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PRÓLOGO
Muelles de Targos

La historia empieza en la ciudad de Targos. Nuestro grupo ha llegado a los muelles de


dicha ciudad a bordo del barco de Hedron Kerdos. La ciudad ha sufrido últimamente
ataques de trasgos. El capitán del barco nos recomiendo buscar a Ulbrec Dinnsmore,
señor de la ciudad.

Nada más llegar a la orilla nos encontramos con Reig Aguarroja y Sincero John.
ƒ Reig Aguarroja tiene el brazo herido de combatir a los trasgos que han conseguido
penetrar en los muelles de la ciudad. Nos pide que encontremos a Magdar, quien posee
una poción para curar el brazo. Si hablamos con el Paladín o el Clérigo, podremos
Sanarle con un hechizo y aliviarle parcialmente el dolor.
ƒ Nos dirigimos hacia el almacén situado al noroeste en el que se encuentra Magdar y
nos dice que busquemos nosotros la pócima. Matamos unos trasgos y la pócima se
encuentra en la esquina noreste del almacén.
ƒ Una vez en nuestro poder se la llevamos a Reig Aguarroja.

Siguiendo hacia el sur nos encontramos con Jorun Aguasmansas. Además de hablarnos
sobre los trasgos, nos dice que en su casa, situada al sur, tiene un cofre con objetos y
armas que podemos utilizar protegido por una trampa. Nos dirigimos hacia allí y nos
apropiamos de ellos. Aquí también podemos descansar.

Un poco más al sur nos encontramos con la Taberna El Perro Salado:


Gohar es el camarero.
Geoffey el Negro, Blanchard Alabarda y Kickshaw forman parte de los Mercenarios del
Collar del Hierro junto a Phaen y Koluhm, que se encuentran en la ciudad.
Guthewulfe Henglem es un comerciante que posee un amuleto de lobo.
ƒ Para ganárselo hay que beber con él con alguien que tenga 16 o más de CON.
ƒ Comprarle una botella de Braehg que necesitaremos más tarde.

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Al sur de la taberna se encuentra el hogar de Firtha Kerdos, madre de Herdron Kerdos.


ƒ La salvamos de los trasgos. Nos dice que avisemos a su hijo, el capitán del barco, de
que se encuentra en buen estado y que volvamos cuando no queden trasgos.
ƒ Basta con subir hasta el barco y hablar con Herdron Kerdos sobre su madre.

En el muelle del este se encuentra Crandall.

Y en el muelle del noreste se encuentra Brogan custodiando un almacén cerrado donde se


esconden numerosos trasgos. Ulbrec Dinnsmore no nos dirá nada hasta q acabemos con
ellos, así que entramos.
ƒ Acabamos con los del primer piso, y cogemos un gato muerto de un barril y el hechizo
de Imagen Múltiple Menor.
ƒ Bajamos a los subterráneos y acabamos con los trasgos. El jefe tiene un pergamino.
ƒ Al salir Brogan nos dice que Elytharra nos puede ayudar con el pergamino.

Una vez hemos acabado con los trasgos, hablamos con Reig Aguarroja y con Crandall.

CIUDAD DE TARgos

En una de las primeras casas se encuentra Koluhm Cortahuesos.


ƒ Es el 4º integrante de los mercenarios del Collar de Hierro.
ƒ Se dedica a hablar con los muertos para conseguir información.
ƒ Se hospedaba en La Viuda Llorona. Tuvo que ocupar esa casa porque el fantasma de
la primera planta no le dejaba dormir por las noches. Luego lo investigamos.

Lumbar Grundwall tiene problemas porque se le ha estropeado la grúa. Más adelante lo


solucionaremos, necesitamos acceder a la empalizada primero.

Al norte se encuentra la puerta que lleva a la empalizada de Targos. La puerta está


custodiada por Ghille-Laider, quien no nos deja pasar hasta que hablemos con Ulbrec.

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Al norte también se encuentra el Templo de Targos, en una tienda. Allí están:


Ragni Fuelle y Denham Fisher.
Dáguila Maderadolmo, Maxiel Argluna y Urbek Rivalrocoso.
Valin Gendercruz nos cuenta una extraña e incomprensible visión.
Garradun Tanner nos pide que llevemos una carta al Capitán Maryner en Noyvern.
ƒ Se lo contamos Denham Fisher y nos dice q le dejemos la carta.
ƒ Accedemos y averiguamos que Garradun Tanner es en realidad un Doppleganger que
intenta transmitir información al exterior. Denham nos da unas cartas modificadas.
ƒ Volvemos a hablar con Garradun Tanner, quien revela su identidad y le matamos.

Un poco más al este se encuentra Oswald Tuerceviolín, un gnomo vendedor de pociones


dueño de un aparato volador, una especie de zeppelín.

Al sur encontramos el almacén de Ambulla Gallaway:


Jemeliah y Loman nos dicen que hablemos con Deirdre Gallaway.
Deirdre Gallaway no nos atenderá hasta que limpiemos el almacén del muelle de trasgos.
Una vez hecho esto nos permitirá comerciar armas y armaduras con ella. Una de las armas
que vende tiene mi nombre escrito.

En la posada La Viuda Llorona, sólo se encuentra el posadero Cahl Hyred.


ƒ Vamos de noche, subimos al primer piso y vemos que una habitación está sellada.
ƒ Hablamos con Cahl para que nos dé la llave y nos cuenta que Koluhm durmió dos
noches en la posada, y al marchar le pagó con una pócima llena de agua. Nos la da.
ƒ Subimos a hablar con el fantasma, una mujer llamada Veira.
ƒ El posadero también nos dice que el marido de Veira se llamaba Donovan. Parece que
murió en el mar, pero mejor que preguntemos por él al tabernero de El Perro Salado.
ƒ Llevamos la pócima a Elytharra y nos dice que necesitamos una lágrima de fantasma.
ƒ En El Perro Salado, el tabernero Gohar nos da un trozo del barco de Donovan.
ƒ Se lo enseñamos a Veira y antes de desaparecer nos da una de sus lágrimas.
ƒ Hablamos de todo esto con el posadero, quien nos regala el vial con la lágrima.
ƒ Se la vendemos a Elytharra, bien por dinero, bien por una daga.
ƒ Volvemos a hablar con Koluhm para que descubra su error.

Tras esto, volvemos a hablar con Elytharra, esta vez sobre el pergamino.
ƒ Parece que está compuesto de 2 partes, por lo que hay un infiltrado en Targos.
ƒ Vamos al norte, a la casa donde se encuentra Phaen de los Andrajos.
ƒ El sólo se descubre como el traidor y acabamos con él.
ƒ Volvemos a hablar con Elytharra.

Es necesario hablar una vez más con Elytharra. Esta vez, que nos cuente sus problemas.
ƒ Un sacerdote amigo suyo ha caído bajo una maldición. Es Valin Gendercruz.
ƒ Nos dirigimos al Templo de Targos y nos pide Braehg. Le damos el que previamente
habíamos comprado al comerciante de El Perro Salado, el del amuleto de lobo.
ƒ Con esto mejora y nos cuenta la historia con claridad.
ƒ Volvemos a casa de Ulbrec y hablamos de nuevo con Elytharra.

Por último hablamos con Ulbrec Dinnsmore, y le contamos lo de los trasgos.


ƒ Por un lado nos dice que hablemos con Shawford Crale en la empalizada.
ƒ Por otro nos dice que no tiene noticias de sus exploradores Ennelia y Braston.
ƒ Con esto Ghille-Laider ya nos permitirá el acceso a la empalizada por la puerta norte.

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Elytharra es una comerciante que posee los siguientes hechizos de mago:

Armadura de Mago Esplendor del Águila


Manos Ardientes Ceguera
Hechizar Persona Contorno Borroso
Toque Gélido Gracia Felina
Orbe Cromático Sordera
Rociada de Color Ver lo Invisible
Grasa Suerte
Daga de Hielo Flecha Ácida de Melf
Identificar Imagen Múltiple
Proyectil Mágico
Protección contra el Mal Acelerar
Protección contra la Petrificación Hechizo Terrible
Imagen múltiple menor Disipar Magia
Escudo Flecha Flamígera
Contacto Electrizante Inmovilizar Persona
Dormir Rayo Relampagueante

EMPALIZADA DE TARgos

Delante de la primera tienda nos encontramos con Thomas, el Veloz. Este personaje es de
gran utilidad. Es capaz de llevarnos entre los 3 emplazamientos de Targos de forma rápida.

Niles nos pide vino. Lo mejor es decirle que mejor no beba nada y que vuelva a su puesto.

Tabardo Becerrolunar se encuentra vigilando unos escudos.

Anson, Tarran e Illigmar son mercenarios contratados para luchar contra los trasgos.
ƒ Su primera misión consistió en limpiar los almacenes del muelle de ratas.
ƒ Anson cuenta que lo consiguió con un gato de Firtha Kerdos.
ƒ Le enseñamos el gato muerto y nos cuenta que el gato murió con la panza llena.
ƒ Vamos al muelle, se lo enseñamos a Firtha y la decimos que murió con la panza llena.
ƒ Aprovechamos que no quedan trasgos para que Firtha nos cuente sus historias.

Un poco más al norte se encuentran Gable y Kadence.


ƒ Hacemos que un personaje con arco de nuestro grupo hable con Gable.
ƒ Apostamos con él a que somos capaces de destruir el barril.
ƒ Lo destruimos y recogemos lo apostado (dinero o arco largo +1).

Harlesford derriba su casa para conseguir madera para la empalizada.

A Caulder, al suroeste, le dejamos un martillo para reparar la catapulta.

Nuestro clérigo puede hablar con el sargento de cualquiera de los grupos de instrucción
para Reforzar la Moral de los guerreros.

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Por fin nos dirigimos a la tienda de la entrada y hablamos con Shawford Crale, que se
encuentra junto a Nolan, el Sanador (nos cura en cualquier momento). Shawford nos
contrata y nos propone 4 tareas. La primera es hablar con Olap Aguasmansas.
ƒ Olap Aguasmansas se encuentra al norte de la empalizada. Necesita madera.
ƒ Le contamos el problema de la polea de Lumbar Grundwall y nos dice que hablemos
con su padre, Jorun Aguasmansas.
ƒ Vamos a los muelles gracias a Thomas, y Jorun nos da una rueda para la polea.
ƒ Thomas nos lleva a la ciudad, ponemos la rueda en la polea y hablamos con Lumbar
Grundwall. El mecanismo vuelve a funcionar.
ƒ Volvemos a la empalizada y hablamos con Olap, que termina la fortificación.

Shawford Crale nos manda a hablar con Isherwood como segunda misión.
ƒ Isherwood necesita urgentemente 300 flechas del almacén Gallaway.
ƒ Vamos a la ciudad y convencemos a Deirdre para que nos de las flechas.
ƒ Volvemos a hablar con Isherwood y ya ha recibido el cargamento.

Como tercera misión, Shawford Crale nos manda a hablar con Koruhm, para analizar el
resultado de su interrogatorio a un trasgo.
ƒ Bajamos a la ciudad y hablamos con Koruhm.
ƒ Nos dice que no ha conseguido mucho, y que lo escribe en un papel.
ƒ Volvemos a ver a Shawford Crale y le entregamos las notas de Koruhm.

Shawford Crale, como última misión, nos ordenar traer de vuelta a la empalizada a los
Mercenarios del Collar de Hierro que se encuentran en la taberna de El Perro Salado.
ƒ Bajamos con Thomas a los muelles.
ƒ Tras una dura conversación, conseguimos convencerles de que vayan a la empalizada.
ƒ Volvemos a la empalizada en informamos a Shawford Crale del éxito de la misión.

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Al informar a Shawford Crale del éxito de la última misión se produce un ataque de


trasgos. Nuestro grupo debe acabar con 3 hordas consecutivas de trasgos. En el mapa se
encuentran marcadas con los números 1, 2 y 3. En la última de las hordas acabaremos
también con el jefe del ataque, el Mago Caballus. Entre otras cosas posee:

Hechizo de Orbe Cromático


Hechizo de Drenaje Menor de Reichero (o de Larloch)
Bastón Susurrante

Una vez repelido el ataque trasgo, nos dirigimos a la tienda de Shawford Crale.
ƒ Shawford Crale nos da las gracias y nos dice que vayamos a hablar con Ulrbec.
ƒ Ulrbec Dinnsmore agradece nuestra ayuda y nos encomienda una nueva misión,
reconquistar el Puente del Shaengarne, al sur, tomado por un ejército trasgo. Ese
puente lo pretenden usar los refuerzos de Noyvern para llegar a Trasgos. Así pues nos
dirigimos hacia el Vado del Shaengarne desde el noroeste de la empalizada.

CAPÍTULO 1
Vado deL shaengarne 1

Tenemos que atravesar 4 zonas antes de llegar al Puente del Shaengarne. Nada más
entrar en la primera nos encontramos con Torak Partecráneos, quien nos informa de que
el río pertenece al clan del Colmillo Roto. En todos los Vados hasta el puente nos
encontraremos con enemigos constantemente.

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Al norte rescatamos al druida Dereth, Canción de Primavera.


ƒ Nos abre un camino y vuelve a su casa una vez está limpia de orcos.
ƒ También nos dice que encontremos a su esposa Sabrina.
ƒ Sabrina Bellovento se encuentra en la nueva zona que nos acaba de abrir. Además
nos dice que hay que terminar primero con la atalaya y nos abre el camino a la misma.
ƒ Nos ofrecemos a escoltarla a casa de Dereth, pero ella lo rechaza.
ƒ Camino a la atalaya pasamos por casa de Dereth y nos aseguramos de que Sabrina ha
llegado bien y que se encuentra sana y salva.

Una vez eliminados los enemigos de la atalaya, volvemos por el camino donde estaba
Sabrina y acabamos con los enemigos que quedan. Torak escapa.

Sabrina Bellovento tiene a la venta los siguientes hechizos de mago:

Rayo de Debilitamiento Nube apestosa


Fuerza de toro
Telaraña
Suerte Llamarada de Agannazar
Flecha Ácida de Melf Toque de Necrófago
Imagen Múltiple Vocalizar
Contorno Borroso Nube de bolas de nieve Snilloc
Ver lo Invisible Ceguera
Horror Gracia Felina
Invisibilidad Sordera
Apertura Palabra de poder adormecedor

Vado deL shaengarne 2

Nada más entrar nos veremos envueltos en una pelea en la que un troll roba una espada a
Emma Filolunar, sacerdotisa de Selune.

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Nos dirigimos al sureste, a la entrada del campamento donde está Torak. En la puerta nos
encontramos con Kaitlin Picodoro. Nos pide que rescatemos a su gente.
ƒ Cogemos con el pícaro o con la pócima de invisibilidad de las ruinas que hay justo al
norte, entramos en el campamento y activamos la rueda que abre la puerta. Salimos.
ƒ Entramos en la nueva zona del mapa y acabamos con todos los enemigos.
ƒ Con esto liberamos al pueblo. Vamos con Kaitlin y nos pide que acabemos con Torak.
ƒ Entramos al campamento, acabamos con Torak y volvemos a hablar con Kaitlin. Nos
cuenta que el plan de los trasgos es construir un dique y una fortaleza.
ƒ Elementos que poseía Torak:

Llave de la puerta de las Tierras Altas


Armadura de Cuero +1
Hacha de Batalla +1

Una vez rescatados los secuestrados, aparece en el mapa Arte, un comerciante de armas.
Destacar un mangual +1, una espada corta de impacto seguro y un martillo arrojadizo +1.

Entramos en la cueva en busca del troll que robó la espada a Emma Filolunar:
ƒ Al sureste se encuentra el troll Vrek Vilgarra. Acabamos con él y con sus seguidores.
ƒ Recuperamos la espada y se la devolvemos a la sacerdotisa.

Con la llave abrimos el portón de madera que nos permite seguir avanzando por el Vado.

Vado deL shaengarne 3

Área de transición:
ƒ Si acabamos con el gigante Verbeeg conseguiremos un escudo de fortaleza.
ƒ Gaernat Denteafilado quiere cobrarnos por pasar por su territorio. Acabar con él.

Vado deL shaengarne 4

Hay un punto en el que se necesita madera para construir un puente. La madera se obtiene
tras destruir un soporte del dique, en la zona norte. Para acabar del todo con el dique que
estaban construyendo los trasgos también hay que destruir los 2 puntales que lo soportan.

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PUENTE DEL shaengarne

Por fin llegamos al puente del Shaengarne. Toda la zona está repleta de enemigos, y hasta
que no acabemos con todos, no se dará por concluida la misión. Sobre el puente se
encuentra Xuki con 2 ogros que empiezan a destruir el puente tras nuestra llegada.
Debemos dirigir nuestro primer ataque hacia esta zona para evitar que sea derruido. Estos
son los elementos que posee Xuki:

Bolsa de Contención
Botas de Rama Marchita

Una vez limpiada la zona volvemos a Targos a hablar con Ulbrec Dinnsmore.
ƒ Primero nos da la enhorabuena por haber reconquistado el puente.
ƒ Nos informa que sus exploradores Ennelia y Braston han descubierto el enclave de la
fortaleza de los trasgos, la marca en el mapa y nos encomienda la misión de destruirla.

Entrada a la fortaleza

Nada más llegar nos encontramos con Ennelia, una de los exploradores de Ulbrec.
ƒ La damos la poción de curación extra para mejorar su estado de salud.
ƒ Nos pide que encontremos al otro explorador, Braston, retenido en la fortaleza.
ƒ Nos dice que la puerta principal de la fortaleza está cerrada, pero que hay una entrada
secreta al este, a través de unos túneles.

Al norte se encuentra un lobo de invierno. Matarle y coger su piel.

El sistema defensivo de los trasgos se basa en tambores. Al detectar intrusos, un chamán


trasgo toca un tambor, con lo que convoca unidades de jinetes sobre huargos junto al
componente más débil de nuestro grupo. Por lo tanto, no olvidar destruir los tambores en
cuanto podamos. Cuidado también con los puentes, que están llenos de trampas.

Para entrar en las cuevas subterráneas hace falta una llave. La tiene Trugnuk, que se
encuentra cerca del tambor 3. Nos ataca con relámpago hasta después de muerto.

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No olvidar el hechizo Proyectil Mágico que está en el campamento del tambor 3.

SUBTERRÁNEOS DE la fortaleza 1

Para pasar la puerta cerrada situada al oeste es necesario conocer una contraseña.
ƒ Si no matamos a nadie de los campamentos, conseguiremos experiencia extra.
ƒ Cogemos al pícaro y a otro miembro del grupo con invisibilidad (había una pócima de
invisibilidad en las ruinas junto a Kaitlin) y llegamos invisibles hasta Pondmuk.
ƒ Pondmuk nos dirá la contraseña si le llevamos arañas para comer.
ƒ Matamos las 4 arañas y la reina. Si no tenemos más pócimas, esperar ahí con el
guerrero, pues la habitación tiene otra salida por el noreste.
ƒ Volvemos con Pondmuk y le damos 3 arañas normales, la reina y la otra normal (hay
que dejarla primero en el suelo, si no se la da automáticamente).
ƒ Con esto nos da la contraseña y volvemos con el pícaro junto al resto del grupo.
ƒ Llamamos a la puerta, decimos la contraseña “Quimera”. Nos abre un trasgo de azul.
Matarle rápidamente, pues es un chamán que intentará tocar un tambor.

A Vunarg hay que convencerle para que vuelva a casa con su grupo. Para eso hablarle
con alguien que tenga alta diplomacia y elegir siempre la segunda opción.

En un cubil nos encontramos con Yquog. Nos propone recuperar un mensaje de sus amos
que tiene Kruntur en su poder. Kruntur está en el primer piso y la contraseña para
acercarnos a él es “Xvim”. Luego subiremos.

Al norte está la segunda entrada al área de las arañas. Por fin podemos reunir al grupo de
nuevo si antes habíamos dejado algún guerrero u otro miembro del grupo en dicha zona
por no tener más pociones o hechizos de invisibilidad.

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Cuidado con las 2 trampas que hay antes de subir al nivel superior.

Si todo ha ido bien, nada más subir al nivel superior obtendremos la experiencia por
introducirnos en las guaridas trasgas sin alertar a nadie. Entonces, acabamos con los
enemigos y ya podemos bajar de vuelta al nivel 1 para acabar con los trasgos. Hechizos:
ƒ En el campamento 1: Trampa de la Calavera, Toque Vampírico y Bola de Fuego.
ƒ En el campamento 3: Meteoritos de Melf y Disipar Magia.

SUBTERRÁNEOS DE la fortaleza 2

Hechizos de mago de este nivel:


ƒ En la habitación de bienvenida Convocar Monstruos 3 y Hechizo Terrible.
ƒ En el arsenal Flecha Flamígera y Lanza de Disrupción.

Vamos hasta Kruntur:


ƒ Dependiendo de por donde vayamos, Tequog o Ilquog nos pedirán la contraseña.
ƒ Kruntur nos dará el mensaje si Yquog le devuelve los brazales de su hermano.
ƒ Bajamos y le pedimos a Yquog los Brazaletes de Timjuan. Nos los da.
ƒ Se los llevamos a Kruntur y éste nos da el mensaje y nos dice que no volvamos.
ƒ Para terminar, devolver el mensaje a Yquog. No matarle, nos los encontramos luego.

Para salir de este nivel y llegar a la fortaleza hay que atravesar un puente con inscripciones
rúnicas. Tendremos que tener en nuestro poder dos piedras “Piedra Custodia Negra” y
“Piedra Custodia de Hierro” si no queremos sufrir una fuerte descarga por intentar
atravesarlo sin ellas.

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En el arsenal encontraremos cantidad de proyectiles.

la fortaleza

Por fin llegamos a la parte interior de la fortaleza. Acabamos con todos los enemigos y
recogemos los hechizos Rayo Relampagueante e Inmovilizar Persona. Podemos abrir las
puertas y hacer una visita rápida a Targos para vaciar los bolsillos.

Nos dirigimos al interior de la fortaleza y nada más entrar nos encontramos una puerta
cerrada y un anciano chamán con la llave. Al abrirla asistiremos a una conversación entre
Sherincal y Guthma. Hablan de Isair y de Madae.
Tras una dura batalla acabamos con Guthma y sus seguidores. Equipo:

Montaña de Selune

Hechizos:
ƒ Lanza de Hielo en la habitación qua hay a la izquierda nada más entrar.
ƒ Acelerar, Ralentizar, Esfera de Invisibilidad, Armadura Fantasma e Indetectabilidad en
las habitaciones de magos y chamanes que se encuentran al fondo.

Por último hablamos con Braston:


ƒ Le decimos que nos envía Ennelia y también le decimos que Guthma ha muerto.
ƒ A continuación le escoltamos junto a Ennelia y hablamos con ellos. Volvemos a Targos.

En Targos hablamos con Ulbrec Dinnsmore, quien nos encomienda una nueva misión:
encontrar a las fuerzas de Noyvern y unirnos a ellas. Iremos hacia el Paso Occidental en la
nave voladora de Oswald Tuerceviolín.

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Importante… ¡ya no volveremos más a Targos!

CAPÍTULO 2
Camino del glaciar

Durante el viaje hacia el Paso Occidental, la nave se ve sorprendida por una tormenta de
hielo sobrenatural provocada y caemos a medio camino de nuestro destino. Tras el
accidente aparecemos en el camarote del globo. Cuando recuperemos la consciencia,
despertamos a Oswald Tuerceviolín. Para arreglar el globo son necesarios 7 elementos.
ƒ Cogemos el libro que hay encima de la mesa con la lista de elementos.
ƒ De la estantería cogemos el extracto de Thrym, el primero de los elementos.
ƒ También en la estantería hay uno de los 2 diamantes. Ya llevamos 2 elementos.
ƒ Por último, cogemos de la estantería los hechizos Esfera Elástica de Otiluke, Arrebato
Emocional: Esperanza, Proyectiles de Fuerza de Mordenkainen y Engendro de Araña.

Nada más salir nos atacan escarabajos taladradores. Su madriguera se encuentra al oeste.
ƒ La destruimos y recuperamos los objetos robados tras el accidente.
ƒ Cogemos uno de los caparazones que dejan los escarabajos al morir.

Pasamos por delante de la nave y avanzamos un poco hacia el este:


ƒ Cogemos un trozo de madera con lo que tenemos el tercer ingrediente.
ƒ Si avanzamos un poco más sufriremos una emboscada de 3 arañas. Cogemos la seda
que dejan al morir y ya vamos por 4 elementos.

Un poco más al norte se encuentra tendido el Capitán Yurst, del ejército de Noyvern. No
llegaron a Targos porque les detuvo un bloque de hielo.
ƒ Se encuentra muy débil y le damos una pócima de curación extra.
ƒ Nos pide que acabemos con los gigantes que le tiran piedras desde el sureste.
Acabamos con ellos y volvemos a hablar con él. Sigue perdiendo sangre.
ƒ Para conseguir detener la hemorragia hacemos una incursión en el campamento de los
Yetis. Acabamos con ellos y cogemos sus pieles y la Piedra Cerradora de Heridas.
ƒ Curado el Capitán Yurst, nos habla sobre el punto débil del muro de hielo y muere.
ƒ Recoger la Piedra, el hechizo Escudo de Fuego Rojo y la armadura, el quinto elemento.

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En el noroeste del área se encuentra Beodaewn junto a sus seguidores.


ƒ Pasa por comerciante. Aprovechamos para comprar los hechizos Malison, Sangre
Ardiente de Belthyn, Contagio y Furia Sangrienta.
ƒ A continuación intentamos ver lo que hay en su campamento.
ƒ Con esto revela su verdadera identidad. Beodaewn es un licántropo.
ƒ Acabamos con él y con sus seguidores. Elementos de Beodaewn:

Hechizo de Clérigo Resurrección (nivel 8)

En la zona noreste del mapa nos encontramos con Odea Deshielainvierno.


ƒ No nos deja pasar y no da muchas explicaciones.
ƒ Tras insistir un poco conseguimos que nos lleve con Illium Ar’Ghrenoir.
ƒ Éste tampoco nos da muchas explicaciones. Eso si, tiene Belladona, pero no a la venta.
ƒ Tras la conversación aparece Sherincal. Mata a Odea Deshielainvierno (Illium no me
lo perdonará) y a mi me tira por el barranco.
ƒ Vuelvo junto a mi grupo, donde me encontré con Odea la primera vez. Voy por arriba
hasta que encuentro a Illium en el extremo opuesto del arco y comienza la batalla.
ƒ Para subir a su nivel, tengo que hacerlo por la última casa del poblado. La casa de la
derecha de este nivel tiene el hechizo Piel Pétrea y un diamante. Ya llevamos seis.
ƒ Elementos de Odea Deshielainvierno:

Honda +1 y Balas +2
Venganza de la Naturaleza (capa)

ƒ Elemento de Illium Ar’Ghrenoir:

Belladona (séptimo y último elemento)


Locura de Hagnen (Ballesta)

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Volvemos al compartimento de la nave donde está Oswald y depositamos los 7 elementos


en la mesa donde estaba el libro. Si todo está bien, desaparecerán. Hablamos con Oswald
y nos dice llevará tiempo y que busquemos otra ruta hacia el Paso Occidental.

Además, Oswald Tuerceviolín puede crear elementos:


ƒ Con el caparazón de los escarabajos puede hacer una armadura completa ligera.
ƒ Con la piel del Yeti, puede hacer cualquier elemento para protegernos del frio.
ƒ Con la piel del lobo de invierno igual, pero además con CAR +1.

El glaciar de hielo

Por el noreste llegamos al glaciar de hielo, pasando el poblado auriltia. Al entrar:


ƒ Escuchamos una conversación entre los gigantes Puzalón y Oughamya de Uthgardt.
ƒ También contemplamos como el Maestro de las Cerraduras escapa de su prisión de
hielo. Nos dice que ha oído hablar de nosotros y que rescatemos a Natheniel, que se
encuentra prisionero en el primer piso del Palacio de Hielo. Tras esto escapa del glaciar.
ƒ Al final. entablaremos en un duro combate, con un Remoraz como principal enemigo.

Al norte de la entrada encontraremos una nota de Zack Boosenburry.

Vemos que casi todos los compartimentos están cerrados mágicamente.


ƒ Para abrir las puertas necesitamos un medallón con el símbolo aurilita.
ƒ Tendremos que ir por el noreste hasta enfrentarnos con un Golem de Hielo, inmune a la
magia y a las armas cortantes, pero muy vulnerable a las armas contundentes.
ƒ Llegamos a una zona con dos sacerdotisas y 3 palancas. Una de ellas derriba un grupo
de rocas que deja al descubierto un Símbolo Sagrado de Aurilita.
ƒ Con él podremos abrir todas las puertas cerradas mágicamente. Cuidado con las dagas
de las puertas y con los autómatas Vrassilus, que atacarán al portador del medallón.

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En una de las puertas encontraremos a Aocha, la araña amaestrada de Zack. No matarla.

Donde el Maestro de las Cerraduras oiremos a Zack, pero aún no podemos rescatarle.

Si seguimos por siguiente pasillo, nos las veremos con un Remorhaz y 2 sacerdotisas.
Nada más acabar con el gusano, aparecerá Lord Rengar, lugarteniente de Sherincal.
Suele atacar con toque de escarcha aurilita. Elementos de Lord Rengar:

Hechizo de mago alarido


Espada Larga +2
Armadura antigua

En un cubil hay 2 nigromantes del culto del Dragón.


ƒ Tras la conversación atacan y viene un Golem de Hielo desde la puerta del oeste.
ƒ Coger el hechizo arrebato emocional: desesperación.
ƒ Siguiendo por la puerta por la que ha venido el Golem, llegaremos a una por la que sólo
pueden pasar enanos, goblins y gnomos. Accederemos luego desde el piso superior.

Nos dirigimos hacia el este, hacia donde escuchábamos a Zack.


ƒ El primer combate será con cuatro o cinco trolls de las nieves.
ƒ Vemos que a Zack se lo ha engullido un Remorhaz. Acabamos con él y le liberamos.
ƒ En primer lugar le damos su nota que habíamos encontrado al principio del glaciar.
ƒ Busca a Aocha, su araña. Le decimos que está en la zona noroeste del glaciar.
ƒ Por último nos pide que le digamos toda la información que recopilemos sobre el
Palacio de Hielo que se está construyendo en el glaciar. Conjuros a la venta:

Esplendor del Águila Nube Apestosa


Armadura de Mago Contorno Borroso Decaestaca
Manos ardientes Ver lo Invisible Disipar Magia
Hechizar persona Horror Flecha Flamígera
Rociada de Color Invisibilidad Bola de Fuego
Protección contra la Petrif. Apertura Acelerar
Identificar Suerte Inmovilizar Persona
Proyectil Mágico Flecha Ácida de Melf Rayo Relampagueante
Protección contra el Mal Imagen Múltiple Convocar Monstruos 3
Escudo Fuerza de toro Indetectabilidad
Contacto Electrizante Telaraña Protección contra Flechas
Dormir Llamarada de Agannazar Ralentizar
Toque Gélido Toque de Necrófago Trampa de la Calavera
Orbe Cromático Vocalizar Toque Vampírico
Drenaje menor de Reichero Nube de bolas de nieve Snilloc Hechizo Terrible
Imagen Múltiple Menor Ceguera Armadura Fantasma
Daga de Hielo Gracia Felina Lanza de Hielo
Rayo de Debilitamiento Sordera Lanza de Disrupción
Palabra de poder adormecedor Esfera de Invisibilidad
Bucle eléctrico de Gedlee Meteoritos de Melf
Armadura Mortal Intermitencia

Zack también tiene belladona y un diamante, por si no hemos encontrado los objetos antes.

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En el norte nos enfrentaremos contra Sherical frente a las puertas del Palacio de Hielo.
ƒ Hablando con ella averiguamos que los líderes de la Legión de la Quimera son los
gemelos Isair y Madae, y que pretenden invadir las Diez Ciudades.
ƒ Las sacerdotisas evitarán que podamos subir por las escaleras utilizando unas palancas
situadas en la parte superior. Para usarlas, disparar una flecha contra las palancas.
ƒ Elementos de Sherincal:

Varita de Orbe Cromático


Plaga Alada (espadón a 2 manos)

El PALACIO de hielo 1

Este es el templo de las sacerdotisas aurilitas Cathin, Lysara y Oria, creadoras del glaciar
de hielo que nos impide el paso. Tiene dos niveles y nos encontramos en el superior. Antes
de investigar más a fondo, dar una vuelta por todos los pasillos descubriendo puertas
secretas y eliminando enemigos, para que los combates sean más fáciles. Tras la puerta
secreta de la primera habitación de la derecha está el hechizo arrebato emocional: rabia.

Primero acabamos con la suma sacerdotisa Cathin.


ƒ Necesitamos su llave para liberar a Nathaniel de su celda.
ƒ En la parte posterior está el estudio cerrado. Esta zona la dejamos para más adelante.

Ya con la llave nos vamos a la zona de prisioneros. Allí se encuentra Nathaniel.


ƒ Nos cuenta que tenía un plan para destruir el muro de hielo. Pero su plan tenía un punto
débil, le descubrieron, le quitaron sus posesiones y le enjaularon.
ƒ Hay algunas habitaciones del Templo en los que no es posible utilizar la magia.
Nathaniel sabe la combinación para desactivar esta protección.
ƒ También nos dice que cada noche se llevan uno de los prisioneros que están en la
celda contigua como sacrificio para Auril. Les abrimos la puerta y les liberamos. Cuanto
antes lleguemos aquí, más prisioneros liberaremos y más experiencia conseguiremos.
ƒ Por último nos pide que recuperemos su equipaje, que esta en el piso inferior.

Aún hay muchas cosas que desvelar. Vamos hacia el norte y hablamos con Lysara.
ƒ Nos dice que fueron ellas, las sacerdotisas, las que crearon el glaciar de hielo.
ƒ Habla de la Gema Corazón de Piedra, artefacto de videncia, como pago a su trabajo.
ƒ Nos dice que el arquitecto del Templo es Nickademus, pretendiente de Oria.
ƒ La matamos y cogemos su llave. Aún nos queda encontrar a Oria, tercera de las
sacerdotisas supremas. Otros elementos de Lysara:

Armadura de Cuero +2

Si nos fijamos en el suelo, veremos una pieza rotatoria. Si nos ponemos en la izquierda gira
en un sentido, y si nos ponemos en la derecha gira en el otro. Las combinaciones de las
puertas cerradas las pone en las mismas puertas, al intentar entrar. La combinación de
anti-magia nos la dice Nathaniel:
ƒ Deshacer anti-magia: lo giramos a la derecha hasta el este e izquierda hasta el oeste.
ƒ Abrir estudio: giramos a la izquierda hasta suroeste y derecha hasta noroeste.
ƒ Puertas de Xhaan: giramos a izquierdas hasta norte y derecha hasta norte otra vez.

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Entramos en la habitación de Xhaan con el Mago y curado del todo.


ƒ Si entramos en la sala con alguien herido, automáticamente se volverán hostiles.
ƒ Xhaan nos dice que ellos no controlan sus actos de atacar a los heridos, que están
poseídos por una presencia mayor que Auril que responde al nombre de Aeij-Kllenzr’t.
ƒ El mago o alguien con elevada inteligencia lo reconoce como Furia Enjaulada y promete
a Xhaan encontrar el método para liberarles de esa fuerza.
ƒ Vamos a la habitación de Ondabo. Nos dice que Furia Enjaulada es un lacayo de Talos,
el Destructor, y que para acabar con él hay que desterrarle de su altar y pronunciar su
nombre en voz alta. Tras esto, dejamos escapar a los sacerdotes con vida.

Por último, nos dirigimos al Óleo de Kuldahar, el cuadro parlante. El funcionamiento es


sencillo. En función de lo que le digamos, iremos a un lugar o a otro al bajar las escaleras.
Algunas opciones (como ‘dormitorio’ y ‘En nombre de Auril…’) se abrirán después de
realizar alguna gesta o visitar algún lugar:
ƒ Muerte a Kuldahar: Aparecemos en las escaleras del nivel 2. No hace nada.
ƒ ¿Andora?: Aparecemos el poblado de la zona donde se estrelló el globo.
ƒ Lysan: aparecemos en la Habitación de la Sombra del nivel 2.
ƒ Auril, inúndame de fuerza: aparecemos en el Patio de Batalla del nivel 2.
ƒ Desde el mar hielo…: aparecemos en la habitación de Xhaan.
ƒ Dormitorio: apareceremos en la habitación del arquitecto Nickademus.
ƒ En nombre de Auril…: aparecemos en la sala del tesoro de Oria.
ƒ Hmmm, interesante… y otros: aparecemos en un lugar aleatorio.

En el estudio encontraremos los hechizos Protección contra relámpago y Dominar persona.

En el almacén de suministros encontraremos el hechizo de Confusión.

Vamos a la habitación que está al norte de la de Ondabo y bajamos al nivel 2 del templo.

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El PALACIO de hielo 2

Lo primero que nos llama la atención es la gran cantidad de puertas que se encuentran
cerradas misteriosamente y la cantidad de espejos distribuidos por este nivel del templo. Lo
primero es hacerse con el Diario de Lysara, con abundante información sobre el templo.

Vamos a la habitación del Prisma. El funcionamiento es bastante sencillo. 2 palancas. Con


una se gira el Prisma y con la otra se lanza el Rayo que lo que hace es abrir puertas.

Nos centramos en la habitación de Nickademus, el arquitecto del templo.


ƒ Abrimos la puerta con el pícaro. Esta dormido, lo que aprovechamos para abrir su
armario y coger el hechizo de Convocar Monstruos 4.
ƒ Vamos a la máquina del Rayo, apuntamos al Suroeste y lanzamos un rayo.
ƒ Esto abre la puerta de su habitación, le despierta y podemos hablar con él.
ƒ Le decimos que nos ayude, y nos da 4 opciones:
Arreglar el prisma: Esta opción aparece sólo si rompemos el prisma primero.
Ayudarnos a combatir al Djinn: El Djinn tampoco es tan poderoso.
Inundarnos de sabiduría: Esta es la opción más interesante.
Darnos un elemento: Ya los hemos cogido antes de su armario.
ƒ También nos comenta como utilizar las palancas del Patio de Batalla.
ƒ Por último nos dice que necesitará nuestra ayuda más adelante.

A continuación nos centramos en el almacén:


ƒ Antes de lanzar el rayo, tenemos que abrir uno de los ataúdes para que pueda pasar.
ƒ Hay una sala con miembros del Clan del Talismán encerrados en una urna de cristal.
Luchar o no depende de si rompemos o no el cristal. El líder del grupo tiene un anillo de
regeneración y también podemos conseguir el hechizo Sudario de Llamas.
ƒ Ya el camino despejado, lanzamos el rayo orientado al Sur y abre la puerta del almacén.
ƒ Acabamos con el Golem y recogemos los hechizos Globo Menor de Invulnerabilidad y
Escudo de Fuego Azul. También recogemos la Bolsa de Contención de Nathaniel.

En una de las puertas situadas al Oeste pone Abraza la Sombra.


ƒ Subimos al nivel 1 por la escalera del óleo, hablamos con él y elegimos Lysan.
ƒ Al bajar las escaleras apareceremos dentro de esta habitación del nivel 2.
ƒ En la habitación hay una sombra que nos quita vida si nos acercamos a ella. Pues bien,
la puerta sólo puede abrirla alguno de los personajes que haya sido tocado por ella.
ƒ Ya con la puerta abierta, ponemos el espejo giratorio mirando a la izquierda y lanzamos
el rayo con el prisma orientado al norte.
ƒ Esto acabará con la sombra y abre el acceso a una habitación con un altar.
ƒ Entramos en la habitación e invocamos a Aeij-Kllenzr’t. Aparece en forma de remolino.
ƒ Esperamos a que desaparezca. Cuidado que nos atacarán enemigos por detrás.
ƒ Una vez desaparecido, subimos e informamos a Xhaan. Con esto le liberamos.

Si disparamos el prisma en dirección noreste, abriremos la puerta de la biblioteca. También


podríamos haber entrado por una puerta secreta desde la habitación que hay justo al sur.
Hay hechizos de sacerdote. Que no se nos olvide el hechizo Esfera Vitriólica en la
habitación donde hay un montón de objetos destruidos.

Si disparamos con el prisma mirando al oeste lo romperemos. Se arregla en el Patio de


Batalla, poniendo las palancas en modo Mantenimiento del Templo.

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Ahora nos centramos en el Patio de Batalla. Tiene 3 modos de funcionamiento:


ƒ Mantenimiento del Templo. Con esto repararemos el prisma si se rompe.
ƒ Sancta Sanctorum. Intercambia planos y lo usaremos más adelante.
ƒ Patio de Batalla. Este modo requiere una explicación más detallada, y es más
importante de lo que pueda parecer a simple vista.

El Patio de Batalla funciona de la siguiente manera:


ƒ En cada baldosa del cuadro de 3x3 tendremos que librar una batalla de 1 contra 1.
ƒ Cada enemigo tendrá sus debilidades y sus fortalezas, por lo que recomiendo utilizar el
Guerrero o el Bárbaro, hábiles con todas las armas. El Paladín es útil en rangos bajos.
ƒ El objetivo es hacer las 3 en raya para ganar un nivel. Si nos paramos a pensar,
veremos que podemos hacer las 3 en raya habiendo ganado 3, 4, 5, 6 ó 7 baldosas.
ƒ También vemos que hay 10 palancas. Cada palanca representa un rango.
ƒ Empezaremos por la primera palanca, el Rango 1. Si conseguimos los cinco niveles, es
decir, si conseguimos ganar el nivel marcando 3, 4, 5, 6 y 7 casillas, conseguiremos ser
Maestro de Rango 1. Para ser maestro de un rango hay que acabar con 25 enemigos.
ƒ Si conseguimos el título de Maestro de Rango en los 10 Rangos, conseguiremos el
título de Maestro del Patio de Batalla.
ƒ Normalmente conseguiremos beneficios al conseguir completar un nivel de cualquier
rango. Es más, si somos Maestro de Rango, obtendremos un objeto valioso.
ƒ En cualquier momento podemos pulsar la palanca y desactivar el modo Patio de Batalla.

Al hacer nuestra primera 3 en raya (en cualquier rango y con cualquier número de baldosas
ganadas), conseguiremos la llave de la habitación de Oria.

Los hechizos que podemos ganar durante los diferentes combates son Bravura Elemental,
Égida y Palabra de Poder Mental. Además de esto conseguiremos experiencia, dinero,
gemas y diversos objetos.

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A continuación hay un listado de los objetos que podemos conseguir en función del Rango
Obtenido. Es fundamental la Clava Disruptora, pues puede acabar con los demonios de un
solo golpe si no superan una tirada de salvación.

Rango 1 Cinturón del Dragón


Rango 2 Poción de Transferencia Sagrada
Rango 3 Armadura de Piel Abishai
Rango 4 Botas de Resistencia a la Electricidad
Rango 5 Hacha Arrojadiza de Explosión Aturdidora
Rango 6 Clava Disruptora (maza)
Rango 7 Lanza de Hielo +4
Rango 8 Arco Largo Compuesto de Poder
Rango 9 Varita de Reanimar a los Muertos
Rango 10 Espada Corta Brillante +5
Brazaletes de Perla de la Tierra del Hielo

Con la llave en nuestro poder, nos dirigimos a la habitación de Oria:


ƒ Justo antes de acabar con ella, rompe su bastón y desaparece.
ƒ Cogemos los hechizos Tormenta de Hielo y Nube Aniquiladora de su habitación.
ƒ Al poco tiempo, aparece como espectro y no podremos dañarla en ese estado.
ƒ Hablamos con Nickademus y sugiere que activemos el modo Sancta Sanctorum en el
Patio de Batalla. Con esto invertimos los planos, se hace vulnerable a nuestros ataques
y ya podemos acabar con ella. Elementos:

Varita de Proyectiles Mágicos


Túnica de Viajero

Ya sólo nos falta encontrar el Anillo de Carnero de Nathaniel.


ƒ Para ello subimos al nivel 1 y hablando con el cuadro, elegimos la opción En Nombre de
Auril… Con esto llegaremos a la sala del tesoro de Oria.
ƒ En uno de los baúles se encuentra el anillo de Carnero de Nathaniel.
ƒ En otro baúl cogemos el hechizo Reanimar a los Muertos. Cuidado con las trampas.

Hablamos con Zack y le contamos todo lo que nos contó Nickademus sobre el templo.

Antes de hablar con Nathaniel, hablar con Oswald todo lo que tengamos pendiente, pues
este desaparecerá tras la desaparición del muro de hielo.

Sin mucho más que hacer, nos vamos a hablar con Nathaniel.
ƒ Tras decirle que hemos liberado a los prisioneros y que hemos acabado con las
sacerdotisas, le damos su equipo y su anillo. Ya está listo para destruir el muro.
ƒ Nos propone que sigamos a pie por las Montañas de la Columna del Mundo y que
tomemos el Paso Oriental hacia Kuldahar.
ƒ Por último, salimos del Palacio y se ve una escena en la que destruye el Muro de Hielo.

Tras la caída del Muro de Hielo, aparecen Ingrath Mariner, falso capitán de Noyvern, y
Rham Dammel, comandante del ejército de Noyvern. Tras una corta conversación les
damos las cartas falsificadas que conseguimos en Targos. En ese momento se descubre
que Ingrath es un impostor y acabamos con el y con los Dopplegangers.

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Si vamos al Zeppelín veremos que Oswald se ha ido con Nathaniel, y nos ha dejado un
mensaje y una Poción de Resistencia Mayor. Tras esto, enfilamos hacia el Paso Oriental.

CAPÍTULO 3
La aldea ambulante

Nada más llegar a la nueva zona nos encontramos con Thvara Baelm, una sacerdotisa
que vuelve al glaciar con refuerzos. Coger su varita y su Diario para aprender de la zona.

Hacia el norte se encuentra una manada de lobos y su madriguera.

Hacia el sur se encuentra el tumulario Sordisin, el de los Colmillos, al que le han robado
su jarra de cuerno de oro y diamantes.

En el centro de la aldea está Nym, que es algo más que un mercader:


ƒ Nos dice que el Paso Oriental está dominado por la Legión de la Quimera, y nos informa
sobre un camino alternativo, la Infraoscuridad, siguiendo el río Cuervo Negro. También
nos dice que la entrada se encuentra situada bajo un monasterio.
ƒ Para llegar hasta allí necesitaremos dos o tres cuerdas. Se las compramos a Thavos.
ƒ Una vez en la infraoscuridad, buscar las ruinas enanas de las cavernas de Dorn, y por
allí saldremos a la cara norte de la Columna del Mundo.
ƒ No olvidarnos de comprarle la Licorera de Avarine (Bonus CD). Conjuros a la venta:

Reanimar a los Muertos Toque de Liche


Dominar Persona Dardos de Hueso
Caos

Pairi es diferente. Fue encontrada en el Bosque Cruel y criada por Suoma. Si hablamos
con ella con el sacerdote, la orientaremos sobre su futuro en la vida.

A Jari está enamorado de Anjia, pero tiene que convencer al padre de ésta. Le damos una
piel de lobo de invierno, con lo que demostrará que es un buen cazador.
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Hablamos con Suoma y nos mandará tres misiones antes de enseñarnos el camino para
atravesar el Bosque Cruel. La primera consiste en encontrar los niños de la aldea.
ƒ Venla no nos da muchas pistas, pero nos permite descansar sin que nos molesten.
ƒ A modo personal, nos pide que encontremos una Hierba Rosahelada de los pantanos.
ƒ Hechizos que vende Suoma:

Grasa Esplendor del Águila Nube Aniquiladora


Armadura de Mago Contorno Borroso Cono de Frío
Manos ardientes Ver lo Invisible Debilidad Mental
Hechizar persona Horror Sudario de Llamas
Rociada de Color Invisibilidad Reducir Resistencia
Protección contra la Petrif. Apertura Fuego Solar
Identificar Suerte Espada Fantasmal
Proyectil Mágico Flecha Ácida de Melf Protección contra el ácido
Protección contra el Mal Imagen Múltiple Protección contra la electricidad
Escudo Fuerza de toro Exorcismo
Contacto Electrizante Bola Relampagueante
Dormir Nube Apestosa
Toque Gélido
Orbe Cromático
Drenaje menor de Reichero
Imagen Múltiple Menor
Daga de Hielo

EL BOSQUE CRUEL

Entramos en la tienda y el Paladín descubre la maldad que hay en Lihma.


ƒ Aparece también un niño y ella tiene que admitir su culpabilidad.
ƒ Convierte niños en animales para prolongar su poder y su belleza.
ƒ También nos dice que si acabamos con ella, los niños volverán a su forma original.
ƒ Si no contamos con un Paladín, Lihma se refugiará en el laberinto del Bosque Cruel.
ƒ Acabamos con el ogro Agog y nos preparamos para una dura pelea fuera de la tienda.
ƒ Salimos y acabamos con ella. Se mueve por toda la pantalla. Cogemos su equipo.
ƒ Volvemos e informamos a Venla primero y a Suoma después.

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Hechizos que portaba Lhima en su equipaje:

Grasa Convocar Monstruos 3 Convocar Monstruos 5


Armadura de Mago Engendro de Araña Dominar Persona
Protección contra el Mal Reanimar a los Muertos Inmovilizar Monstruo
Caos
Flecha ácida de Melf Convocar Monstruos 4

A continuación Suoma nos pide que hablemos con Thavos, el Montero:


ƒ Lo primero que hacemos es comprarle 3 cuerdas y los brazales de tiro con arco.
ƒ Quiere que acabemos con el tumulario Sordisin.
ƒ El cuerno se encuentra en los monolitos, dentro del laberinto del Bosque Cruel.
Pasos: NE, N, E, E -> Dríada -> SE, NE, SE, NO, SE -> Monolitos.
ƒ Se lo devolvemos a Sordisin y a cambio nos deja coger los objetos de su túmulo.
ƒ Informamos a Thavos de la misión.
ƒ Cuidado antes de avisar a Suoma, porque al hacerlo Nym se irá.

Un par de notas sobre el Bosque Cruel:


ƒ Siempre que vayamos hacia el Oeste, apareceremos a la entrada del Bosque.
ƒ A mitad de camino nos encontraremos la dríada Carynara que nos indicará el camino
hacia el corazón del Bosque: Estanque -> SE, NE, NO -> Arroyo -> NO, NE, SE.

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Como tercera misión, Suoma nos envía a hablar con Kurttu.


ƒ Kurttu nos pide que investigamos la muerte de Kyosti, marido de Carita, que se
aparece por las noches. Por algún motivo, su alma aún no descansa en paz.
ƒ Carita y Leevi se desentienden y dicen que les dejemos tranquilos con esa historia.
ƒ El fantasma que hay al principio del Bosque Cruel dice que nos ayudará si acabamos
con los fuegos del bosque, que guían a las personas hacia los peligros del mismo.
ƒ Vamos al Corazón del Bosque y acabamos con los Fuegos Fatuos.
Pasos: Dríada -> SE, NE, SE, NO, SE, SE -> Estanque -> SE, NE, NO, NO, NE, SE.

Hacha arrojadiza Disruptora +1


Hechizo Convocar Monstruos 3

ƒ El fantasma del principio nos dice de Kyosti fue enterrado bajo una roca en las afueras.
ƒ Vamos a la roca que hay en el área donde estaba Lehma y le encontramos. Nos dice
que fue asesinado por Carita, pero que su alma ya puede descansar tranquila.
ƒ Volvemos a la aldea e informamos a Kurttu de todo. Carita y Leevi han desaparecido.

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Ya terminadas las 3 misiones, vamos a hablar con Suoma.


ƒ Durante la conversación aparecen Isair y Madae. Nym nos ha delatado.
ƒ Como amenaza convierten a unos cazadores en zombies. Acabamos con ellos.
ƒ Volvemos a hablar con Suoma y le damos los restos del Bosque Cruel.
ƒ Nos dice que Ents malignos tienen escondida la salida y que acabemos con ellos.
ƒ Vamos a la zona del mapa donde está marcada con Salida y acabamos con todos los
Ents malignos. Tras esto, se abre la salida y podemos seguir a los pantanos fríos.

LOS pantanos fríos

Esta zona está llena de trampas y de arañas. Si avanzamos veremos una pequeña
empalizada. Es una guarida de trolls guardando una armadura de placas como tesoro.

Al este, justo antes del acertijo de las rocas, hay un grupo de bárbaros liderados por un
chamán llamado Hadbruki. Objetos de Hadbruki:

Cetro azul celeste (maza)

Al sureste, en el río, hay un ejemplar de Rosa de Escarcha. La necesitaba Venla, de la


aldea ambulante, para hacer unas pócimas curativas. La cogemos y se la llevamos.
Además de la experiencia, nos recompensará con unas pociones.
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Unas rocas bloquean el paso ¿Cómo nos abrimos camino?


ƒ La idea es ir moviendo una roca cada vez.
ƒ Sólo se puede mover si hay un hueco al lado de ella. 13 14 15 16
ƒ La roca se moverá al hueco de la fila. No cambia de fila. 9 10 11 12
ƒ Si suena un cuerno, atacarán los bárbaros desde el sur. 5 6 7 8
ƒ Hay que seguir esta combinación de huecos:
1 2 3 4
3, 7, 2, 6, 10, 3, 7, 11, 15

Una vez pasado el enigma de las rocas, si subimos la montaña nos encontraremos con un
abominable hombre de las nieves guardando un interesante escudo.

ENTRADA A LAS CUEVAS DEL Río

Llegamos a una zona aparentemente tranquila donde sólo hay una entrada a una cueva:

ƒ Al acercarnos a la entrada de la cueva


aparece un Dragón Blanco y varios wyrms.
ƒ Acabamos con todos ellos. Descansamos, y
entramos en la cueva del dragón.
ƒ Dentro de la cueva encontramos más wyrms
y otro dragón blanco.
ƒ Recogemos varios objetos que encontramos
de utilidad y nos vamos hacia el fondo de la
cueva. Allí encontraremos un agujero por el
que descenderemos a las cuevas si
tenemos 2 cuerdas en nuestra posesión (las
cuerdas se usan automáticamente).

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CUEVAS de los enanos

En esta zona nos atacarán grupos de elevado número de enemigos. Explorando la zona
nos damos cuenta de que la salida está bloqueada por un grupo de rocas que no podemos
atravesar. Lo primero que hay que hacer es abrir es la puerta de los Duergars:
ƒ Entramos por el agujero que hay en una de las paredes.
ƒ Al fondo de la cueva se encuentra un cuerpo con la llave.

Nada más entrar en la zona de los Duergars nos encontramos con Dargab, el esclavista.
Cuidado si hablamos con el con nuestro Paladín. Una conversación sobre los esclavos
acabará en batalla segura. Dice que hablemos con Barud Barzam.

A Barud Barzam le decimos que nos dirigimos hacia la infraoscuridad.


ƒ Nos dice que cojamos las herramientas de minería del almacén para pasar las rocas.
ƒ En segundo lugar nos pide que acabemos con todos los monstruos de la zona. Vamos
por todos los recovecos de la cueva y al matar al último enemigo se nos notificará.
ƒ Y por último nos pide que acabemos con todos los monjes del Monasterio del Cuervo
Negro. Hacerlo o no dependerá de nosotros.
ƒ Barud Barzam siempre va acompañado de su escolta Harhord Dorm.

Nos dirigimos al almacén y cogemos las herramientas de minería. No coger las gemas.

Zama Rogadimne es la sacerdote de los Duergars. Tiene pócimas e identifica objetos.

Dragu Rompehierro está tratando de desentrañar el mecanismo de una ballesta. Le


ayudamos con un personaje de alta INT (nuestro mago, por ejemplo) y nos dará una copia
de la misma. También es un mercader que posee objetos relacionados con las ballestas.

Por último, en la sala de torturas se nos aparece un espectro que nos confunde con su
torturador. Mejor que matarle es lanzar Expulsar Muertos Vivientes con éxito, con lo que le
liberaremos de su locura y partirá para siempre.

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Salida de las CUEVAS del río

Con las herramientas de minería nos abrimos camino hacia la salida de las cuevas del río.

ƒ Destacar por un lado los enemigos que


salen de las paredes de las cuevas
para atacarnos. Hasta en 4 ocasiones
se abrirán paso hasta nosotros.
ƒ Por otro lado, justo antes de la salida
nos enfrentaremos a Harshom, Señor
de las Bestias. Su séquito está
formado por osos para combatir cuerpo
a cuerpo, arqueros y magos. Un poco
de todo, lo que desembocará en un
duro combate.

CAPÍTULO 4
El monasterio del cuervo negro

Por fin llegamos al Monasterio construido sobre la entrada a la infraoscuridad. Tras


desactivar la trampa del puente, nos acercamos al nido del draco y cogemos y el huevo y el
anillo de rubí. Acabamos con los dracos, cruzamos el siguiente puente y luchamos contra
los Yetis. Vamos a la cornisa superior y entramos en el Monasterio.

Nada más entrar nos encontramos con Salisam Harbash. Nos invita a hablar con Aruma.
ƒ Aruma Blane nos informa de que sólo los monjes tienen acceso a la infraoscuridad.
Para convertirse en monje del Cuervo Negro hay que enfrentarse a las 8 Cámaras, pero
ahora mismo el monasterio no permite la admisión de nuevos miembros.
ƒ Si hablamos con Dolon Daemba nos dirá que es un enviado de Isair y de Madae.
ƒ Volvemos a hablar con Salisam. Dolon envió al archimandrita Ormis Dohor a un
encuentro con sus jefes, y Aruma se quedó como líder. Pero ésta ha sido corrompida
por Dolon y hay que buscar alguna forma de que renuncie al cargo.

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Si entramos furtivamente en el almacén, nos encontraremos con Ven.


ƒ Le hemos sorprendido robando del almacén y le decimos que no queremos colaborar.
ƒ Tras esto se da por vencido, nos da un anillo con las iniciales NN y se marcha.
ƒ Tenemos que hablar con Aruma sobre esto y denunciar la situación.
ƒ Si hubiéramos colaborado con él, aparecería más tarde en la tumba de Valas, y hubiera
despertado a los Golems de Hierro directamente.

Nonin, el sacerdote del monasterio, ha perdido el anillo de su padre.


ƒ Si le damos el anillo de rubí, nos dará la llave del almacén donde pillamos a Ven.
ƒ El anillo que está buscando es el de las siglas NN que nos dio Ven. Se lo damos.

Sersa, la intendente del monasterio, necesita superar una barrera mental.


ƒ Hablamos con Svaltid Hanarsen con alguien que tenga la habilidad de engañar.
ƒ Si todo va bien, volvemos a hablar con Sersa.

Bered tiene a la venta el libro ¿cómo ser un aventurero? que otorgará una cantidad
importante de experiencia a quien lo lea. Además, posee los siguientes hechizos de mago:

Disipar Magia
Rayo de Debilitamiento Campo Antimagia
Flecha Flamígera
Relámpago Zigzagueante
Bola de Fuego
Telaraña Bruma ácida
Acelerar
Llamarada de Agannazar Círculo de Muerte
Inmovilizar Persona
Toque de Necrófago Desintegrar
Rayo Relampagueante
Vocalizar Globo del Invulnerabilidad
Convocar Monstruos 3
Nube de Bolas de Nieve Convocar Acechador Invisible
Indetectabilidad
Decaestaca Toque de Liche
Ralentizar
Ceguera Convocar Monstruos 6
Trampa de la Calavera
Gracia Felina Esfera Congelante de Otiluke
Toque Vampírico
Sordera Penumbras
Hechizo Horrible
Palabra de Poder Adormecedor De la Piedra a la Carne
Armadura Fantasma
Bucle eléctrico de Gedlee De la Carne a la Piedra
Lanza de Hielo
Armadura Mortal Transformación de Tenser
Lanza de Disrupción
Protección contra Flechas Palabra de Poder silenciador
Esfera de Invisibilidad
Apertura Dardos de Hueso
Meteoritos de Melf
Intermitencia

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Ya podemos continuar con la misión principal:


ƒ Si entramos con el pícaro en la habitación de Dolon, encontraremos unos papeles
donde Dolon detalla que Ormis Dohor se dirige a una trampa.
ƒ Llevamos estos papeles a Aruma y ésta renuncia a su cargo y se marcha con Dolon.
ƒ Hablamos con Salisam y nos da la oportunidad de enfrentarnos a las 8 Cámaras.

Las 8 cámaras

En el piso inferior se encuentra Morohem, último monje que superó las 8 pruebas. Él es
quien nos dará acceso a cada una de las cámaras. Un par de cosas:
ƒ Sólo entrará un miembro del grupo a la cámara que se esté afrontando.
ƒ Esta persona entrará completamente desequipada a la cámara.
ƒ En todas las cámaras hay armas tras un bloque dorado que hay en la pared.

1. Cámara de Piedra.
Hay que activar las palancas en el orden correcto. En caso de fallar en el orden, habrá
que empezar desde el principio. El orden bueno viene indicado por las figuras de las
pared 1-> 5 -> 3 -> 2 -> 4. Cada vez que acertemos con una palanca, irán apareciendo
uno, dos, tres, cuatro y hasta cuatro enemigos con la penúltima palanca.

2. Cámara de las Sombras.


En esta ocasión hay que atravesar las puertas en el orden correcto. Esta vez no hay
pistas. Si fallamos, aparecerá una sombra con la que tendremos que luchar. De
izquierda a derecha y de arriba abajo, el orden que debemos seguir es 1-> 3 -> 4-> 6.

3. Cámara de la Hechicería.
En esta sala aparecen 3 monjes cristalinos sobre unas baldosas verdes. Si al cabo de
un tiempo no los hemos matado, aparece un rayo, los mata y vuelven a aparecer. No
vale con matarles en cualquier parte. Hay que matarles encima de su baldosa.

4. Cámara de la Relojería.
Tendremos que luchar contra 3 monjes mecánicos. Antes de morir, se les activa un
contador. Al llegar a cero explotarán, salvo que activemos un botón que aparece donde
comienza el monje la batalla. Este botón aparece cuando se activa el contador.

5. Cámara de la Arena.
Dispondremos de 4 cañones de fuego para acabar con 2 monjes de arena que sólo
pueden ser dañados por fuego. Sólo hay que tener en cuenta que los cañones deben
ser activados en el sentido de las agujas del reloj, y que sólo 2 de ellos pueden
funcionar simultáneamente.

6. Cámara de la Seda.
Esta vez tendremos que acabar con todas las arañas, que son bastantes. Alguien que
nos ayude, como algún monstruo convocado, puede venirnos bastante bien.

7. Cámara de la Batalla.
En la primera habitación tenemos que matar al monje encima de la zona azul y activar la
palanca de la derecha. Pasamos a la siguiente habitación y hay que hacer lo mismo con
los 2 monjes sobre las 2 zonas azules a la vez, y pulsar la palanca izquierda.

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8. Cámara de la Inmolación.
El objetivo es acabar con los 2 monjes. Inflingen daño por fuego. Cuidado también con
las llamaradas de fuego. Al menos se marcan antes de que aparezcan.

Una vez hemos terminado, recogemos todas las cosas del último luchador y subimos a
hablar con Salisam, quien nos da la llave para acceder a la tumba.

Entrada a la infraoscuridad

Ya en el nivel inferior nos encontramos con la tumba de Valas protegida por 4 golems de
hierro. Los golems de hierro son extremadamente poderosos y sólo es posible dañarlos con
armas de +3 para arriba. Nos atacarán al abrir la tumba. Objetos:

Brazales de Defensa +4
Los grilletes de Roa (mangual)

Antes de encaminarnos a la Infraoscuridad, podemos completar la misión de los Duergars:


ƒ Para ello acabamos con todos los monjes del Monasterio, incluido Morohem.
ƒ Tras esto nos dirigimos a las cuevas de los Duergars a recoger nuestra recompensa.
ƒ Una vez completada la misión, podemos arrasar el poblado Duergar. Además de la
experiencia, los Duergars poseen objetos bastante interesantes.

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Al abrir la puerta que conduce a la Infraoscuridad aparecerá un reducido grupo de Duergars


que nos atacará irremediablemente.

la infraoscuridad

Nada más llegar a la Infraoscuridad nos encontramos con Malavon Despana, archimago
de la Academia de Hechicería, quien nos invita a entrar en su campamento.
ƒ Se encuentra junto a Viiza Arbani y Kadresh Olonrae. Los tres son mercaderes.
ƒ Nos dice que investiguemos y destruyamos un artefacto que convierte a los drows en
drañas, y que acabemos con las drañas lideradas por su hermana Ginafae.
ƒ Hechizos que Malavon tiene a la venta:

Llamarada de Agannazar
Devorador de Almas
Palabra de Poder Adormecedor
Fortaleza de Troll
Inmovilizar Persona Convocación de Carroñeros
Armadura Fantasma Ligadura de Planos: Elemental de Aire
Tormenta de Hielo Acelerar a las Masas
Malison

Tanto en la zona norte de los micónidos como en la sur de los dragones de las sombras
encontraremos pequeños tesoros escondidos en el suelo y en la roca.

Al sur del campamento se encuentra un grupo de mercaderes: Myrvek de Gracklstugh,


Hegrr Rompehierro, Wode el Astuto y Valas Rrostarr.
ƒ Valas Rrostarr es el guardaespaldas de Wode el Astuto.
ƒ Si hablamos con Hegrr sobre sus superiores con alguien de alto nivel de Engañar,
venderemos un 20% más caro y compraremos un 20% más barato sus mercancías.

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Hechizos de Wode, el Astuto:

Ligadura de Planos: Elemental de Fuego


Ligadura de Planos: Elemental de Tierra
Ligadura de Planos: Elemental de Agua
Llamada del Draco

En medio de los pantanos nos encontramos con Oinchack’Olp, un azotamentes.


ƒ Nos pide que encontremos una piedra azul de SAB +2 que se le ha perdido.
ƒ Se encuentra en la siguiente zona, en la cueva de las drañas.
ƒ Si se lo devolvemos, nos dará un cinturón de FZA +2, y si nos lo quedamos, tendremos
que luchar contra él y sus esclavos. Más adelante, en Kuldahar hay un anillo de SAB +5.

La entrada de la cueva de las drañas está guardada por SORN y NADAL. Podemos evitar
el combate si alguien que tenga Engañar desarrollado habla con ellas.

la cueva de las drañas

Tenemos tres posibles vías de entrada, las tres muy cerca la una de las otras, por lo que es
indiferente cual elijamos.

Lo primero que hacemos es ir a la zona superior y hablar con Ginafae Despana.


ƒ Nos dice que la Viscicámara es lo que utilizan para convertir drows en drañas.
ƒ Tras una larga conversación, dice que quiere poner fin a todo esto. Le decimos que nos
envía su hermano y que quiere que vuelva con él. Tras esto desaparece y va con él.

Antes de seguir, bajamos a la zona de los micónidos y recuperamos la bola azul.

Si vamos a la Viscicámara veremos que no le afectan ataques normales ni mágicos. Tras


matar una cuantas drañas, nos dirigimos al laboratorio de Imphraili Asserbae:
ƒ Es un transmutador y junto a Saablic Tan creó de la Viscicámara para crear drañas.
ƒ La conversación acaba en un violento combate contra él y los engendros de las jaulas.
ƒ Objetos de Imphraili Asserbae:

Hechizo de Piel Pétrea


Anillo de Protección +2
Anillo de Regeneración
Túnica de Absorción

ƒ Rebuscando en el laboratorio, encontramos un documento en el que indica como crear


un veneno para que la Viscicámara se ahogue con sus propios fluidos tóxicos.
ƒ Cogemos uno de los Viales con el alquimista y creamos el veneno. Luego volveremos al
laboratorio para realizar pociones y otras cosas de utilidad con el alquimista.
ƒ Ya con el veneno nos dirigimos a la Viscicámara de nuevo y tras matar a las drañas
restantes, se lo damos al corazón de la Viscicámara. Da igual q esté rojo o azul, el caso
es acercarse a él para que salga una ventana de diálogo y le podamos dar el veneno.
ƒ Con esto la Viscicámara deja de funcionar y podemos seguir adelante.

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Una vez hemos acabado con la misión, volvemos al laboratorio.


ƒ Con el alquimista podremos convertir las pociones de curación en curación extra.
ƒ Con el huevo de draco blanco podremos crear dos pociones de fuerza +4.
ƒ Dicen que si somos transmutador, podremos hacer una poción de +5 puntos de vida.
ƒ Por último nos centramos en el golem de carne. Seguimos el tratado y creamos una
poción Sangui Ánimas que se la damos al Golem. Si a continuación le propinamos una
descarga eléctrica mediante un hechizo, tendremos un gólem a nuestro servicio!

Ya con la misión principal concluida, salimos de la cueva. Lo primero es ajustar las cuentas
con Oinchack’Olp, tanto para bien como para mal. A continuación informamos a Malavon
del éxito de la misión. Veremos que Ginafae se encuentra con él.

Antes de continuar la aventura, acabamos con los mercaderes de la zona sur. Objetos:

Hechizo de Rayo Relampagueante


Hechizo de Reducir Resistencia

Tras esto nos dirigimos al noreste y encontramos a Beelthot, un azotamentes que nos
impide la entrada. Entablamos batalla y tras un reconfortante descanso, reemprendemos
nuestro viaje hacia la ciudadela Z’hinda, nuestra salida hacia el mundo exterior.

La ciudadela Z’hinda

Lo primero que encontraremos nada más entrar en la ciudadela es una nueva batalla contra
un azotamentes, Abdoshanheth. Según por donde hayamos entrado estaremos en mejor
o en peor posición, pero tampoco será decisivo para decantar la victoria de nuestro lado.
La ciudadela se asemeja a un laberinto circular con el Cerebro Anciano situado en la zona
central.

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Es recomendable eliminar todos los enemigos posibles para facilitar el combate final.
ƒ Encontraremos 4 golems mentales pacíficos. Podemos combatir con ellos si queremos.
ƒ También hay 7 generadores de descargas eléctricas. Podemos eliminarlos usando la
fuerza bruta o desactivándolos con la habilidad de abrir cerraduras.

En el yunque, el Enano Gris podrá crear un Hacha de Batalla de manufactura Duergar.

Al este tendremos que luchar contra cuatro azotamentes tras una conversacón entre ellos y
el Cerebro Anciano. Son Gtaloom Betshe, Zeph’ulp Maress, Oolay y Ecktarr’Ilsen’Ularr.

La salida de la zona está bloqueada por Morhizulosh y sus secuaces. Podremos


intimidarle con alguien de nuestro grupo que tenga desarrollada esta capacidad. Las
puertas no se abrirán hasta que acabemos con el Cerebro Anciano, así que vamos al
centro de la ciudadela y acabamos con él y con los seguidores que le queden.

Al salir al exterior nos enfrentaremos contra Mirabel y Marjash. Allí nos están esperando
Oswald y Maralie Tuerceviolín, enviados por Iselore, el archidruida de Kuldahar. Muy
importante: antes de continuar, completar el Patio de Batalla, porque dejamos la zona.

ƒ Objetos de Mirabel:
Colgante de Mirabel
Brazaletes de Defensa +3
Bastón de Defensa

ƒ Objetos de Majrash:
Capa de Mystra
Brazaletes de Defensa +4
Hechizo de Resistencia al Ácido
Picahielos +1

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CAPÍTULO 5
El paso de kuldahar

Oswald Tuerceviolín os lleva con su nave al Paso de Kuldahar. El centro de la ciudad de


Kuldahar con el roble queda al este de esta zona. Nada más llegar nos encontramos con
Hiepherus, la mano de Bane. Si no le engañamos, convocará varios muertos vivientes y
desaparecerá. Toda el área está llena de muertos vivientes.

En la torre nos encontramos con Jermsy.


ƒ Al principio se muestra muy violento y desconfiado de nosotros, pero mantenemos la
calma. Hablamos de muchas cosas, y sobre todo de Isair y Madae.
ƒ Al final nos pide que acabemos con Hiepherus y nos abre la Puerta Norte.
ƒ También quiere que encontremos a Gerbash y recuperemos la llave de la atalaya.

Junto a Jermsy se encuentra Nathaniel, el mago que liberamos en el Palacio de Hielo.


ƒ Nos da mucha información y nos pide que demos descanso al alma de Madre Egenia,
madre de Isair y Madae. La encontraremos en la casa derruida por la noche.
ƒ Antes tendremos que preguntar a Iselore que nos cuente la historia completa.

CEMENTERIO DEL PASO DE KULDAHAR

Nos dirigimos a la puerta Norte y llegamos al cementerio del Paso de Kuldahar.

ƒ Nos enfrentaremos a varios muertos


vivientes antes de llegar a la cueva.
ƒ Apuntamos para luego la segunda
tumba de fuera empezando por arriba
a la izquierda, la de Kholsa, el Viejo.
ƒ Por último entramos en la cueva. Allí
luchamos contra Hiepherus y todos
sus secuaces.

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KULDAHAR

Volvemos sobre nuestros pasos y vamos a Kuldahar. Aquí encontraremos los comerciantes
de los mejores objetos de todo el juego. Conlan, el armero, nos pide que encontremos a su
hijo Sheemish. De él se sabe que fue a la antigua casa de Orrick a buscar algo de valor.

Iselore es el archimago que protege la ciudad de enemigos.


ƒ Al principio nos habla de Kuldahar, del Gran Roble y de la Gema Corazón de Piedra.
ƒ Por un lado nos enteramos de la historia completa de Isair, Madae y Madre Egenia.
ƒ Por otro nos dice que Kuldahar está siendo atacada por yuan-ti’s que proceden de
Chult. La entrada se encuentra al norte. Si acabamos con todos ellos o con su Guardián
nos indicará cómo llegar a La Mano Cortada, el cuartel de la Legión de Quimera.

A continuación vamos a hablar con Gerbash, el amigo que Jermsy estaba buscando.
ƒ Se encuentra en mal estado y le damos una pócima de curación extra para reponerse.
ƒ Le decimos que venimos de parte de Jermsy y que nos dé la llave de la atalaya.

Ahora vamos a hablar con Sheemish.


ƒ Se encuentra en la casa de Orrick el Gris, que abandonó la ciudad hace bastante
tiempo sin que nadie se diera cuenta, y ha encontrado multitud de pergaminos.
ƒ Nos pide que avisemos a su padre de que se encuentra en buen estado.
ƒ Si tenemos instalado el BonusCD, veremos que en la mesa de la izquierda hay una
inscripción que pone “Yemnit Progales K’apahcs”. Se la repetimos a Sheemish muchas
veces y aparecerá un elemental de aire a la izquierda de la habitación. Hablando con él
descubrimos que era el esclavo de Orrick y le liberamos pronunciando Sheemish,
primera persona en ocupar la torre tras Orrick. Ahora Sheemish tendrá a la venta una
serie de objetos del tipo cinturones y colgantes bastante interesantes.

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Hechizos que Sheemish tiene a la venta:

Grasa Contorno Borroso Disipar Magia


Manos ardientes Ver lo Invisible Flecha Flamígera
Hechizar persona Horror Bola de Fuego
Rociada de Color Invisibilidad Acelerar
Protección contra la Petrif. Apertura Inmovilizar Persona
Identificar Suerte Rayo Relampagueante
Proyectil Mágico Flecha Ácida de Melf Indetectabilidad
Protección contra el Mal Imagen Múltiple Ralentizar
Escudo Fuerza de Toro Trampa de la Calavera
Dormir Telaraña Toque Vampírico
Orbe Cromático Llamarada de Agannazar Hechizo Horrible
Daga de Hielo Nube de Bolas de Nieve Armadura Fantasma
Rayo de Debilitamiento Ceguera Lanza de Hielo
Gracia Felina Lanza de Disrupción
Sordera Esfera de Invisibilidad
Palabra de Poder Adormecedor Meteoritos de Melf
Bucle eléctrico de Gedlee Nube Apestosa
Armadura Mortal

Confusión Reanimar a los Muertos Campo Antimagia


Tormenta de Hielo Nube Aniquiladora Relámpago Zigzagueante
Invisibilidad Mejorada Cono de Frío Bruma ácida
Globo de Invulnerabilidad Convocar Monstruos 5 Círculo de Muerte
Convocar Monstruos 4 Dominar Persona Desintegrar
Piel Pétrea Inmovilizar Monstruo Globo del Invulnerabilidad
Quitar Maldición Caos Convocar Acechador Invisible
Arrebato: Desesperación Debilidad Mental Toque de Liche
Malisón Sudario de Llamas Convocar Monstruos 6
Esfera elástica de Otiluke Conjuración Sombría Mayor Esfera Congelante de Otiluke
Armadura del Espíritu Convocar Sombras Penumbras
Sangre ardiente de Beltyn L. menor: Elemental de fuego De la Piedra a la Carne
Conjuración Sombría L. menor: Elemental de tierra De la Carne a la Piedra
Arrebato: Miedo L. menor: Elemental de agua Transformación de Tenser
Arrebato: Esperanza L. menor: Elemental de aire Palabra de Poder silenciador
Proyectiles Mordenkainen Reducir Resistencia Dardos de Hueso
Alarido Fuego Solar Devorador de Almas
Esfera Vitriólica Espada Fantasmal Fuerza de Troll
Escudo de Fuego Azul Protección contra el ácido Ligadura: Elemental de fuego
Escudo de Fuego Rojo Protección contra la electricidad Ligadura: Elemental de tierra
Exorcismo Ligadura: Elemental de agua
Bola Relampagueante Ligadura: Elemental de aire
Convocar Carroñeros

Informamos a Conlan de que su hijo se encuentra bien y nos dirigimos hacia el Paso de
Kuldahar para completar la risión de la Madre Egenia y reportar el éxito de las otras
misiones.
Esperamos a que sea de noche y hablamos con el espíritu de Madre Egenia.

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IWD2 walkthrough v1.0 por valqui Página 41 de 61

ƒ En el momento que sea posible, le preguntamos por preguntamos por nuestro futuro.
ƒ Para descansar en paz necesita saber que pasó con Isair y Madae tras su muerte. Le
contamos lo que nos dijo Iselore con lo que ya podrá descansar en paz.
ƒ Volvemos a la torre e informamos a Nathaniel de esta última acción.

En la torre también hablamos con Jermsy.


ƒ Por un lado le informamos de que hemos acabado con Hiepherus y su banda.
ƒ Por otro le devolvemos la llave de la atalaya que nos dio Gerbash.

Tras esto nos dirigimos a Chult desde Kuldahar para acabar con los yuan-ti’s.

chult

Aparecemos en una zona parecida a una jungla, con varios ídolos de piedra. Nos dirigimos
al sur y hablamos con Katchmat, líder de un grupo de rebeldes. Nos informa de que la
zona está llena de yuan-ti’s y de serpientes, y nos sugiere que no toquemos los ídolos.

Al oeste se encuentra Sashkta, un sacerdote yuan-ti, dando clase a unos iniciados.


ƒ Acabamos con ellos y cogemos las túnicas de los iniciados para disfrazarnos.
ƒ Si llevamos un paladín se negará y tendremos que matarle para poder entrar
disfrazados. Más adelante le resucitaremos cuando le necesitemos con el clérigo.
ƒ Las frases que estaba enseñando son muy importantes, porque nos las preguntarán los
sacerdotes yuan-ti para verificar que somos iniciados de verdad. Hay una quinta
pregunta, pero necesitaremos hacer algo dentro del templo para saber la respuesta.
¿Qué se acerca al anochecer? – La creciente oscuridad.
¿Qué ahoga el brillo de Selene en una noche sin nubes? – La luna de nuestra Fe.
¿Qué mantiene potente el veneno de Seth? – Sus fieles seguidores.
¿Dónde acoge Seth a los incrédulos? – en la cuna de escamas.

Antes de entrar al templo debemos recoger 4 pilares repartidos por los ídolos de la zona y
ponerlos en el círculo del templo. El quinto y último, con el que invocaremos al Guardián, se
encuentra dentro del Templo.

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El templo yuan-ti

Tenemos que tener en cuenta un par de cosas:


ƒ Entramos en el templo disfrazados de novicios. Aleatoriamente los sacerdotes yuan-ti’s
nos preguntarán una de las 5 preguntas que todo iniciado debe saber (aún
desconocemos una de ellas, la de la flor), y tendremos que contestar satisfactoriamente,
o nos descubrirán y nos atacarán todos los enemigos del templo.
ƒ De tanto en cuanto la pantalla se fundirá en negro. Eso indicará que los yuan-ti’s se
encuentran adorando en el templo o bien de descanso, que se van alternando.
ƒ El templo está lleno de trampas. Andarse con ojo y desactivar todas las que podamos.

En primer lugar nos damos una vuelta por la sala de las Piedras. Tendremos que buscar la
combinación que abre la puerta de la cámara del tesoro del templo.
ƒ Nos dirigimos a la sala de invitados y le preguntamos a uno de los iniciados por la
Cámara de las Piedras con alguien de nuestro grupo con elevada Inteligencia y con
engañar a ser posible. A continuación tendremos la opción de preguntarle por la Flor
Negra, con lo que obtendremos la respuesta del quinto mandamiento de los yuan-ti’s:
¿Qué es la Flor Negra? – La noche alimentada por la muerte del día.
ƒ En esa misma habitación hablamos con el cocinero. Nos da la segunda parte de la
combinación y dice que la primera la conoce un Asesino de los Colmillos de la Víbora.
ƒ Vamos a la sala situada a la izquierda de la de Ashra e Inhatri y hablamos con un
Asesino de los Colmillos de la Víbora con alguien que tenga desarrollada la habilidad de
engañar para que nos de la primera parte de la combinación.

Ashra e Inhatri son dos de los instructores del templo. No hablar con ellos o nos atacarán.

Al la derecha de la habitación de Ashra e Inhatri hay un Discípulo del Conciliábulo


Anillado. Si le preguntamos por el Guardián conseguiremos información y experiencia.

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IWD2 walkthrough v1.0 por valqui Página 43 de 61

Aún no podemos abrir la cámara del tesoro porque aparecerá Ojaiha y nos atacará. Nos
dirigimos a la sala de invitados y hablamos con Jeszrael, enviada de la Legión de Quimera.
ƒ Tras esto nos dirigimos a cualquier sacerdote yuan-ti y le preguntamos por ella.
ƒ Nos acercamos a la batalla. Cuando se acabe el ritual y Ojaiha se encuentre en sus
aposentos, soltamos a los Muertos Vivientes. Estos se dirigirán al templo, atraídos por
sus corazones que se encuentran en la columna del mismo. Con esto conseguimos
entretener a los soldados yuan-ti’s que se encuentran cerca de Ojaiha.
ƒ Aprovechamos y vamos a la habitación de Ojaiha y le hablamos acerca de Jeszrael. No
logramos convencerle y nos preparamos para una dura batalla, pues vendrán hasta los
yuan-ti’s de la sala de aprendizaje. No se nos olvide revivir al Paladín para la batalla.
ƒ Elementos de Ojaiha:

Brazales del Trueno Seco (monje)

Nos dirigimos a la sala donde estaban los Muertos Vivientes y cogemos el quinto pilar.

Antes de subir a invocar al Guardián nos vamos a la Cámara de las Piedras. Para abrir la
puerta hay que pulsar las piedras de izquierda a derecha todas seguidas (incluidas las de
las paredes) dos veces. En la segunda vuelta sólo hay que pulsar las que estén salidas.
Tras matar a los enemigos nos hacemos con los siguientes hechizos:

Hechizo de Convocar Monstruos 7


Hechizo de Espada de Mordenkainen
Hechizo de Dedo de la Muerte
Hechizo de Palabra de Poder Aturdidor

Salimos al exterior. En este punto podemos continuar la aventura si informamos a Iselore,


pero vamos a por el Guardián para cerrar el Portal Mágico. Así que nos preparamos para la
batalla e invocamos al Guardián poniendo el último pilar en su sitio. Tras vencerle
descansaremos automáticamente y al despertar tendremos que ir corriendo de vuelta a
Kuldahar a través del Portal porque este se está cerrando tras la derrota del Guardián.

Y de vuelta en Kuldahar vemos que Iselore está hablando con Isair y Madae. Tras la
conversación comienza un largo combate. Nos atacarán diferentes grupos de enemigos
desde diferentes posiciones, alrededor de la Gema Corazón de Piedra. Iselore luchará de
nuestro lado, dedicándose a curar a los heridos principalmente. Hay que estar pendiente de
él, pues puede haber momentos que lo rodeen varios enemigos. El combate terminará
cuando aparezca una nota que diga que hemos salvado Kuldahar.

Tras esto hablamos con Iselore y nos dice que para llegar a la Mano Cortada hay que
atravesar un volcán, el Ojo del Dragón. Así que nos dirigimos hacia allá por el este. Antes
de entrar en el volcán hay que atravesar un puente lleno de enemigos y trampas.

ƒ Para desactivarlas, buscar un botón a


la derecha del mismo que no aparece
cuando pulsamos ALT.
ƒ Al final del puente se encuentra
Izbelah. Desaparece antes de matarla
y deja el hechizo Asfixiar.

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El ojo del dragón – nivel 1

El volcán se compone de 3 niveles y de la salida del volcán. Hay tres cosas importantes:
ƒ Tenemos que conseguir 5 gemas de ágata de fuego para pasar este nivel.
ƒ Necesitamos 4 aguijones de draco para abrir la puerta del nivel 3.
ƒ También necesitamos 4 cuerdas para un puente del nivel de la salida del volcán.

Nada más entrar bajamos a la zona de la armería. En el nido cogemos el hechizo tormenta
ácida. De momento no entramos en la cueva del draco. Volveremos más adelante.

Pasamos el puente desactivando las trampas y cogiendo la cuerda, pasamos las cuchillas y
llegamos a una puerta cerrada tras la que se encuentran los prisioneros.
ƒ Nheero Futhma nos dice desde dentro que la puerta se abre desde la sala de torturas.
ƒ La abrimos y hablamos con Nheero. Nos dice que estaba en una misión con Mandal
tratando de sustituir una mandrágora en el laboratorio de alquimia para crear un brebaje
de Histachii modificado. Nos pide que investiguemos que le pasó a su compañero.
ƒ También nos enseña como hacer pociones venenosas con las garras de los dracos.
ƒ Tras hablar con él hablamos con los prisioneros y los mandamos a la armería. Un par
de ellos están muy cansados y habrá mandarles allí después de que descansen.

A continuación nos dirigimos a la zona de las cuchillas.


ƒ Con el ladrón o alguien de elevada destreza las pasamos invisibles. Hay una palanca al
este de la habitación grande que las para, para que puedan pasar los demás.
ƒ Tendremos que luchar contra Grishum y su clan.
ƒ Para abrir la puerta que lleva al segundo nivel tendremos que depositar una gema de
ágata de fuego en cada uno de los pedestales. Hay un total de 5 pedestales. Una vez
abierta la compuerta nos dirigimos al segundo nivel.

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El ojo del dragón – nivel 2

De momento no podemos hacer mucho en este nivel. Nos dirigimos al este y torcemos al
sur. Una roca nos pasará por encima y llegaremos al cuerpo de Mandal Graye.
ƒ Subimos a contárselo a Nheero. Nos dice que para que el alma de su amigo descanse
en paz debemos encontrar su espada y llevarla junto a su cadáver.

En una especie de jungla nos encontramos con Nathaniel, aunque el Paladín percibe algo
maligno en él. Podemos comprarle los hechizos Rociada Prismática e Invisibilidad de
Masas. Más adelante conoceremos la verdad sobre si es o no el auténtico Nathaniel.

Al sur encontramos un laboratorio de alquimia que aún no podemos utilizar, junto a una
biblioteca con los hechizos Símbolo del Dolor, Siete Ojos y Barrera Elemental.

El ojo del dragón – nivel 3

Empezamos a recorrer el nivel por el norte, limpiando la zona de enemigos.


ƒ Cuidado con una habitación en la que una roca evitará que podamos escapar de dos
esqueletos hasta que la destrocemos como si fuera un enemigo más.
ƒ Llegamos a la habitación de la serpiente. Al sur hay un puente que no podemos cruzar,
así que vamos hacia el oeste. Las gelatinas de mostaza son bastante resistentes a las
armas convencionales. Utilizar ataques de fuego. Buscamos en esta habitación y
desactivamos una trampa para que se abran las compuertas y sigamos explorando.
ƒ En la habitación del miedo no podemos entrar debido al Ojo de Seth. Ahí está la
palanca del puente. Tendremos que pensar alguna forma para entrar en esa habitación.
ƒ Por último en la biblioteca norte cogemos los hechizos Convocar Sombras, Piel Pétrea,
Protección contra el Fuego, Destierro, Acelerar, Contorno Borroso e Identificar.

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IWD2 walkthrough v1.0 por valqui Página 46 de 61

Volvemos a la habitación de la serpiente y nos dirigimos al sureste, donde está el golem.


ƒ Para entrar en la habitación hay que desactivar una de las puertas de cuchillas.
Entramos y encontramos una espada en el suelo. Es la espada de Mandal Graye.
ƒ Subimos al segundo nivel y al dársela revive sus últimos momentos. Lo más importante
es que la mandrágora modificada la escondió en la cueva del draco venerable.
ƒ Así que subimos al nivel uno, bajamos por la entrada a la cueva del draco venerable,
acabamos con él y cogemos la mandrágora modificada de una piedra.
ƒ Vamos donde Nheero, pero antes de hablar con él tendremos que matar al prisionero
rebelde, que si no después no hay manera. Posee el hechizo Furia de Malavon.
ƒ Nheero nos dice que tenemos que conseguir un brebaje de histachii saboteado con la
mandrágora modificada. Este brebaje permitirá a Nheero convertirse temporalmente en
histachii, pero controlando su mente en todo momento. Podemos hacer el brebaje
nosotros en el laboratorio, o intimidar a D’hey-Jazerron.

Nos vamos haciendo una idea de por donde van los tiros. Bajamos hasta el laboratorio y lo
primero será defender a D’hey-Jazerron. Tras esto podemos pedirle que nos haga la
pócima o hacerla nosotros mismos. Vamos a ver como se hace:
ƒ En el laboratorio hay dos mesas, más una tercera separada que sólo guarda cosas.
ƒ En la de la izquierda, la que tiene los antídotos, ponemos al menos 4 aguijones de draco
para hacer 4 pociones de veneno que necesitaremos más adelante.
ƒ En la mesa de la derecha sustituimos la raíz de mandrágora original por la modificada,
nos separamos y esperamos. Al rato aparecerán flashes amarillos que indican que el
proceso está en marcha. Tendremos que esperar a que terminen.
ƒ De la mesa de la izquierda recogeremos al menos las 4 pociones de veneno de draco, y
de la mesa de la derecha el brebaje de histachii saboteado. Tras esto reemplazamos la
raíz de mandrágora modificada por la original, para no levantar sospechas.
ƒ Llevamos el brebaje modificado a Nheero y éste realizará la transformación. Le
encontraremos en la zona de los huevos del segundo nivel en forma de histachii.
Hablamos con él y nos dice que está ocupado, que volvamos cuando pasen 4 horas.
ƒ A las 4 horas ya ha recuperado su forma original. Primero le preguntamos por las cosas
púrpuras (los feyrs) y le indicamos que hay una biblioteca de este nivel. Y en segundo
lugar le preguntamos por la transformación, tras lo cual nos da una botella de brebaje.

Con este brebaje volvemos al nivel 3, cerca de la habitación del pánico. Con un miembro
del grupo nos convertimos en Istachii con el brebaje de Nheero y en esta forma por fin
podemos pasar bajo el Ojo de Seth a la habitación del miedo. Accionamos la palanca que
baja el puente, salimos de la habitación y descansamos para recuperar la forma original.

Vamos a la sala de la serpiente y nos encaminamos hacia el sur. Al cruzar el puente


llegamos a una sala donde hay un niño llamado Thorasskus y un montón de ifritis.
Acabamos con ellos, y el Paladín detecta negatividad en el crío, pero es mejor asegurarse.
ƒ Subimos a la biblioteca del nivel 2 y preguntamos a Nheero por los Feyrs y por
Thorasskus. Le mandamos a la biblioteca del nivel 3 para profundizar. Cuando
volvamos a hablar con él nos dirá que Thorasskus es el sumo sacerdote yuan-ti y que
prevé la inminente erupción del volcán. Así que vamos a por Thorasskus.
ƒ Tras hablar con él nos revela su verdadera forma e invoca un montón de serpientes.
Nos cuenta que los ifritis eran de Lord Pyros y que venían a matarle. Al prever la
erupción, mandó a Izbelah a intentar detenerla, y no ha vuelto a saber más de ella.
ƒ En medio de la batalla escapa por un escondrijo a través de la cámara del tesoro y
tendremos que acabar con él en la habitación de la serpiente.

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De entre las cosas interesantes de la cámara del tesoro es interesante que no nos
olvidemos de coger el hechizo Gota de Víbora y el Medallón de los Seguidores Perdidos.

Ya sólo falta abrir la puerta de acceso al siguiente nivel. Para ello depositamos un vial con
veneno de draco de los que hicimos en el laboratorio de alquimia en cada una de las 4
fuentes presentes en este nivel. Las fuentes se encuentran en cada una de las 4 esquinas
del área. Esto abrirá la puerta de acceso al último nivel del volcán.

Antes de continuar vamos a hacer una breve visita a Kuldahar.


ƒ Si hablamos con Nathaniel nos dirá que él no ha estado en el Ojo del Dragón.
ƒ Con el Medallón de los Seguidores Perdidos en nuestro poder nos dirigimos al
Cementerio del Paso de Kuldahar y seleccionamos la tumba de Kholsa, el Viejo. Esto
hará que aparezcan los 6 personajes descritos en la historia del medallón y tengamos
que librar una dura batalla. Una vez concluida, aparecerá sobre la tumba de Kholsa la
Vengadora Sagrada, la mejor espada para el Paladín.

Nos dirigimos de vuelta al nivel 2 del Ojo del Dragón. Hablamos con el falso Nathaniel y
descubrimos que en realidad es Rakshasa, otro yuan-ti. Acabamos con él y sus panteras y
destacar que posee el hechizo Invisibilidad de Masas.

Salida del ojo del dragón

Esta zona es bastante singular en la trama del juego. La idea es que el hechizo de Izbelah,
enviada de Thorasskus, para detener la erupción del volcán no salió del todo bien, y como
resultado se creó una distorsión temporal de modo que cada vez que cojamos la salida
hacia los Campos de Matanza, apareceremos en el mismo escenario, pero un día antes.
Así hasta que comprendamos la historia y evitemos que Izbelah lance el hechizo fallido, y
con esto desaparezca la distorsión temporal. En total son 5 días.

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Día 5

Llegamos al nivel inferior del volcán. Matamos al cornugón y nos dirigimos hacia el este,
sur, oeste y arreglamos el puente con 4 cuerdas. Al poco veremos al Inquisidor Venomin
que se suicida por haber provocado la guerra entre los yuan-ti’s y los señores de fuego.

Llegamos hasta Archon, el barquero, y le decimos que nos lleve hasta los dominios de
Lord Pyros (le intentamos engañar). Este será nuestro principal medio de transporte. Aquí
encontraremos al embajador Jasper, que nos pone al día de parte de la historia.
ƒ El Inquisidor Venomin fue enviado por Torasskus para estudiar la desaparición de la
sacerdotisa Izbelah. No se sabe por qué, pero mató a Lord Pyros y buscó refugio en la
embajada. El Rey Lothar tomó el control tras la muerte de Lord Pyros, destruyó la
embajada y mandó ifritis contra Torasskus (los que le estaban atacando en el nivel 3).
Izbelah murió al intentar escapar de la jaula y ahora es Zil-T’yor quien está al mando.
ƒ Si vamos al puesto de guardia o al anfiteatro veremos que todos están muertos.
ƒ Es recomendable ir a la embajada a coger el hechizo asfixiar.

Tras esto nos dirigimos a los Campos de Matanza usando la barca de Archon.
ƒ Aquí encontraremos a Zil-T’yor. En lugar de atacarle de primeras, evitamos un primer
ataque y nos preparamos. Cogemos una buena posición y acabamos con el.
ƒ Lo dicho. Si después de matar al Beholder intentamos ir a los Campos de Matanza,
apareceremos en este mismo nivel, pero justo un día antes de cuando llegamos.
ƒ En caso de que el grupo necesite descansar, hacerlo en el nivel 3 del Ojo del Dragón.

Día 4

Recorremos el mismo camino hasta llegar a Archon:


ƒ Intentamos ir con Lord Pyros, pero se encuentra reunido con el Inquisidor Venomin.
ƒ Podemos ir al puesto de guardia y hablar con Lord Lothar. Nada interesante.
ƒ En la embajada encontramos a Jesper y descubrimos que amos hacia atrás en el
tiempo. Tras esto podemos continuar la investigación.
ƒ Ya podemos ir a los dominios de Lord Pyros. Veremos como el Inquisidor Venomin
mata a Lord Pyros y huye hacia la embajada. Nos dirigimos nuevamente a la embajada
y veremos con el Inquisidor Venomin habla con Torasskus. A continuación aparece
Lord Lothar y empieza a destruir la embajada. Jesper se refugia donde Lord Pyros.

Nos dirigimos al anfiteatro y hablamos con el primer caminante de la llama.


ƒ Nos cuenta que la hechicera Izbelah ha sido acusada de violar el orden natural y que
está siendo defendida en el juicio por el Inquisidor Venomin.
ƒ Tras un instante veremos como Lord Lothar deja la embajada destruida y se va.
ƒ Vamos por el camino de la derecha del anfiteatro y observamos como Lord Lothar
rompe el camino y manda un grupo de Irfitris a por la cabeza de Torasskus.
ƒ Volvemos a los dominios de Lord Pyros y esperamos que ataquen los yuan-ti’s
enviados por Torasskus al descubrir el ataque de los Irfitris. En el puesto de guardia y
en los niveles superiores hay más yuan-ti’s atacando. Acabamos con ellos también.
ƒ En los niveles superiores veremos a Lord Lothar. Si le hablamos, nos atacará.
ƒ También veremos como el Inquisidor Venomin se vuelve a suicidar.
ƒ Por último nos dirigimos a los Campos de Matanza.

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Día 3

En primer lugar le pedimos a Archon que nos lleve a los dominios de Lord Pyros.
ƒ Hablamos con él y le damos un antídoto gratis por si acaso le ocurre algo.
ƒ Si vamos un poco hacia el norte aparecerá el Inquisidor Venomin. Habla con Lord
Pyros y le convence de que Izbelah es inocente y sólo planeaba detener la erupción.
ƒ Tras esto Lord Pyros habla con Lord Lothar y le pide que libere a Izbelah.
ƒ Podemos ir a la jaula y hablar con Izbelah para que nos de su visión de la historia.

Tras esto nos dirigimos a la embajada.


ƒ En primer lugar hablamos con Jasper.
ƒ Tras esto nos dirigimos por el camino del norte hasta el anfiteatro, hablamos con un
caminante de la llama y le preguntamos por la actuación. Durante la misma nos
quedaremos dormidos, y seremos testigos de cómo Lord Lothar mata a Izbelah.
ƒ Al terminar la actuación veremos al Inquisidor Venomin. Hablarle para despertar.

A continuación nos dirigimos a la ciudadela del Rey Lothar.


ƒ Allí asistiremos a una conversación entre Lord Lothar y el Inquisidor Venomin. El
primero dice que la chica ha muerto al intentar escapar de la prisión, y que la erupción
está siendo provocada por Lord Pyros. El Inquisidor Venomin planea su venganza.
ƒ Tras la conversación descubre que estábamos espiándole y nos ataca. Acabamos con
él y nos dirigimos al norte para destruir su trono y coger las gemas.
ƒ Ya podemos ir hacia los Campos de Matanza.

Día 2

Le decimos a Archon que nos lleve a la guarida de un Menphit de Lava al suroeste del
anfiteatro. Asistiremos al juicio de Izbelah y descubriremos que su hechizo falló mientras lo
lanzaba, produciendo un éxtasis temporal. Ese es el por qué de los días hacia atrás.

Nos dirigimos a los Campos de Matanza y nos preparamos para solucionar el problema.

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Día 1

Por fin llegamos al día clave en el que Izbelah lanzó el hechizo.


ƒ Nada más entrar ponemos las Botas de Velocidad al ladrón y hacemos que salga
corriendo hacia el oeste hasta hablar con Archon. Al tener alta Destreza no se verá
afectado por la caída de las rocas, y llegará a su destino sin problemas.
ƒ Mientras el ladrón corre, lanzar Aceleración de Masas con el Mago del grupo.
ƒ Decimos a Archon que nos lleve a la Embajada.

E la Embajada veremos que se encentra Izbelah y hay que detenerla. Hay dos opciones:
ƒ La primera opción es lanzar sobre ella el hechizo Dedo de la Muerte. Es importante
acercar a alguien para lanzar la conversación antes de lanzar nuestro conjuro.
ƒ La otra opción es encerrarla en una Esfera Elástica de Otiluke. Esto nos dará tiempo
para acabar con los monstruos que ha convocado y acabar luego con ella.

Al acabar con Izbelah evitamos que lance el hechizo para evitar la erupción. Con esto
evitamos también que se produzca la dispersión temporal debido al fallo en el lanzamiento
de ese conjuro, y por lo tanto, ya podemos dirigirnos a los Campos de Matanza.

Breve visita al palacio de hielo

Para nuestra sorpresa, en lugar de aparecer en los Campos de Matanza, aparecemos en el


nivel inferior del Palacio de Hielo. Hemos sido invocados por Nickademus, el arquitecto, al
que le debíamos un favor, y es el momento de devolvérselo.
ƒ Nos pide que acabemos con todos los demonios que se encuentran en este nivel.
ƒ Cuando matemos al último, aparecerá un mensaje que nos indicará que ya hemos
terminado, y nos dirigiremos a las Escaleras del cuadro para salir de la zona.

Los campos de matanza

Al poco de llegar a los Campos de Matanza, nos encontramos con Saablic Tan y su grupo.
Nos cuenta como le salvaron Isair y Madae y desaparece antes del combate.

Tras acabar con el grupo de enemigos nos dirigimos hacia el norte.


ƒ Con un miembro del grupo que tenga suficientemente desarrollada la habilidad de
engañar, hablamos con el orco Blagh-Mah. Le decimos que somos una expedición de
guerra y que nos lleve ante su jefe Kratuuk.
ƒ Kratuuk nos pide que le liberemos del malvado elfo liche M’Darfein.
ƒ Al poco de atravesar la puerta nos encontramos con Grog, líder de un pequeño grupo
de orcos. Le decimos que vamos a matar al liche y se unirán a nuestro grupo.
ƒ Siguiendo hacia el sur veremos una conversación entre M’Darfein y Saralon D’Frayn,
tras la cual el liche mata al elfo por querer limpiar el mal de los Campos de Batalla
mediante un Vial. Tras esto el liche se volverá invisible y nos atacará junto a su séquito
de elfos malignos. No olvidar coger el Vial de Saralon D’Frayn tras la batalla.

El liche posee los hechizos Bruma Ácida y Desintegrar. Y en el campamento del Liche, en
una de las tiendas encontraremos el hechizo Bola de Fuego de Explosión Retardada.

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Una vez completada la misión, tenemos que informar del éxito a Kratuuk.
ƒ Antes de nada, dejamos a un miembro del grupo con el Vial junto a la fuente.
ƒ A continuación nos dirigimos con el resto del grupo al campamento orco e informamos a
Kratuuk del éxito de nuestra misión. Nos contará que Saablic Tan se le ha aparecido y
le ha revelado nuestra verdadera identidad, por lo que comenzará a atacarnos.
ƒ Justo en este instante, cambiar al personaje que tenemos en la fuente y depositar el Vial
en la misma. Esto acabará con todos los enemigos del campamento orco.

En el campamento también encontraremos los hechizos Convocar Irfitris, Hacha de las


Almas, Convocar Muertos Vivientes e Inmovilizar Monstruo.

Tras esto liberamos a los prisioneros elfos hablando con Tsol Filargento y nos dirigimos al
Campamento de Saablic Tan para acabar con él definitivamente. Aparecerá nada más
llegar a la nueva zona, así que preparamos los hechizos que vayamos a necesitar.

ƒ Objetos de Saablic Tan:


Martillo Arrojadizo del Trueno +2
Espada Bastarda +3, Fuego Frío
El Sudario de Bankao (capa)
Colmillo Xvimiano (espada pequeña)
Hechizo Cacodemonio
Anillo Invernal

A continuación llegaremos a La Mano Cortada. Es


recomendable poner en la parte delantera del
grupo a los personajes que tengan la habilidad de
engañar para evitar combatir nada más llegar.

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CAPÍTULO 6
La mano cortada

Llegamos a La Mano Cortada, central de la Legión de la Quimera y hogar de Isair y Madae.


Apareceremos en el puente que da acceso al complejo, y uno de los guardias comenzará
una conversación con un personaje de nuestro grupo.

Hay dos posibilidades:


ƒ Si el personaje posee la habilidad de engañar, le
diremos que somos delegados de Oriente y nos
mandará a hablar con Xavier Torsend, Ministro
de Asuntos Exteriores, para que me de un pase.
ƒ Si no posee esa habilidad, tendremos que acabar
con todos los enemigos de la zona para hacernos
camino hasta la entrada del edificio.

La mano cortada – nivel 1

Nos encontramos en el nivel inferior de una torre en la que los pisos son circulares.
Además, el cuarto nivel es las base otras 4 torres que hacen de dedos de la mano, de ahí
el nombre de La Mano Cortada. Al ser circular, usaremos las horas para situar los NPCs.

Nada más entrar Zigma nos reconoce como los aventureros que están siendo buscados.

Lo primero es hablar con Jerre Stoh, el capataz de los esclavos. Nos dice que el Glabrezu
vigila los esclavos y que está protegido por la magia de una Esfera que lo hace inmortal.
ƒ Tras esto hablamos con el Glabrezu y entre otras cosas nos dice que fue Iyachtu Xvim
quien lo trajo aquí desde los planos para vigilar a los esclavos.

En la habitación situada a las 9 se encuentra Ysha. Tiene un problema con unos planos de
la fortaleza. Nos los da y nos pide que busquemos ayuda para restaurarlos.

A las 2 se encuentra Vashti Zerran. Alguien roba comida de los esclavos y quiere que
hablemos con la cocinera, en la cuarta planta de la torre, para que aumente las raciones.

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Por último, nos vamos a hablar con Xavier Torsend a la habitación que está a las 12.
ƒ Nos cuenta el origen de la guerra contra las 10 ciudades. Tienen al enviado prisionero
en la Torre de la Guerra. Para hablar con él hay que pedir autorización a Pudu, que se
encuentra en la cuarta planta de la Torre del Oficial.
ƒ En cuanto tengamos la oportunidad, le pedimos un Pase de Delegado.
ƒ Al final y si hemos hablado tanto con Jerre como con el Glabrezu le hablaremos sobre
los esclavos y sobre Jerre. Tras esto Xavier dimite.
ƒ Registramos la habitación: hechizos Nube Abrasadora y Convocar Monstruos 8.

La mano cortada – nivel 2

Nos dirigimos en primer lugar hacia la habitación situada a las 12. Allí se encuentran Fynne
y Tasha. Tras una breve conversación aparece un constructo demoníaco, que resulta ser
un experimento de Tasha. Lo matamos y vuelven a lanzar una conversación en la que nos
ignoran y tras la cual desaparecen.
ƒ Coger la sangre de demonio mancillado que usaremos para dormir a los guardias.
ƒ Registrar la habitación y coger los hechizos Umbral, Mente en Blanco y Tromba de
Meteoritos, y una Túnica de Maestro (+2 INT, +3 CAR).

En la habitación de la izquierda se encuentra Kav Lathram, aprendiz de Zaem Astyr.


ƒ Se dedica a modificar documentos. Le damos los planos de Ysha y los restaura. Tras
esto bajamos al nivel 1 y se los devolvemos, con lo que terminaremos esta misión.
ƒ De la habitación cogemos el Diario de Garuk Katah.
ƒ Cogemos otros 2 objetos: el Anillo de Sustento para dárselo más adelante al lagarto que
roba la comida del almacén del nivel 1, el Agente Virulento, otro ingrediente necesario
para dormir a los guardias de la cuarta planta y el hechizo Palabra de Poder Mortal.

A la 1 se encuentra una habitación con una esfera. Hablamos con Garuk Katah y nos
cuenta que es la esfera de Iyactu Xvim, más conocida como Esfera de la Esencia. Esta
esfera es lo que hace inmortales a los Glabrezu’s y de momento no la podemos dañar.
ƒ Tras la conversación matamos a Garuk Katah y a su banda, y cogemos los 2 símbolos
sagrados que necesitaremos más adelante para el portal de la Torre del Clérigo. Coger
también la Espada +5 de los Desalmados que poseía Garuk Katah.

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En la habitación situada al sur se encuentra Roga Thulc, asistente del capataz.


ƒ Para acelerar las obras cuentan con 3 golems de tierra, pero desde hace unos días,
desaparecen herramientas y suministros y aparecen en la habitación de los golems.
ƒ Vamos a la habitación de los golems situada a las 10 y encontramos a Vylu Genasí.
Dice que oía a los golems dentro de sí y que quería liberarlos. Parece ida.
ƒ Se lo contamos a Roga Thulc y nos pide que vayamos a la cuarta planta y hablemos
con los sacerdotes que se encuentran allí para ver si conocen alguna cura para Vylu.

A continuación nos dirigimos a la biblioteca, situada a las 9.


ƒ Buscamos por las estanterías hasta que encontremos el Diario de Zaem Astyr y un
pergamino con el hechizo de Horrible Marchitamiento. No hay nada más de valor.
ƒ Nos dirigimos a la habitación que hay justo al sur, en la que se encuentra el bibliotecario
Cedrin Zil. Hablamos con él y le preguntamos qué le pasó a Zaem Astyr. Nos dice que
le encontraron muerto hace unos días y que todo apunta a un suicido. Estaba
trabajando en la transmutación de seres para hacerlos invisibles. Para saber más hablar
con su aprendiz Kav Lathram, en este nivel y con su novia Jaebrilla, en el cuarto nivel.
ƒ Kav Lathram no sabe mucho de lo que se traía entre manos. Sólo Saablic Tan sabía
en que trabajaba, pero sospecha de que no se trata de un suicidio.

Nos dirigimos a la habitación donde se encuentra Vese Nejj, a las 2.


ƒ Nos ofrece presentarnos para formar parte del enclave si conseguimos acceder a la
Torre de la Magia, accesible desde la cuarta planta.

Por último nos dirigimos al laboratorio situado al sur. Está vigilado por Dracein quien nos
pide que abandonemos la habitación o lucharemos contra ella y su Quimera.
ƒ Podemos usar el hechizo de Invisibilidad Mejorada para coger los objetos que se
encuentran en la habitación, como las Botas de +5 DEX, una Túnica de Fusión y los
hechizos Convocar Infernal y Dominar a las Masas.

La mano cortada – nivel 3

En la habitación situada a las 9 se encuentra Yxbudur’ zmutkimdu junto a un numeroso


grupo de enemigos. Tras una breve conversación se desencadena una batalla.

Justo en la habitación situada al norte de ésta encontraremos un Agente Vinculante, uno de


los elementos necesarios para dormir a los guardias de la cuarta planta.

La habitación situada a las 7 tiene una trampa en la puerta y dentro, 2 Caballeros


Destructores de Xvim. Además podemos conseguir un Símbolo Sagrado de Iyachtu Xvim y
los hechizos Cuerpo Férreo y Espada Negra de Desastre.

En la habitación pegada a ésta, la situada a las 6, también tiene una trampa en la puerta y
dos Caballeros Destructores de Xvim dentro. Aquí tendremos que coger el Símbolo
Sagrado de Ilmater, que necesitaremos más adelante.

A continuación nos abrimos camino hasta el Estanque Radiante desactivando todas las
trampas presentes en los 2 pasillos. El Estanque se encuentra protegido por un numeroso
grupo de enemigos. Más adelante desempeñará un papel fundamental en la historia.

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Por último dirigimos nuestros pasos hacia la habitación situada al norte, a las 12. Cuidado
con la trampa de Carne a Piedra situada en la entrada. Esta es la habitación del Trono de
Isair y Madae, y se encuentra protegida por 2 Glabrezus iguales al que hay en el nivel 1. Al
igual que éste, de momento no nos atacarán.

La mano cortada – nivel 4

Llegamos al último piso de la torre principal. Desde los extremos de este nivel salen las 4
pequeñas torres que componen los dedos de la Mano Cortada. Pero antes de centrarnos
en ellas tenemos varios asuntos pendientes que resolver.

Comenzamos visitando a Jaebrilla, como nos dijo el bibliotecario.


ƒ La preguntamos sobre Zaem Astyr. Todo apunta a que el asesino es Cedrin Zil.
ƒ Antes de abandonar la habitación, cogemos los hechizos Convocar Monstruos 9 y Ojos
de Verdugo de la habitación, y el yelmo de custodia contra la muerte.
ƒ Bajamos al segundo nivel y hablamos con Cedrin Zil, quien reconoce ser el asesino,
pero no podemos hacer nada de momento al no ser miembros del enclave. Tenemos
que terminar primero la misión de Vese Nejj.

Decidimos continuar por la cocina.


ƒ En primer lugar cogemos la Sangre de Demonio. La usaremos para realizar la pócima
que nos permita acabar con los guardias de este nivel.
ƒ A continuación hablamos con Miriam, la cocinera, y la contamos el problema de Vashti
referente al robo de comida. Le pedimos que incremente los suministros de comida
destinados a los esclavos, a lo que se niega en rotundo.
ƒ Bajamos al primer piso y le decimos a Vashti que la cocinera se niega a incrementar la
cuota de comida. Entonces Vashti propone que tendamos una trampa al ladrón y
vemos como un lagarto roba la comida y se esconde en la habitación de al lado.
ƒ Vamos a hablar con él y descubrimos que es la criatura de Zaem Astyr. Roba comida
porque Zaem, al estar muerto, ha dejado de alimentarle.
ƒ Para solucionar el problema, le damos el Anillo de Sustento que encontramos en la
habitación situada a las 12 del nivel 2. Con esto ya no necesitará robar más comida.
ƒ Por último informamos a Vashti de que hemos resuelto el problema.

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Es el momento de hablar con Riki. Riki es un elfo drow y un comerciante.


ƒ Tras una pequeña toma de contacto nos indica que es inviable luchar contra toda la
guardia y nos propone una solución alternativa para acabar con ellos.
ƒ Solución 1: crear una pócima para matar a toda la guardia. Está compuesta de Agente
Vinculante, Agente Virulento y Sangre de Demonio.
ƒ Solución 2: crear una pócima para dormirlos en lugar de matarlos. En este caso los
ingredientes serían Agente Vinculante, Agente Virulento y Sangre de Demonio
Mancillado. Para elaborar la poción usaremos el laboratorio de alquimia situado en el
nivel 2 de la torre. Una vez tengamos la poción, hay que depositarla en los suministros
de la cocina. Por último nos dice que hablemos con él una vez terminada la misión.
ƒ Manos a la obra. Bajamos al nivel 2, a la habitación situada a las 4. Le decimos a
Dracein que nos deje utilizar su laboratorio un momento y le enseñamos el Pase de
Delegado que nos dió Xavier Torsand. Ponemos los 3 ingredientes en la mesa con un
personaje que tenga desarrollada la alquimia y aparece automáticamente el veneno.
ƒ Volvemos a la cocina de la cuarta planta y ponemos el veneno en los sacos de harina. A
continuación vemos como llevan comida a los guardias y mueren (aunque hayamos
hecho la pócima para dormirles).
ƒ Tras esto nos dirigimos a la habitación de la guardia y nos hacemos con una armadura
sin penalizadotes de magia ni de habilidades de ladrón, y con los hechizo Palabra de
Poder Cegador, Lamento de Banshee, Gran Alarido y Égida.
ƒ Para finalizar volvemos a hablar con Riki. Al decirle que murieron en vez de quedarse
dormidos nos dice que probablemente se equivocara de ingrediente.
ƒ También nos cuenta que Isair y Madae se han aliado con una deidad llamada Iyachtu
Xvim y que sería conveniente cortar esos lazos de unión. Para ello debemos hablar con
un sacerdote de Ilmater que se encuentra preso en la Torre de la Guerra sobre el ritual
del Purificación. Nos pide que lo hagamos y que volvamos a hablar con él.

Seguimos explorando el cuarto nivel. En la habitación situada a las 7 un demonio está


dando clases a otros demonios. Al pasar cerca de ellos interrumpiremos la clase y nos
atacarán sin ninguna posibilidad de entablar conversación.

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En la habitación situada a las 2 se encuentra el Odiador Drothan.


ƒ Nos cuenta que se encuentra desilusionado con su Fe. En cuanto tengamos la
oportunidad le hablamos sobre el Diario de Garuk que encontramos en el nivel 2.
ƒ Al hacerlo Drothan nos cuenta que Garuk posee un símbolo sagrado que permite llegar
hasta las cámaras de los niveles superiores de la Torre del Clérigo si lo llevamos al
situarnos sobre el círculo de teletransporte.
ƒ También nos cuenta que la Esfera de la Esencia que protege es la culpable de la
inmortalidad de los demonios. No pueden morir mientras exista esta esfera. Nos dice
que hay un sacerdote en la Torre de la Guardia que sabe como destruirla.

En esta misma habitación se encuentra Eradru, un sacerdote de la Mano Cortada.


ƒ Le hablamos sobre una trabajadora que sufre algún tipo de enfermedad mental, y nos
da un remedio para solucionar su enfermedad, aunque no puede asegurar que funcione.
ƒ Bajamos al segundo nivel y vamos a la habitación de los elementales, situada a las 10.
Le damos el Vial a Vylu Prehv, con lo que recuerda la cordura.
ƒ Por último avisamos a Roga Thulc en este mismo nivel de que Vylu ya se encuentra en
perfectas condiciones.

1ª TORRE - La torre de la guerra

Llegamos al último piso de la torre principal. Desde los extremos de este nivel salen las 4
pequeñas que culminan la Mano Cortada. Comenzamos explorando la Torre de la Guerra:

En el primer piso se encuentran las celdas y los prisioneros. Acabamos con los enemigos y
cogemos el gato muerto y las llaves de las celdas de la mesa central.
ƒ En la celda situada al oeste se encentra Puddy Trola, el mensajero enviado por Bryn
Shander con el agua bendita como regalo para Isair y Madae. Tras liberarle nos pide
que encontremos una forma de que vuelva a su casa.
ƒ En la celda central se encuentra Ormis Dohor, archimandrita del monasterio del Cuervo
Negro, enviado aquí por Dolon Daemba. El antídoto para recuperar su forma original lo
tiene el cruel y violento Tyrannar Brutai Mar, en la Torre del Clérigo.
ƒ En la celda situada al este encontramos a Toral Sorn, el Sacerdote de Ilmater al que se
refería Riki. Para separar a Iyachtu de Isair y Madae debemos realizar un ritual frente a
la estatua del dios Ilmater situada en la Torre del Clérigo. Necesitaremos 4 objetos:
El Tomo de Ilmater que encontraremos en la Torre del Mago.
El Símbolo Sagrado de Ilmater que cogimos en la habitación del 3er piso situada al sur.
Las ligaduras de los Fieles, situadas en el segundo piso de esta torre.
Las Lágrimas de los que Sufren. Bastará con una lágrima de Jerre Stoh.
Toral Sorn nos pide que una vez realizado el ritual, utilicemos el agua sagrada que
obtendremos para purificar el estanque, y que volvamos a hablar con él.

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En el segundo piso tendremos que luchar contra Pústula y Harcour Espada Oxidada:
ƒ En la mesa encontraremos las Ligaduras de los Fieles, necesarias para el ritual.
ƒ También encontraremos 2 cuerpos que nos serán de utilidad más adelante.

En el tercer piso de la torre se encuentra la armería. Veremos que la subida al cuarto piso
se encuentra cerrada. Hablamos con Obbak quien nos invita a venir más tarde y para que
charlemos sobre esto con Stubnok. Para continuar, nos dirigimos a la torre del Clérigo.

2ª TORRE - La torre del clérigo

Al entrar en el primer piso de esta torre veremos una habitación con estatuas de varios
dioses, entre ellas la de Ilmater. Aquí es donde tendremos que realizar el ritual.
ƒ En esta habitación nos encontraremos con Yquog, si no le matamos al principio de la
aventura. Lo mejor para no tener que combatir contra su grupo es decirle que llevamos
un gato muerto, un hombre muerto y una mujer muerta. Decirle que también le
queríamos a él, pero que le dejemos libre. Tras esto se asusta y desaparece.

Subimos al segundo piso y nos enfrentaremos de nuevo a un batallón de enemigos.


ƒ Cogemos 2 símbolos sagrados de Iyachtu Xvim. .
ƒ En el centro de la habitación se encuentra un portal de teletransporte que nos llevará a
la cuarta planta. Para utilizarlo tendremos que equipar a todos los miembros del grupo
con un símbolo sagrado de Iyachtu Xvim, o sufriremos una descarga eléctrica. Aún no
tenemos medallones suficientes para todos por lo que nos dirigiremos al tercer piso.

En el tercer piso encontraremos a Mayzom Col, Señor de las Ruinas, en medio de un


ritual. Lo interrumpimos y tras la batalla, conseguiremos los 2 símbolos sagrados de Iyachtu
Xvim que nos faltaban y un pergamino con el hechizo égida.

Ahora sí, nos dirigimos al segundo piso y equipamos a todos los miembros del equipo con
un símbolo sagrado de Iyachtu Xvim. Accederemos al cuarto piso usando el portal.
ƒ Nos encontraremos con Tyrannar Brutai Mar y su numeroso ejército.
ƒ Nos hacemos con el Antídoto del Monje. Con esto en nuestro poder volvemos al primer
piso de la Torre de la Guerra y se lo damos Ormis Dohor. Con esto recupera su forma
original y como recompensa él y sus hombres nos ayudarán en la batalla final.

De entre todos los objetos que hay en el cuarto piso, hay que destacar una Armadura
Completa de Mithril +2, una Banda de Tyrannar (SAB +2, CAR +2), una Lanza +5, un
Mangual Hiriente Brillante, un Martillo de Impacto Brutal y los hechizos protección contra el
relámpago, ligadura de planos: elemental de aire y hechizo terrible.
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3ª TORRE - La torre del oficial

Esta torre no tiene mucha historia. El primer piso es la sala de entrenamiento y tendremos
que librar una batalla contra Sprawg y sus secuaces, sin más misterio.

El segundo piso es la sala de entrenamiento de los monjes liderados por Morvyn y Eltob.
ƒ Aquí podemos conseguir unos Guantes de Pericia con Armas (Ataque +1, Daño +2) y
un Amuleto de Gohoin (Desvío +3 y Regeneración).

En el tercer piso no hay enemigos. Nos hacemos con dos hechizos de Barrera Elemental.

En el cuarto piso hay un jardín cuidado por Bisbe. Hablamos con él y nos informa de que el
capitán Pudu llegará muy pronto y podremos hablar con él. Tras chequear los arbustos y
coger lo que nos interese, nos dirigimos a la última torre que nos queda por explorar.

4ª TORRE - La torre del mago

Al llegar al primer piso de la torre, vemos que está derruido, y como nos había dicho Vesse
Nejj, hay que resolver un acertijo para pasar al segundo nivel. Tenemos que tocar los
transportadores en el orden correcto. Basado en las horas el orden es: 12, 5, 9, 3, 7 y 12.
ƒ Antes de explorar el segundo nivel de la torre y tras resolver el acertijo, bajamos al
segundo nivel de la Mano Cortada, a la habitación situada a las 2, e informamos a
Vesse Nejj de que hemos accedido a la Torre del Mago como nos pidió.
ƒ A continuación nos pide 3 objetos situados en la misma torre: Los Huesos de Larrel (4º
piso), el Libro de Mythal (3er piso) y el Libro de Conjuros de Orrick (2º piso).

Volvemos al segundo piso de la Torre del Mago. Allí se encuentra el aprendiz Weenagoo.
ƒ En la habitación situada a las 12 cogemos el Libro de Conjuros de Orrick el Gris.
ƒ Hay una salida que da a un puente roto que comunicaba con la Torre de la Guerra.

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En el tercer piso de la torre se encuentra la biblioteca y Daku, el bibliotecario. Es importante


resaltar que la habitación tiene 2 niveles. En el nivel superior se encuentran el Tomo de
Ilmater (necesario para el ritual) y el Libro del Mythal de Orrick (que nos pidió Vesse Nejj).

Tras esto subimos al cuarto piso en el que se encuentra Orrick. Antes de hablar con él
tenemos que termina la misión encomendada por Vesse Nejj, así que buscamos los
Huesos de Larrel y bajamos a hablar con Vesse Nejj con los tres elementos que nos pidió.
ƒ Se los devolvemos y nos dice que “nos propondrá” al consejo para formar parte del
enclave. Nos sentimos engañados y le pedimos algo a cambio. Nos pedirá que
escojamos un tatuaje de Voluntad de Hierro, de Gran Fortaleza o de Reflejos Rápidos.
ƒ Al terminar la conversación le decimos que queremos hablar de otro asunto, y le
contamos la historia sobre el asesinato de Zaem que aún teníamos pendiente.
ƒ Tras esto vamos a la biblioteca de este piso, hablamos con Cedrin y le matamos.
ƒ Para terminar, informamos de todo esto a Kav Lathram que se encuentra en este piso.
ƒ Y por último se lo contamos a Jaebrilla, situada en la cuarta planta de la Mano Cortada.

Una vez solucionado este problema volvemos a la Torre del Mago a hablar con Orrick:
ƒ Nos cuenta que lleva en la Mano Cortada desde antes de que llegaran Isair y Madae, y
que realiza investigaciones sobre el Mythal y los conjuros de protección.
ƒ Los gemelos no le hicieron nada porque no se sabe quien es más poderoso. Le decimos
que puede que nos hayamos puesto a favor de ellos al llevarle los objetos a Vesse Najj.
ƒ También le decimos que hemos hablado con un sacerdote de Ilmater sobre el estanque
para debilitar la unión entre los gemelos e Yyachtu Xvim.
ƒ Por último le hablamos sobre Puddy Trola y nos dice que él es capaz de devolverle a
su hogar. Así que nos dirigimos a la Torre de la Guerra y se lo decimos a Puddy Trola.

Con todas las misiones resueltas, nos centramos en el ritual de santificación.


ƒ Aún nos queda conseguir un elemento. Para ello bajamos al primer piso de la Mano
Cortada y le pedimos a Jerre Stoh las Lágrimas del Sufrimiento.
ƒ Con todos los elementos en nuestro poder, nos dirigimos al primer piso de la Torre del
Clérigo y hablamos a la Estatua de Ilmater para comenzar el ritual. A mitad del mismo,
irrumpe Xvim y nos propone que nos unamos a él. A cambio, impedirá que Isair y
Madae puedan convocar demonios en la batalla final que está por llegar.
Si aceptamos, tendremos que matar 10 esclavos como prueba.
Si no aceptamos, se personificará en la sala y tendremos que combatir contra él y
contra sus hechizos de fuego. Xvim posee los siguientes objetos:

Espada Negra de Desastre


Martillo +5 Matagigantes
Cimitarra de las Almas +3

ƒ Una vez hemos acabado con él, tenemos que terminal el ritual que dejamos a medias,
con lo que conseguiremos Agua Bendita de Corellon Larethian.
ƒ Usamos el Agua Bendita en el estanque del 3er nivel de La Mano Cortada y se calma.
ƒ Al matar a Xvim conseguimos que la Esfera de la Esencia deje de estar protegida. Así
que nos dirigimos al nivel 2, a la habitación situada a la 1 y destruimos la Esfera de la
Esencia, con lo que los Glabrezus dejan de ser inmortales.
ƒ Tras esto nos dirigimos al primer nivel de la Mano Cortada y matamos al Glabrezu.
ƒ Se lo decimos a Jerre Stoh y con esto los esclavos quedan liberados.
ƒ Para finalizar, volvemos a la Torre de la Guerra y se lo contamos todo a Toral Sorn.

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La batalla final

Una vez finalizado el ritual, nos dirigimos a la cuarta planta de la Mano Cortada y le
contamos a Riki todas nuestras hazañas.
ƒ La elfo oscuro nos dice que Isair y Madae están concertando una reunión con la Cábala
de los Dragónidos (los representantes de los semi-dragones) en lo alto de la Torre de la
Guerra, y que debemos evitar dicha reunión. Tras esto Riki se marcha.
ƒ La puerta de acceso a la cuarta planta de dicha torre estaba cerrada, por lo que nos
dirigimos a la Torre del Oficial. Subimos hasta el cuarto piso y nos encontramos con
Vyxein y Pudu, quien tiene la llave para abrir dicha puerta. Bien hablando con Pudu,
bien combatiendo contra él, nos hacemos con la llave.
ƒ Dirigimos nuestros pasos hacia la tercera planta de la Torre de la Guerra y acabamos
con Stubnok y Obbak. Antes de subir, debemos prepararnos para una dura batalla.
ƒ En el cuarto piso se está celebrando la
reunión entre los Dragonianos y los de la
Mano Cortada enviados por Isair y
Madae. Seremos rodeados por
Nalakora, T’rsosl Malign y su pequeño
ejército, y nos atacarán por haber
interrumpido la reunión. Ya estamos
cerca del desenlace final.

Descansamos, nos preparamos para la batalla final y bajamos al tercer piso de la torre.
ƒ Allí aparecerá de repente Buvai de’Naly, quien nos teletransportará a la sala del trono
donde se encuentran Isair y Madae. Tras una pequeña conversación comenzará el
combate final, en la que los monjes de Ormis Dohor aparecen para ayudarnos.
ƒ A mitad del combate Isair y Madae escaparán a la habitación del estanque y tendremos
que terminar con ellos allí. Y después… ¿a quién le importa lo que pasa después?

Madrid, 24 de Abril de 2003

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