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Héroes de Rokugán l

Campeones del lmperio Esmeralda

Módulo Número 03

Un Encuentro
Casual
Escrito por Robert Hobart
Aventura de una sesión de juego para personajes
de rango bajo (rango 1-2)

Traducido y adaptado a la 4ª Edición de reglas por


Kalagar Blackthrone

Un sencillo viaje a través de las tierras del Clan del Zorro os lleva a un destino inesperado después de que un
Escorpión moribundo os confíe sus secretos.
Originalmente, este escenario fue concebido para ser Creación de Objetos y Hechizos
usado en un torneo o convención, con un límite de
tiempo de 4 horas, pero siéntete libre de jugarlo por tu El sistema de creación de objetos está detallado en el
cuenta o como parte de tu propia campaña. dossier con las reglas de la campaña, que están basada
en las reglas de Fabricación de Objetos del Libro Bási-
Algunos de los textos de este escenario están escritos co de la 4ª Edición (pagina 258). A menos que se espe-
para ser presentados a los jugadores, mientras que otros cifique lo contrario, un PJ solo puede hacer una tirada
son solo para el Director de Juego, en adelante DJ. Los de Fabricación por módulo, y cualquier Punto de Vacío
textos para los jugadores estarán en negrita y cursiva. u otro recurso que gaste (hueco de hechizos, Suerte,
Se recomienda parafrasear el texto dirigido a los juga- etc) en la tirada no se recuperará durante la duración del
dores en lugar de leerlo en voz alta, ya que algunos de módulo.
ellos son muy generales y deben ser adaptados a cada
situación específica. Además del siguiente texto, debe- Los PJ's Shugenjas pueden hacer una tirada de Hechi-
rías estar familiarizado con el manual básico de La Le- cería (Investigación de Conjuros) + Inteligencia para
yenda de los Cinco Anillos 4ª Edición. intentar formular un conjuro nuevo (ver las reglas de la
Habilidad “Hechicería” en la pagina 137 del Libro Bá-
sico de la 4ª Edición).

lnformación para el Preparación de Técnicas


Director de Juego Técnicas como las de los Shugenja Agasha o los Maes-
tro de Protecciones Yogo no se las puede encasillar en
las reglas de creación de objetos, pero pueden benefi-
¡ESTE ESCENARIO NO DEBE JUGARSE SIN PRE- ciarse del periodo de preparación antes de la aventura y
PARACIÓN! esta fase de mantenimiento es una buena oportunidad
para ello. Sin embargo, a diferencia de la fabricación,
Este escenario es una aventura de nivel bajo. Esto signi- estas técnicas pueden ser usadas durante la aventura.
fica que solo se debería permitir a personajes de Rango
1 y 2. Esta aventura no ha sido escrita para personajes
de Rango 3 al 5 en mente y no puede anticipar lo que
Supervivencia Ronin
estos personajes traigan a la mesa de juego. La vida es, en el mejor de los casos, difícil para un ro-
nin en el Imperio y los PJ's ronin no son una excepción.
Toda la información con viñetas es solo eso, pura infor- Al comienzo del módulo los PJ's ronin tienen que hacer
mación. Dásela a los jugadores a través de un Personaje
3
una tirada de Cazar (Supervivencia) + Resistencia
no Jugador, en adelante PNJ cuando sea apropiado. A contra un NO de 15. Fallar la tirada otorga al ronin la
veces, leerla directamente no suena bien. desventaja de Herida Permanente durante todo el módu-
lo. Se pueden gastar Koku en esta tirada para obtener
un Aumento Gratuito por cada Koku gastado antes de
hacer la tirada, o un Aumento Gratuito por cada dos
Mantenimiento Kokus gastados después de haber hecho la tirada.

Los eventos de los módulos son ciertamente de primor- Gastar Experiencia


dial importancia en la vida de los personajes, pero mu-
chos de ellos habrán estado trabajando en una variedad Finalmente, los Jugadores tendrán una última oportuni-
de tareas en el tiempo transcurrido entre módulos. Al dad para gastar puntos de experiencia antes de que co-
comienzo del módulo, será necesario que sucedan va- mience el módulo. A menos que el módulo lo permita,
rias cosas (aunque algunas dependen obviamente de las no se puede gastar experiencia durante la aventura.
necesidades reales de los PJ en la mesa).

Progresión de la Mancha
Si un PJ tiene Mancha de la Tierras Sombrías, tiene que
hacer al comienzo del módulo la tirada para ver cuanto
se ha extendido desde el último módulo. Esto es una ti-
rada del Anillo de Tierra contra un NO de 5 + 5 veces
su rango de Mancha. Si la tirada falla, el PJ adquiere un
punto adicional de Mancha.
Y en medio de todo este asunto están los PJ's...
Trasfondo
Este escenario es una demostración de que el destino
(lo que lo rokuganeses llamarían “la voluntad de las lntroducción
fortunas”) puede traer extrañas e imprevistas aventuras.
Un encuentro aparentemente aleatorio en el camino El azar y las Fortunas han traído a los PJ's a reunirse en
pone a los PJ's tras la búsqueda de un alijo de Maho Doro no Uso no Itsuwari (El Camino del Falso
(magia de sangre) olvidado hace mucho tiempo. Un Engaño), un camino que recorre las tierras del Clan del
grupo de cultistas de Portavoces de la Sangre también Zorro. El Clan del Zorro es un Clan Menor, uno de los
buscan el corrupto tesoro y el Clan Escorpión tiene sus más antiguos de hecho, y ocupa las boscosas tierras en-
propias razones para involucrarse... tre el Escorpión y la Grulla. Cada PJ tiene su propio
motivo para estar viajando por estas tierras (quizás es-
Hace más de cien años, un culto de Portavoces de la tén llevando a cabo una misión para sus daimyo, o via-
Sangre se estableció en las tierras del Clan del Zorro. El jando para recibir un nuevo encargo, o sencillamente
daimyo local, Kitsune Gendo, era un soberano cruel y viajando alrededor del Imperio en busca de la ilumina-
opresivo, un hombre apartado de los espíritus Zorro ción. Deja que los Jugadores propongan sus propias ra-
(Kitsune) que guían al Clan. Los campesinos no tarda- zones de por qué están en esta zona y deja que descri-
ron en acudir a los Portavoces de la Sangre, quienes les ban y presenten a sus personajes. Luego lee el siguiente
prometían poder y liberarse del Orden Celestial. En po- texto.
cos meses hubo una revuelta, Gendo fue asesinado y los
campesinos fueron exterminados completamente por Cuando la tarde oscurece el cielo, el crepúsculo se
sus vengativos samurái. Desafortunadamente los líderes desvanece con la partida de la Dama Sol, veis a lo le-
del culto consiguieron proteger sus pergaminos y arte- jos las luces de una aldea que iluminan los árboles
factos más poderosos invocando a un Oni. El nuevo que la rodean. Cansados y polvorientos por vuestro
daimyo, Kitsune Ota, e hijo de Gendo, carecía de los re- viaje, pensáis entusiasmados en una cálida posada,
cursos para derrotar al Oni, pero también temía admitir un baño, comida y sake. Sin embargo, vuestros pensa-
que había habido una alzamiento de Maho en sus tie- mientos son interrumpiros por el sonido de un fuerte
rras. El Campeón del Clan podría haber visto esto como golpe que proviene de los árboles cercanos. Un samu-
un fracaso en su deber y destituirlo de su posición. Ota, rái, sus colores y mon son indistinguibles en la tenue
mandó sellar la cámara subterránea donde se encontra- luz nocturna, saliendo de entre los árboles, se tamba-
ba el Oni y borrar todo registro del incidente. Todo ello lea hacia vosotros. Según se va acercando, veis que es
4 con la esperanza de que en el futuro, y sin que nadie se un Escorpión, que está herido y que la sangre chorrea
diera cuenta, podría adquirir jade o magia para derrotar de su vientre.
al Oni (eliminando así toda prueba del vergonzoso inci-
dente), creó una caja rompecabezas cuyo diseño es un El Escorpión, Bayushi Shirou, se acercará preferible-
ingenioso mapa hacia la aldea donde el Oni está prisio- mente a un PJ que pertenezca a su propio Clan. Si no
nero. hay PJ's Escorpión disponibles, escogerá a un Dragón,
Cangrejo, Grulla, Fénix, ronin, Unicornio, León o Clan
La caja rompecabezas ha pasado, en secreto, de padres Menor, en este orden. Bajo ninguna circunstancia se
a hijos durante cinco generaciones de daimyo. Recien- acercará a un miembro del Clan del Zorro. Agarrará al
temente, un emisario Escorpión llamado Bayushi Shi- samurái elegido por el kimono a la altura del pecho
rou visitó el castillo durante unas pocas semanas y des- (rompiendo el tabú rokuganés de tocar a otros en públi-
cubrió que la caja rompecabezas contenía un importante co) y balbucea: “No dejes que lo encuentren. Es im-
secreto familiar, informó al Clan Escorpión de sus ha- portante... Ellos no deben...” su voz se desvanece a la
llazgos y, tras cuidadosas preparaciones, lo robó. vez que su vida abandona su cuerpo. Mientras dice esto,
mete una pequeña caja rompecabezas bajo en obi del
Desafortunadamente para Shirou, los Portavoces de la PJ. Shirou está usando la Habilidad de Juego de Manos,
Sangre han descubierto recientemente que todavía exis- por supuesto, los otros PJ's deben hacer una tirada de
te un alijo oculto de Maho en las tierras del Zorro. El Investigación (Observar) + Percepción contra un NO
culto planea liberar a su siniestro maestro, Iuchiban, y de 25 para darse cuente de lo que acaba de hacer.
recuperar estos pergaminos y objetos perdidos les acer-
cará mucho a su objetivo. Aunque llegan demasiado El ahora muerto samurái lleva el mon familiar de los
tarde para robar la caja rompecabezas, los cultistas per- Bayushi y el mon de la escuela de bushi de su familia.
siguen a Shirou a través de los densos bosques de las Su katana sigue enfundada en su costado, pero no lleva
tierras del Zorro. consigo su wakizashi. No hay nada más que pueda
identificarlo y, por supuesto, los PJ's no pueden regis- El Secreto de la Caja Rompecabezas
trar el cadáver (lo cual conllevaría contaminarse y per-
der 5 Rangos de Honor hasta que puedan llevar a cabo Cuando uno de los PJ's examine la caja rompecabezas,
los pertinentes ritos de purificación e incluso así perde- descubrirá que su superficie esta dibujada con extraños
rán permanentemente un Punto de Honor por cada Ran- patrones de lineas, barras y puntos. Abrir la caja requie-
go de Honor que tengan). re una tirada de Investigación + Inteligencia contra un
NO de 25. Sin embargo, la caja está vacía. ¿Por qué el
Seguramente, los PJ's se apresurarán hacia la aldea para Escorpión muerto se habría esforzado tanto para robarla
ordenar a los eta que retiren el cuerpo. Si alguno de los y evitar que sea devuelta?
PJ's decide quedarse para custodiar el cuerpo, puede ha-
cerlo. Si alguien quiere seguir el rastro de sangre dejado La respuesta esta en el patrón que recubre la superficie
por el Escorpión, debe hacer una tirada de Cazar (Ras- de la caja. Cualquier PJ que quiera examinar detenida-
treo) + Percepción contra un NO de 20 (NO 15 si lle- mente el exterior de la caja o el patrón que la cubre,
van linternas o esperan a la mañana). Ver “Siguiendo el puede superar una tirada de Investigación + Percep-
Rastro” más abajo. ción contra un NO de 15 para darse cuenta de que el pa-
trón es en realidad un mapa. Leer el mapa requiere un
Siguiendo el Rastro estudio cuidadoso o copiar los símbolos en una superfi-
cie plana. Cualquiera de las dos opciones implica una
El rastro de sangre de Bayushi Shirou recorre el bosque tirada de Caligrafía (Códigos) + Inteligencia contra un
unos doscientos metros antes de llegar al lugar donde NO de 10. De tener éxito, el PJ se da cuenta de que se
fue atacado. Aquí, los PJ's pueden ver claramente los trata de un mapa de las tierras del Clan del Zorro, con
indicios de una lucha: el suelo revuelto, jirones de tela Shiro Ouchi en el centro y cada aldea y camino meticu-
(fácilmente identificable como ropa de campesinos), losamente representados. El kanji de “Herencia” está
manchas de sangre y el wakizashi de Shirou, también inscrito sobre una aldea remota y aislada.
manchado de sangre yace entre la maleza y puede ser
encontrado con una tirada de Investigación (Buscar) +
Percepción contra un NO de 10. Si la tirada supera el
20, el PJ encuentra, además, una cuenta naranja para el Aldea Kikuza
obi, entre el barro. Una tirada de Conocimiento: He-
ráldica + Inteligencia contra un NO de 5 recordará al
La aldea cercana al encuentro con el Escorpión es gran-
PJ (si es que no lo sabe ya) que el naranja es uno de los
de y bastante próspera. En la distancia los PJ's pueden
colores preferidos del Clan Fénix.
distinguir vagamente la silueta de un castillo en contras-
te con el cielo crepuscular. La aldea dispone, además de 5
Dos rastros diferentes se alejan del lugar de la embosca-
docenas de cabañas de campesinos, varias destilerías de
da, pero seguirlo será más difícil, ya que están hechos
sake, un carpintero, un herrero, una casa de geisha y
por personas que se movían cuidadosa y furtivamente.
una gran posada llamada “La Casa del Kitsune Dur-
Esto requiere una tirada de Cazar (Rastreo) + Percep-
miente”, un letrero sobre la entrada muestra a un Kitsu-
ción contra un NO de 25 para seguir uno de los dos ras-
ne (espíritu zorro) dormitando junto a una botella de
tros (NO 20 si los PJ's tienen fuentes de luz o si volvie-
sake. Hay pocos campos de arroz para tratarse de una
ron de día). Uno de los rastros ha sido dejado por una
aldea de este tamaño, ya que las gentes del Clan del Zo-
única persona con sandalias y que conduce de vuelta a
rro dependen enormemente del forrajeo y de la caza
Shiro Ouchi (este el rastro dejado por Bayushi Shirou)
para complementar su dieta.
mientras que el otro pertenece a una gran número de
personas descalzas y una en sandalias que siguen, aun-
A donde quiera que vayan los PJ's, los campesinos esta-
que dando un rodeo, la ruta de vuelta a la aldea Kikuza,
rán aterrados por las noticias sobre un samurái muerto
donde las huellas se mezclan y se pierden entre las del
en la carretera, muchos de ellos se preguntan con miedo
trafico habitual.
si alguien les culpará por el incidente, y sin dilación en-
viarán mensajeros al castillo y eta para recoger el cuer-
Si uno de los PJ's usa el Hechizo “Los Lazos Que Atan”
po.
sobre uno de los jirones de tela, podrán encontrar un
montón de cenizas en el interior del bosque (los campe-
A su debido tiempo, media docena de samurái llegarán
sinos Portavoces de la Sangre fueron asesorados por su
del castillo. Estos bushi del clan del Zorro son cautelo-
líder Fénix en destruir su ropa manchada de sangre). Si
samente hostiles hacia los Escorpión, amistosos con los
usan el Hechizo en la cuenta del obi, les llevará al en-
Unicornio y miembros de la Alianza de los Tres Hom-
cuentro de “La Caravana Fénix”.
bres (Clan del Zorro, del Gorrión y de la Avispa) y cau-
telosamente educados con cualquier otro samurái. Su
comandante es un hombre llamado Takui, un hombre castillo para que puedan recibir el agradecimiento de su
educado pero orgulloso de unos treinta años y siervo señor.
leal del actual daimyo. También es el único del contin-
gente que ha recibido entrenamiento de una escuela de No admiten tener la caja rompecabezas
bushi.
Takui invita a los PJ's al castillo para que su señor pue-
Cuando los eta traigan al Escorpión muerto, Takui ex- da agradecerles por haber encontrado a Shirou, el “la-
clamará que ese hombre era un ladrón y un agresor de drón”. Takui mirará de reojo a los PJ's Escorpión cuan-
la hospitalidad que ha robado algo valioso para el Clan do haga la invitación. Si los PJ's aceptan la invitación
del Zorro. Takui ordena a los eta registrar el cuerpo y se ve al “Shiro Ouchi” más abajo. Si los PJ's declinan la
muestra abiertamente decepcionado con el resultado invitación deben hacer una tirada de Etiqueta + Cons-
(una katana, una funda de wakizashi vacía, el sello per- ciencia contra un NO de 15 para evitar ofender a Takui.
sonal de Bayushi Shirou, un abanico y una bolsa con 4
koku y 3 bu). Si los PJ's le proporcionan más informa- Esta situación no debe ser letal para los PJ's. Takui no
ción (como el lugar donde Shirou fue emboscado), forzará la situación hasta un combate, aunque propon-
Takui les estará agradecido y les escuchará atentamen- drán un duelo no letal, como campeón de su señor, para
te. resolver el asunto, especialmente si el PJ es Escorpión.

La clave de este encuentro es la cuestión de la caja rom- El objetivo último de este encuentro es hacer saber a los
pecabezas. Takui tiene un dilema, su señor le ha orde- PJ's de dónde salió la caja, confirmar que contiene un
nado encontrar la caja rompecabezas, pero también se secreto importante y que los samurái locales no mataron
le ha dicho que nadie ajeno al castillo debe saber sobre a Bayushi Shirou.
la caja. Takui intentará sortear este dilema preguntando
con rodeos a los PJ's si el Escorpión “dejo caer algo,
cualquier cosa.” Preguntará a los PJ's Escorpión especí-
ficamente y, de hecho, les empezará a interrogar brus-
Shiro Ouchi
camente sobre por qué están aquí, que están haciendo
en tierras Zorro, etc. El castillo del descendiente de Kitsune Gendo es peque-
ño, una humilde estructura de solo cuatro pisos de alto,
El PJ que tenga la caja rompecabezas pueden ver esta con apenas suficiente espacio en su interior para el dai-
situación como un problema ético, sobre todo si otro PJ myo, su familia, sus sirvientes personales y un par de
sabe acerca de la caja (a menos que sea Escorpión por visitantes. El frondoso bosque rodea la estructura y los
6 supuesto). Aquí hay dos consideraciones a tener en PJ's pueden ver la fugaz silueta de los animales salvajes
cuenta. La primera es que Takui nunca preguntará espe- moviéndose entre la espesura. Actualmente, una de las
cíficamente por la caja rompecabezas, así que los PJ habitaciones para invitados del castillo esta vacía (hasta
pueden sortear el dilema ético gracias a este detalle. La hace poco alojaba a Bayushi Shirou) mientras que la
segunda, la ética rokuganesa no exige que un samurái otra está ocupada por Suzume Asamiya, un visitante del
deba compartirlo todo con otro samurái de otro Clan, vecino Clan del Gorrión.
menos aún si pertenece a un Clan Menor que, además,
son mirados por encima del hombro por los Clanes Ma- Cuando los PJ's llegan al castillo, son inmediatamente
yores. Se espera de un samurái que mienta en defensa escoltados hasta una pequeña sala de audiencias, donde
de su señor o de su Clan, así que los PJ's no están obli- el daimyo, Kitsune Ikui, les espera. Su descripción esta
gados a informar automáticamente sobre la existencia escrita más abajo, en “Cena en Shiro Ouchi”. Lo que
de la caja solamente porque Takui la esté buscando de ocurra a continuación depende de como los PJ's mane-
manera “evidente”. Las personalidades de los PJ's y sus jen el asunto de la caja rompecabezas:
inclinaciones hacia la verdad y el deber son importantes
en esta escena. Si dicen que no la tienen (curso de acción más pro-
bable): El daimyo estará decepcionado, aunque lo disi-
Si admiten tener la caja rompecabezas mula lo mejor que puede. Preguntará a los PJ's acerca
de lo que vieron y aprendieron en su encuentro con
Takui exigirá inmediatamente que se la entreguen, de-
Bayushi Shirou y farfullará con todo siniestro sobre
clarando que es propiedad de su señor. De nuevo, está
“agravios a su hospitalidad”. Si alguno de los PJ's es
en manos de los PJ's obedecer o no, pero si rechazan
Escorpión, Ikui se mostrará receloso con él, aunque
entregar la caja (por la razón que sea), entonces Takui
nunca cometerá una rotura de etiqueta. Finalmente,
exigirá que vayan con él al castillo para hablar con su
agradecerá a los PJ's por cualquier información que ha-
señor, quien podrá asegurar que, de hecho, la caja es
yan podido darle. Aunque el castillo es demasiado hu-
suya. Si los PJ's entregan la caja, Takui les invitará al
milde para ofrecerles un lugar donde hospedarse, les pentina crisis de su marido y su temerosa reacción. Aoi
pide que se queden a cenar con él en gesto de agradeci- no sabe por qué su marido está tan asustado por la per-
miento. Los PJ's educados rechazarán su ofrecimiento dida de esta reliquia familiar y la falta de este conoci-
dos veces, permitiendo que Iuki lo pueda ofrecer tres miento es precisamente lo que acosa su mente. Aoi fin-
veces. girá ser una anfitriona gentil, pero cualquiera que haga
una tirada de Investigación + Consciencia contra un
Si los PJ's entregan la caja a Takui o a Iuki: El alivio NO de 15 podrá darse cuenta de que está preocupada
de Iuki es palpable, aunque intenta ocultarlo lo mejor por su marido.
que puede. Les agradecerá solemnemente por su hones-
tidad, “una virtud que no abunda en Rokugán”, y les in- Retsu y Mai, sus hijos: Son los hijos de Iuki y Aoi. Se
vitará a quedarse para la cena como se describe más acercan a la edad de su gempukku. Retsu es un mucha-
arriba. cho atractivo de 14 años que ha comenzado sus estudios
como shugenja, mientras que su hermana Mai, de 12
Si los PJ's admiten tener la caja, pero no la entre- años, ya muestra los rasgos de su futura belleza. Nin-
gan: Iuki estará furioso, acusará a los PJ's de ser “rufia- guno de los hijos sabe nada sobre lo que está ocurrien-
nes sin modales y ladrones” y declara que se han gana- do, aunque están de acuerdo con la valoración de sus
do un enemigo. “Abandonad mi castillo inmediata- padres de que Bayushi Shirou era “un perro Escorpión,
mente” grita, “tenéis un día para salir de mis tierras mentiroso y ladrón.” Sin embargo, cuando alguien men-
antes de que os declare bandidos fuera de la ley, si he- cione el tema del Escorpión y su robo, los PJ's pueden
mos de encontrarnos en el futuro, será como enemi- hacer una tirada de Investigación (Observar) + Per-
gos.” Todos los PJ's ganan a Kitsune Iuki como Enemi- cepción contra un NO de 15 para darse cuenta de Mai
go Mortal, sin recibir puntos por esta Desventaja. Esto se estremece ligeramente. De hecho, fue Mai quien,
no significa el final de la aventura, los PJ's todavía tie- inocentemente, contestó a las amigables preguntas del
nen tiempo para investigar los secretos de la caja rom- Escorpión y le contó donde se guardaban los documen-
pecabezas. tos y las reliquias familiares. Ahora, se culpa a sí misma
por el robo y si algún PJ le pregunta por su comporta-
Cena en Shiro Ouchi miento, rápidamente se vendrá abajo y confesará. Sus
padres se mostrarán tristes, pero entienden que “no se
Aunque el castillo es pequeño, la comida de la mesa de puede esperar que una pequeña e inocente niña entienda
Kitsune Iuki es excelente y, después de la cena, su hija las taimadas manipulaciones de un Escorpión.”
mai entretiene a los invitados tocando el biwa. La fami-
lia de Iuki relatará, en algún momento de la velada, su Takui, el capitán de la guardia (y karo en
decepción con Bayushi Shirou, quien se alojó como in- funciones): Con 30 años, Takui es el clásico sirviente 7
vitado del Clan del Zorro y claramente no respetó a sus completamente leal a su señor. No tiene ni la menor
anfitriones. Más allá de esto, la conversación será mun- idea de por qué la caja rompecabezas es tan importante
dana, centrada en temas como el inminente gempukku y no va a preguntar, Takui no hace preguntas, solo obe-
del la heredera del daimyo del Clan del Zorro, Ryosei. dece.
Las siguientes personas están presente durante la cena:
Suzume Asamiya, invitada: Un joven cuenta cuentos
Kitsune Iuki, el daimyo: El descendiente de Kitsune del excéntrico y pobre Clan del Gorrión. Asamiya está
Gendo es un hombre delgado y calvo, tiene unos treinta viajando por las tierras de los clanes que conforman la
y cinco años. Aunque Iuki es un daimyo mucho más Alianza de los Tres Hombre (Gorrión, Zorro y Avispa)
amable que su ancestro, es dolorosamente consciente de buscando nuevas historias que compartir con sus com-
que la revelación del secreto de su familia será su con- pañeros de Clan. Asamiya pedirá a los PJ's que le cuen-
dena y por ello está desesperado por recuperar la caja ten cualquier experiencia interesante que hayan vivido
rompecabezas. Sospechará de cualquier PJ Escorpión, recientemente, interesándose por los detalles y porme-
además de mostrarse hostil, pero a parte de eso sus mo- nores de las historias, a cambio les recompensará na-
dales son impecables. Sin embargo, los PJ's pueden ha- rrando el mismo, la historia de la fundación del Clan
cer una tirada de Investigación + Consciencia contra Gorrión, pero llena de interminables detalles. Si alguien
un NO de 20 para darse cuenta de que debajo de su fa- menciona el tema de Bayushi Shirou y su robo, Asami-
chada calmada, Iuki está corroído por el miedo y la ya se encogerá de hombros elocuentemente: “Uno no
preocupación. puede esperar que cualquier criatura, hombre o bestia,
no actué acorde a su naturaleza.”
Kitsune Aoi, su esposa: La esposa de Iuki es una agra-
dable shugenja que ha envejecido bien, sin embargo,
sus nervios se han crispado profundamente por esta re-
Hay cuatro rastros diferentes. Tres de ellos (de al menos
Un Ritual Nocturno dos personas) son de campesinos descalzos y se dirigen
hacia varias aldeas de la zona, incluyendo la aldea
Kikuzu, dode los PJ's se están alojando. Desafortunada-
Seguramente, los PJ's pasarán la noche en la posada lo-
mente es imposible para los PJ's determinar cual de los
cal, la Casa del Kitsune Durmiente, que ofrece habita-
campesinos de cada aldea están involucrados, ya que el
ciones privadas de buena calidad por 5 zeni la noche. Si
rastro se desvanece en los embarrados caminos que
los PJ's prefieren, pueden ordenar al jefe del pueblo que
atraviesan las aldeas de campesinos. El cuarto rastro es
los aloje en su casa. En Cualquier caso, cuando los PJ's
más productivo, señala a un solo individuo que lleva
se estén acomodando para pasar la noche deben hacer
sandalias y se dirige hacia el encuentro con la Caravana
una tirada de Investigación + Consciencia contra un
Fénix.
NO de 10. Los PJ's que hayan tenido éxito se desperta-
rán en medio de la noche con la sensación de que algo
Los PJ's pueden decidir usar magia para ayudar en la
no va bien. Después de unos instantes se darán cuenta
investigación. Los espíritus invocados describirán lo
de que el sonido de un grito ahogado les ha despertado.
ocurrido, confirmando que el ritual y el sacrificio tuvie-
ron lugar con nueve participantes. Si los PJ's invocan a
Los Portavoces de la Sangre han sacrificado a un niño
los espíritus del agua, podrán ver la ceremonia, confir-
campesino de la zona para llevar a cabo un ritual de
mando que todos los participantes eran campesinos ex-
adivinación con el que han descubierto que Bayushi
cepto un hombre vestido con el naranja característico de
Shirou les dio la caja rompecabezas a los PJ's. Si algún
los Fénix que es quien sacrifica al muchacho (se requie-
PJ pregunta de dónde viene el sonido, pueden hacer una
re una tirada de Investigación + Inteligencia contra un
tirada de Cazar + Inteligencia contra un NO de 10
NO de 10 para recordar su cara más adelante). Si el PJ
para deducir que viene desde fuera de la aldea, direc-
tiene la ventaja “leer los labios”, podrá confirmar que el
ción sur.
misterioso Fénix estaba intentando descubrir quien tie-
ne la caja rompecabezas. Por último, el hechizo de
Buscar en el bosque al sur de la aldea requiere algo de
Agua “Los Lazos que Atan” puede ser usado con los
tiempo y los Portavoces de la Sangre ya se habrán ido
restos de las velas para localizar la caravana Fénix.
para cuando lleguen los PJ's. De hecho, están planeando
atacar a los PJ's mañana por la noche, después de haber
conseguido más victimas para potenciar los hechizos de
su líder (el Fénix caído, que es un egoísta, prefiere no
derramar su propia sangre y los campesinos que forman
La Caravana Fénix
parte del culto no se ofrecen voluntarios). Si alguno de
8 los PJ's tiene alguna habilidad que le permita sentir la Los PJ's pueden encontrar la caravana siguiendo el ras-
Mancha de las Tierras Sombrías (como los Cazadores tro desde el lugar del ritual o lanzando el hechizo de
de Brujos Kuni) la búsqueda se acelerará considerable- Agua “Los Lazos que Atan” sobre los restos de las ve-
mente, pero los cultistas se habrán ido igualmente para las del lugar del ritual o sobre la cuenta del obi en-
cuando los PJ's encuentren el lugar del ritual. contrada donde Bayushi Shirou fue atacado.

En una pequeñas hondonada, en el interior del bosque, Emergiendo de entre los árboles, veis una pequeña
resguardada del viento y de la vista, un muchacho yace caravana acampada al lado de una carretera estrecha.
muerto, la sangre de su garganta rajada forma un pe- Media docena de casetas, de colores anaranjados, es-
queño charco en el suelo. Hay restos de varias velas re- tán dispuestas en círculo cerca de un par de carroma-
partidas alrededor del área, las huellas de pisadas sugie- tos. Varios ponis pastan no muy lejos. Unos pocos
ren que había muchas personas. Una tirada de Conoci- bushi con armaduras, vestidos también con colores
miento: Maho + Inteligencia contra un NO de 10 (o anaranjados y luciendo el mon del Clan Fénix, mon-
Conocimiento: Tierras Sombrías con un NO de 15) tan guardia fuera del campamento. Al veros os dan el
relevará el lugar como el escenario de una ritual de alto, pero sus manos se mantienen lejos de sus armas,
Maho, aunque el tipo de ritual seguirá siendo descono- por el momento.
cido. Una tirada de Investigación + Percepción contra
un NO de 10 ayudará a deducir que había entre seis y Esta caravana es el hogar de tres shugenjas Fénix
diez personas, todas descalzas, excepto una, que llevaba (Isawa Gonto, Isawa Mariko y Asako Tanaka) quienes
sandalias de buena calidad propias de la casta samurái. viajan por todo el Imperio investigando magias perdi-
Si los PJ's quiere seguir el rastro deben tirar Cazar das y conociendo a miembros de otras escuelas de shu-
(Rastreo) + Percepción contra un NO de 15, seguir el genja. Actualmente se encuentran de camino hacia el
rastro de noche es difícil, si vuelven a la mañana si- sur, en dirección a Asahina Seido, en tierras Grulla. Re-
guiente, la tirada tendrá un NO de 10. cientemente visitaron al Clan del Escorpión (y con la tí-
pica arrogancia de los Clanes Mayores, han decidido Cuando gastes un punto de Vacío para obtener un boni-
que la escuela de shugenja de la familia Kitsune no es ficador de +1g1 en una tirada, podrás elegir en lugar de
merecedora de su tiempo). Sucede que, uno de los shu- ello gastar 2 puntos de Vacío para obtener un +2g2.
genjas, Isawa Gonto, es un Portavoz de la Sangre que Puedes utilizar la maniobra de Proteger como una ac-
usa este viaje como tapadera para reunirse con varias ción Gratuita; sin embargo, si lo haces, tu objetivo sólo
células del culto a lo largo del Imperio. Los PJ's no po- recibe un +5 a su NO de Armadura, en lugar de +10.
drán hablar con él o sus compañeros ya que una docena
de bushi Shiba acompañan a estos nobles shugenjas Habilidades: Defensa 2, Kenjutsu 3, Kyujutsu 1, Lan-
como guardaespaldas (yojimbo) y escolta. zas 1, Meditación (Recuperación de Vacío) 2, Teología
2, Iaijutsu 3, Etiqueta 1, Sinceridad 1,
Los bushi de guardia (siempre hay al menos tres de
ellos, incluso de noche) hablarán educadamente con los Equipo: Daisho, armadura ligera, yumi, 20 flechas
PJ's y se mostrarán amistosos si alguno de los PJ's per-
tenece al Clan Fénix. Si se les pregunta, dirán el nom-
bre de sus señores y explicarán el propósito de su viaje
a lo largo del Imperio. Además, pueden proporcionar la Un Visitante Matutino:
siguiente información:
Shosuro Tajiki
• Están acampado aquí porque sus señores pre-
fieren la privacidad del campamento, libre del
A la mañana siguiente, cuando los PJ's despierten, aun-
ruido y distracciones típicos de una posada.
que se hayan “saltado” la parte de Un Ritual Nocturno,
Así lo han hecho durante todo su viaje a lo lar-
encontrarán a otro samurái desayunando en el comedor
go del Imperio.
principal de la posada. El nuevo visitante es un hombre
• Nadie ha abandonado el campamento esta no- joven que viste un esplendido kimono rojo y negro típi-
che (esto es mentira y los PJ's pueden darse cos del Escorpión, su atractiva cara está cubierta por
cuenta de que los bushi están ocultando algo si una mascara de seda que solo le cubre media cara. El
tienen éxito en una tirada enfrentada de Inves- visitante es Shosuro Tajiki, un shinobi que finge ser un
tigación (Interrogatorio) + Percepción bushi entrenado por los Bayushi. Los PJ's que hayan ju-
contra Sinceridad (Engañar) + Consciencia gado el Módulo 01 “El Torneo de Satsume” ya conocen
de los Bushi Fénix (3g2). Cualquier guardia a Tajiki y este les saludará amistosamente y se presen-
que sea acusado de mentir se ofenderá y exigi- tará a los que no le conozcan.
rá una disculpa inmediatamente bajo amenaza
de batirse en duelo). 9
Tajiki es tranquilo, encantador y amistoso, desviará
• Pasaron por la Aldea Kikuzu ayer e hicieron cualquier insulto o pregunta inconveniente con sereni-
una breve parada para comprar provisiones dad profesional. Tajiki está aquí para encontrarse con
para el viaje. Bayushi Shirou, ya se ha enterado por los rumores loca-
• Si los PJ's solicitan ver a los shugenjas, los les de que Shirou está muerto y que los PJ's estuvieron
guardias enviarán un mensaje al campamento involucrados en el descubrimiento del cadáver.
(a menos que sea muy tarde en la noche, en
cuyo caso les pedirán a los PJ's que vuelvan Tajiki les preguntará sobre su “pobre primo” Shirou,
mañana). Sin embargo, los shugenja enviarán con mucha seriedad y con interés que no es para nada
de vuelta al sirviente con una disculpa: lamen- fingido querrá saber los detalles de la muerte de Shirou,
tan no tener tiempo para hablar con los PJ's. Si si los PJ's han descubierto quién lo mató etc. Preguntará
los PJ's insisten a pesar de la negativa los guar- a dónde se llevaron el cuerpo y si faltaba alguna de sus
dias se mostrarán hostiles. pertenencias. Si alguno de los PJ's es Escorpión, le pre-
guntará específicamente por “una pequeña caja rompe-
Bushi Shiba (12) cabezas con un diseño exótico.” Tajiki sostendrá que la
caja rompecabezas pertenecía a Shirou y contenía efec-
Aire 2 Tierra 2 Fuego 3 Agua 2 Vacío 3 tos personales valiosos. Si los PJ's ya han abierto la caja
Reflejos 3 Inteligencia 4 rompecabezas, sabrán que esto es mentira. Tajiki es ex-
tremadamente habilidoso tanto en Etiqueta como en
Honor: 5.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.3 Sinceridad lo que hace que sea casi imposible cogerle
Iniciativa: 4g3 Ataque: 6g3 (Katana) con la guardia baja (“¿La caja estaba vacía? ¡Alguien
NO Armadura: 25 (armadura ligera) Daño:6g2 debió abrirla y llevarse las pertenencias del pobre Shi-
Escuela/Rango: Bushi Shiba 1 rou-san! ¿Por qué la has abierto TÚ, ______ -san?”). Si
Rango 1: La senda del Fénix los PJ's le dan la caja a Tajiki, este les dará las gracias
solemnemente, expresará su amistad hacia los PJ's y se musgo. Durante este viaje, el DJ debería hacer una tira-
irá felizmente. da de Vacío para cada PJ, los PJ's del Clan del Zorro
Los PJ's no tienen que decirle a Tajiki que son ellos los tiene un Aumento Gratuito. El PJ con la tirada más alta
que tienen la caja o dársela, incluso si le dicen que la entreverá un zorro, cuyo pelaje es de un rojo intenso y
tienen, pero cualquier PJ Escorpión estará yendo en sus ojos de un color verde brillante. El Kitsune mirará a
contra de la lealtad hacia su Clan. Si los PJ's admiten los PJ's durante unos segundos con una expresión que
tener la caja pero no se la entregan, Tajiki se mostrará solo puede ser descrita como de gran preocupación, an-
menos amistoso e insinuará lo vil y deshonroso que es tes de desaparecer en el bosque. Ningún otro PJ verá al
robarle las cosas a un samurái muerto, además hará co- Kitsune. El Kitsune podrá ser identificado como tal, con
mentarios sobre lo peligroso que es enemistarse con el una tirada de Conocimiento: Animales Míticos (Ki-
Clan del Escorpión. Algunas de estas afirmaciones son tsune) o Conocimiento: Clan del Zorro + Inteligen-
faroles, ya que la caja pertenece al Clan del Zorro y Ta- cia contra un NO de 10.
jiki no puede arriesgar su tapadera participando en un
duelo público. No obstante, la idea de enemistarse con A parte de esta pequeña muestra de los misterios del
el Escorpión debería ser suficiente para que los PJ's se Clan del Zorro, el viaje termina sin incidentes. Sin em-
paren a pensar. bargo, cualquier PJ puede hacer una tirada de Cons-
ciencia contra un NO de 20, si tiene éxito sospechará
Sin importar si los PJ's le dan la caja a Tajiki, este son- que les están siguiendo, aunque quienquiera que les si-
reirá educadamente y se irá, no sin antes anunciar que gue es demasiado cauto y habilidoso como para se des-
lo busquen en el castillo del daimyo local “si llegaran a cubierto.
recordar algo importante.” A partir de aquí seguirá a los
PJ's desde lejos, esperando la oportunidad para robarles Al Final, tras mucho tiempo, cuando el sol de la tarde
la caja y descubrir que están tramando los mismos PJ's. empieza a ocultarse detrás de los árboles, los PJ's llega-
rán a un pequeño claro cerca de la base de las monta-
Sin importar si los PJ's le dan la caja a Tajiki, los Porta- ñas. Es fácil ver que la región estuvo mucho más transi-
voces de la Sangre creerán que los PJ's todavía la tienen tada en el pasado. La aldea que se apiña en este claro es
y les atacarán esta noche, a menos que los PJ's no hayan evidentemente pobre, está en ruinas y despoblada. Los
abandonado la zona o seguido el rastro hasta la Aldea pocos campesinos que trabajan en los pequeños campos
Somatsu. de arroz reciben la llegada de los PJ's con miedo e in-
quietud. No hay posada o casa de té alguna en esta al-
dea y ante cualquier pregunta los campesinos dirigirán a
los PJ's hacia la casa del jefe del pueblo (“chonin” en
10 Hacia la Aldea Somatsu rokuganés), un viejo llamado Inu.

Inu es un hombre viejo, delgado y con el pecho hundido


Cualquier PJ que se precie, querrá saber por qué la re-
cuya familia se encoje de miedo detrás de él mientras
mota aldea marcada en el mapa de la caja rompecabe-
atiende a los PJ's. “¿Cómo podemos serviros, poderos
zas es tan importante, especialmente si han descubierto
extranjeros?” balbucea Inu. “¡Somos leales campesinos,
la presencia de Portavoces de la Sangre. Seguir el mapa
grandes samurái, muy leales!” Los otros aldeanos asien-
encontrado en la caja rompecabezas es la única forma
ten y murmuran ansiosamente. “¡Haremos cualquier
de descubrirlo. Si los PJ's entregan la caja rompecabe-
cosa que necesitéis!”
zas antes de poder descubrir su secreto, podrán hacer
una tirada de Inteligencia contra un NO de 20 para re-
El secreto de la Aldea Somatsu es fácil de encontrar: en
cordar los patrones de la caja. Pero todavía tienen que
la parte más alejada del claro, donde el bosque ha recla-
tener éxito en una tirada de Investigación + Percep-
mado un campo de arroz, yace una losa redonda de pie-
ción contra un NO de 20 (NO incrementado en 5 por-
dra, de aproximadamente dos metros y medio de diáme-
que están trabajando de memoria) para darse cuenta de
tro y veinticinco centímetros de grosor. Tallado en la
que es un mapa. El nombre de esta aldea en el mapa es
losa se puede leer el kanji de “Prohibido”. Cualquier
“Somatsu”, que significa “Oculto.”
pregunta sobre Maho, Portavoces de la Sangre, sucesos
Una vez los PJ's partan hacia la Aldea Somatsu, rápida-
extraños en la aldea y cosas por el estilo provocará que
mente se darán cuenta de que la ruta les lleva cada más
los campesinos lleven a los PJ's rápidamente ha este lu-
y más hacia en interior de los bosques del Clan del Zo-
gar, mientras insisten en que nunca la han tocado, que
rro, los asentamientos que interrumpen las lineas de ár-
no tienen idea de lo que puede haber debajo, que son
boles cada vez son más y más escasos. Finalmente, los
campesinos leales, que nunca se inmiscuirían en tales
PJ's viajan más de tres horas a través del bosque, donde
asuntos, etc. Si los PJ's preguntan sobre cómo llegó la
el camino queda reducido a un sendero de tierra poco
usado que discurre entre los opresores árboles llenos de
losa ahí y cuál es su historia, los campesinos, un poco un NO de 10 para darse cuenta a tiempo de los Portavo-
reacios, contarán el siguiente relato. ces de la Sangre que merodean y poder despertar al res-
La Leyenda de la Aldea Somatsu: to del grupo. Si los PJ's no hacen guardias, pueden tirar
Consciencia contra un NO de 15 para despertarse a
“Hace muchos años hubo una rebelión. Por supuesto, tiempo. Los PJ's dormidos tienen un NO 5 para ser gol-
nosotros no tuvimos nada que ver con aquello, nobles peados.
samurái.” Todos los campesinos presentes asienten.
“¡Nosotros somos muy leales, samurái-sama! ¡Muy Shosuro Tajiki también habrá seguido a los PJ's, a me-
leales! Aquello ocurrió en tiempos de los abuelos de nos que le hayan entregado la caja rompecabezas. Ta-
nuestros padres, samurái-sama, hace cien años o más. jiki observará todo desde una distancia segura, oculto
Durante la rebelión los campesinos usaron magia ma- entre las sombras del bosque. Sin embargo, si ve que
ligna.” Se escuchan susurros horrorizados y plegarias los Portavoces de la Sangre van a acabar con los PJ's,
de protección. “Si, una magia terrible, una magia que intervendrá lanzando shuriken envenenados a los cultis-
requería de sacrificios de sangre, o eso me contó mi tas. No se mostrará directamente a los PJ's, los shuriken
abuela. Kitsune-sama los mató a todos, por supuesto. simplemente aparecerán desde la oscuridad, cada uno
¡Se lo merecían!” Los campesinos asienten. “Luego, golpeando desde una dirección diferente y los PJ's no
Kitsune-sama selló su magia maligna bajó esa gran serán capaces de verle en absoluto, a menos que utilicen
piedra redonda. ¡Nunca la hemos tocado, gran samu- el hechizo “Por la luz del Señor Luna”, en cuyo caso
rái! ¡Nosotros somos buenos y obedientes campesi- podrán ver una silueta atlética que corre al abrigo de la
nos!” oscuridad del bosque. Si los Pj's volvieran a encontrarse
con Tajiki más adelante, este negará todo conocimiento
Cualquier PJ puede hacer una tirada de Conocimiento: acerca del misterioso “ninja” que les salvó de los Porta-
Historia + Inteligencia contra un NO de 15 o Conoci- voces de la Sangre.
miento: Clan del Zorro + Inteligencia contra un NO
de 5 para saber que no hay registros de tal rebelión Durante el combate, los cultistas huirán si ven que están
campesina inspirada por Maho o nada parecido en esta perdiendo, esto es si cinco de ellos o más han caido y la
región. Los campesinos no saben nada más acerca de mayoría de los PJ's siguen combatiendo. Isawa Gonto
esta rebelión, que hace años que se ganó el estado de utilizará uno de sus hechizos para escapar, fundiéndose
mito entre ellos. Pero si saben que Kitsune Iuki es des- con las sombras y la oscuridad del bosque. Sin embar-
cendiente directo de ese “Kitsune-sama” quien acabó go, cuando los cultistas huyan hacia el interior del bos-
con la rebelión. que, los PJ's de repente oirán gritos desgarradores, que
se silencian rápidamente. Si se acercan a investigar, en-
¡Los Portavoces de la Sangre Atacan! contrarán algunos jirones de ropa manchados de sangre 11
y huellas de varios zorros. Los Kitsune no se han toma-
Los Portavoces de la Sangre han estado siguiendo a los do bien la presencia de estos desagradables visitantes.
PJ's, esperando encontrar una oportunidad para robarles
la caja rompecabezas. La presencia de los espíritus Ki- Si los PJ's consiguen derrotar a Isawa Gonto, pueden
tsune han evitado que los PJ's fuesen atacados durante hacer que uno de los eta de la aldea inspeccione el cuer-
su viaje hasta la aldea. Pero ahora que han llegado a la po. A parte de sus armas y pergaminos, que deberían
aldea la proximidad del alijo de magia corrupta que es- ser devueltos al Clan Fénix, Gonto lleva una carta escri-
tán buscando les empuja a actuar. ta por uno de sus superiores del Culto de Portavoces de
la Sangre. Ver Ayuda para los Jugadores #1. Si Gonto
El momento exacto en que los Portavoces de la Sangre consigue huir hacia el interior del bosque, será abatido
ataquen dependerá de las acciones de los PJ's. Si los por los espíritus Kitsune y los PJ's podrán hacer una ti-
PJ's deciden abrir el pozo sellado inmediatamente, los rada de Investigación + Percepción contra un NO de
Portavoces de la Sangre atacarán antes de que puedan 15 para descubrir la arrugada carta entre los desgarra-
completar la tarea. Los cultistas saldrán de entre los ár- dos restos del kimono de Gonto.
boles cercanos, mientras que Isawa Gonto se quedará Cultista Portavoz de la Sangre (8)
en la línea de árboles mientras conjura sus hechizos. Si,
por el contrario, los PJ's deciden esperar hasta la maña- Aire 1 Tierra 2 Fuego 1 Agua 1 Vacío 1
na siguiente, los Portavoces de la Sangre esperarán has- Reflejos 2 Agilidad 2 Fuerza 2
ta la medianoche para tenderles una emboscada, con la
intención de atacar con ventaja. Este último caso depen- Honor: 0 Estatus: 0 Gloria: 0
derá de si los PJ's hacen turnos de guardia duran la no- Iniciativa: 3g2 Ataque: 4g2 (Cuchillo)
che o no. Si los hacen, quienquiera que esté de guardia NO Armadura: 15 Sin Armadura Daño: 3g1
debe hacer una tirada de Batalla + Percepción contra
Heridas: 10 (+0), 14 (+3), 18 (+5), 22 (+10), 26 (+15),
30 (+20), 34 (Caído, +40), 38 (Inconsciente) El Pozo:
Escuela/Rango: N/A
El Legado de Gendo
Habilidades: Cuchillos 2, Sigilo 3
Equipo: Cuchillo (1g1)
Si los PJ's deciden descubrir que se oculta bajo la gran
losa de piedra necesitarán moverla, para esto necesitan
Isawa Gonto tener éxito en una tirada de Atletismo + Fuerza contra
un NO de 30. Sin embargo, usar algún tipo de herra-
Aire 3 Tierra 4 Fuego 3 Agua 2 Vacío 3 mienta reducirá el NO a 20. Los PJ's también pueden
usar magia sobre la losa de piedra, como persuadir a los
espíritus de Tierra para que aflojen su agarre sobre la
Honor: 0.8 Estatus: 2.3 Gloria: 3.5
piedra. Recompensa a los PJ's que sean creativos. Sin
Iniciativa: 5g3 Ataque: 5g3 (Wakizashi)
embargo, los campesinos no ayudarán ya que les aterro-
NO Armadura: 20 Sin Armadura Daño: 4g2
riza lo que pueda haber bajo la piedra.
Rango de Mancha: 3.2
Heridas: 20 (+0), 28 (+3), 36 (+5), 44 (+10), 52 (+15),
Bajo la pesada losa de piedra, un olor nauseabundo
60 (+20), 68 (Caído, +40), 76 (Inconsciente)
se eleva desde la profundidad. La luz de la Dama Sol
Escuela/Rango: Shugenja Isawa 2
no puede alcanzar el fondo, aunque creéis oír un cha-
Afinidad/Deficiencia: Aire / Ninguna
poteo en las profundidades. Pero cuando entornáis los
Rango 1: El Regalo de Isawa
ojos para ver mejor en la oscuridad, descubrís una
Obtienes un Aumento Gratuito en todas las tiradas de
apertura en la pared del pozo, diez metros bajo la su-
lanzamiento de conjuros para conjuros del elemento
perficie.
que escogiste como Afinidad.
Para descender hasta la apertura, los PJ's necesitarán
Habilidades: Caligrafía (Códigos) 2, Conocimiento:
una cuerda, si no tienen ninguna, los campesinos les
Teología 2, Hechicería 3, Medicina 1, Meditación 2,
proporcionarán una pesada cuerda de cáñamo. Los late-
Actuar 3, Defensa 1, Etiqueta 1, Investigación 1, Ken-
rales del pozo son de tierra húmeda. Descolgarse por la
jutsu 2, Conocimiento: Portavoces de la Sangre 2, Sin-
cuerda requiere una tirada de Atletismo + Agilidad
ceridad 2, Cuchillos 2.
contra un NO de 10 para evitar resbalar. Fallar supone
una caída hasta el fondo del pozo que provocando 3g3
Hechizos: Sentir, Comunión, Invocar, (Fuego) La Furia
12 de daño (no se repiten los dieces).
de Osano-Wo (Memorizado), Llamas de la Envidia,
(Tierra) Inmovilidad de la Tierra, (Aire) La Proposición
El pasaje lateral es algo estrecho, tiene poco menos de
del Lobo, Tempestad de Aire, El Legado de Kaze no
dos metros de alto y un metro de ancho. Si más de un
Kami, (Agua) Energías Solidarias, Inversión de Suerte
PJ ha conseguido llegar hasta aquí, tendrán que avanzar
(Maho)* Invocar Campeón No-Muerto, Desequilibrar
en fila de a uno. Además, los PJ's también necesitarán
La Extremidad, Rito de Sangre.
una fuente de luz para poder ver algo dentro del túnel,
una vez más los campesinos pueden proporcionar antor-
*N. del T. Originalmente, Isawa Gonto, conocía los he-
chas. El pasillo se prolonga unos seis metros en línea
chizos Maho: Invocar Campeón No-Muerto y Adivina-
recta, luego comienza a descender durante otros nueve
ción Oscura. Como este último no tiene un equivalente
metros. El suelo, en este punto, es principalmente barro.
en la 4ª Edición, decidí equipar a Gonto con Desequili-
Aquí los PJ's deben hacer una tirada de Investigación
brar La Extremidad y Rito de Sangre en su lugar.
(Observar) + Percepción contra un NO de 20 para evi-
tar la desagradable trampa que los anteriores inquilinos
Ventajas y Desventajas: Fuerza de la Tierra, Secreto
colocaron hace cien años. Si los PJ's han anunciado que
Oscuro (Portavoz de la Sangre)
caminan con cuidado el NO se reduce en 5. La trampa
en cuestión consiste en un pequeño agujero oculto en el
Equipo: Kimono, estuche para pergaminos, Wakizashi,
barro, lo suficientemente grande como para el pie de
tanto.
una persona y estacas afiladas en el fondo. El PJ cuyo
pie sea herido por las estacas sufrirá 2g1 heridas (los
dieces no se repiten) y tendrá un penalizador de -2g0 a
todas las tiradas de Agilidad durante el resto del escena-
rio.
Seis metros más allá de la trampa, el pasillo comienza a - Toque Corruptor: Cada vez que Oni no Yotogi gol-
subir y los PJ notarán que el olor se vuelva cada vez pee con éxito, el PJ debe hacer una tirada de Anillo de
más insoportable. Cualquier PJ con la habilidad para Tierra contra un NO de 10, si falla gana un punto de
detectar la Mancha de las Tierras Sombrías sabrá que Mancha de las Tierras Sombrías. Además, cualquier
algo impuro les aguarda más adelante. arma que golpee con éxito al Oni empieza a deteriorar-
se inmediatamente, esto se traduce en que el arma pier-
El estrecho pasadizo se abre en una pequeña cueva de un dado de daño con cada golpe. Si los dados de
circular, de unos nueve metros de diámetro y poco daño del arma son reducidos a cero, el arma es destrui-
más de dos metros de alto, varias vigas de roble medio da.
podridas, sostiene el techo. Hay un pequeño cofre de
madera en el otro extremo de la cueva, pero vuestra El Cofre: Un Legado Oscuro
atención es inmediatamente redirigida hacia una hue-
suda figura humanoide que está sentada con las pier- Si los PJ's abren el cofre, encontrarán su contenido casi
nas cruzadas en el centro de la estancia. Su piel es de completamente destruido por un siglo de humedad y
un color grisáceo y se estira sobre unos deformados moho. Hay muchas dagas oxidadas y casi inservible
huesos, sucias y largas garras adornan sus manos que (0g1), alguna pieza de tela mohosa y una pila de perga-
están posadas sobre sus rodillas. Su cara está hundida minos que se han podrido y fusionado en una masa in-
y marchita, su mandíbula, llena de dientes torcidos y forme. Teniendo mucho cuidado al apartar el contenido
amarillentos, sobresale grotescamente. La figura no del cofre, se pueden descubrir dos pergaminos que to-
se mueve y casi podríais creer que se trata de una es- davía están razonablemente intactos. Y en el fondo del
tatua, si no fueran por el ligero brillo azulado que titi- cofre, una máscara de porcelana que parece haber so-
la en lo profundo de sus cuencas oculares vacías. portado extraordinariamente bien el paso del tiempo.

Los PJ's deben resistir un efecto de Miedo 2. Esta cosa Cualquier PJ puede hacer una tirada de Conocimiento:
es un Oni no Yotogi, un Oni guardián, que ha sido Maho o Conocimiento: Tierras Sombrías + Inteli-
apostado en este lugar por los Portavoces de la Sangre gencia contra un NO de 10 para reconocer la máscara
para proteger su tesoro. El Oni no se moverá hasta que como un artefacto de Maho para crear zombis. Es un
los PJ's entren en la cueva. Si uno de los PJ's entra, el objeto maldito y manchado que debería ser destruido, o
Oni se pondrá de pie de un salto, sacudiendo la capa de al menos entregado a las autoridades.
polvo y suciedad acumulada de los últimos cien años, y
atacará. El Oni no puede abandonar la cueva, pero pue- Los dos pergaminos apenas son legibles. Uno de ellos
de moverse dentro de ella con libertad. Las reducidas es un juramento de lealtad al culto de los Portavoces de
dimensiones de la cueva hacen que los ataques con arco la Sangre y su líder, Iuchiban, “quien algún día será li- 13
sean difíciles de llevar a cabo, aplicando un -10 al re- berado de su injusto encarcelamiento impuesto por la
sultado de las tiradas para atacar con arco. El Oni no dinastía Hantei.” El otro pergamino contiene el Conjuro
Yotogi no es Invulnerable y su única capacidad real- de Maho Toque de la Muerte (Manual Básico L5A 4ª
mente mágica es el poder corruptor de su toque. Con Edición página 274). Al igual que la máscara, estos ob-
coraje y un poco de suerte, los PJ's deberían poder de- jetos deberían ser destruidos inmediatamente, o al me-
rrotarlo. nos entregados a la autoridades.

Cualquier PJ que tome para sí mismo la máscara o el


Oni no Yotogi (Oni Guardián) pergamino de Maho, estará cometiendo un acto vil y
deshonroso, que le hará perder Honor inmediatamente.
Aire 3 Tierra 4 Fuego 3 Agua 4
Además, cualquier PJ que le vea quedándose con estos
Iniciativa: 4g3 Ataque: 5g3 (Garras) objetos y fracase en un intento por prevenirlo, también
NO Armadura: 20 Daño: 6g2 perderá Honor (Ver apartado de Recompensas más aba-
Reducción: 7 jo para conocer las pérdidas exactas). Sin embargo, si
Rango de Mancha: 6 los PJ's están dispuestos a pagar tal precio, podrán ad-
Heridas: 16 (+5), 32 (+10), 48 (+15), 72 (Muerto) quirir habilidades Maho muy poderosas.

Capacidades Especiales:

- Miedo 2
Honor
Secuelas y
Si los PJ's descubren y destruyen o entregan el alijo de
Consecuencias Maho ganan 2 puntos de Honor.
Si un PJ toma para sí mismo un objeto Maho (conjuro o
máscara) pierde 5 puntos de Honor por cada objeto.
Los PJ's decidirán que hacer con los secretos que aca- Los PJ's que no intenten detener a otro que esté quedán-
ban de descubrir. Evidentemente, cualquier incidencia dose con algún objeto pierde 2 puntos de Honor.
de Maho debe ser informada a las autoridades locales
(tal es la ley, como cualquier PJ Magistrado Esmeralda Gloria
sabrá), pero como hacerlo exactamente depende de los
PJ's. Si los PJ's informan de las actividades de Isawa Gonto
al Clan del Fénix ganarán un punto de Gloria por sus
Si acuden a Kitsune Iuki y le exponen lo que han descu- hazañas.
bierto, Iuki se hundirá y con tristeza confesará el secre-
to de su familia. Se mostrará verdaderamente horroriza- Aliados y Enemigos
do al saber que todavía hay Portavoces de la Sangre ac-
tivos entre sus campesinos y prometerá llevar a cabo Si los PJ's devuelven la caja rompecabezas al Clan del
una exhaustiva investigación. Si los PJ's capturan a al- Zorro, o si descubren el secreto de la revuelta de los
gún cultista, Iuki ordenará a su torturador eta que lo in- Portavoces de la Sangre y prometen mantener el secre-
terrogue. También pedirá a los PJ's que guarden el se- to, ganan a Kitsune Iuki como Aliado. Su Influencia es
creto para que el deshonor no avergüence a su familia 2 y su Devoción es 1. Si por el contrario, los PJ's admi-
para siempre. Si los PJ's acceden a guardar el secreto, tieron tener la caja rompecabezas pero se negaron a de-
ganan un Favor del Clan del Zorro. volverla, ganan a Kitsune Iuki como Enemigo Mortal.

Si los PJ's informan de sus descubrimientos a otras au-


toridades como el Campeón del Clan del Zorro, a un
Magistrado Esmeralda, etc. Desencadenarán una inves-
tigación a gran escala. Y unas semanas más tarde, los
PJ's escucharán que Kitsune Iuki ha cometido seppuku
para limpiar la vergüenza del uso de Maho en el seno
de su familia. Contacto: kalagarblackthrone@gmail.com
14
Si los PJ's informan de las actividades de Isawa Gonto
al Clan del Fénix (cuando devuelvan sus pertenencias,
por ejemplo) ganarán un punto de Gloria por sus haza-
ñas.

Recompensas

Puntos de Experiencia
Jugar la aventura: 2 PX
Interpretar bien al personaje: 1 PX
Derrotar a los Portavoces de la
Sangre sin ayuda de Tajiki: 1 PX
Destruir al Oni: 1 PX

Favores
Si los PJ's acceden a guardar el secreto, ganan un Favor
del Clan del Zorro.
Ayuda para Jugadores #1

Carta de Isawa Gonto

Gonto,
Te escribo para contarte buenas noticias. Nuestro señor Yajinden cree haber encontrado una manera para li-
berar, al fin, a nuestro Gran Maestro del encarcelamiento que los Hantei le han impuesto. Debemos reunir
todos nuestros recursos para llevarlo a cabo. Haz correr la voz entre nuestra gente mientras viajas a lo largo
del imperio.
Además, ha llegado a nuestro conocimiento que hay un alijo de nuestros artefactos escondido en algún lugar
de las tierras del Clan del Zorro. Si pudieras recuperarlos, sería de gran ayuda para nuestra causa.
¡El futuro será nuestro!

S.
15

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