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El trabajo debe llevarse a cabo en este documento Word siguiendo las normas de
presentación y edición en cuanto a citas y referencias bibliográficas se refiere (véase
la Guía de Estudio).
Por otro lado, se recuerda que existen unos criterios de evaluación cuyo seguimiento
por parte de los alumnos se considera sumamente importante. Para más información,
consúltese el documento de evaluación de la asignatura.
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TRABAJO:
En grupos de tres o cuatro estudiantes deben elaborar un plan de una clase magistral
con base en la Gamificación. Tal como podéis encontrar en los contenidos (Tabla 1.3.
Gamificación en educación), os facilitamos algunos “games” que pueden ser utilizados:
Pero también podéis consultar otras páginas web o incluso crear vuestro propio juego,
a fin de contemplar determinadas intenciones educativas. En este sentido, la actividad
debe incluir la siguiente información:
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TRABAJO: Plan de una clase magistral de ciencias naturales con base en la
Gamificación
Nombre y apellido/s del alumno: Johana Maribel Jaramillo Delgado, Damián Miguel
Muñoz Aguirre, Diana Sánchez Suárez, Jean Carlos Delgado Cedeño, Stalyn Rojas
Acuña,
Grupo: 54
INDICE
Introducción…………….……………………………………….………………………........4
Contexto de enseñanza………………………..……………………………………..………6
Conclusión …………………………………………………………………………………….7
Anexos ………………………………………………………………………………………….8
Bibliografía ………….………………………….……………………………………………..9
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Introducción
Nos permitirá trabajar y conocer dos de las tendencias más importantes del momento
como es el caso de la gamificación y de la era digital, no solo para alumnos
provenientes del mundo educativo si no todo ámbito de enseñanza aprendizaje.
Este tipo de aprendizaje tiene mucho que ganar en las metodologías de formación
debido a su diversidad lúdica, que nos facilita la introducción de conocimientos de una
forma más divertida dando una expectativa muy positiva en los estudiantes.
Nos damos cuenta que la llamada gamificación queda como una acción por lo que
hace que estos grupos humano y alumnos reales, van a ir resolviendo problemas y
aprendiendo sobre todo en estos momentos duros de pandemia con los que estamos
atados a la era digital para avanzar en conocimiento científico estos van a descubrir en
primera persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. También estos
recursos digitales nos permitirán ser los primeros en la transformación educativa en los
diferentes centros educativos, ya que no es considerada una moda si no que se va a
instalar en nuestro vocabulario, de la misma forma que el internet.
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Objetivo de aprendizaje
Marco Teórico
Gamificación
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Plan de clase
Contexto De la Enseñanza
Datos de la Materia
Asignatura: Ciencias Naturales
Conocimientos previos: Morfologia animal, generalidades de la celula,
Preguntas de conexion: ¿Qué ocurre con los tejidos cuando sufre una herida?
¿Por qué cuando te cortas, la herida sana?
¿Por qué cuando una estrella de mar pierde un “brazo”, le crece de nuevo?
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Herramienta Gamificada utilizada: “WORDWALL”
Link de los Juego Gamificado: https://wordwall.net/es/resource/1702457/celulas
https://wordwall.net/es/resource/5878506/celulas-e-organelas ,
https://wordwall.net/es/resource/2739202/celulas
Didáctica del juego: opción MULTIPLE, Busca los pares, Crucigramas
Evaluación:
La didáctica de juego será parte y ente medidor de resultados, cada día de clases de
la materia se determinará un espacio al inicio, en la mitad y al final de la jornada para
la aplicación de la prueba gamificada. Al finalizar la semana el ultimo día se efectuará
una prueba escrita que determinará la efectividad de la nueva estrategia de
aprendizaje.
Justificación:
Gran variedad de estudios ha determinado la efectividad del uso de las Tic en el
desarrollo del aprendizaje de mentes jóvenes, La UNESCO (2021) declara que: su
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uso facilita el mejor acceso a la información, reduce las diferencias en el aprendizaje,
refuerza la integración y perfecciona la administración de la educación. Como parte de
las tic se presentan las sesiones gamificadas como recurso didáctico llamativo y
funcional para con la tarea de infundir aprendizaje duradero. Se espera conseguir con
la aplicación de juegos educativos el aumento del interés de los alumnos a medida que
también reconocen y conservan por más tiempo la información focal de la asignatura.
Resultados:
La prueba gamificada dio como resultado un incremento del récord académico de un
11% con respecto a la semana previa sin el uso de esta herramienta Tic. El promedio
del aula paso de 7,87 a 8,94. Con respecto a una encuesta publica efectuada en forma
colectiva en el salón de clases, los alumnos se perciben a ellos mismos como más
motivados, alegres y receptivos con este nuevo uso de herramienta.
Conclusión
Se concluye como labor efectiva el uso de las Tic en forma de estrategia gamificada
para la educación. Se postula como favorable para su uso y aplicación a el resto de
materias impartidas. No obstante, se admite que es necesario realizar mas pruebas a
forma de generar un resultado estadístico de varios periodos a forma de determinar de
manera mas veras y fiable si el aumento de la capacidad académica es derivante del
uso de las Tic en su forma gamificada.
Anexos
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BIBLIOGRAFIA
Mata, A., Brito, D., Freire, E., Quel, H., Castillo, J., Maldonado, L., López, L., Cepeda,
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%20Based%20Methods%20and%20Strategies%20for%20Training%20and
%20Education&f=false
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