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PRÓLOGO
Muelles de Targos
Nada más llegar a la orilla nos encontramos con Reig Aguarroja y Sincero John.
Reig Aguarroja tiene el brazo herido de combatir a los trasgos que han conseguido
penetrar en los muelles de la ciudad. Nos pide que encontremos a Magdar, quien posee
una poción para curar el brazo. Si hablamos con el Paladín o el Clérigo, podremos
Sanarle con un hechizo y aliviarle parcialmente el dolor.
Nos dirigimos hacia el almacén situado al noroeste en el que se encuentra Magdar y
nos dice que busquemos nosotros la pócima. Matamos unos trasgos y la pócima se
encuentra en la esquina noreste del almacén.
Una vez en nuestro poder se la llevamos a Reig Aguarroja.
Siguiendo hacia el sur nos encontramos con Jorun Aguasmansas. Además de hablarnos
sobre los trasgos, nos dice que en su casa, situada al sur, tiene un cofre con objetos y
armas que podemos utilizar protegido por una trampa. Nos dirigimos hacia allí y nos
apropiamos de ellos. Aquí también podemos descansar.
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Una vez hemos acabado con los trasgos, hablamos con Reig Aguarroja y con Crandall.
CIUDAD DE TARgos
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Tras esto, volvemos a hablar con Elytharra, esta vez sobre el pergamino.
Parece que está compuesto de 2 partes, por lo que hay un infiltrado en Targos.
Vamos al norte, a la casa donde se encuentra Phaen de los Andrajos.
El sólo se descubre como el traidor y acabamos con él.
Volvemos a hablar con Elytharra.
Es necesario hablar una vez más con Elytharra. Esta vez, que nos cuente sus problemas.
Un sacerdote amigo suyo ha caído bajo una maldición. Es Valin Gendercruz.
Nos dirigimos al Templo de Targos y nos pide Braehg. Le damos el que previamente
habíamos comprado al comerciante de El Perro Salado, el del amuleto de lobo.
Con esto mejora y nos cuenta la historia con claridad.
Volvemos a casa de Ulbrec y hablamos de nuevo con Elytharra.
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EMPALIZADA DE TARgos
Delante de la primera tienda nos encontramos con Thomas, el Veloz. Este personaje es de
gran utilidad. Es capaz de llevarnos entre los 3 emplazamientos de Targos de forma rápida.
Niles nos pide vino. Lo mejor es decirle que mejor no beba nada y que vuelva a su puesto.
Anson, Tarran e Illigmar son mercenarios contratados para luchar contra los trasgos.
Su primera misión consistió en limpiar los almacenes del muelle de ratas.
Anson cuenta que lo consiguió con un gato de Firtha Kerdos.
Le enseñamos el gato muerto y nos cuenta que el gato murió con la panza llena.
Vamos al muelle, se lo enseñamos a Firtha y la decimos que murió con la panza llena.
Aprovechamos que no quedan trasgos para que Firtha nos cuente sus historias.
Nuestro clérigo puede hablar con el sargento de cualquiera de los grupos de instrucción
para Reforzar la Moral de los guerreros.
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Por fin nos dirigimos a la tienda de la entrada y hablamos con Shawford Crale, que se
encuentra junto a Nolan, el Sanador (nos cura en cualquier momento). Shawford nos
contrata y nos propone 4 tareas. La primera es hablar con Olap Aguasmansas.
Olap Aguasmansas se encuentra al norte de la empalizada. Necesita madera.
Le contamos el problema de la polea de Lumbar Grundwall y nos dice que hablemos
con su padre, Jorun Aguasmansas.
Vamos a los muelles gracias a Thomas, y Jorun nos da una rueda para la polea.
Thomas nos lleva a la ciudad, ponemos la rueda en la polea y hablamos con Lumbar
Grundwall. El mecanismo vuelve a funcionar.
Volvemos a la empalizada y hablamos con Olap, que termina la fortificación.
Shawford Crale nos manda a hablar con Isherwood como segunda misión.
Isherwood necesita urgentemente 300 flechas del almacén Gallaway.
Vamos a la ciudad y convencemos a Deirdre para que nos de las flechas.
Volvemos a hablar con Isherwood y ya ha recibido el cargamento.
Como tercera misión, Shawford Crale nos manda a hablar con Koruhm, para analizar el
resultado de su interrogatorio a un trasgo.
Bajamos a la ciudad y hablamos con Koruhm.
Nos dice que no ha conseguido mucho, y que lo escribe en un papel.
Volvemos a ver a Shawford Crale y le entregamos las notas de Koruhm.
Shawford Crale, como última misión, nos ordenar traer de vuelta a la empalizada a los
Mercenarios del Collar de Hierro que se encuentran en la taberna de El Perro Salado.
Bajamos con Thomas a los muelles.
Tras una dura conversación, conseguimos convencerles de que vayan a la empalizada.
Volvemos a la empalizada en informamos a Shawford Crale del éxito de la misión.
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Una vez repelido el ataque trasgo, nos dirigimos a la tienda de Shawford Crale.
Shawford Crale nos da las gracias y nos dice que vayamos a hablar con Ulrbec.
Ulrbec Dinnsmore agradece nuestra ayuda y nos encomienda una nueva misión,
reconquistar el Puente del Shaengarne, al sur, tomado por un ejército trasgo. Ese
puente lo pretenden usar los refuerzos de Noyvern para llegar a Trasgos. Así pues nos
dirigimos hacia el Vado del Shaengarne desde el noroeste de la empalizada.
CAPÍTULO 1
Vado deL shaengarne 1
Tenemos que atravesar 4 zonas antes de llegar al Puente del Shaengarne. Nada más
entrar en la primera nos encontramos con Torak Partecráneos, quien nos informa de que
el río pertenece al clan del Colmillo Roto. En todos los Vados hasta el puente nos
encontraremos con enemigos constantemente.
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Una vez eliminados los enemigos de la atalaya, volvemos por el camino donde estaba
Sabrina y acabamos con los enemigos que quedan. Torak escapa.
Nada más entrar nos veremos envueltos en una pelea en la que un troll roba una espada a
Emma Filolunar, sacerdotisa de Selune.
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Nos dirigimos al sureste, a la entrada del campamento donde está Torak. En la puerta nos
encontramos con Kaitlin Picodoro. Nos pide que rescatemos a su gente.
Cogemos con el pícaro o con la pócima de invisibilidad de las ruinas que hay justo al
norte, entramos en el campamento y activamos la rueda que abre la puerta. Salimos.
Entramos en la nueva zona del mapa y acabamos con todos los enemigos.
Con esto liberamos al pueblo. Vamos con Kaitlin y nos pide que acabemos con Torak.
Entramos al campamento, acabamos con Torak y volvemos a hablar con Kaitlin. Nos
cuenta que el plan de los trasgos es construir un dique y una fortaleza.
Elementos que poseía Torak:
Una vez rescatados los secuestrados, aparece en el mapa Arte, un comerciante de armas.
Destacar un mangual +1, una espada corta de impacto seguro y un martillo arrojadizo +1.
Entramos en la cueva en busca del troll que robó la espada a Emma Filolunar:
Al sureste se encuentra el troll Vrek Vilgarra. Acabamos con él y con sus seguidores.
Recuperamos la espada y se la devolvemos a la sacerdotisa.
Con la llave abrimos el portón de madera que nos permite seguir avanzando por el Vado.
Área de transición:
Si acabamos con el gigante Verbeeg conseguiremos un escudo de fortaleza.
Gaernat Denteafilado quiere cobrarnos por pasar por su territorio. Acabar con él.
Hay un punto en el que se necesita madera para construir un puente. La madera se obtiene
tras destruir un soporte del dique, en la zona norte. Para acabar del todo con el dique que
estaban construyendo los trasgos también hay que destruir los 2 puntales que lo soportan.
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Por fin llegamos al puente del Shaengarne. Toda la zona está repleta de enemigos, y hasta
que no acabemos con todos, no se dará por concluida la misión. Sobre el puente se
encuentra Xuki con 2 ogros que empiezan a destruir el puente tras nuestra llegada.
Debemos dirigir nuestro primer ataque hacia esta zona para evitar que sea derruido. Estos
son los elementos que posee Xuki:
Bolsa de Contención
Botas de Rama Marchita
Una vez limpiada la zona volvemos a Targos a hablar con Ulbrec Dinnsmore.
Primero nos da la enhorabuena por haber reconquistado el puente.
Nos informa que sus exploradores Ennelia y Braston han descubierto el enclave de la
fortaleza de los trasgos, la marca en el mapa y nos encomienda la misión de destruirla.
Entrada a la fortaleza
Nada más llegar nos encontramos con Ennelia, una de los exploradores de Ulbrec.
La damos la poción de curación extra para mejorar su estado de salud.
Nos pide que encontremos al otro explorador, Braston, retenido en la fortaleza.
Nos dice que la puerta principal de la fortaleza está cerrada, pero que hay una entrada
secreta al este, a través de unos túneles.
Para entrar en las cuevas subterráneas hace falta una llave. La tiene Trugnuk, que se
encuentra cerca del tambor 3. Nos ataca con relámpago hasta después de muerto.
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SUBTERRÁNEOS DE la fortaleza 1
Para pasar la puerta cerrada situada al oeste es necesario conocer una contraseña.
Si no matamos a nadie de los campamentos, conseguiremos experiencia extra.
Cogemos al pícaro y a otro miembro del grupo con invisibilidad (había una pócima de
invisibilidad en las ruinas junto a Kaitlin) y llegamos invisibles hasta Pondmuk.
Pondmuk nos dirá la contraseña si le llevamos arañas para comer.
Matamos las 4 arañas y la reina. Si no tenemos más pócimas, esperar ahí con el
guerrero, pues la habitación tiene otra salida por el noreste.
Volvemos con Pondmuk y le damos 3 arañas normales, la reina y la otra normal (hay
que dejarla primero en el suelo, si no se la da automáticamente).
Con esto nos da la contraseña y volvemos con el pícaro junto al resto del grupo.
Llamamos a la puerta, decimos la contraseña “Quimera”. Nos abre un trasgo de azul.
Matarle rápidamente, pues es un chamán que intentará tocar un tambor.
A Vunarg hay que convencerle para que vuelva a casa con su grupo. Para eso hablarle
con alguien que tenga alta diplomacia y elegir siempre la segunda opción.
En un cubil nos encontramos con Yquog. Nos propone recuperar un mensaje de sus amos
que tiene Kruntur en su poder. Kruntur está en el primer piso y la contraseña para
acercarnos a él es “Xvim”. Luego subiremos.
Al norte está la segunda entrada al área de las arañas. Por fin podemos reunir al grupo de
nuevo si antes habíamos dejado algún guerrero u otro miembro del grupo en dicha zona
por no tener más pociones o hechizos de invisibilidad.
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Cuidado con las 2 trampas que hay antes de subir al nivel superior.
Si todo ha ido bien, nada más subir al nivel superior obtendremos la experiencia por
introducirnos en las guaridas trasgas sin alertar a nadie. Entonces, acabamos con los
enemigos y ya podemos bajar de vuelta al nivel 1 para acabar con los trasgos. Hechizos:
En el campamento 1: Trampa de la Calavera, Toque Vampírico y Bola de Fuego.
En el campamento 3: Meteoritos de Melf y Disipar Magia.
SUBTERRÁNEOS DE la fortaleza 2
Para salir de este nivel y llegar a la fortaleza hay que atravesar un puente con inscripciones
rúnicas. Tendremos que tener en nuestro poder dos piedras “Piedra Custodia Negra” y
“Piedra Custodia de Hierro” si no queremos sufrir una fuerte descarga por intentar
atravesarlo sin ellas.
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la fortaleza
Por fin llegamos a la parte interior de la fortaleza. Acabamos con todos los enemigos y
recogemos los hechizos Rayo Relampagueante e Inmovilizar Persona. Podemos abrir las
puertas y hacer una visita rápida a Targos para vaciar los bolsillos.
Nos dirigimos al interior de la fortaleza y nada más entrar nos encontramos una puerta
cerrada y un anciano chamán con la llave. Al abrirla asistiremos a una conversación entre
Sherincal y Guthma. Hablan de Isair y de Madae.
Tras una dura batalla acabamos con Guthma y sus seguidores. Equipo:
Montaña de Selune
Hechizos:
Lanza de Hielo en la habitación qua hay a la izquierda nada más entrar.
Acelerar, Ralentizar, Esfera de Invisibilidad, Armadura Fantasma e Indetectabilidad en
las habitaciones de magos y chamanes que se encuentran al fondo.
En Targos hablamos con Ulbrec Dinnsmore, quien nos encomienda una nueva misión:
encontrar a las fuerzas de Noyvern y unirnos a ellas. Iremos hacia el Paso Occidental en la
nave voladora de Oswald Tuerceviolín.
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CAPÍTULO 2
Camino del glaciar
Durante el viaje hacia el Paso Occidental, la nave se ve sorprendida por una tormenta de
hielo sobrenatural provocada y caemos a medio camino de nuestro destino. Tras el
accidente aparecemos en el camarote del globo. Cuando recuperemos la consciencia,
despertamos a Oswald Tuerceviolín. Para arreglar el globo son necesarios 7 elementos.
Cogemos el libro que hay encima de la mesa con la lista de elementos.
De la estantería cogemos el extracto de Thrym, el primero de los elementos.
También en la estantería hay uno de los 2 diamantes. Ya llevamos 2 elementos.
Por último, cogemos de la estantería los hechizos Esfera Elástica de Otiluke, Arrebato
Emocional: Esperanza, Proyectiles de Fuerza de Mordenkainen y Engendro de Araña.
Nada más salir nos atacan escarabajos taladradores. Su madriguera se encuentra al oeste.
La destruimos y recuperamos los objetos robados tras el accidente.
Cogemos uno de los caparazones que dejan los escarabajos al morir.
Un poco más al norte se encuentra tendido el Capitán Yurst, del ejército de Noyvern. No
llegaron a Targos porque les detuvo un bloque de hielo.
Se encuentra muy débil y le damos una pócima de curación extra.
Nos pide que acabemos con los gigantes que le tiran piedras desde el sureste.
Acabamos con ellos y volvemos a hablar con él. Sigue perdiendo sangre.
Para conseguir detener la hemorragia hacemos una incursión en el campamento de los
Yetis. Acabamos con ellos y cogemos sus pieles y la Piedra Cerradora de Heridas.
Curado el Capitán Yurst, nos habla sobre el punto débil del muro de hielo y muere.
Recoger la Piedra, el hechizo Escudo de Fuego Rojo y la armadura, el quinto elemento.
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Honda +1 y Balas +2
Venganza de la Naturaleza (capa)
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El glaciar de hielo
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Donde el Maestro de las Cerraduras oiremos a Zack, pero aún no podemos rescatarle.
Si seguimos por siguiente pasillo, nos las veremos con un Remorhaz y 2 sacerdotisas.
Nada más acabar con el gusano, aparecerá Lord Rengar, lugarteniente de Sherincal.
Suele atacar con toque de escarcha aurilita. Elementos de Lord Rengar:
Zack también tiene belladona y un diamante, por si no hemos encontrado los objetos antes.
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En el norte nos enfrentaremos contra Sherical frente a las puertas del Palacio de Hielo.
Hablando con ella averiguamos que los líderes de la Legión de la Quimera son los
gemelos Isair y Madae, y que pretenden invadir las Diez Ciudades.
Las sacerdotisas evitarán que podamos subir por las escaleras utilizando unas palancas
situadas en la parte superior. Para usarlas, disparar una flecha contra las palancas.
Elementos de Sherincal:
El PALACIO de hielo 1
Este es el templo de las sacerdotisas aurilitas Cathin, Lysara y Oria, creadoras del glaciar
de hielo que nos impide el paso. Tiene dos niveles y nos encontramos en el superior. Antes
de investigar más a fondo, dar una vuelta por todos los pasillos descubriendo puertas
secretas y eliminando enemigos, para que los combates sean más fáciles. Tras la puerta
secreta de la primera habitación de la derecha está el hechizo arrebato emocional: rabia.
Aún hay muchas cosas que desvelar. Vamos hacia el norte y hablamos con Lysara.
Nos dice que fueron ellas, las sacerdotisas, las que crearon el glaciar de hielo.
Habla de la Gema Corazón de Piedra, artefacto de videncia, como pago a su trabajo.
Nos dice que el arquitecto del Templo es Nickademus, pretendiente de Oria.
La matamos y cogemos su llave. Aún nos queda encontrar a Oria, tercera de las
sacerdotisas supremas. Otros elementos de Lysara:
Armadura de Cuero +2
Si nos fijamos en el suelo, veremos una pieza rotatoria. Si nos ponemos en la izquierda gira
en un sentido, y si nos ponemos en la derecha gira en el otro. Las combinaciones de las
puertas cerradas las pone en las mismas puertas, al intentar entrar. La combinación de
anti-magia nos la dice Nathaniel:
Deshacer anti-magia: lo giramos a la derecha hasta el este e izquierda hasta el oeste.
Abrir estudio: giramos a la izquierda hasta suroeste y derecha hasta noroeste.
Puertas de Xhaan: giramos a izquierdas hasta norte y derecha hasta norte otra vez.
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Vamos a la habitación que está al norte de la de Ondabo y bajamos al nivel 2 del templo.
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El PALACIO de hielo 2
Lo primero que nos llama la atención es la gran cantidad de puertas que se encuentran
cerradas misteriosamente y la cantidad de espejos distribuidos por este nivel del templo. Lo
primero es hacerse con el Diario de Lysara, con abundante información sobre el templo.
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Al hacer nuestra primera 3 en raya (en cualquier rango y con cualquier número de baldosas
ganadas), conseguiremos la llave de la habitación de Oria.
Los hechizos que podemos ganar durante los diferentes combates son Bravura Elemental,
Égida y Palabra de Poder Mental. Además de esto conseguiremos experiencia, dinero,
gemas y diversos objetos.
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A continuación hay un listado de los objetos que podemos conseguir en función del Rango
Obtenido. Es fundamental la Clava Disruptora, pues puede acabar con los demonios de un
solo golpe si no superan una tirada de salvación.
Hablamos con Zack y le contamos todo lo que nos contó Nickademus sobre el templo.
Antes de hablar con Nathaniel, hablar con Oswald todo lo que tengamos pendiente, pues
este desaparecerá tras la desaparición del muro de hielo.
Sin mucho más que hacer, nos vamos a hablar con Nathaniel.
Tras decirle que hemos liberado a los prisioneros y que hemos acabado con las
sacerdotisas, le damos su equipo y su anillo. Ya está listo para destruir el muro.
Nos propone que sigamos a pie por las Montañas de la Columna del Mundo y que
tomemos el Paso Oriental hacia Kuldahar.
Por último, salimos del Palacio y se ve una escena en la que destruye el Muro de Hielo.
Tras la caída del Muro de Hielo, aparecen Ingrath Mariner, falso capitán de Noyvern, y
Rham Dammel, comandante del ejército de Noyvern. Tras una corta conversación les
damos las cartas falsificadas que conseguimos en Targos. En ese momento se descubre
que Ingrath es un impostor y acabamos con el y con los Dopplegangers.
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Si vamos al Zeppelín veremos que Oswald se ha ido con Nathaniel, y nos ha dejado un
mensaje y una Poción de Resistencia Mayor. Tras esto, enfilamos hacia el Paso Oriental.
CAPÍTULO 3
La aldea ambulante
Nada más llegar a la nueva zona nos encontramos con Thvara Baelm, una sacerdotisa
que vuelve al glaciar con refuerzos. Coger su varita y su Diario para aprender de la zona.
Hacia el sur se encuentra el tumulario Sordisin, el de los Colmillos, al que le han robado
su jarra de cuerno de oro y diamantes.
Pairi es diferente. Fue encontrada en el Bosque Cruel y criada por Suoma. Si hablamos
con ella con el sacerdote, la orientaremos sobre su futuro en la vida.
A Jari está enamorado de Anjia, pero tiene que convencer al padre de ésta. Le damos una
piel de lobo de invierno, con lo que demostrará que es un buen cazador.
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Hablamos con Suoma y nos mandará tres misiones antes de enseñarnos el camino para
atravesar el Bosque Cruel. La primera consiste en encontrar los niños de la aldea.
Venla no nos da muchas pistas, pero nos permite descansar sin que nos molesten.
A modo personal, nos pide que encontremos una Hierba Rosahelada de los pantanos.
Hechizos que vende Suoma:
EL BOSQUE CRUEL
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El fantasma del principio nos dice de Kyosti fue enterrado bajo una roca en las afueras.
Vamos a la roca que hay en el área donde estaba Lehma y le encontramos. Nos dice
que fue asesinado por Carita, pero que su alma ya puede descansar tranquila.
Volvemos a la aldea e informamos a Kurttu de todo. Carita y Leevi han desaparecido.
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Esta zona está llena de trampas y de arañas. Si avanzamos veremos una pequeña
empalizada. Es una guarida de trolls guardando una armadura de placas como tesoro.
Al este, justo antes del acertijo de las rocas, hay un grupo de bárbaros liderados por un
chamán llamado Hadbruki. Objetos de Hadbruki:
Una vez pasado el enigma de las rocas, si subimos la montaña nos encontraremos con un
abominable hombre de las nieves guardando un interesante escudo.
Llegamos a una zona aparentemente tranquila donde sólo hay una entrada a una cueva:
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En esta zona nos atacarán grupos de elevado número de enemigos. Explorando la zona
nos damos cuenta de que la salida está bloqueada por un grupo de rocas que no podemos
atravesar. Lo primero que hay que hacer es abrir es la puerta de los Duergars:
Entramos por el agujero que hay en una de las paredes.
Al fondo de la cueva se encuentra un cuerpo con la llave.
Nada más entrar en la zona de los Duergars nos encontramos con Dargab, el esclavista.
Cuidado si hablamos con el con nuestro Paladín. Una conversación sobre los esclavos
acabará en batalla segura. Dice que hablemos con Barud Barzam.
Nos dirigimos al almacén y cogemos las herramientas de minería. No coger las gemas.
Por último, en la sala de torturas se nos aparece un espectro que nos confunde con su
torturador. Mejor que matarle es lanzar Expulsar Muertos Vivientes con éxito, con lo que le
liberaremos de su locura y partirá para siempre.
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Con las herramientas de minería nos abrimos camino hacia la salida de las cuevas del río.
CAPÍTULO 4
El monasterio del cuervo negro
Nada más entrar nos encontramos con Salisam Harbash. Nos invita a hablar con Aruma.
Aruma Blane nos informa de que sólo los monjes tienen acceso a la infraoscuridad.
Para convertirse en monje del Cuervo Negro hay que enfrentarse a las 8 Cámaras, pero
ahora mismo el monasterio no permite la admisión de nuevos miembros.
Si hablamos con Dolon Daemba nos dirá que es un enviado de Isair y de Madae.
Volvemos a hablar con Salisam. Dolon envió al archimandrita Ormis Dohor a un
encuentro con sus jefes, y Aruma se quedó como líder. Pero ésta ha sido corrompida
por Dolon y hay que buscar alguna forma de que renuncie al cargo.
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Bered tiene a la venta el libro ¿cómo ser un aventurero? que otorgará una cantidad
importante de experiencia a quien lo lea. Además, posee los siguientes hechizos de mago:
Disipar Magia
Rayo de Debilitamiento Campo Antimagia
Flecha Flamígera
Relámpago Zigzagueante
Bola de Fuego
Telaraña Bruma ácida
Acelerar
Llamarada de Agannazar Círculo de Muerte
Inmovilizar Persona
Toque de Necrófago Desintegrar
Rayo Relampagueante
Vocalizar Globo del Invulnerabilidad
Convocar Monstruos 3
Nube de Bolas de Nieve Convocar Acechador Invisible
Indetectabilidad
Decaestaca Toque de Liche
Ralentizar
Ceguera Convocar Monstruos 6
Trampa de la Calavera
Gracia Felina Esfera Congelante de Otiluke
Toque Vampírico
Sordera Penumbras
Hechizo Horrible
Palabra de Poder Adormecedor De la Piedra a la Carne
Armadura Fantasma
Bucle eléctrico de Gedlee De la Carne a la Piedra
Lanza de Hielo
Armadura Mortal Transformación de Tenser
Lanza de Disrupción
Protección contra Flechas Palabra de Poder silenciador
Esfera de Invisibilidad
Apertura Dardos de Hueso
Meteoritos de Melf
Intermitencia
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Las 8 cámaras
En el piso inferior se encuentra Morohem, último monje que superó las 8 pruebas. Él es
quien nos dará acceso a cada una de las cámaras. Un par de cosas:
Sólo entrará un miembro del grupo a la cámara que se esté afrontando.
Esta persona entrará completamente desequipada a la cámara.
En todas las cámaras hay armas tras un bloque dorado que hay en la pared.
1. Cámara de Piedra.
Hay que activar las palancas en el orden correcto. En caso de fallar en el orden, habrá
que empezar desde el principio. El orden bueno viene indicado por las figuras de las
pared 1-> 5 -> 3 -> 2 -> 4. Cada vez que acertemos con una palanca, irán apareciendo
uno, dos, tres, cuatro y hasta cuatro enemigos con la penúltima palanca.
3. Cámara de la Hechicería.
En esta sala aparecen 3 monjes cristalinos sobre unas baldosas verdes. Si al cabo de
un tiempo no los hemos matado, aparece un rayo, los mata y vuelven a aparecer. No
vale con matarles en cualquier parte. Hay que matarles encima de su baldosa.
4. Cámara de la Relojería.
Tendremos que luchar contra 3 monjes mecánicos. Antes de morir, se les activa un
contador. Al llegar a cero explotarán, salvo que activemos un botón que aparece donde
comienza el monje la batalla. Este botón aparece cuando se activa el contador.
5. Cámara de la Arena.
Dispondremos de 4 cañones de fuego para acabar con 2 monjes de arena que sólo
pueden ser dañados por fuego. Sólo hay que tener en cuenta que los cañones deben
ser activados en el sentido de las agujas del reloj, y que sólo 2 de ellos pueden
funcionar simultáneamente.
6. Cámara de la Seda.
Esta vez tendremos que acabar con todas las arañas, que son bastantes. Alguien que
nos ayude, como algún monstruo convocado, puede venirnos bastante bien.
7. Cámara de la Batalla.
En la primera habitación tenemos que matar al monje encima de la zona azul y activar la
palanca de la derecha. Pasamos a la siguiente habitación y hay que hacer lo mismo con
los 2 monjes sobre las 2 zonas azules a la vez, y pulsar la palanca izquierda.
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8. Cámara de la Inmolación.
El objetivo es acabar con los 2 monjes. Inflingen daño por fuego. Cuidado también con
las llamaradas de fuego. Al menos se marcan antes de que aparezcan.
Una vez hemos terminado, recogemos todas las cosas del último luchador y subimos a
hablar con Salisam, quien nos da la llave para acceder a la tumba.
Entrada a la infraoscuridad
Ya en el nivel inferior nos encontramos con la tumba de Valas protegida por 4 golems de
hierro. Los golems de hierro son extremadamente poderosos y sólo es posible dañarlos con
armas de +3 para arriba. Nos atacarán al abrir la tumba. Objetos:
Brazales de Defensa +4
Los grilletes de Roa (mangual)
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la infraoscuridad
Nada más llegar a la Infraoscuridad nos encontramos con Malavon Despana, archimago
de la Academia de Hechicería, quien nos invita a entrar en su campamento.
Se encuentra junto a Viiza Arbani y Kadresh Olonrae. Los tres son mercaderes.
Nos dice que investiguemos y destruyamos un artefacto que convierte a los drows en
drañas, y que acabemos con las drañas lideradas por su hermana Ginafae.
Hechizos que Malavon tiene a la venta:
Llamarada de Agannazar
Devorador de Almas
Palabra de Poder Adormecedor
Fortaleza de Troll
Inmovilizar Persona Convocación de Carroñeros
Armadura Fantasma Ligadura de Planos: Elemental de Aire
Tormenta de Hielo Acelerar a las Masas
Malison
Tanto en la zona norte de los micónidos como en la sur de los dragones de las sombras
encontraremos pequeños tesoros escondidos en el suelo y en la roca.
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La entrada de la cueva de las drañas está guardada por SORN y NADAL. Podemos evitar
el combate si alguien que tenga Engañar desarrollado habla con ellas.
Tenemos tres posibles vías de entrada, las tres muy cerca la una de las otras, por lo que es
indiferente cual elijamos.
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Ya con la misión principal concluida, salimos de la cueva. Lo primero es ajustar las cuentas
con Oinchack’Olp, tanto para bien como para mal. A continuación informamos a Malavon
del éxito de la misión. Veremos que Ginafae se encuentra con él.
Antes de continuar la aventura, acabamos con los mercaderes de la zona sur. Objetos:
Tras esto nos dirigimos al noreste y encontramos a Beelthot, un azotamentes que nos
impide la entrada. Entablamos batalla y tras un reconfortante descanso, reemprendemos
nuestro viaje hacia la ciudadela Z’hinda, nuestra salida hacia el mundo exterior.
La ciudadela Z’hinda
Lo primero que encontraremos nada más entrar en la ciudadela es una nueva batalla contra
un azotamentes, Abdoshanheth. Según por donde hayamos entrado estaremos en mejor
o en peor posición, pero tampoco será decisivo para decantar la victoria de nuestro lado.
La ciudadela se asemeja a un laberinto circular con el Cerebro Anciano situado en la zona
central.
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Es recomendable eliminar todos los enemigos posibles para facilitar el combate final.
Encontraremos 4 golems mentales pacíficos. Podemos combatir con ellos si queremos.
También hay 7 generadores de descargas eléctricas. Podemos eliminarlos usando la
fuerza bruta o desactivándolos con la habilidad de abrir cerraduras.
Al este tendremos que luchar contra cuatro azotamentes tras una conversacón entre ellos y
el Cerebro Anciano. Son Gtaloom Betshe, Zeph’ulp Maress, Oolay y Ecktarr’Ilsen’Ularr.
Al salir al exterior nos enfrentaremos contra Mirabel y Marjash. Allí nos están esperando
Oswald y Maralie Tuerceviolín, enviados por Iselore, el archidruida de Kuldahar. Muy
importante: antes de continuar, completar el Patio de Batalla, porque dejamos la zona.
Objetos de Mirabel:
Colgante de Mirabel
Brazaletes de Defensa +3
Bastón de Defensa
Objetos de Majrash:
Capa de Mystra
Brazaletes de Defensa +4
Hechizo de Resistencia al Ácido
Picahielos +1
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CAPÍTULO 5
El paso de kuldahar
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KULDAHAR
Volvemos sobre nuestros pasos y vamos a Kuldahar. Aquí encontraremos los comerciantes
de los mejores objetos de todo el juego. Conlan, el armero, nos pide que encontremos a su
hijo Sheemish. De él se sabe que fue a la antigua casa de Orrick a buscar algo de valor.
A continuación vamos a hablar con Gerbash, el amigo que Jermsy estaba buscando.
Se encuentra en mal estado y le damos una pócima de curación extra para reponerse.
Le decimos que venimos de parte de Jermsy y que nos dé la llave de la atalaya.
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Informamos a Conlan de que su hijo se encuentra bien y nos dirigimos hacia el Paso de
Kuldahar para completar la risión de la Madre Egenia y reportar el éxito de las otras
misiones.
Esperamos a que sea de noche y hablamos con el espíritu de Madre Egenia.
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En el momento que sea posible, le preguntamos por preguntamos por nuestro futuro.
Para descansar en paz necesita saber que pasó con Isair y Madae tras su muerte. Le
contamos lo que nos dijo Iselore con lo que ya podrá descansar en paz.
Volvemos a la torre e informamos a Nathaniel de esta última acción.
Tras esto nos dirigimos a Chult desde Kuldahar para acabar con los yuan-ti’s.
chult
Aparecemos en una zona parecida a una jungla, con varios ídolos de piedra. Nos dirigimos
al sur y hablamos con Katchmat, líder de un grupo de rebeldes. Nos informa de que la
zona está llena de yuan-ti’s y de serpientes, y nos sugiere que no toquemos los ídolos.
Antes de entrar al templo debemos recoger 4 pilares repartidos por los ídolos de la zona y
ponerlos en el círculo del templo. El quinto y último, con el que invocaremos al Guardián, se
encuentra dentro del Templo.
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El templo yuan-ti
En primer lugar nos damos una vuelta por la sala de las Piedras. Tendremos que buscar la
combinación que abre la puerta de la cámara del tesoro del templo.
Nos dirigimos a la sala de invitados y le preguntamos a uno de los iniciados por la
Cámara de las Piedras con alguien de nuestro grupo con elevada Inteligencia y con
engañar a ser posible. A continuación tendremos la opción de preguntarle por la Flor
Negra, con lo que obtendremos la respuesta del quinto mandamiento de los yuan-ti’s:
¿Qué es la Flor Negra? – La noche alimentada por la muerte del día.
En esa misma habitación hablamos con el cocinero. Nos da la segunda parte de la
combinación y dice que la primera la conoce un Asesino de los Colmillos de la Víbora.
Vamos a la sala situada a la izquierda de la de Ashra e Inhatri y hablamos con un
Asesino de los Colmillos de la Víbora con alguien que tenga desarrollada la habilidad de
engañar para que nos de la primera parte de la combinación.
Ashra e Inhatri son dos de los instructores del templo. No hablar con ellos o nos atacarán.
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Aún no podemos abrir la cámara del tesoro porque aparecerá Ojaiha y nos atacará. Nos
dirigimos a la sala de invitados y hablamos con Jeszrael, enviada de la Legión de Quimera.
Tras esto nos dirigimos a cualquier sacerdote yuan-ti y le preguntamos por ella.
Nos acercamos a la batalla. Cuando se acabe el ritual y Ojaiha se encuentre en sus
aposentos, soltamos a los Muertos Vivientes. Estos se dirigirán al templo, atraídos por
sus corazones que se encuentran en la columna del mismo. Con esto conseguimos
entretener a los soldados yuan-ti’s que se encuentran cerca de Ojaiha.
Aprovechamos y vamos a la habitación de Ojaiha y le hablamos acerca de Jeszrael. No
logramos convencerle y nos preparamos para una dura batalla, pues vendrán hasta los
yuan-ti’s de la sala de aprendizaje. No se nos olvide revivir al Paladín para la batalla.
Elementos de Ojaiha:
Nos dirigimos a la sala donde estaban los Muertos Vivientes y cogemos el quinto pilar.
Antes de subir a invocar al Guardián nos vamos a la Cámara de las Piedras. Para abrir la
puerta hay que pulsar las piedras de izquierda a derecha todas seguidas (incluidas las de
las paredes) dos veces. En la segunda vuelta sólo hay que pulsar las que estén salidas.
Tras matar a los enemigos nos hacemos con los siguientes hechizos:
Y de vuelta en Kuldahar vemos que Iselore está hablando con Isair y Madae. Tras la
conversación comienza un largo combate. Nos atacarán diferentes grupos de enemigos
desde diferentes posiciones, alrededor de la Gema Corazón de Piedra. Iselore luchará de
nuestro lado, dedicándose a curar a los heridos principalmente. Hay que estar pendiente de
él, pues puede haber momentos que lo rodeen varios enemigos. El combate terminará
cuando aparezca una nota que diga que hemos salvado Kuldahar.
Tras esto hablamos con Iselore y nos dice que para llegar a la Mano Cortada hay que
atravesar un volcán, el Ojo del Dragón. Así que nos dirigimos hacia allá por el este. Antes
de entrar en el volcán hay que atravesar un puente lleno de enemigos y trampas.
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El volcán se compone de 3 niveles y de la salida del volcán. Hay tres cosas importantes:
Tenemos que conseguir 5 gemas de ágata de fuego para pasar este nivel.
Necesitamos 4 aguijones de draco para abrir la puerta del nivel 3.
También necesitamos 4 cuerdas para un puente del nivel de la salida del volcán.
Nada más entrar bajamos a la zona de la armería. En el nido cogemos el hechizo tormenta
ácida. De momento no entramos en la cueva del draco. Volveremos más adelante.
Pasamos el puente desactivando las trampas y cogiendo la cuerda, pasamos las cuchillas y
llegamos a una puerta cerrada tras la que se encuentran los prisioneros.
Nheero Futhma nos dice desde dentro que la puerta se abre desde la sala de torturas.
La abrimos y hablamos con Nheero. Nos dice que estaba en una misión con Mandal
tratando de sustituir una mandrágora en el laboratorio de alquimia para crear un brebaje
de Histachii modificado. Nos pide que investiguemos que le pasó a su compañero.
También nos enseña como hacer pociones venenosas con las garras de los dracos.
Tras hablar con él hablamos con los prisioneros y los mandamos a la armería. Un par
de ellos están muy cansados y habrá mandarles allí después de que descansen.
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De momento no podemos hacer mucho en este nivel. Nos dirigimos al este y torcemos al
sur. Una roca nos pasará por encima y llegaremos al cuerpo de Mandal Graye.
Subimos a contárselo a Nheero. Nos dice que para que el alma de su amigo descanse
en paz debemos encontrar su espada y llevarla junto a su cadáver.
En una especie de jungla nos encontramos con Nathaniel, aunque el Paladín percibe algo
maligno en él. Podemos comprarle los hechizos Rociada Prismática e Invisibilidad de
Masas. Más adelante conoceremos la verdad sobre si es o no el auténtico Nathaniel.
Al sur encontramos un laboratorio de alquimia que aún no podemos utilizar, junto a una
biblioteca con los hechizos Símbolo del Dolor, Siete Ojos y Barrera Elemental.
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Nos vamos haciendo una idea de por donde van los tiros. Bajamos hasta el laboratorio y lo
primero será defender a D’hey-Jazerron. Tras esto podemos pedirle que nos haga la
pócima o hacerla nosotros mismos. Vamos a ver como se hace:
En el laboratorio hay dos mesas, más una tercera separada que sólo guarda cosas.
En la de la izquierda, la que tiene los antídotos, ponemos al menos 4 aguijones de draco
para hacer 4 pociones de veneno que necesitaremos más adelante.
En la mesa de la derecha sustituimos la raíz de mandrágora original por la modificada,
nos separamos y esperamos. Al rato aparecerán flashes amarillos que indican que el
proceso está en marcha. Tendremos que esperar a que terminen.
De la mesa de la izquierda recogeremos al menos las 4 pociones de veneno de draco, y
de la mesa de la derecha el brebaje de histachii saboteado. Tras esto reemplazamos la
raíz de mandrágora modificada por la original, para no levantar sospechas.
Llevamos el brebaje modificado a Nheero y éste realizará la transformación. Le
encontraremos en la zona de los huevos del segundo nivel en forma de histachii.
Hablamos con él y nos dice que está ocupado, que volvamos cuando pasen 4 horas.
A las 4 horas ya ha recuperado su forma original. Primero le preguntamos por las cosas
púrpuras (los feyrs) y le indicamos que hay una biblioteca de este nivel. Y en segundo
lugar le preguntamos por la transformación, tras lo cual nos da una botella de brebaje.
Con este brebaje volvemos al nivel 3, cerca de la habitación del pánico. Con un miembro
del grupo nos convertimos en Istachii con el brebaje de Nheero y en esta forma por fin
podemos pasar bajo el Ojo de Seth a la habitación del miedo. Accionamos la palanca que
baja el puente, salimos de la habitación y descansamos para recuperar la forma original.
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De entre las cosas interesantes de la cámara del tesoro es interesante que no nos
olvidemos de coger el hechizo Gota de Víbora y el Medallón de los Seguidores Perdidos.
Ya sólo falta abrir la puerta de acceso al siguiente nivel. Para ello depositamos un vial con
veneno de draco de los que hicimos en el laboratorio de alquimia en cada una de las 4
fuentes presentes en este nivel. Las fuentes se encuentran en cada una de las 4 esquinas
del área. Esto abrirá la puerta de acceso al último nivel del volcán.
Nos dirigimos de vuelta al nivel 2 del Ojo del Dragón. Hablamos con el falso Nathaniel y
descubrimos que en realidad es Rakshasa, otro yuan-ti. Acabamos con él y sus panteras y
destacar que posee el hechizo Invisibilidad de Masas.
Esta zona es bastante singular en la trama del juego. La idea es que el hechizo de Izbelah,
enviada de Thorasskus, para detener la erupción del volcán no salió del todo bien, y como
resultado se creó una distorsión temporal de modo que cada vez que cojamos la salida
hacia los Campos de Matanza, apareceremos en el mismo escenario, pero un día antes.
Así hasta que comprendamos la historia y evitemos que Izbelah lance el hechizo fallido, y
con esto desaparezca la distorsión temporal. En total son 5 días.
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Día 5
Llegamos al nivel inferior del volcán. Matamos al cornugón y nos dirigimos hacia el este,
sur, oeste y arreglamos el puente con 4 cuerdas. Al poco veremos al Inquisidor Venomin
que se suicida por haber provocado la guerra entre los yuan-ti’s y los señores de fuego.
Llegamos hasta Archon, el barquero, y le decimos que nos lleve hasta los dominios de
Lord Pyros (le intentamos engañar). Este será nuestro principal medio de transporte. Aquí
encontraremos al embajador Jasper, que nos pone al día de parte de la historia.
El Inquisidor Venomin fue enviado por Torasskus para estudiar la desaparición de la
sacerdotisa Izbelah. No se sabe por qué, pero mató a Lord Pyros y buscó refugio en la
embajada. El Rey Lothar tomó el control tras la muerte de Lord Pyros, destruyó la
embajada y mandó ifritis contra Torasskus (los que le estaban atacando en el nivel 3).
Izbelah murió al intentar escapar de la jaula y ahora es Zil-T’yor quien está al mando.
Si vamos al puesto de guardia o al anfiteatro veremos que todos están muertos.
Es recomendable ir a la embajada a coger el hechizo asfixiar.
Tras esto nos dirigimos a los Campos de Matanza usando la barca de Archon.
Aquí encontraremos a Zil-T’yor. En lugar de atacarle de primeras, evitamos un primer
ataque y nos preparamos. Cogemos una buena posición y acabamos con el.
Lo dicho. Si después de matar al Beholder intentamos ir a los Campos de Matanza,
apareceremos en este mismo nivel, pero justo un día antes de cuando llegamos.
En caso de que el grupo necesite descansar, hacerlo en el nivel 3 del Ojo del Dragón.
Día 4
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Día 3
En primer lugar le pedimos a Archon que nos lleve a los dominios de Lord Pyros.
Hablamos con él y le damos un antídoto gratis por si acaso le ocurre algo.
Si vamos un poco hacia el norte aparecerá el Inquisidor Venomin. Habla con Lord
Pyros y le convence de que Izbelah es inocente y sólo planeaba detener la erupción.
Tras esto Lord Pyros habla con Lord Lothar y le pide que libere a Izbelah.
Podemos ir a la jaula y hablar con Izbelah para que nos de su visión de la historia.
Día 2
Le decimos a Archon que nos lleve a la guarida de un Menphit de Lava al suroeste del
anfiteatro. Asistiremos al juicio de Izbelah y descubriremos que su hechizo falló mientras lo
lanzaba, produciendo un éxtasis temporal. Ese es el por qué de los días hacia atrás.
Nos dirigimos a los Campos de Matanza y nos preparamos para solucionar el problema.
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Día 1
E la Embajada veremos que se encentra Izbelah y hay que detenerla. Hay dos opciones:
La primera opción es lanzar sobre ella el hechizo Dedo de la Muerte. Es importante
acercar a alguien para lanzar la conversación antes de lanzar nuestro conjuro.
La otra opción es encerrarla en una Esfera Elástica de Otiluke. Esto nos dará tiempo
para acabar con los monstruos que ha convocado y acabar luego con ella.
Al acabar con Izbelah evitamos que lance el hechizo para evitar la erupción. Con esto
evitamos también que se produzca la dispersión temporal debido al fallo en el lanzamiento
de ese conjuro, y por lo tanto, ya podemos dirigirnos a los Campos de Matanza.
Al poco de llegar a los Campos de Matanza, nos encontramos con Saablic Tan y su grupo.
Nos cuenta como le salvaron Isair y Madae y desaparece antes del combate.
El liche posee los hechizos Bruma Ácida y Desintegrar. Y en el campamento del Liche, en
una de las tiendas encontraremos el hechizo Bola de Fuego de Explosión Retardada.
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Una vez completada la misión, tenemos que informar del éxito a Kratuuk.
Antes de nada, dejamos a un miembro del grupo con el Vial junto a la fuente.
A continuación nos dirigimos con el resto del grupo al campamento orco e informamos a
Kratuuk del éxito de nuestra misión. Nos contará que Saablic Tan se le ha aparecido y
le ha revelado nuestra verdadera identidad, por lo que comenzará a atacarnos.
Justo en este instante, cambiar al personaje que tenemos en la fuente y depositar el Vial
en la misma. Esto acabará con todos los enemigos del campamento orco.
Tras esto liberamos a los prisioneros elfos hablando con Tsol Filargento y nos dirigimos al
Campamento de Saablic Tan para acabar con él definitivamente. Aparecerá nada más
llegar a la nueva zona, así que preparamos los hechizos que vayamos a necesitar.
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CAPÍTULO 6
La mano cortada
Nos encontramos en el nivel inferior de una torre en la que los pisos son circulares.
Además, el cuarto nivel es las base otras 4 torres que hacen de dedos de la mano, de ahí
el nombre de La Mano Cortada. Al ser circular, usaremos las horas para situar los NPCs.
Nada más entrar Zigma nos reconoce como los aventureros que están siendo buscados.
Lo primero es hablar con Jerre Stoh, el capataz de los esclavos. Nos dice que el Glabrezu
vigila los esclavos y que está protegido por la magia de una Esfera que lo hace inmortal.
Tras esto hablamos con el Glabrezu y entre otras cosas nos dice que fue Iyachtu Xvim
quien lo trajo aquí desde los planos para vigilar a los esclavos.
En la habitación situada a las 9 se encuentra Ysha. Tiene un problema con unos planos de
la fortaleza. Nos los da y nos pide que busquemos ayuda para restaurarlos.
A las 2 se encuentra Vashti Zerran. Alguien roba comida de los esclavos y quiere que
hablemos con la cocinera, en la cuarta planta de la torre, para que aumente las raciones.
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Por último, nos vamos a hablar con Xavier Torsend a la habitación que está a las 12.
Nos cuenta el origen de la guerra contra las 10 ciudades. Tienen al enviado prisionero
en la Torre de la Guerra. Para hablar con él hay que pedir autorización a Pudu, que se
encuentra en la cuarta planta de la Torre del Oficial.
En cuanto tengamos la oportunidad, le pedimos un Pase de Delegado.
Al final y si hemos hablado tanto con Jerre como con el Glabrezu le hablaremos sobre
los esclavos y sobre Jerre. Tras esto Xavier dimite.
Registramos la habitación: hechizos Nube Abrasadora y Convocar Monstruos 8.
Nos dirigimos en primer lugar hacia la habitación situada a las 12. Allí se encuentran Fynne
y Tasha. Tras una breve conversación aparece un constructo demoníaco, que resulta ser
un experimento de Tasha. Lo matamos y vuelven a lanzar una conversación en la que nos
ignoran y tras la cual desaparecen.
Coger la sangre de demonio mancillado que usaremos para dormir a los guardias.
Registrar la habitación y coger los hechizos Umbral, Mente en Blanco y Tromba de
Meteoritos, y una Túnica de Maestro (+2 INT, +3 CAR).
A la 1 se encuentra una habitación con una esfera. Hablamos con Garuk Katah y nos
cuenta que es la esfera de Iyactu Xvim, más conocida como Esfera de la Esencia. Esta
esfera es lo que hace inmortales a los Glabrezu’s y de momento no la podemos dañar.
Tras la conversación matamos a Garuk Katah y a su banda, y cogemos los 2 símbolos
sagrados que necesitaremos más adelante para el portal de la Torre del Clérigo. Coger
también la Espada +5 de los Desalmados que poseía Garuk Katah.
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Por último nos dirigimos al laboratorio situado al sur. Está vigilado por Dracein quien nos
pide que abandonemos la habitación o lucharemos contra ella y su Quimera.
Podemos usar el hechizo de Invisibilidad Mejorada para coger los objetos que se
encuentran en la habitación, como las Botas de +5 DEX, una Túnica de Fusión y los
hechizos Convocar Infernal y Dominar a las Masas.
En la habitación pegada a ésta, la situada a las 6, también tiene una trampa en la puerta y
dos Caballeros Destructores de Xvim dentro. Aquí tendremos que coger el Símbolo
Sagrado de Ilmater, que necesitaremos más adelante.
A continuación nos abrimos camino hasta el Estanque Radiante desactivando todas las
trampas presentes en los 2 pasillos. El Estanque se encuentra protegido por un numeroso
grupo de enemigos. Más adelante desempeñará un papel fundamental en la historia.
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IWD2 walkthrough v1.0 por valqui Página 55 de 61
Por último dirigimos nuestros pasos hacia la habitación situada al norte, a las 12. Cuidado
con la trampa de Carne a Piedra situada en la entrada. Esta es la habitación del Trono de
Isair y Madae, y se encuentra protegida por 2 Glabrezus iguales al que hay en el nivel 1. Al
igual que éste, de momento no nos atacarán.
Llegamos al último piso de la torre principal. Desde los extremos de este nivel salen las 4
pequeñas torres que componen los dedos de la Mano Cortada. Pero antes de centrarnos
en ellas tenemos varios asuntos pendientes que resolver.
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Llegamos al último piso de la torre principal. Desde los extremos de este nivel salen las 4
pequeñas que culminan la Mano Cortada. Comenzamos explorando la Torre de la Guerra:
En el primer piso se encuentran las celdas y los prisioneros. Acabamos con los enemigos y
cogemos el gato muerto y las llaves de las celdas de la mesa central.
En la celda situada al oeste se encentra Puddy Trola, el mensajero enviado por Bryn
Shander con el agua bendita como regalo para Isair y Madae. Tras liberarle nos pide
que encontremos una forma de que vuelva a su casa.
En la celda central se encuentra Ormis Dohor, archimandrita del monasterio del Cuervo
Negro, enviado aquí por Dolon Daemba. El antídoto para recuperar su forma original lo
tiene el cruel y violento Tyrannar Brutai Mar, en la Torre del Clérigo.
En la celda situada al este encontramos a Toral Sorn, el Sacerdote de Ilmater al que se
refería Riki. Para separar a Iyachtu de Isair y Madae debemos realizar un ritual frente a
la estatua del dios Ilmater situada en la Torre del Clérigo. Necesitaremos 4 objetos:
El Tomo de Ilmater que encontraremos en la Torre del Mago.
El Símbolo Sagrado de Ilmater que cogimos en la habitación del 3er piso situada al sur.
Las ligaduras de los Fieles, situadas en el segundo piso de esta torre.
Las Lágrimas de los que Sufren. Bastará con una lágrima de Jerre Stoh.
Toral Sorn nos pide que una vez realizado el ritual, utilicemos el agua sagrada que
obtendremos para purificar el estanque, y que volvamos a hablar con él.
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En el segundo piso tendremos que luchar contra Pústula y Harcour Espada Oxidada:
En la mesa encontraremos las Ligaduras de los Fieles, necesarias para el ritual.
También encontraremos 2 cuerpos que nos serán de utilidad más adelante.
En el tercer piso de la torre se encuentra la armería. Veremos que la subida al cuarto piso
se encuentra cerrada. Hablamos con Obbak quien nos invita a venir más tarde y para que
charlemos sobre esto con Stubnok. Para continuar, nos dirigimos a la torre del Clérigo.
Al entrar en el primer piso de esta torre veremos una habitación con estatuas de varios
dioses, entre ellas la de Ilmater. Aquí es donde tendremos que realizar el ritual.
En esta habitación nos encontraremos con Yquog, si no le matamos al principio de la
aventura. Lo mejor para no tener que combatir contra su grupo es decirle que llevamos
un gato muerto, un hombre muerto y una mujer muerta. Decirle que también le
queríamos a él, pero que le dejemos libre. Tras esto se asusta y desaparece.
Ahora sí, nos dirigimos al segundo piso y equipamos a todos los miembros del equipo con
un símbolo sagrado de Iyachtu Xvim. Accederemos al cuarto piso usando el portal.
Nos encontraremos con Tyrannar Brutai Mar y su numeroso ejército.
Nos hacemos con el Antídoto del Monje. Con esto en nuestro poder volvemos al primer
piso de la Torre de la Guerra y se lo damos Ormis Dohor. Con esto recupera su forma
original y como recompensa él y sus hombres nos ayudarán en la batalla final.
De entre todos los objetos que hay en el cuarto piso, hay que destacar una Armadura
Completa de Mithril +2, una Banda de Tyrannar (SAB +2, CAR +2), una Lanza +5, un
Mangual Hiriente Brillante, un Martillo de Impacto Brutal y los hechizos protección contra el
relámpago, ligadura de planos: elemental de aire y hechizo terrible.
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Esta torre no tiene mucha historia. El primer piso es la sala de entrenamiento y tendremos
que librar una batalla contra Sprawg y sus secuaces, sin más misterio.
El segundo piso es la sala de entrenamiento de los monjes liderados por Morvyn y Eltob.
Aquí podemos conseguir unos Guantes de Pericia con Armas (Ataque +1, Daño +2) y
un Amuleto de Gohoin (Desvío +3 y Regeneración).
En el tercer piso no hay enemigos. Nos hacemos con dos hechizos de Barrera Elemental.
En el cuarto piso hay un jardín cuidado por Bisbe. Hablamos con él y nos informa de que el
capitán Pudu llegará muy pronto y podremos hablar con él. Tras chequear los arbustos y
coger lo que nos interese, nos dirigimos a la última torre que nos queda por explorar.
Al llegar al primer piso de la torre, vemos que está derruido, y como nos había dicho Vesse
Nejj, hay que resolver un acertijo para pasar al segundo nivel. Tenemos que tocar los
transportadores en el orden correcto. Basado en las horas el orden es: 12, 5, 9, 3, 7 y 12.
Antes de explorar el segundo nivel de la torre y tras resolver el acertijo, bajamos al
segundo nivel de la Mano Cortada, a la habitación situada a las 2, e informamos a
Vesse Nejj de que hemos accedido a la Torre del Mago como nos pidió.
A continuación nos pide 3 objetos situados en la misma torre: Los Huesos de Larrel (4º
piso), el Libro de Mythal (3er piso) y el Libro de Conjuros de Orrick (2º piso).
Volvemos al segundo piso de la Torre del Mago. Allí se encuentra el aprendiz Weenagoo.
En la habitación situada a las 12 cogemos el Libro de Conjuros de Orrick el Gris.
Hay una salida que da a un puente roto que comunicaba con la Torre de la Guerra.
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IWD2 walkthrough v1.0 por valqui Página 60 de 61
Tras esto subimos al cuarto piso en el que se encuentra Orrick. Antes de hablar con él
tenemos que termina la misión encomendada por Vesse Nejj, así que buscamos los
Huesos de Larrel y bajamos a hablar con Vesse Nejj con los tres elementos que nos pidió.
Se los devolvemos y nos dice que “nos propondrá” al consejo para formar parte del
enclave. Nos sentimos engañados y le pedimos algo a cambio. Nos pedirá que
escojamos un tatuaje de Voluntad de Hierro, de Gran Fortaleza o de Reflejos Rápidos.
Al terminar la conversación le decimos que queremos hablar de otro asunto, y le
contamos la historia sobre el asesinato de Zaem que aún teníamos pendiente.
Tras esto vamos a la biblioteca de este piso, hablamos con Cedrin y le matamos.
Para terminar, informamos de todo esto a Kav Lathram que se encuentra en este piso.
Y por último se lo contamos a Jaebrilla, situada en la cuarta planta de la Mano Cortada.
Una vez solucionado este problema volvemos a la Torre del Mago a hablar con Orrick:
Nos cuenta que lleva en la Mano Cortada desde antes de que llegaran Isair y Madae, y
que realiza investigaciones sobre el Mythal y los conjuros de protección.
Los gemelos no le hicieron nada porque no se sabe quien es más poderoso. Le decimos
que puede que nos hayamos puesto a favor de ellos al llevarle los objetos a Vesse Najj.
También le decimos que hemos hablado con un sacerdote de Ilmater sobre el estanque
para debilitar la unión entre los gemelos e Yyachtu Xvim.
Por último le hablamos sobre Puddy Trola y nos dice que él es capaz de devolverle a
su hogar. Así que nos dirigimos a la Torre de la Guerra y se lo decimos a Puddy Trola.
Una vez hemos acabado con él, tenemos que terminal el ritual que dejamos a medias,
con lo que conseguiremos Agua Bendita de Corellon Larethian.
Usamos el Agua Bendita en el estanque del 3er nivel de La Mano Cortada y se calma.
Al matar a Xvim conseguimos que la Esfera de la Esencia deje de estar protegida. Así
que nos dirigimos al nivel 2, a la habitación situada a la 1 y destruimos la Esfera de la
Esencia, con lo que los Glabrezus dejan de ser inmortales.
Tras esto nos dirigimos al primer nivel de la Mano Cortada y matamos al Glabrezu.
Se lo decimos a Jerre Stoh y con esto los esclavos quedan liberados.
Para finalizar, volvemos a la Torre de la Guerra y se lo contamos todo a Toral Sorn.
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IWD2 walkthrough v1.0 por valqui Página 61 de 61
La batalla final
Una vez finalizado el ritual, nos dirigimos a la cuarta planta de la Mano Cortada y le
contamos a Riki todas nuestras hazañas.
La elfo oscuro nos dice que Isair y Madae están concertando una reunión con la Cábala
de los Dragónidos (los representantes de los semi-dragones) en lo alto de la Torre de la
Guerra, y que debemos evitar dicha reunión. Tras esto Riki se marcha.
La puerta de acceso a la cuarta planta de dicha torre estaba cerrada, por lo que nos
dirigimos a la Torre del Oficial. Subimos hasta el cuarto piso y nos encontramos con
Vyxein y Pudu, quien tiene la llave para abrir dicha puerta. Bien hablando con Pudu,
bien combatiendo contra él, nos hacemos con la llave.
Dirigimos nuestros pasos hacia la tercera planta de la Torre de la Guerra y acabamos
con Stubnok y Obbak. Antes de subir, debemos prepararnos para una dura batalla.
En el cuarto piso se está celebrando la
reunión entre los Dragonianos y los de la
Mano Cortada enviados por Isair y
Madae. Seremos rodeados por
Nalakora, T’rsosl Malign y su pequeño
ejército, y nos atacarán por haber
interrumpido la reunión. Ya estamos
cerca del desenlace final.
Descansamos, nos preparamos para la batalla final y bajamos al tercer piso de la torre.
Allí aparecerá de repente Buvai de’Naly, quien nos teletransportará a la sala del trono
donde se encuentran Isair y Madae. Tras una pequeña conversación comenzará el
combate final, en la que los monjes de Ormis Dohor aparecen para ayudarnos.
A mitad del combate Isair y Madae escaparán a la habitación del estanque y tendremos
que terminar con ellos allí. Y después… ¿a quién le importa lo que pasa después?
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