
doradas las cuales se pueden canjear por insignias según la cantidad obtenida,
adquiriendo así premios. A continuación, se muestra la tabla de la puntuación y los
premios a adquirir al completar cada una de las actividades:

Puntuación:

Puntuación Números de insignias


1 puesto – 4 estrellas. 4 insignias
2 puesto - 3 estrellas. 4 Insignias
3 puesto – 2 estrellas. 3 Insignias
4 puestos - 4 estrellas. 4 Insignias

Al finalizar las actividades los estudiantes serán premiados, teniendo en cuenta


el número de insignias ganadas durante la actividad, de la siguiente manera: Los
equipos que logren obtener el mayor número de estrella, se le entregará el número de
insignias correspondiente según su puntaje.

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