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Las reglas descritas en este manual van dirigidas a los jugadores que hayan completado la aventura del Libro

de Aventura. El con-
tenido de esa aventura introductoria se ha diseñado a modo de guía para presentar las reglas básicas de la Caja de Inicio de La
Leyenda de /os Cinco Anillos en un formato sencillo de aprendizaje progresivo. Llama a tus amigos, abre el Libro de Aventura y
¡preparaos para empezar!

PREFACIO LAS REGLAS NOTAS CULTURALES

Ya habéis terminado la aventura introductoria del Libro de La mayor parte de las reglas que se explican en este libro os
La Caj a de Inicio de La
Aventura, pero el juego no acaba ahí. Tenéis todo el Imperio resultarán familiares tras haber jugado a la aventura introduc-
Leyenda ele los Cinco
Esmera lda para explorar y este libro contiene toda s las reglas toria, aunque esta sección profundiza un poco más en ellas.
Anillos está escrita
que necesitaréis para emprender nuevas aventuras. Todas las
básicamente para un
mecánicas presentadas y descritas en el Libro de Aventura se
incluyen también en este reglamento para faci litar su referen- Lo QUE SE NECESITA PARA JUGAR público occidental por
autores y dise,iadores de
cia y se ofrecen explicaciones más detalladas de varios con-
Para aprovechar la Caja de Inicio de La Leyenda de los Cinco juegos occidentales. Sin
ceptos de juego.
Anillos en futuras partidas se precisa poco material adicional. embargo, se inspira en la
. , Aparte de este reglamento, los jugadores necesitarán lápices,
los libretos de person aje y los dados especiales que ya usaron
cultura, relig ión, historia
y tradición narrativa de
lQUE CONTIENE en la aventura introductoria. Japón y otras culturas
ESTE LIBRO? También puede resultar útil disponer de la aplicación de re- orientales. Si bien
solución de tiradas de dados de La Leyenda de /os Cinco Anillos. Rokugán es evidentemente
6 El capítulo 1: Sistema de juego (página 2) explica có- Para saber más sobre esta práctica aplicación, visita la página de muy distinto del Japón
mo formar e interpretar reservas de dados e invertir Fantasy Flight Games en FantasyFlightGames.es. histórico o incluso del
Experien cia para mejorar los personajes de la Caja de mitológico, debe su
Inicio de La Leyenda de /os Cinco Anillos. existencia al género de
JUEGO NARRATIVO samuráis. Estas notas te
@ El capítulo 2: Habilidades (página 14) recoge las des- ayudarán a comprender
La Caja de Inicio de La Leyenda de los Cinco Anillos requiere
cripciones y usos más habitua les de las diversas habi- mejor la ambientación.
que los jugadores se metan en el papel de sus respectivos per-
lidades que puede aprender un personaje durante el
sonajes y empleen un estilo dramático para narrar lo que su-
transcurso de sus aventuras.
cede y cómo tratan de superar los obstáculos presentados por
6 El capítulo 3: Equipo (página 22) enumera las armas, el Director de Juego (DJ), ayudando a crear en el proceso una
armaduras y elementos de equipo más habitua les. historia entre todos. Aunque este manual proporciona reglas NOTAS SOBRE REGLAS
específicas para resolver acciones, el juego depende en gran
6 El capítulo 4: Escenas y enfrentamientos (pági- medida de la imaginación del Director de Juego y de los juga- Utili za remos estos
na 27) contiene reglas para resolver situaciones de dores (moderada con una dosis de sentido común) para des- cuadro s de tex to
combate, realizar movimientos y gestionar la salud de cribir lo que ocurre en todo momento. para explicar algunos
un personaje. Una partida se desarrolla de forma más fluida si el DJ y los aspectos culturales que
héroes se concentran en el desarrollo de la historia y en pa- pueden influir en las
@ El capítulo 5: Personajes no jugadores (página 40) sar un buen rato juntos en vez de en cuestiones secundarias reglas. También verás
ofrece un listado de varios enem igos adiciona les que de exactitud o interacción de reglas. Las reglas son un conjun- que se util izan para
puedes emplear para retar a tus héroes. to de pautas para ayudar al grupo a contar juntos una historia expli car algunas reglas
divertida desamuráis, no restricciones absolutas sobre lo que que no se aplican en
puede o no suceder. todo mo mento pero
que resultan de ut ilidad
para jugar.

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pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado
para personas menores de 14 años.

ISBN: 8435407624511 SKU : L5R0 1 ES Impreso en China

Si quieres saber más sobre el juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, descargarte material gratuito,
resolver tus dudas sobre las reg las o simplemente pasarte a saludar, vis ita nuestra página:

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1
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

,
O
CAPITULO 1: Éxito
El SÍMBOLO DE ÉXITO (0) representa el esfu e rzo de un per-

Sistema de juego sonaje al hacer una tarea. Cuanto mayor sea el número de
símbolos de O que se saquen, más probable será que el per-
sonaje tenga éxito en la tarea.
Este capítulo explica las reglas básicas que rigen el juego, co-
mo hacer tiradas, interpretar y resolver los resultados y los dis-
tintos atributos que conforman un personaje. Éxito relanzable ~
El SÍMBOLO DE ÉXITO RELANZABLE (\)) representa cómo el
DADOS ESPECIALES personaje saca lo mejor de sí para tener éxito contra todo pro-
nóstico. Además de contar como un símbolo de O, ofrece al
El juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos utiliza dos ti- personaje la oportunidad de tira r aún más dados y de aumen-
pos de dados especiales: dados de seis caras y dados de doce tar sus posibilidades de éxito. Consu lta \) en el Paso 6 : Re-
caras, con los símbolos que se utilizan en el juego. Cuando un solver los símbolos de los dados guardados en la página 5.
jugador saca estos resultados en una tirada, los dados influyen Cabe destacar que este símbolo hace que un personaje pue-
en los resultados narrativos y proporcionan pistas que pueden da llegar a superar tareas que le resultarían imposibles de otra
inspirar a los jugadores al desarrollar la historia. forma, lo que le permite sobreponerse a la adversidad con va-
lentía y un poco de suerte, tal y como suele suceder en las his-
torias de samuráis.
TIRAR Y GUARDAR
El sistema de tiradas de La Leyenda de los Cinco Anillos es-
tá definido por un concepto denominado TIRAR Y GUAR-
Oportunidad~~
DAR. Cuando un personaje trata de llevar a cabo una acción El SÍMBOLO DE OPORTUNIDAD (,C,) representa las posibi-
en partida, el jugador que lo controle tirará varios dados y se lidades de obtener un beneficio o efecto secundario positi-
quedará con e l resultado de algunos de ellos. A esto se le lla- vo cuando un personaje hace una tirada . Por ejemplo, podría
ma una TIRADA. percatarse de un detalle importante sobre los acontecimientos
Los únicos efectos que se resuelven son los de los dados que se están desarrollando, tener la oportunidad de recobrar
guardados, lo que brinda al jugador la oportunidad estratégi- el aliento y tranquilizarse o incluso de hacer algo que podría
ca de decidir qué símbolos resultarán mejores para la histo- resultar de uti lidad más adelante. Es importante destacar que
ria en cada situación. Muchos de los posibles resultados que se pueden util izar estos resultados tanto si el personaje tiene
muestran las caras de los dados son al mismo tiempo positivos éxito en la tirada como si fa ll a, lo que puede crear situaciones
y negativos, y el jugador deberá sopesar los beneficios y los en las que los personajes fracasen en una tarea, pero logren a l-
riesgos de guardar estos dados . go útil de todos modos.
A menudo los personajes cuentan con capacidades espe-
ciales que sólo pueden utilizarse gastando resultados de ~"
DADOS DE ANILLO (consulta la página 6).
Los dados negros de seis caras son DADOS DE ANILLO y re-
flejan la personalidad y las aptitudes básicas de un personaje.
En el reglamento se rep resentan con el símbolo ■ .
Conflicto w
El SÍMBOLO DE CONFLICTO (Gil) representa un brote de
emociones en e l interior del personaje. Estas emociones pue-
DADOS DE HABILIDAD den ser positivas o negativas, pero cuanto más se acumulen,
Los dados blancos de doce ca ras son DADOS DE HABILI- más difíci l resultará para el personaje guardar el deco ro apro-
DAD y reflejan el entrenamiento de un personaje en un campo piado y estoico que se espera de un samurá i. Como literatu-
específico. Los dados de Habilidad proporcionan resultados ra de género, las historias de samuráis se definen a menudo
ligeramente más eficaces que los dados de Anillo, y en el re- no por las luchas externas, sino por los conflictos internos
glamento se representan con el símbolo O. a los que los personajes deben enfrentarse. Estos símbolos
no afectan al éxito o al fracaso de la tirada, sino que se acu-
mulan hasta que el personaje se calma o llega a un punto
SÍMBOLOS DE LOS DADOS de inflexión.

Los dados especia les de La Leyenda de los Cinco Anillos inclu-


yen cuatro símbolos ún icos. Estos símbolos aparecen en los da- TIRADAS
dos en diferentes combinaciones y se resumen a continuación:
Para hacer una tirada, el jugador coge varios dados de Ani-
llo y de Habi lidad. A este conjunto de dados se le denomi-
na una RESERVA DE DADOS . Luego, el jugador tira esos
VALORES MÍNIMOS dados, escoge una cantidad igual o inferior al valor del an i-
llo del personaje para guardarlos y resuelve los efectos po-
Cuando un efecto red uzca un valor, se da po r supuesto que sólo puede redu- sitivos y negativos de los símbolos que hayan salido en los
cirlo hasta un mínimo de O, a menos q ue se indique lo contrario. Una importan- dados guardados.
te excepción a esta reg la es el Número Objetivo (NO) de una tirada, que sólo Básicamente, una tirada siempre tendrá dos posibles resul-
puede reducirse hasta 1. tados: éxito o fracaso. También puede incluir otros resultados
secundarios de Conflicto y Oportunidad.
REDONDEO
Siempre que el resultado de una fórmu la sea una fracción, se deberá redo ndear CUÁNDO DEBE HACERSE UNA TIRADA
hacia arriba hasta el número e ntero más cercano. El DJ decidirá cuándo es necesario que un personaje haga una
tirada. Por regla general, hazte las siguientes preguntas:

2-
CAJ A DE INICIO - LI BRO DE REGLAS

lQUIÉN MANDA AQUÍ?


Un jueg o de rol se ba sa e n la idea de que los jugadores otorgan ideas divertidas, emocionantes o dramática s, siem p re y cuando todo
al Director de Juego el beneficio de la duda en la mayo ría de los el mund o esté de acuerdo . Recuerda, habéi s ven ido a d ivertiros (in-
asuntos relacionados con la escena y la hist oria . Esto no quiere de- cluido el DJ) .
cir que no pueda haber ninguna discusión, pe ro si el DJ ignora una Pero si alguien no se siente cómodo con algo que está pasand o en
idea o está empeñado en algo, los jugadores deben aceptarlo y se- la historia, eso es totalmente distinto. Los jugadores deben poder con-
guir ad elante. A su vez, el DJ debería estudiar seriamente las ideas tarle al DJ si algún elemento de la historia les hace sentir incómodos,
de los j ugadores. El DJ debe aproba r las ideas de los jugadores y de- y viceversa , y puede ser una buena idea establecer de antemano una
terminar lo que sucede . Dicho esto, es importante recompensar las forma de indicar claramente cuándo se presentan estas situaciones.

@ ¿El personaje podría fallar? ¿Es posible que tenga éxito? proponer una habilidad, o el DJ puede solicita r que
se utilice una habilidad concreta en función de las cir-
@ ¿Las consecuencias del éxito y del fracaso son diferentes? cunstancias. Como en cualquier otro caso, el DJ tiene
la última palabra sobre el uso de las habilidades. Para
@ ¿Son interesantes tanto las consecuencias del éxito co- ver un listado de las distintas habilidades, consulta el
mo del fracaso? Capítulo 2: Habilidades en la página 14.

Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es "no", no 3. Determina el planteamiento: A continuación, el juga-


pidas al jugador que haga una tirada. El jugador puede sim- dor describe brevemente la forma en que su personaje
plemente decidir que su personaje t iene éxito (o que fracasa, desea afrontar el desafío utilizando la habilidad elegi-
si lo prefiere), y luego puedes determinar junto con el jugador da, así como el resultado que desea conseguir con su
los resultados. tirada. Luego, el DJ determ ina cuá l de los cinco PLAN-
Una tirada se resuelve siguiendo estos seis pasos: TEAMIENTOS elementales se corresponde con la des-
cripción del jugador. Esto determina cuál de los cinco
anillos utilizará el personaje para la tirada. Consu lta la
PASO 1: DECLARAR INTENCIONES página 1O para más información acerca de los Anillos,
y el Capítulo 2: Habilidades para una lista detallada
Cuando un jugador declara que su personaje está inten- de los planteamientos, que se co rresponden con los
tando realizar una tarea cuyo fracaso podría tener conse- conceptos generales para cada anil lo que se describen
cuencias significativas, el DJ puede pedirle que haga una a continuación:
tirada. Cuando esto ocurra, en primer lugar, deberás de-
terminar con el jugador cuál es la " INTENCIÓN " de la ti- - Agua: El anillo de Agua representa la adaptabili -
rada: lo que debería suceder si tiene éxito. Puede ser tan dad, la atención, la sociabilidad y la potencia.
sencillo como "mi personaje va a golpear al ronin con su
espada" o algo más complicado como "mi personaje va a - Aire: El anillo de Aire represe nta la elegancia, la
convencer a aquella noble de que los rumores sobre la infi- perspicacia, la astucia y la precisión.
delidad de su esposo son fundados". El RESULTADO de la
tirada determina si el personaje consigue o no el objetivo - Fuego: El anillo de Fuego representa la pasión, la
deseado y si en e l proceso surgen complicaciones u otros inventiva, la sinceridad y la ferocidad.
resultados narrativos.
En el caso de los personajes no jugadores (PNJ), el DJ se- - Tierra: El anillo de Tierra representa la resistencia,
guirá este y los siguientes pasos. la memoria, la paciencia y la disciplina.

- Vacío: El anillo de Vacío representa el misticismo,


PASO 2: DETERMINAR la sabiduría, la intuición y el instinto.

HABILIDAD, ANILLO y NÚMERO


En ocasiones varios planteamientos serán válidos para la
ÜBJETIVO DE ÉXITOS misma tarea; en estos casos el DJ podrá dar al jugador la po-
Una tirada se resuelve tirando los dados y seleccionando los sibilidad de elegir el planteamiento que d esea utilizar. Ten en
resultados de una reserva de dados compuesta por varios da- cuenta que en otras ocasiones el anillo que use el personaje
dos de Anillo( ■) y dados de Habilidad (Ó l- Para determinar vendrá determinado por una capacidad, efecto o actitud. En
qué habilidad y qué anillo usará el personaje, sigue el proceso estos casos, el personaje utiliza el anillo indicado en lugar de
que se describe a continuación : ser especificado por el DJ.

1. Determina el grupo de habil idades: Primero, el DJ y


el jugador determinarán la actividad que el personaje
está tratando de llevar a cabo, lo que a su vez determi-
nará el GRUPO DE HABILIDADES utilizado. Para más TIRADAS Y OBJETIVOS
información sobre las actividades relacionadas con ca-
da grupo de habilidades, consulta Grupos de habili- A veces, una tirada afecta a uno o más personajes además del personaje que
dades, en el Capítulo 2: Habilidades, página 14.
realiza la tirada . Estos personajes se consideran OBJETIVOS de la tirada .

2. Determina la habilidad : A continuación, el DJ y el


jugador determinan los conocimientos que mejor se
aplican a la actividad específica: esto nos dará la HABI-
LIDAD específica que debemos usar. El jugador puede
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

ELEGIR UNA
HABILIDAD DE UN
GRUPO DISTINTO
Después de elegir el grupo de habilidades relacio-
nado con una tarea específica, el DJ y el jugador
deberán decidir qué habilidad utilizará el persona-
je. Sin embargo, a veces el área de conocimiento
más apropiada pertenecerá realmente a un grupo
de habilidades diferente .
Cuando esto suceda, utiliza la habilidad más
apropiada; para resolver la tirada se comportará
como si fu era una habilidad del g rupo determina-
do y utilizará los planteamientos de ese grupo de
habilidades en lugar de los habituales. Para más
información sobre este tema, consulta Uso de plan-
teamientos de otros grupos de habilidades en la
página 14.

4. Det e rmina el Núme ro Objet ivo de Éxitos: Por último,


el DJ determinará un NÚMERO OBJETIVO DE ÉXI-
TOS ("NO"). Este va lor debe basarse en la dificultad PASO 3: PR E PARAR LA
innata de la ta rea, la complejidad del resultado descri- RESERVA DE DADOS
to por el jugador y la idoneidad de los planteamientos
utilizados por el personaje. Este valor indica e l número El jugador prepara la reserva de dados. Esto se hace cogiendo
de éxitos que e l personaje debe lograr para tener éxi- una cantidad de dados de Habilidad igual al nivel que tenga el
to en la tirada. En el caso de ciertas tiradas frecuentes, personaje en la habilida d elegida y una cantidad de dados de
como las tiradas de combate, habrá NO bás icos pre- Anillo igual al valor del anillo asociado con el planteamiento
establecidos y modificadores recomendados que se elegido. Una vez hecho esto, el jugador tira los dados. A estos
aplican a muchas situaciones. En este momento, el DJ dados se los conoce como DADOS TIRADOS .
debe rá comunicar el NO de la tirada al jugador. Luego se aplica cualquier efecto que ~odifique los dados
tirados (como por ejemplo las ventajas).
A continuación se presentan ejemplos de las dificultades
habituales para una tarea:
PASO 4: APLICAR VENTAJAS
- NO 1: Una tarea fácil, como transportar una carga (SI CORRESPOND E)
de la mitad de l peso de una persona o encontrar
un objeto extraviado. Después de que el jugador ti re los dados, este y el DJ ten-
drán la oportunidad de decidir cuáles de las VENTAJAS del
- NO 2: Una tarea normal, como saltar una zanja de personaje se aplican a esta t irada (con sulta Ve ntajas, en la pá-
tres metros, golpear a algu ien con una espada o re- gina 13). Una misma ve ntaja sólo puede aplicarse una vez por
conocer a una persona disfrazada. tirada . A menudo, no se aplicarán ventajas en una tirada, por
lo que nos saltaremos este paso.
- NO 3 : Una tarea difícil, como esca lar un acantilado Para que una ventaja se aplique a una tirada, el DJ debe
sin cuerdas o encontrar un objeto bien escondido. aceptar la decisión.

- NO 4 : Una tarea muy difícil, como zambullirse sin


sufrir daño desde una cata rata o recordar las pala- Resolución de ventajas
bras exactas de alguien.
Si se aplicaron una o más ventajas a una tirada, el jugador po-
- NO 5: Una tarea extremadamente difícil, como drá lanzar de nuevo hasta dos dados a su elección.
motivar a un ejército desmoralizado utilizando úni-
camente palabras o lanzar a una persona al lado
opuesto de una habitación con una sola mano. PASO 5: ELEGIR LOS
DADOS GUARDADOS
- NO 6: Una tarea extraordina ria mente difícil, co-
mo determinar dónde ha estado una persona por Después de aplicar las ventajas, el jugador mira los resultados
el barro de sus sandalias o talar un árbol de un y decide cuáles de los dados tirados se queda (a los que lla-
solo hachazo. maremos DADOS GUARDADOS) y qué dados descarta (a los
que llamaremos DADOS DESCARTADOS). El jugador elige un
- N O 7 : Una tarea verdaderamente heroica, como número de dados guardados, desde uno hasta el valo r del ani-
luchar a brazo partido con un trol enorme o nom- llo relacionado con el planteamiento utilizado por su personaje
bra r a todos tus ancestros en orden. para la ti rada , y luego descarta todos los dados no guardados.
Una vez hecho esto se resolverán los efectos que modifi-
- NO 8+ : Una tarea legendaria, como partir una piedra quen los dados guarda dos.
con las manos desnudas o engaña r a una Fortuna.
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

PASO 6: RESOLVER LOS SÍMBOLOS CÓMO INTERPRETAR LOS


DELOS DADOS GUARDADOS RESULTADOS DE UNA TIRADA
Una vez que sólo queden los dados guardados, el jugador re- Siempre y cuando el personaje tenga éxito en una tirada, el ju-
solverá los resultados restantes de esos dados. gador que lo controle podrá narrar los efectos del éxito man-
Los resultados de los dados se resuelven en el siguiente teniéndose d entro de las li mitaciones definidas en e l Paso 1:
orden: Declarar intenciones. El jugador también t iene la responsabi-
1. C,: Por cada resultado de C,, el jugador puede tirar un lidad de describir las emociones derivadas de los puntos de w
dado adicional del mismo tipo que el dado que obtuvo este acumulados, como por ejemplo el dolor de haberse visto obli-
resultado. Después de tirar este nuevo dado, el jugador elige gado a mata r a un ser querido por orden de su señor o el júbilo
si se lo queda o lo descarta. Si se queda el dado, el jugador al vengarse personalmente de un odiado enemigo.
resuelve sus resultados además de los del resto de los dados Por último, el jugador tiene también la responsabilidad de
guardados, incluyendo cualquier resultado adicional de C,. interpretar los resultados de ,;, gastados como parte de la tira-
2. w: Por cada resultado de w, el personaje acumula 1 da. A veces, e l DJ deberá aprobar o contribuir a la interpreta-
punto de Conflicto. Esto representa las tensiones emociona- ción de los resu ltados de >;s, como por ejemplo si el personaje
les derivadas de enfrentarse a desafíos: frustración ante una se percata de algún detalle importante o recuerda un hecho
dificultad, rabia ante una humillación, la alegría por una victo- pertinente. En la tabla Ejemplos de gastos de ,;, de la con-
ria o una compleja combinación de sentimientos que amena- traportada de este libro puedes encontrar algunos ejemplos
zan con desmontar la tranquila apa riencia exterior del samurái. sencil los y puramente mecánicos que los jugadores pueden
El Conflicto acumulado por un personaje se compara con su utilizar en casi cualquier circunstancia. Si el jugador no el ige (o
valor de Compostura. Para más información sobre los pun- no desea elegir) una forma de gastar los resultados de ,;, ge-
tos de Conflicto en diversas situaciones, consulta Conflicto y nerados en una tirada, no se utilizan .
Compostura , en la pág ina 7.
3. ,;,: El jugador puede gastar
los resultados de ,;, para resolver
cualquier oportunidad que se pue- DESHACER EMPATES
da aplicar. Las oportunidades re-
presentan detalles narrativos y Muchos efectos estipulan un método para desempatar (como mayor o menor
efectos de juego creados por Honor, más Concentración, etc.), pero otros no especifican la forma de romper
el jugador y el DJ, y se pro- un empate en caso de que estos valores también sean iguales. Aunque en al-
ducen tanto si una tirada gunas situaciones es posible empatar, otras veces los efectos necesitarán un
tiene éxito como si fraca- método adicional para deshacer empates aparte de los proporcionados pa-
sa. En cada anillo se in- ra resolverlos correctamente. En estos casos, el DJ deberá hacer que los PJ se
cluyen varios ejemplos impongan a los PNJ adversarios y que los PNJ adversarios se impongan a los
de efectos e ideas narra- PNJ esbirros. Si sigue habiendo un empate, el DJ deberá determinar una for-
tivas que se pueden uti- ma aleatoria de resolverlo (por ejemplo, tirando una moneda o haciendo que
lizar de.pendiendo del los participantes jueguen a piedra, papel o tijera).
planteamiento elemental
utilizado en la tirada (con-
sulta la contraportada de
este libro) .
4. O: Si la suma total de
los resultados de O y C, es igual
o superior al NO de la tirada, el
personaje culmina con éxito la ac-
ción que pretendía realizar. Si este
total es inferior al NO de la tirada, el
personaje no consigue llevar a cabo la
tarea deseada.
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

OPORTUNIDA D
BUSHIDO: CHÚGI, REGLAS ADICIONALES
DEBER Y LEALTAD El símbolo de Oportunidad(:(:) permite a los jugadores y al DJ
PARA TI RADAS añadir efectos secundarios interesantes a las tareas que tra-
La vida de un samurái no Las reg las adicionales descrita s a continuación detallan formas tan de llevar a cabo los personajes. Se puede gastar para aña-
le pertenece. Pertenece de mod ificar o alterar t iradas en partida. d ir pequeños detalles que no estén directamente re lacionados
a su señor, a su f amilia con e l éxito o el fracaso de la tirada, pero que no obstante ha-
y a su clan. A veces se gan la historia más emocionante o satisfactoria. Normalmen-
verá obligado a sacrificar ASISTENCIA te, cuantos más símbolos de ,ts gaste un personaje en un solo
incluso s11 honradez y su efecto, mayor será su importancia.
honor por lealtad al clan. Aunque un samurá i debe enfrentarse e n solitario a algunas si-
La forma más básica de usar ,ts consiste en añadir un de-
Norm almente mentir 110 tuaciones, a menudo sus aliados pueden ofrecerle una ayuda
talle narrativo que aparezca cuando el personaje emprende la
es honorable, pero puede indispensable durante los retos más importantes. Existen mu-
tarea, como por ejemplo información adicional que no influya
serlo, y mucho, si se hace chas maneras en las que un personaje puede ayudar a otro en
una tirada (como las descritas en Actividades de interludio , directamente en el éxito o fracaso pero que cree posibilidades
para proteger el honor de
en la página 27, y en Escenas dramáticas, en la página 28), pe- narrativas nuevas e interesantes. Cuando un PJ haga una tira-
tu sei10r.
da, su jugador sugerirá este deta ll e y el DJ lo aprobará o pro-
ro el efecto es siempre el mismo. Para cada tirada específica el
pondrá una alternativa.
DJ decide cuántos personajes pueden prestar ayuda de forma
rea lista, basándose en las circunstan cias y en la forma en que
los jugadores definan cómo están prestando ayuda . Oportunidade s para los
Durante e l Paso 3: Preparar la reserva de dados, si el per-
difere ntes an illo s
sonaje que hace la tirada recibe asistencia por parte de uno o
más personajes, e l que hace la tirada tira un dado de Habi lidad El anillo elegido por el personaje puede ayudar a orientar los
adiciona l por cada personaje que le asista que tenga nivel de detalles creados por el jugador. En la Tabla 1-1: Descri ptores
habi lidad 1 o superior en la habilidad que se esté util izando, y de ,t,, se incluyen algunas expresiones clave que los jugado-
un dado de An il lo adicional por cada personaje asistente que res pueden utilizar a la hora de plantearse las oportunidades
no tenga la habilidad. que desean presentar.
A criterio del DJ , durante el Paso 4: Aplicar ventajas, se Como todas las buenas herramientas de improvisación, los
puede aplicar hasta una de las ventajas de cada uno de los resultados de ,ts pueden resu ltar sumamente eficaces cuando
personajes que ayuden en la t irada. se emplean para desarroll ar deta lles que ya existían en la es-
A continuación, durante e l Paso 5: Elegir los dados guar- cena. En la tabla Ejemplos de gastos de :,;, de la contraporta-
dados, el personaje que haga una tirada con asistencia podrá da se incluyen ejemplos específicos que los jugadores pueden
gua rdar hasta un dado ad icional por cada personaje asistente. aplicar o utilizar como inspiración para usos novedosos de los
Fina lmente, d urante el Paso 6: Resolver los símbolos de cinco elementos.
los dados guardados, cada personaje asistente puede elegir
sufrir 1 punto de Conflicto para cancelar un resultado de Q TABLA 1-1: DESCR IPTORES DE*
de la t irada.
ELEMENTO DESCRIPTORES DE OPORTUNIDAD

: .:~ de Agua Afable, flexib le, perceptiva

* d e Aire Suti l, precisa, astuta

!:.;:; de Fuego Llamativa, creativa, inspiradora

~:; de Tierra Defensiva, minuciosa , reconfortante

~:; de Vacío Mística, sensata, instintiva

Incrementar las capaci dades


de las oportunidades
Un personaje sólo puede aplicar una oportun idad determina-
da una vez por tirada, pero muchas pueden incrementarse pa-
ra obtener efectos superiores. Si e l coste de activación de un
efecto aparece como «,ts +», el personaje puede gastar 1 o
más resultados de :,;, al activar esta capacidad. Estas oportu-
nidades proporcionan un único efecto incrementado que de-
pende del número de resultados de ,ts gastados, y que se
definirán en sus reglas.

6
ÉXITOS ADICIONALES Y DÉFICIT
A veces puede ser importante saber el grado de éxito de un
personaje en una tarea (o la magnitud de su fracaso). Los éxitos
que superen el Número Objetivo de éxitos, los éxitos adicio-
nales, pueden ayudar al personaje a tener un éxito más com-
pleto. Por otro lado, si el personaje fracasa, la ca ntidad que le
faltó para llegar al Número Objetivo de éxitos (su déficit) pue-
de determinar la gravedad de su fracaso.

Determinar los éxitos adicionales


Si un personaje tiene éxito en una tirada, su valor de ÉXITOS
ADICIONALES será el número de resu ltados de O y G> que se
hayan obtenido por encima de l Número Objetivo de la tirada.

Determinar el déficit
Si un personaje no tiene éxito en una tirada, su va lor de DÉFI-
CIT será igual a la cantidad de resultados d e O y G> que se ha-
yan obtenido por debajo del Número Objetivo.

TIRADAS PARA RESISTIR EFECTOS


Aunque la mayoría de las tiradas que tengan como objetivo
otros personajes se hacen contra valores estáticos (como el va-
lor de A lerta del objetivo), otras se enfrentarán a los esfuerzos
más activos del adversario. Cuando un personaje tenga éxito
en una tirada para RESISTIR un efecto (ya provenga de una ti-
rada o de cualquier otra fuente), evitará los efectos negativos
que habría sufrido de otro modo.
Cuando se dete rmina el NO de una tirada para resistir los
efectos de otra, el DJ deberá determin ar un NO específico pa-
ra la tirada si el efecto no tiene uno listado . Si se desea tener
en cuenta los esfuerzos del otro personaje, se pueden utilizar
los éxitos obtenidos por el personaje activo para modificar el
NO de l personaje que se resiste.
ACUMULAR CONFLICTO
TIRADAS COMPETITIVAS El conflicto es algo intrínseco en todas las cosas, y por este
motivo los dados de Habilidad y los dados de Anillo tienen ca-
Cuando el DJ necesita comparar el rendimiento de dos o más
personajes en tiradas similares en las que una de ellas no esté
ras con resultados de O Ci). Cuando se sacan resultados de w
en dados guardados, el personaje acumulará Conflicto como
ejerciendo resistencia de forma clara contra la otra, se podrá
consecuencia de sus esfuerzos. Esta agitación mental, emocio-
comparar estas tiradas con los éxitos adicionales de cada per-
nal y espiritual puede ser un reflejo de la frustración ordinaria,
sonaje (o su déficit). El personaje con el mayor número de éxi -
del júbilo al enfrentarse a un desafío, de antiguas penas recor-
tos adicionales o el déficit menor será el que haya cump li do la
dadas por la situación actual, del miedo, de la vergüenza, de la
tarea de forma más satisfactoria, rápida o eficiente (o menos
rabia, de la pasión, de la esperanza, de la emoción por la vic-
mal, en caso de que haya fracasado).
toria, de una profunda ambivalencia o de cualquier otro senti-
miento. Si la tirada es de gran importancia para el personaje,
el DJ deberá pedir al jugador que explique las emociones que
CONFLICTO Y COMPOSTURA se agitan en el corazón del personaje.
Los ideales rokuganeses indican que los samuráis deben man- Los personajes también pueden acumular Confl icto por
tener en todo momento el decoro adecuado y mantener sus otros motivos, como por ejemplo cuando entre en juego su Di-
emociones a raya en prácticamente todas las circunstancias. lema durante una partida (consulta la página 12). Los jugado-
Sin embargo, esto difícilmente sería un logro meritorio si es- res pueden proponer al DJ ocasiones en las que sus personajes
te mundo no lanzara retos, alegrías, frustraciones y tristezas deberían acumular Conflicto y el DJ puede asignar puntos de
a todas las almas. Incluso aquellos educados conforme a los Conflicto a los personajes según lo dicten las circunstancias.
criterios más estrictos de control emocional, o aquellos com- Los jugadores son responsables de llevar el cómputo de
prometidos a alcanzar la paz espiritual, se arriesgan de vez en los puntos de Conflicto acumu lados por sus personajes. El DJ
cuando a sucumbir a las presiones del poder, la vida cortesa - deberá hacer lo mismo para los PNJ, aunque algunos utilizan
na, el amor o la guerra. reglas simplificadas.
Compostura QUEDAR COMPROMETIDO Y
Todos los personajes jugadores tienen un valor de COMPOS- QUITARSE LA MÁS CARA
TURA que representa la capacidad de l personaje para soportar
Aunque las particularidades varían dependiendo de la región y
Confl icto. A medida que los puntos de Conflicto acumulados
las tradiciones, en general la cu ltura rokuganesa idealiza a los
por un personaje se vayan aproximando a su valor de Com-
postura se irá acercando cada vez más a un punto de inflexión samuráis que mantienen una conducta estoica. Tanto las ale-
emocional, en el cual el personaje se verá forzado a expresar grías como las penas deben ser aceptadas con la misma se-
sus sentim ientos de una forma u otra . Esto se puede reflejar en renidad. Sin embargo, la realidad es que ningún ser humano
un pequeño desliz o en un escándalo público importante, de- puede mantener todo el tiempo este ideal perfecto: sin una
pendiendo de lo que el jugador considere más apropiado pa- forma de desahogar sus emociones, un personaje acabará por
ra su personaje en el momento. perder la concentración, distraerse y agotarse.

Eliminar Conflicto QUEDAR COMPROMETIDO

Ta l y como se describe a continuación , existen varias for- Cuando el Conflicto acumulado por un personaje rebase su
mas mediante las que un personaje puede descartar puntos valor de Compostura, el tumulto de emociones acumuladas
de Conflicto: hará que el personaje quede Comprometido. Mientras que
un personaje se encuentre Comprometido estará al límite
0 Al fina l de cada escena un personaje descarta cua l-
de su capacidad emocional, por lo que su jugador debe-
quier cantidad de Conflicto acumulado por encima de
ría interpretar a su personaje haciendo referencias sutiles a
la mitad de su Compostura.
que está esforzándose mucho para reprimir sus emociones.
Además, al hacer cualquier ti rada, un personaje Comprome-
@ Tal y como se describe en la siguiente sección, Qui-
tido no puede guardar ningún dado cuyo resultado conten-
tarse la máscara descarta todo el Confl icto acumu lado
ga símbolos de (.) (hasta un mínimo potencial de O dados
por un personaje.
guardados) .
@ Resolver con éxito una complicación (consu lta Presen- Un personaje dejará de estar Comprometido cuando
tar Complicaciones en la página 12) permite descartar el Conflicto acumulado se reduzca por debajo de su valor
todo el Conflicto acumu lado por un personaje. de Compostura.
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EJEMPLOS DE FORMAS DE OCULTAR


QUITARSE LA QUITARSE LA MÁSCARA EXPRESIONES

MÁSCARA EN ESCENAS Independientemente del método que el jugador decida utilizar,


La cultura rokuganesa
Quitarse la máscara debe tener consecuencias narrativas, gene-
DRAMÁTICAS ra lmente tanto positivas como negativas. A veces, el DJ y el ju-
prefiere que se mantenga
m10 expresión neutra que
gador tendrán que ponerse de acuerdo para determinar cuál es
Un personaje puede Quitarse la máscara durante su no revele nada al mundo
la mejor manera de encajar el desliz momentáneo en la escena.
turno en una escena dramática. Si lo hace, resuel- exterio,: Por este motivo
A continuación, se presentan algunos ejemplos de cómo es frernente el uso de
ve los efectos (como p or ejemplo los que ap arecen
un personaje puede manifestar sus emociones internas, pero máscaras (especialmente
en el epígrafe Ejemplos de formas de Quitarse la
se anima a los jugadores a inventar las suyas, dependiendo de por parte del Clan del
máscara o que se inve nten con el pe rmiso d el DJ) y
su personalidad y de las circunstancias. Como siempre, el DJ Escorpión) para disimular
luego reduce en 1 el NO d e la sig ui ente tirada que
deberá ind icar al jugador las pérdidas de Honor, Gloria o Es- las expresiones faciales.
haga de la forma habitual.
tatus que su personaje puede sufrir antes de comprometerse Perder el control de tu
con un curso de acción. estado emocional (o
@ D esafio de honor: El personaje no puede aguanta r más
incluso mostrar emociones
abiertamente) es un
EL ACTO DE QUITARSE LA MÁSCARA las humil laciones y desafía a duelo a un antagonista de
la escena (a unque no tiene necesariamente que ser a
desliz social importante
Quedar emocionalmente Comprometido es algo perjudicial muerte). El duelo puede ser inmediato o los pa rtici pan-
que hace perder Honor
para cualquier ser humano de Rokugán, y hace que el per- tes pueden solicitar que se les dé la oportunidad de pre-
al individuo.
sonaje sea más propenso a tener problemas al ejecutar ta- pararse para la batalla. Consu lta Duelos en la página 33.
reas, pero un personaje solo se mantend rá Comprometido
mientras su jugador haga referencias sutiles a que está es- @ Compromiso: El personaje hace algo que contrasta
forzá ndose por reprimir sus emociones. Una vez por escena, con sus valores, juramentos o pu ntos de vista sobre lo
cuando un personaje se encuentre Compromet ido, su per- que está bien y lo que está mal para lograr los resulta -
sonaje puede Quitarse la máscara y mostrar brevemente las dos que busca. Quitarse la máscara de esta forma po-
auténticas emociones que se ocultan bajo la apariencia del dría permitir a un personaje aceptar una solución a un
perfecto samurái que la sociedad exige que mantenga. Re- problema que norma lmente nunca se plantearía, pe-
cuerda que un personaje puede permanecer Comprometido ro para hacerlo deberá perder una cantidad de Honor
tanto tiempo como su j ugador lo estime apropiado, y puede igual a su rango de Honor (o más, a discreción del DJ).
buscar otras formas de calmar sus emociones . Sin embargo,
esto a menudo precisa tiem po. @ Mostrar un punto d é bil : El personaje desvela un de-
El acto de Quitarse la m áscara proporciona a un persona- fecto vital en sus argumentos, defensas o posición, a
je la ocasión de alcanzar una claridad emocional y franqueza menudo relacionado con uno de sus Conflictos interio-
inmediatas, pero se arriesga a perturbar la escena. Quitar- res (consulta la página 12). Quitarse la máscara de esta
forma permitirá a otros atacar esta debilidad; el NO de
se la máscara provoca un esta llido de emociones en esta-
la siguiente tirada efectuada por un personaje hostil (a
do puro: furia ante una injusticia o circunstancias difíciles,
d iscreción del DJ) que le haga objetivo es 1.
alegría como resultado del éxito en una prueba compleja,
júbilo ante un suceso divertido o desesperación ante un g i-
@ Huida aterrorizada: El personaje abandona la escena
ro trágico de los acontecimientos. Es importante destacar
inmediatamente, sin tener en cuenta los buenos moda -
que el jugador nunca pierde el control de su personaje al
les. Quitarse la máscara de esta forma podría permitir
Quita rse la máscara, ya que será el propio jugador el que
a un personaje huir de una derrota segura y vivir pa-
decida cuándo y cómo hacerlo. La forma específica en que
ra luchar otro día, pero para huir de esta forma de una
se desarrolle debería ser apropiada a la escena en la que
bata lla o escena en la que haya mucho en juego, nor-
se produce y a las emociones que llevaron al personaje a
malmente deberá perder una cantidad de Honor igual
quedar Comprometido.
a su rango de Honor, una cantidad de Gloria igual a su
rango de Gloria o ambas.
BENEFICIOS DE QUITARSE
@ Exa brupto indecoro so: El personaje dice algo fuera
LA MÁSCARA de lugar o comete una profunda violación de la eti-
queta, escandalizando a los espectadores. Quitarse la
Cuando un personaj e se Quita la máscara, descarta todos
máscara de esta forma podría permitir que un perso-
los puntos de Conflicto que haya acumulado. A continua-
naje plantee un argumento vital que normalmente le
ción, el jugador interp reta la forma en la que su personaje
estaría vetado al ser considerado indecoroso o revelar
pierde el control y el DJ decide las consecuencia s en la na-
algo que la sociedad exige que se mantenga oculto,
rración y las reglas que pueda tener. Tanto el DJ como los
pero para ello deberá perder una cantidad de Gloria
jugadores pueden consu ltar los ejemplos a continuación en
igual a su rango de Gloria (o más, a discreción del DJ).
busca de inspiración o diseñar los suyos propi os para que
se adapten a la escena y al personaje. Al igual que los ejem- 6 Furia : El personaje no logra contener su ira y arremete
plos, éstos deberían incluir una penalización adecuada, y contra las personas u objetos que le rodean. Quitarse
posiblemente estar relacionados con la escena. la máscara de esta manera puede permiti r a un p er-
Los personajes que se Quiten la máscara también pue- sonaje la nzar el primer golpe contra un enemigo que
den decir y hacer cosas que normalmente no podrían, y no esté preparado o permitirle dar fuerza a una ame-
aunque este tipo de comportamiento puede acarrear una naza destruyendo un objeto cercano, pero para actuar
pérdida de Honor o de Gloria, un argumento válido plan- con tanta vio lencia en un contexto inaprop iado el per-
teado con enojo sigue siendo vá li do . Después de que un sonaje deberá perder una cantidad de Honor igual a
personaje se Quite la máscara, reduce en 1 e l NO de la su rango de Honor, de Gloria igual a su rango de Glo-
siguiente tirada que haga. ria o ambas.
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Tierra
EL PERSONAJE
El ANILLO DE TIERRA representa la aptitud de un personaje
Los personajes poseen una serie de atributos y capacidades
para abordar los problemas de manera firme, minuciosa y fun-
mecánicas importantes que reflejan su educación, afinidades y
damentada. Este planteamiento es cauteloso y reflexivo, y el
debilidades innatas, sus conocimientos adquiridos y su entre-
personaje tratará de lograr resu ltados sin sufrir pérdidas ni co-
namiento. Estos se describen en las siguientes páginas.
rrer riesgos innecesarios. Un personaje con un valor elevado
en el anillo de Tierra probablemente será de físico resistente,
Los CINCO ANILLOS mente robusta y personalidad fiab le.

Los cinco anillos representan la personalidad de un personaje,


así como su inclinación natural hacia planteamientos específi- Vacío
cos para resolver problemas . Al hacer una tirada con un anillo,
El ANILLO DE VACÍO representa una personalidad centrada
el personaje tira tantos dados de Anillo como su valor en ese
e inquebrantable, aunque también puede representar un "es-
an illo. En el caso de los personajes jugadores, cada anillo ten-
drá un valor de entre 1 y 5, aunque algunas criaturas sobrena- tado de fluidez". Al liberarse del sufrimiento inherente a sus
tura les pueden llegar a tener valores superiores. deseos egoístas, el samurái es capaz de trascender sus limita-
ciones terrenales. Es el planteamiento de la iluminación, que
Los ani ll os existentes son los descritos a continuación y re-
acepta la naturaleza de todos los elementos a la vez sin perm i-
presentan distintas formas de enfrentarse a un desafío:
tir que predom in e ninguno de ellos. Un personaje con un valor
elevado en el anillo de Vacío probablemente será espiritual-
Agua mente sensible, sabio e introspectivo.

El ANILLO DE AGUA representa una personalidad adapta-


b le, poderosa y perceptiva. Este planteamiento es ponderado NIVELES DE HABILIDAD
y adaptable, y el personaje se esforzará por obtener resultados
Las habilidades representan el entrenam iento de un persona-
sin sobrepasarse ni desaprovechar oportunidades. Un perso-
je en un campo específico. A l hacer una tirada con una habili-
naje con un valor elevado en el anillo de Agua será de natu-
raleza amigable, físicamente flexible, observador y tolerante. dad, el personaje tira un número de dados de Habilidad igua l
al número de niveles que posea en la misma. En el caso de los
personajes jugadores, cada habilidad tendrá un nivel de entre
Aire O y 5, aunque algunas criaturas sobrenaturales pueden llegar a
tener va lores superiores.
El ANILLO DE AIRE representa una personalidad elegante, as-
tuta y precisa . Este planteam iento es rápido o está plagado de
matices: el personaje se mueve demasiado rápido o habla de- VENTAJAS
masiado obl icuamente como para que se lo impidan. Un per-
sonaje con un valor elevado en el anill o de Aire es elocuente, Las ventajas son las pecu liaridades intrínsecas del cuerpo, la
astuto y háb il , física y socialmente. mente, la personalidad o el esp íri tu de un personaje.
Para más información, consulta la sección Ventajas en la
página 13.
Fuego
El ANILLO DE FUEGO representa una personalidad fiera, di- ATRIBUTOS
recta e inventiva. Este p lanteamiento es explosivo e intenso, y
e l personaje trata de obtener resultados sin importar el precio Los atributos son valores numéricos que vienen determinados
que le cueste a sí mismo o a los demás. Un personaje con un por los an ill os de un personaje y otras decisiones que se toman
valor elevado en el an illo de Fuego probablemente será apa- durante la creación del personaje, y que pueden modificarse a
sionado, curioso, físicamente fuerte, ocasionalmente brusco y lo largo de una partida. Tal y como se describe en esta sección ,
aprenderá con rapidez. tienen diversos efectos mecánicos y narrativos.

TABLA 1-3: NIVELES DE HABILIDAD

TABLA 1-2: NIVELES DE ANILLO NIVEL COMPETENCIA EN ESA HABILIDAD

NIVEL COMPETENCIA EN ESE MÉTODO o Sin adiestramiento formal

1 Débil 1 Principiante

2 Típica 2 Aprendiz

3 Superior a lo normal 3 Profesional

4 Excepciona l 4 Experto

5 Legendaria 5 Maestro

10
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

engañarlo, confundirlo o utilizar la retórica para man ipularlo


cuando no esté activamente estudiando a los demás. También
EMPAREJAR ANILLOS permite a un personaje percibir elementos específicos en un
contexto, como pistas o detalles útiles para reunir información
CON HABILIDADES durante una investigación .

Todos los ani llos pueden utilizarse con todas las ha- Por ejemp lo, un personaje con Alerta 2 podría enco ntrar
b il idades, pero cada uno de est os emparejamientos barro en una estera tatami o manchas de ag ua en una pared.
(conocidos como PLANTEAMIENTOS) refleja una es- Sin embargo, un personaje con Alerta 3, será muy observador
trategia y un conjunto de resultados diferentes. De y se percatará inmed iatamente de pistas sutiles como sangre
este modo, en lugar de ser sólo un reflejo de los ras- seca en la tierra o que se ha desplazado el polvo en una me-
gos mentales o físicos de un personaje, cada anillo sa. No hará falta ninguna tirada para que el personaje descu-
representa la propensión del personaje hacia una for- bra estos detalles: si su va lor de Alerta es lo bastante elevado ,
ma pa rticular de pensar, actuar y usar las capacidades los advertirá automáticamente.
que le proporcionen sus habi lidades. Un personaje El valor de Alerta de un personaje es igual a la suma de sus
con un valor elevado en el anillo d e Fuego d estacará valores en los anillos de Aire y Agua, dividida entre 2 y redon -
a la hora de buscar soluciones novedosas y llamativas, deando hacia arriba.
mientras que un personaje con un valor elevado en el
anillo d e Tierra será paciente y respetuoso con lastra-
diciones, independientemente de que se encuentre
Puntos de Vacío
en una situación socia l, el aborando una obra d e arte En las historias de samuráis, la voluntad es a menudo un factor
o combatiendo . Cada grupo de habilidades presenta decisivo en los momentos cruciales. Los puntos de Vacío son
un conjunto de cinco planteamientos (uno por cada un recurso que permite a los personajes inclinar la balanza a su
anillo), que se incluyen en la página 14, en el Capí- favor, aprovechando la fuerza de su persona lidad para perse-
tulo 2: Habilidades. Est o significa que todos los ani- verar en situaciones que parecen desesperadas.
llos pueden resultar útiles en cualquier actividad, pero
que actúan de forma diferente. Esto puede ayud ar a
diferenciar a dos personajes con niveles de habilidad Obtener puntos de Vacío
similares: siempre y cuando el valor de sus anillos sea
distinto, cada uno de ellos se especial izará en obtener Un personaje obtiene al comienzo de cada sesión de juego
unos resultados específicos con la misma habilidad. una cantidad de puntos de Vacío igual a la mitad de su anillo
de Vacío, y puede acumular un número máximo ig ual al valor
de su anillo de Vacío . Si los puntos de Vacío de un personaje
son iguales a su ani llo de Vacío no podrá ganar más.
Aguante Un personaje tam bién puede ganar puntos de Vacío en mo-
mentos en los que se enfrente a adversidades y esto le impu l-
El AGUANTE representa la resistencia física de un personaje y se a superarlas, como por ejemplo cuando su Dilema añada
su voluntad para seguir combatiendo a pesar del daño. complicaciones a una escena (consu lta Dilema en la página 12).
El valor de Aguante de un personaje es igual a la suma de
los valores del personaje en los anillos de Tierra y Fuego, mul-
tiplicada por 2.
Gastar puntos de Vacío
Cuando un personaje gaste un punto de Vacío para activar un
Concentración efecto, se anima al jugador a que aproveche la ocasión para
expl icar brevemente el motivo por el que el personaje decide
La CONCENTRACIÓN representa la velocidad con la que un hacerlo en ese momento y qué partes de sus creencias y moti -
personaje reacciona ante las amenazas. Este atributo se tiene vaciones fundamentales influyen en su decisión.
en cuenta a la hora de determinar qué personaje actúa primero Los puntos de Vacío se pueden gastar de varias maneras,
en una escena estructurada haciendo una tirada de Iniciativa. tal como se describe a continuación:
La Concentración de un personaje es igual a la suma de los
0 Aprovechar la oportunidad : Un samurái debe saber
valores de sus anillos de Aire y Fuego.
el momento adecuado para actuar, pero a veces has-
ta la mano del destino necesita un pequeño empu-
Compostura jón en forma de una acción audaz. Cuando hagas una
tirada, en el Paso 3: Preparar la reserva de d ados,
La COMPOSTURA representa la capacidad de un persona- un personaje puede gastar 1 punto de Vacío para t i-
je de sufrir tensión mental y emocional sin perder el control. rar un dado de Anillo ad icional y guardar un dado adi-
Cuando un personaje haya acumulado una cantidad de puntos cional de cualquier tipo du rante el Paso 5: El egir los
de Conflicto superior a su valor de Compostura quedará en es- dados guardados.
tado Comprometido y podría tener que Quitarse la máscara ,
tal y como se describe en la página 9. 0 Técnicas: Recurrir a las aptitudes perfeccionadas me-
El valor de Compostura de un personaje es igual a la su- diante el entrenamiento avanzado requiere a menu-
ma de sus valores en los anillos de Tierra y Agua, multiplica- do recurrir a las reservas internas de fuerza y energía
da por 2. de un personaje. Algunas técnicas precisan el gasto de
un punto de Vacío para su activación (consulta la pá-
gina 13).
Alerta
El valor de ALERTA representa la cautela de un personaje y su
habilidad para percibir amenazas en todos los ámbitos. El va-
lor de Alerta de un personaje establece el Número Objetivo
para sorprenderlo con la guardia baja, así como el NO pa ra

11
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

DILEMA Valor y rango


NINJÓ

En muchos géneros de ficción, incluyendo las historias de Los atributos de Honor, G loria y Estatus de un personaje tie-
El Ninjo ("sentimientos samuráis, el principal conflicto de un personaje es con fre- nen un valor de entre O y 1OO. Cuando un efecto necesite el
humanos") es el deseo, cuencia interno. Aunque a menudo los enemigos y retos ex- RANGO de HONOR, GLORIA o ESTATUS de un personaje,
ideal o crisis más íntima ternos son los que conducen la trama y obligan al protagon ista utiliza el valor de decenas del atributo correspond iente (o 1O,
de un personaje. Forma a enfrentarse a sus defectos, la principal batalla de un samu- si el valor es 100).
parte del Dilema del rái suele librarse en su propio corazón. Los deseos internos, los
personaje y representa el deberes y las expectativas deben ser ponderados entre sí, y
yo y aquello que puede habitualmente para cumplir uno es necesario que el persona- TAB LA 1-4: EJEMPLOS DE HONOR
hacer que el personaje je sacrifique los demás.
ponga en duda o VALORES PERSONAJES DE EJEMPLO
Todos los personajes jugadores tienen un DILEMA defini-
abandone los ideales del
do en su li breto de personaje, que representa el choque entre
Bushido y la obligación 0--19 Perros sin honor
sus deseos personales y el puesto que les ha conferido su se-
hacia su señor.
ñor. Esto debería servir para guiar a los jugadores a la hora de
GIRI interpretar a sus personajes, así como proporcionarles una vi- 20-29 Samuráis pragmático s
sión de las cosas que les preocupan.
El Giri ("deber jurado") 30-64 Samuráis idealistas
es la forma en que un
personaje sirve a su seífor:
Presentar complicaciones
65-79 Samuráis entregados
Es el tema o cuestión Tanto e l DJ como los jugadores deben utilizar los Dil emas de
que se pondrá a pn,eba sus personajes para introducir cambios dramáticos en la histo- 80+ Dechados d e virtud
frente a las creencias y ria. Una vez por ses ión de juego, el DJ puede añadir un pro-
sentimientos personales blema importante a una escena relacionada con el Dilema de
del personaje, y el choque un personaje, lo que se denom ina una COMPLICACIÓN . Es-
entre ambos definirá el to introduce un nuevo elemento narrativo en la escena : la lle-
Dilema del personaje. gada inesperada de un personaje que antes no se encontraba
T ABLA 1-5: EJEMPLOS DE GLORIA
presente, como por ejemplo un antiguo ri va l o un viejo amigo,
VA LORES PERSONAJES DE EJEMPLO
o la aparición de una crisis que ilustre el Dilema de l persona-
je, como por ejemplo verse obligado a elegir entre satisfacer
sus deseos y cumpli r con sus obligaciones. La aventu ra gratu i-
0-19 Renegados infames
ta En el palacio del Campeón Esmeralda propone varias com-
plicaciones que el DJ puede añadir a la historia y el DJ puede 20-39 Samurá is desconocidos
utilizarlas como ejemplo a la hora de crear las suyas propias.
Cuando el Dilema de un personaje ocasione la aparición de 40-64 Sam uráis respetados
AQUELLOS AL FINAL una complicación, el jugador que lo controla eleg irá cómo reac-
DEL ORDEN CELESTIAL cion ará. Por ejemplo, puede que reaccione ante este giro de los 65-79 Samurá is excepciona les
acontecim ientos de forma estoica, en cuyo caso el elem ento na-
En Rokugán se considera rrativo seguirá presentándose, pero no se producirán otros efec- 80+ Héroes fa mosos
que los artistas, tos. O tal vez el personaje se sienta profundamente conmovido,
geishas, rnrtidores, en cuyo caso el personaje acumulará 3 puntos de Conflicto y ga-
carniceros, torturadores y nará 1 punto de Vacío (consulta Puntos de Vacío en la página 11).
sepultureros están al final
Los jugadores héroes también pueden usar las complica-
del Orden Celestial. /-lacen
ciones para añad ir carga dramática a la historia. Si un jugador
trabajos que se consideran
tiene una idea para añad ir un giro argumental a la historia y el
TABLA 1-6: EJ EMPLOS DE ESTATUS
demasiado impuros para
DJ cree que t iene sentido como complicación, se prod uce de
el resto de la sociedad,
la misma manera descrita anteriormente . Ten en cuenta que
VALORES PERSONAJES DE EJEMPLO
pero sin los rnales esta
cada jugador sólo puede sufrir una complicación por sesión de
110 podría funcionar. 0-9 M argi nados y criminales
j uego, independ ientemente de qu ién la proponga.
Su valor de Estatus es
permanentemente de O y 10-24 Campesi nos y ron in
no se puede aumentar a Encontrar una solución
menos que eliminen todo
rastro de su pasado. Aunque los deseos personales y el deber de un personaje 25- 39 Sa murá is y monjes
pueden causarles problemas, t ratar de cumpli r estos objetivos
Los forasteros son aún más t ambién puede ayudarles a encontrar la paz. Cuando un perso- 40-69 Ministros, generales y señores
raros en Rokugán, pero no naje logra so lventar una complicación relacionada con su Dile-
tienen un valorformal de ma, descarta todos los puntos de Conflicto acumu lados. 70+ Arist ocracia
Estatus en su sociedad y
existen totalmentefuera
del Orden Celestial. Sin HONOR, GLORIA y ESTATUS
embargo, unos pocos son Ganar Honor, Gloria y Estatus
muy influyentes en un Los personajes tienen tres atributos que ayuda n a los jugado-
sentido práctico, gracias res a recordar las fuerzas que continuamente influyen en un Estos tres atributos pueden aumentar a lo largo de la vida de
a acuerdos económicos samu rái. El HONOR refleja la dedicación personal del perso- un personaje, normalmente mediante recompensas de Honor,
con el Clan Menor de la naje al Bushid6 y su creencia en la justicia de este código. La Gloria o Estatus por parte del DJ. Llevar a cabo gestas especí-
Tortuga y otros grnpos GLORIA refleja la opinión de la sociedad acerca del personaje ficas, tener éxito en las metas narrativas y seg ui r las motivacio-
a los que se les permite y su reputación en el mundo. El ESTATUS refleja las circunstan- nes centrales de los pe rsonajes puede incrementar uno o más
específicamente comerciar cias de nacimiento del personaje y, a veces, los logros que in- de estos atributos.
con ellos. crementan su prestigio en el mundo.

12-
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

Perder Honor, Gloria y Estatus Existen varios tipos de técn icas d iferentes, como las Katas
BUSHIDÓ: ME/YO,
(técnicas de combate especializadas) y los Kiho (métodos filo-
Algunos actos son intrínsecamente deshonrosos, ignomin iosos HONOR
sóficos y espi rituales para armonizar la energía interior, o ki,
o sacrílegos. Para realizar tales acciones, el jugador debe per- con la de la inmensidad del cosmos y aprovechar su poten-
der una cierta cantidad de Honor, Gloria o Estatus, lo que re- cial ilimitado). Otros, como las Invocaciones, son oraciones y Los elogios y maldiciones
fleja el hecho de que el personaje está haciendo caso omiso ofrendas a espíritus poderosos a cambio de ayuda terrenal o no so11 lo que define el
de forma deliberada del código del Bush ido, menoscabando rituales religiosos realizados por expertos en cuestiones espi- ho11or; los samuráis se
su reputación o abandonando su responsabilidad o poder po- rituales. Los Shüji son técnicas sociales y de oratoria que per-
reserva11 el derecho a
lítico. Hay que tener en cuenta que se trata de una elección miten a quienes los emplean comunicarse con claridad, evitar
juzgarse a sí mismos. Y.
consciente por parte del jugador, en luga r de una penalización caer en trampas sociales, motivar a sus aliados y manipu lar a
sin embargo, la mayoría
impuesta por el DJ. Este deberá informar del número de pun- sus rivales. La más prohibida de estas artes es el vil Mah6, que de los samuráis no pueden
tos de Honor, Gloria o Estatus que el personaje perderá antes consiste en pactos siniestros con espíritus malvados a cambio
ignorar los i11sultos a
de que se lleve a cabo la acción propuesta, para así brindarle su honor, y a me11udo
de poderes diabólicos y que practican únicamente los hechi-
al jugador la oportunidad de que su personaje se desdiga de ceros conocidos como maho-tsukai. se baten e11 duelos o
un curso de acción antes de llevarlo a cabo. incluso se libran guerras
Todas estas técnicas tienen sus usos y efectos descritos en
En caso de que el jugador asuma esta pérdida, reducirá el
por tales desaires. Esta
sus descripciones. Ten en cuenta que tanto PJ como PNJ pue-
contradicción es una de
Honor, la Gloria o el Estatus de su personaje en el número de den tener técn icas, aunque los detalles pueden diferir entre la
puntos requerido, hasta un mínimo de O. Una vez hecho esto,
tan tas que existen en la
versión para PJ y la versión asignada a un PNJ.
el personaje lleva a cabo la acción. Recuerda que un persona-
sociedad rokuganesa.
je puede aceptar perder más puntos de estos atributos que los
que tiene en rea lidad, pero el valor del atributo no puede re - VENTAJAS
ducirse por debajo de O. DESVENTAJAS
Aparte de sus an illos y habilidades, los personajes también se
ven moldeados por sus ventajas, aquellas peculiaridades que
Las desventajas,
HONOR los hacen ser quienes son.
concepto natural
opuesto a las ventajas
El Honor indica la dedicación de un personaje al concepto del
y que en determinadas
Bushid6 y su creencia de que está defendiendo los va lores VENTAJAS
circunstancias hacen
que representa.
Las Ventajas representan las aptitudes naturales del cuerpo, la a los personajes más
mente o el carácter de un personaje. La mayoría se aplican a vulnerables, son una
GLORIA un campo limitado de actividades. regla avanzada de
Si una ventaja se puede aplicar a la tirada de un jugador, ediciones anteriores
La Gloria indica el punto de vista de la sociedad acerca del éxi- podrá tirar de nuevo hasta dos dados. de La Leyenda de los
to de un personaje en su función encomendada. Para un samu- Cí11co Anillos. No están
rái, esto refleja la reputación que se ha ganado como agente incluidas en la Caja de
eficaz de su señor, así como también la opinión general de su USO DE VENTAJAS /11icío de La Leyenda de
grado de respeto al Bushido. La Gloria se ve afectada especial- los Cinco Anillos porque
mente por la opinión que tenga del personaje el señor al que EN PARTIDA los jugadores ya tienen
haya jurado lealtad. Un personaje cuyo señor sienta un gran que aprender muchas
Todas las ventajas aportan ciertos efectos narrativos, algunos
respeto por su dedicación y celebre abiertamente sus logros facetas de su personaje,
de los cuales otorgan a los jugadores bastante libertad de ac-
probablemente tendrá una Glori a elevada. Por contra, un per- pero están incluidas en
ción para moldear la historia. A menudo, una ventaja permite
sonaje que sea considerado como un mal necesario, o que ha- el Reglamento Básico
que el personaje sea capaz de hacer cosas dentro del marco
ya perdido la fe de su señor, tendrá una Gloria reducida. de La Leyenda de los
narrat ivo que otros no pueden , o pueden hacerlo con mayor
Cí11co Anillos.
rapidez. Sin embargo, recuerda que la mayoría de las venta-
jas tienen algún tipo de inconveniente narrativo, lo que pro-
ESTATUS
voca circunstancias en las que no pueden ayudar al personaje.
El Estatus es un atributo que refleja la posición social de un Las ventajas dicen algo sobre el personaje, y los jugadores
personaje y que se basa tanto en la influencia política como en pueden utilizarlas para orientar su interpretación. Del mismo
el imperativo del Orden Celestial. Su valor puede ir desde 100 modo, el DJ puede utilizarlas para influir en la forma en que
(el Emperador) hasta O en el caso de los miembros de las cas- los PNJ reaccionan y se comportan en torno a un personaje.
tas más humildes de la sociedad y a los que la mayoría de los
samuráis ni siquiera consideran seres humanos, pasando por
valores tan bajos como menos de 1O en el caso de mercaderes
y bandidos, o alrededor de 30 en el caso de los típicos samu-
ráis de los Grandes Clanes, como por ejemplo los PJ.
Como miembros de un Gran Clan, cada uno de los PJ tiene
un valor de Estatus de 35. Esto generalmente no cambia, a me-
nos que el personaje pierda su lugar en la casta samurái a raíz
de los acontecimientos de la historia o que se le recompense
con un aumento significativo de su posición social, como por
ejemplo un nombramiento para un alto cargo o una propuesta
de matrimonio en una familia más influyente. Por este motivo,
este atributo no se utiliza en la Caja de Inicio, pero puede que
el DJ desee incluirlo en aventuras posteriores a medida que los
PJ se vayan desarrollando.

TÉCNICAS
Las Técnicas son capacidades avanzadas que los PJ obtienen
de sus escuelas y, raramente, de fuentes alternativas. Son dis-
tintas de las Capacidades de Escuela, que todos los PJ ad-
quieren durante la creación del personaje y que no necesitan
adquirir con PE.
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

,
Cada una de las habilidades incluye ejemplos y detalles so-
CAPITULO 2: bre el funcionamiento de estos planteamientos para esa
habilidad específica.

Habilidades ELEGIR GRUPO DE


Las habilidades definen el conocimiento y la competencia de un
personaje más que casi cualquier otra regla del juego de rol de HABILIDADES, HABILIDAD
la l eyenda de los Cinco Anillos. Mientras los anillos represen-
tan la perspectiva general y el talento natural de un samurái, las Y PLANTEAMIENTO
habilidades representan lo que ha aprendido a lo largo de su vi- El proceso para elegir un grupo de habi lidades, una habilidad
da. Cada habilidad constituye un área de competencia personal: y un planteamiento se resume en la Tabla 2-1 : Elección de
un conjunto particular de conocimientos y experiencia práctica. Grupo de habilidades, Habilidad y Planteamiento en la pág i-
na 16. Cuando no estés seguro de qué grupo de habilidades,
habilidad o planteamiento es el más adecuado, hazte las pre-
HABILIDADES Y TIRADAS guntas enumeradas en esta tabla y contéstalas en orden para
Al hacer una tirada, en primer lugar el jugador indica lo que su determinar la mejor opción en cada punto.
personaje quiere conseguir, lo que determinará el grupo de habi- Los libretos de personaje no incluyen los diferentes tipos
lidades utilizado para la tirada. Luego, el DJ y el jugador deciden de planteamientos elementales para cada grupo de habilida-
qué habilidad de ese grupo es la más adecuada para la tarea. Por des. Para aprender a jugar basta con saber que un personaje
último, e l jugador describe el proceso que utiliza su personaje, necesita hacer una tirada de Mando y hacerlo de forma apa-
que el DJ util izará para determinar su planteamiento. Cada grupo sionada para gritar órdenes en combate, lo que significa que
de habilidades tiene cinco planteamientos (uno por cada elemen- haría una tirada de Mando (Fuego).
to) que reflejan las diferentes estrategias que un personaje pue- Sin embargo, una vez que los jugadores entiendan las re-
de utilizar para aprovechar una habilidad de ese grupo. Cada uno glas, el DJ podrá presentar la idea de que cada planteamiento
de estos planteamientos abarca una serie de formas concretas de e lemental tiene su propia descripción, dependiendo de la ha-
utilizar la competencia indicada por una habilidad para lograr di- bilidad con la que se esté emparejando. Por lo tanto, una tira-
ferentes objetivos. Los planteamientos tienen pequeñas diferen- da de Mando (Fuego) implicará que se utiliza el planteamiento
cias en su aplicación para cada habilidad, tal como se explica en de "Incitar" para potenciar los sentimientos de las tropas en el
las descripciones de habilidades en este capítulo. campo de batalla. Pero una tirada de Mando (Tierra) estará uti-
lizando el planteamiento de "Razonamiento" para usar la lógi-
ca y los hechos, y reforzar así las órdenes del personaje.
GRUPOS DE HABILIDADES
En la leyenda de los Cinco Anillos, las habilidades se divi-
den en cinco categorías en fu nción de su uso principal:
Uso DE PLANTEAMIENTOS DE
OTROS GRUPOS DE HABILIDADES
@ Habilidades académicas: Las habilidades académicas
permiten a los personajes recordar información, identi- En algunas de las tareas relacionadas con una habilidad deter-
ficar cosas relacionadas con un área de especialización, minada, puede darse la circunstancia de que los planteamien-
observar su entorno y sacar conclusiones. tos d e un grupo de habilidades diferente sean en realidad más
adecuados que los de su propio grupo. El DJ tiene total liber-
@ Habilidades artesanales: Las habilidades artesanales tad para resolver las tiradas de habilidad utilizando los plan-
permiten que los personajes se dediquen al proceso team ientos de otros grupos de habilidades cuando así lo dicte
de crear y comprender el arte. el sentido común.

@ Habilidades marciales: Estas habilidades permi-


ten a los personajes competir con otros y superar sus HABILIDADES Y OPORTUNIDADES
propias limitacion es.
Además de los usos básicos de :,;, en las tiradas (consulta
Ejemplos de usos de :,;, en la contraportada), los jugadores
0 Habilidades mercantiles: Las ha bilidades mercantiles
permiten a los personajes obtener recursos de su en- y e l DJ pueden adoptar usos más estrechamente relacionados
torno y desempeñar un trabajo. con la habilidad empleada. La tabla de la contraportada pue-
de ser la base para crear formas de uso de :,;, específicas para
@ Habilidades sociales: Las habilidades sociales permi- cada habil idad, a fin de que estas tiradas sean aún más memo-
ten a los personajes infl uir en las emociones y pensa- rables e interesantes para los jugadores.
mientos de los demás mediante la retórica.

GRUPO DE HABILIDADES
DESGLOSE DE UNA HABILIDAD ARTESANALES
Cada habilidad está compuesta por dos elementos: Las habilidades artesanales se consideran las actividades más
nobles de Rokugán y generalmente sólo las practican los
miembros de los estamentos más altos de la sociedad.
DESCRIPCIÓN
La DESCRIPCIÓN de las habilidades describe el conjunto de
PLANTEAMIENTOS ELEMENTALES
conocimientos que engloba y en qué se diferencia de otras en
términos generales. PARA LAS HABILIDADES ARTESANALES
Las aptitudes naturales de un personaje seguramente lo impu l-
PLANTEAMIENTOS sarán a realizar una gran variedad de tareas, incluso dentro del
ámbito de especialización que representa un único arte. Los
Cada grupo de habi lidades dispone de cinco PLANTEAMIEN- planteamientos elementa les para las habilidades artesanales
TOS dife rentes que se corresponden con los cinco anillos. funcionan de la siguiente manera:
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Planteamiento de Adaptación HABILIDADES ARTESANALES


(Anillo de Agua)
Las habilidades artesanales representan la pericia de un perso-
El Agua es un elemento de cambio, por lo que, en el caso de las naje con obras de belleza incomparable que captan la imag i-
habi lidades artesanales, el planteamiento de Agua determina la nación de qu ienes las ven y que consiguen reconocimiento en
capacidad de un personaje para reencuadrar, combinar, dividir las cortes para sus creadore s.
o transforma r completamente sus creaciones y las de los demás.
Un personaje utiliza ADAPTACIÓN cuando quiere des-
Composición
montar una p ieza para que sirva como materia prima para otra
pieza, modificar una creación para que desempeñe una fun- Composición permite a un personaje crear eficaces composi -
ción d ife rente o reflexionar sobre otras formas en las que po- ciones que conmueven a los lectores y entender los recursos li-
dría funcionar una obra. terarios y las alusiones que subyacen a estas obras influyentes.
Tam bién rige el acto de escribir sobre una superficie con tinta
de forma agradable, como en el shodó.
Planteamiento de Refinamiento
(Anillo de Aire)
Diseño
La comprensión de los matices forma parte del an illo de Ai -
re, al igual que la adición, manipulación o elim inación cuida- Esta habi lidad abarca el acto de confeccionar ropa para épocas
dosa de detalles. de paz y ocasiones formales. Las vestimentas y los adornos cuida-
Un personaje emplea REFINAMIENTO cuando desea me- dosamente seleccionados son armas y armaduras fundamentales
jora r la función principal de una obra añadiendo o manipu- para los cortesanos, que les permiten enviar mensajes sutiles a los
lando detalles, perfeccionar la función princi pa l de una obra demás y evitar ser humillados a manos de sus enemigos.
eliminando elementos innecesarios o añadir un mensaje sutil o
un matiz complejo a una obra.
Estética
La habilidad de Estética abarca actividades que crean arte visual
Planteamiento de Invención de carácter no utilitario, como por ejemplo las artes del bonsái
(Anillo de Fuego) (podar plantas para estimular su crecimiento de manera artística),
ikebana (arreglo floral), origami, pintura y los jardines zen.
La invención pura es el dominio del ani llo de Fuego, por lo que
el planteamiento de Fuego aplicado a las habilidades artesa-
nales consiste en crear nuevas obras de arte. Herrería
Un personaje uti liza INVENCIÓN cuando quiere crear una
nueva obra a partir de materias primas, hacer un borrador de La habilidad de Herrería cubre la creación de armas y armadu-
un nuevo trabajo, desarrollar una técnica o herramienta pa- ras para usos tanto ceremoniales como bélicos.
ra ayudar en el proceso creativo o generar ideas sobre posi-
bles nuevas obras.

Planteamiento de Restauración
(Anillo de Tierra)
El anillo de Tierra representa la tendencia de un personaje ha-
cia planteamientos cautelosos y ponderados que muestran el
debido respeto por la historia, de modo que la reparación y
el mantenimiento de las obras de arte se rigen por el plantea-
miento de Tierra cuando se aplica a las habilidades artesanales.
Un personaje uti liza RESTAURACIÓN cuando desea res-
taurar una obra de arte dañada o degradada para devolverla
a su estado anterior, llevar a cabo el mantenimiento rutinario
de una obra de arte o almacenar o transportar una obra de ar-
te de forma segura.

Planteamiento de Sintonización
(Anillo de Vacío)
El anillo de Vacío rige el conocimiento de sí mismo y la re-
flexión, por lo que el planteamiento de Vacío aplicado a las
habilidades artesanales no consiste en estudiar una obra
de arte como tal, sino en descubrir cosas acerca de uno
mismo profundizando en la actitud que evoca la obra.
Un personaje utiliza SINTONIZACIÓN cuando
quiere utilizar una obra de arte como punto focal
para desentrañar sus propias emociones o con-
templar la Iluminación, centrar espiritualmen-
te su ser en torno a una obra, dotar a un
objeto de propiedades sobrenaturales
o despertar las ya existentes.
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TABLA 2-1: ELECCIÓN DE GRUPO DE HABILIDADES, HABILIDAD Y PLANTEAMIENTO

¿QUÉ QUIERES HACER? ¿QUÉ CONOCIMIENTOS ¿QUÉ MÉTODO


Determina e l grupo de ESPECÍFICOS NECESITAS? UTILIZAS?
habil idades Determ ina la habilidad Determina el planteamiento

Planteamientos artesanales (elige uno)


• Adaptar una obra u objeto existente
Habi lidades artesanales (elige una) para que sea algo diferente (Ag ua)
Crear una ob ra de arte • Lit eratura y poesía (Composición) • Refinar una obra existente para perfeccionarla (Aire)
(Grupo de habilidades • Ropa y artículos para llevar (Diseño) • Crear una obra nueva a partir de
artesanales) • A rte no f uncion al (Estética) materias primas (Fuego)
• Arma s y armaduras (Herrería) • Restaurar una obra dañada a través
del mantenimiento (Tierra)
• Sintonizarte con una obra de arte (Vacío)

Habilidades marciales (elige una)


• Ejecutar gestas at léticas y resist ir el Planteamientos marciales (elige uno)
d año físico (Aptitud física ) • Alterar la fuerza rival para que actúe
• Combati r con armas a distancia (Artes en su contra o a tu favor (Agua)
Superar un desafío o a un marciales [Armas a distancia!) • Amagar para atraer a la fuerza rival a una
oponente por medio de la fuerza • Combatir con armas de combate cercano situación de vulnerabilidad (Aire)
(Grupo de habilidad es (Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo!) • Abru mar a la fuerza rival con una rápida
marciales) • Combati r con las manos desnudas y armas demostración de poder (Fuego)
improvi sadas (Artes marciales [Combate sin armas!) • Resi sti r la fuerza rival para agotarla (Tie rra)
• Dominio de uno mismo y control de emociones • Sacrificarse para permitir a la fuerza rival obtener una
como ira, miedo y odio (Meditación) victoria que te permita conseguir un fin mayor (Vacío)
• Combatir con escuadrones y ejército s (Estrategia)

Habilidades académicas (elige una)


• Aconteci mientos actua les, tendencias Planteamientos académicos (elige uno)
históricas y etiq ueta de Rokugán (Cu/tura) • Examinar los alrededores en busca de pistas (Agua)
Con ocer o d escubrir información • De recho, burocracia, ca rgos y posiciones • Analizar algo específico para obtener detalles (Aire)
(Grupo de habilidades en el Imperio Esmeralda (Gobierno) • Teorizar sobre su naturaleza (Fuego)
académ icas) • Cu raci ón, salud , lesiones o enfe rmed ades (Medicina) • Recordar de memoria (Tierra)
• Psicolog ía, emociones y motivaciones (Sentimiento) • Percibirlo con tus instintos o med iante
• Reinos espiritu ales, seres y fenómenos un presentimiento (Vacío)
m ísticos y ritua les relig iosos (Teología)

Plant eamientos sociales (elige uno)


Habilidades sociales (elig e una)
• Encandilar al objetivo para que desarrolle
• Apelar fo rmalmente a otros, especialmente
sentimientos positivos hacia ti (Agua)
a los d e posición supe rior (Cortesía)
• Engañar a tu objetivo para que crea
• Comun icarse con una audiencia e
algo que tú quieras (Aire)
Influi r en una persona infl uenciarla (Interpretación)
• Incitar a tu objetivo para que actúe guiado
(Grupo de habilidades sociales) • Hacer va ler tu autoridad sobre los demás,
por sus emociones y deseos (Fuego)
especialmente aquellos de posición inferior (Mando)
• Razonar con el objetivo para que actúe
• Discutir y participar en juegos sociales y
guiado por la lógica y el deber (Tierra)
ser bueno en el los (Pasatiempos)
• Iluminar a tu objetivo para que entienda
una verdad fundamental (Vacío)

Planteamientos mercantiles (elige uno)


Habilidades mercantiles (elige una)
• Estafar a alguien para ganar algo
• Organizaciones y actividades d elictivas, así
a cambio de nada (Aire)
como sus integrantes (A ctividad criminan
Obtener recursos o • Int ercambiar un tipo de trabajo o
• Ventas, intercambios y especulación (Comercio)
desempeñar un t rabajo recursos por otro (Agua)
• N avega r y vivir en el mar (Navegación)
(Grupo de habilidades • Idear una nueva forma de conseguir
mercantiles) • Vivir de la nat uraleza lejos de la lo que se necesita (Fuego)
ci vilización (Supervivencia)
• Producir lo que necesitas mediante
• Agricu ltura, construcción y el esfuerzo físico (Tierra)
p roducción (Trabajo manuaO
• Subsistir en tu entorno sin alterarlo (Vacío)

16
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

sencill as y fiables. Un personaje que practique este plantea -


GRUPO DE HABILIDADES miento atravesará los obstáculos de forma lenta y cuidadosa,
sin arriesgarse a sufrir daño.
MARCIALES Un personaje utilizará el planteamiento de RESISTEN-
En teoría, en cualquier momento se puede requerir a un samu- CIA cuando quiera hacer frente a las adversidades de frente y
rái que luch e al servicio de su señor. En la práctica, sólo se es- aguanta rlas, moverse despacio y con cuidado, cansar a su ene-
pera de los bushi, los guerreros de la casta, que marchen a la migo, levantar y acarrear objetos pesados o practicar una téc-
guerra en situaciones que no sean especiales para defender nica que dependa sobre todo de la resistencia.
sus hogares o reclamar tierras en nombre de su señor.

Planteamiento de Sacrificio
PLANTEAMIENTOS ELEMENTALES (Anillo de Vacío)
PARA LAS HABILIDADES MARCIALES
El planteamiento de Vacío para las habilidades marciales es in-
Cada uno de los planteamientos aplicables a las habilidades forme y no revela ninguna información. A l carecer de forma
marciales representa un objetivo táctico que un personaje pue- hasta el instante de la acción, resulta totalmente impredecible .
de tratar de cumplir mientras combate o emprende una acti-
Un personaje utiliza el planteamiento de SACRIFICIO cuando
vidad relacionada: mantener una sólida defensa, moverse con
desea enfrentarse a la fuerza sin oponer resistencia alguna para
flu idez, aplastar al enemigo con una fuerza implacab le, etc. Los
crear una oportunidad, actuar de forma impredecible, moverse sin
planteameintos elementales de las habilidades marciales fun-
que le importe su vida, hacer un movimiento arriesgado e inten-
ciona n de la siguiente manera:
cionado para sembrar dudas en la mente de l adversario, practicar
una técn ica que dependa principalmente de estar centrado con el
Planteamiento de Alteración universo o dejar que el destino decida el resultado de un ataque.

(Anillo de Agua)
El planteamiento de Agua para las habilidades marcia les se centra
HABILIDADES MARCIALES
en enfrentarse a la fuerza con debilidad y a la debilidad con fuer- Las habilidades marciales representan la experiencia de un
za. En lugar de intentar vencer a un enemigo en su punto fuerte, personaje en combate, su preparación para la guerra y la toma
este planteamiento cede hasta el momento en que el enemigo de decisiones en el campo de batalla.
se extralimita, y entonces, se convierte en un poder abrumador
en un instante.
Un personaje utiliza el planteamiento de ALTERACIÓN Aptitud física
cuando quiere red irigir la fuerza en lugar de dete nerla, mo-
Esta habilidad refleja la capacidad de un samurái para llevar a
verse por el camino más conveniente, usa r la fuerza de su ene-
cabo proezas de destreza física y agilidad.
migo en su contra, deslizarse por espacios estrechos o entre
multitudes en movimiento o practicar una técnica que depen-
da principalmente de la flexibilidad.
Artes marciales [Armas a distancia]
Esta habilidad engloba el combate con armas arrojadizas y de
Planteamiento de Amago (Anillo de Aire) proyecti les, tanto desde el punto de vista teórico como práctico.
El planteamiento de Aire para las habilidades marciales es
oportunista y evasivo, utiliza la ag ilidad y la astucia para crear
Artes marciales (Armas cuerpo a cuerpo]
y aprovechar oportunidades. Atraviesa los obstáculos con ele-
gancia, sacando provecho de nuevas posiciones que el enemi- Esta habilidad se centra en el uso de armas en combate cuerpo
go no se esperaba. a cuerpo, tanto desde el punto de vista teórico como práctico.
Un personaje utiliza el planteamiento de AMAGO cuando
quiere burlar embates con el mínimo esfuerzo, moverse con
precisión y sutileza, superar las defensas del enemigo para si- Artes marciales (Combate sin armas]
tuarse en una posición ventajosa, caer de forma acrobática (y
Esta habilidad se centra en el combate usando partes del cuer-
segura) o poner en práctica una técnica que dependa por en-
cima de todo de la agilidad. po, como los puños o los pies, así como en el combate con
armas improvisadas, desde un punto de vista tanto teórico
como práctico.
Planteamiento de Abrumar
(Anillo de Fuego) Estrategia
El planteamiento de Fuego para las habilidades marciales se
Esta habilidad abarca el lide ra zgo en el campo de batalla, tan-
centra en el uso de una fuerza directa y aplastante contra la
to en la tienda del general como en primera línea, y refleja la
que ningún enemigo osa ría resistir.
comprensión de un personaje del desarrollo de la batalla y su
Un personaje utilizará el planteamiento de ABRUMAR cuando capacidad para seguir las órdenes que le hayan dado y aprove-
quiera enfrentarse a la fuerza con fuerza, moverse de forma rápi- char con mayor efectividad las oportunidades que se presenten.
da sin preocuparse por su seguridad, romper objetos y obstáculos
mediante la fuerza bruta, obligar a su enemigo a enfrentarse a él
directamente, practicar una técnica que dependa principalmente Meditación
de la fuerza o aterrorizar a un enemigo con una acción agresiva.
Las habilidades marciales se definen por la lucha, y para muchos
guerreros la lucha más cruenta es la interna. La meditación es la
Planteamiento de Resistencia habilidad con la que se libran las batallas que se desarrollan en
(Anillo de Tierra) la mente, la habilidad con la que se procesan las emociones in-
ternas, se recupera el control de la mente cuando se sume en un
El planteamiento de Tierra para las habilidades marciales se estado de conmoción y con la que es posible resistirse a la con-
centra en fundamentos sólidos, defensas firmes y tácticas fusión e influencia sobrenatural de la mente.
CAJA DE I N I CI O - LIBRO DE REGLAS

CLANES MENORES
GRUPO DE HABILIDADES
Además de los siete ACADÉMICAS
Grandes Clanes y las
Las habil idades académicas se centran en adquirir, recordar,
Fam ilias Imperiales,
expa ndir y aprovecha r la información que un personaje ha ab-
en Rokugán existen
sorbido a lo largo de su vida.
innumerables Clanes
Menores desam uráis.
Ninguno de ellos puede PLANTEAMIENTOS ELEMENTALES
igualar el poder, prestigio
o riqueza de los Grandes PARA LAS HABILIDAD ES ACAD ÉMICAS
Clanes, pero /en la Los p lanteamientos elementales para las habilidades académi-
mayoría de los casos) son cas funcionan de la sigu iente forma:
samuráis tan nobles y
honorables como los de
los Grandes Clanes. Planteamiento de Examen
(Anillo de Agua) Planteamiento de Percepción
El an illo de Agua es práctico y está orientado a los resu ltados. (Anillo de Vacío)
Examen , el p lanteamiento de Agua para las habilidades aca-
démicas, utiliza la información existente alrededor del usuario. Usar un planteam iento de Vacío para una habilidad académi-
ca implica un intento de mirar más allá de las circunstancias
Un personaje utilizará el planteamiento de EXAMEN cuando
mundanas para comprender que las apariencias físicas e in-
desee ident ificar algo que esté observando, orientarse, estrechar
cluso el tiempo son algo engañoso. Percepción, el plantea-
la zona de búsqueda de algo específico, buscar pistas físicas cer-
miento de Vacío para las habil idades académicas, se basa en
canas sobre un tema o detectar amenazas ocultas en una zona.
entender que las fuerzas sobrenatura les son el origen del mun-
do y que el futuro aparece escrito en aquello que el observa-
Planteamiento de Análisis dor puede percibir.
Un personaje utilizará el planteamiento de PERCEPCIÓ N
(Anillo de Aire)
cuando quiera confiar en sus instintos y corazonadas para ob-
El anillo de Aire a menudo tiene que ver con matices y sutilezas, tener información, comprender las ramificaciones espirituales
y p or lo tanto Aná lisis, el p lanteamiento de Ai re pa ra las habi lida- de una acción, predecir las probabilidades de que se produz-
des académicas, se especializa en descubrir y entender detalles. ca un determinado resultado en un acontecimiento futuro , o
Un personaje utilizará el método de ANÁLISIS cuando de- sentir una p resencia o influencia sobrenat ural a su alrededor.
see estudiar en detalle un objeto o idea física, obtener infor-
mación acerca de un aspecto específico de un tema, inferir
alg o acerca de una persona a partir de su rostro, sus palabras
HABILIDADES ACADÉMICAS
o una posesión, encontrar un objeto que sepa que está oculto Las habilidades académicas son aquellas cuyo ámbito princi-
en una zona, efectuar un registro concienzudo de una p equeña pal de especialización no es la práctica en el sentido físico, si-
zona o desentrañar una aparente contradicción. no la adquisición, el mantenim iento y el perfeccionamiento de
un conjunto de conocimientos mediante el estudio académico.

Planteamiento de Teoría
(Anillo de Fuego) Cultura
El Fuego es creativo y ostentoso, incluso en los p lanteamien- Esta habilidad cubre el conocimiento de las costumbres, tradi -
tos utilizados para las habilidades académicas. El planteamien- ciones, modas y prácticas del Imperio Esmeralda.
to d e Fuego para las habilidades académicas es ingenioso y
siempre considera las posibilidades en lugar de las certezas.
Un personaje utilizará el planteamient o de TEOR ÍA cuando
Gobierno
desee establecer un vínculo entre dos datos aparentemente Los daimyó de los clanes de samuráis (que gobiernan las diversas
no relacionados entre sí, hacer conjeturas sobre la expl icación provincias del Imperio Esmeralda en nombre del Emperador) de-
de un fenómeno físico o un suceso inexplicable, plantear ideas ben ser al mismo tiempo caudillos, cortesanos y burócratas, y han
para posibles soluciones a un problema, elaborar una lista de de actuar con eficacia en cada uno de estos campos para mante-
los resu ltados probables de un suceso futuro o determinar que ner su poder. Esta habilidad abarca también un sólido dominio de
falta algo de manera evidente en una zona. las maquinaciones políticas, extensos conocim ientos de logística,
y una comprensión del estricto y a veces críptico sistema legal de
Rokugán, que pone la posición social por encima de los testimo-
Planteamiento de Recuerdo
nios, y el decoro por encima de las pruebas.
(Anillo de Tierra)
Los planteamientos de Tierra relacionados con las habilidades Medicina
acad émicas son m inuciosos y detallados; comienzan estable-
ciend o los fundamentos y luego desarro llan a partir de ellos. Esta habilidad, de aplicación más p ráctica que otras habil i-
Una vez se insta a un personaje a hablar sobre un tema, este dades académicas, est á relacionada con el conocimiento del
planteamiento le perm ite presentar hechos que p rofundizan cuerpo humano y su funcionamiento.
en dicho tema y saber cuáles son pertinentes pa ra la situación. Sin embargo, esto es también un arte práctico, por lo que
Un personaje utilizará el planteam iento de RECUERDO a menudo se comporta como una habilidad artesana l (utilizan-
cuando desee recorda r y recitar información, aprender algo de do sus métodos para aplicar los conocimientos descubiertos
memoria, crear una cronología detal lada de un tema hasta la con los métodos académicos). Todos los personajes tienen ac-
fecha o analizar sus propios recuerdos sob re algo que haya ob- ceso a la acción descri ta a continuación y re lacionada con la
servado de primera mano . habi lidad de Medicina.
CAJ A DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

Primeros auxilios
BUSHIDÓ: MAKOTO,
GRUPO DE SINCERI DAD E
Uno de los usos princi p ales de la habil idad de Med icina es el
de vendar heridas y mo retones en el terreno. Un personaje HABILIDADES SOCIALES INTEGRIDAD
ouede hacer una tirad a de Medicina (Agu a) contra un NO d e Las habilidades sociales están relacionadas con las interaccio-
2 como acción de apoyo, e ligiendo a un objetivo situado a al- Un samurái 110 se limita
nes personales y reflejan el grado de comodidad y habilidad
cance 0-1, incluido él mismo. Si el sanador tiene éxito, e l obje- a hablar con honestidad.
del personaje para tratar con los demás. Los guerreros dedica-
,·vo se cura una cantidad de puntos de Fatiga igual a 1 más los También debe vivir con
dos deben ser capaces de controlar a sus tropas o de provocar
éxitos adiciona les obtenidos en la tirada. Sin embargo, el obje- sinceridad, entregándose
a sus enemigos y muchos individuos que no pertenecen a la
tivo no podrá volver a beneficiarse del uso de esta acción hasta plenamente a sus ideales
casta samurái deben ser tan persuasivos como cualqu ier corte-
que se le haya efectuado una cura más completa en las instala- y al Bushidii, para que
sano si quieren apañárselas en la vida.
ciones apropiadas. El sanador puede gastar,-;,,-;, + para afectar no exista una división
un objetivo adicional por cada ,-;, ,-;, gastadas de esta manera. entre pensam ien to y acto.
Cuando un samurái se
PLANTEAMIENTOS ELEMENTALES
compromete a un curso
Se ntimi e nto PARA LAS HABILIDADES SOCIALES de acción, lo cumplirá por
completo y sin desviarse
Cada habilidad social representa la experiencia de un perso-
La habilidad de Sentimiento representa la capacidad de un de su rumbo.
naje al relacionarse con personas en un contexto determ ina-
personaje para entender las emociones y sentimientos de los
do y cada planteamiento dicta un conjunto de resultados que
d emás. También se utiliza para detectar mentiras y para com-
prender el motivo por el que están diciendo esas mentiras. el personaje puede obtener al influir en los demás con esa INVESTIGACIÓN
combinación de anillo y habilidad concreta. Los planteamien- *==========
tos elementales para las habi lidades sociales funcionan de la
La investigación y la intriga
siguiente manera:
son a menudo aspectos
DETECTAR MENTIRAS importantes de La Leyenda
Planteamiento de Encanto de los Cinco Anillos. Es por
La habilidad de Sentimiento se usa para di scernir si este motivo por el que no
(Anillo de Agua) existe una única habilidad
alguien te ha mentido, y cada planteamiento pro-
pone una manera diferente de hacerlo. Sin embar- La flexibilidad y el cambio son los dominios del anillo de Agua, para esn1diar lo que rodea
go, recuerda que esta no es la primera defensa de y el planteamient o de Agua para las habilidades sociales ra- a los personajes, ya que
un personaje contra las mentiras: el valor de Aler- esto serviría para favorecer
d ica en fomentar en los demás las emociones positivas hacia
ta del personaje establece el NO de la tirada de uno mismo. Este planteamiento se basa a menudo en la com- a determinados personajes
cualquier oponente para mentirle (consulta Ti radas prensión mutua , la simpatía y los sentimientos compartidos, o en una actividad de
pa ra resistir efectos, en la página 7). Por lo tanto, al menos en una imitación de ellos. gran importancia. En su
por lo general un personaje no deberá hacer ningu- lugar se puede utilizar
Un personaje uti lizará el planteamiento de ENCANTO
na tirada para resistir una mentira con su habilidad cualquier habilidad para
cuando desee gusta r a alguien , establecer una relación agra-
de Sentimiento . investigar cualquier
dable con él, ofrecerle sus simpatías, inculcarle un nuevo de-
asunto relacionado
seo por algo (o alguien) o ganarse sus simpatías.
con ella, utilizando los
planteamientos del grnpo
Planteamiento de Engaño de habilidades académicas
Teología que aparecen en esta
(Anillo de Aire) página.
Esta habilidad engloba los conocimientos de la filosofía, doctri-
na y práctica religiosa. Un personaje puede usar esta habilidad El anillo de Aire representa el control sutil de un personaje so- Por ejemplo, un sacerdote
para obtener información acerca de los kami, las Fortunas, los bre su aspect o exterior y su elección de palabras, así como podría usar Teología
poderes y deidades asociados con el shinseísmo y otras tradi- su atención a las preferencias y facetas de los demás. El plan-
(Vacío) para tratar de
ciones religiosas, así como para hacer súplicas a estos poderes. teamiento de Aire para las habilidad es sociales es Engaño y percibir un espíritu
También es la habilidad que se utiliza en la mayoría de perm ite al personaje mentir, transmitir información de forma turbado cercano o un
Invocaciones, las potentes exhortaciones que los shugenja convincente y descubrir los defectos y características de otras hábil aItesano podría
hacen a los kami para poder blandir asombrosos poderes ele- personas a parti r de los indicios sutiles que exhiben. emplear Herrería (Aire)
mentales. Los monjes, los cortesanos e incluso los bushi tam- Un personaje usará el planteamiento de ENGAÑO cuando para examinar una espada
bi én estudian teología con frecuencia , por d iversas razones desee hacer que otro personaje crea algo fa lso, parcialmen- en busca de indicios
personales y sociales. te verdadero, o sólo técnicamente cierto, para esconderle una reveladores de su uso.
verdad clave, desvia r su atención de alguien o algo, transmitir- El DJ debería ser flexible
le una idea de forma que pueda negarse más adelante o insi- a la hora de aceptar
nuarle algo sin decirlo claramente. las propuestas de los
jugadores sobre la manera
en que exploran su
Planteamiento de Incitación entorn o, siempre y cuando
(Anillo de Fuego) ofrezcan una justificación
sólida para sus métodos
Los planteamientos de Fuego para las habilidades sociales de investigación.
buscan persuadir mediante las apelaciones emociona les y el
carisma persona l, movilizar a la gente en torno a ideas emocio- Si el DJ necesita que los
nantes o novedosas e inflamar sus pasiones, deseos y miedos. personajes descubran una
Un personaje utilizará el planteam iento de INCITACIÓN pista, debería determinar
cuando desee agitar las emociones de una persona (ya sea lo dificil que puede
de manera positiva o negativa), captar su atención , persua- resultar de encontrar y
dirla para que escuche a sus sentimientos en lugar de razo- luego hacer que uno de los
nar, hacer que ignore las posibles consecuencias de un p lan personajes que tenga un
de acción o para que anteponga sus deseos a sus j uramentos valor suficiente de Alerta
y responsabi lidades. la encuentre (consulta la
página 11).

19
l

Planteamiento de Razonamiento Cortesía


(Anillo de Tierra) La habil idad de Cortesía es la habilidad social por excelencia
El anillo de Tierra es cauteloso y arraigado. Cuando se utiliza con de los círculos de poder más impo rtantes de Rokugán y re-
ADECUAR LA
una habilidad socia l para influir en otras personas, se muestra ra- presenta la capacidad de un personaje para ejercer influencia
HABILIDAD AL PÚBLICO
cional y conciliador, aconsejando afrontar los problemas de forma sobre las opiniones de los demás, persuadir a otras perso-
lenta y reflexiva. Un orador que utilice este planteamiento apela a nas para que adopten un curso de acción, burlar a sus opo-
La sociedad fuertemente
la razón y a la obligación más que a la pasión y al deseo, recordán- nentes, esgrimir argumentos, di rigir una conversación en la
estratificada ele Rokugán
dole al oyente sus deberes o los riesgos a los que se enfrentará si dirección deseada y lanzar insultos ingeniosos, todo ello sin
tiene normas muy
actúa con precipitación. ofender abiertamente ni transgredir las complejas reg las de la
específicas sobre la forma
Un personaje usará el planteamiento de RAZONAMIENTO etiqueta rokuganesa .
en que las personas
deben dirigirse a sus cuando trate de convencer a una persona de que escuche a la ra-
superiores, a sus iguales zón en lugar de a los sentimientos, de ca lmar sus emociones, de
Mando
y a sus subordinados. consolarle, de inculcarle disciplina, de hacer que espere en lugar
Esto significa que algunas de actuar imprudentemente o de convencer a alguien de que man- La habilidad de Mando se usa para implantar el orden, ya sea
habilidades resultan tenga un juramento en lugar de perseguir sus deseos personales. en la corte o en el campo de batalla. Generalmente se usa
ele mayor utilidad con subordinados en lugar de iguales, o dentro del contexto
cuando se utilizan con de una estructura de mando clara, ya que consiste en decir-
personajes de diferentes
Planteamiento de Iluminación
les a otros lo que tienen que hacer (y, por lo general, se espe-
rangos de Estatus. (Anillo de Vacío) ra que lo haga n).

Cuando un personaje Los planteamientos de Vacío para las ha bilidades sociales


haga una tirada de buscan hacer que los demás analicen la situación y el estado Interpretación
habilidad social que tenga general de la existencia. El planteamiento de Vacío para las ha-
como objetivo a otro bilidades sociales, Iluminación, perm ite al personaje tratar de La habilidad de Interpretación se corresponde al acto de di-
personaje, el DJ puede conmover a alguien hasta la médula, cuestionando las verda- vertir a otras personas mediante las artes interpretativas, ya
plantearse aplicar los des que cree fundamentales. sea cantando, bailando o contando historias. Una actuación
siguientes modificadores: Un personaje usará el planteam iento de ILUMINACIÓN de suficiente entidad puede ayudar a superar las divergencias
cuando quiera desafiar las creencias más arraigadas de una políticas, convencer a la gente para que se replantee su vida o
Cortesía: Si el objetivo
persona, obligarla a cuestionarse una verdad moral o filosófica incluso iniciar movimientos artísticos o políticos.
tiene un Estatus superior,
que crea cierta, hacer que esa persona recuerde una experien-
reduce el NO en 1.
cia que había olvidado (o que desea olvida r) o sacarla de un es-
tado de aturdimiento (mundano o sobrenatural).
Pasatiempos
Mando: Si el objetivo
tiene un Estatus inferior, La habilidad de Pasatiempos es un instrumento importante en
reduce el NO en 1. la corte, ya que sirve como una válvu la de escape esencia l pa-
HABILIDADES SOCIALES
ra las rivalidades que se desarrollan en las esferas más altas del
Pasatiempos/
Interpretación: Si el Las habilidades socia les representan la pericia y experiencia de poder y como una oportunidad para establecer y mantener
objetivo tiene el mismo un personaje al relacionarse con otras personas en distintas si- relaciones, especialmente fuera de los estrictos confines que
Estatus, reduce el NO en 1. tuaciones, desde la corte hasta el campo de batal la. sue le dictar la posición social.

2-0
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

GRUPO DE HABILIDADES Planteamiento de Subsistencia (Vacío) HABILIDADES


"PLEBEYAS"
MERCANTILES El planteamiento de Vacío se centra en encontrar recursos ya
existentes y emplearlos sólo lo necesario. Las habilidades
la mayoría de los habitantes del Imperio Esmeralda sobrevi - mercantiles se
Un personaje utiliza el planteamiento de SUBSISTENCIA
ven gracias a su habilidad en diversos oficios, desde la agri-
cuando desea vivir en armon ía con la naturaleza en lugar de corresponden en su mayor
cultura y el comercio hasta tareas más especializadas como la parte con las labores del
tratar de cambiarla, saber de manera instintiva qué cambios se
r,edicina y la navegación. Por lo general, no es de esperar que pueblo llano del Imperio
producirán en su entorno o saber si una actividad contribuirá o
los samuráis acumulen experiencia en estos campos, pero al- Esmeralda y, aunque no
gunos consideran que estas habilidades resultan demasiado no a sus posibilidades de supervivencia.
sean intrínsecamente
ú iles como para ignora rlas . deshonrosas o
HABILIDADES MERCANTILES vergonzosas, en algunos
casos se considera
PLANTEAMIENTOS ELEMENTALES las habilidades mercantiles representan los medios por los cua- impropio que individuos
PARA LAS HABILIDADES MERCANTILES les la mayoría de los habitantes del Imperio Esmera lda se ga- privilegiados como los
nan la vida. samuráis las realicen en
los planteamientos para las habil idades mercantiles constitu-
numerosas situaciones.
yen medios por los cuales un personaje puede obtener recur-
sos de su entorno o realizar algún tipo de trabajo que cubra Actividad criminal Por ejemplo, en la corte
sus necesidades o las de la sociedad. se considera terriblemente
En todas las grandes ciudades existen de lincuentes, y a me-
grosero hablar de dinero
nudo fuera de ellas también hay bandidos y otros individuos
en cualquier término
Planteamiento de Intercambio (Agua) privados de recursos que se ganan la vida a expensas de los
que no sea estrictamente
demás. Esta habilidad también incluye el oficio de espía, ya
El planteamiento de Agua para las habilidades mercantiles gi- confidencial, y comprar
que, si bien sus objetivos pueden ser distintos a los de los de-
'ª en torno a la búsqueda y adquisición de bienes, ya sean su- o vender productos
lincuentes de poca monta, muchos de los trucos que utilizan
ministros básicos, productos de primera necesidad o clientes. directamente resultaría
son similares.
inaceptable. De igual
Un personaje utilizará el planteamiento de INTERCAMBIO
modo, un samurái no
cuando desee comprar artículos relacionados con su oficio al
Comercio desearía que le viesen
mejor precio, canjear bienes o servicios por otros bienes o ser-
haciendo trabajos
vicios o localizar artículos específicos en un mercado.
La habilidad de Comercio comprende la compra y venta de bie- manuales en la mayoría
nes con ánimo de lucro, así como las actividades relacionadas. de ocasiones, si bien en el
Planteamiento de Estafa (Aire) campo de batalla puede
ser necesario ayudar
El planteamiento de Aire para las habilidades mercantiles con- Navegación personalmente a reforzar
siste en entender mejor que nadie el valor de las cosas y luego una barricada defensiva.
explotar sin piedad esta ventaja para conseguir algo a cam- Aunque muchos rokuganeses viven toda su vida sin ver el
bio de nada. océano, éste tiene un enorme impacto en todo el país, mucho
más allá de sus costas y ensenadas.
Un personaje utilizará el planteamiento de ESTAFA cuan-
do desee vender un producto por una cantidad superior a
su valor habitual, robar la bolsa a alguien, falsificar un docu- Supervivencia
mento u otro registro, ofrecer a alguien un soborno que pue-
da negarse o disimular un cargamento de contrabando como Los samuráis suelen tener sólo un conocimiento superficial so-
mercancía legal. bre este tipo de forma de vida de subsistencia, aunque algu-
nos clanes y escuelas, especialmente los clanes del Dragón (a
consecuencia de la dureza de su entorno) y del Unicornio (por
Planteamiento de Idea (Fuego) su amor a los viajes y a la caza), animan a sus alumnos a ad-
quirir conocimientos básicos para sobrevivir en la naturaleza.
El planteamiento de Fuego para las habilidades mercantiles
permite a un personaje usar la creatividad y el dinamismo para
agilizar su trabajo, crear algo nuevo o encontrar nuevas formas Trabajo manual
de resolver problemas.
Un personaje utilizará el planteamiento de IDEA cuan- Existen innumerables tareas que se deben realizar para que el
do quiera crear un nuevo producto o servicio, desarrollar una Imperio Esmeralda continúe funcionando, desde la agricultura
nueva herramienta para su oficio, encontrar nuevos usos pa- y la construcción hasta la simple excavación de zanjas.
ra un producto o aplicaciones para un servicio o expandirse a
nuevos mercados.

Planteamiento de Producción (Tierra)


El planteamiento de Tierra para las habilidades mercantiles cu-
bre las actividades que un personaje debe emprender para
sentar las bases para subsistir.
Un personaje utilizará el planteamiento de PRODUC-
CIÓN cuando quiera explotar recursos de su entorno, fabri-
car en masa artículos relacionados con su oficio, reparar o
mantener equipamiento de un oficio, construir y reparar ci-
mientos y estructuras básicas o elaborar registros o informes
de trabajo.

2-1
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

CAPÍTULO 3: EL DAISHO DE
Equipo UN SAMURÁI
Los samuráis deben confiar en algo más que en su propio in- En este apartado verá s referencias al daishó. Un dai-
genio y destreza para proteger los intereses de su señor en el shó se compone de una katana y un wakizashi, una
campo de batal la o en las cortes. Por este motivo se han dise- espada larga y otra corta, utilizadas por un samurái y
ñado un sinnúmero de armas, armaduras e instrumentos bé- que a veces se forjan al mismo tiempo como un par.
licos para adaptarse a c_ualquier situación de combate y los La katana es el arma del bushi, mientras que el wa-
cortesanos tienen a su disposición sus propios arsenales, entre kizashi indica que el portador es un miembro de la
los que se incluyen vestimentas y joyas, obras de arte y uten- casta samurái . Aunque los cortesanos y los shugen -
silios artísticos, así como otros elementos importantes de su ja portan wakizashi y no se les prohíbe llevar kata -
posición social. Pero lo más importante son las manos que los nas, la mayoría no se molestan en hacerlo, ya que,
empuñan, ya que los artículos más valiosos no son aquellos que al fin y al cabo, su deber no suele consistir en com-
resultan más caros de crear, sino los que han estado p re sentes batir con armas, sino en apoyar a su señor por otros
en las vidas y en las historias de los samuráis legendarios. medios . Los bushi suelen llevar ambas armas, pero
pocos las empuñan al mismo tiempo. Lo normal es
, utilizar aquella que mejor se adapte a las circunstan-
ADQUISICION DE EQUIPO cias de un enfrentamiento.
Algunos bush i reemplazan la katana por otra
Como una acción de interludio o durante una escena narrati-
arma, normalmente algún tipo de espada, para su
va en la que un personaje tenga acceso a un mercado, armería
daisho. Muchos maestros espadachines del Clan
o algún otro lugar sim ila r, el personaje puede comprar un artí-
del Fénix se decantan por el chokutó, el predece-
culo por el precio que figura en la lista, tratar de hacerse con
sor de filo recto del tachi y a la postre de la katana,
él de alguna otra forma o tratar de hacer que el mercader so-
mientras que los miembros del Clan del Unicor-
licite una indemnización al representante loca l de su señor. La
nio a menudo blanden una cimitarra . Los duelis-
moneda de menor valor de l Imperio Esmeralda es el zeni de
tas Mirumoto son famosos por usar la katana y el
cobre. Diez zeni equiva len a un bu de plata y cinco bu equiva-
wakizashi al mismo tiempo, pero algunos prefieren
len a un koku de oro .
usar otro par de armas, como por ejemplo espadas
de gancho, d ao, o incluso una espada jian y una
mano desnuda .
ARMAS
Se d ice que la espada es «e l alma del samurái», y es cierto
que la katana es el arma más utilizada por los guerreros de los
G ra ndes Clanes. No obstante, se han fundado infin idad de tra- ARMADURAS
diciones marcia les basadas en el uso de otros tipos de armas.
Para ayudar a d iferenciarlas a efectos de reglas, todas las ar- Con el fin de defenderse de las numerosas amenazas que se
mas tienen los siguientes atributos: ciernen sobre ellos, los samuráis han optado por protegerse
Nombre: El nombre del arma. con una amplia va riedad de componentes, además de con
vestimentas no protectoras que usan para viajar o como mues-
Habilidad: La habilidad específica que se ut il iza para usar
tra de su estatus.
el arma .
Para diferenciar mecánicamente los diferentes t ipos de arma-
Alcance: La distancia en interva los de alcance en la que un
dura, estas tienen los siguientes atributos:
personaje puede golpear a un objetivo con el arma. Este atri-
buto normalmente será un ún ico número (por ejemplo, «1») o Nombre: El nombre de la armadura.
un grupo de valores (por ejemplo, «1-2»). Hay que tener en Propiedades especiales: Cualquier efecto atípico que no cu-
cuenta que el alcance es tanto máximo como mín imo; no es bra el perfil de la armadura.
posi ble atacar a un objetivo que se encuentre a una distancia
menor que el valor más bajo del alcance de un arma.
Daño : La cantidad básica de puntos de Fatiga provocados por
PROPIEDADES ESPECIALES
un impacto del arma. Muchas acciones de Ataque (Arma) cau- DEL EQUIPO
san este número de puntos de Fatiga además de una cantidad
de puntos de Fatiga adiciona l igual a los éxitos adicionales Los samuráis son guerreros, pero no todas las armas y arma-
conseguidos en una ti rada de combate con éxito. duras resul ta n apropiadas para cualquier situación. Por ello,
Agarre: Las d iferentes formas de empuñar el arma. Si un arma las armas y armaduras tienen propiedades que hacen referen -
tiene múltiples valores listados, cada uno puede tener uno o cia a su idoneidad en distintos contextos, tal como se descri-
más efectos adiciona les o alteraciones en el perfil que aplica be a continuación. Llevar un arma en el contexto equ ivocado
al arma. Cada vez que un personaje prepare un arma, debe- puede limitarse a ser un desliz social en determinadas circuns-
rá elegi r qué agarre elige pa ra utilizarla. Un personaje puede tancias, pero en otras puede ser equivalente a una declara-
cambiar de agarre siempre que tenga la oportunidad de pre- ción de guerra.
parar un arma.
Propiedades especiales: Cualquier efecto atípico que no cu- AFILADA
bra el perfil del arma. A menudo, estas propiedades hacen
más referencia a lleva r el arma que a su uso y establecen distin- Los fabricantes de espadas de Rokugán valoran su habilidad
ciones entre las que pueden util izarse en el campo de batalla y para crear hojas especialmente afiladas que los maestros es-
las que resultan apropiadas pa ra una velada social. padachines pueden uti lizar de formas extremadamente letales.
Siempre que un personaj e inflija un impacto crítico con un
arma Afilada, el objetivo sufrirá el estado Hemorrag ia (consulta
la pág ina 38) ade más de cualquier otro efecto. Ten en cuenta
que esta propiedad de arma no se ha aplicado a las armas que

2-2-
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

s,e ·lizan en la aventura El Campeonato To pacio, para que las


·eg as sean más fáciles de entender. De ti depende decidir si EL DINERO EN
ceseas incl uirla en futu ras avent uras. Las armas Afi ladas son ARMAS NATURALES ROKUGÁN
- uy etales (¡como deben ser!) y p ueden hacer que un enem i-
g o sucumba con rapidez. Las armas naturales son partes del cuerpo y, por lo La divisa principal de
tanto, no se pueden quitar a conveniencia . Siempre Rokugán es el koku,
cuentan como preparadas a menos que el persona- una unidad monetaria
APARATOSA je esté atado de alguna manera. que permite comprar
La propiedad Natural no puede aplicarse a un suficiente arroz para
::.s::e objeto es sumamente pesado o d ifícil de manejar.
arma a menos que forme parte del cuerpo, y el DJ alimentar a una persona
Cuando un personaj e haga una ti rada relacionada con el durante 11n año. Un kok11
tiene la última palabra sobre si esto se aplica o no
"'10 imiento o con cambiar de localización (por ejemplo, una de oro equivale a cinco
y cómo.
~rada de Aptitud física para corre r o para trepar por una pa- bu de plata y diez zeni
--eol, si ll eva una armadura Aparatosa o uno o más objetos de cobre equivalen a un
c e otro t ipo con esta prop iedad, el NO de la tirada aumen- bu. Por ejemplo, con dos
:a en 1. APRESADORA zeni se puede adquirir
Además, si un pe rsonaje se ha movido durante su turno, el rma estera tatami, con
O de las acciones de ataque efectuadas al usar un arma Apa- Estas armas flexibles o con ángulos marcados resu ltan muy
un bu se p11ede comprar
c:osa aumenta en 1. apropiadas para apresar, agarrar y desarma r. 11na botella de sake o 1111
Al efectuar una tirada de ataque con un arma Apresadora, brasero y con 1111 koku se
el personaje puede gastar ,;, ,;, para infl igir el estado Tumbado puede comprar 1111 juego
(consulta la página 39) a un objetivo. de té de buena calidad.

El dinero es algo que


BÉLICA raramente debe preocupar
a un samurái, ya que
Los objetos con la propiedad Bé li ca se utilizan p rincipalmen-
su señor y su clan se
te en los campos de batalla, pero en muy pocas otras circuns-
ocuparán de proveerle
tancias, y resultan claramente impropios para la mayoría de las
de comida, refugio,
situaciones socia les. Usar objetos con esta propiedad de for-
armas, armaduras y otras
ma evidente pone a la gente nerviosa, lo que a su vez dificu l-
necesidades. Sin embargo,
ta las negociaciones y otras tentativas de reconciliación entre
se puede utilizar dinero
partes agraviadas.
para tra11saccio11es
Siempre que un personaje acumule 1 o más puntos de clandestinas. compras
Conflicto a causa de las acciones de alguien que lleve uno o disimuladas e incl11so
más artículos con la propiedad Bél ica, acumulará 1 punto adi- para comerciar. Se supone
ciona l de Conflicto. que a los samuráis no
debe interesar/es el
comercio y cuestiones
CEREMONIAL similares, pero se trata
El equipo ceremonial (cua lquier objeto, desde identificado- de otra contradicción
res hasta arma d uras decoradas) es un indicador de la posición entre el comportam iento
del portador. apropiado y la realidad
de Rokugán.
A l final de cualqu ier escena en la que ut ilices un objeto Ce-
remonial pertenecie nte a un personaje con Estatus superior sin
su permiso, perderás 3 puntos de Honor.
Cuando un personaje hace una tirada para con-
vencer a alguien de su identidad, si está usando
abiertamente el objeto Ceremonial apropiado
(como un manto con el símbolo de los ma-
gistrados Esmeralda si es rea lmente un ma-
gistrado Esmeralda) , reduce en 1 e l NO de
la tirada.
CAJ A DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

TABLA 3- 1: ARMAS

NOMBRE ALCANCE DAÑO AGARRE PROPIEDADES ESPECIALES PRECIO

ARMAS QUE UTILIZAN LA HABILIDAD ARTES MARCIALES (ARMAS CUERPO A CUERPO}

86 (bastó n) 1-2 2 2 manos: - M undana 2 bu

Bokken (espada 1 mano:-


1 3 Mundana 1 bu
de práctica) 2 manos: Daño +2

Ch6kut6 ("espada recta") 0-1 4 1 mano: - Ceremon ial 20 koku

1 mano: -
Ga rrote 0-1 5 Mundana 1 bu
2 manos: Da ño + 1

Jitte (bastó n con gancho) 1 1 1 mano : - Apresadora, Ocultable 5 bu

1 mano:-
Kat ana (espada) 1 4 Afilada , Ceremonia l 20 koku
2 ma nos : Daño +2

Kusari-Gama ("hoz y
1 3 2 manos: A lcance 2-3 Apresadora , Bél ica, Ocultable 5 koku
cadena")

Nag inata (arma de asta) 2 6 2 manos: - Afilada, Aparatosa , Bélica 10 koku

Nodachi (" espada de


1-2 5 2 manos: - Afilad a, Ceremonial 20 koku
campa ña")

Ótsuchi (martillo de guerra) 0-1 9 2 manos: - Aparatosa , Bélica 30 koku

1 mano (corte/tajo): -
Sh uriken
(estrell a arrojadiza)
o 2 1 mano (arrojadiza): Artes marciales Ocultable 1 koku
[Armas a d istancia], Alcance 1-3

1 mano:-
Tanto (cuchillo) o 2
2 manos: Daño +2
Afilada , Mundana, Ocultable 1 koku

Tet subó ("garrote de


1 8 2 manos: - Aparatosa , Bélica 20 koku
hierro"}

Cimitarra Unicornio 1 4 1 mano : - - 20 koku

1 mano : -
Wa kizashi (espada corta) 0-1 3 Afilada, Ceremonial 15 koku
2 manos: Daño +2

Yari (lanza) 2 5 2 manos: - Bélica 5 koku


··-·

ARMAS QUE UTILIZAN LA HABILIDAD ARTES MARCIALES (ARMAS A DISTANCIA)

Yum i (arco) 2-5 5 2 ma nos: - - 3 koku

ARMAS QUE UTILIZAN LA HABILIDAD ARTES MARCIALES (COMBATE SIN ARMAS)

1 mano : -
Arma improvisada 0-1 1 Mundana, Ocultable -
2 manos: Daño +2

Puño: A presadora
Ataque desarmado 0-1 1 Patada : Alcance 1, Daño +2 Natural
Mordisco: Alcance O, Daño + 1
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

ARMAS PREPARADAS ARMAS ENVAINADAS


)
un arma preparada es un arma que un personaje tiene preparada para Las armas envainadas son las que un personaje lleva consigo, debida-
su uso, ya sea de forma ofensiva o defensiva. Los personajes pueden mente guardadas para poder acceder a ellas rápidamente, pero que no
preparar un arma en cualquier momento de tiempo narrativo o como están listas para su uso. Los personajes pueden envainar un arma en
~na acción durante una escena dramática. Cuando un personaje tie- cualquier momento de tiempo narrativo o como una acción durante una
,ie ,a oportunidad de preparar armas, puede elegir preparar cualquier escena dramática. Algunas técnicas, como el iaijutsu (el arte de desen-
cantid ad de armas que tenga a alcance 0-1 y que pueda sostener al vainar una katana o wakizashi y efectuar un corte con el mismo movi-
n, smo tiempo . En la mayoría de los casos, el número máximo de ar- miento), indicarán si el arma comienza envainada o no.
f"as preparadas es dos armas a 1 mano (una en cada mano) o un ar-
..,..,a a 2 manos .

Los personajes que lleven un objeto Sagrado ignoran los


1UNDANA
efectos de la propiedad de terreno Profanado (consulta la pá-
---s :>::>jems con la propiedad Mundana son artículos de uso gina 36) .
a o . Por este motivo se permite tenerlos en la mayoría Cuando una criatura sobrenatural haga una tirada que ten-
=-= s :_acíones sociales y los puede utilizar abiertamente todo ga como objetivo un personaje con uno o más objetos Sag ra-
= - _-co, independientemente de su posición social. dos, incrementa en 1 el NO de la ti rada.

ÜCULTABLE SUTIL
- ;;--as armas y armaduras se pueden ocultar con facilidad a Un objeto con la propiedad Sutil está fabricado de forma que
::a_sa o e su tamañ o o de un diseño que las integra en otro ob- parezca un objeto con la propiedad Mundana y no llamará la
--=-.ás ·oocuo. atención de fo rma inmediata.
- - enos que se lleve abiertamente o se mu estre explíci- Cuando un personaje haga un a t irada para obtener infor-
-,,......,-:e oara usarse, se asume que un artícu lo Ocu lta ble está mación acerca de un objeto con la propiedad Sutil o una per-
- - ~ :.. mirar al portador de un objeto ocu lto, un personaje sona que lo lleve puesto, aumenta en 1 el NO d e la ti rada .
::;;:;e-: :e-er éxito en una tirada de Diseño (Aire) o de Herre-
-- · · ,.,,¡ co ntra un NO de 3 para descubrir que lleva armas o
• -a:: _-:s con esta propiedad.
TABLA 3-2: ARMADURAS
....a.s a=aduras con la propiedad Ocultable se pueden usar
- -__ ::as y otras prendas sueltas.
NOMBRE PROPIEDADES ESPECIALES PRECIO
..as se -as Oculta bles también se pueden desenva inar más
:;,a-e-:e e n com bate. Cada vez que un personaje e lija su
Ropas
:: :: _.; - :e un enfrentam iento, puede preparar o envainar Ceremonial 1 koku
ceremoniales
- -=- -:ao e.

Armadura
Ocultable, Resistencia (2) 5 koku
CIA (X) disimulada

::::_-:s c : o•gan protección física y las mejores entre ellas, Ropa consagrada Ceremonial, Sagrada 2 koku
- :-.esa am1adura de placas de los guerreros del Clan del
_ = - so:- caoaces de resistir hasta los golpes más poderosos.
Ropa de viaje Mundana 2 bu
=--=-== - - oerson aje que lleve una armadura con la pro-
==a s:e.,cia (X) vaya a sufrir daño procedente de una
Atuendo d iscreto Mundana, Suti l 2 bu
s ::2 --eo uce el daño sufrido en una cantidad igual a X,
- - -no d e O. Un personaje sólo puede llevar al mismo
e: - - ~- co artículo con la propiedad Resistencia. Armadura de
Bélica, Resistencia (3) 5 koku
-=- e- =~enta que las fuentes de daño sobrenaturales (co- ash igaru
== - - , as invocaciones) ignoran la Resistencia.
Aparatosa, Bé lica,
Armadura lacada 25 koku
Ceremonial, Resistencia (4)
GRADA
Armadura de Aparatosa, Bélica,
- - ==. e::>s con la propiedad Sagrada están dotados de un 40 koku
---=· :,,_..;:·cador, a menudo g raci as al jade, el mineral místico placas Resistencia (5)
: =- e se d ice qu e son las lág rima s vertidas por Amaterasu,
-:, = ce s01y protectora de la humanidad contra los terro-
:: ="= a noche. Estos objetos son anatema para las criaturas
== ;;;-e--as Sombrías y para otros horrores que acechan a la
- -a- c ao y son capaces de expulsar incluso a criaturas po-
=-e--::sas ce a oscu ridad.
CAJ A DE INICIO - LIBRO DE REGL AS

VENENO (1 FRASCO) (PRECIO: 2 BU)


MUNICIÓN
A veces, los eng ranajes de la política en las cortes del Impe-
Mientras un personaje tenga disponible una aljaba de flechas, se da por supues- rio Esmeralda se engrasan con métodos poco agradables.
to que no se quedará sin munición normal. Si un personaje pasa un tiempo es- No cabe duda de que el Clan de l Escorpión está d ispuesto
pecialmente largo sin tener oportunidades razonables para reabastecerse (como a emplear venenos para debilitar o eliminar a sus rivales po-
por ejemplo visitando un puesto de guardia o un castillo con una armería), el DJ líticos (tam poco es que se pueda probar su culpabil idad) y
puede declarar que la aljaba se está quedando sin flechas y que sólo q uedan tres muchos sam uráis recurren a este tipo de métodos por miedo
flechas normales. En ese momento el personaje gana 1 punto de Vacío. o desesperación.

Un p ersonaje puede rell enar una aljaba agotada visitando un lugar donde Cuando un personaje es envenenado sufre un impacto crí-
puede comprar flechas nuevas (por 20 zen i) o fa bricando flechas con la habili- tico (con su lta la pág ina 38). Un personaje puede emplear una
dad de Supervivencia si cuenta con los recursos apropiados y acceso a instru- acción para hacer una tirada de Medicina (Tierra) contra un
mentos d e flechero. NO de 1 para untar veneno en un arma de forma correcta y
con segu ri dad. Sólo es posible aplica r un veneno en un arma
al mismo tiempo. Un veneno untado en un arma permanece-
rá efectivo hasta que se haga una acción de ataque con éxi-
to con dicha arma.
EQUIPO
Aunque parezca que los samuráis d e los clanes sólo viven para
combatir, sus vidas son más ri cas y complejas de lo que pod ría EQUIPO ADICIONAL
parecer a primera vista . Además de su daish o y su armadura,
los samu ráis necesitan d iversos artículos para satisfacer sus ne- 0 Juego de caligrafía: (Precio: 1 bu)
cesidades y hacer que sus vidas sean más cómodas, gratifican-
tes y agradables. @ Botiquín: (Precio: 2 bu)

@ Tienda de campaña (pequeña): (Precio : 1 koku)


DEDO DE JADE (PRECIO: 5 KOKU)
0 Tienda de campaña (grande/ yurta): (Precio: 1O koku)
Un dedo de jade es un pedazo de esta piedra preciosa verde
que se ll eva alrededor del cuello con una cinta para proteger- © Raciones de viaje (1 comida): (Precio: 5 zen,)
NO PODRÍA se de los efectos perniciosos de la Mancha. Mientras lo lleve,
ACEPTARLO se considerará que el personaje se ben eficia de la propiedad
Sagrada. Esta protección es solo temporal, ya que cuanto
Una de las tradiciones más tiempo esté el j ade expuesto a la Mancha más se irá co-
de la cultura rokuganesa rrompiendo. A medida que el jade absorbe la Mancha se va
consiste en que cuando ablandando y ennegreciendo lentamente.
se recibe 1111 regalo, el Un d edo de jade t iene la propiedad especial Sagrada.
receptor debe rechazar/o
educadamente, diciendo
que no es digno de un INSTRUMENTOS DE
regalo tan exquisito. Por
FLECHERO (PRECIO: 2 BU)
supuesto, esto 110 significa
que lo rechace realmente. Este conju nto de pequeños cuchi llos y afilado-
El obsequiador debe volver res permite a un samurá i entrenado fabri-
a ofrecer el regalo una car fle chas con ram as y plumas. Cualqu ier
segunda y una tercera vez personaje que se encuentre en una zo-
antes de que el receptor na boscosa puede hacer una ti ra da
pueda aceptarlo habiendo de Supervivencia (Tierra) contra
satisfecho el honor de un NO de 2 para rellena r una
todos los presentes. aljaba vacía.
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

,
en el libreto lee esto en primer lugar es una buena muestra
CAPITULO 4: de cómo se desarrolla una escena narrativa; aunque pasan mu-
chas cosas, no hay un confl icto rea l que resolver.

Escenas y Durante estas escenas, el DJ no necesitará lleva r un con-


trol del orden de actuación, ni tampoco de cuánto tiempo pasa
exactamente. Si el orden de las acciones se vuelve im portante,
enfrentamientos el DJ deberá hacer la transición de escena narrativa a escena
dramática. Si los jugadores han agotado todas las opciones in-
Los jugadores de la leyenda de los Cinco Anillos utilizarán a sus terpretativas de una escena, pero siguen pasando cosas a nivel
personajes para explorar Rokugán, se enfrentarán a las necesida- de historia, el DJ puede pasar de una escena narrativa a una de
des opuestas de ninjó y giri, incrementarán su posición y la de interludio, permitiendo a los PJ tratar de cumplir sus objetivos
sus clanes y protegerán al Imperio Esmeralda. Durante una parti- de forma abstracta en lugar de pedir a los jugadores que inter-
da, sus personajes irán pasando por diversas escenas en las que preten cada una de sus acciones y palabras.
se desarrollarán conflictos, y cada uno de ellos será una nueva
oportunidad para demostrar su honor y hacer alarde de su gloria.
ESCENAS DE INTERLUDIO
SESIONES DE JUEGO Las ESCENAS DE INTERLUDIO pueden ser cortas, como por
ejemplo unas pocas horas de descanso, o tan largas como un
En la leyenda de los Cinco Anillos, una SESIÓN DE JUEGO viaje desde Otosan Uchi hasta la Muralla Kaiu. Por lo general,
es un periodo de tiempo durante el que el DJ y los jugadores estas escenas tienen poca carga dramática, aunque aún pue-
se reúnen para aventurarse en el reino imaginario de Rokugán y den resultar extremadamente importa ntes para los arcos na-
lanzarse juntos a un mundo de aventura, intriga y drama. Cada rrativos de los personajes y la historia en general. Durante una
sesión de juego puede dividirse en una o más escenas, que son escena de interlud io no se lleva un control reglado del tiem-
situacion es dentro de la historia compartida del grupo en las po; en su lugar, el DJ y los jugadores deberían interpretar ún i-
que los jugadores hacen que sus personajes exploren el mundo, camente las partes interesantes de la escena, y tratarlas como
se enfrenten a obstáculos y estrechen sus lazos mutuos. pequeña s escenas narrativas en mitad de una escena de in-
terludio de mayor extensión. Un viaje puede durar semanas,
durante las cuales únicamente se producirán un puñado de in-
ESCENAS teracciones relevantes que puede que los jugadores y el DJ
Una ESCENA es una parte de una sesión de juego. Al igual deseen representar como escenas narrativas.
que las escenas de un libro o una película, se definen por se- Se puede pedir a los personajes que hagan tiradas durante
guir de forma continuada a uno o más personajes mientras una escena de interludio dependiendo de sus actividades o de
realizan alguna actividad. El DJ decide cuándo comienza una las situaciones presentadas por el DJ. Sin embargo, en cuanto
escena y cuá ndo term ina. Al principio de una escena, el DJ de- el orden de actuación y las acciones específicas resulten de im-
be definir a los jugadores algunos detalles básicos de lo que portancia, el DJ debería pasar a una escena dramática.
está sucediendo, para ayudarlos en sus actividades posterio- Las esce nas de interl ud io también son un buen momento
res. Al fina l de una escena, el DJ puede establecer un cierto para la interpretación, pero se prestan más a situaciones en las
desenlace o proporcionar detalles adicionales que ayuden a que los personajes tratan de perseguir objetivos a largo plazo.
establecer la próxima escena. Si un jugador desea pasar a una interacción más directa entre
Cada escena está formada por un conjunto de sucesos re- su personaje y otro individu o de la escena de interludio, el DJ
lacionados durante los cuales los personajes llevan a cabo ta- debería plantearse si introducir una pequeña escena narrativa
reas y hacen avanzar la historia. Existen tres tipos de escenas: dentro de la escena de interludio.
escenas narrativas, escenas de interludio y escenas dramáticas.
Cada uno de estos tipos de escena resulta más apropiado pa-
ra un t ipo de actividades específico, tal y como se describe en ACTIVIDADES DE INTERLUDIO
sus secciones correspondientes.
Durante las escenas de interludio los jugadores eligen una o
más ACTIVIDADES DE INTERLUD IO para que lleven a cabo
sus personajes. Las actividades de interludio están pensadas
ESCENAS NARRATIVAS para ayudar a proporcionar a los jugadores opciones claras pa-
Las ESCENAS NARRATIVAS constituyen un porcentaje impor- ra sus personajes durante las escenas de interludio.
tante del tiempo de partida. Se trata de escenas en las que los
PJ interactúan con su entorno, entre sí y con personajes no ju-
gadores (PNJ) de forma desestructurada. La mayoría de las es- ¿Qué se puede hacer durante
cenas narrativas tienen un ámbito limitado y tienen lugar en un una escena de interludio?
período de t iempo relativamente corto, de unos pocos minu-
tos a unas pocas horas de tiempo de juego. No todas las actividades resultan apropiadas para todas las
En esencia , las escenas narrativas son una oportunidad pa- escenas de interludio. Por ejemplo, durante una escena que
ra la interpretación. Los participantes pueden ser una combina- se desarrolle durante las horas previas a que los PJ asalten un
ción de PNJ y PJ, o puede tener lugar exclusivamente entre PJ. castillo para rescatar a un amigo, uno de los PJ podría hace r-
Durante estas escenas, el DJ debería animar a los jugadores a se con lo necesario para la incursión (escalera, cuerda, disfra -
hablar con la voz de sus personajes, si así lo desean, y a descri- ces) o reunir a un grupo de descontentos locales para que les
bir sus acciones específicas además de sus objetivos generales. ayuden en el ataque. Sin embargo, probablemente no sea lo
bastante larga como para que un PJ forje una espada, ya que
A medida que los jugadores vayan tomando decisiones
se trata de un proceso que requiere mucho tiempo. Como en
como sus personajes (y hagan tiradas cuando resulte apropia -
cualquier otra situación, el DJ tendrá la última palabra a la ho-
do), el DJ les irá revelando detalles de la escena y reaccionará
ra de decid ir si resulta adecuado o no llevar a cabo una activi-
a sus acciones y decisiones. El ejemplo de juego que aparece
dad específica durante una escena de interludio.
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

,
DESGLOSE DE ESCENAS DRAMÁTICAS
ESTRUCTURAS DRAMATICAS
Esta sección proporciona información sobre la forma de re-
Cuando dos o más personajes se enfrentan entre sí durante un
solver una escena dramática. Todas siguen este mismo for-
largo período de tiempo, el DJ puede iniciar una escena dra-
mática . Si el enfrenta miento puede resol verse con una b reve mato, aunque algunos tipos cuentan con reglas que simulan
elementos únicos.
interacción , se deberá resolver con una t irada y otra para re-
sistirse o con una t irada competitiva (ambos ti pos aparecen en
la página 7).
Fase 1: Determinar la iniciativa
Existen dos tipos principales de situaciones dramáticas,
ESCARAMUZAS e INTRIGAS. Ambas utilizan la misma estruc- Al principio de cualquier escena dramática, el DJ empezará
tura básica , pero cada una de ellas tiene reglas únicas, tanto describiendo la escena a los jugadores. Esto les permitirá ha-
opciones para los personajes como para su resolución. En es- cerse una idea de l desarrollo de la situación e identificar po-
ta sección también se incluyen reglas para DUELOS , que no sibles planes de acción para la escena. Los jugadores pueden
son escenas dramáticas completas por sí mismas pero que en aprovechar esta oportunidad para hacer preguntas al DJ so-
ocasiones se pueden producir durante una, o en mitad de es- bre su entorno.
cenas de otro tipo. Luego, cada personaje hace una TIRADA DE INICIATIVA .

© Escaramuzas: Las escaramuzas, que pueden ser desde


batallas directas entre facciones enemigas hasta incur- Tiradas de Iniciativa
siones selectivas contra clanes rivales, suelen ser caóti-
cas y a pequeña escala, con unos pocos combatientes Al comienzo de una escena dramática, cada personaje parti -
de cada bando. cipante hace una tirada de Iniciativa. Si por alguna razón el
orden en el que los personajes hagan estas tiradas es impor-
© Duelos: Los duelos pueden producirse durante una es- ta nte, el personaje con el valor de Honor más alto hace su
caramuza cuando un campeón reta a su homónimo del t irada primero, seguido por los demás personajes en orden
bando rival a un combate individual, o fuera del cam- descendente de Honor.
po de batalla cuando un asunto no puede resol verse Cada tipo de escena dramática utiliza una habilidad dis-
sólo con voluntad, ingen io y retórica . En tales casos, el tinta para su tirada de Iniciativa, tal y como se describe
honor a veces exige que un samurái busque resa rcirse a continuación.
por medio del acero.
© Escaramuza: Tirada de Estrategia contra un NO de 1.
© Intrigas: A menudo, los enfrentamientos más especta -
culares de todo Rokugán se libran mediante palabras © Intriga: Tirada de Sentimiento contra un NO de 1.
esgrimidas por samuráis de alto rango.. o al menos
comienzan de esta fo rma. Si un personaje tiene éxito en su tirada de Iniciativa, pue-
de preparar un arma o hacer otra tarea simple para preparar-
se para el enfrentamiento. Si falla, le pi llará desprevenido y no
TIEMPO ESTRUCTURADO podrá prepararse.
Un personaje puede usar cualquier anillo para su tirada y
Las escenas dramáticas se producen en TIEMPO ESTRUCTU-
determinar su actitud (consulta la página 29) en la que se en-
RADO en el que los personajes actúan en un orden estableci-
contrará al com ienzo del enfrentamiento.
do y tienen limitaciones en lo relativo a cuántas cosas pueden
Además, los personajes también t ienen formas de gas-
llevar a cabo antes de que otros tengan la oportunidad de res-
tar,;, distintas dependiendo del anillo utilizado para la tirada,
ponder. Algunas de estas escenas llevan ta mbién un control de
que se pueden consultar en la tabla Ejemplos de usos de ,;,
las posiciones relativas de los personajes involucrados, aunque
en la contraportada de este libro. A menudo se cen t ran en
de manera abstracta . Si una escena no requiere este nivel de
añad ir características a la escena como terreno, objetos cerca-
detalle, es probable que deba resolverse como una escena na-
nos y debilidades de los enem igos .
rrativa (consulta la página 27) o como una escena de interludio
(en la misma página).
Determinar los valores de iniciativa
El valor de iniciativa de un personaje siempre se genera de una
DURACIÓN DE de estas dos maneras, independientemente de si el personaje
tuvo éxito o fracasó en la tirada:
LAS ESCENAS EN
© Si un personaje está preparado para el enfrentamiento,
TIEMPO REAL utilizará el valor de su atributo de Concentración más
los éxitos adicionales de la tirada.
Como DJ, depende de ti decidir cuándo termina una
escena y cuándo comienza una nueva, dependien- © Si un personaje no está preparado para el enfrenta-
do tanto del tiempo narrativo como del tiempo re- miento, como cuando sufre una emboscada o es co-
al. Las escenas suelen durar entre media hora y tres gido por sorpresa, utilizará el valor de su atributo de
horas, aunque se pueden dar por finalizadas en cual- Alerta más los éxitos adicionales de la tirada.
quier momento o extenderse según sea necesario .
Recuerda que al final de una escena los PJ recupe-
ran el uso de algunas capacidades y descartan pun-
tos de Conflicto, por lo que el final de una escena Establecer el orden de iniciativa
permite a los personajes respirar un poco.
Normalmente, el personaje con el valor de in iciativa más alto
actúa primero durante la Fase 2: Actuar por turnos y luego
el resto de los personajes en orden descendente de iniciativa.
Un personaje asume la actitud asociada con el anillo que
utilizó para hacer su tirada de Iniciativa después de resolverla.

2..~
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

uar por turn o s


- a. es se hayan p reparado para la esce- CAPACIDADES Y EFECTOS
: e=-= "ase ~ran e la cual los personajes pueden
- a s... e soosición para hacerse con la victo-
DE USO LIMITADO
=::: _ecfe s·gnifi car cruzar espadas o desatar
Alguna s capacidades pueden utilizarse "una vez por sesión de juego" y al-
e -es e ementa les, mientras que en una es-
gunos efectos se aplican "hasta el final de la sesión d e juego" . Este tipo d e
:5 ::x-o:::ia:::, e que signifique hacer aseverado-
capacidades y efectos se han diseñado dando por supuesto que una ses ión
de juego du rará entre dos y cuatro horas . Es p osib le q ue tu s p arti d as sean
_ a es - , o ~aados en el enfrenta miento actuarán mucho más corta s o más larga s (suponiendo que la atención d e lo s ju g ado-
- ~ - =-=
,a es:aotecido durant e mú lt ip les asaltos.
res y la provisión de aperitivos aguanten) . Si se da esta situación , es posible
: ;,;;a ::,se -e los personajes deben llevar a cabo
que desees plantearte la posibil id ad de permitir el uso de est as capacidad es
- as a =ase 3: Resolución vendrá definido en la con mayor o menor fre cuencia . Por ejemplo, para estos efectos podrías con-
siderar que quedar dos días y jugar una hora cada día se consid era una so la
" sesión d e juego" o divid ir una jornada maratoniana de ocho horas en d os
"sesiones de ju ego" . Tienes total libertad pa ra d efinir una "sesión de juego"
como las horas q ue con sideres opo rtunas, siemp re y cuando se lo comu ni -
a-=:;a a-:s de que cualquier personaje actúe ques claramente a los j ugadores.
- 1: "'ealizar acci ones . Cualquier efecto que se
;:. -- :: o c e asa l o" se resuelve en ese momento.
~~-a:e lleva a cabo un tu rno, comenzan-
- :: ;; ~O" a iniciativa más alta y continuando en Paso 3: Realizar acciones

Después de establecer su actitud, un personaje puede reali-


a c;;;;:::,ués d e que el último personaje en el
zar una ACCIÓN . Las acciones que un personaje puede llevar
a· a : e=ine su turno y se resuelve cualquier
a cabo están determinadas por el tipo de enfrentamiento en el
= a 0 - a del asalto". Después, el DJ declara-
que se encuentre, pero la mayoría de las acciones implican una
r---..- ;;-~o ~a terminado (en cuyo caso se pasará a
- o-==- · o no lo ha hecho (en cuyo caso, los par-
tirada . Al hace r una tirada como parte de una acción, el per-
sonaje debe usar el ani llo asociado con su actitud. Para elegir
- a- ;; Paso 3: Realizar acciones, comenzando
una acción que estipule un anillo específico, el personaje debe
Ce,: s tipos de enfrentam ientos estipulan
encontrarse en la actitud correspondiente. Un personaje tam-
!!Se-==- ::o oe asa ltos, mientras que otros pu eden
bién puede moverse una cierta distancia (de forma narrativa o
- ::.e os oersonajes cumplan sus objetivos.
en intervalos específicos, dependiendo de la forma en que el
tipo de enfrentamiento resuelva el movimiento) antes o des-
pués de realizar una acción.
Algunas acciones se basan en el habla, y por lo tanto en
=aca oersonaje sigue los siguientes pasos: ese momento un personaje puede hablar tanto como el DJ
considere razonable. Sin embargo, como parte de cualquier
acción, un personaje siempre puede decir hasta cinco pa labras
Paso 1: Comienzo del turno
(o seis palabras, siempre y cuando la última pa labra sea " idio-
::a a :-rno de un personaje, éste se convierte ta", o alguna otra pa labra despectiva similar).
o. Cualquier efecto que ocurra "al prin-
: ::e :'.lErsonaje" se resuelve en este momento. Paso 4: Final del turno

Después de que un personaje realice una acción y complete


Paso Z: Determinar actitud
cua lquier actividad asociada (como el movimiento en una es-
oersonaje establece su ACTITUD . Esto es la caramuza), su tu rno termina. Cualquier efecto que se produzca
--= ::,-::,a e, el aplomo, el juego de piernas, el tac- "al final del turno del personaje" se resuelve en este momen-
- 7::-:, ~.a ·ó n de todo lo anterior, dependiendo de lo to. El personaje deja de ser el personaje activo y comienza el
-=-=e-e e 'l rentamiento. Es el método principal de re - turno del siguiente personaje en orden de iniciativa.
=- e-: o e el campo de b atal la, además de dictar los
: ::::::: ores de ataque que los personajes pueden reali -
Fase 3: Re so lución
=- --as : - ación social, la actitud hace referencia al lengua-
(fin de l enfren tamiento)
~ e ono y la postura.
'.:a:.a :-- mo, el personaje puede permanecer en la actitud
El enfrentamiento concluirá una vez que los personajes invo-
= : _e ¡a es ab a o cambiar a una nueva. Como la actitud
lucrados hayan comp letado sus objetivos (o que quede claro
- e =- as acciones de un personaje, los jugadores deben
que no lo han logrado), se llegue a un f inal evidente o que el
- ----::.o-ar una breve descripción adicional al declarar su ac-
DJ crea que la escena debe llegar naturalmente a su fin. Cual-
- ::ia -a reflejar la acción que pretenden realizar a partir de
quier efecto que se produzca "al final del enfrentamiento" se
:..-s--a.
resuelve en este punto. El juego pasará a una nueva escena tal
- ce~ás d e determinar qué ani llo usa un personaje para como determine el DJ.
a ax o - cue lleve a cabo durante el Paso 3: Realizar accio-
-= na-a cu alquier otra t irada que haga mientras está en esa
: :- : _e ;amb ién otorga beneficios pasivos durante un enfren-
, - e- : o, ,a l y como se describe en la Tabla 4-1: Actitudes y
e~ctos en la página 30.
:. asum ir una actitud, un personaje puede cambiar el Aga-
- ;; ce - n arma (consulta la página 22). Un personaje también
=-= e dejar caer cua lqu ier número de objetos. Sin embargo,
=-=~ --ar un arma nueva requiere una acción.
CAJA DE IN I CIO - LIBRO DE REGLAS

TABLA 4-1: ACTITUDES Y EFECTOS


NOMBRE DESCRIPCIÓN EFECTOS
-
Durante tu turno puedes llevar a cabo una acción adicional
Actitud Te mantienes flexible, preparado para adaptarte a las necesidades de
para la que no haga fa lta tirada. No puedes realizar la misma
de Agua la situación o para volver la fuerza de tus enemigos en su contra.
acción dos veces en un único turno utilizando esta capacidad .

Actitud Asumes una posición que favorece la movilidad y das vueltas alrededor de Incrementa en 1 el NO de todas las tiradas
de Aire tus oponentes con agilidad mientras sus ataques se pierden inofensivamente. que te tengan como objetivo.

Cuando tengas éxito en una t irada contra un enemigo,


Actitud Te lanzas al ataque, cargando contra tus enemigos y confiando en que
se considerará que has obtenido un éxito adicional más
de Fuego tu ímpetu te lleve a la victoria.
por cada resu ltado de wque saques en tu tirada.

Cuando se realicen acciones de ataque e int riga que te


Actitud Te concentras en los fundamentos, empleando tácticas que te mantienen tengan como objetivo, los demás personajes no podrán
de Tierra afianzado y protegido mientras esperas el momento preciso para actuar. gastar~' para provocarte impactos críticos, condiciones ni
efectos persistentes.

Actitud Asumes una postura centrada mediante la que liberas tu mente de Mientras te encuentres en la actitud de Vacío, no acumulas
de Vacío distracciones y permites que el universo actúe a través de ti . puntos de Conflicto al obtener resu ltados de w.

R ESOLVE R UNA ACCIÓN Paso 3: Resolver los efectos


Las acciones son el método principal mediante el que los per- Luego, el personaje resuelve los efectos de la acción. Cada pá-
sonajes interactúan entre ellos y con el entorno durante un en- rrafo de la sección de "efectos" de la acción indicará un efecto
frentamiento . Los jugadores pueden ponerse de acuerdo con único y específico, que deberá resolverse en el orden en que
el DJ para crear nuevas acciones para situaciones únicas y ca- aparezca ind icado en la acción.
da tipo de escena dramática incluye varias acciones de ejem-
p lo disponibles para todos los personajes que pueden servir
Paso 4: Final de la acción
de guía para saber qué se puede hacer en una acción.
Cuando un personaje tenga la oportunidad de realizar una En este momento se resuelve cualquier efecto que se produz-
acción, ésta transcurre en el siguiente orden: ca "después de que un personaje realice una acción".

Paso 1: Declarar la acción Tipos de acciones


El personaje declara que va a efectuar la acción (ya sea una ac- Cada acción pertenece a uno o más tipos:
ción de creación propia aprobada por el DJ o una de las ac-
ciones incluidas en la escena dramática correspondiente) y, a e Las acciones de ATAQUE son acciones que un perso-
grandes rasgos, qué es lo que pretende que suceda. Si la ac- naje puede usar para infligir daño a otro personaje.
ción indica uno o más objetivos, el personaje deberá elegir los Una acción de ataque siempre especifica al menos un
objetivos en este momento . Además, se considerará que el objetivo, que sufrirá los efectos indicados si el perso-
objet ivo de la acción es también el objet ivo de cualquier ti rada naje tiene éxit o en la acción.
relacionada con esta acción.
@ Las acciones de M AQUI NACIÓN permiten a un perso-
naje tratar de influir en los objetivos con los que pue-
Paso 2: Hacer la tirada de comu nicarse, man ipularlos, desgastarlos o hacerlos
plantearse un punto de vista diferente.
Si en la descripción de la acción se especifica una tirada, el
personaje deberá hacer la tirada indicada con el anillo que se @ Las acciones de MOV IMI ENTO son acciones que per-
corresponda con su actitud actual. Al ejecutar esta acción, el miten a un personaje reposicionarse en su entorno.
personaje puede gastar los resultados de * obtenidos para re-
solver cualquier NUEVA OPORTUNIDAD que aparezca en la 0 Las acciones de APOYO mejoran la posición del per-
habilidad, además de los uso s habitua les. sonaje o ayud an a otros, protegiéndolos o ayudándo-
Una ti rada realizada como parte de una acción se describ i- los a prepararse para acciones futuras.
rá como una t irada de "Tipo de acción". Por ejemplo, la tirada
para golpear a un abyecto trasgo con una katana se describi-
ría como "una tirada de ataque utilizando una katana, con un
trasgo de objetivo" .

JO
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

Las escaramuzas no tienen un límite fijo de asaltos. Sin em-


ZAS bargo, cuando un bando se encuentre en una situación cla- BUSHIDO: YÜ ,
ramente insostenible muchos combatientes se retirarán y se CORAJE HEROICO
:::c:a as e rre un número limitado d e
reagrupa rán. Si un guerrero cree que tiene la oportunidad de
=· :x: ce e remami ento puede represen-
escapar y sobrevivir, en la mayoría de los casos no elegirá luchar Un samurái vive en
=sces -" chooc1e de exploradores antes de
= a -as:a una re dada en una casa de té
hasta la muerte de forma voluntaria. El honor perdido al retirarse
se puede recuperar, pero una muerte indigna es más duradera.
todo momento a 11n
metro de la muerte. Sólo
0
=--as ::ocenas de comba tientes invol ucra- el miedo a la muerte
-¿ :Ji.E- :x er un callejón entre unos pocos
puede destruir la vida;
gán tienen reglas forma les, pe- Turnos el sam11rái los sustituye
-= = e-cedor es simplement e el que so- con 11na comprensión del
:: ;;----:~:e d e lo que sea necesario hacer. Durante su t urno en una escaramuza, un personaje puede ha- peligro. Enfrentarse a la
cer lo siguiente: muerte con valor es la
ciatºva @ Elegir una actitud esencia de un samurái,
porqfle los verdaderos
=· cea ce Iniciativa es una tirada de Es- @ Realizar una acción samuráis entienden que
e 1 oara estudiar las condiciones del morir con valentía se verá
@ Mover hasta un intervalo de alcance (antes o después recompensado al pasar
de rea lizar una acción) a s11 próxima vida en la
rueda kármica.
@ Finalizar su turno

=· :x, os p ersonajes van actuando en or-


s._ ra O' de iniciativa .
Actitudes
-,-.,-.~~,~-c_es ·enen el mismo valor de iniciativa,
::s " J. Si sigue habiendo empates, el Durante una escaramuza, las actitudes indican la postura del
= -as oajo actúa primero, y después los personaje. Al establecer su actitud durante una escaramuza, un
::ia:aoos en orden ascendente de Honor. personaje también puede modificar el agarre de un arma que
tenga preparada (consu lta Agarre en la página 22).

\R POR TURNOS
Movimiento y posicionamiento
luchan por
De todos los tipos de enfrentamientos, las escaramuzas hacen
el uso más detal lado de los intervalos de alcance, tal como se
describe en la pág in a 36 .

..,......,,...,...,=_ ;;re u~ rumo cada asalto en el orden ind ica- Movimiento


-- =e ·"·c·ativa de los personajes.
Una vez durant e su turno, antes o después de realizar una ac-
ción, un personaje puede moverse un intervalo de alcance. Un
personaje puede mover intervalos de alcance adicionales co-
mo una acción medi ante la acción de Maniobra (consulta la
página 32).

Intervalos de alcance
Durante una escaramuza, los interva los de alcance se utili-
zan para medir las distancias entre personajes, objetos y po-
siciones en el campo de batalla . Consulta la pági na 36 para
más información.
t

J1
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

Acciones Maniobrar

Un personaje realiza una acción durante su turno en una esca- Descripción: Te mueves en el campo de batalla hasta una po-
ramuza; si así lo desea puede no realizar ninguna acción. sición más ventajosa .
Un jugador hará que su personaje realice una acción descri- Activación : Puedes utilizar esta acción como una acción de
biendo al DJ qué es lo que quiere lograr, haciendo las tiradas movimiento. Como opción, también puedes hacer una ti-
pertinentes y resolviendo después los efectos que el DJ haya rada de Aptitud física contra un NO de 2 como parte de
asignado a la acción. En esta sección se incluyen varias acciones esta acción.
de ejemplo que los personajes pueden reali zar durante una es- Efectos: Mueve un intervalo de alcance. Si has hecho la ti-
caramuza, pero ni el DJ ni los jugadores deben sentirse limitados rada con éxito, puedes mover una cantidad de intervalos
a utilizar únicamente las acciones ind icadas en caso de que de- de alcance adicionales igual a uno, más uno por cada dos
seen modificar los ejemplos o inventarse sus propias acciones. éxitos adicionales.

Ayudar Preparar objeto


Descripción: Proporcionas a otro personaje un plan de ata- Descripción: Prepara, coge o guarda un arma u otro objeto.
que que podría utilizar, información acerca de los enemigos
Activación : Puedes utilizar esta acción como acción de apoyo.
o apoyo moral.
Efectos: Prepara o guarda un objeto para su uso o prepara un
Activación: Como acción de apoyo, brindas asistencia a un
arma empuñándola con el agarre que prefieras.
objetivo situado a alcance 0-2.
Efectos: Describe de qué manera asistes al personaje y, si el
DJ lo aprueba, brindas asistencia (consulta la página 6) en la si- Proteger
guiente tirada del objetivo.
Descripción: Te concentras en alejar a tus enem igos de ti o
de un aliado asumiendo una posición defensiva, poniéndote
Desafiar a cubierto, lanzando ataques estratégicamente colocados pa-
ra mantener a raya a tus enemigos o incluso haciendo disparos
Descripción: Durante un enfrentamiento llamas la atención de
de advertencia cerca del enemigo.
un enemigo específico, intentando incitarlo a un duelo (con-
sulta la página 33). Activación : Como un a acción de apoyo usando un arma pre-
parada, puedes hacer una tirada de Estrategia contra un NO
Activación: Como una acción de maquinación, puedes hacer
de 1 cuyos objetivos seréis otro personaje dentro del alcance
una tirada de Mando contra un NO de 1 que tenga como ob-
del arma y tú mismo.
jetivo un personaje que participe en la escena.
Efectos: Si tienes éxito, estarás PROTEGIENDO al objetivo
Efectos : Si tienes éxito en la tirada, tú y el objetivo os bati-
hasta el comienzo de tu próximo turno. Aumenta el NO de las
réis en duelo al fi na l del asalto. Si el objetivo aún no ha actua-
do este asalto, se salta su turno. Interferir con un duelo es una tiradas de ataque contra el objetivo protegido en 1 más tus
ofensa grave, y cualquiera que trate de interrumpi rl o o de he- éxitos adicionales.
rir a cualqu iera de los dos combatientes perderá una cantidad
de Honor igual a su rango de Honor y, si le pillan haciéndolo, Recuperarse
¡también una cantidad de Gloria igual a su rango de Gloria!
Descripción: Durante un enfrentamiento , tomas aire profun-
damente antes de exhalar, al tiempo que tratas de reunir tu
Esperar
fuerza interior.
Descripción: Esperas el momento oportuno para entrar en acción. Activación : Puedes utilizar esta acción como una acción
Activación : Como acción de apoyo, el jugador puede declarar de apoyo.
una acción que no sea de movimiento y que realizará cuando Efectos: Descarta 1 punto de Conflicto o de Fatiga.
ocurra un suceso específico antes del final del asalto.
Efectos : Si el suceso especificado se produce antes del fin al
Usar habilidad
del asalto, puedes llevar a cabo la acción declarada. Sigues te-
niendo que utilizar el anillo correspondiente a tu actitud. Descripción: Esta es una acción abierta y versátil que cu-
Si el suceso especificado no se produce este asalto, al final del bre casi cualquier actividad que puedas imaginar. Haces
asalto puedes llevar a cabo la acción que desees, excepto Esperar. una tirada usando una habilidad para obtener un efecto
mecánico o narrativo de esta, tal y como se describe en e l
Cap ítulo 2: Habilidades (consu lta la página 14). El DJ tie-
Golpear
ne la última palabra respecto a qué se puede hacer con
Descripción: Haces un ataque contra un único enemigo. una única acción. Si para completar una acción hacen fal-
Activación : Como una acción de ataque usando un arma pre- ta varios asaltos, el DJ puede solicitarte varias tiradas para
parada, puedes hacer una tirada de Artes marciales contra ver si la completas.
un NO de 2 con la habilidad correspondiente al arma (como Activación: Como una acción, haces una tirada de habilidad
por ejemplo Combate sin armas para un puñetazo) y eligien- pa ra intentar completar una tarea que has descrito al DJ.
do como objetivo a un personaje dentro del alcance del arma. Efectos: Si tienes éxito, puedes usar la habi lidad por sus efec-
Efectos: Si tienes éxit o haces una cantidad de daño al objetivo tos narrativos, utiliza rla para cualquier efecto que pueda com-
igual al daño básico del arma más los éxitos adicionales de la pletarse en una única acción o para lleva r a cabo cualquier
tirada . También puedes gastar!{,>{; para infligir un impacto crí- otra tarea que e l DJ considere apropiada . Para ejemp los de
t ico contra tu objetivo. usos de!{, consu lta la contraportada de este libro .

JZ.
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

CÓMO SE LIBRA UN DUELO


ELOS
Cada participante describe la acción que desea realizar, ade-
e~frentamientos forma lizados entre dos gue-
más de describir la forma en la que t iene en cuenta cualquier
- =-e se oran entre ind ividuos, pueden estar en jue-
ventaja, terreno o efectos sim il ares relevantes. Luego cada
:_ - - c e :amilias enteras, clanes o incluso de todo el
uno elige un arma y hace una tirada competitiva (consulta la
- e :e·e cia de las escaramuzas, los duelos en la Caja
página 7) con la habilidad correspondiente al arma o técni -
==== _;J _eyenda de los Cinco Anillos se resu elven con
ca que está usando en el due lo y al anillo que dicte su des-
- --a:,a =e cada p arti cipante, de modo que se pueden
cripción. El NO de esta t irada es 1, pero se podría modificar
_ =-a~.12as e incl uso en intrigas. El reglamento bá-
depend iendo de los factores relevantes, a discreción del DJ .
.2 -E e oa de los Cinco Anillos incluye reglas tácticas
0

::_as ca -a los duelos, diseñadas pa ra campañas cen-


- a,es ouelistas.
RESOLUCIÓN DE UN DUELO
-- == x ora un duelo, cada guerrero elige un arma an-
-;;--::a•. ~o s due los se pueden librar con cualquier ar- El personaje que tenga más éxitos ad icionales sa ld rá victorio-
:;; e;; co bate, aunque se acostumbra a que ambos so en el duelo. Dependiendo de l objet ivo acordado, los resul -
-=---e: - - cen la misma (espadas, arcos, ataques sin ar- tados pueden ser los siguientes:
_s::; -,ocaciones}. Los duelos de iaijutsu, el tipo de
@ Al primer golpe: El vencedor inflige 3 puntos de Con-
-ac , ·o,a, de Rokugán, se libran con katanas en-
fl ict o al oponent e.
- - __ ,o d e I0s combatientes tiene permitido llevar
::,;;,o es-.as regla s a menudo se ignoran cuando se
@ A primera sangre : El vencedor inflige 3 puntos de
_ -:)Se- e campo de bata lla.
Conflicto al oponente, además de un impacto crítico
(consulta la página 38).

@ A muerte: El vencedor inflige 3 puntos de Co nflicto al


::i-an duelos todo el tiempo, desde comba- oponente, más el daño del arma utilizada y una can ti-
- amis;:osos en los dojo hasta enfrentamien- dad de daño adicional igual a los éxitos adicionales ob-
:_ as:rodos oor g eneraciones de rencor. La mayoría tenidos. A discreción del DJ , esto podría resulta r letal
_-= x ::,.-ooucen p orque un personaje desafía a otro, para el oponente.
• ~a cuesti ón de honor. En una sociedad ba-
- =-;; COMO a de Rokugán, esto a menud o signifi- Si ninguno de los dos personajes tiene éxito en la tirada,
- - a c e o s desafi ados a un due lo consideran que el q ue tenga el déficit inferior saldrá victorioso (aunque de ma-
--- ::-a ooc·ón que aceptar. Los duelos deberían nera poco elegante} . Infligirá un impacto crítico a su oponen-
- - : :-r=-e":arni entos marcia les singulares que sean te, probab lemente reflejo de una herida accidental de las que
-:a n:es como para que no se puedan resol- pueden ocurrir incluso durante un duelo de práctica.
- ~ ...,,_.,.-;; cor una t irada de acción y una de resistencia. Si los personajes quedan empatados, ambos serán con-
siderados victoriosos y derrotados a la hora de inflig ir cua l-
q uier imp acto critico. Sin emba rgo, ninguno de los dos
OS DEL DUELO
ganará el duelo, que se considerará que no ha fina lizado de
· ~ : :>E DU ELO establecen los términos y con- forma concluyente.
=-= es : erminará. Por supuesto, est os deben
, ·;;-a-o antes de que cua lquiera de los con-
a -e s... acero. Los objetivos usuales son:

=- =" oe: Al combatir en un duelo al primer


es::,s;-a ue los combatien tes utilicen armas
;,-r-: o como por ejemplo una espada de
- -,e - - ' o. Est os duelos son comunes en si-
=-= =--:·enamiento o cuando ninguna de las
= =-::e causar daños graves a la otra.

-;;-a sa-gre: Un due lo de honor roku ganés tí-


"= :::;s oartes agraviadas. Se utilizan armas
=,¡¡-o ay p ocas probabilidades de que se
- ..::::2 __ -es... rado letal.

- - -=~==. oojetivo más serio. Es probable que cual-


-: =-e o con armas reales acabe con uno o los
_: ::a- oo, es muertos, pero algunos duelos
a =u erte de al menos uno de ellos.
Una escena dramática de intriga resulta especialmente útil
INTRIGAS para escenas complejas en la corte, en las que múltiples fac-
ciones compiten por el favor de un señor poderoso o tratan de
Las INTRIGAS son enfrentamientos sociales, oportunidades
para persuadir a la oposición a adoptar tu punto de vista, ob- desacreditar o ganar capital político unos sobre otros. También
puede ser úti l para juicios, interrogatorios e interacciones sim i-
tener el favor de tus superiores, preparar tus propias tramas
o emponzoñar sutilmente la reputación de tus odiados riva - lares que tengan una estructura natural basada en las leyes o
les. Las intrigas son el método principal por el que las fortunas costumbres rokuganesas. En general, una intriga resulta espe-
de los clanes ascienden y se desploman. El poder y la influen- cialmente útil para permitir que varios PJ persigan diversos ob-
cia de todas las fam ilias gobernantes dependen en gran medi- jetivos simu ltáneamente y de forma organizada.
da de la hab ilidad de sus cortesanos, expertos en estas lides.

ÜBJETIVOS SOCIALES
CUÁNDO USAR UNA INTRIGA Además de las reglas ya definidas para todos los conflictos,
Las int rigas son más útiles cuando un gran número de persona- las intrigas uti lizan las reglas para OBJETIVOS SOCIALES des-
jes están participando en un encuentro social, y llevar el con- critas en esta sección . Los objetivos sociales ayudan a dar es-
trol de tantos participantes activos exige un mayor grado de tructura a una intriga, y proporcionan al DJ d irectrices sobre
estructura de lo que permite una escena narrativa. Para una cuándo terminarlas.
conversación entre sólo dos interlocutores no sue le ser nece- Durante una intriga , al comienzo de la Fase 1: Determi-
sario re currir a las reglas completas de intrigas, aunque las re- nar la iniciativa cada personaje participante elige su objetivo
glas para persuad ir a PNJ descritas en esta sección ofrecen social. Este es un objetivo concreto que el personaje espera
BUSHIDÓ: REI, pautas útiles para determinar cuánto esfuerzo será necesario alcanzar durante la escena; este objetivo también ayudará a
CORTESÍA para ganarte a alguien para tu causa. definir cuándo debe termina r el enfrentamiento.
Del mismo modo, una intriga completa suele resultar ex- El DJ asigna a cada objetivo social un valor de puntos retó -
Un samurái no es ni un cesiva cuando sólo hay un grupo involucrado con un ún ico ricos, para indicar cuando los personajes han cumplido su ob-
matón ni un asesino. Debe objetivo concreto que cumplir. Si los PJ simplemente necesi- jetivo. Por lo general, este será un valor que puede ir de 3 (una
tratar a sus enemigos con tan convencer a un PNJ para que les dé algo que necesitan, meta fácil, como obtener información acerca de las debilida-
cortesía, y a sus aliados el DJ puede pedir a los PJ que hagan las t iradas de habili- des de un PNJ descuidado) a 1O (una meta difícil, como per-
aún más. La virtud de la dad apropiadas a medida que vaya desarrollándose una esce- suadir a su señor de desdecirse de una decisión). Cada tirada
Cortesía insiste en que na narrativa . Evidentemente, durante estas interacciones los de habilidad socia l con éxito aporta 1 punto retórico, más 1
incluso un samurái de PNJ tratarán de servir a sus propios intereses, pero no sue- punto adicion al por cada éxito adicional obtenido en la tirada.
1111 Clan Menor debe ser le ser suficiente como para prestarse a una escena de intriga Los puntos retóricos son acumulativos y se mantienen hasta el
tratado con respeto. en toda regla . final de la escena o hasta que se alcance el objetivo .
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: ::e:>e-·a cecidir los objetivos de los PNJ Ad- © Pasat ie mpos/Interpretaci ón/ otras habilid ades: Ofre-
- - a e- e CO'l icto con objetivos propios, pero ces una distracción en vuestras conversaciones, con-
.:;a• a =;.
gadores estos objetivos (a menos virti endo la discusión en un tema menos apremiante.
""" pe· c:ros med ios, como a través de sus ti-
Efe ct os: Si tienes éxito, obtienes 1 punto retórico que cuen-
ta para un objetivo socia l apropiado, además de las ramifi ca-
ciones narrativas de una tirada con éxito y de una cantidad de
puntos adicionales igual a los éxitos adicionales obtenidos en
niciativa es una t irad a de Se n- la tirada.
o de 1 p ara estudiar la situ ación y a

SILUETA, INTERVALOS DE
ALCANCE Y TERRENO
Durante una escena pueden resu lta r importantes conceptos
- - - - . _.. =C...a- e- e orden que quieran, p ero cada per-
tales como el tamaño de los objetos, la distancia entre dos
-....eª-·-ª' üna vez por asalto. Si dos personajes puntos y la naturaleza del terreno circundante. Las reg las des-
- - s- t'empo, el que tenga el mayor valor
critas a continuación proporcionan consejos sobre cómo repre -
-": a = e ~a será el primero. Sin emba rgo, ade-
sentar estas situaciones en partida.
-a-;;-;; a Ln p ersonaje de Estatus superior re-
- _--a.e ::,·erda 1 punto de Hono r.
SILUETAS
En la Caja de Inicio de La Leyenda de los Cinco Anillos los
objetos se clasifican dentro una se ri e de categorías de tama-
ctura normal de un enfrentamiento.
ños diferentes llamadas siluetas. Aunque estas categorías son
.:::·: -;; ::as d e in iciativa para "analizar la situa-
abstractas y con frecuencia resultan más útiles de forma des-
as - "·gas no uti liza n el orden de iniciativa
criptiva que para efectos específicos de reglas, tienen algu-
- -: o.es. Los personajes también seleccio-
nas ramificaciones importantes para ciertas técnicas (consulta
: ::,¡; a 'arma habitual, aunque aquí indica-
la pág ina 13).
Como regla genera l, la mayoría de las cri aturas no pueden
:>E-SC"a:e hace lo sigu iente durante su tur-
llevar ninguna combinación de obj etos y criaturas con una si-
lueta total mayor que la suya propia (por ejemplo, un humano
adulto pu ede coger a un niño y a un perro pequeño o a otro
humano adulto sin un esfuerzo notable, pero no podrá levan-
tar un caballo por sí solo). Los personajes jugadores a veces
pueden hacer tiradas para superar temporalmente estos lími-
tes, con NO basados en los ejemplos del Paso 2: Det e rmin ar
Habilidad , Anill o, y Núme ro Objet ivo de Éxitos (consulta la
página 3). El DJ deberá aplicar el sent ido común a la hora de
determinar capacidades de carga y objetos.

- : - ...z,s os pe rsonajes real izan las accio-


= ~coces y DJ. Estas pueden ser acciones
eca esoec·, ca o acciones típica s como Ayu-
~ - a - oág·na 32), Recuperarse (página 32) TABLA 4-2: EJEMPLOS DE SILUETAS
--: -a 32), además de Persuadir. Al igual
~s e?Stos son ejemplos de posibles accio- VALOR DE SILUETA EJEMPLOS
- ::--es ::enen total libertad para modificar-
Objetos que se pueden llevar en la mano, gatos,
o perros pequeños, kitsune (en forma de zorro)

1 Niños, perros grandes, trasgos

2 Humanos adultos, kitsune (en fo rma humana), teng u


-= -acer una tirada de acción social ca-
- -- .. "ación que tenga como objetivo uno o 3 Caballos, carretas, troles
= es ::..e puedan oírte. El NO de la tirada es igual
a_ a :e oe A lerta de los objetivos. Además, apli- 4 Ogros, elefantes
al NO depend iendo de la

5 Dragones
0
--::e-sía: resentas una propuesta sustentada por
= a ras -,elífl uas e implicaciones ingeniosas.. per-
·se-:::a oara lidiar con tus superiores, pero qu izás de-
-as aoo d eferente a la hora de tratar con iguales
:, ~!lOroinados.

', ando: Presentas un p lan con autoridad, arrastrando


a ::..,s oojetivos con toda la confianza de un señor con
s-s asallos.
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SANGRE, PUREZA INTERVALOS DE ALCANCE Alcance 5 (Andanada)


Y TABÚES
En lugar de medir distancias específicas, en la Caja de Inicio de El alcance 5 representa la distancia máxima a la que las armas
La Leyenda de los Cinco Ani//os las distancias se miden de for- de proyectiles suelen resultar precisas: de un centenar a varios
La cultura rokuganesa
ma abstracta con un sistema de intervalos de alcance que de- centenares de pasos. Para la mayoría de los personajes, esta es
presenta una serie de
fine las distancias entre objetos o personas. Los intervalos de la distancia máxima a la que pueden ver detalles.
contradicciones inherentes.
alcance son un conjunto de distancias aproximadas y numera-
Por ejemplo, tocar sangre
das que pueden utilizarse para definir las relaciones espacia-
o cadáveres es considerado Alcance 6 (Vista)
les entre dos puntos cuando esa información resulte necesaria.
impuro y tabú por
todos los rokuganeses. Los intervalos de alcance perm iten que las escenas na- El alcance 6 representa la distancia máxima a la que se pue-
Pero se espera que los rrativas y los enfrentamientos (especialmente las escaramu- de interactuar con un objetivo de tamaño humano, aunque a
samuráis sean cazadores zas) avancen a un ritmo más rápido, pasando por alt o algunos est e alcance las interacciones son relativamente mín imas, y re-
competentes. y de hecho fa detalles. También significa que no es estrictamente necesario presenta de unos cientos de pasos a varios kilómetros. Para
caza es considerada como utilizar un plano táctico para dirimir escenas en tiempo estruc- moverse a una d istancia de alcance 6 o más, un personaje ge-
uno de los principales turado, aunque pueden resultar úti les para ayudar al DJ y a los neralmente debe emprender un viaje en tiempo narrativo.
pasatiempos de fas castas jugadores a hacerse una idea de las posiciones relati vas y para
superiores. Además, los mantener los intervalos de alcance consistentes.
bushi son guerreros y se Ten en cuenta que los intervalos de alcance se van hacien- TERRENO
11 espera de elfos que maten do cada vez más extensos a medida que aumenta el número:
A menudo las batallas quedan determinadas por el terreno en
sin dudarlo. la diferencia de distancia entre alcance O y alcance 1 (de tocar-
el que se libran; saber cuándo atacar y cuándo reposicionar-
se a uno o dos pasos) y la existente ent re alcance 5 y alcance 6
Por forwna, se da por se para obtener condiciones más favorables es una parte cla-
(de cien o más pasos hasta lo más lejos que se pueda ver a un
sentado que estos y ve de la estrateg ia.
objetivo) es considerable. Esto pretende reflejar la dificultad
muchos otros tabúes se que supone man iobrar para acercarse o huir de un enemigo, a Al com ienzo d e un duelo, escaramuza o batalla a gran es-
rompan con regularidad la vez que permite a los personajes reubicarse a nive l estratégi- cala, el DJ deberá determinar cualquier propiedad relevante
y que se lleven a cabo co con mayor facilidad siempre que no tengan trabas para ello. del terreno que los personajes puedan identif icar como parte
rituales sencillos para de su tirada de Iniciativa. Cada propiedad de terreno ocupa un
Existe n siete interva los de alcance , que funcionan de la
restaurar la pureza. No número de intervalos de alcance alrededor de un punto espe-
sigu iente forma:
existe ningún estigma cífico, según determine el DJ.
social asociado con estas
actividades a menos, por Alcance O (Toque)
supuesto, que un samurái Propiedades del terreno
se gane la reputación de El alcance O representa el contacto directo: los personajes es-
Mientras se encuentre dentro de un elemento de terreno, un
disfrutar demasiado del tán tan cerca que p ueden toca rse. A esta distancia, dos ene-
personaje se verá sujeto a cualquier efecto determ inado por
derramamiento de sangre migos pueden agarra rse y utilizar armas pequeñas como
sus propiedades.
o de posponer los rituales cuch illos sin dificultad, pero las armas de mayor tamaño son
de purificación por difíciles de emplear de forma eficaz. Los objetos situados a al- Una zona puede tener múltiples propiedades de terreno.
razones cuestionables ... cance O pueden estar a los pies del personaje, o incluso lle- Por ejemplo, un edificio en llamas probablemente poseerá las
va rl os encima, y un personaje puede interactuar con ellos. propiedades de Peligroso y Visib ilidad reducida , mientras que
1
Acercarse hasta alcance O con alguien en una situación social un bosque espeso tendría las propiedades de Enmarañad o y
suele considerarse descortés. Visibil idad reducida.

1 Alcance 1 (Espada) Enmarañado i


1

El alcance 1 representa el alca nce óptimo para una espada y El terreno Enmarañado es un terreno que dificu lta seriamente
otras armas de longitud similar, a uno o dos pasos de distancia. la movilidad de cualquier persona que se adentra en su inte-
Por lo general, un personaje puede interactuar con personas rior. Esta es una p ropiedad de terreno Mundana y se puede en-
y objetos situados a alcance 1. La mayoría de las habilidades contrar en la mayoría d e regiones.
q ue t ienen un componente manual requieren que el objetivo u Efectos : Mientras un pe rsonaj e se encuentre dentro de un te-
objet o esté a alcance O o 1. rreno Enmarañad o, aumenta en 2 el NO de todas las tiradas
para moverse y d e todas las acciones de movim iento.
: Ejemplos: Barro denso, zarzas, nieve profunda, suelo helado,
1 Alcance 2 (Lanza) agua en movimiento.

El alcance 2 representa la d istancia en la que las armas de asta


como por ejemplo la nzas y naginata tienen la mayor ventaja, a Peligroso
una distancia de tres o cuatro pasos.
El terreno Peligroso resulta físicamente peligroso a la hora
de entrar o incluso de permanecer en él. Esta es una propie-
Alcance 3 (Arrojadiza) dad de terreno Mundana y se puede encontrar en la mayoría
de region es.
El alcance 3 representa el alcance al que las armas a distancia
arrojadizas resu ltan más efectivas: una distancia de entre cin- Efectos: Siempre que un personaje haga una tirada mientras
co y diez pasos. se encuentre en terreno Pe ligroso, el personaje sufrirá una can-
tidad de daño ig ual a los resultados de 0 de la t irada.
Eje mplos: Fuego, frío intenso, hielo que se está descongelan-
Alcance 4 (Arco) do, pendientes empinadas, rocas afiladas, cim ientos descu-
biertos, escombros.
El alcance 4 representa el alcance medio para armas de pro-
yect iles como pueden ser los arcos: de una docena a un cente-
nar de pasos . En genera l, este alcance coincide con el alcance
máximo auditivo de la mayo ría de los personaj es.
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DAÑO Y CURACIÓN
- =e -¡¡ s..."',do el vil toque de las Tierras Sorn-
e ~ cesconocedores de los siniestros se- Al menos en teoría, todos los samuráis son miembros de una
:::,=- :e- e reino más allá de la Muralla Kaiu casta guerrera y la guerra es un asunto de importancia. Ma-
'?"'sa se-sacón de maldad al adentrarse en un tar no es algo con lo que la mayoría disfrute y tampoco lo es
a propiedad de terreno Sobre- morir, pero ambas son rea lidades de la vida de un guerre-
-a 1o'" trecuencia cuanto más cerca se ro. Aque llos que desenvainan sus espadas de forma regular
-s - ;;-ras Sombrías, pero también se pue- pueden esperar sufrir un cierto número de heridas de guerra
- --es conde se cometieron atrocidades en y es probable que estén acostumbrados a todo tipo de heri -
das, desde cortes y moretones menores hasta heridas abier-
tas, sangrientas y mortales.
=,;aa escena, cada personaje que haya en-
=' - " :a
nado deberá hacer una t irada de
~ :: •,• - • ción contra un NO de 2. Cada per-
DAÑO
: a · -aca s...',rá 2 puntos de Conflicto y 2 pun-
Cuando un personaje sufre lesiones corporales, éstas se repre -
a ce ... n oni, un campo de batalla lleno de sentan mediante el daño, una abstracción numérica del trauma
e~- -- casti'lo encantado, el escondite secre- sufrido por el cuerpo .

Cómo hacer daño


Cuando un efecto causa daño a un personaje, hay dos
- e"'Cuentra especialmente cerca de los
52 posibles resultados:
o q e en ellos resulta más fácil realizar
@ El personaje se defiende con tra el daño, sufriendo Fa-
: '3 -"ª orooiedad de terreno Sobrenatural
tiga para esquivar, bloquear o evitar un golpe directo.
- =- a :::e as regiones en aquellos lugares de
- .:a- os <ami, así como en lugares donde
® El personaje no se defiende (o no puede) y sufre un
-=
- = e- e oasado. impacto crítico .
-- :>e-sonaje se encuentre dentro de un te-
O de todas las tiradas de Me-
A lgunos efectos y capacidades aumentan el daño infligido,
mientras que otros lo reducen. Cuando hagas daño a un per-
;;·o oed cado a un kami, un lugar pa rticular
sonaje, aplica p rimero cua lq uier aumento al daño y luego apl i-
- -- -Sª' donde reside un espíritu poderoso. ca cualquier reducción .

• - .e -éi • sb"iidad desde y hacia cualquier per-


: ::-e e- su interior, lo que hace que resulte
a::acues. Esta es una propiedad de terre-
=-e-:::e e'"lcontrar en la mayoría de regiones.
¿-:: :: ...,e se encuentre en terreno con Visibili-
:::,e =' 'Tiás allá de alcance 2 desde su posi-
·e---or de erreno (aunque pueden ver hacia
ce alcance 2 de un borde). Un perso-
• s oilidad reducida no puede ver más
- :le' =crt0e AJmenta en 1 el NO de todas
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BUSHIDÓ: GI, Defenderse contra el daño @ Tercer impacto crítico: Herida incapacitante
HONESTIDAD El personaje aumenta en 1 el NO de todas las tiradas
Y JUSTICIA Cuando un efecto causa daño a un personaje, éste deberá de-
que haga hasta que se cure e l impacto crítico.
fende rse contra él. Cuando un personaje se defiende, reduce
el daño en una cantidad igual a su valor de Resistencia. Des- ® Cuarto impacto crítico: Herida grave
Para un samurái,
la honestidad y la justicia pués el personaje acumula una cantidad de puntos de Fatiga El personaje sufre la cond ición de Incapacitado hasta
110 san cuestiones a
igual al daño restante. que se cure el impa cto crítico.
debatir: sabe que existe Ten en cuenta que los personajes que sufran el estado In-
la verdad y la mentira, capacitado (consulta la página 39) no pueden defenderse con- Tratamiento de impactos críticos
la justicia y la injusticia. tra el daño, por lo que se verán obligados a sufrir impactos
críticos. Un personaje que no esté Incapacitado puede gastar Para tratar uno o más impactos críticos que haya sufrido un
1 punto de Vacío para sufrir voluntariamente un impacto crítico personaje será necesario hacer una tirada de Medicina (Tierra)
en lugar de defende rse, lo que representa a un personaje que contra un NO igual al número de impactos críticos acumu la-
se deja golpear para obtener una ventaja táctica. dos por el personaje. Así, sería necesaria una tirada de Medi-
cina (Tierra) contra un NO de 3 para curar un impacto crítico
a un personaje que lleve acumulados tres impactos críticos. Un
FATIGA personaje puede curarse a sí mismo si es necesario (a plican-
La Fatiga representa e l cansancio acumulado po r el persona- do las pena lizaciones correspondientes al impacto crítico se-
je a lo largo de un combate: fa lta de alie nto, vacíos en su per- gún sea apropiado).
cepción, músculos tensos, moretones y lesiones menores que Si el sanador tiene éxito, el personaje herido se cura un
pueden irse acumulando al bloquear, esquivar y defenderse impacto crítico, además de otro impacto crítico por cada éxi-
de los ataques. to adiciona l obten ido en la tirada . Só lo es posible tratar de
Cuando un personaje acumule puntos de Fatiga , el juga- esta forma los impactos críticos de un personaje una vez
dor deberá anotarlo en su hoja de personaje. por escena.

Consecuencias de la Fatiga ESTADOS


Después de que un personaje acumule puntos de Fatiga, si Mientras que muchos de los efectos negativos sufrid os e n
e l valor acumulado es superior a su valor de Aguante, el per- combate se expresan por medio de los puntos de Fatiga, los
sonaje sufre el estado Incapacitado (consulta la pág ina 39). puntos de Conflicto y las cicatrices, a veces un personaje se
Esto supone que el personaje ha quedado tan agotado física- ve sometido a un efecto negativo temporal llamado Estado.
mente que ya no puede actua r con eficacia ni defenderse de Mientras un personaje sufra un estado, se le aplicarán todos
forma razonable. los efectos.

Recuperarse de la Fatiga AGOTADO


Los personajes pueden eliminar Fatiga mediante el descan- Descripción: El personaje está física y mentalmente exh austo.
so y otros efectos de juego, como e l uso de la habil idad de Los personajes que pasen más de 24 horas sin dormir (o me-
Medicina. Cuando un personaje descarta puntos de Fatiga , nos tiempo en circunstancias d ifíci les, a discreción del DJ) su-
el jugador deberá eliminar la cantidad descartada de su ho- fren este estado.
ja de personaje.
Efectos: Un personaje Agotado no descarta puntos de Con-
Al fina l de cada escena, todos los personajes descartan flicto ni de Fatiga al fina l de cada escena.
cualquier cantidad de Fatiga por encima de la mitad de su va- Finaliza cuando : Un personaje Agotado finaliza este estado
lo r de Aguante.
después de una noche completa de descanso.
Un personaje descarta toda la Fatiga acumulada después
de una noche completa de descanso.
ARDIENDO
IMPACTOS CRÍTICOS Descripción: El personaje está en llamas.
Efectos: Mientras sufra este estado, el personaje sufrirá 3 pun-
Los impactos críticos representan situaciones que causan le-
tos de daño y 3 puntos de Conflicto después de real izar una
siones g raves, cicatrices perma nentes e incluso la muerte de
acción, ignorando el valor de Resistencia de su armadura.
un personaje.
Finaliza cuando: Un personaje puede intentar apaga r las lla-
mas con una tirada de Aptitud física contra un NO de 2 co-
Sufrir impactos críticos mo una acción de movimiento y apoyo; si tiene éxito, finaliza
el estado de Ardiendo.
Cuando un personaje sufre un impacto crítico, sufre unos efec-
tos negativos que dependen de l número de impactos críticos
que haya sufrido hasta el momento . ATONTADO
@ Primer impacto crítico : Golpe doloroso Descripción: La visión del personaje se oscu rece o le cuesta
El personaje sufre inmediatamente 3 puntos de Con- enfocarla, haciendo que le resulte d ifícil atacar.
fl icto, pero no sufre efectos persistentes. Efectos: Mientras sufra este estado, un personaje aumenta en
@ Segundo impacto crítico: Herida menor 2 el NO de las acciones de ataque y maquinación.
El pe rsonaje aumenta en 1 el NO de la próxima tirada Finaliza cuando : Este estado fina liza si, al final de su turno,
que haga , pero no tendrá efectos persistentes. el personaje no realizó una acción de ataque o maquinación .
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Finaliza cuando: Un personaje Enfu recido puede hacer una BUSHIDÓ: JIN,
tirada de Meditación {Vacío) contra un NO de 3 como una COMPASIÓN
oersonaje se encuentra emocionalmente acción de apoyo para finalizar este estado. De lo contrario, el
estado finaliza al acabar la escena. La Compasión es uno
;;-=-as < ' ra este estado, un person aje no puede de los siete principios
-,c:):;. =" os oue haya sacado resultados de Gi) .
HEMORRAGIA
del Bushidii. Se espera
--=.-::e: _os ountos de Conflicto acumu lados por que los sanrnráis usen
cen a un valor igual o inferior a su valor Descripción: El personaje está perdiendo sangre, interna sus considerables dones
o externamente. naturales, entrenamiento
Efectos: Mientras se sufra este estado, cuando un persona- y experiencia para ayL1dar

TADO
je acumule puntos de Conflicto al guardar resultados de w
en a SLIS semejantes. Algunos
una t irada, el personaje sufrirá esa misma cantidad de daño , creen que deberían
igno rando el valor de Resistencia de su armadura . extender su compasión
- - -- - _--;; se-:·do s del personaje no f uncionan corree-
hacia los plebeyos,
- =-co o vulnerable a los ataques. Finaliza cuando: Cualquier personaje situado a alcance 0-1 de
mientras que otros
=-:5 s.,½, este estado, un personaje aumenta en un personaje que sufra este estado puede hacer una tirada de
consideran que sólo es
~ ·=::as as acciones de movimiento y apoyo. Medicina {Tierra) contra un NO de 2 como acción de apoyo
aplicable hacia miembrns
- ~-:::,: ::.s:e estado finali za si, al final de su turno, el para fina lizar el estado de Hemorragia.
de la casta samurái. TI1s
: '==- ..:o ... rta acción de movim iento o apoyo. jugadores pueden decidir
INCAPACITADO por su cuenta qué opción
prefieren.
Descripción: El personaje se ve básicamente incapaz de actuar
=::e-so-aje se ve consumido por la rabia y lucha a consecuencia del daño sufrido.
Efectos: Mientras sufra este estado, un personaje no puede
::-:=---a::ora.
- ¿ ; .¼este estado, e l pe rsonaj e aumenta en efectuar acciones que requieran ti radas, pero seguirá pudien-
- : :;_;; causa y que sufre. La primera vez cada es- do hacer tiradas para resistir efectos. Si el personaje sufre da-
- - ::::e-so<1aje Enfu recido mate a otro, el personaje ño adicional adoptará el estado Inconsciente.
;; =-=::ogana 1 punto de Vacío. Finaliza cuando: La Fatiga del personaje se reduzca a un valor
igual o inferior a su Aguante.

INCONSCIENTE
Descripción: El personaje ha sido noqueado, se ha quedado
dormido o ha dejado de se r consciente de lo que le rodea por
algún otro motivo.
Efectos: Un personaje Inconsciente no puede moverse, efec-
tuar acciones ni llevar a cabo ninguna otra acción significativa
sobre el mundo físico. Un personaje Inconsciente segui rá pu-
diendo hacer tiradas para resisti rse a efectos, pero como reg la
general no podrá hacer tiradas para las que necesite algún ti-
po de decisión volu ntaria por su parte.
Los personajes Inconscientes normalmente no pueden de-
fende rse contra el daño, pero a discreción del DJ un perso-
naje Inconsciente que no esté Incapacitado puede gastar
1 punto Vacío para despertarse de forma instintiva a t iempo
para defenderse.
Finaliza cuando: Cualquier personaje a alcance 0-1 de un
personaje Inconsciente puede hacer una tirada de Medicina
{Fuego) contra un NO de 3 como acción de apoyo para fina -
lizar este estado. Generalmente los personajes que sufren es-
te estado también se despiertan por su cuenta después de
varias horas.

TUMBADO
Descripción: El personaje está tumbado en el suelo.
Efectos: Mientras sufra este estado, un personaje no puede
mover más de un intervalo de alcance durante su turno {proba-
blemente gateando).
Finaliza cuando: El personaje puede decidir poner fin a este
estado si al llegar al final de su tu rno no realizó una acción de
movimiento, poniéndose de pie en ese momento .

J9
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

,
CAPITULO 5: @ Atributos: Igua l que sucede con los jugadores, cada
PNJ tiene un conjunto de valores de atributos. Ten en
cuenta que los valores de los atributos de los PNJ se

Personajes asignan según resulte apropiado para que sean capa-


ces de enfrentarse a múltiples PJ, en lugar de derivarse
de sus valores de anillos.
no jugadores @ Conducta: Algunas tirada s de habilidades sociales
Los personajes no jugadores (PNJ) son el resto de los habi- contra un PNJ pueden resultar más fáci les, mientras
tantes del mundo, con los que interactúan los personajes ju- que otras pueden ser más difíciles. Por este motivo,
gadores. Desde el punto de vista de la historia, los PJ son los los perfi les de los PNJ incluyen unos val ores de con-
protagonistas principales y los PNJ pueden ser considerados ducta que describen un aumento o disminución de los
como el elenco secundario: personajes de reparto, amigos y NO de las tiradas de habilidades sociales con ciertos
aliados, rivales y antagonistas. Aunque pueden ser sumamente anillos, hasta un NO mínimo de 1. El DJ puede modi-
impo rtantes para la trama de la narración (la petición de auxilio ficar estos valores según considere oportuno depen-
de un viejo amigo o el diabólico plan de un villano pueden ser diendo de la forma en la que desee utilizar al PNJ en
el tipo de acontecimientos que desencadenan una historia), en una aventura.
la mayoría de las escenas, estos personajes no son el centro de
atención. Al igual que otros elementos del mundo ajenos a los @ Niveles de habilidad : Cada PNJ tiene un conjun-
PJ , los PNJ son controlados e interpretados por el DJ. to de valores en grupos de habilidades que se apli-
can a sus tiradas (consulta el Capítulo 2: Habilidades,
en la página 10). Sin embargo, los PNJ tienen niveles
DESGLOSE DEL PERFIL en grupos de habilidades completos, como por ejem-
p lo "Habilidades marciales 1 ". Esto significaría que el
DE LOS PNJ PNJ posee nivel 1 en todas las habilidades marciales:
Evidentemente el DJ puede inventarse sus propios PNJ, pero Aptitud física, Artes marciales [Armas cuerpo a cuer-
muchos suplementos incluirán PNJ preg enerados, junto con po], Artes marciales [Armas a distancia], Artes marcia-
las múltiples reg las necesarias para controlarlos en partida . El les [Combate sin armas], Meditación y Estrategia .
perfil de un PNJ consta de los siguientes elementos:
@ Capacidades de PNJ: Los PNJ suelen contar con una
@ Tipo de PNJ : Esto denota la importancia del PNJ en la o más capacidades que los distinguen de otros. Algu-
histo ri a. Los personajes menores son Esbirros y cuen - nos pueden tener también capacidades con el mismo
tan con perfil es simplificados para facilitar su uso. Los nombre que las técnicas disponibles para los PJ; en es-
personajes más significativos desde el punto de vista tos casos, las capacidades de los PNJ difieren de las
narrativo son los Adversarios, que tienen reglas simi- versiones disponibles para los personajes jugadores y
lares a las de un personaje jugador, de modo que el funcionan como se describen en el perfil del PNJ .
DJ puede utilizarlos más fácilmente en una variedad
de situaciones. @ Armas y equipo: Cada PNJ tiene un arma, que repre-
senta su arma preferida en combate, así como equi-
@ Nivel de enfrentamiento : Cada PNJ tiene un nivel en po, entre el que puede haber elementos que ofrezcan
dos categorías: Combate (l.ll
e Intriga (4" ). Estos resistencia al daño. El DJ debería añadir, reemplazar
niveles son estimaciones generales de las capacidades o eliminar estos objetos, especialmente las armas, se-
del PNJ como oponente en cada uno de estos cam- gú n considere oportuno para crear PNJ más singu la res
pos. A efectos compa rativos, después de que los PJ que se adapten a encuentros o escenarios específicos.
term inen la aventura de la Caja de Inicio de La Leyen-
da de los Cinco Anillos, los personajes tendrán l.l 1
y~ 20 .t.l 2y ~ 1.
TIPOS DE PNJ
@ Anillos: Igual que sucede con los jugadores, cada PNJ Existen dos t ipos de PNJ: los esbirros y los adversarios.
tiene un conjunto de valores de anillos (consulta Los
cinco anillos, en la página 10). Ten en cuenta que los
PNJ pueden tener valores de anillos que los PJ no Esbirros
puedan igualar.
Los esbirros son personajes de importancia menor en la histo-
ria. Como su papel dentro de la historia es menor, t ienen un
perfil simplificado pa ra ayudar al DJ a utilizarlos con mayor ra-
LOS PNJ Y LAS TIRADAS DE INICIATIVA pidez . Por supuesto, algunos esbirros son más poderosos que
otros: ser un esbirro no significa que un personaje sea débil, si-
Como DJ, en general no necesitarás hacer tiradas de Iniciativa para los PNJ es- no simplemente que su papel en la historia no necesita de un
birros: en la mayoría de circunstancias bastará con usar su valor de Alerta (si es- sistema complejo de reglas.
tán sorprendidos) o Concentración (si esperaban una pelea) para determinar Los esbirros se comportan como los demás personajes,
su valor de iniciativa . con las siguientes excepcion es:
Si lo deseas puedes hacer tiradas de iniciativa para los PNJ adversarios, es-
@ Cuando los puntos de Fatiga de un esbirro superan su
pecialmente en escenas en las que se utilice la iniciativa, pero también puedes
valor de Aguante o sufre un impacto crítico, el esbirro
preferir omitirlas si hay un número elevado de PNJ adversarios, o si no resulta
es derrotado directamente (desaparece de la escena) o
lógico que hagan tiradas desde un punto de vista narrativo. Al fin y al cabo, ¡la
muere, dependiendo de lo que prefiera hacer el perso-
arrogancia es un defecto común entre los antagonistas de una historia!
naje qu e lo derrotó.

@ Los esbirros sólo deberían gastar~' en las capacidades


que aparecen en su perfil.

@ Los esbirros nunca tienen puntos de Vacío.


CAJ A DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

n
ASHIGARU PRONUNCIACIONES

" J d e importa ncia na rrativa sustancial.


= es o a ·ados poderosos de los PJ y general-
ESBIRRO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO : f.l 2 As higaru: a-S HI-ga-ru
-- = ::>e oe igualdad con los personajes jugado- La mayoría de los ejércitos están formados por un pequeño
- es es:a- organizados de manera algo diferente número de samu ráis que conforman las unidades de é lite y
=_::.a-a 'ce ::a r la tarea del DJ, pero cada adversa- e l cuadro de mando. A su lado combaten un gran número de
~ :::-a -" º o más PJ en e l ámbito de experiencia ashigaru: soldados reclutados o incl uso soldados de carrera
~ _::s a .e•sarios se comportan como personajes que sirven a los Grandes Clanes, pero que provienen de las
=-SO pueden tener puntos de Vacío. castas inferiores.

LOS PUN TOS DE CONFLICTO


AGUANTE
6
-- °'""~os d e Conflicto de la forma habitual. En
_ = es a ::J " me ra vez que resu lten Comprometidos 35 GLORIA COMPOSTURA
5
: i? = --a e scena deberán Quitarse la máscara a

--- ..ao. Aunque el DJ es libre de hacer que un 19 ESTATUS CONCENTR.


3
--~=----=- ::::-::icometid o en circunstancias específicas,
Se Q_ e la máscara recompensa a los PJ por
__ -:es 0uertes durante las intrigas y demás en-
@+2, @ - 2 ALERTA
2
CONDUCTA- HOSCO
-=- ::>.~::xxcionar interesantes g iros dramáticos!

1ACADÉMICA OIARTESANAL!! i:':"MMIMf:IW\IMIMWMI■


- - ::::s a continuación tienen por objeto pro-
- : ". -º o básico de opciones para los per-
::c-es oe sus partidas de La Leyenda de los Yari (lanza): Alcance 2; Daño 5; Bélica.

Equipo : Ropas de plebeyo, armadura de ashigaru (Bé lica,


Resisten cia [3]), casco, un puñado de zeni y bu.

CAPACIDAD DE PNJ: COMBATE EN FILAS


- ::a-::ic~as o más probable es que los huma- Cuando un ashigaru brinda asistencia (consulta la página 6)
e - e,:::· a de los PNJ con los que se encuen- a una tirada de habilidad marcial de otro personaje a alcan-
ce 0-2, en lugar de tirar un dado adicional el personaje aña-
de un dado guardado adicional con el resultado de Q.

---- PLEBEYO
- -;: ~ ;:RENTAM IENTO l_l; 1
e:: -::a" -es d e Rokugán son plebeyos. Es-
e s...s vidas sin llama r genera lmente la
_-¡¡ s y sin emba rgo, sin su trabajo, su so-

~ ~
'".:.: 6
OMPOSTURA 12

r&w wocrnm. ~
~ ALERTA

L( ifüiMiiiiiiMNfüiM

:Ja'io O; atural.

::as -a a as, cinta para la cabeza de tel a, equipo


=-ea ca dad, un puñado de zen i.

:> E PNJ: NINGUNA


CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

, BANDIDO
ESBIRRO NIVEL DE ENFRENTAM IENTO: u; 1
La mayoría de los bandidos de Rokugán son rufianes mal en-
trenados y mal educados. Muchos acaban dedicados a este
estilo de vida porque carecen de mejores perspectivas; otros
siempre tuvieron ta lento para trabajos desagradables, o inclu-
so disfrutan haciéndolos.

~ ON-OS

19 GLORIA ~
ii~ · ~OMPOSTURA
AGUANTE
6
6
1 ESTATUS ~ - ~ CONCENTR 4 RoNtN

~ +2, @ -2 ~ ALERTA 2
ADVERSARIO NIVELDEENFRENTAMIENTO: f_t 3 ~
Los rónin son samuráis sin señor, y por lo tanto su lugar en la
2
CONDUCTA HOSCO ""'
sociedad es un tanto extraño: pertenecen a la casta guerrera,

!ACADÉMICAOI ARTESANALO MMMfüiMMWVMII SOCIALO


pero carecen de prestigio, de respaldo financiero y de los pri-
vi legios de su posición social. Pelean por dinero, pero nominal-
mente lo hacen por fines nobles. Lo que distingue a un rónin
de cualquier otro guerrero desarraigado es el honor: un deseo,
a cierto nivel, de cumplir los preceptos del Bush idó y sus virtu-
Yari (lanza) : Alcance 2; Daño 5; Bélica. des, así como las de la casta samurái.

~
Yumi (arco): Alcance 2-5; Daño 5; Bélica. ;

Equipo: Ropas gastadas (Mundana), jarra de sake (vacía), una 30 HONOR - w, AGUANTE 1o
bolsa con un puñado de zeni.

CAPACIDAD DE PNJ: TÁCTICA DE EMBOSCADA


Al efectuar una acción d e ataque contra un objetivo que su-
fra los estados Atontado o Desorientado, incrementa el da-
ño causado en 2.
40 GLORIA

20 ESTATUS
@ + 1, ti} - 2
~~ª-
~ -

CONDUCTA· DESAPEGADO
· ~OMPOSTURA

~ m,rr.,
ALERTA
11

BANDIDO EXPERIMENTADO
ADVERSARIO NIVEL DEENFRENTAM IENTO: f.1 2 ~ 1
IVMWFii ARTESANAL O l:lfoifüM?:IWfa1 •J SOCIAL O

Los band idos y demás malhechores que logran sobrevivir du-


rante un tiempo suelen ser aquellos a los que se les da bien
convencer a los demás de que asuman los riesgos más extre-
Katana : A lcance 1; Daño 4; Afilada, Ceremonial.
mos d e su p eligroso estilo de vida, y que util izan al máximo a
sus camaradas menos arteros. Equipo: Da ishó, ropas desgastadas (Mundana), sombrero de
paja, jarra de sake (vacía), bo lsa con un puñado de koku, bu
y zeni.

CAPACIDAD DE PNJ: LA ESCUELA DEL LOBO


Una vez por asa lto, cuando una acción de ataque con el
rón in como objetivo tenga éxito, el rón in puede sufrir 3 pun-
tos de Fatiga para cambiar el objetivo a otro personaje (que
no sea el ataca nte) situado a alcance 0-1 del rónin.

CAPACIDAD DE PNJ: GOLPE DE AGUA


Cuando el rón in haga una tirada de Artes marciales [Ar-

1ACADÉMICA O IARTESANAL O MMMfifMi4iifü1 •MWMIM mas cuerpo a cuerpo, Armas a distancia o Combate sin
armas], puede gasta r >s.+ para ignorar hasta 2 puntos del
valor de la propiedad Resistencia (X) de la armadura del ob-
jetivo por cada ,;~ gastada de esta forma.

CAPACIDAD DE PNJ : CORTE DE IAIJUTSU


Katana: A lcance 1; Daño 4; Afilada, Ceremonial.
Como una acción de ataque util izando una katana o waki-
Equipo: Armadura de ashigaru (Bé lica , Resistencia [3]), jarra
zashi envainados, e l rónin hace una tirada de Artes mar-
de sake (medio vacía), una bolsa con un puñado de bu.
ciales [Armas cuerpo a cuerpo] contra un NO de 2 cuyo
CAPACIDAD DE PNJ: TRUCOS SUCIOS objetivo será un personaje a alcance 1-2. El rónin desenvai-
na y prepara la katana o wakizashi enva inado en un agarre a
A l efectuar una acción de ataque, un bandido experimenta- 1 mano. Si la tirada del rón in tiene éxito, hará una cantidad
do puede gastar ,;~ para hacer que otro personaje a akance de daño al objetivo igual al daño del arma más el doble de
0-2 sufra el estado Desorientado. los éxitos adicionales obtenidos.
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

Busm VETERANO
ADVERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: .f.J 4
= - : e comunes en todo Roku- Los bushi son samuráis dedicados a la guerra que defienden
?'=..5 :::e os clanes del Dragón y los intereses de sus clanes y del Trono de Crisantemo por to-
:::_os se con sagran a muchas do Rokugán. Entrenados para ser precisos y tenaces, armados
::--=5 ° oso"cas d istintas, se mues- con el mejor equipo posible y curtidos en el campo de batal la,
-= .s a os asuntos mundanos y en los bushi experimentados son adversarios peligrosos incluso
· - : ::e-::• e" e l universo y en sí mis- cuando se les supera en número o se les coge desprevenidos.

~5=-ii~
a,,-¡;- e" ,as artes de la batalla
cuso son capaces de eje-
s.... energía ki interior para dar
AGUANTE
12
60 GLORIA ~ ~ OMPOSTURA 9
AGUANTE 12 39 ESTATUS ~ - g CONCENTR 5
COMPOSTURA 12 ~+2,~-2
CONDUCTA FIRME
íM'\
~
ALERTA 3
CONCENTR.
4
ACADEMICA 2 ARTESANAL 1 MARCIAL 3 MERCANTILQ SOCIALQ
ALERTA
3

Naginata: Alcance 2; Daño 6; Aparatosa, Bélica.

Katana : Alcance 1; Daño 4; Afilada, Ceremonial.

Equipo: Daisho, armadura lacada (Aparatosa, Bélica, Cere-


monial, Resistencia [4]), ropas sencillas (Mundana).
' ... noano .
CAPACIDAD DE PNJ :
_-.cana).
PROTECTOR JURAMENTADO
O DE TIERRA Una vez por escena, cuando una acción de ataque que ten-
ga como objetivo a otro personaje a alcance 0-1 tenga éxi-
to, e l bushi puede intervenir y convertirse en el objetivo del
==-=--a _na t i rada de Artes marcia les ataque en lugar del objetivo origi na l.
- -2-ra) contra un NO de 3 para lan-
= -- oersonaje objetivo a alcance 0- 1. CAPACIDAD DE PNJ: GOLPE DE FUEGO
·e-e éxi,o en la tirada hará 4 puntos
Oue deberá efectuar una tirada Cuando el bushi hace una tirada de Artes marciales [Ar-
- =-":-. física contra un NO de 3 o su- mas cuerpo a cuerpo, Armas a distancia o Combate sin
- as:.a el fi nal de la escena, el daño armas] (Fuego) , puede gastar ,Cs para hacer que un objeti-
- ". e se incrementa a 4, o a 8 si el vo que haya sufrido 1 o más puntos de Fatiga como co nse-
cuencia del ataque sufra en lugar de ello un impacto crítico.
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

SHUGENJA ESTUDIOSO CORTESANO EXPERIMENTADO


ADVERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: l.J 4 ~ 3 ADVERSARIO NIVEL DEENFRENTAMIENTO: f.l 1
Los shugenja son los sacerdotes de él ite de la casta samurái, en- Aunque algunos conflictos se zanjan en los campos de bata-
trenados en academias privadas en cada uno de los Grandes Cla- lla, la gran mayoría de los ataques y fintas entre los Grandes
nes y en algunos Clanes Menores. Cada shugenja tiene acceso a Clanes de Rokugán tienen lugar en la corte. Aunque los corte-
secretos desconocidos incluso para la gran mayoría de los sacer- sanos no suelen ser tan hábi les en el combate personal como
dotes y otros clérigos del Imperio, y cada escuela trata de ocul- los bush i, no por ello son menos mortíferos. Tanta gente vive y
tar a los demás el alcance de su conocimiento místico, para que muere a causa de las palabras de un cortesano como de la es-
no encuentren debilidades o formas de utilizarlas en su beneficio. pada de un bushi.

1o
~ 6
AGUANTE AGUANTE

65 GLORIA COMPOSTURA 12 65 GLORIA COMPOSTURA 12


39 ESTATUS CONCENTR.
6 41 ESTATUS CONCENTR.
6
@+2,@-2 ALERTA
3 ~ +2,@ -2 ALERTA
2
CONDUCTA· AMBICIOSO CONDUCTA· ARTERO

ACADEMICA3 , ARTESANAL t ~ 1 . MERCANTILO ACADEMICA2 ¡ ARTESANAL3 ' MARCIAL O MERCANTIL 0

..
Wakizashi : Alcance 0-1; Daño 3; Afilada, Ceremonial. Wakizashi : Alcance 0-1; Da ño 3; Afilada, Ceremonial.

Equipo: Ropajes santificados (Ceremonia l, Sagrada), bolsa Equipo: Ropajes extravagantes (Ceremonial), juego de cali-
de pergaminos, bolsa de ofrendas. grafía, juego de té.

CAPACIDAD DE PNJ: FUEGOS INTERNOS CAPACIDAD DE PNJ:


El shugenja puede activar esta invocación como acción de ACOSAR A LOS DESPREVENIDOS
ataque. Puede hacer una tirada de Teología (Fuego) con- Al hacer una ti rada de habilidad social contra un objetivo
tra un NO de 3 que tenga como objetivo un máximo de tres Atontado, reduce el NO en 1 hasta un mínimo de 1.
personas a alcance 1-3. Si la tirada tiene éxito, cada objeti-
vo sufre 3 puntos de daño más los éxitos adicionales obte- CAPACIDAD DE PNJ: AVIVAR LAS LLAMAS
nidos. El shugenja puede gastar ,CH para eleg ir un objetivo
adicional por cada ,Cs gastada de esta forma y también pue- Al hacer una ti rada de habilidad social (Fuego) que tenga
como objetivo uno o más personajes, el cortesano puede
de gastar ,Cs+ para aumentar en uno por cada ,Cs gastada el
alca nce máximo de esta técnica. gastar ,CH para hacer que quede Atontado un objetivo por
cada ,Cs gastada de esta forma.
CAPACIDAD DE PNJ:
EL CAMINO HACIA LA PAZ INTERIOR
El shugenja puede activar esta invocación como acción de
apoyo. Para ello hace una tirada de Teología (Agua) contra
un NO de 2, eligiendo un objetivo a alcance 0-2. Si la tirada
tiene éxito, cada objetivo se curará una cantidad de puntos
de Fatiga igual a 3 más los éxitos adicionales obtenidos. El
shugenja puede gastar ,Cs+ para elegir un objetivo adicional
por cada ,Cs gastada de esta fo rma . Un objetivo que haya si-
do afectado por esta invocación no podrá verse afectado de
nuevo hasta e l final de la escena.

ff
CRIATURAS SOBRENATURALES
PRONUNCIACIONES
Aunque el Imperio Esmeralda parece un lugar sereno y civil i-
zado, alberga todo tipo de criaturas extrañas y mágicas. Todas Daimyo: DAl-mio
="E ñ---:- c:o, serio y está acostumbrado a la ellas son invariablemente hijos de la Dama Sol y el Señor Luna,
a -a¡oría de ellos ya no se lanzan con fre-
pero sus motivaciones y formas de vida resultan totalmente
=- _ecien ser extremadamente mortíferos, diferentes a las de los humanos. Las criaturas sobrenaturales
c=see- armas y armaduras de una ca lidad pueden hacer que cualquier viaje a través de bosques vírge-
• c e experiencia luchando por conser- nes, montañas solitarias y otras áreas alejadas de las ciudades
- -;;-;;-3= ~ n o en la corte como en el cam-
se transforme en una aventura única y misteriosa.

TRASGO
AGUANTE 14 ESBIRRO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: ,U 1
COMPOSTURA 16 Aunque son más comunes en las Tierras Sombrías , los t rasgos
también infestan gran parte de las montañas y zonas salvajes de
Rokugán. Pequeños y mal iciosos por naturaleza, rara vez consti-
CONCENTR. 7 tuyen una amenaza a menos que ataquen en gran número.

ALERTA
4
AGUANTE
3
ama& 1 ~ 4 MERCANTIL2 SOCIAL3
9 GLORIA COMPOSTURA
4
O ESTATUS CONCENTR.
3
· · =.! :_,<e ada, Ceremonial.
ALERTA
~+2.~-2 2
__ :;:--e-oniales (Ceremonial), armadu- COND UCTA· COBARDE
- ::.;e ca , Resistencia [5]), hanko (sello)
ACADÉMICAO ARTESANALO MARCIAL 1 MERCANTIL 1 SOCIAL O

LA S ÓRDENES DEL SEÑOR


'='"ª , como acción de apoyo, un daimyii
~ --e ~- a un personaj e que pueda oírle la Ya rí tamaño trasgo (lanza): Alcance 1; Daño 5; Bélica.
- : ::esea que complete una tarea que quiere
':: ::,e-so.,aje podrá utiliza r el anil lo O la habi- Yumi tamaño trasgo (arco) : Alcance 1-4; Daño 5.
- :Yo.··c,cial en lugar de la suya para la si- Equipo: Armadura recuperada (Resistencia [1]).
::a =-e -aga para completar esta tarea antes del
CAPACIDAD DE PNJ: PEQUEÑO
;)E P J: PUNTOS DE VACÍO Los trasgos tienen silueta (1).
~ -e a , iene 2 puntos de Vacío que puede
CAPACIDAD DE PNJ: PISADA FIRME
_ :- _::: as reglas normales de gasto de puntos
Los trasgos ignoran los efectos negativos del terreno.
KITSUNE TENGU
ESBIRRO NIVELDE ENFRENTAMIENTO: f_l 1 ADVERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: f.1 2
Los kitsune son espíritus traviesos que provienen del Reino de Los tengu son humanoides con rasgos de pájaro y grandes
los Animales, o Chikushi5-dó. Por lo general adoptan la forma alas, parte de una antigua raza que precedió al Imperio. No en-
de zorros, a menudo con múltiples colas que se multiplican vejecen, aunque sus vidas pueden terminar como consecuen-
con la edad, y habitan en bosques frondosos. Los kitsune in- cia de la violencia o de un percance. Sus largas vidas hacen
teractúan a menudo con los humanos e incluso pueden adop- que d ispongan de siglos para practica r el arte de la espada y
tar formas humanas para involucrarse en los asuntos humanos. aprender muchos de los secretos ocu ltos de Rokugán. Es ra -
ro encontrarse con uno , ya que suel en llevar una vida solitaria,
pero aparecen cuando descubren human os dignos de su sabi-
duría y entrenamiento.

MERCANTIL 1 SOCIAL 2

ACADEMICA2 mm,¡) MARCIALJ MERCANTIL 1 SOCIAL2

Mordisco: Alcance O; Daño 2; Afilada, Natural.

Equipo: Ninguno.
Katana: Alcance 1; Daño 4; Afilada, Ceremonial.
CAPACIDAD DE PNJ : TRAMPOSO
Equipo: Ropajes impresionantes (Resistencia [2]).
A los kitsune les encanta gastar bromas a los humanos. Des-
pués de que a un personaje le suceda algo extraño, po-
CAPACIDAD DE PNJ: MAESTRO DE LA ILUSIÓN
siblemente embarazoso, dicho personaje puede hacer una
tirada de Teología (Vacío) contra un NO de 2 para deter- Un tengu puede usar sus poderes de ilusión una vez por
minar si algún kitsune estuvo involucrado. Sin embargo, y esce na como acción de apoyo para parecer humano o
curiosamente, a menudo se asocia también a los kitsune con volverse invisible hasta el final de la escena. Un persona-
la buena fortuna: el personaje puede gastar ,;, ,;, que haya je deberá hacer una tirad a de Teología (Vacío) o de Su-
obtenido en su tirada para aceptar la broma con b ue n hu- pervivencia (Vacío) contra un NO de 4 para detecta r a un
mor y recuperar 1 punto de Vacío. tengu invisible.

CAPACIDAD DE PNJ: CAMBIAFORMAS CAPACIDAD DE PNJ: VUELO


Un kitsune puede transformarse en humano (o al re vé s) co- Mientras se encuentre en su forma alada, un tengu puede
mo una acc ión de apoyo. Mientras se encuentre en forma moverse volando e ignorar los efectos negativos del terreno.
de zorro el kitsu ne tiene silueta (1 ). Mientras se encuentre
en forma humana se mostrará siempre curioso y deseoso CAPACIDAD DE PNJ: PUNTOS DE VACÍO
de aprender más acerca de las costumbres humanas, pe- Un tengu tiene 2 puntos de Vacío que puede utilizar sigu ien-
ro también tratará de ocultar su naturaleza. Cuando sufra do las reglas normales de gasto de puntos de Vacío.
el estado Comprometido, reaparecerán sus patas, orejas o
colas de zorro.
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

Garrote o rama d e árbol gigantesca: Alcance 2; Daño 7;


:;;·os son criaturas enormes y violentas de las Tierras Som- Aparatosa.
-: ::.e uambién pueden aparecer al norte de la Muralla. En
Equipo: Ropa de piel hecha jirones (Resiste ncia [1]).
·;,aco eran criaturas int eli gent es, pero hace mucho t iem-
.e-:r : ransformadas en seres bestiales que viven só lo pa- CAPACIDAD DE PNJ: GO LPE APLASTANTE
=~-, d evorar todo lo que puedan atrapar. Se multiplican
: ::.e'<os de montaña y en los senderos remotos, donde Siempre que un ogro causa un impacto crítico, el objetivo
:e- a 'Tlentarse de los viandantes, pero también atacan al - sufre el estado Tumbado además de cualquier otro efecto
::-e-::.eñas cuando su hambre se acrecienta demasiado. del impacto crítico.

CAPACIDAD DE PNJ: LA IRA DE LA BESTIA


Una vez por escena, después de que un ogro sufra un im-
pacto crítico se sumirá en el estado Enfu recido hasta que se
elim ine el impacto crítico.

CAPACIDAD DE PN J: ENORME
o ---:.s Los og ros tienen silueta (4).

ALO MARCIAL3 MERCANTIL 1 SOCIAL O


CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS

A 1
Acciones ... .... .... ..... ... ..... ... ..... .. .. ..... .. .......... ..... 30 Impactos críticos... . ...... .......... .. ....... .. .. ... .. 38
Adversarios .. ..... .... .... .. ................. ... ..... ..... ..... .. 4 1 Interva los de alcance .............. ... .... ... .............. 36
Aguante ..... ............ .... .... .... .... ......... ..... .... ........ 11
Alerta ....... .. .. .... ....... .. ... ..... ... ..... ........ ... ... .... ..... 11
Armadura .... ..... ...... ... ...... ....... ....... ........ ... .. .. .... 22
o
Armas ..... .... ... ...... .... .... ........ ..... ... ... ..... ... .... ..... 22 Oportun idad .. ..... ................ ...... .. ............ .. .... . 2, 6
Tabla ........ .......... .. ..... .. .... ...... ........ ......... 24
Asist encia ....... .... ... ........... .. .... .... .. .. ..... ... .. ......... 6 p
Propiedades de equipo ... ......... ......... ...... ...... .. 22
e Puntos de Vacío ....... ...... .... ...... ........... .. ........... 11
Complicaciones ....... ..... ..... ... ..... ........ ..... ........ . 12
Compostura ............ ... .. ..... ...... ... ... ..... .... .... ....... . 8
Concentración .. .... ............. ........ ... ..... ... ... ..... ... 11
Q
Conflicto ........... .... ... ...... ...... .. ....... .. ... ... .. ....... 2, 7 Qu itarse la máscara .. .... .... ..... ..... ........ ......... ..... 9

D s
Dado de Anillo ....................................... .. .... ..... 2 Sil uetas ............. ..... ... ............ .... ... ....... ...... .. ... . 35
Dado de Habilidad ... .......... ..... ......... ......... ....... . 2
Dados ............. .... ... ..... ..... ........ ... .... .. ...... .. .. .. ..... 2 T
Símbo los ........ .. ..... .. ... ..... .. .. ..... .. .... .......... .. .... 2
Daño .. ...... .... ....... .. ..... ... ... .. ... .. ................. .. .. .... 37 Técnicas ... .... ..... ... ..... ....... ... .. ... ... ............ ........ 13
Dilema ........ ........ ... ..... ... ....... ...... ........ ... ... ... .... 12 Te rreno ...................... .... ...... .... ........... ........ ..... 36
Duelos ....... .. .... ... .. ........ .. ....... .... ....... ..... ... .. .... . 35 Tiradas de Iniciativa ..... .. .... ......... ... ... ...... ........ . 28
Ti radas .. .... ..... .. ............ ..... ..... .. .. .. .. ...... ... ........... 2
Compet itiva ........ ................. ............... ........... 7
E Determ ina r Planteamiento ... ... ... ...... ... ........... 3
Equ ipo ......... ..... ...... .... .... .... ... .. ........................ 26 Dete rmina r Número Objetivo .... ... .. .... .. ......... 4
Esbirros ...... ... ... ......... ... ..... ... ... .. ... ........... ......... 40 Resolver s ímbolos ............. ..... ..... ... ............. ... 5
Escaramuzas ... ... .. ........ ....... .... ... .. .................. .. 3 1
Escenas ........ ..... ... ........ .. .............. ... ..... ........... . 27 V
Estados ......... .... .. .... ...... .... .. ......... ... ........... ...... 38
Éxito relanza ble ... ..... ......... .. .... ..... ..... ... ......... .... 2 Ventajas ......... ....... ..... .... ....... .. ..... .. ......... ........ 13
Éxito ..... .... .... .. ..... ...... ... ..... ... ..... ..... .......... ......... 2

F
Fatiga ......... ... ... ..... ..... ........ ........ ... ... ..... ... ........ 38

G
Gloria .. ................ ...................... .... ...... .......... ... 13
Grupo de habi lidades académicas ... .. ... .... .... .. 18
Grupo de hab il idades artesana les ..... .. .. .. ........ 14
Grupo de habilidades marciales ...... .. ...... ... ..... 17
Grupo de habilidades me rcantiles ............... ... 21
Grupo de habil idades sociales ....... ................. 19

H
Hab ilidades ....... .... .... ... ............. .. .. .... ... .. ... .. ... 14
Planteam ientos ...... ......... .... .. .... .. .... ....... 14
Grupos .... .. ....... ... ..... ................ .............. 14
Honor ........ ........ ........ .... ... ......... .. ............. ....... 13
EJEMPLOS DE USOS DE ~~
ELEMENTO USOS NARRATIVOS USOS MECÁNICOS

Si fallaste, brinda asistencia (consulta la página 6)


,Cs: Añade un detalle narrativo interesante que deriva de tu tirada , pero no
al siguiente personaje que intente hacer una t irada
está relacionado con tu éxito o fracaso.
parecida.
!ls: Determina la manera más fáci l de realizar la tarea que estabas tratan-
do de llevar a cabo (incluyendo la habilidad y el planteamiento con NO
!ls!ls: Si tuviste éxito, brinda asistencia (consulta la pá-
gina 6) al siguiente personaje que intente hacer una
más bajo).
tirada parecida.

,Cs de Agua: Descubres un detalle físico interesante presente en la zona


que no está directamente reiacionado con tu tirada. A discreción del DJ,
puedes usar esta opción para añadir un elemento del terreno (previamen-
!ls de Agua+: Descarta 2 puntos de Conflicto que hayas
acumulado por cada ,C; gastada de esta forma.
te inadvertido) o un objeto mundano a tus alrededores.
,Cs de Agua+: Realizas la tarea de forma muy eficiente, completán-
its de Agua*: Elige una oportunidad de Aire o Tierra de
esta u otra tabla y resuélvela. El coste de esta oportuni-
dola más rápidamente o ahorrando suministros en el proceso. Las ,C;
dad es e/ doble de/ norma/.
adicionales gastadas de esta forma reducen aún más el tiempo o los
materiales necesarios.

"ª de Aire: Te fijas en un detalle interesante sobre un personaje de la escena. "ª de Aire+: Elige un personaje de la escena por cada
A discreción del DJ, puedes usar esta opción para añadir un detalle que no "ª gastada de esta forma; descubres su conducta y los
existiese con anterioridad a un PNJ de la escena {por ejemplo, una ventaja). puntos de Conflicto acumulados actuales.
"ª de Aire+: Eres extremadamente sutil al realizar la tarea y apenas llamas "ª de Aire*: Elige una oportunidad de Agua o Fuego de
la atención . Las"ª adicionales gastadas de esta manera aumentan la su- esta u otra tabla y resuélvela. El coste de esta oportuni-
tileza de tu actuación. dad es el doble del normal.

"ª de Fuego: Te das cuenta de que hay algo cerca que está fuera de lugar
o que falta visiblemente y que no está directamente relacionado con tu ~;; de Fuego+ : Elige un personaje de la escena por cada
tirada. A discreción del DJ, puedes usar esta opción para añadir una au- " ª gastada de esta forma. Cada personaje elegido acu-
sencia a la escena (corno un par de zapatos ausentes que indiquen que el mula 2 puntos de Conflicto.
propietario no está en casa). ,C; de Fuego*: Elige una oportunidad de Aire o Tierra de
" • de Fuego+: Realizas la tarea de una forma especialmente llamativa, esta u otra tabla y resuélvela . El coste de esta oportuni-
atrayendo la atención de los que lo ven. Las "ª adicionales gastadas de dad es el doble del normal.
esta forma te hacen aún más destacable.

>C; de Tierra: De repente recuerdas un dato importante que no está d irec-


tamente relacionado con tu tirada. A discreción del DJ , puedes usar esta "• de Tierra+: Elige un personaje de la escena por "•
opción para revelar una pequeña acción preliminar que hayas realizado gastada de esta forma. Cada personaje elegido descar-
anteriormente, como por ejemplo llevar encima un objeto común que re- ta 2 puntos de Conflicto.
sulte útil para tu tarea actual. "; de Tierra*: Elige una oportunidad de Agua o Fuego
"; de Tierra+: Actúas con extremo cuidado, manteniendo la compostura y de esta u otra tabla y resuélvela. El coste de esta opor-
una distancia segura de cualquier fuente de daño. Las !l, adicionales gas- tunidad es el doble del normal.
tadas de esta forma aumentan la eficacia de las precauciones que tomes.

"• de Vacío: Obtienes una cierta comprensión espiritual sobre la naturaleza


del universo o sobre ti mismo. A discreción del DJ, puedes usar esta opción ,C; de Vacío+: Elige un anillo: Agua, Aire, Fuego o Tie-
para revelar un hecho sobre tu personaje que no haya sido previamente rra, si en tu próxima tirada usas ese anillo, reduce su
establecido, pero que esté relacionado de alguna forma con la situación. NO en 1.
,C; de Vacío+: Sientes cómo un escalofrío te recorre la columna vertebral, !ls de Vacío*: Elige una oportunidad de Agua , Aire, Fue-
percibes un silencio repentino o notas algún otro indicio sobrenatural a tu go o Tierra de esta u otra tabla y resuélvela . El coste de
alrededor. Las " ; adicionales gastadas de esta forma te permiten ubicar esta oportunidad es el doble del normal.
de forma cada vez más precisa el acontecimiento sobrenatural.

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