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EL SALTEADOR DE CAMINOS

La Leyenda de los Cinco Anillos 2019 Gen Con Adventure


EL SALTEADOR DE CAMINOS

El Salteador de caminos
GAIJIN EN ROKUGAN
En lo profundo del misterioso Bosque Shinomen, la Mancha de Dirigiendo esta aventura
las Tierras Sombrías ha echado raíces. Las leyendas de un salteador
Esta aventura es un escenario introductorio para el Juego de rol
Rokugan tiene una larga y
de caminos brutal se han extendido entre los campesinos y granjeros de La Leyenda de los Cinco Anillos. Para jugar, necesitarás tener una
complicada historia con los
gaijin que ha resultado en que locales, pasando en susurros de borrachos a la luz humeante de la copia de La Leyenda de los Cinco Anillos, el libro de reglas básico.
las cortes de los samuráis noche. Se tallan sellos sangrientos en árboles y se marcan puertas
estén, en general, cerradas El Salteador de caminos permite a los jugadores jugar como
para atormentar a aquellos lo suficientemente valientes como para
para aquellos que no son del Gaijin (extranjeros), Ronin (samuráis sin señor), y personajes
atravesar el Shinomen.
Imperio. Sin embargo, dado campesinos. Estos nuevos tipos de personajes ofrecen una experiencia
que Rokugan no es
En El Salteador de caminos, los PJ investigan la desaparición de
de juego de rol diferente a la de los samuráis obligados por el honor. A
étnicamente homogéneo, un cargamento perdido de sake en nombre del comerciante Ito
través de su relación con los principios de Bushidō y los variados
pocas personas fuera de las Moronoka [Mo-row-no-ka]. Lo que comienza como una búsqueda
antecedentes de sus personajes, los PJ podrán experimentar una
cortes de samuráis son sencilla de algunos bienes perdidos se convierte en una lucha mortal
nueva faceta de Rokugan: como forasteros, desconocidos y
capaces de identificar a un de otro mundo por sus vidas contra el temido Salteador.
marginados.
gaijin cuando lo ven. Para un La aventura comienza cuando los PJ llegan a un pequeño pueblo a
campesino, un gaijin bien
las afueras de Shinomen en busca del mensajero desaparecido
podría ser un extraño samurái
Hidetaka Nori y, lo que es más importante, el sake exorbitantemente
de algún rincón lejano de
Rokugan.
caro que se suponía que debía entregar a Moronoka. Lo que Transfondo de aventura
aprenden apunta a implicaciones más oscuras en el mismo Shinomen.
Debido a que es difícil
distinguir a un gaijin de otro El Bosque Shinomen es una misteriosa y extensa maraña de
Siguiendo una pista sobre el paradero de Nori, los PJ
rokuganés solo por su árboles centenarios que eclipsa a la mayoría de los castillos y
encuentran una lujosa propiedad en las profundidades del
apariencia, las reacciones de posesiones de los Grandes Clanes. Ha perdurado desde mucho
la mayoría de los campesinos Shinomen. Son invitados por la Dama Yukiko (que en realidad es el
antes del establecimiento del Trono del Crisantemo y continuará
serán similares a cómo legendario salteador de caminos) a sentarse a un banquete
reaccionarían ante un
mucho después de la caída de Rokugan. Bajo sus ramas
decadente con sus dos invitados, que son onis disfrazados. La
samurái. sombrías, el aire está tranquilo y sin viento, y los espíritus y la
propia Dama Yukiko es una rakshasa que cambia de forma y altera
con nerviosismo y cortesía. vida silvestre residen, despreocupados del mundo exterior. Al
Sin embargo, cuando habla la realidad con un gusto por la carne humana. Los PJ deben ejercer
amparo de la oscuridad, las criaturas malvadas que buscan la
un gaijin, o dependiendo de la sabiduría y el juicio cuidadoso para escapar intactos y evitar que
destrucción se han infiltrado en el corazón de Shinomen, donde
cómo se vista, el campesino el creciente poder de la Dama Yukiko se extienda por Rokugan.
podría darse cuenta de que el esperan pacientemente. Una de esas criaturas, el rakshasa que
individuo no es de la casta se hace pasar por el salteador de caminos, ha invitado a dos oni
samurái, y puede proceder a para que sean sus invitados de honor en un banquete final
tratarlo con más ligereza, con
antes de sembrar la discordia en el resto de Rokugan.
comentarios casuales y

Acerca del trabajo


miradas prolongadas. Hacer
algo más que eso en un lugar
público sería inapropiado.
Mientras facilitas esta
Los personajes jugadores conocen la siguiente Acto 1: El Mensajero Perdido
experiencia, recuerda que el
información sobre el trabajo:
Antes de empezar a jugar, ¡da la bienvenida a los jugadores!
racismo sistémico es una
Ayúdalos a elegir personajes, responde preguntas sobre el
realidad para muchas * Cuando el grupo llega a Kawacho, Nori lleva casi
personas, y los estereotipos cuatro días de retraso en la entrega de las seis sistema y el mundo de Rokugan y observa qué jugadores
negativos no necesitan entrar cajas de sake a Moronoka. Normalmente se tarda pueden necesitar un estímulo para involucrarse en el juego y
en lo que debería ser un cuáles tienen personalidades más fuertes. Una vez que cada
un día y medio en ir de Kawacho a la tienda de
espacio de juego divertido y
Moronoka. jugador haya elegido un personaje pregenerado, pídeles que
seguro.
lean su ninjô y su pasado en privado. Después de darles la
* Nori, un campesino, ha servido de manera
oportunidad de hacer preguntas de última hora, asegúrate de
regular a Moronoka durante casi seis meses
que el área de juego esté lista y comienza el escenario leyendo
y nunca antes había faltado ningún producto.
lo siguiente en voz alta:

* Moronoka necesita el sake pronto, ya que


un rico samurái Escorpión lo ha pedido para En Rokugan, todo el mundo tiene que ganarse la vida.
una próxima boda. Sin el sake, es posible que Formas parte de un grupo heterogéneo de forasteros:
Moronoka y Kawacho deban enfrentar la ira de gaijin de tierras lejanas con costumbres y vestimentas
un señor enojado.
extrañas; rōnin, samuráis sin señor destinados a vagar; y
campesinos, nacidos para vivir la vida al margen: invisibles
* Los PJ nunca han conocido a Nori ni han
y no escuchados por los grandes actores políticos que
estado en Kawacho.
dictan cómo la vida transcurre en el Imperio Esmeralda.

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EL SALTEADOR DE CAMINOS

Durante varios meses, has servido en pequeños trabajos para

Una guía a los PNJs


APELLIDOS
Ito Moronoka, un comerciante honesto, aunque demasiado
ocupado, que tiene antecedentes de pagar generosamente En Rokugan, como en muchos
por trabajos sencillos. Ahora os ofrecen seis kokus a cada uno, Ito Moronoka, comerciante ocupado: Un lugares del mundo, los apellidos

suficiente dinero para alimentaros cómodamente durante comerciante con labia en sus cincuenta. se utilizan para identificar a las
personas por sus conexiones
varios años, por localizar a un mensajero y traer un envío de Moronoka mira a todos con un aire divertido y
familiares. Todas las castas, desde
sake. La oferta es una que no podéis permitiros el lujo de dejar controlado. Cuando las tensiones son altas, se
los nobles samuráis hasta los
refugia en el sarcasmo y la risa nerviosa.
pasar, así que camináis hasta el pequeño pueblo del humildes hinin, tienen apellidos
que utilizan para organizarse y
mensajero, Kawacho, para investigarlo.
realizar un seguimiento de los
Hidetaka Nori, mensajero desafortunado:Un
linajes.
Tómate un minuto y anima a los jugadores a presentar a joven desgarbado y amistoso que siempre tiene
Sin embargo, para la mayoría de
sus personajes uno a uno, entendiendo que sus personajes han buenas intenciones. Aunque no es particularmente
los samuráis, los campesinos
trabajado juntos desde hace un par de meses. Pídeles que inteligente, Nori trabaja duro para mantener a su también pueden no tener
describan su apariencia, cualquier rasgo interesante (como familia y es amable con todos los que conoce. apellidos, ya que su posición es

ventajas o desventajas evidentes) y lo que su personaje tan baja en la jerarquía celestial

piensa de este trabajo. Si los personajes de los jugadores son que esos nombres no se
Hidetaka Sasami, hermana de Nori: Una mujer reconocen como válidos.
más impasibles o son más calmados, anímalos a describir el
joven, ágil y alegre con un afecto travieso. Sasami
lenguaje corporal o el monólogo interno de su personaje.
dirá cualquier cosa para salir de un apuro y está
Luego, lee o parafrasea en voz alta lo siguiente:
llena de energía inventiva y abrumadora.

Te paras en una pequeña colina que domina la ciudad, a Hidetaka Sasuke, hermano de Nori: Un gran
punto de comenzar la búsqueda del envío extraviado. cantinero campesino de pecho abultado con ojo
Conoces la ubicación de la casa de Hidetaka, o puedes para la bebida y los hombres de rasgos finos.
preguntar en la destilería de sake donde trabajaba Sasuke es un feroz protector con su familia y haría
ocasionalmente Nori. Incluso podrías visitar la casa de sake cualquier cosa para ayudar a sus seres queridos.
y preguntar a los granjeros y comerciantes locales.
Hidetaka Sazuko, madre de Nori:Una mujer
anciana que se apresura a defender a su hijo, pero

Guía de Kawacho cansada de enojar a cualquiera con un arma. Habla


en voz baja y es una gran observadora.
Las siguientes secciones describen guías opcionales para PC en
Kawacho. Pregunta a los jugadores dónde les gustaría comenzar
Sayaka, comerciante curiosa: Sayaka es una
su investigación.
viajera de las Arenas Ardientes que pasa su tiempo
explorando el mundo y buscando nuevas

La familia Hidetaka
experiencias. Es amistosa con quienes le pagan en
especie y podría ser una valiosa aliada.
Cuando los PJ lleguen a la casa de Hidetaka, lee o parafrasea lo
siguiente:
Dama Yukiko, vil Rakshasa:Una mujer pequeña
y hermosa con un vestido rojo carmesí y cabello
La residencia Hidetaka es un edificio antiguo con largo y oscuro. Su rostro está pintado de blanco y
un techo de paja nuevo y, cuando llegas, ves al mantiene un afecto dulce. Bajo su hermosa
menos a seis niños pequeños corriendo por apariencia, es una temible rakshasa con colmillos.
delante de la casa. Cerca de la puerta se sienta
una campesina mayor y una mujer joven con el pie
Dama Atsuko, oni de lengua afilada: Una oni
envuelto en un paño grueso.
anciana que alterna entre la amabilidad extrema y el
disgusto por quienes la rodean. Su rostro arrugado
Si los PJ intentan interactuar con los niños, se dispersan, está marcado con pesadas bolsas oscuras bajo sus
riendo y chillando. Pueden interrogar a la mujer mayor, Sazuko, ojos. Se esconde bajo el disfraz de una anciana.
y a su hija, Sasami. Las siguientes son posibles respuestas que
los dos pueden proporcionar:

Señor Kenta, Oni brutal: Kenta, un oni lobuno, tiene


¿Quién eres? un apetito infinito y muy malos modales. Habla en voz
baja y grave y mantiene su gran barriga expuesta a
través de su túnica. Se esconde bajo la apariencia de
La mujer mayor deja la cesta que estaba tejiendo y se pone un gran samurái.
de pie para hacer una reverencia. “Mi nombre es Hidetaka
Sazuko y esta es mi hija, Sasami. Soy el cabeza de familia de
esta casa."

3
EL SALTEADOR DE CAMINOS

¿Dónde está Hidetaka Nori?


SOBRE KAWACHO
El salteador de caminos
Kawacho es un pequeño
“Mi hijo se fue a entregar sake a su jefe hace varios días. Las leyendas locales de un salteador de caminos
pueblo controlado por los
Me imaginé que algo lo ocupó mientras estaba allí, ¿algo brutal que anida en la imaginación de los lugareños,
Soshi a través de una
anda mal? que lanzan afirmaciones cada vez más ridículas en la
familia vasalla. El pueblo
está construido cerca de casa de sake. Usa la siguiente lista para crear
Si los PJs le dicen que Nori y el envío han desaparecido,
una zona de tierra muy aprensión en los PJ:
lee o parafrasea lo siguiente:
fértil, que produce
cosechas de arroz
notablemente “Ay, ay, no”. Sazuko se cubre la cara mientras sus labios * “Si uno viaja después del anochecer, el salteador
de caminos seguramente lo devorará. No viajes de
abundantes cada año. La tiemblan, “Estoy segura de que solo se retrasó haciendo
noche a través del Shinomen”.
ciudad es conocida por su turismo, eso es todo. No le robaría a Moronoka. Mi hijo es
excelente sake producido un buen hombre”. * “Donde quiera que va, deja su huella. Parece
por su pequeña destilería una luna creciente."
La joven se endereza y le dice a su madre: “Madre,
en el río.
por favor, me preocupa que sea mi culpa”.
* "Escuché que el salteador de caminos es un
LÍNEA DE TIEMPO
lobo tal vez un ciervo, poseído por el espíritu de
Hidetaka Nori estaba Si se le presiona, explica Sasami en ¿Qué le pasó a tu pie? un samurái enamorado".,
destinado a irse unos
cinco días y medio antes * “Se dice que se come los corazones de sus víctimas
de que los PJ llegaran a
Kawacho.
¿Qué le pasó a tu pie? para mantenerse fuerte para siempre”.

Viajar a Moronoka lleva * La gente cree que el salteador es un monstruo


alrededor de un día y mítico pero la verdad es que es solo un grupo de
medio. “Me lastimé cuando estaba recogiendo agua del río hace bandidos que se esconden detrás de una
Nori se fue con medio día varios días. Se suponía que Nori se iría a entregar el sake ese leyenda”.,
de retraso, así que tomó día, pero se tomó un tiempo para reunir hierbas para una
un atajo a través del
cataplasma para mi pierna. Es un buen hermano, pero
Shinomen para recuperar
perdió medio día haciendo esto por mí. Me preocupa que ¿Dónde está Hidetaka Nori?
el tiempo.
Fue visto por última vez haya tomado un atajo a través del Shinomen, pero no puedo
saliendo del pueblo por asegurarlo. Deberíais hablar con nuestro hermano, Sasuke,
"Nori se fue hace unos cinco días y se llevó seis cajas
su hermano, Sasuke, en la casa de sake. Nori le cuenta todo. del buen sake en su carrito azul".
hace cinco días.
Si los PJ se ofrecen a ayudar, un PJ puede hacer una Prueba
de Medicina NO 2 (Aire 1, Fuego 1, Vacío 3) usando una
Medicina como una habilidad Artesanal. Si tienen éxito, pueden
¿Qué ruta solía tomar?
fabricar una férula que aumentará drásticamente el tiempo de
recuperación de Sasami. El PJ que hizo la prueba y cada PJ que
“Nori era inteligente, tomaba la carretera principal a donde
prestó ayuda ganan 1 punto de honor por defender el principio
quiera que fuera. Habló sobre cómo el Shinomen reduciría
Bushidō de la Compasión. La madre de Sasami está agradecida los viajes, pero le dijimos que el Salteador de caminos no
y ofrece a los PJs un poco de té caliente. Cualquier PJ que sería tan indulgente si entrara al bosque”.
consuma el té elimina 3 conflictos.

La destilería de Sake
¿Quién es el salteador de caminos?
Cuando los PJs se acercan a la destilería de sake, notan que
varios trabajadores toman un descanso bajo la sombra de un
Los trabajadores te miran incrédulos antes de decir: “¿No lo
árbol cercano. Observan a los forasteros con desconfianza y
sabes? El salteador de caminos es un calvario para la vida
dan respuestas limitadas a menos que un PJ tenga éxito en un
del comerciante aquí en los bordes del Shinomen.
una prueba de Sentimiento NO 2 (Tierra 1, Aire 4) para
persuadirlos para que sean más receptivos. Si los PJs intentan Luego, los trabajadores incluyen varios rumores sobre el

intimidar a los trabajadores, maldecirán y les dirán a los PJ que salteador de caminos (ver arriba para más información).

no saben nada. Las siguientes son posibles respuestas que los


trabajadores pueden dar: ¿Cuánto por un poco de sake?

“Una botella del buen sake cuesta dos bu, un brebaje


menos refinado solo un bu. Si quieres algo excelente como
los pedidos de Moronoka, te costará un koku”.
EL SALTEADOR DE CAMINOS

Si los PJ sugieren que Nori está en problemas, se puede


¿Cómo es el sake? GLORIA Y NO
convencer a Sasuke para que se una a su grupo con una
SAMURAIS
tirada social NO 2 (Agua 1, Fuego 4).
“¿Del bueno? ¿Como el que Nori se llevó con él? Tiene una
Si los PJ preguntan por el Salteador de caminos, lee o Para los no samuráis, en los
etiqueta blanca y azul, sellada con el símbolo de Kawacho,
términos más simples, la
parafrasea lo siguiente:
una rana. Trae buena suerte a nuestros mensajeros, o eso gloria actúa como un valor
se supone que dicen. medible de su reputación,
“Viejas leyendas para mantener a los niños fuera del
en lugar de una medida de
bosque, amigos. Tal vez algunos bandidos causando
lo bien que están siendo
problemas donde no deberían. Si pudiera ponerles las
¿Qué camino tomaría uno a través del samuráis a los ojos de los
manos encima, pondría fin a la historia.
Shinomen? demás (¡porque no son
samuráis!). La gloria como
reputación es aún muy

“Si fueras sabio, no tomarías ningún camino a través de ese Hidetaka Sasuke
Hidetaka Sasuke importante, quizás más,
porque la gloria de un no
bosque traicionero, especialmente de noche. Por si el
ADVERSARIO RANGO DE CONFLICTO: -2 -2 samurái indica qué tipos de
salteador de caminos no fuera lo suficientemente malo,
Un gran cantinero campesino de pecho abultado con ojo para la trabajos puede conseguir y
muchos malos espíritus lo habitan. Inconstante y cruel,
qué tan dispuestos están los
bebida y hombres de rasgos finos. Sasuke es ferozmente
pisar el bosque por la noche te traerá mala suerte durante demás a trabajar con ese
protector con su familia y haría cualquier cosa para ayudar a sus
cuatro años.“ individuo, entre otras cosas.
seres queridos.
Después de un rato, los trabajadores indican que
necesitan volver al trabajo, pero les dicen a los PJ que pueden SOCIAL PERSONAL

40
aprender más de la madre de Nori en su casa o de su hermano HONOR Aguante 12
en la casa de sake.
3 2
20 GLORIA
10
2 3 Compostura

LA CASA DE SAKE LOCAL 20 ESTATUS


1 Concentración 5
La casa local de sake está llena de risas y delicioso sake de la
destilería local. Está atendido por un cantinero fornido y
-+2,-–2 Alerta
2
COMPORTAMIENTO

corpulento con una voz baja y grave. Lee o parafrasea en voz - AMBICIOSO

alta lo siguiente: ARTISAN 1


ARTESANAL1 MARTIAL
MARCIAL22 SCHOLAR 0
ACADEMICA 0
SOCIAL
SOCIAL2
2 TRADE 22
COMERCIO

VENTAJAS DESVENTAJAS
El cantinero de brazos gruesos te sonríe jovialmente.
“Soy Hidetaka Sasuke, dueño de esta casa de sake”, Fuerza natural: Corazón blando:
se toca el pecho con orgullo. “Dime cómo puedo -Marcial;Físico -Social;Interpersonal,
ayudar a que tu tiempo en Kawacho sea algo que Mental
Cara entrañable:
recordarás, o no”. Sonríe mientras señala la fila de
sake detrás de él.
-Social;interpersonal
ARMAS PREFERIDAS
Sasuke sospecha de los extraños que le preguntan por su
familia y le toma un tiempo Tirada de cortesía NO 3 (Agua 1, Hoja oxidada: Alcance 0–1, Daño 4, Letalidad 4/6
Fuego 5) para conseguir que les confíe una respuesta más que
Equipo:Dos botellas de sake, libro de registro,
superficial. El NO se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1) si los
bolsa de 5 bu y 12 zeni
PJ mencionan que Sasami los envió. Si los PJs le preguntan
dónde fue Nori, leee o parafrasea lo siguiente: HABILIDADES

FUERZA DE OSO
“A Nori siempre le preocupa llegar a tiempo a las cosas, y
Una vez por escena, como acción de Movimiento, Sasuke puede
llegaba tarde a este último trabajo. Llegó como un
torbellino hace unos cinco días, estresado porque su jefe recibir 3 de fatiga. Si lo hace, trata su Anillo de Tierra como 5
estaba enojado. ¿Algo sobre una boda? Sasuke frunce el hasta el final de su siguiente turno y reduce el NO de las
ceño y continúa. pruebas de acción de Ataque que realiza en 1 (mínimo 1).

“Le dije que se calmara, que podía darse el lujo de llegar un


poco tarde. No le gustó eso y dijo que iba a tomar el camino
más corto a través del Shinomen, el tonto”.

Varios habitantes escuchan lo que dice Sasuke y comienzan a


murmurar sobre la mala suerte y el Salteador de caminos (ver el
salteador de caminos en la página 4 para posibles susurros).

5
EL SALTEADOR DE CAMINOS

OPCIONAL: Hoy soy Sayaka


Si la partida está durando mucho, siéntate libre
Un comerciante curioso
de omitir el siguiente encuentro.
Cosas que Sayaka sabe:

Aunque la mayoría de las respuestas sobre Shinomen y el * Sayaka ha pasado bastante tiempo explorando
Salteador son bastante insustanciales, hay una persona en la las afueras del bosque Shinomen. Ella
casa de sake que podría ayudar a los PJ. Mientras los PJ miran menciona espíritus pequeños y tímidos
alrededor de la casa de sake o cuando están a punto de irse, lee (kodama), y un área donde vive un 'árbol de los
o parafrasea lo siguiente:
gemidos'. Ella no ha visto este árbol, pero
advierte al grupo que no se acerque a él,
Una mujer musculosa y encapuchada te indica que te diciendo:“Tales cosas no pueden traer
acerques a su mesa. Su ropa sugiere que es una suerte, solo desgracia”.
comerciante, pero parece fuera de lugar en tierras
* Ella nota que hay un sendero de marcas rojas en
Escorpión. Tiene la piel del color de la miel oscura, cabello muchos árboles, y esto parece estar molestando a
peinado en gruesas y densas trenzas y manos tan callosas los espíritus que viven allí. Los PJ pueden intentar
que le destacan incluso en la penumbra de la casa de una Tirada de Cortesía o Interpretación NO 2
sake. No lleva colores de Clan. Os sonríe y dice con una (Tierra 4, Fuego 1) para convencer a Sayaka de
voz profunda y sonora: “Me llamo Sayaka, viajeros. ¿Puedo que actúe como su guía.
ver que algunos de los tuyos son de tierras lejanas? ¿Estáis
* Sabe que en los últimos meses han
buscando a mi amigo Nori?
desaparecido varios cargamentos de alimentos
Si los PJs tratan a Sayaka con respeto y tienen éxito en una
y mercancías (cebada, arroz, azúcar) y que los
tirada de Sentimiento o Cortesía NO 2 (Tierra 4, Fuego 1),
lugareños culpan al salteador de caminos.“Los
felizmente se ofrece a compartir una botella de sake con ellos. En espíritus pequeños son tímidos, pero
este punto ella ofrece información al grupo libremente (ver Un también están tensos. Las marcas rojas en
comerciante curioso en esta página). sus casas los están molestando”.

* Sayaka menciona que han aparecido marcas


Sayaka, Curious Trader
Sayaka, comerciante curiosa rojas, con forma de luna, en las puertas de los
lugareños y en los árboles del Shinomen.
ADVERSARIO RANGO DE CONFLICTO:-2-3
Sayaka, originalmente llamada Bataar Badma, es de las Arenas
Ardientes. Vivió la mayor parte de su vida a la sombra de
Khanbulak, un bastión Unicornio en el extremo noroeste de
ARMAS PREFERIDAS
Rokugan. Durante los últimos años ha viajado por todo Rokugan,
Látigo de cadena: Alcance 1–2, Daño 3, Letalidad 5,
experimentando todo lo que puede. Si bien no tiene ningún
Afilada, Apresadora
problema con que la gente asuma que es Unicornio, por lo general
responderá con honestidad si se le pregunta. Cambia su nombre Equipo: Mapas dibujados a mano de Rokugan, las
con frecuencia y suele decir: “Hoy me conviene este nombre, pero Arenas Ardientes y otras tierras, raciones para cuatro
mañana puede que tome otro”. días, varias baratijas pequeñas y maravillas, una bolsa de
13 bu
SOCIAL PERSONAL HABILIDADES

60 HONOR
AGUANTE 10 ESTO LO APRENDÍ EN MIS VIAJES
2 3
50 GLORIA
10 Una vez por escena, después de que Sayaka o un aliado dentro
2 3
COMPOSTURA
de un rango 0 -2 tire los dados, pero antes de que apliquen los
efectos, Sayaka puede pedirles que vuelvan a tirar cualquier
39 ESTATUS
1 CONCENTRACIÓN
6 cantidad de esos dados.

-+2,-–2
COMPORTAMIENTO -
ALERTA
3
AVENTURERO

ARTISAN 1
ARTESANAL MARTIAL
MARCIAL22 SCHOLAR 22
ACADEMICAS SOCIAL2
SOCIAL2 TRADE 3
COMERCIO3

VENTAJAS DESVENTAJAS

Mundano: Franco:
-Social;Interpersonales, -Social;Interpersonales,
Mentales Mentales

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EL SALTEADOR DE CAMINOS

+ Fenómenos espirituales: Las formas de grandes


ORIENTACIÓN EN
Acto 2: Explorando el Shinomen sabuesos negros entran y salen de las sombras detrás del
grupo. Una tirada de teología NO 2 (Tierra 1, Agua 3)
EL SHINOMEN

La siguiente sección es opcional, y los DJ pueden pasar revela que sonokuri-inu, perros lobo sobrenaturales que El Bosque Shinomen es un

directamente al Acto 3 si tienen poco tiempo. En ese caso, lee esperan a que los viajeros pierdan el equilibrio y luego se lugar extraño y antiguo que
abalanzan sobre ellos. Si te mantienes firme, no son una no es inherentemente hostil
o parafrasea en voz alta lo siguiente:
amenaza. Si un PJ pierde el equilibrio mientras lo siguen a los forasteros, pero que
tampoco los acoje. La
estas criaturas, recibe 3 de Conflicto ya que la presencia de
Pasas bajo un breve parche de luz y ves a través de la naturaleza etérea del
un perro lobo aparece repentinamente sobre ellos, pero
oscuridad un destello azul escondido en algunos arbustos al Shinomen es misteriosa, y,
luego desaparece.
con razón, aterroriza a la
costado del camino. Varias botellas vacías de sake yacen en
mayoría de la gente.
el barro, junto con los restos destrozados de varias más. Un
+ Árboles / Vegetación: Ramas anchas y frondosas se Los DJ pueden interpretar a
poco más adelante puedes ver un resplandor más allá de los
extienden sobre tu cabeza como brazos dándote la un narrador poco fiable,
árboles, y el delicioso olor de los panecillos dulces llena tu
bienvenida cerca de una entrada. La vegetación parece especialmente en medio del
nariz. amontonarse, asfixiándose y cerrándose, y las ramas se bosque. Describe

De lo contrario, si el grupo no está presionado por el tiempo, enredan y se mezclan entre sí en lo alto. Liquen verde un personaje o
brillante y hongos de capa gruesa salpican el suelo característica con detalles
siéntate libre de leer el resto de esta sección y deja que sus
arcilloso del suelo del bosque. específicos en un momento,
jugadores exploren y experimenten el Shinomen con más detalle,
y luego describe
utilizando lo que mejor se adapte a la cantidad de tiempo que la misma característica
+ Señales de vida: Más adelante, un ciervo con un magnífico
tienes. par de astas se detiene para beber de un estanque
diferente al siguiente.

En el Shinomen
Representa inconsistencias
tranquilo y luego se vuelve para mirarte con una cara ancha
menores y luego mayores
y quejumbrosa. Si los PJs dejan en paz a la criatura, cada uno para inquietar a los PJ.
Seguir el rastro de Nori hacia el Shinomen finalmente conduce al
de ellos elimina 2 de conflicto por el hermoso momento. Si
carromato azul cielo volcado del transportista en lo profundo del
bosque. Las perturbaciones espirituales son fuertes aquí, junto intentan dañarlo o acercarse demasiado, la cara del venado

con muchas amenazas del antiguo bosque. Una vez que los PJ se contorsiona en un rostro horrible, lo que hace que todos

lleguen al bosque, lee o parafrasea lo siguiente en voz alta: en la escena reciban 2 conflictos en su lugar. Entonces la

criatura desaparece más profundamente en el bosque.


A medida que os adentráis en el mar de árboles antiguos,
siguiendo el camino deteriorado, el follaje de lo alto se
vuelve más y más denso, dejando entrar cada vez menos
Kodama (espíritus del bosque)
luz. Mantenerse en el camino es difícil, y algo se siente mal Viviendo en gran medida desapercibidos junto a la humanidad,
por lo tranquilo que está el bosque. Los árboles parecen los kodama son uno de los muchos kami del bosque que habitan
observar todos tus movimientos con palpable anticipación. en los árboles antiguos de Shinomen. Al amparo de la oscuridad,
estos espíritus tenues y de buen corazón emergen de sus
viviendas y juegan en las copas de los árboles, saltando entre los
A medida que los jugadores avanzan por el Shinomen, el DJ topiarios. Los PJs pueden encontrarlos mirando desde las ramas
puede incorporar cualquiera de las siguientes descripciones: a lo largo del camino, de luto por un árbol marcado con la Marca
del salteador de caminos, o como una presencia útil, si los
+ Marca del salteador de caminos:El Shinomen está marcado jugadores se han perdido en la maleza de Shinomen. Al

con numerosos símbolos del salteador de caminos cortados comienzo de un encuentro con el kodama, lee o parafrasea lo
siguiente:
en árboles y estampados en el suelo. Se alienta a los DJ a
provocar la presencia del símbolo para aumentar
gradualmente la sensación de pavor a medida que los PJ
Justo en lo alto, posado en una rama nudosa, ves las
exploran el bosque. Las marcas, todas de una luna creciente,
formas de un anciano y una mujer pequeños, mirándote
parecen hechas con un cuchillo afilado (¿o una garra?) y
con el ceño fruncido. Sus rostros son inescrutables y sus
llenas de sangre seca.
diminutas manos recorren las ásperas escamas de la
+ Ambiente/Olor: El aire está lleno del aroma de alcanfor y corteza de los árboles que cubren el tronco. "Oh, vaya",
ciruela, algo almizclado y agudo, como de animales. La tierra dice la mujer. “Estamos siendo observados”. Sus
y las hojas podridas cubren el suelo del bosque, oliendo palabras salen como apenas un susurro.
dulcemente a muerte. El acre húmedo y empalagoso del
Los kodama están muy preocupados por mantener su hogar en
musgo y el moho se eleva a medida que se alteran los
orden. Están siguiendo a los PJ para ver si son ellos los que tallan las
líquenes bajo los pies.
espantosas y sangrientas lunas en la superficie de sus árboles. Si los
jugadores desean hacerse amigos del kodama, pueden hacer una
tirada de Pasatiempos NO 3, Sentimiento, o Teología (Tierra,

7
EL SALTEADOR DE CAMINOS

Fuego 4) para apelar a los espíritus diminutos. Si los PJ


KODAMA ÚTIL tienen éxito, pueden aprender lo siguiente al interrogar al
Carro de Nori
kodama: Después de que los jugadores soporten uno o más de los
Si tienes poco tiempo
peligros del Shinomen, lee o parafrasea lo siguiente:
con un grupo de
* Los kodama están molestos porque sus preciosos árboles
jugadores
están siendo masacrados y cubiertos de sangre. Pasas bajo un breve parche de luz y ves a través de la
descarriados, puedes
oscuridad un destello azul escondido en algunos arbustos a
llevarlos fácilmente al * Nunca han visto a la entidad que está lastimando
los árboles, pero dicen que el área se siente sucia
un lado del camino. Varias botellas vacías de sake yacen en
Acto 3 usando el
después de haber pasado. el barro, junto con los restos destrozados de varias más. En
kodama de esta
un árbol cercano, la marca rojo sangre brillante del salteador
manera.
* Los kodama han visto el carro de Nori, y se ofrecen a de caminos mancha la superficie, contemplándote.
liderar el camino hacia él si los PJ prometen investigar al
Este es el carro azul cielo de Nori, volcado y maltratado.
que lastima los árboles. Para aceptar su oferta, uno o
Una tirada de Supervivencia o teología NO 2 (Tierra 3, Vacío
más PJs deben apostar 5 de honor. Si rompen su
promesa, pierden este honor. 3) u otro enfoque Acdémico revela que la escena
probablemente ocurrió solo unas pocas horas después de que
Nori se fue de Kawacho, que fue la última vez que llovió.
Hay signos claros de dos juegos de huellas que se alejan de
TEMAS INQUIETANTES la escena y la mayoría de los bienes faltan. Las huellas son
del Señor Kenta y la Dama Atsuko, quienes
Yukiko y sus compañeros tienen una predilección
por comer humanos y dejar escenas grotescas a llevaron a Nori y sus cosas a la mansión. Un par de huellas son
muy grandes y profundas, y el otro par es pequeño y delicado.
su paso. Ten en cuenta que mientras juegas esta
aventura en espacios públicos, con niños o en
muchas otras circunstancias, hay ciertos temas y Si Sasuke o Sayaka (o ambos) están presentes, insistirán en
descripciones que deben evitarse. Por ejemplo, el continuar la búsqueda de Nori. Sayaka es una excelente

festín de Yukiko podría interpretarse como rastreadora y Sasuke es un poco testarudo cuando se trata de
su familia. A medida que avanza el grupo, lee o parafrasea lo
compuesto por partes del cuerpo humano, pero
siguiente:
este tipo de descripción sería inapropiada en la
mayoría de las convenciones, por lo que debe
evitarse. (NT: LOL)
A medida que te adentras en el Shinomen, las marcas
talladas del salteador de caminos se vuelven cada vez más
frecuentes. El sol se vuelve más difícil de ver a través del

Si un PJ es capaz de consolar al kodama, gana 1 punto de denso follaje, hasta que te das cuenta de que el sol parece
haberse ido por completo. El tiempo se siente inconsistente
honor. Por el contrario, mostrar descuido o desprecio por los
aquí, y parece como si hubiera caído la noche mientras
árboles o el bosque repelerá a los kodama y los hará
caminabas.
desaparecer. Si un jugador propone tal acción, dile que su
personaje debe perder 3 puntos de honor para hacerlo.

Si los jugadores se pierden después de desviarse del


camino, el DJ puede usar el kodama para "ayudarlos" a llegar
al camino o al carro, mostrándoles el camino desapareciendo.
y reapareciendo en un árbol cercano, arrullando.

La Dama Yukiko
La Dama Yukiko aparece como una mujer joven de baja Ocasionalmente contundente, se ríe con una carcajada
estatura y hermosos rasgos con cabello largo y suelto. alta e indecorosa si alguien rechaza su hospitalidad. Los DJ

Lleva un maquillaje blanco espeso y un kimono rosa con pueden burlarse de su naturaleza haciéndola parecer
incómoda, nerviosa y muy insistente en que todos se
incrustaciones de hilos dorados que representan lotos
diviertan. Yukiko ocasionalmente puede mirar demasiado
blancos. Es una anfitriona insistente y amable que no
tiempo a un PJ y sonreír ampliamente mientras se imagina
aceptará un no por respuesta. Afirma que es miembro de
comiéndoselas.
una pequeña familia vasalla, los Kuriyama, de la familia
(Escorpión) Soshi.

8
EL SALTEADOR DE CAMINOS

Acto 3: La finca La ilusión


Siguiendo las señales, los jugadores llegan a una gran finca en
Los sirvientes mudos de Yukiko parecen ser sirvientes
un claro. Todo esto es una ilusión creada por el rakshasa; en
humanos normales y vivos vestidos con túnicas
realidad, la finca está construida sobre un pantano fétido y huele
ornamentadas. Una inspección más cercana con una tirada
a alquitrán bilioso. Lee o parafrasea en voz alta lo siguiente:
de Medicina o Teología NO 2 puede dar pistas de
que en realidad son sirvientes no-muertos. Si tienen éxito,
A medida que los árboles se abren, te recibe un extenso
los jugadores pueden sentir una fiebre espiritual, oler la
complejo de edificios ornamentados tallados en una gran
carne podrida de los sirvientes o tocar accidentalmente su
finca. En lo alto, el ojo sin párpado de la luna tiñe el lugar de
piel y huesos podridos. ¡Ten en cuenta también que
una palidez fantasmal. Una pasarela corta iluminada con
cualquier ropa u obsequio que acepten los PJ se
braseros conduce a la entrada del edificio principal. Aquí no
convertirá en viejos trapos marchitos, madera podrida u
hay puertas ni muros.
otras cosas igualmente inútiles cuando la propiedad
La música tranquila sale de una puerta abierta en la brisa
desaparezca!
fresca de la noche. El olor en el aire, sin embargo, es el de un Pequeños detalles descriptivos para socavar la
pantano repugnante. percepción de los PJs:

En este punto, los PJ pueden optar por acercarse a la


* Zumbido constante de mosquitos.
entrada principal o explorar el resto de la propiedad.
* El olor del agua del pantano o la carne
podrida de los sirvientes.
Acercándose a la entrada
* Frío intenso y que quema en algunos lugares.
Si los PJ eligen acercarse a la entrada, lee o parafrasea lo
* Un brillo ocasional; ver a través de la ilusión
siguiente:
la realidad que los rodea.

A medida que te acercas a la puerta principal, emerge una


hermosa joven con un lujoso kimono rosa, atendida por
un séquito de sirvientes. buscando a Nori, lee o parafrasea lo siguiente:

"¡Parece que tenemos más invitados!" Junta las manos


mientras una amplia sonrisa se dibuja en su rostro pintado.
La Dama Yukiko frunce sus delicados labios. “¿Alguno de
“¡Adelante, adelante! La noche es fría y el bosque está lleno ustedes es de Kawacho? Porque recientemente salvé la vida
de bestias voraces. Pero sois bienvenidos en la propiedad de un joven de ese pueblo, a quien encontré ensangrentado
de la Dama Kuriyama Yukiko.” Ella hace una reverencia, y golpeado en el camino. Debería estar lo suficientemente

"¡Estábamos a punto de disfrutar de una gran celebración!" bien como para viajar a casa pronto, y estaría agradecido por
la ayuda”.

Cuando los PJ conocen a Yukiko por primera vez, su Rechazar a Yukiko en este punto requiere una pérdida de
habilidad Cazador ilusorio se activa (ver página 14). Si los PJs honor igual al rango de honor de un PJ, ya que es de mala
rechazan su invitación, la Dama Yukiko hará todo lo posible por
educación rechazar tal generosidad. Si los PJ no se sienten
decir lo que cree que los PJs quieren oír para que estén de
atraídos por entrar en la finca incluso en este punto, e intentan
acuerdo. Si los PJ siguen recelosos de su invitación, Yukiko
fruncirá los labios y preguntará qué los ha traído al bosque. Si volver al carromato, serán emboscados por el señor Kenta y
Sasuke o Sayaka están en el grupo, ambos harán saber que desafiados a un combate de lucha libre (ver Atrio en la página
están buscando a Nori. Si lo hacen, o el grupo explica la razón 15 para obtener información al respecto). Si los PJ entran en la
por la que está aquí, lea o parafrasee lo siguiente: finca, procede al banquete profano en la página 10.

Explorando la mansión
“Entonces es el destino el que os trajo aquí,” dice Yukiko con
Si los PJs intentan explorar o colarse en la propiedad, haz que
gravedad. “Porque hace varios días encontré a un hombre
cada PJ que esté merodeando haga una Actividad Criminal o
golpeado y ensangrentado en el bosque, y lo llevé a mi casa
Supervivencia NO 2 (Aire, Fuego o Vacío). Si dos o más PJ
para vendar sus heridas. Me temo que los bandidos lo
fallan, se tropiezan con el banquete en progreso, lee o
atacaron. También tenía varias botellas de sake que dejaron
parafrasea lo siguiente en voz alta:
los ladrones. Demasiado pesado para ellos, supongo.

Ante esto, el hermano de Nori acepta ingresar a la


Abriéndose paso por el edificio principal, de repente os
propiedad. Los PJs pueden seguir. Sin embargo, Sayaka es más
tropezáis con un gran salón de banquetes lleno de
cautelosa y espera a que los PJ decidan. Si ningún PNJ aliado estatuas lacadas de origen extranjero, incluyendo
está presente y el grupo no le dice a Yukiko que están

9
EL SALTEADOR DE CAMINOS

elefantes, serpientes y representaciones de deidades tanto


de los Reinos de Marfil como de Rokugan. Sobre la mesa
Dama Atsuko
UNA VISTA ESPANTOSA
baja de teca en el centro de la habitación está el enorme
Comer carne roja sin
procesar de esta manera cuerpo cocido de un cerdo lleno de dulces carnes La nervuda y delgada Dama Atsuko es una proveedora
es un acto obsceno.
confitadas y delicias exóticas, adornado con pálidas flores de Mancha que nació de un pantano Manchado en el
Recuerda a cualquier
rōnin y a cualquiera que de pantano. Montones de deliciosos pasteles dulces, frutas bosque de Shinomen. Ella esparce Mancha y
esté familiarizado con
las costumbres de la llamativas y ensaladas decadentes cubren cada centímetro enfermedad donde quiera que va, y oscila salvajemente
sociedad educada que la
de la mesa, amenazando con derramarse por el suelo. entre responder concisamente, respuestas de una
exhibición grosera de un
cerdo entero cocido es Una joven elegante con un kimono rosa está tomando palabra y luego enfermizamente dulces cumplidos. La
insensible y blasfema.
Ahuja Mishti y asiento en una almohada suave entre dos invitados. A su voz de Atsuko es suave y aireada, llena de fingido
Otgontogoch Turgen
son de culturas en las derecha hay una mujer larguirucha con largas bolsas bajo los interés. Saludará a los PJs con un afecto burbujeante y
que el consumo de amistoso mientras picotea su comida. En su forma de
carne roja no es tabú, a
ojos, su cabello plateado atado en un moño. A su izquierda
diferencia de la cultura hay un samurái fornido, su vientre redondo salpicado de oni, es una monstruosidad serpentina y enjuta con
rokuganí.
mandíbulas espantosas y muchos ojos. Algunos
manchas de grasa. La joven vuelve sus dulces ojos hacia
ejemplos de comentarios de Lady Atsuko:
vosotros y exclama: “¡Oh, vaya! Parece que tenemos más
invitados. Me disculpo por perderte en la entrada principal.
* “Escuché que tu tierra natal es sofocante en esta
Por favor, amigos míos, sentaos con nosotros y disfrutad de
época del año. ¿Supongo que es por eso que te
esta excelente comida. ¡Me encantaría escuchar la historia de vestiste mal para el banquete de la Dama Yukiko?
cómo llegasteis a mi casa!”
* “Tu piel es tan firme y elástica. ¡Qué color!
CORRECCIÓN DE LAS TIERRAS
Cuando los PJ conocen a Yukiko por primera vez, su
SOMBRIAS
habilidad Cazador ilusorio se activa (ver página 14). Procede a * “La carne roja hace maravillas con el cutis.
Se incluye una El banquete profano, saltándose la descripción inicial. Si los PJ Tienes tal enrojecimiento de la piel...
explicación detallada de
logran escabullirse por el edificio, procede a Explorando la
la condición Afligido en
finca en la página 15. * “Por favor, disculpad al Señor Kenta. Él es… tan
la página 271 del libro
de reglas básico. Si un maleducado.”
jugador obtiene la
condición de Afligido
por cenar en el
El banquete profano
banquete de Yukiko, se Cuando los PJ entran en la finca, seis sirvientes silenciosos
recomienda que los DJ mujer con largas bolsas bajo los ojos, su cabello plateado
atienden al grupo e intentan quitarles educadamente las armas
le den alguna variación recogido en un moño. Ella agarra una pequeña taza de
en los rasgos de Fuego
a los PJ y ofrecerles batas limpias. Yukiko no le teme a los PJs y
piedra con sus manos anudadas y te mira con una mirada
o Tierra: indica a un PJ está más interesada en que coman, así que no insistirá en el
que siente un hambre tema si los PJs no las abandonan. fulminante antes de fijar su atención en los tres delicados
repentino e insaciable y
Mientras los PJs recorren la propiedad, pueden intentar cortes de cerdo en su plato.
que se le haga la boca
hacerle preguntas a Yukiko. Ella les dice que estará feliz de A la izquierda de Yukiko hay un corpulento samurái, con su
agua cuando huela el
festín (Fuego ), o que su responder a sus preguntas, pero que simplemente debe comer barriga redonda salpicada de manchas de grasa. Quita la
pulso se siente lento y carne de un costillar con un movimiento de sus dientes
algo primero. Poco después de entrar, se muestra a los PJ en una
se siente
inconmensurablemente sala ricamente decorada. Si los PJ ya se toparon con el banquete, mientras riachuelos de jugo trazan un camino por su espesa
enfermos del estómago continúa con el siguiente párrafo; de lo contrario, lee o y oscura barba. Él os mira a cada uno de vosotros poniendo
(Tierra).
parafrasea lo siguiente en voz alta: los ojos en blanco. "Por favor, unios a nosotros, ¿quereis?"

A través de un estrecho pasillo que huele a agua de pantano, Dice Yukiko en un tono dulce.

os encontraréis en un gran salón de banquetes con estatuas Después de presentar alegremente a sus invitados a la Dama

lacadas de origen extranjero, incluidos elefantes, serpientes y Atsuko y el Señor Kenta, Lady Yukiko hará una seña a sus

representaciones de deidades tanto de los Reinos de Marfil sirvientes para que ofrezcan a todos sake tibio y vino de ciruela

como de Rokugan. Sobre la mesa baja de teca en el centro de (todo recogido de los mensajeros locales). Cualquiera que come

la habitación está el enorme cuerpo cocido de un cerdo lleno o bebe de la mesa sufre la condición de Afligido, experimentando

de dulces carnes confitadas y delicias exóticas, adornado con síntomas en el fin del banquete (consulta la página 12 para fin

pálidas flores de pantano. Montones de deliciosos pasteles del banquete y la Mancha de las Tierras Sombrías en la barra

dulces, frutas llamativas y ensaladas decadentes cubren cada lateral de margen en esta página). Aunque es bastante delicada,
Yukiko devora el festín con un apetito indecoroso, aunque a
centímetro de la mesa, amenazando con derramarse por el
menudo se detiene para animar a sus invitados a comer.
suelo.
Los PJ pueden hacer una Prueba de cultura NO 2 (Tierra 1,

Si los PJ ya se toparon con el banquete, lee: Agua 1, Fuego 3) para reconocer que la comida ofrecida son
algunos de los bienes robados por el salteador de caminos,
La Dama Yukiko toma su asiento en el centro sobre una almohada
junto con el sake que los PJ han sido contratados para
suave entre dos invitados. A su derecha hay una larguirucha
encontrar.

10
EL SALTEADOR DE CAMINOS

Una conversación agradable


Señor Kenta
COMPORTAMIENTO DE YUKIKO

La Dama Yukiko comienza la noche muy animada, pero


Yukiko ve a todos los
gradualmente se vuelve más y más irritable; si no está poniendo humanos como muy
a nadie en peligro inmediato o corrompiéndolo, considera que la Obstinado y huraño, este oni tiene un apetito similares, así que

energía gastada es un desperdicio. inagotable y muy malos modales. El señor Kenta no tiene reparos en
habla en voz baja y grave y, a menudo, se toma un interactuar con gaijin como
El banquete es una intriga que se desarrolla en el transcurso
momento para respirar profundamente antes de Ahuja Mishti y Otgontogoch
de 2 rondas, durante las cuales los personajes pueden hacerle hablar. Tiene un cuello grueso y aspecto zafio, y Turgen, aunque es

preguntas adicionales a Yukiko. Para lograr cualquier objetivo, un consciente de las diferencias
devora cualquier comida que le dan en el
culturales (al menos en la
PJ (o grupo de PJ) debe acumular 6 puntos de impulso hacia ese banquete tan pronto como se la ponen frente a él.
medida en que pueda
objetivo. Los posibles objetivos están aquí: Menciona su amor por la lucha libre y el comentar sus diferencias y
deporte físico, pero tiene poco más que discutir. hacer que sus invitados se
* Discernir las cualidades de alguien. Su verdadera forma es la de un enorme oni rojo sientan incómodos o
manipularlos).
* Apelar a una persona o grupo (como pedir que musculoso con cabeza de lobo. Las damas Yukiko
Yukiko también está ansiosa
lo lleven ante Nori) y Atsuko parecen sufrir su presencia. Algunos
por aceptar cualquier regalo
ejemplos de comentarios del señor Kenta:
* Otras ideas que proponen los jugadores que se la ofrezca, y no
intentará rechazar tales cosas
Al mismo tiempo, Yukiko está intentando desacreditar a
como lo haría un rokuganés.
alguien, apuntando primero a los PJ que se niegan a comer y
* "¿Te vas a comer eso?"
eligiendo primero a los objetivos con la alerta más baja de entre
* “Disfruto de una buena patada”.
esos individuos. Su objetivo es comprometer a esos personajes.
Los personajes que se comprometan durante esta intriga * (Señalando el cerdo grande sobre la
pueden optar por desenmascararse comiendo la comida de una mesa) “Esta es una de las carnes más
manera indecorosa. dulces que he probado en años”.
La Dama Atsuko también está tratando de desacreditar a
* (Al más fuerte del grupo) “Apuesto a que
alguien, pero está apuntando al PJ más atractivo, Hiyabayashi
podría vencerte en un juego de lucha
Kenshin o Noboru. Si Kenshin no está presente, entonces, es
libre”.
posible que tanto Yukiko como Atsuko estén apuntando al
mismo personaje, en cuyo caso Atsuko solo brinda asistencia a * El señor Kenta eructará ruidosamente y luego
Yukiko. El señor Kenta se enfoca en comer y no participa en la
se dará una palmada en el pecho).
intriga a menos que alguien lo provoque.

Al final de la segunda ronda, la intriga termina y Yukiko


“¿Quiénes eran tus padres?”
reacciona en función de si todos los PJs han probado la comida
(ver fin del banqueteen la página 12).
“Ayumu era mi padre y mi madre se llamaba Tamiko.
Perecieron hace solo unos años, afectados por una
Preguntas comunes para Yukiko enfermedad fuera del bosque. Los tomó
rápidamente, aunque sufrieron mucho”.
Las siguientes son algunas respuestas comunes a

las preguntas de los PJ durante el banquete.

"¿Dónde está Nori?"


"¿Quién eres?"

“Soy la Dama Kuriyama Yukiko de la familia vasalla Kuriyama “Él está descansando. La Dama Atsuko me hizo saber que

de Soshi. Es un placer tener visitantes tan profundo en el le administró una medicina para dormir porque se

bosque. Por favor, ¿podríais decirme vuestros nombres?” revolvía de forma irregular en su descanso. Te lo
mostraré después del banquete.

"¿De donde vienes?" "¿Por qué tu propiedad está tan

profunda en el Shinomen?"
“Durante un tiempo, cuando era niña, mi madre me llevó de
viaje a todo tipo de lugares, pero nací en esta casa y he
“Mi bisabuelo pensó en dejar el bullicio de la vida de la
servido aquí desde que fallecieron mis padres”.
corte para buscar aquí la Iluminación y la contemplación
tranquila. El bosque proporciona todo el alimento que

11
EL SALTEADOR DE CAMINOS

Yukiko perseguirá a los jugadores con preguntas


podría necesitar, y los espíritus están complacidos de que
QUÉ PASA CON EL
constantes, desviando su atención del momento, mientras
¿SERVICIO? solo usáramos madera caída para nuestro alojamiento.
trata de empujarlos a probar un poco de su festín profano.
Los sirvientes no muertos de Su molestia crece a medida que avanza la noche. Los
Yukiko son poco más que "¿Qué estáis celebrando tú y tus invitados?" siguientes son ejemplos de cómo reacciona a diferentes
muñecos, y rápidamente niveles de irritación:
caen al suelo como

montones grises de trapos y “Estamos reflexionando sobre nuestros años de amistad y


* [2 conflictos]: “El delicioso aroma en el aire es este
huesos una vez que acaba la el fructífero trabajo que tenemos por delante. Me ofrecen la
ilusión de Yukiko. cerdo asado. ¿Te gustaría un poco?
oportunidad de recibir muy pocos invitados aquí, así que
cuando lo hago me aseguro de que sea una celebración * [4 conflictos]:“Juro [señala a un sirviente] preparó
adecuada”. estas bolas de arroz él mismo. Se sentiría muy herido
si no los probaras.

* [6 conflictos]:“¿La fiesta no es de tu agrado?


"¿Quiénes son tus invitados?"
* [8 conflictos]:“Te ves muy delgada. ¿Te das
cuenta de que nunca te casarás si no engordas?
“Esta dulce flor es la Dama Atsuko, una querida vieja amiga.
Se especializa en remedios a base de hierbas y proviene de * [10 conflictos]:“Tenía la impresión de que la gente
una larga línea de curanderos”. Yukiko sonríe, luego mira a de [La patria de Gaijin PJ] era bastante hospitalaria.
su izquierda. "Y luego tenemos al señor Kenta, que es un ¿Qué hace tu pueblo si un invitado de honor no come
pariente lejano mío, y podría enfatizar 'distante'". El señor la comida que se le ofrece?”

Kenta estalla en un eructo que hace temblar la mesa.

"¿Qué estáis comiendo?"


Fin del banquete
Los resultados del banquete dependen de las acciones de los PJ.
Si un PJ ha tenido éxito en la Apelación a una Persona
“Los frutos de nuestra cosecha. El mismo cielo ha provisto,
o grupo y ha elegido a Yukiko, puede que esté bastante
y por eso debemos celebrar”.
tranquila. Si nadie logró calmarla, reaccionará basándose
únicamente en si todos han comido su festín. A continuación se
describen algunos resultados posibles, aunque las interacciones
“¿Por qué tus siervos no hablan?”
únicas de los PJ pueden generar un resultado diferente, según lo
determine el DJ.
“Esta familia de sirvientes ha estado con mi familia por
generaciones, pero son originarios de algún lugar lejano.
Han hecho voto de silencio al servicio de sus creencias Apelando a Yukiko
religiosas. Yo encuentro la quietud pacífica, ¿no es así?
Si un PJ es capaz de Apelar a una Persona o Grupo y elige a
Yukiko, sus intentos la habrán divertido. Debido a que la han
entretenido, ella accede a sus solicitudes de una forma u otra. En
“¿De dónde son estas estatuas?” o este punto, Yukiko ha decidido que no los comerá y que
"¿Por qué se muestran?" preferiría dejar que sus invitados disfruten de los PJ.

A continuación se muestran ejemplos de recompensas por


“Mi abuelo y mi madre eran ávidos viajeros, aunque esa
indulgencia suele verse como un tabú. Disfrutaron su éxito, aunque el DJ debería ajustarlas para que se ajusten a
aprendiendo de otros lugares y tomando recuerdos de la forma específica en que los PJ triunfaron:
sus experiencias”.
* Yukiko admite que parte del sake proviene del
envío de Nori y afirma que él le dio permiso para
¿Has notado las marcas disfrutarlo. Les dice a los PJs que el resto está en la
en los árboles de la zona? cocina y son bienvenidos (ver página 16).

"Oh por supuesto. Los espíritus dejan tales marcas de vez * Ella admite que Nori no está tan bien como antes les
en cuando para asustar a los intrusos. ¿Qué es más natural hizo creer, y le pide a la Dama Atsuko que guíe a los PJ
que la forma de la luna? hasta donde está (aunque la verdad es que está
muerto). Ver La guía de Atsuko en la página 14 para
más detalles.

12
EL SALTEADOR DE CAMINOS

Rechazar la fiesta Participando en la fiesta


Si todos los PJs disfrutan del festín de Yukiko y no logran
Si uno o más PJs todavía se han negado a comer al final de la
convencerla de que los lleve a Nori, los verá probar su mesa con
intriga, y ningún PJ logró apelar a Yukiko para que los lleve con
una sonrisa satisfecha. Ella colmará de elogios sobre ellos y
Nori, su control finalmente se desvanece y estalla en un
complementará su apariencia, su decoro, su vestimenta y sus
estallido de emoción. Lea o parafrasee en voz alta lo siguiente:
modales. Una vez concluida la comida, Lady Yukiko se levanta.
Lea o parafrasee en voz alta lo siguiente:
La Dama Yukiko se levanta abruptamente, alisando los
pliegues de su kimono en un movimiento brusco. Os
Cuando concluye el banquete, Yukiko se sube las
examina a quienes no han tocado su comida y frunce el
mangas de su kimono y mira al señor Kenta y la Dama
ceño. “Esto no está bien. ¿Para recibirte en mi propia casa,
Atsuko. Extiende una mano delicada hacia la panza
para ofrecerte los frutos de mi trabajo, para que rechaces así
abierta del cerdo asado y agarra su corazón hervido,
mi hospitalidad? Sus ojos se estrechan.
cubierto con una rica salsa roja. “Habéis sido unos
“No sufriré esta deshonra”.Ella hierve, sus delicadas manos
invitados tan encantadores que os he reservado la mejor
blancas apretadas en puños a ambos lados del cuerpo.
parte del festín.
Todavía sentada, Dama Atsuko toma un sorbo de su té
con delicadeza y os mira a todos con una mirada de Yukiko ofrece el corazón al invitado más reacio a comer. Si
absoluto desdén. El señor Kenta mastica pensativamente el PJ acepta, Yukiko se llena de alegría y el PJ recibe 4 de
un trozo de cartílago, ajeno a la aparente ira de Yukiko. Conflicto. Lee o parafrasea lo siguiente:

Dale a los PJs un momento para responder. Si los que no


han comido siguen negándose, lea o parafrasee lo siguiente: Yukiko se ríe con deleite. “¡Oh, qué excelentes huéspedes
han sido! Que divertido ha sido teneros. Dama Atsuko,
¿sería tan amable de llevar a nuestros invitados con su
“No importa,” dice Yukiko, exuberantemente. “Sé que
amigo?
habéis estado esperando para reuniros con el hombre de
Kawacho. Creo que es hora de que tengais esa oportunidad.
Ver La guía de Atsuko en la página 14 para conocer el
Se aloja en un edificio a las afueras del jardín, ven.
resultado de esta elección. Si el PJ rechaza el corazón, lee o
parafrasea lo siguiente:
Si los PJ eligen ir con Yukiko, procede a confiando en
Yukiko en la página 14. Si intentan irse, Yukiko no El rostro de Yukiko se contorsiona ante tu negativa. El aire comienza a
intenta detenerlos (proceda a Huyendo de la mansión en la
página 17 o Explorando la finca en la página 15). Si intentan arremolinarse a tu alrededor, parpadeando y desvaneciéndose. Las
atacar o continúan irritando a Yukiko, lee o parafrasea en voz sólidas vigas de madera y las paredes de papel de la mansión parecen
alta lo siguiente:
brillar, como ver un agujero quemando el papel de pergamino. De
repente, Dama Atsuko y Señor Kenta se han ido, como si hubieran sido
El aire comienza a arremolinarse a tu alrededor, parpadeando y
borrados con la mansión. De pie en el lugar de la Dama Yukiko se
desvaneciéndose. Las sólidas vigas de madera y las paredes de
papel de la mansión parecen brillar, como ver un agujero encuentra una pesadilla. La luz de la luna se refleja en un torso

quemando el papel de pergamino. De repente, la dama Atsuko y escamoso y elegante, manchado de sangre oscura, sostenido por

el señor Kenta se han ido, como si hubieran sido borrados con la piernas negras y musculosas. La criatura tiene brazos larguiruchos y

mansión. De pie en el lugar de la Dama Yukiko se encuentra una delgados y garras amarillentas; en lugar de una cara, su cabeza está

pesadilla. La luz de la luna se refleja en un torso escamoso y dominada por una boca grande llena de colmillos. Los ojos amarillos y

elegante, manchado de sangre oscura, sostenido por piernas rasgados te miran fijamente. La criatura arrulla con la agradable voz

negras y musculosas. La criatura tiene brazos larguiruchos y de Yukiko: "Permíteme mostrarte lo que les sucede a los invitados

delgados y garras amarillentas; en lugar de una cara, su cabeza groseros en la casa de la Dama Yukiko".

está dominada por una boca grande llena de colmillos. Los ojos Los jugadores ahora deben hacer una Tirada de Estrategia
amarillos y rasgados te miran fijamente. “Mis distinguidos NO 1, utilizando la alerta, para determinar la iniciativa de la
invitados”, arrulla la criatura con la agradable voz de Yukiko, próxima escaramuza (ver página 262 del libro de reglas básico).
“permítanme mostrarles dónde ha ido su amigo perdido”.

Los jugadores ahora deben hacer una Tirada de Estrategia

NO 1, usando su actitud, para determinar la iniciativa para la

próxima escaramuza (ver página 262 del libro de reglas básico).

13
EL SALTEADOR DE CAMINOS

Confiando en Yukiko ARMAS PREFERIDAS

Si los jugadores confían en Yukiko, ella los guiará a través de los Garras:Alcance 1–2, Daño 6, Letalidad 5,
terrenos de la propiedad hasta un jardín exuberante y Afilado
extravagante. Se vuelve hacia los PJs y les sonríe, radiante. Lee o
parafrasea en voz alta lo siguiente: Equipo (equipado): Piel escamosa (Físico 3,
Sobrenatural 3)

“Habéis sido unos invitados maravillosos y sé que habéis


HABILIDADES
estado esperando para reuniros con el hombre de Kawacho.
Creo que es hora de que tengais esa oportunidad. De repente, el CAZADOR ILUSORIO
aire se arremolina a tu alrededor, parpadeando y La dama Yukiko es un ser de otro mundo de silueta 3 que

erosionándose. El hermoso jardín se derrite ante tus ojos en un puede cambiar su forma para aparecer como una criatura de

pantano fétido. Te vuelves hacia Yukiko y te saluda una criatura silueta 2–4. Al comienzo de una escena, los personajes deben

que es una cabeza más alta que tú. La luz de la luna se refleja hacer una tirada de Supervivencia o Teología NO 6 (Aire 8,

en un torso esbelto y escamoso, manchado de sangre oscura, Vacío 4) para intentar ver a través de su forma ilusoria. Si

sostenido por piernas negras y musculosas. Tiene brazos fallan, no pueden intentar ver a través de la ilusión durante el

larguiruchos y delgados y garras amarillentas; en lugar de una resto de la escena.

cara, su cabeza está dominada por una boca grande llena de


APETITO CAPRICHOSO
colmillos. Los ojos amarillos y rasgados te miran fijamente,
Cuando Yukiko hace una prueba de acción de Ataque, puede
"Preparaos para conocer a Nori, niños".
gastar oportunidades de las siguientes maneras:
Los jugadores ahora deben hacer una Tirada de Estrategia NO
-Oportunidad :Si tiene éxito, el objetivo sufre la
1, utilizando el foco, para determinar la iniciativa (ver página 262 condición de sangrado.
del reglamento básico). El lugar pantanoso en el que se
encuentran es tanto Peligroso como Profanado (ver página 267 -2xOportunidad -:Si tiene éxito y el objetivo está
del reglamento básico). Yukiko ignora estos efectos del terreno. sangrando, Yukiko elimina 2 de fatiga y 2 de conflicto.

-2xOportunidad-:Si tiene éxito, puede elegir un


DamaYukiko,
Lady Yukiko,Cunning
Rakshasa astuta
Rakshasa objetivo diferente dentro de rango 0-1 para que sufra
daño igual al daño base del arma.
ADVERSARIO RANGO DE CONFLICTO:-8-8
PROPÓSITO MÁS OSCURO
Yukiko es una rakshasa de las Tierras Fantasma que
plagan los Reinos de Marfil. Yukiko se aburre e inquieta Si Yukiko sufriera un golpe crítico de gravedad 7 o superior,

con facilidad y anhela que la entretengan. Se valora mucho explotaría en una lluvia de sangre con una carcajada

a sí misma y se burla de la idea de ser gravemente herida amenazante. Es derrotada

por criaturas tan humildes como los PJ. Es arrogante, tiene


mal genio y puede parecer dolorosamente dulce. La guía de Atsuko
Si los PJ apelaron con éxito a Yukiko o consiguieron hacerse
SOCIAL PERSONAL
apreciar, ella los enviará con la Dama Atsuko. Lee o parafrasea
00 HONOR Aguante 20 lo siguiente:
4 6
05 GLORIA Compostura 18
4 4 La dama Atsuko te lleva en silencio fuera del comedor a la

00 ESTATUS
1 Concentración
8 parte trasera de la finca. Situado entre dos casas de
huéspedes hay un pequeño santuario, y Atsuko se detiene allí
-+2,-–2 Alerta
5 para orar. Una sonrisa cruza sus labios y te susurra: “Le
COMPORTAMIENTO - ARROGANTE
gustas a Yukiko. Entonces, ¿qué debo hacer? La vieja mujer
cae al suelo, sonriendo demasiado para una cara tan
ARTISAN 1
ARTESANAL1 MARTIAL
MARCIAL33 SCHOLAR
ACADEMICO 2 SOCIAL4
SOCIAL 4 TRADE
COMERCIO2 2
pequeña, "Tal vez le haga un té, una buena... mezcla". Los
VENTAJAS DESVENTAJAS huesos de Atsuko comienzan a romperse y reformarse, y
Astucia taimada: - Arrogante: docenas de piernas brotan de su cuerpo destrozado.
Erudito;Mental -Social;Interpersonales,
Atsuko se ha transformado en su verdadera forma oni, que es la
Mentales
de una mujer en la parte superior y un ciempiés por cuerpo. Su
boca se ha convertido en unas tenazas de ciempiés y de ellas
gotea un fluido ácido que quema el suelo. El área está profanada
y desequilibrada (Tierra), lo que Atsuko ignora. Los PJs ahora
deberían hacer una Tirada de Estrategia NO 1 para determinar
la iniciativa para la próxima escaramuza (consulta la página 262
del reglamento básico).

14
EL SALTEADOR DE CAMINOS

PALABRAS PINTADAS
Dama Atsuko,Jealous
Lady Atsuko, ciempiés celoso
Centipede RETO COLÉRICO
Como una acción de Intriga, Atsuko puede realizar una prueba
ADVERSARIO RANGO DE CONFLICTO: -7 -8 Social (Fuego) haciendo obejtivo a un personaje dentro de la Los DJ pueden aumentar

Atsuko nació del mismo pantano en el que está construida la escena, con un NO igual a la alerta del objetivo. Si tiene éxito, las tensiones de la escena

influye en la mente del objetivo, lo que hace que reciba 2 en el Atrio haciendo que
propiedad, hecha de los poderes corruptores de la Mancha
conflictos, más 1 conflicto por cada 2 éxitos adicionales. Sasuke o Sayaka desafíen
mezclados con el poder espiritual del Shinomen. Su verdadera
descaradamente a Kenta.
forma es la de un ciempiés gigante de 15 pies de largo con el
GOLPE VENENOSO
cuerpo de una anciana en la parte superior. Está intensamente
Cuando Atsuko realiza una acción de Ataque usando su Mordisco
celosa de la belleza de Yukiko, aunque no está claro si se refiere a
Venenoso, puede gastar oportunidades de la siguiente manera:
la forma ilusoria de Yukiko o a la real.

2xOportunidad :El objetivo queda desorientado e intoxicado.


SOCIAL PERSONAL

00 17
Explorando la hacienda
HONOR Aguante

2 3
06 GLORIA Compostura 14
5 3
Después del banquete (o si los PJ se cuelan en la finca), los PJ
pueden decidir explorar el área. Las siguientes salas, junto con
00 ESTATUS
3 Concentración
7 los encuentros, descripciones y texto, se proporcionan
dependiendo de cuánto quieran explorar los PJ. Ten en cuenta
-+2,-–2
COMPORTAMIENTO - CELOSO
Alerta
4 que los jugadores pueden explorar el edificio principal de la finca
de Yukiko, o los edificios detrás de él. Casi todos los artículos y
decoraciones. son meras ilusiones y perderán su forma si los PJ
ARTISAN 00
ARTESANAL MARCIAL22
MARTIAL SCHOLAR
ACADEMICO 22 SOCIAL 4
SOCIAL 4 TRADE
COMERCIO1 1
intentan recogerlas. Si la ilusión de Yukiko ya se ha disipado, los
VENTAJAS DESVENTAJAS edificios tendrán cambios en sus elementos descriptivos, pero
aún existen para fines de exploración.
Flexible: Celos:
-Marcial, Social; -Social;Interpersonales,
Interpersonales, Físicos, Mentales
Mentales Aversión al fuego: La finca principal
-Marcial, Social;
La propiedad principal de la mansión se llenó con docenas de
Físico, Mental
habitaciones. Si la ilusión se ha disipado, la mansión es en

ARMAS PREFERIDAS cambio un gran afloramiento en medio de un pantano infecto.


Un marco rudimentario de ramas retorcidas separa las
Mordedura venenosa:Alcance 0, Daño 5, Letalidad 6,
'habitaciones'. A continuación se enumeran las áreas principales
Impía
en las que se pueden encontrar los PJ.
Cuerpo triturador:Alcance 0–3, Daño 6, Mortalidad 5

Equipo (equipado):Piel segmentada (Físico 3,


Salón de banquetes
Sobrenatural 1)
Los PJ pueden luchar contra Yukiko aquí, o pueden luchar contra

HABILIDADES
ella en el jardín. Si la ilusión se ha disipado, esta habitación está
vagamente bordeada por los huesos de docenas de criaturas,
CUERPO CONSTRICTOR
muchas de las cuales todavía tienen sangre y carne adheridas a
Atsuko es un ser manchado de otro mundo de silueta 3.
ellos. Si la ilusión ha caído, el terreno está profanado y
Cuando realiza una prueba de acción de ataque con su
enmarañado.
cuerpo aplastante, puede gastar de las siguientes maneras:

Oportunidad:Si tiene éxito, puede realizar


Atrio
inmediatamente una prueba de acción de Ataque contra el
El señor Kenta espera hambriento en la sala de estar, hurgando
mismo objetivo usando su Mordisco Venenoso.
en cualquier posesión que los jugadores hayan dejado a la dama
Oportunidad+:Si tiene éxito, el objetivo sufre una de las siguientes Yukiko. Si la ilusión ha desaparecido, esta habitación está en una

condiciones para cada una de ellas: gastado de esta manera: isla pequeña y sólida en el pantano y está saturada de sangre y
vegetación pisoteada.
aturdido, inmovilizado, silenciado.
La ilusión de Kenta se rompe cuando los PJ entran en la
2xOportunidad: Si tiene éxito, el objetivo queda habitación, revelando un enorme, rojo y musculoso oni con
inmovilizado y comienza a asfixiarse hasta que deje de estar cabeza de lobo. Mirará con avidez a los PJ cuando entren, pero
inmovilizado (consulte la página 269 del reglamento básico). no atacará. El señor Kenta se mide con el más musculoso

15
EL SALTEADOR DE CAMINOS

del grupo (Sasuke o Sayaka primero, si forman parte del Examinar a Kenta con antelación muestra que tiene una rodilla
grupo, o Mishti, Turgen o Maki Haruko). Lee o parafrasea lo con rigidez, lo que puede explotarse con una tirada de Aptitud
siguiente:
Físcia NO 2 mientras luchan contra él. También se puede
gastar oportunidad para identificar esta debilidad en el partido.

Kenta se pone de pie, sus apagados ojos amarillos Kenta se someterá fácilmente después de dos o tres

brillando en la penumbra. La humedad de sus colmillos movimientos de lucha exitosos contra él (dependiendo del

resalta en la oscuridad. “No he luchado en bastante tiempo”, tiempo y la emoción).


Si un PNJ está luchando contra Kenta, solo hará una tirada
gruñe “Desafío a uno de vosotros a una prueba de fuerza”.
enfrentada. Si Kenta gana, muerde el brazo de su competidor

Kenta quiere apostar el brazo o la pierna de alguien en la y lo devora brutalmente. Sin darse cuenta de su repugnante

competición. Los PC pueden intentar una tirada de comportamiento, Kenta desafiará felizmente a un PJ. Si el PJ

Pasatiempos NO 3 (Tierra 1, Agua 5) para negociar las falla, puede recibir heridas o cicatrices críticas, según lo que

apuestas. El señor Kenta es a la vez estúpido y bastante hayan apostado en la partida. Independientemente del

honorable para un oni: si los PJ le piden que prometa volver a resultado, Kenta no tiene ningún deseo real de enfrentarse

las Tierras Sombrías si pierde, lo hará. Kenta saltará fácilmente contra todos los PJ, y preferiría luchar o dedicarse a otras

a una estera de bambú de lucha que hay en el atrio (o en la actividades.

tierra ensangrentada, si la ilusión se ha desvanecido).


EL SALTEADOR DE CAMINOS

Cocinas
LordKenta,
Lord Kenta,OniWolf-Headed Oni
con cabeza de lobo
Un espeluznante despliegue de sangre y carne cubre esta
ADVERSARIO RANGO DE CONFLICTO: -7 -4
sala. Las vísceras y la carne son restos humanos reales a los que
Kenta es una criatura parecida a un ogro enorme y musculoso
la dama Yukiko les ha dado un uso repugnante. Aquí se
con la cabeza de un lobo. Su piel es rojiza y cubierta de pelo. Sus
encuentran cinco cajas del sake perdido, así como otros bienes
ojos, plateados y tenues, a menudo miran fijamente a su
robados. El terreno de esta área está Profanado y con Visibilidad
alrededor, como si su cabeza no estuviera llena de nada en
Reducida. Cualquiera que vea la escena sufre 3 conflictos.
absoluto. Kenta surgió de los viles pozos de Jigoku y llegó a
Rokugan a través de las Tierras Sombrías. Kenta es bastante fácil
de complacer, ya que sus dos placeres son comer y luchar. Santuario de Atsuko
También es extrañamente honesto para ser un oni, y parece Ten en cuenta que este encuentro no es posible si los PJ
tener pocas ganas de mentir y, en realidad, odia hacer trampa. lucharon antes contra Atsuko.Cerca del centro de la finca hay
un pequeño santuario ubicado entre dos casas de huéspedes. Si
SOCIETAL PERSONAL
la ilusión se ha desvanecido, el santuario está hecho de dos
20 HONOR RESISTENCIA 24 árboles doblados entretejidos, decorado con las entrañas de
5 1 criaturas del pantano y rodeado de hongos venenosos.
00 GLORIA CALMA
8
2 4 En el centro del santuario, meditando, está la dama Atsuko.
Incluso si la ilusión de la finca se ha roto, todavía parece ser una
00 ESTATUS
1 ENFOCAR
5 mujer mayor marchita. A menos que los PJs ataquen

2
inmediatamente, trata el encuentro con Atsuko como una intriga
-+2,-–2 VIGILANCIA

COMPORTAMIENTO - RUDO
con un objetivo de Apelación a una Persona o Grupo. Si los PJ
ganan 7 puntos de impulso colectivos, pueden ser capaces de
ARARTESANAL MARCIAL33
ARTISAN 0 0T MARTIAL SCHOLAR 0
ACADEMICA 0 SOCIAL1
SOCIAL 1 TRADE 2
COMERCIO 2 convencer a Atsuko de que abandone el Shinomen. Durante la
intriga, pueden gastar oportunidades para revelar lo siguiente:
VENTAJAS DESVENTAJAS

Fuerza sobrenatural: Lerdo:


* Atsuko dice algo que sugiere que está intensamente
-Marcial;Físico -Social; Interpersonales, celosa de Yukiko.
Mentales
* Los PJs verán horribles cicatrices de quemaduras en el
Herida antigua cuerpo oni de Atsuko, lo que sugiere que tiene una
(rodilla): -Marcial;Físico vulnerabilidad particular y una aversión al fuego.

ARMAS PREFERIDAS * A Atsuko le gustan las cosas bellas.


Dientes enormes: Alcance 0–1, Daño 5, Letalidad 7,
Afilado, Impía
El objetivo de Atsuko es desacreditar a alguien [el PJ que ella
Puños con garras: Alcance 0–3, Daño 4, Mortalidad 5 percibe como el más atractivo, Hiyabayashi Kenshin o Noboru, si
no se está jugando con Kenshin]. Si logra hacer que su objetivo
Equipo (equipado):Armadura de hueso (Físico 3) se quite la máscara, lee o parafrasea lo siguiente:

HABILIDADES

AGARRE TRITURADOR Atsuko te sonríe [a Kenshin o Noboru] y su boca se abre


Kenta es un ser manchado de otro mundo de silueta 4. Al final más de lo que parece natural en su pequeño rostro. Los
dientes afilados brillan a la luz de la luna cuando comienza
del turno de Kenta, realiza una prueba de acción de Ataque
a salivar: “Oh, qué bello eres cuando te retuerces. Tu carne
adicional, si puede.
hará un té tan fino". Los huesos de Atsuko comienzan a
Cuando Kenta hace una prueba de acción de Ataque, puede
romperse y reformarse, y docenas de piernas brotan de su
gastar oportunidades de la siguiente manera:
cuerpo destrozado.
-Oportunidad: El ataque gana la cualidad Apresadora.
En este punto, los PJs deben hacer una tirada de Tácticas
-Oportunidad+: Aumenta la letalidad del ataque en 1
NO 1 para determinar la iniciativa. El perfil de Atsuko se
por cada oportunidad gastado de esta manera.
puede encontrar en la página 15.
Si los PJ tienen éxito en su objetivo, pueden pedirle a Atsuko
que se vaya o encontrar una solución creativa para evitar pelear
con ella. Si fallan, o si algo hace que la intriga sea imposible de
completar, Atsuko se enoja. Lee o parafrasea lo siguiente:

17
EL SALTEADOR DE CAMINOS

Una sonrisa cruza los labios de Atsuko y te susurra: "¿Qué a la rakshasa y sus esclavos. Cualquiera que regrese al claro de
debo hacer con criaturas tan feas?" La mujer mayor se deja la propiedad encontrará que ha desaparecido, dejando en su
caer al suelo, sonriendo demasiado para su pequeño rostro, lugar solo un pantano hediondo y fétido.
"Tal vez... me haga té... con tu sangre". Los huesos de Si los PJ regresan con la familia de Nori y les cuentan lo que
Atsuko comienzan a romperse y reformarse, y docenas de ha sucedido, es posible que respondan de manera diferente. Si
piernas brotan de su cuerpo destrozado. Sasuke no se fue con los PJ o sobrevivió, lee o parafrasea lo
siguiente:
Atsuko se ha transformado en su verdadera forma oni, que es la
de una mujer en la parte superior y un ciempiés por cuerpo. Su La madre de Nori se tapa la boca con la mano y mira hacia
boca se ha convertido en unas tenazas de ciempiés y de ellas otro lado, con lágrimas en los ojos. "Mi hijo... mi pobre
gotea un fluido ácido que quema el suelo. Los PJs ahora deberían hijo". Mientras llora suavemente, Sasami, la hermana de

hacer una Tirada de Táctica NO 1 para determinar la iniciativa Nori, os dice: “Gracias por decirnos su destino. Si bien
duele, dolería más no saber qué fue de él. Os damos las
para la próxima escaramuza (consulta la página 262 del
gracias.
reglamento básico).

Huir de la mansión Sasami ofrece a los PJs los ahorros de Nori que guardaba
escondidos en su colchón, un total de 6 bu. Siempre que los PJs

En cualquier momento durante su estancia, los PJ pueden optar sigan la tradición y traten de decir que no al regalo, pueden
por huir de la mansión. Si los PJ tienen razones para creer en este aceptarlo con seguridad después de que Sasami insista en que
punto que Nori posiblemente esté viva dentro de la mansión, cada lo acepten. Si uno o más PJ intentan tomar el dinero con avidez,
PJ debe renunciar a 5 puntos de honor para hacerlo. Si Yukiko aún infórmales de que hacerlo requiere que pierdan 4 puntos de
no ha disipado su ilusión, los PJ que huyen se encuentran con la honor. Además, cada PJ gana la distinción Apoyo de [Kawacho]
dama Atsuko o el señor Kenta. Este encuentro se desarrolla (ver página 110 del libro de reglas básico).
dependiendo del oni que elija el DJ, para la dama Atsuko ver
Santuario de Atsuko en la página 16, y para el señor Kenta ver LA TIENDA DE MORONOKA
Atrio en la página 15. Si derrotan a su oponente, los PJ pueden
huir con seguridad al Shinomen y vivir para luchar otro día. Si, en Si los PJ deciden volver a Moronoka, la respuesta del mercader
depende de si los PJ regresan con parte o todo el sake. Al
cambio, deciden regresar a la finca, se encontrarán con la Dama
comienzo de este encuentro, lea o parafrasee lo siguiente:
Yukiko en el jardín (ver confiando en Yukiko en la página 14).

Acto 4: Conclusión Cuando os acercáis a la tienda de Moronoka, veis a varias


personas esperando fuera de la tienda, presumiblemente
Suponiendo que no todos los PJ estén muertos, es posible que se
esperando su turno para hablar con Moronoka.
desarrollen varias escenas posteriores a la aventura,
dependiendo del tiempo. Además, los DJ podrían considerar Si los PJ regresan con cuatro o cinco cajas de sake, lee o
incorporar algunos de los encuentros sobrenaturales del bosque parafrasea lo siguiente:
Shinomen si sus jugadores han logrado completar las cosas
rápidamente. Los PJ obtienen lo siguiente por sus esfuerzos: Una vez que llegas a la puerta de la tienda, Moronoka os
pide que entréis. Su rostro se ilumina cuando os ve, y luego
* 3 XP: Por completar la aventura mira con lo que habéis regresado. Inclina la cabeza y
* 1 XP: por cada intriga, escaramuza o duelo que complete pregunta: “Esto no es todo el sake, pero es suficiente para
un PJ la boda. ¿Qué paso con el resto?"

* 4 Gloria: Por derrotar a cada uno de los tres enemigos Si los PJs cuentan su historia a Moronoka, deben hacer una
principales; Dama Yukiko, Dama Atsuko y Señor Kenta (un tirada de Cortesía NO 1 (Aire 2, Fuego 3). Si tienen éxito,
total de 12 glorias posibles)
Moronoka les cree y les dice que esta información se
transmitirá a sus superiores. Los PJs reciben sus 6 koku
* 4 Honor: Por luchar solo contra Lord Kenta completos cada uno y ganan la distinción Aliado [Ito
Moronoka] (ver página 101 del libro de reglas básico).
Kawacho Si los PJ fallan, Moronoka cree que los PJ robaron parte del
Si los PJ regresan a Kawacho con historias del macabro banquete, sake para ellos mismos, y solo les paga 4 koku por cabeza y los
los aldeanos rehusarán investigar el bosque o cualquier vivienda PJ no reciben la distinción.

del Salteador de Caminos. Al tener éxito en una tirada de


Si los PJ regresan con menos de cuatro cajas de sake, lee
Mando NO 4 (Fuego 2, Tierra 3, Vacío 3), los PJs pueden o parafrasea lo siguiente:
convencer a los aldeanos para que se alcen en armas y ataquen

18
EL SALTEADOR DE CAMINOS

Cuando te acercas a la puerta de la tienda, Moronoka os Si los PJ fallan, Moronoka cree que los PJ robaron el sake o no
intentaron hacer el trabajo. Con una mezcla de pánico e ira,
llama adentro. Se vuelve hacia vosotros cuando entráis y
Moronoka exige que los PJ abandonen la tienda de inmediato. Si
frunce el ceño ante las cajas que traeis. "¿Dónde esta el
los PJ se niegan o intentan persuadir a Moronoka y fallan (como
resto? ¡El señor se enfadará si no hay suficiente para la boda! con una Tirada de Mando NO 4 [Agua 3, Aire 5, Fuego 6]),
Moronoka llama a las personas que se arremolinaban afuera. Lee
Si los PJs cuentan su historia a Moronoka, deben hacer una o parafrasea lo siguiente:
Tirada de Cortesía NO 2 (Agua 1, Aire 3, Fuego 4). Si tienen
éxito, Moronoka les cree y simpatiza con su lucha y se ofrece a
informar de esto a sus superiores. A cada PJ se le paga 5 koku,
porque no regresaron con todo el sake.
“¡Asuka! ¡Necesito tu ayuda!” Uno de los individuos
corpulentos y bruscos asoma la cabeza y pregunta si todo
Si los PJ fallan, Moronoka cree que los PJ robaron parte del está bien.
sake, pero no quiere volver a tratar con ellos y les paga 3 koku a
cada uno. Los PJ pueden hacer una Tirada de Mando NO 3 Si los PJ siguen intentando sacar dinero de Moronoka, diles
(Agua 2, Aire 4, Fuego 5)para que Moronoka pague más. que tendrán que renunciar a 6 puntos de honor por infringir el
principio de Cortesía. Si aceptan, lee o parafrasea lo siguiente:

Si los PJ no tienen sake, lee o parafrasea lo siguiente:

Al presionar a Moronoka, te lanza una pequeña bolsa que


contiene 2 koku. “¡Sal de mi tienda y nunca regreses! ¡El
Cuando te acercas a la puerta de la tienda, Moronoka os
señor se enterará de esto!” Varios trabajadores más de
llama adentro. Se alegra cuando os ve entrar a la tienda, pero
Moronoka entran en la pequeña tienda y te miran con
se encoge de hombros cuando ve que no tienes sake, “¿Qué
expresión provocativa.
pasó? ¿Dónde está el sake del Señor?” dice, el pánico
arrastrándose en su voz.

Si los PJs cuentan su historia a Moronoka, deben hacer una


Tirada de Cortesía NO 3 (Agua 3, Aire 4, Fuego 5). Si tienen
éxito, Moronoka les cree, pero está muy preocupado por no
tener el sake a tiempo. Sin embargo, reconoce el trabajo que
hicieron los PJ y ofrece 3 koku como compensación por ello.

Créditos

19

Humilde traducción fanmade realizada por Draven

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