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FP077 – LAS TIC EN EL AULA.

APLICACIONES DIDÁCTICAS Y UTILIZACIÓN DE RECURSOS

TRABAJO CONV. ORDINARIA


INDICACIONES GENERALES:

El trabajo de esta asignatura consiste en elaborar en grupos de 3 a 4 alumnos un


plan de una clase magistral con base en la Gamificación siguiendo las instrucciones
que se proporcionan más abajo y este debe cumplir los siguientes requisitos
formales:

 Extensión: 4 y 5 páginas (sin contar las instrucciones, los enunciados, la


bibliografía ni los anexos –si los hubiera–).
 Tipo de letra: Arial.
 Tamaño: 11 puntos.
 Interlineado: 1,5.
 Alineación: Justificado.

El trabajo debe llevarse a cabo en este documento Word siguiendo las normas de
presentación y edición en cuanto a citas y referencias bibliográficas se refiere (véase
la Guía de Estudio).

La entrega debe hacerse siguiendo los procedimientos que se describen en el


documento de evaluación de la asignatura y en ningún caso debe entregarse a
través del correo del profesor/a.

Por otro lado, se recuerda que existen unos criterios de evaluación cuyo seguimiento
por parte de los alumnos se considera sumamente importante. Para más información,
consúltese el documento de evaluación de la asignatura.

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TRABAJO:

En grupos de tres o cuatro estudiantes deben elaborar un plan de una clase magistral
con base en la Gamificación. Tal como podéis encontrar en los contenidos (Tabla 1.3.
Gamificación en educación), os facilitamos algunos “games” que pueden ser utilizados:

 “History Time”: En “History Time” se evalúan los conocimientos históricos de los


estudiantes desde el juego.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime
 “Quiz de historia del mundo”:
https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo

Pero también podéis consultar otras páginas web o incluso crear vuestro propio juego,
a fin de contemplar determinadas intenciones educativas. En este sentido, la actividad
debe incluir la siguiente información:

 Contexto de enseñanza (lugar, ciclo educativo, número de estudiantes,


nacionalidad, edad, etc.).
 Asignatura para la que se ha diseñado el plan.
 Objetivos de aprendizaje.
 Contenidos que deberán dominar los alumnos.
 Cómo se evaluará a los alumnos.
 Justificación de la/s actividad/es incluidas en el plan (debe argumentarse
adecuadamente las razones por las cuales se justifica la realización de esta
actividad basada en la gamificación para el contexto educativo descrito).

Muy importante: En la portada que aparece en la página siguiente debe indicarse


los datos personales que se detallan (el trabajo que no cumpla con las
condiciones de identificación no será corregido). A continuación de la portada,
debe incluirse el Índice del trabajo.

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TRABAJO: Plan de una clase magistral de ciencias naturales con base en la
Gamificación

Código: ECFPMME4256259, ECFPMME3884554, ECFPMME4188877,


ECFPMME4233392, ECFPMME3979495,

Nombre y apellido/s del alumno: Johana Maribel Jaramillo Delgado, Damián Miguel
Muñoz Aguirre, Diana Sánchez Suárez, Jean Carlos Delgado Cedeño, Stalyn Rojas
Acuña,

Curso: fp_mme_2021-02_es  fp_mme_2021-02_es_2

Grupo: 54

Fecha: 30 de julio del 2021

Plan de una clase magistral de ciencias naturales con base en la Gamificación

INDICE

Introducción…………….……………………………………….………………………........4

Objetivo de aprendizaje ……………………………………………………..…..5


Estructura del contenido…………………………………………………………………….6

Contexto de enseñanza………………………..……………………………………..………6

Asignatura para el plan de clases……………………………………………………….……6

Contenidos que deberán dominar los alumnos……………………………………………..6

Cómo se evaluará a los


alumnos……………………………………………………………..7

Justificación de las actividades incluidas en el plan………………………………………..7

Conclusión …………………………………………………………………………………….7

Anexos ………………………………………………………………………………………….8

Bibliografía ………….………………………….……………………………………………..9

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Introducción

La formación de gamificación hace que nosotros los profesionales en la docencia


aumenten su capacidad de éxito, en una mejor practica de enseñanza aprendizaje que
repercutirá directamente en el tratamiento educativo, y así mejorar el sistema
educativo en beneficio de la sociedad para la comunidad.

Nos permitirá trabajar y conocer dos de las tendencias más importantes del momento
como es el caso de la gamificación y de la era digital, no solo para alumnos
provenientes del mundo educativo si no todo ámbito de enseñanza aprendizaje.

Este tipo de aprendizaje tiene mucho que ganar en las metodologías de formación
debido a su diversidad lúdica, que nos facilita la introducción de conocimientos de una
forma más divertida dando una expectativa muy positiva en los estudiantes.

Nos damos cuenta que la llamada gamificación queda como una acción por lo que
hace que estos grupos humano y alumnos reales, van a ir resolviendo problemas y
aprendiendo sobre todo en estos momentos duros de pandemia con los que estamos
atados a la era digital para avanzar en conocimiento científico estos van a descubrir en
primera persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. También estos
recursos digitales nos permitirán ser los primeros en la transformación educativa en los
diferentes centros educativos, ya que no es considerada una moda si no que se va a
instalar en nuestro vocabulario, de la misma forma que el internet.

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Objetivo de aprendizaje

Incrementar la motivación a través de un aprendizaje divertido y demostrar que esta


técnica de aprendizaje junto con la mecánica de los juegos interactivos online llamada
Gamificación, se logra conseguir excelentes resultados ya sea para absorber mejor
algunos conocimientos, mejorar algunas habilidades, o bien recompensar acciones
concretas en el tema de la célula del área de ciencias naturales de los niños de 7mo
EGB del colegio Cuenca del Guayas.

Marco Teórico

Gamificación

Es una estrategia educativa enfocada en motivar a los estudiantes a aprender


mediante el uso de elementos de diseño y videojuegos en entornos de aprendizaje
(Kapp, 2012). Tiene como objetivo involucrar a los estudiantes de manera activa en la
clase, los hace ser protagonistas, los hace pensar sobre lo que aprenden, dejando de
ser sólo escuchas de la clase (Kersey, 2000). De esta manera el propósito implícito es
lograr que los estudiantes pasen de un estado pasivo a uno muy activo en la clase y
hacerlo sentir que no sólo asiste a una clase, si no que él es parte de la clase (Zepeda,
Abascal & Lopez,2016). Como menciona Contreras (2016): la Gamificación se refiere
al uso de elementos y principios de diseño de juegos para ser usados en contextos
que no son de juego.

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Plan de clase

Contexto De la Enseñanza

Lugar: Escuela EGB fiscal Cuenca del Guayas- Guayaquil- Ecuador.


Ciclo educativo: 7 mo año de educacion basica.
Numero de estudiantes: 45 alumnos
Edad: 10-11 años.
Estatus economico: nivel medio

Datos de la Materia
Asignatura: Ciencias Naturales
Conocimientos previos: Morfologia animal, generalidades de la celula,
Preguntas de conexion: ¿Qué ocurre con los tejidos cuando sufre una herida?
¿Por qué cuando te cortas, la herida sana?
¿Por qué cuando una estrella de mar pierde un “brazo”, le crece de nuevo?

Duracion del plan de clase : Semana 1, Comprende 26/07/2021 al 30/07/2021

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Herramienta Gamificada utilizada: “WORDWALL”
Link de los Juego Gamificado: https://wordwall.net/es/resource/1702457/celulas
https://wordwall.net/es/resource/5878506/celulas-e-organelas ,
https://wordwall.net/es/resource/2739202/celulas
Didáctica del juego: opción MULTIPLE, Busca los pares, Crucigramas
Evaluación:
La didáctica de juego será parte y ente medidor de resultados, cada día de clases de
la materia se determinará un espacio al inicio, en la mitad y al final de la jornada para
la aplicación de la prueba gamificada. Al finalizar la semana el ultimo día se efectuará
una prueba escrita que determinará la efectividad de la nueva estrategia de
aprendizaje.
Justificación:
Gran variedad de estudios ha determinado la efectividad del uso de las Tic en el
desarrollo del aprendizaje de mentes jóvenes, La UNESCO (2021) declara que: su

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uso facilita el mejor acceso a la información, reduce las diferencias en el aprendizaje,
refuerza la integración y perfecciona la administración de la educación. Como parte de
las tic se presentan las sesiones gamificadas como recurso didáctico llamativo y
funcional para con la tarea de infundir aprendizaje duradero. Se espera conseguir con
la aplicación de juegos educativos el aumento del interés de los alumnos a medida que
también reconocen y conservan por más tiempo la información focal de la asignatura.
Resultados:
La prueba gamificada dio como resultado un incremento del récord académico de un
11% con respecto a la semana previa sin el uso de esta herramienta Tic. El promedio
del aula paso de 7,87 a 8,94. Con respecto a una encuesta publica efectuada en forma
colectiva en el salón de clases, los alumnos se perciben a ellos mismos como más
motivados, alegres y receptivos con este nuevo uso de herramienta.
Conclusión
Se concluye como labor efectiva el uso de las Tic en forma de estrategia gamificada
para la educación. Se postula como favorable para su uso y aplicación a el resto de
materias impartidas. No obstante, se admite que es necesario realizar mas pruebas a
forma de generar un resultado estadístico de varios periodos a forma de determinar de
manera mas veras y fiable si el aumento de la capacidad académica es derivante del
uso de las Tic en su forma gamificada.

Anexos

Imágenes del Juego

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BIBLIOGRAFIA

Mata, A., Brito, D., Freire, E., Quel, H., Castillo, J., Maldonado, L., López, L., Cepeda,
M., Gualán, N., Romero, P., Chavez, S., & Chicaiza, V. (2020). Currículo
Priorizado. Ministerio de Educación: Subsecretaría de Fundamentos
Educativos. Recuperado de:
http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/35281/1/DELGADO%20CEDE
%c3%91O%20JEAN%20-TRABAJO%20DE%20TITULACION%20.pdf

FUNIBER. (2021) Las TIC en el aula. Aplicaciones didácticas y utilización de recursos.


Recuperado de: https://campus2.funiber.org/mod/scorm/player.php?
a=8623&currentorg=ORG-
49820F63C04BE077A080F429A58E974D&scoid=884971&sesskey=KqKXpkrX
rd&display=popup&mode=normal

Soler, A. (17 de mayo del 2016). Gamificación en las aulas - Comunidad IEBS.
Recuperado de comunidad.iebschool.com:
https://comunidad.iebschool.com/annasoler/2016/05/17/gamificacion/

Unidad Educativa San Pedro Claver. (20 de Julio del 2021). Conocimientos previos-
Ciclo celular. Recuperado de idoneos.org:
http://idoneos.org/ovas/61/conocimientos_previos.html

Unesco (2021). Las TIC en la educación. Recuperado de Organización de las


Naciones Unidas par la Educación, la Ciencia y la cultura:
https://webcache.googleusercontent.com/search?
q=cache:pvCs8lolA4IJ:https://es.unesco.org/themes/tic-
educacion+&cd=2&hl=es&ct=clnk&gl=ec

Zepeda, S., Abascal, R., & Lopez, E. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje
activo en el aula. Ra Ximhai: revista científica de sociedad, cultura y desarrollo
sostenible, 12(6), 315-325. Recuperado de:
https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194022.pdf

Keyser, M. (2000). Active Learning and Cooperative Learning: Understanding the


Difference and Using Both Styles Effectively, Research Strategies, 17(1), 35-40.
Recuperado de:
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0734331000000227

Contreras, R. & Eguia, J. (2016), Gamificación en Aulas Universitarias, Instituto de la


Comunicación, Universidad Autónoma de Barcelona. Recuperado de:
https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/43379918/eBook_incomuab_gamificacion-

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with-cover-page-v2.pdf?
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F6qUj91UCSn3qsC07tOaQELlhKvOpRBcRUBwpZA__&Key-Pair-
Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA

Kapp. K. (2012), The Gamification of Learning and Instruction: Game Based Methods
and Strategies for Training and Education”, San Francisco, Pfeiffer, May
Recuperado de: https://books.google.es/books?
hl=es&lr=&id=M2Rb9ZtFxccC&oi=fnd&pg=PR12&dq=The+Gamification+of+Lea
rning+and+Instruction:
+Game+Based+Methods+and+Strategies+for+Training+and+Education&ots=Jy
Ji555B3O&sig=cAR7vNiy9HrMkmnqGxS1d0DbrdE#v=onepage&q=The
%20Gamification%20of%20Learning%20and%20Instruction%3A%20Game
%20Based%20Methods%20and%20Strategies%20for%20Training%20and
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