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de Aventura. El con-
tenido de esa aventura introductoria se ha diseñado a modo de guía para presentar las reglas básicas de la Caja de Inicio de La
Leyenda de /os Cinco Anillos en un formato sencillo de aprendizaje progresivo. Llama a tus amigos, abre el Libro de Aventura y
¡preparaos para empezar!
Ya habéis terminado la aventura introductoria del Libro de La mayor parte de las reglas que se explican en este libro os
La Caj a de Inicio de La
Aventura, pero el juego no acaba ahí. Tenéis todo el Imperio resultarán familiares tras haber jugado a la aventura introduc-
Leyenda ele los Cinco
Esmera lda para explorar y este libro contiene toda s las reglas toria, aunque esta sección profundiza un poco más en ellas.
Anillos está escrita
que necesitaréis para emprender nuevas aventuras. Todas las
básicamente para un
mecánicas presentadas y descritas en el Libro de Aventura se
incluyen también en este reglamento para faci litar su referen- Lo QUE SE NECESITA PARA JUGAR público occidental por
autores y dise,iadores de
cia y se ofrecen explicaciones más detalladas de varios con-
Para aprovechar la Caja de Inicio de La Leyenda de los Cinco juegos occidentales. Sin
ceptos de juego.
Anillos en futuras partidas se precisa poco material adicional. embargo, se inspira en la
. , Aparte de este reglamento, los jugadores necesitarán lápices,
los libretos de person aje y los dados especiales que ya usaron
cultura, relig ión, historia
y tradición narrativa de
lQUE CONTIENE en la aventura introductoria. Japón y otras culturas
ESTE LIBRO? También puede resultar útil disponer de la aplicación de re- orientales. Si bien
solución de tiradas de dados de La Leyenda de /os Cinco Anillos. Rokugán es evidentemente
6 El capítulo 1: Sistema de juego (página 2) explica có- Para saber más sobre esta práctica aplicación, visita la página de muy distinto del Japón
mo formar e interpretar reservas de dados e invertir Fantasy Flight Games en FantasyFlightGames.es. histórico o incluso del
Experien cia para mejorar los personajes de la Caja de mitológico, debe su
Inicio de La Leyenda de /os Cinco Anillos. existencia al género de
JUEGO NARRATIVO samuráis. Estas notas te
@ El capítulo 2: Habilidades (página 14) recoge las des- ayudarán a comprender
La Caja de Inicio de La Leyenda de los Cinco Anillos requiere
cripciones y usos más habitua les de las diversas habi- mejor la ambientación.
que los jugadores se metan en el papel de sus respectivos per-
lidades que puede aprender un personaje durante el
sonajes y empleen un estilo dramático para narrar lo que su-
transcurso de sus aventuras.
cede y cómo tratan de superar los obstáculos presentados por
6 El capítulo 3: Equipo (página 22) enumera las armas, el Director de Juego (DJ), ayudando a crear en el proceso una
armaduras y elementos de equipo más habitua les. historia entre todos. Aunque este manual proporciona reglas NOTAS SOBRE REGLAS
específicas para resolver acciones, el juego depende en gran
6 El capítulo 4: Escenas y enfrentamientos (pági- medida de la imaginación del Director de Juego y de los juga- Utili za remos estos
na 27) contiene reglas para resolver situaciones de dores (moderada con una dosis de sentido común) para des- cuadro s de tex to
combate, realizar movimientos y gestionar la salud de cribir lo que ocurre en todo momento. para explicar algunos
un personaje. Una partida se desarrolla de forma más fluida si el DJ y los aspectos culturales que
héroes se concentran en el desarrollo de la historia y en pa- pueden influir en las
@ El capítulo 5: Personajes no jugadores (página 40) sar un buen rato juntos en vez de en cuestiones secundarias reglas. También verás
ofrece un listado de varios enem igos adiciona les que de exactitud o interacción de reglas. Las reglas son un conjun- que se util izan para
puedes emplear para retar a tus héroes. to de pautas para ayudar al grupo a contar juntos una historia expli car algunas reglas
divertida desamuráis, no restricciones absolutas sobre lo que que no se aplican en
puede o no suceder. todo mo mento pero
que resultan de ut ilidad
para jugar.
FANTASY
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© 2018 Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings es TM de Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games y
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24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta información para su referencia . Los componentes de la caja
pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado
para personas menores de 14 años.
Si quieres saber más sobre el juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, descargarte material gratuito,
resolver tus dudas sobre las reg las o simplemente pasarte a saludar, vis ita nuestra página:
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1
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
,
O
CAPITULO 1: Éxito
El SÍMBOLO DE ÉXITO (0) representa el esfu e rzo de un per-
Sistema de juego sonaje al hacer una tarea. Cuanto mayor sea el número de
símbolos de O que se saquen, más probable será que el per-
sonaje tenga éxito en la tarea.
Este capítulo explica las reglas básicas que rigen el juego, co-
mo hacer tiradas, interpretar y resolver los resultados y los dis-
tintos atributos que conforman un personaje. Éxito relanzable ~
El SÍMBOLO DE ÉXITO RELANZABLE (\)) representa cómo el
DADOS ESPECIALES personaje saca lo mejor de sí para tener éxito contra todo pro-
nóstico. Además de contar como un símbolo de O, ofrece al
El juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos utiliza dos ti- personaje la oportunidad de tira r aún más dados y de aumen-
pos de dados especiales: dados de seis caras y dados de doce tar sus posibilidades de éxito. Consu lta \) en el Paso 6 : Re-
caras, con los símbolos que se utilizan en el juego. Cuando un solver los símbolos de los dados guardados en la página 5.
jugador saca estos resultados en una tirada, los dados influyen Cabe destacar que este símbolo hace que un personaje pue-
en los resultados narrativos y proporcionan pistas que pueden da llegar a superar tareas que le resultarían imposibles de otra
inspirar a los jugadores al desarrollar la historia. forma, lo que le permite sobreponerse a la adversidad con va-
lentía y un poco de suerte, tal y como suele suceder en las his-
torias de samuráis.
TIRAR Y GUARDAR
El sistema de tiradas de La Leyenda de los Cinco Anillos es-
tá definido por un concepto denominado TIRAR Y GUAR-
Oportunidad~~
DAR. Cuando un personaje trata de llevar a cabo una acción El SÍMBOLO DE OPORTUNIDAD (,C,) representa las posibi-
en partida, el jugador que lo controle tirará varios dados y se lidades de obtener un beneficio o efecto secundario positi-
quedará con e l resultado de algunos de ellos. A esto se le lla- vo cuando un personaje hace una tirada . Por ejemplo, podría
ma una TIRADA. percatarse de un detalle importante sobre los acontecimientos
Los únicos efectos que se resuelven son los de los dados que se están desarrollando, tener la oportunidad de recobrar
guardados, lo que brinda al jugador la oportunidad estratégi- el aliento y tranquilizarse o incluso de hacer algo que podría
ca de decidir qué símbolos resultarán mejores para la histo- resultar de uti lidad más adelante. Es importante destacar que
ria en cada situación. Muchos de los posibles resultados que se pueden util izar estos resultados tanto si el personaje tiene
muestran las caras de los dados son al mismo tiempo positivos éxito en la tirada como si fa ll a, lo que puede crear situaciones
y negativos, y el jugador deberá sopesar los beneficios y los en las que los personajes fracasen en una tarea, pero logren a l-
riesgos de guardar estos dados . go útil de todos modos.
A menudo los personajes cuentan con capacidades espe-
ciales que sólo pueden utilizarse gastando resultados de ~"
DADOS DE ANILLO (consulta la página 6).
Los dados negros de seis caras son DADOS DE ANILLO y re-
flejan la personalidad y las aptitudes básicas de un personaje.
En el reglamento se rep resentan con el símbolo ■ .
Conflicto w
El SÍMBOLO DE CONFLICTO (Gil) representa un brote de
emociones en e l interior del personaje. Estas emociones pue-
DADOS DE HABILIDAD den ser positivas o negativas, pero cuanto más se acumulen,
Los dados blancos de doce ca ras son DADOS DE HABILI- más difíci l resultará para el personaje guardar el deco ro apro-
DAD y reflejan el entrenamiento de un personaje en un campo piado y estoico que se espera de un samurá i. Como literatu-
específico. Los dados de Habilidad proporcionan resultados ra de género, las historias de samuráis se definen a menudo
ligeramente más eficaces que los dados de Anillo, y en el re- no por las luchas externas, sino por los conflictos internos
glamento se representan con el símbolo O. a los que los personajes deben enfrentarse. Estos símbolos
no afectan al éxito o al fracaso de la tirada, sino que se acu-
mulan hasta que el personaje se calma o llega a un punto
SÍMBOLOS DE LOS DADOS de inflexión.
2-
CAJ A DE INICIO - LI BRO DE REGLAS
@ ¿El personaje podría fallar? ¿Es posible que tenga éxito? proponer una habilidad, o el DJ puede solicita r que
se utilice una habilidad concreta en función de las cir-
@ ¿Las consecuencias del éxito y del fracaso son diferentes? cunstancias. Como en cualquier otro caso, el DJ tiene
la última palabra sobre el uso de las habilidades. Para
@ ¿Son interesantes tanto las consecuencias del éxito co- ver un listado de las distintas habilidades, consulta el
mo del fracaso? Capítulo 2: Habilidades en la página 14.
ELEGIR UNA
HABILIDAD DE UN
GRUPO DISTINTO
Después de elegir el grupo de habilidades relacio-
nado con una tarea específica, el DJ y el jugador
deberán decidir qué habilidad utilizará el persona-
je. Sin embargo, a veces el área de conocimiento
más apropiada pertenecerá realmente a un grupo
de habilidades diferente .
Cuando esto suceda, utiliza la habilidad más
apropiada; para resolver la tirada se comportará
como si fu era una habilidad del g rupo determina-
do y utilizará los planteamientos de ese grupo de
habilidades en lugar de los habituales. Para más
información sobre este tema, consulta Uso de plan-
teamientos de otros grupos de habilidades en la
página 14.
OPORTUNIDA D
BUSHIDO: CHÚGI, REGLAS ADICIONALES
DEBER Y LEALTAD El símbolo de Oportunidad(:(:) permite a los jugadores y al DJ
PARA TI RADAS añadir efectos secundarios interesantes a las tareas que tra-
La vida de un samurái no Las reg las adicionales descrita s a continuación detallan formas tan de llevar a cabo los personajes. Se puede gastar para aña-
le pertenece. Pertenece de mod ificar o alterar t iradas en partida. d ir pequeños detalles que no estén directamente re lacionados
a su señor, a su f amilia con e l éxito o el fracaso de la tirada, pero que no obstante ha-
y a su clan. A veces se gan la historia más emocionante o satisfactoria. Normalmen-
verá obligado a sacrificar ASISTENCIA te, cuantos más símbolos de ,ts gaste un personaje en un solo
incluso s11 honradez y su efecto, mayor será su importancia.
honor por lealtad al clan. Aunque un samurá i debe enfrentarse e n solitario a algunas si-
La forma más básica de usar ,ts consiste en añadir un de-
Norm almente mentir 110 tuaciones, a menudo sus aliados pueden ofrecerle una ayuda
talle narrativo que aparezca cuando el personaje emprende la
es honorable, pero puede indispensable durante los retos más importantes. Existen mu-
tarea, como por ejemplo información adicional que no influya
serlo, y mucho, si se hace chas maneras en las que un personaje puede ayudar a otro en
una tirada (como las descritas en Actividades de interludio , directamente en el éxito o fracaso pero que cree posibilidades
para proteger el honor de
en la página 27, y en Escenas dramáticas, en la página 28), pe- narrativas nuevas e interesantes. Cuando un PJ haga una tira-
tu sei10r.
da, su jugador sugerirá este deta ll e y el DJ lo aprobará o pro-
ro el efecto es siempre el mismo. Para cada tirada específica el
pondrá una alternativa.
DJ decide cuántos personajes pueden prestar ayuda de forma
rea lista, basándose en las circunstan cias y en la forma en que
los jugadores definan cómo están prestando ayuda . Oportunidade s para los
Durante e l Paso 3: Preparar la reserva de dados, si el per-
difere ntes an illo s
sonaje que hace la tirada recibe asistencia por parte de uno o
más personajes, e l que hace la tirada tira un dado de Habi lidad El anillo elegido por el personaje puede ayudar a orientar los
adiciona l por cada personaje que le asista que tenga nivel de detalles creados por el jugador. En la Tabla 1-1: Descri ptores
habi lidad 1 o superior en la habilidad que se esté util izando, y de ,t,, se incluyen algunas expresiones clave que los jugado-
un dado de An il lo adicional por cada personaje asistente que res pueden utilizar a la hora de plantearse las oportunidades
no tenga la habilidad. que desean presentar.
A criterio del DJ , durante el Paso 4: Aplicar ventajas, se Como todas las buenas herramientas de improvisación, los
puede aplicar hasta una de las ventajas de cada uno de los resultados de ,ts pueden resu ltar sumamente eficaces cuando
personajes que ayuden en la t irada. se emplean para desarroll ar deta lles que ya existían en la es-
A continuación, durante e l Paso 5: Elegir los dados guar- cena. En la tabla Ejemplos de gastos de :,;, de la contraporta-
dados, el personaje que haga una tirada con asistencia podrá da se incluyen ejemplos específicos que los jugadores pueden
gua rdar hasta un dado ad icional por cada personaje asistente. aplicar o utilizar como inspiración para usos novedosos de los
Fina lmente, d urante el Paso 6: Resolver los símbolos de cinco elementos.
los dados guardados, cada personaje asistente puede elegir
sufrir 1 punto de Conflicto para cancelar un resultado de Q TABLA 1-1: DESCR IPTORES DE*
de la t irada.
ELEMENTO DESCRIPTORES DE OPORTUNIDAD
6
ÉXITOS ADICIONALES Y DÉFICIT
A veces puede ser importante saber el grado de éxito de un
personaje en una tarea (o la magnitud de su fracaso). Los éxitos
que superen el Número Objetivo de éxitos, los éxitos adicio-
nales, pueden ayudar al personaje a tener un éxito más com-
pleto. Por otro lado, si el personaje fracasa, la ca ntidad que le
faltó para llegar al Número Objetivo de éxitos (su déficit) pue-
de determinar la gravedad de su fracaso.
Determinar el déficit
Si un personaje no tiene éxito en una tirada, su va lor de DÉFI-
CIT será igual a la cantidad de resultados d e O y G> que se ha-
yan obtenido por debajo del Número Objetivo.
Ta l y como se describe a continuación , existen varias for- Cuando el Conflicto acumulado por un personaje rebase su
mas mediante las que un personaje puede descartar puntos valor de Compostura, el tumulto de emociones acumuladas
de Conflicto: hará que el personaje quede Comprometido. Mientras que
un personaje se encuentre Comprometido estará al límite
0 Al fina l de cada escena un personaje descarta cua l-
de su capacidad emocional, por lo que su jugador debe-
quier cantidad de Conflicto acumulado por encima de
ría interpretar a su personaje haciendo referencias sutiles a
la mitad de su Compostura.
que está esforzándose mucho para reprimir sus emociones.
Además, al hacer cualquier ti rada, un personaje Comprome-
@ Tal y como se describe en la siguiente sección, Qui-
tido no puede guardar ningún dado cuyo resultado conten-
tarse la máscara descarta todo el Confl icto acumu lado
ga símbolos de (.) (hasta un mínimo potencial de O dados
por un personaje.
guardados) .
@ Resolver con éxito una complicación (consu lta Presen- Un personaje dejará de estar Comprometido cuando
tar Complicaciones en la página 12) permite descartar el Conflicto acumulado se reduzca por debajo de su valor
todo el Conflicto acumu lado por un personaje. de Compostura.
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
Tierra
EL PERSONAJE
El ANILLO DE TIERRA representa la aptitud de un personaje
Los personajes poseen una serie de atributos y capacidades
para abordar los problemas de manera firme, minuciosa y fun-
mecánicas importantes que reflejan su educación, afinidades y
damentada. Este planteamiento es cauteloso y reflexivo, y el
debilidades innatas, sus conocimientos adquiridos y su entre-
personaje tratará de lograr resu ltados sin sufrir pérdidas ni co-
namiento. Estos se describen en las siguientes páginas.
rrer riesgos innecesarios. Un personaje con un valor elevado
en el anillo de Tierra probablemente será de físico resistente,
Los CINCO ANILLOS mente robusta y personalidad fiab le.
1 Débil 1 Principiante
2 Típica 2 Aprendiz
4 Excepciona l 4 Experto
5 Legendaria 5 Maestro
10
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
Todos los ani llos pueden utilizarse con todas las ha- Por ejemp lo, un personaje con Alerta 2 podría enco ntrar
b il idades, pero cada uno de est os emparejamientos barro en una estera tatami o manchas de ag ua en una pared.
(conocidos como PLANTEAMIENTOS) refleja una es- Sin embargo, un personaje con Alerta 3, será muy observador
trategia y un conjunto de resultados diferentes. De y se percatará inmed iatamente de pistas sutiles como sangre
este modo, en lugar de ser sólo un reflejo de los ras- seca en la tierra o que se ha desplazado el polvo en una me-
gos mentales o físicos de un personaje, cada anillo sa. No hará falta ninguna tirada para que el personaje descu-
representa la propensión del personaje hacia una for- bra estos detalles: si su va lor de Alerta es lo bastante elevado ,
ma pa rticular de pensar, actuar y usar las capacidades los advertirá automáticamente.
que le proporcionen sus habi lidades. Un personaje El valor de Alerta de un personaje es igual a la suma de sus
con un valor elevado en el anillo d e Fuego d estacará valores en los anillos de Aire y Agua, dividida entre 2 y redon -
a la hora de buscar soluciones novedosas y llamativas, deando hacia arriba.
mientras que un personaje con un valor elevado en el
anillo d e Tierra será paciente y respetuoso con lastra-
diciones, independientemente de que se encuentre
Puntos de Vacío
en una situación socia l, el aborando una obra d e arte En las historias de samuráis, la voluntad es a menudo un factor
o combatiendo . Cada grupo de habilidades presenta decisivo en los momentos cruciales. Los puntos de Vacío son
un conjunto de cinco planteamientos (uno por cada un recurso que permite a los personajes inclinar la balanza a su
anillo), que se incluyen en la página 14, en el Capí- favor, aprovechando la fuerza de su persona lidad para perse-
tulo 2: Habilidades. Est o significa que todos los ani- verar en situaciones que parecen desesperadas.
llos pueden resultar útiles en cualquier actividad, pero
que actúan de forma diferente. Esto puede ayud ar a
diferenciar a dos personajes con niveles de habilidad Obtener puntos de Vacío
similares: siempre y cuando el valor de sus anillos sea
distinto, cada uno de ellos se especial izará en obtener Un personaje obtiene al comienzo de cada sesión de juego
unos resultados específicos con la misma habilidad. una cantidad de puntos de Vacío igual a la mitad de su anillo
de Vacío, y puede acumular un número máximo ig ual al valor
de su anillo de Vacío . Si los puntos de Vacío de un personaje
son iguales a su ani llo de Vacío no podrá ganar más.
Aguante Un personaje tam bién puede ganar puntos de Vacío en mo-
mentos en los que se enfrente a adversidades y esto le impu l-
El AGUANTE representa la resistencia física de un personaje y se a superarlas, como por ejemplo cuando su Dilema añada
su voluntad para seguir combatiendo a pesar del daño. complicaciones a una escena (consu lta Dilema en la página 12).
El valor de Aguante de un personaje es igual a la suma de
los valores del personaje en los anillos de Tierra y Fuego, mul-
tiplicada por 2.
Gastar puntos de Vacío
Cuando un personaje gaste un punto de Vacío para activar un
Concentración efecto, se anima al jugador a que aproveche la ocasión para
expl icar brevemente el motivo por el que el personaje decide
La CONCENTRACIÓN representa la velocidad con la que un hacerlo en ese momento y qué partes de sus creencias y moti -
personaje reacciona ante las amenazas. Este atributo se tiene vaciones fundamentales influyen en su decisión.
en cuenta a la hora de determinar qué personaje actúa primero Los puntos de Vacío se pueden gastar de varias maneras,
en una escena estructurada haciendo una tirada de Iniciativa. tal como se describe a continuación:
La Concentración de un personaje es igual a la suma de los
0 Aprovechar la oportunidad : Un samurái debe saber
valores de sus anillos de Aire y Fuego.
el momento adecuado para actuar, pero a veces has-
ta la mano del destino necesita un pequeño empu-
Compostura jón en forma de una acción audaz. Cuando hagas una
tirada, en el Paso 3: Preparar la reserva de d ados,
La COMPOSTURA representa la capacidad de un persona- un personaje puede gastar 1 punto de Vacío para t i-
je de sufrir tensión mental y emocional sin perder el control. rar un dado de Anillo ad icional y guardar un dado adi-
Cuando un personaje haya acumulado una cantidad de puntos cional de cualquier tipo du rante el Paso 5: El egir los
de Conflicto superior a su valor de Compostura quedará en es- dados guardados.
tado Comprometido y podría tener que Quitarse la máscara ,
tal y como se describe en la página 9. 0 Técnicas: Recurrir a las aptitudes perfeccionadas me-
El valor de Compostura de un personaje es igual a la su- diante el entrenamiento avanzado requiere a menu-
ma de sus valores en los anillos de Tierra y Agua, multiplica- do recurrir a las reservas internas de fuerza y energía
da por 2. de un personaje. Algunas técnicas precisan el gasto de
un punto de Vacío para su activación (consulta la pá-
gina 13).
Alerta
El valor de ALERTA representa la cautela de un personaje y su
habilidad para percibir amenazas en todos los ámbitos. El va-
lor de Alerta de un personaje establece el Número Objetivo
para sorprenderlo con la guardia baja, así como el NO pa ra
11
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
En muchos géneros de ficción, incluyendo las historias de Los atributos de Honor, G loria y Estatus de un personaje tie-
El Ninjo ("sentimientos samuráis, el principal conflicto de un personaje es con fre- nen un valor de entre O y 1OO. Cuando un efecto necesite el
humanos") es el deseo, cuencia interno. Aunque a menudo los enemigos y retos ex- RANGO de HONOR, GLORIA o ESTATUS de un personaje,
ideal o crisis más íntima ternos son los que conducen la trama y obligan al protagon ista utiliza el valor de decenas del atributo correspond iente (o 1O,
de un personaje. Forma a enfrentarse a sus defectos, la principal batalla de un samu- si el valor es 100).
parte del Dilema del rái suele librarse en su propio corazón. Los deseos internos, los
personaje y representa el deberes y las expectativas deben ser ponderados entre sí, y
yo y aquello que puede habitualmente para cumplir uno es necesario que el persona- TAB LA 1-4: EJEMPLOS DE HONOR
hacer que el personaje je sacrifique los demás.
ponga en duda o VALORES PERSONAJES DE EJEMPLO
Todos los personajes jugadores tienen un DILEMA defini-
abandone los ideales del
do en su li breto de personaje, que representa el choque entre
Bushido y la obligación 0--19 Perros sin honor
sus deseos personales y el puesto que les ha conferido su se-
hacia su señor.
ñor. Esto debería servir para guiar a los jugadores a la hora de
GIRI interpretar a sus personajes, así como proporcionarles una vi- 20-29 Samuráis pragmático s
sión de las cosas que les preocupan.
El Giri ("deber jurado") 30-64 Samuráis idealistas
es la forma en que un
personaje sirve a su seífor:
Presentar complicaciones
65-79 Samuráis entregados
Es el tema o cuestión Tanto e l DJ como los jugadores deben utilizar los Dil emas de
que se pondrá a pn,eba sus personajes para introducir cambios dramáticos en la histo- 80+ Dechados d e virtud
frente a las creencias y ria. Una vez por ses ión de juego, el DJ puede añadir un pro-
sentimientos personales blema importante a una escena relacionada con el Dilema de
del personaje, y el choque un personaje, lo que se denom ina una COMPLICACIÓN . Es-
entre ambos definirá el to introduce un nuevo elemento narrativo en la escena : la lle-
Dilema del personaje. gada inesperada de un personaje que antes no se encontraba
T ABLA 1-5: EJEMPLOS DE GLORIA
presente, como por ejemplo un antiguo ri va l o un viejo amigo,
VA LORES PERSONAJES DE EJEMPLO
o la aparición de una crisis que ilustre el Dilema de l persona-
je, como por ejemplo verse obligado a elegir entre satisfacer
sus deseos y cumpli r con sus obligaciones. La aventu ra gratu i-
0-19 Renegados infames
ta En el palacio del Campeón Esmeralda propone varias com-
plicaciones que el DJ puede añadir a la historia y el DJ puede 20-39 Samurá is desconocidos
utilizarlas como ejemplo a la hora de crear las suyas propias.
Cuando el Dilema de un personaje ocasione la aparición de 40-64 Sam uráis respetados
AQUELLOS AL FINAL una complicación, el jugador que lo controla eleg irá cómo reac-
DEL ORDEN CELESTIAL cion ará. Por ejemplo, puede que reaccione ante este giro de los 65-79 Samurá is excepciona les
acontecim ientos de forma estoica, en cuyo caso el elem ento na-
En Rokugán se considera rrativo seguirá presentándose, pero no se producirán otros efec- 80+ Héroes fa mosos
que los artistas, tos. O tal vez el personaje se sienta profundamente conmovido,
geishas, rnrtidores, en cuyo caso el personaje acumulará 3 puntos de Conflicto y ga-
carniceros, torturadores y nará 1 punto de Vacío (consulta Puntos de Vacío en la página 11).
sepultureros están al final
Los jugadores héroes también pueden usar las complica-
del Orden Celestial. /-lacen
ciones para añad ir carga dramática a la historia. Si un jugador
trabajos que se consideran
tiene una idea para añad ir un giro argumental a la historia y el
TABLA 1-6: EJ EMPLOS DE ESTATUS
demasiado impuros para
DJ cree que t iene sentido como complicación, se prod uce de
el resto de la sociedad,
la misma manera descrita anteriormente . Ten en cuenta que
VALORES PERSONAJES DE EJEMPLO
pero sin los rnales esta
cada jugador sólo puede sufrir una complicación por sesión de
110 podría funcionar. 0-9 M argi nados y criminales
j uego, independ ientemente de qu ién la proponga.
Su valor de Estatus es
permanentemente de O y 10-24 Campesi nos y ron in
no se puede aumentar a Encontrar una solución
menos que eliminen todo
rastro de su pasado. Aunque los deseos personales y el deber de un personaje 25- 39 Sa murá is y monjes
pueden causarles problemas, t ratar de cumpli r estos objetivos
Los forasteros son aún más t ambién puede ayudarles a encontrar la paz. Cuando un perso- 40-69 Ministros, generales y señores
raros en Rokugán, pero no naje logra so lventar una complicación relacionada con su Dile-
tienen un valorformal de ma, descarta todos los puntos de Conflicto acumu lados. 70+ Arist ocracia
Estatus en su sociedad y
existen totalmentefuera
del Orden Celestial. Sin HONOR, GLORIA y ESTATUS
embargo, unos pocos son Ganar Honor, Gloria y Estatus
muy influyentes en un Los personajes tienen tres atributos que ayuda n a los jugado-
sentido práctico, gracias res a recordar las fuerzas que continuamente influyen en un Estos tres atributos pueden aumentar a lo largo de la vida de
a acuerdos económicos samu rái. El HONOR refleja la dedicación personal del perso- un personaje, normalmente mediante recompensas de Honor,
con el Clan Menor de la naje al Bushid6 y su creencia en la justicia de este código. La Gloria o Estatus por parte del DJ. Llevar a cabo gestas especí-
Tortuga y otros grnpos GLORIA refleja la opinión de la sociedad acerca del personaje ficas, tener éxito en las metas narrativas y seg ui r las motivacio-
a los que se les permite y su reputación en el mundo. El ESTATUS refleja las circunstan- nes centrales de los pe rsonajes puede incrementar uno o más
específicamente comerciar cias de nacimiento del personaje y, a veces, los logros que in- de estos atributos.
con ellos. crementan su prestigio en el mundo.
12-
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
Perder Honor, Gloria y Estatus Existen varios tipos de técn icas d iferentes, como las Katas
BUSHIDÓ: ME/YO,
(técnicas de combate especializadas) y los Kiho (métodos filo-
Algunos actos son intrínsecamente deshonrosos, ignomin iosos HONOR
sóficos y espi rituales para armonizar la energía interior, o ki,
o sacrílegos. Para realizar tales acciones, el jugador debe per- con la de la inmensidad del cosmos y aprovechar su poten-
der una cierta cantidad de Honor, Gloria o Estatus, lo que re- cial ilimitado). Otros, como las Invocaciones, son oraciones y Los elogios y maldiciones
fleja el hecho de que el personaje está haciendo caso omiso ofrendas a espíritus poderosos a cambio de ayuda terrenal o no so11 lo que define el
de forma deliberada del código del Bush ido, menoscabando rituales religiosos realizados por expertos en cuestiones espi- ho11or; los samuráis se
su reputación o abandonando su responsabilidad o poder po- rituales. Los Shüji son técnicas sociales y de oratoria que per-
reserva11 el derecho a
lítico. Hay que tener en cuenta que se trata de una elección miten a quienes los emplean comunicarse con claridad, evitar
juzgarse a sí mismos. Y.
consciente por parte del jugador, en luga r de una penalización caer en trampas sociales, motivar a sus aliados y manipu lar a
sin embargo, la mayoría
impuesta por el DJ. Este deberá informar del número de pun- sus rivales. La más prohibida de estas artes es el vil Mah6, que de los samuráis no pueden
tos de Honor, Gloria o Estatus que el personaje perderá antes consiste en pactos siniestros con espíritus malvados a cambio
ignorar los i11sultos a
de que se lleve a cabo la acción propuesta, para así brindarle su honor, y a me11udo
de poderes diabólicos y que practican únicamente los hechi-
al jugador la oportunidad de que su personaje se desdiga de ceros conocidos como maho-tsukai. se baten e11 duelos o
un curso de acción antes de llevarlo a cabo. incluso se libran guerras
Todas estas técnicas tienen sus usos y efectos descritos en
En caso de que el jugador asuma esta pérdida, reducirá el
por tales desaires. Esta
sus descripciones. Ten en cuenta que tanto PJ como PNJ pue-
contradicción es una de
Honor, la Gloria o el Estatus de su personaje en el número de den tener técn icas, aunque los detalles pueden diferir entre la
puntos requerido, hasta un mínimo de O. Una vez hecho esto,
tan tas que existen en la
versión para PJ y la versión asignada a un PNJ.
el personaje lleva a cabo la acción. Recuerda que un persona-
sociedad rokuganesa.
je puede aceptar perder más puntos de estos atributos que los
que tiene en rea lidad, pero el valor del atributo no puede re - VENTAJAS
ducirse por debajo de O. DESVENTAJAS
Aparte de sus an illos y habilidades, los personajes también se
ven moldeados por sus ventajas, aquellas peculiaridades que
Las desventajas,
HONOR los hacen ser quienes son.
concepto natural
opuesto a las ventajas
El Honor indica la dedicación de un personaje al concepto del
y que en determinadas
Bushid6 y su creencia de que está defendiendo los va lores VENTAJAS
circunstancias hacen
que representa.
Las Ventajas representan las aptitudes naturales del cuerpo, la a los personajes más
mente o el carácter de un personaje. La mayoría se aplican a vulnerables, son una
GLORIA un campo limitado de actividades. regla avanzada de
Si una ventaja se puede aplicar a la tirada de un jugador, ediciones anteriores
La Gloria indica el punto de vista de la sociedad acerca del éxi- podrá tirar de nuevo hasta dos dados. de La Leyenda de los
to de un personaje en su función encomendada. Para un samu- Cí11co Anillos. No están
rái, esto refleja la reputación que se ha ganado como agente incluidas en la Caja de
eficaz de su señor, así como también la opinión general de su USO DE VENTAJAS /11icío de La Leyenda de
grado de respeto al Bushido. La Gloria se ve afectada especial- los Cinco Anillos porque
mente por la opinión que tenga del personaje el señor al que EN PARTIDA los jugadores ya tienen
haya jurado lealtad. Un personaje cuyo señor sienta un gran que aprender muchas
Todas las ventajas aportan ciertos efectos narrativos, algunos
respeto por su dedicación y celebre abiertamente sus logros facetas de su personaje,
de los cuales otorgan a los jugadores bastante libertad de ac-
probablemente tendrá una Glori a elevada. Por contra, un per- pero están incluidas en
ción para moldear la historia. A menudo, una ventaja permite
sonaje que sea considerado como un mal necesario, o que ha- el Reglamento Básico
que el personaje sea capaz de hacer cosas dentro del marco
ya perdido la fe de su señor, tendrá una Gloria reducida. de La Leyenda de los
narrat ivo que otros no pueden , o pueden hacerlo con mayor
Cí11co Anillos.
rapidez. Sin embargo, recuerda que la mayoría de las venta-
jas tienen algún tipo de inconveniente narrativo, lo que pro-
ESTATUS
voca circunstancias en las que no pueden ayudar al personaje.
El Estatus es un atributo que refleja la posición social de un Las ventajas dicen algo sobre el personaje, y los jugadores
personaje y que se basa tanto en la influencia política como en pueden utilizarlas para orientar su interpretación. Del mismo
el imperativo del Orden Celestial. Su valor puede ir desde 100 modo, el DJ puede utilizarlas para influir en la forma en que
(el Emperador) hasta O en el caso de los miembros de las cas- los PNJ reaccionan y se comportan en torno a un personaje.
tas más humildes de la sociedad y a los que la mayoría de los
samuráis ni siquiera consideran seres humanos, pasando por
valores tan bajos como menos de 1O en el caso de mercaderes
y bandidos, o alrededor de 30 en el caso de los típicos samu-
ráis de los Grandes Clanes, como por ejemplo los PJ.
Como miembros de un Gran Clan, cada uno de los PJ tiene
un valor de Estatus de 35. Esto generalmente no cambia, a me-
nos que el personaje pierda su lugar en la casta samurái a raíz
de los acontecimientos de la historia o que se le recompense
con un aumento significativo de su posición social, como por
ejemplo un nombramiento para un alto cargo o una propuesta
de matrimonio en una familia más influyente. Por este motivo,
este atributo no se utiliza en la Caja de Inicio, pero puede que
el DJ desee incluirlo en aventuras posteriores a medida que los
PJ se vayan desarrollando.
TÉCNICAS
Las Técnicas son capacidades avanzadas que los PJ obtienen
de sus escuelas y, raramente, de fuentes alternativas. Son dis-
tintas de las Capacidades de Escuela, que todos los PJ ad-
quieren durante la creación del personaje y que no necesitan
adquirir con PE.
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
,
Cada una de las habilidades incluye ejemplos y detalles so-
CAPITULO 2: bre el funcionamiento de estos planteamientos para esa
habilidad específica.
GRUPO DE HABILIDADES
DESGLOSE DE UNA HABILIDAD ARTESANALES
Cada habilidad está compuesta por dos elementos: Las habilidades artesanales se consideran las actividades más
nobles de Rokugán y generalmente sólo las practican los
miembros de los estamentos más altos de la sociedad.
DESCRIPCIÓN
La DESCRIPCIÓN de las habilidades describe el conjunto de
PLANTEAMIENTOS ELEMENTALES
conocimientos que engloba y en qué se diferencia de otras en
términos generales. PARA LAS HABILIDADES ARTESANALES
Las aptitudes naturales de un personaje seguramente lo impu l-
PLANTEAMIENTOS sarán a realizar una gran variedad de tareas, incluso dentro del
ámbito de especialización que representa un único arte. Los
Cada grupo de habi lidades dispone de cinco PLANTEAMIEN- planteamientos elementa les para las habilidades artesanales
TOS dife rentes que se corresponden con los cinco anillos. funcionan de la siguiente manera:
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
Planteamiento de Restauración
(Anillo de Tierra)
El anillo de Tierra representa la tendencia de un personaje ha-
cia planteamientos cautelosos y ponderados que muestran el
debido respeto por la historia, de modo que la reparación y
el mantenimiento de las obras de arte se rigen por el plantea-
miento de Tierra cuando se aplica a las habilidades artesanales.
Un personaje uti liza RESTAURACIÓN cuando desea res-
taurar una obra de arte dañada o degradada para devolverla
a su estado anterior, llevar a cabo el mantenimiento rutinario
de una obra de arte o almacenar o transportar una obra de ar-
te de forma segura.
Planteamiento de Sintonización
(Anillo de Vacío)
El anillo de Vacío rige el conocimiento de sí mismo y la re-
flexión, por lo que el planteamiento de Vacío aplicado a las
habilidades artesanales no consiste en estudiar una obra
de arte como tal, sino en descubrir cosas acerca de uno
mismo profundizando en la actitud que evoca la obra.
Un personaje utiliza SINTONIZACIÓN cuando
quiere utilizar una obra de arte como punto focal
para desentrañar sus propias emociones o con-
templar la Iluminación, centrar espiritualmen-
te su ser en torno a una obra, dotar a un
objeto de propiedades sobrenaturales
o despertar las ya existentes.
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
16
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
Planteamiento de Sacrificio
PLANTEAMIENTOS ELEMENTALES (Anillo de Vacío)
PARA LAS HABILIDADES MARCIALES
El planteamiento de Vacío para las habilidades marciales es in-
Cada uno de los planteamientos aplicables a las habilidades forme y no revela ninguna información. A l carecer de forma
marciales representa un objetivo táctico que un personaje pue- hasta el instante de la acción, resulta totalmente impredecible .
de tratar de cumplir mientras combate o emprende una acti-
Un personaje utiliza el planteamiento de SACRIFICIO cuando
vidad relacionada: mantener una sólida defensa, moverse con
desea enfrentarse a la fuerza sin oponer resistencia alguna para
flu idez, aplastar al enemigo con una fuerza implacab le, etc. Los
crear una oportunidad, actuar de forma impredecible, moverse sin
planteameintos elementales de las habilidades marciales fun-
que le importe su vida, hacer un movimiento arriesgado e inten-
ciona n de la siguiente manera:
cionado para sembrar dudas en la mente de l adversario, practicar
una técn ica que dependa principalmente de estar centrado con el
Planteamiento de Alteración universo o dejar que el destino decida el resultado de un ataque.
(Anillo de Agua)
El planteamiento de Agua para las habilidades marcia les se centra
HABILIDADES MARCIALES
en enfrentarse a la fuerza con debilidad y a la debilidad con fuer- Las habilidades marciales representan la experiencia de un
za. En lugar de intentar vencer a un enemigo en su punto fuerte, personaje en combate, su preparación para la guerra y la toma
este planteamiento cede hasta el momento en que el enemigo de decisiones en el campo de batalla.
se extralimita, y entonces, se convierte en un poder abrumador
en un instante.
Un personaje utiliza el planteamiento de ALTERACIÓN Aptitud física
cuando quiere red irigir la fuerza en lugar de dete nerla, mo-
Esta habilidad refleja la capacidad de un samurái para llevar a
verse por el camino más conveniente, usa r la fuerza de su ene-
cabo proezas de destreza física y agilidad.
migo en su contra, deslizarse por espacios estrechos o entre
multitudes en movimiento o practicar una técnica que depen-
da principalmente de la flexibilidad.
Artes marciales [Armas a distancia]
Esta habilidad engloba el combate con armas arrojadizas y de
Planteamiento de Amago (Anillo de Aire) proyecti les, tanto desde el punto de vista teórico como práctico.
El planteamiento de Aire para las habilidades marciales es
oportunista y evasivo, utiliza la ag ilidad y la astucia para crear
Artes marciales (Armas cuerpo a cuerpo]
y aprovechar oportunidades. Atraviesa los obstáculos con ele-
gancia, sacando provecho de nuevas posiciones que el enemi- Esta habilidad se centra en el uso de armas en combate cuerpo
go no se esperaba. a cuerpo, tanto desde el punto de vista teórico como práctico.
Un personaje utiliza el planteamiento de AMAGO cuando
quiere burlar embates con el mínimo esfuerzo, moverse con
precisión y sutileza, superar las defensas del enemigo para si- Artes marciales (Combate sin armas]
tuarse en una posición ventajosa, caer de forma acrobática (y
Esta habilidad se centra en el combate usando partes del cuer-
segura) o poner en práctica una técnica que dependa por en-
cima de todo de la agilidad. po, como los puños o los pies, así como en el combate con
armas improvisadas, desde un punto de vista tanto teórico
como práctico.
Planteamiento de Abrumar
(Anillo de Fuego) Estrategia
El planteamiento de Fuego para las habilidades marciales se
Esta habilidad abarca el lide ra zgo en el campo de batalla, tan-
centra en el uso de una fuerza directa y aplastante contra la
to en la tienda del general como en primera línea, y refleja la
que ningún enemigo osa ría resistir.
comprensión de un personaje del desarrollo de la batalla y su
Un personaje utilizará el planteamiento de ABRUMAR cuando capacidad para seguir las órdenes que le hayan dado y aprove-
quiera enfrentarse a la fuerza con fuerza, moverse de forma rápi- char con mayor efectividad las oportunidades que se presenten.
da sin preocuparse por su seguridad, romper objetos y obstáculos
mediante la fuerza bruta, obligar a su enemigo a enfrentarse a él
directamente, practicar una técnica que dependa principalmente Meditación
de la fuerza o aterrorizar a un enemigo con una acción agresiva.
Las habilidades marciales se definen por la lucha, y para muchos
guerreros la lucha más cruenta es la interna. La meditación es la
Planteamiento de Resistencia habilidad con la que se libran las batallas que se desarrollan en
(Anillo de Tierra) la mente, la habilidad con la que se procesan las emociones in-
ternas, se recupera el control de la mente cuando se sume en un
El planteamiento de Tierra para las habilidades marciales se estado de conmoción y con la que es posible resistirse a la con-
centra en fundamentos sólidos, defensas firmes y tácticas fusión e influencia sobrenatural de la mente.
CAJA DE I N I CI O - LIBRO DE REGLAS
CLANES MENORES
GRUPO DE HABILIDADES
Además de los siete ACADÉMICAS
Grandes Clanes y las
Las habil idades académicas se centran en adquirir, recordar,
Fam ilias Imperiales,
expa ndir y aprovecha r la información que un personaje ha ab-
en Rokugán existen
sorbido a lo largo de su vida.
innumerables Clanes
Menores desam uráis.
Ninguno de ellos puede PLANTEAMIENTOS ELEMENTALES
igualar el poder, prestigio
o riqueza de los Grandes PARA LAS HABILIDAD ES ACAD ÉMICAS
Clanes, pero /en la Los p lanteamientos elementales para las habilidades académi-
mayoría de los casos) son cas funcionan de la sigu iente forma:
samuráis tan nobles y
honorables como los de
los Grandes Clanes. Planteamiento de Examen
(Anillo de Agua) Planteamiento de Percepción
El an illo de Agua es práctico y está orientado a los resu ltados. (Anillo de Vacío)
Examen , el p lanteamiento de Agua para las habilidades aca-
démicas, utiliza la información existente alrededor del usuario. Usar un planteam iento de Vacío para una habilidad académi-
ca implica un intento de mirar más allá de las circunstancias
Un personaje utilizará el planteamiento de EXAMEN cuando
mundanas para comprender que las apariencias físicas e in-
desee ident ificar algo que esté observando, orientarse, estrechar
cluso el tiempo son algo engañoso. Percepción, el plantea-
la zona de búsqueda de algo específico, buscar pistas físicas cer-
miento de Vacío para las habil idades académicas, se basa en
canas sobre un tema o detectar amenazas ocultas en una zona.
entender que las fuerzas sobrenatura les son el origen del mun-
do y que el futuro aparece escrito en aquello que el observa-
Planteamiento de Análisis dor puede percibir.
Un personaje utilizará el planteamiento de PERCEPCIÓ N
(Anillo de Aire)
cuando quiera confiar en sus instintos y corazonadas para ob-
El anillo de Aire a menudo tiene que ver con matices y sutilezas, tener información, comprender las ramificaciones espirituales
y p or lo tanto Aná lisis, el p lanteamiento de Ai re pa ra las habi lida- de una acción, predecir las probabilidades de que se produz-
des académicas, se especializa en descubrir y entender detalles. ca un determinado resultado en un acontecimiento futuro , o
Un personaje utilizará el método de ANÁLISIS cuando de- sentir una p resencia o influencia sobrenat ural a su alrededor.
see estudiar en detalle un objeto o idea física, obtener infor-
mación acerca de un aspecto específico de un tema, inferir
alg o acerca de una persona a partir de su rostro, sus palabras
HABILIDADES ACADÉMICAS
o una posesión, encontrar un objeto que sepa que está oculto Las habilidades académicas son aquellas cuyo ámbito princi-
en una zona, efectuar un registro concienzudo de una p equeña pal de especialización no es la práctica en el sentido físico, si-
zona o desentrañar una aparente contradicción. no la adquisición, el mantenim iento y el perfeccionamiento de
un conjunto de conocimientos mediante el estudio académico.
Planteamiento de Teoría
(Anillo de Fuego) Cultura
El Fuego es creativo y ostentoso, incluso en los p lanteamien- Esta habilidad cubre el conocimiento de las costumbres, tradi -
tos utilizados para las habilidades académicas. El planteamien- ciones, modas y prácticas del Imperio Esmeralda.
to d e Fuego para las habilidades académicas es ingenioso y
siempre considera las posibilidades en lugar de las certezas.
Un personaje utilizará el planteamient o de TEOR ÍA cuando
Gobierno
desee establecer un vínculo entre dos datos aparentemente Los daimyó de los clanes de samuráis (que gobiernan las diversas
no relacionados entre sí, hacer conjeturas sobre la expl icación provincias del Imperio Esmeralda en nombre del Emperador) de-
de un fenómeno físico o un suceso inexplicable, plantear ideas ben ser al mismo tiempo caudillos, cortesanos y burócratas, y han
para posibles soluciones a un problema, elaborar una lista de de actuar con eficacia en cada uno de estos campos para mante-
los resu ltados probables de un suceso futuro o determinar que ner su poder. Esta habilidad abarca también un sólido dominio de
falta algo de manera evidente en una zona. las maquinaciones políticas, extensos conocim ientos de logística,
y una comprensión del estricto y a veces críptico sistema legal de
Rokugán, que pone la posición social por encima de los testimo-
Planteamiento de Recuerdo
nios, y el decoro por encima de las pruebas.
(Anillo de Tierra)
Los planteamientos de Tierra relacionados con las habilidades Medicina
acad émicas son m inuciosos y detallados; comienzan estable-
ciend o los fundamentos y luego desarro llan a partir de ellos. Esta habilidad, de aplicación más p ráctica que otras habil i-
Una vez se insta a un personaje a hablar sobre un tema, este dades académicas, est á relacionada con el conocimiento del
planteamiento le perm ite presentar hechos que p rofundizan cuerpo humano y su funcionamiento.
en dicho tema y saber cuáles son pertinentes pa ra la situación. Sin embargo, esto es también un arte práctico, por lo que
Un personaje utilizará el planteam iento de RECUERDO a menudo se comporta como una habilidad artesana l (utilizan-
cuando desee recorda r y recitar información, aprender algo de do sus métodos para aplicar los conocimientos descubiertos
memoria, crear una cronología detal lada de un tema hasta la con los métodos académicos). Todos los personajes tienen ac-
fecha o analizar sus propios recuerdos sob re algo que haya ob- ceso a la acción descri ta a continuación y re lacionada con la
servado de primera mano . habi lidad de Medicina.
CAJ A DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
Primeros auxilios
BUSHIDÓ: MAKOTO,
GRUPO DE SINCERI DAD E
Uno de los usos princi p ales de la habil idad de Med icina es el
de vendar heridas y mo retones en el terreno. Un personaje HABILIDADES SOCIALES INTEGRIDAD
ouede hacer una tirad a de Medicina (Agu a) contra un NO d e Las habilidades sociales están relacionadas con las interaccio-
2 como acción de apoyo, e ligiendo a un objetivo situado a al- Un samurái 110 se limita
nes personales y reflejan el grado de comodidad y habilidad
cance 0-1, incluido él mismo. Si el sanador tiene éxito, e l obje- a hablar con honestidad.
del personaje para tratar con los demás. Los guerreros dedica-
,·vo se cura una cantidad de puntos de Fatiga igual a 1 más los También debe vivir con
dos deben ser capaces de controlar a sus tropas o de provocar
éxitos adiciona les obtenidos en la tirada. Sin embargo, el obje- sinceridad, entregándose
a sus enemigos y muchos individuos que no pertenecen a la
tivo no podrá volver a beneficiarse del uso de esta acción hasta plenamente a sus ideales
casta samurái deben ser tan persuasivos como cualqu ier corte-
que se le haya efectuado una cura más completa en las instala- y al Bushidii, para que
sano si quieren apañárselas en la vida.
ciones apropiadas. El sanador puede gastar,-;,,-;, + para afectar no exista una división
un objetivo adicional por cada ,-;, ,-;, gastadas de esta manera. entre pensam ien to y acto.
Cuando un samurái se
PLANTEAMIENTOS ELEMENTALES
compromete a un curso
Se ntimi e nto PARA LAS HABILIDADES SOCIALES de acción, lo cumplirá por
completo y sin desviarse
Cada habilidad social representa la experiencia de un perso-
La habilidad de Sentimiento representa la capacidad de un de su rumbo.
naje al relacionarse con personas en un contexto determ ina-
personaje para entender las emociones y sentimientos de los
do y cada planteamiento dicta un conjunto de resultados que
d emás. También se utiliza para detectar mentiras y para com-
prender el motivo por el que están diciendo esas mentiras. el personaje puede obtener al influir en los demás con esa INVESTIGACIÓN
combinación de anillo y habilidad concreta. Los planteamien- *==========
tos elementales para las habi lidades sociales funcionan de la
La investigación y la intriga
siguiente manera:
son a menudo aspectos
DETECTAR MENTIRAS importantes de La Leyenda
Planteamiento de Encanto de los Cinco Anillos. Es por
La habilidad de Sentimiento se usa para di scernir si este motivo por el que no
(Anillo de Agua) existe una única habilidad
alguien te ha mentido, y cada planteamiento pro-
pone una manera diferente de hacerlo. Sin embar- La flexibilidad y el cambio son los dominios del anillo de Agua, para esn1diar lo que rodea
go, recuerda que esta no es la primera defensa de y el planteamient o de Agua para las habilidades sociales ra- a los personajes, ya que
un personaje contra las mentiras: el valor de Aler- esto serviría para favorecer
d ica en fomentar en los demás las emociones positivas hacia
ta del personaje establece el NO de la tirada de uno mismo. Este planteamiento se basa a menudo en la com- a determinados personajes
cualquier oponente para mentirle (consulta Ti radas prensión mutua , la simpatía y los sentimientos compartidos, o en una actividad de
pa ra resistir efectos, en la página 7). Por lo tanto, al menos en una imitación de ellos. gran importancia. En su
por lo general un personaje no deberá hacer ningu- lugar se puede utilizar
Un personaje uti lizará el planteamiento de ENCANTO
na tirada para resistir una mentira con su habilidad cualquier habilidad para
cuando desee gusta r a alguien , establecer una relación agra-
de Sentimiento . investigar cualquier
dable con él, ofrecerle sus simpatías, inculcarle un nuevo de-
asunto relacionado
seo por algo (o alguien) o ganarse sus simpatías.
con ella, utilizando los
planteamientos del grnpo
Planteamiento de Engaño de habilidades académicas
Teología que aparecen en esta
(Anillo de Aire) página.
Esta habilidad engloba los conocimientos de la filosofía, doctri-
na y práctica religiosa. Un personaje puede usar esta habilidad El anillo de Aire representa el control sutil de un personaje so- Por ejemplo, un sacerdote
para obtener información acerca de los kami, las Fortunas, los bre su aspect o exterior y su elección de palabras, así como podría usar Teología
poderes y deidades asociados con el shinseísmo y otras tradi- su atención a las preferencias y facetas de los demás. El plan-
(Vacío) para tratar de
ciones religiosas, así como para hacer súplicas a estos poderes. teamiento de Aire para las habilidad es sociales es Engaño y percibir un espíritu
También es la habilidad que se utiliza en la mayoría de perm ite al personaje mentir, transmitir información de forma turbado cercano o un
Invocaciones, las potentes exhortaciones que los shugenja convincente y descubrir los defectos y características de otras hábil aItesano podría
hacen a los kami para poder blandir asombrosos poderes ele- personas a parti r de los indicios sutiles que exhiben. emplear Herrería (Aire)
mentales. Los monjes, los cortesanos e incluso los bushi tam- Un personaje usará el planteamiento de ENGAÑO cuando para examinar una espada
bi én estudian teología con frecuencia , por d iversas razones desee hacer que otro personaje crea algo fa lso, parcialmen- en busca de indicios
personales y sociales. te verdadero, o sólo técnicamente cierto, para esconderle una reveladores de su uso.
verdad clave, desvia r su atención de alguien o algo, transmitir- El DJ debería ser flexible
le una idea de forma que pueda negarse más adelante o insi- a la hora de aceptar
nuarle algo sin decirlo claramente. las propuestas de los
jugadores sobre la manera
en que exploran su
Planteamiento de Incitación entorn o, siempre y cuando
(Anillo de Fuego) ofrezcan una justificación
sólida para sus métodos
Los planteamientos de Fuego para las habilidades sociales de investigación.
buscan persuadir mediante las apelaciones emociona les y el
carisma persona l, movilizar a la gente en torno a ideas emocio- Si el DJ necesita que los
nantes o novedosas e inflamar sus pasiones, deseos y miedos. personajes descubran una
Un personaje utilizará el planteam iento de INCITACIÓN pista, debería determinar
cuando desee agitar las emociones de una persona (ya sea lo dificil que puede
de manera positiva o negativa), captar su atención , persua- resultar de encontrar y
dirla para que escuche a sus sentimientos en lugar de razo- luego hacer que uno de los
nar, hacer que ignore las posibles consecuencias de un p lan personajes que tenga un
de acción o para que anteponga sus deseos a sus j uramentos valor suficiente de Alerta
y responsabi lidades. la encuentre (consulta la
página 11).
19
l
2-0
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
2-1
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
CAPÍTULO 3: EL DAISHO DE
Equipo UN SAMURÁI
Los samuráis deben confiar en algo más que en su propio in- En este apartado verá s referencias al daishó. Un dai-
genio y destreza para proteger los intereses de su señor en el shó se compone de una katana y un wakizashi, una
campo de batal la o en las cortes. Por este motivo se han dise- espada larga y otra corta, utilizadas por un samurái y
ñado un sinnúmero de armas, armaduras e instrumentos bé- que a veces se forjan al mismo tiempo como un par.
licos para adaptarse a c_ualquier situación de combate y los La katana es el arma del bushi, mientras que el wa-
cortesanos tienen a su disposición sus propios arsenales, entre kizashi indica que el portador es un miembro de la
los que se incluyen vestimentas y joyas, obras de arte y uten- casta samurái . Aunque los cortesanos y los shugen -
silios artísticos, así como otros elementos importantes de su ja portan wakizashi y no se les prohíbe llevar kata -
posición social. Pero lo más importante son las manos que los nas, la mayoría no se molestan en hacerlo, ya que,
empuñan, ya que los artículos más valiosos no son aquellos que al fin y al cabo, su deber no suele consistir en com-
resultan más caros de crear, sino los que han estado p re sentes batir con armas, sino en apoyar a su señor por otros
en las vidas y en las historias de los samuráis legendarios. medios . Los bushi suelen llevar ambas armas, pero
pocos las empuñan al mismo tiempo. Lo normal es
, utilizar aquella que mejor se adapte a las circunstan-
ADQUISICION DE EQUIPO cias de un enfrentamiento.
Algunos bush i reemplazan la katana por otra
Como una acción de interludio o durante una escena narrati-
arma, normalmente algún tipo de espada, para su
va en la que un personaje tenga acceso a un mercado, armería
daisho. Muchos maestros espadachines del Clan
o algún otro lugar sim ila r, el personaje puede comprar un artí-
del Fénix se decantan por el chokutó, el predece-
culo por el precio que figura en la lista, tratar de hacerse con
sor de filo recto del tachi y a la postre de la katana,
él de alguna otra forma o tratar de hacer que el mercader so-
mientras que los miembros del Clan del Unicor-
licite una indemnización al representante loca l de su señor. La
nio a menudo blanden una cimitarra . Los duelis-
moneda de menor valor de l Imperio Esmeralda es el zeni de
tas Mirumoto son famosos por usar la katana y el
cobre. Diez zeni equiva len a un bu de plata y cinco bu equiva-
wakizashi al mismo tiempo, pero algunos prefieren
len a un koku de oro .
usar otro par de armas, como por ejemplo espadas
de gancho, d ao, o incluso una espada jian y una
mano desnuda .
ARMAS
Se d ice que la espada es «e l alma del samurái», y es cierto
que la katana es el arma más utilizada por los guerreros de los
G ra ndes Clanes. No obstante, se han fundado infin idad de tra- ARMADURAS
diciones marcia les basadas en el uso de otros tipos de armas.
Para ayudar a d iferenciarlas a efectos de reglas, todas las ar- Con el fin de defenderse de las numerosas amenazas que se
mas tienen los siguientes atributos: ciernen sobre ellos, los samuráis han optado por protegerse
Nombre: El nombre del arma. con una amplia va riedad de componentes, además de con
vestimentas no protectoras que usan para viajar o como mues-
Habilidad: La habilidad específica que se ut il iza para usar
tra de su estatus.
el arma .
Para diferenciar mecánicamente los diferentes t ipos de arma-
Alcance: La distancia en interva los de alcance en la que un
dura, estas tienen los siguientes atributos:
personaje puede golpear a un objetivo con el arma. Este atri-
buto normalmente será un ún ico número (por ejemplo, «1») o Nombre: El nombre de la armadura.
un grupo de valores (por ejemplo, «1-2»). Hay que tener en Propiedades especiales: Cualquier efecto atípico que no cu-
cuenta que el alcance es tanto máximo como mín imo; no es bra el perfil de la armadura.
posi ble atacar a un objetivo que se encuentre a una distancia
menor que el valor más bajo del alcance de un arma.
Daño : La cantidad básica de puntos de Fatiga provocados por
PROPIEDADES ESPECIALES
un impacto del arma. Muchas acciones de Ataque (Arma) cau- DEL EQUIPO
san este número de puntos de Fatiga además de una cantidad
de puntos de Fatiga adiciona l igual a los éxitos adicionales Los samuráis son guerreros, pero no todas las armas y arma-
conseguidos en una ti rada de combate con éxito. duras resul ta n apropiadas para cualquier situación. Por ello,
Agarre: Las d iferentes formas de empuñar el arma. Si un arma las armas y armaduras tienen propiedades que hacen referen -
tiene múltiples valores listados, cada uno puede tener uno o cia a su idoneidad en distintos contextos, tal como se descri-
más efectos adiciona les o alteraciones en el perfil que aplica be a continuación. Llevar un arma en el contexto equ ivocado
al arma. Cada vez que un personaje prepare un arma, debe- puede limitarse a ser un desliz social en determinadas circuns-
rá elegi r qué agarre elige pa ra utilizarla. Un personaje puede tancias, pero en otras puede ser equivalente a una declara-
cambiar de agarre siempre que tenga la oportunidad de pre- ción de guerra.
parar un arma.
Propiedades especiales: Cualquier efecto atípico que no cu- AFILADA
bra el perfil del arma. A menudo, estas propiedades hacen
más referencia a lleva r el arma que a su uso y establecen distin- Los fabricantes de espadas de Rokugán valoran su habilidad
ciones entre las que pueden util izarse en el campo de batalla y para crear hojas especialmente afiladas que los maestros es-
las que resultan apropiadas pa ra una velada social. padachines pueden uti lizar de formas extremadamente letales.
Siempre que un personaj e inflija un impacto crítico con un
arma Afilada, el objetivo sufrirá el estado Hemorrag ia (consulta
la pág ina 38) ade más de cualquier otro efecto. Ten en cuenta
que esta propiedad de arma no se ha aplicado a las armas que
2-2-
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
TABLA 3- 1: ARMAS
1 mano: -
Ga rrote 0-1 5 Mundana 1 bu
2 manos: Da ño + 1
1 mano:-
Kat ana (espada) 1 4 Afilada , Ceremonia l 20 koku
2 ma nos : Daño +2
Kusari-Gama ("hoz y
1 3 2 manos: A lcance 2-3 Apresadora , Bél ica, Ocultable 5 koku
cadena")
1 mano (corte/tajo): -
Sh uriken
(estrell a arrojadiza)
o 2 1 mano (arrojadiza): Artes marciales Ocultable 1 koku
[Armas a d istancia], Alcance 1-3
1 mano:-
Tanto (cuchillo) o 2
2 manos: Daño +2
Afilada , Mundana, Ocultable 1 koku
1 mano : -
Wa kizashi (espada corta) 0-1 3 Afilada, Ceremonial 15 koku
2 manos: Daño +2
1 mano : -
Arma improvisada 0-1 1 Mundana, Ocultable -
2 manos: Daño +2
Puño: A presadora
Ataque desarmado 0-1 1 Patada : Alcance 1, Daño +2 Natural
Mordisco: Alcance O, Daño + 1
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
ÜCULTABLE SUTIL
- ;;--as armas y armaduras se pueden ocultar con facilidad a Un objeto con la propiedad Sutil está fabricado de forma que
::a_sa o e su tamañ o o de un diseño que las integra en otro ob- parezca un objeto con la propiedad Mundana y no llamará la
--=-.ás ·oocuo. atención de fo rma inmediata.
- - enos que se lleve abiertamente o se mu estre explíci- Cuando un personaje haga un a t irada para obtener infor-
-,,......,-:e oara usarse, se asume que un artícu lo Ocu lta ble está mación acerca de un objeto con la propiedad Sutil o una per-
- - ~ :.. mirar al portador de un objeto ocu lto, un personaje sona que lo lleve puesto, aumenta en 1 el NO d e la ti rada .
::;;:;e-: :e-er éxito en una tirada de Diseño (Aire) o de Herre-
-- · · ,.,,¡ co ntra un NO de 3 para descubrir que lleva armas o
• -a:: _-:s con esta propiedad.
TABLA 3-2: ARMADURAS
....a.s a=aduras con la propiedad Ocultable se pueden usar
- -__ ::as y otras prendas sueltas.
NOMBRE PROPIEDADES ESPECIALES PRECIO
..as se -as Oculta bles también se pueden desenva inar más
:;,a-e-:e e n com bate. Cada vez que un personaje e lija su
Ropas
:: :: _.; - :e un enfrentam iento, puede preparar o envainar Ceremonial 1 koku
ceremoniales
- -=- -:ao e.
Armadura
Ocultable, Resistencia (2) 5 koku
CIA (X) disimulada
::::_-:s c : o•gan protección física y las mejores entre ellas, Ropa consagrada Ceremonial, Sagrada 2 koku
- :-.esa am1adura de placas de los guerreros del Clan del
_ = - so:- caoaces de resistir hasta los golpes más poderosos.
Ropa de viaje Mundana 2 bu
=--=-== - - oerson aje que lleve una armadura con la pro-
==a s:e.,cia (X) vaya a sufrir daño procedente de una
Atuendo d iscreto Mundana, Suti l 2 bu
s ::2 --eo uce el daño sufrido en una cantidad igual a X,
- - -no d e O. Un personaje sólo puede llevar al mismo
e: - - ~- co artículo con la propiedad Resistencia. Armadura de
Bélica, Resistencia (3) 5 koku
-=- e- =~enta que las fuentes de daño sobrenaturales (co- ash igaru
== - - , as invocaciones) ignoran la Resistencia.
Aparatosa, Bé lica,
Armadura lacada 25 koku
Ceremonial, Resistencia (4)
GRADA
Armadura de Aparatosa, Bélica,
- - ==. e::>s con la propiedad Sagrada están dotados de un 40 koku
---=· :,,_..;:·cador, a menudo g raci as al jade, el mineral místico placas Resistencia (5)
: =- e se d ice qu e son las lág rima s vertidas por Amaterasu,
-:, = ce s01y protectora de la humanidad contra los terro-
:: ="= a noche. Estos objetos son anatema para las criaturas
== ;;;-e--as Sombrías y para otros horrores que acechan a la
- -a- c ao y son capaces de expulsar incluso a criaturas po-
=-e--::sas ce a oscu ridad.
CAJ A DE INICIO - LIBRO DE REGL AS
Un p ersonaje puede rell enar una aljaba agotada visitando un lugar donde Cuando un personaje es envenenado sufre un impacto crí-
puede comprar flechas nuevas (por 20 zen i) o fa bricando flechas con la habili- tico (con su lta la pág ina 38). Un personaje puede emplear una
dad de Supervivencia si cuenta con los recursos apropiados y acceso a instru- acción para hacer una tirada de Medicina (Tierra) contra un
mentos d e flechero. NO de 1 para untar veneno en un arma de forma correcta y
con segu ri dad. Sólo es posible aplica r un veneno en un arma
al mismo tiempo. Un veneno untado en un arma permanece-
rá efectivo hasta que se haga una acción de ataque con éxi-
to con dicha arma.
EQUIPO
Aunque parezca que los samuráis d e los clanes sólo viven para
combatir, sus vidas son más ri cas y complejas de lo que pod ría EQUIPO ADICIONAL
parecer a primera vista . Además de su daish o y su armadura,
los samu ráis necesitan d iversos artículos para satisfacer sus ne- 0 Juego de caligrafía: (Precio: 1 bu)
cesidades y hacer que sus vidas sean más cómodas, gratifican-
tes y agradables. @ Botiquín: (Precio: 2 bu)
,
en el libreto lee esto en primer lugar es una buena muestra
CAPITULO 4: de cómo se desarrolla una escena narrativa; aunque pasan mu-
chas cosas, no hay un confl icto rea l que resolver.
,
DESGLOSE DE ESCENAS DRAMÁTICAS
ESTRUCTURAS DRAMATICAS
Esta sección proporciona información sobre la forma de re-
Cuando dos o más personajes se enfrentan entre sí durante un
solver una escena dramática. Todas siguen este mismo for-
largo período de tiempo, el DJ puede iniciar una escena dra-
mática . Si el enfrenta miento puede resol verse con una b reve mato, aunque algunos tipos cuentan con reglas que simulan
elementos únicos.
interacción , se deberá resolver con una t irada y otra para re-
sistirse o con una t irada competitiva (ambos ti pos aparecen en
la página 7).
Fase 1: Determinar la iniciativa
Existen dos tipos principales de situaciones dramáticas,
ESCARAMUZAS e INTRIGAS. Ambas utilizan la misma estruc- Al principio de cualquier escena dramática, el DJ empezará
tura básica , pero cada una de ellas tiene reglas únicas, tanto describiendo la escena a los jugadores. Esto les permitirá ha-
opciones para los personajes como para su resolución. En es- cerse una idea de l desarrollo de la situación e identificar po-
ta sección también se incluyen reglas para DUELOS , que no sibles planes de acción para la escena. Los jugadores pueden
son escenas dramáticas completas por sí mismas pero que en aprovechar esta oportunidad para hacer preguntas al DJ so-
ocasiones se pueden producir durante una, o en mitad de es- bre su entorno.
cenas de otro tipo. Luego, cada personaje hace una TIRADA DE INICIATIVA .
2..~
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
Actitud Asumes una posición que favorece la movilidad y das vueltas alrededor de Incrementa en 1 el NO de todas las tiradas
de Aire tus oponentes con agilidad mientras sus ataques se pierden inofensivamente. que te tengan como objetivo.
Actitud Asumes una postura centrada mediante la que liberas tu mente de Mientras te encuentres en la actitud de Vacío, no acumulas
de Vacío distracciones y permites que el universo actúe a través de ti . puntos de Conflicto al obtener resu ltados de w.
JO
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
\R POR TURNOS
Movimiento y posicionamiento
luchan por
De todos los tipos de enfrentamientos, las escaramuzas hacen
el uso más detal lado de los intervalos de alcance, tal como se
describe en la pág in a 36 .
Intervalos de alcance
Durante una escaramuza, los interva los de alcance se utili-
zan para medir las distancias entre personajes, objetos y po-
siciones en el campo de batalla . Consulta la pági na 36 para
más información.
t
J1
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
Acciones Maniobrar
Un personaje realiza una acción durante su turno en una esca- Descripción: Te mueves en el campo de batalla hasta una po-
ramuza; si así lo desea puede no realizar ninguna acción. sición más ventajosa .
Un jugador hará que su personaje realice una acción descri- Activación : Puedes utilizar esta acción como una acción de
biendo al DJ qué es lo que quiere lograr, haciendo las tiradas movimiento. Como opción, también puedes hacer una ti-
pertinentes y resolviendo después los efectos que el DJ haya rada de Aptitud física contra un NO de 2 como parte de
asignado a la acción. En esta sección se incluyen varias acciones esta acción.
de ejemplo que los personajes pueden reali zar durante una es- Efectos: Mueve un intervalo de alcance. Si has hecho la ti-
caramuza, pero ni el DJ ni los jugadores deben sentirse limitados rada con éxito, puedes mover una cantidad de intervalos
a utilizar únicamente las acciones ind icadas en caso de que de- de alcance adicionales igual a uno, más uno por cada dos
seen modificar los ejemplos o inventarse sus propias acciones. éxitos adicionales.
JZ.
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
ÜBJETIVOS SOCIALES
CUÁNDO USAR UNA INTRIGA Además de las reglas ya definidas para todos los conflictos,
Las int rigas son más útiles cuando un gran número de persona- las intrigas uti lizan las reglas para OBJETIVOS SOCIALES des-
jes están participando en un encuentro social, y llevar el con- critas en esta sección . Los objetivos sociales ayudan a dar es-
trol de tantos participantes activos exige un mayor grado de tructura a una intriga, y proporcionan al DJ d irectrices sobre
estructura de lo que permite una escena narrativa. Para una cuándo terminarlas.
conversación entre sólo dos interlocutores no sue le ser nece- Durante una intriga , al comienzo de la Fase 1: Determi-
sario re currir a las reglas completas de intrigas, aunque las re- nar la iniciativa cada personaje participante elige su objetivo
glas para persuad ir a PNJ descritas en esta sección ofrecen social. Este es un objetivo concreto que el personaje espera
BUSHIDÓ: REI, pautas útiles para determinar cuánto esfuerzo será necesario alcanzar durante la escena; este objetivo también ayudará a
CORTESÍA para ganarte a alguien para tu causa. definir cuándo debe termina r el enfrentamiento.
Del mismo modo, una intriga completa suele resultar ex- El DJ asigna a cada objetivo social un valor de puntos retó -
Un samurái no es ni un cesiva cuando sólo hay un grupo involucrado con un ún ico ricos, para indicar cuando los personajes han cumplido su ob-
matón ni un asesino. Debe objetivo concreto que cumplir. Si los PJ simplemente necesi- jetivo. Por lo general, este será un valor que puede ir de 3 (una
tratar a sus enemigos con tan convencer a un PNJ para que les dé algo que necesitan, meta fácil, como obtener información acerca de las debilida-
cortesía, y a sus aliados el DJ puede pedir a los PJ que hagan las t iradas de habili- des de un PNJ descuidado) a 1O (una meta difícil, como per-
aún más. La virtud de la dad apropiadas a medida que vaya desarrollándose una esce- suadir a su señor de desdecirse de una decisión). Cada tirada
Cortesía insiste en que na narrativa . Evidentemente, durante estas interacciones los de habilidad socia l con éxito aporta 1 punto retórico, más 1
incluso un samurái de PNJ tratarán de servir a sus propios intereses, pero no sue- punto adicion al por cada éxito adicional obtenido en la tirada.
1111 Clan Menor debe ser le ser suficiente como para prestarse a una escena de intriga Los puntos retóricos son acumulativos y se mantienen hasta el
tratado con respeto. en toda regla . final de la escena o hasta que se alcance el objetivo .
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
: ::e:>e-·a cecidir los objetivos de los PNJ Ad- © Pasat ie mpos/Interpretaci ón/ otras habilid ades: Ofre-
- - a e- e CO'l icto con objetivos propios, pero ces una distracción en vuestras conversaciones, con-
.:;a• a =;.
gadores estos objetivos (a menos virti endo la discusión en un tema menos apremiante.
""" pe· c:ros med ios, como a través de sus ti-
Efe ct os: Si tienes éxito, obtienes 1 punto retórico que cuen-
ta para un objetivo socia l apropiado, además de las ramifi ca-
ciones narrativas de una tirada con éxito y de una cantidad de
puntos adicionales igual a los éxitos adicionales obtenidos en
niciativa es una t irad a de Se n- la tirada.
o de 1 p ara estudiar la situ ación y a
SILUETA, INTERVALOS DE
ALCANCE Y TERRENO
Durante una escena pueden resu lta r importantes conceptos
- - - - . _.. =C...a- e- e orden que quieran, p ero cada per-
tales como el tamaño de los objetos, la distancia entre dos
-....eª-·-ª' üna vez por asalto. Si dos personajes puntos y la naturaleza del terreno circundante. Las reg las des-
- - s- t'empo, el que tenga el mayor valor
critas a continuación proporcionan consejos sobre cómo repre -
-": a = e ~a será el primero. Sin emba rgo, ade-
sentar estas situaciones en partida.
-a-;;-;; a Ln p ersonaje de Estatus superior re-
- _--a.e ::,·erda 1 punto de Hono r.
SILUETAS
En la Caja de Inicio de La Leyenda de los Cinco Anillos los
objetos se clasifican dentro una se ri e de categorías de tama-
ctura normal de un enfrentamiento.
ños diferentes llamadas siluetas. Aunque estas categorías son
.:::·: -;; ::as d e in iciativa para "analizar la situa-
abstractas y con frecuencia resultan más útiles de forma des-
as - "·gas no uti liza n el orden de iniciativa
criptiva que para efectos específicos de reglas, tienen algu-
- -: o.es. Los personajes también seleccio-
nas ramificaciones importantes para ciertas técnicas (consulta
: ::,¡; a 'arma habitual, aunque aquí indica-
la pág ina 13).
Como regla genera l, la mayoría de las cri aturas no pueden
:>E-SC"a:e hace lo sigu iente durante su tur-
llevar ninguna combinación de obj etos y criaturas con una si-
lueta total mayor que la suya propia (por ejemplo, un humano
adulto pu ede coger a un niño y a un perro pequeño o a otro
humano adulto sin un esfuerzo notable, pero no podrá levan-
tar un caballo por sí solo). Los personajes jugadores a veces
pueden hacer tiradas para superar temporalmente estos lími-
tes, con NO basados en los ejemplos del Paso 2: Det e rmin ar
Habilidad , Anill o, y Núme ro Objet ivo de Éxitos (consulta la
página 3). El DJ deberá aplicar el sent ido común a la hora de
determinar capacidades de carga y objetos.
5 Dragones
0
--::e-sía: resentas una propuesta sustentada por
= a ras -,elífl uas e implicaciones ingeniosas.. per-
·se-:::a oara lidiar con tus superiores, pero qu izás de-
-as aoo d eferente a la hora de tratar con iguales
:, ~!lOroinados.
El alcance 1 representa el alca nce óptimo para una espada y El terreno Enmarañado es un terreno que dificu lta seriamente
otras armas de longitud similar, a uno o dos pasos de distancia. la movilidad de cualquier persona que se adentra en su inte-
Por lo general, un personaje puede interactuar con personas rior. Esta es una p ropiedad de terreno Mundana y se puede en-
y objetos situados a alcance 1. La mayoría de las habilidades contrar en la mayoría d e regiones.
q ue t ienen un componente manual requieren que el objetivo u Efectos : Mientras un pe rsonaj e se encuentre dentro de un te-
objet o esté a alcance O o 1. rreno Enmarañad o, aumenta en 2 el NO de todas las tiradas
para moverse y d e todas las acciones de movim iento.
: Ejemplos: Barro denso, zarzas, nieve profunda, suelo helado,
1 Alcance 2 (Lanza) agua en movimiento.
DAÑO Y CURACIÓN
- =e -¡¡ s..."',do el vil toque de las Tierras Sorn-
e ~ cesconocedores de los siniestros se- Al menos en teoría, todos los samuráis son miembros de una
:::,=- :e- e reino más allá de la Muralla Kaiu casta guerrera y la guerra es un asunto de importancia. Ma-
'?"'sa se-sacón de maldad al adentrarse en un tar no es algo con lo que la mayoría disfrute y tampoco lo es
a propiedad de terreno Sobre- morir, pero ambas son rea lidades de la vida de un guerre-
-a 1o'" trecuencia cuanto más cerca se ro. Aque llos que desenvainan sus espadas de forma regular
-s - ;;-ras Sombrías, pero también se pue- pueden esperar sufrir un cierto número de heridas de guerra
- --es conde se cometieron atrocidades en y es probable que estén acostumbrados a todo tipo de heri -
das, desde cortes y moretones menores hasta heridas abier-
tas, sangrientas y mortales.
=,;aa escena, cada personaje que haya en-
=' - " :a
nado deberá hacer una t irada de
~ :: •,• - • ción contra un NO de 2. Cada per-
DAÑO
: a · -aca s...',rá 2 puntos de Conflicto y 2 pun-
Cuando un personaje sufre lesiones corporales, éstas se repre -
a ce ... n oni, un campo de batalla lleno de sentan mediante el daño, una abstracción numérica del trauma
e~- -- casti'lo encantado, el escondite secre- sufrido por el cuerpo .
BUSHIDÓ: GI, Defenderse contra el daño @ Tercer impacto crítico: Herida incapacitante
HONESTIDAD El personaje aumenta en 1 el NO de todas las tiradas
Y JUSTICIA Cuando un efecto causa daño a un personaje, éste deberá de-
que haga hasta que se cure e l impacto crítico.
fende rse contra él. Cuando un personaje se defiende, reduce
el daño en una cantidad igual a su valor de Resistencia. Des- ® Cuarto impacto crítico: Herida grave
Para un samurái,
la honestidad y la justicia pués el personaje acumula una cantidad de puntos de Fatiga El personaje sufre la cond ición de Incapacitado hasta
110 san cuestiones a
igual al daño restante. que se cure el impa cto crítico.
debatir: sabe que existe Ten en cuenta que los personajes que sufran el estado In-
la verdad y la mentira, capacitado (consulta la página 39) no pueden defenderse con- Tratamiento de impactos críticos
la justicia y la injusticia. tra el daño, por lo que se verán obligados a sufrir impactos
críticos. Un personaje que no esté Incapacitado puede gastar Para tratar uno o más impactos críticos que haya sufrido un
1 punto de Vacío para sufrir voluntariamente un impacto crítico personaje será necesario hacer una tirada de Medicina (Tierra)
en lugar de defende rse, lo que representa a un personaje que contra un NO igual al número de impactos críticos acumu la-
se deja golpear para obtener una ventaja táctica. dos por el personaje. Así, sería necesaria una tirada de Medi-
cina (Tierra) contra un NO de 3 para curar un impacto crítico
a un personaje que lleve acumulados tres impactos críticos. Un
FATIGA personaje puede curarse a sí mismo si es necesario (a plican-
La Fatiga representa e l cansancio acumulado po r el persona- do las pena lizaciones correspondientes al impacto crítico se-
je a lo largo de un combate: fa lta de alie nto, vacíos en su per- gún sea apropiado).
cepción, músculos tensos, moretones y lesiones menores que Si el sanador tiene éxito, el personaje herido se cura un
pueden irse acumulando al bloquear, esquivar y defenderse impacto crítico, además de otro impacto crítico por cada éxi-
de los ataques. to adiciona l obten ido en la tirada . Só lo es posible tratar de
Cuando un personaje acumule puntos de Fatiga , el juga- esta forma los impactos críticos de un personaje una vez
dor deberá anotarlo en su hoja de personaje. por escena.
Finaliza cuando: Un personaje Enfu recido puede hacer una BUSHIDÓ: JIN,
tirada de Meditación {Vacío) contra un NO de 3 como una COMPASIÓN
oersonaje se encuentra emocionalmente acción de apoyo para finalizar este estado. De lo contrario, el
estado finaliza al acabar la escena. La Compasión es uno
;;-=-as < ' ra este estado, un person aje no puede de los siete principios
-,c:):;. =" os oue haya sacado resultados de Gi) .
HEMORRAGIA
del Bushidii. Se espera
--=.-::e: _os ountos de Conflicto acumu lados por que los sanrnráis usen
cen a un valor igual o inferior a su valor Descripción: El personaje está perdiendo sangre, interna sus considerables dones
o externamente. naturales, entrenamiento
Efectos: Mientras se sufra este estado, cuando un persona- y experiencia para ayL1dar
TADO
je acumule puntos de Conflicto al guardar resultados de w
en a SLIS semejantes. Algunos
una t irada, el personaje sufrirá esa misma cantidad de daño , creen que deberían
igno rando el valor de Resistencia de su armadura . extender su compasión
- - -- - _--;; se-:·do s del personaje no f uncionan corree-
hacia los plebeyos,
- =-co o vulnerable a los ataques. Finaliza cuando: Cualquier personaje situado a alcance 0-1 de
mientras que otros
=-:5 s.,½, este estado, un personaje aumenta en un personaje que sufra este estado puede hacer una tirada de
consideran que sólo es
~ ·=::as as acciones de movimiento y apoyo. Medicina {Tierra) contra un NO de 2 como acción de apoyo
aplicable hacia miembrns
- ~-:::,: ::.s:e estado finali za si, al final de su turno, el para fina lizar el estado de Hemorragia.
de la casta samurái. TI1s
: '==- ..:o ... rta acción de movim iento o apoyo. jugadores pueden decidir
INCAPACITADO por su cuenta qué opción
prefieren.
Descripción: El personaje se ve básicamente incapaz de actuar
=::e-so-aje se ve consumido por la rabia y lucha a consecuencia del daño sufrido.
Efectos: Mientras sufra este estado, un personaje no puede
::-:=---a::ora.
- ¿ ; .¼este estado, e l pe rsonaj e aumenta en efectuar acciones que requieran ti radas, pero seguirá pudien-
- : :;_;; causa y que sufre. La primera vez cada es- do hacer tiradas para resistir efectos. Si el personaje sufre da-
- - ::::e-so<1aje Enfu recido mate a otro, el personaje ño adicional adoptará el estado Inconsciente.
;; =-=::ogana 1 punto de Vacío. Finaliza cuando: La Fatiga del personaje se reduzca a un valor
igual o inferior a su Aguante.
INCONSCIENTE
Descripción: El personaje ha sido noqueado, se ha quedado
dormido o ha dejado de se r consciente de lo que le rodea por
algún otro motivo.
Efectos: Un personaje Inconsciente no puede moverse, efec-
tuar acciones ni llevar a cabo ninguna otra acción significativa
sobre el mundo físico. Un personaje Inconsciente segui rá pu-
diendo hacer tiradas para resisti rse a efectos, pero como reg la
general no podrá hacer tiradas para las que necesite algún ti-
po de decisión volu ntaria por su parte.
Los personajes Inconscientes normalmente no pueden de-
fende rse contra el daño, pero a discreción del DJ un perso-
naje Inconsciente que no esté Incapacitado puede gastar
1 punto Vacío para despertarse de forma instintiva a t iempo
para defenderse.
Finaliza cuando: Cualquier personaje a alcance 0-1 de un
personaje Inconsciente puede hacer una tirada de Medicina
{Fuego) contra un NO de 3 como acción de apoyo para fina -
lizar este estado. Generalmente los personajes que sufren es-
te estado también se despiertan por su cuenta después de
varias horas.
TUMBADO
Descripción: El personaje está tumbado en el suelo.
Efectos: Mientras sufra este estado, un personaje no puede
mover más de un intervalo de alcance durante su turno {proba-
blemente gateando).
Finaliza cuando: El personaje puede decidir poner fin a este
estado si al llegar al final de su tu rno no realizó una acción de
movimiento, poniéndose de pie en ese momento .
J9
CAJA DE INICIO - LIBRO DE REGLAS
,
CAPITULO 5: @ Atributos: Igua l que sucede con los jugadores, cada
PNJ tiene un conjunto de valores de atributos. Ten en
cuenta que los valores de los atributos de los PNJ se
n
ASHIGARU PRONUNCIACIONES
---- PLEBEYO
- -;: ~ ;:RENTAM IENTO l_l; 1
e:: -::a" -es d e Rokugán son plebeyos. Es-
e s...s vidas sin llama r genera lmente la
_-¡¡ s y sin emba rgo, sin su trabajo, su so-
~ ~
'".:.: 6
OMPOSTURA 12
r&w wocrnm. ~
~ ALERTA
L( ifüiMiiiiiiMNfüiM
:Ja'io O; atural.
, BANDIDO
ESBIRRO NIVEL DE ENFRENTAM IENTO: u; 1
La mayoría de los bandidos de Rokugán son rufianes mal en-
trenados y mal educados. Muchos acaban dedicados a este
estilo de vida porque carecen de mejores perspectivas; otros
siempre tuvieron ta lento para trabajos desagradables, o inclu-
so disfrutan haciéndolos.
~ ON-OS
19 GLORIA ~
ii~ · ~OMPOSTURA
AGUANTE
6
6
1 ESTATUS ~ - ~ CONCENTR 4 RoNtN
~ +2, @ -2 ~ ALERTA 2
ADVERSARIO NIVELDEENFRENTAMIENTO: f_t 3 ~
Los rónin son samuráis sin señor, y por lo tanto su lugar en la
2
CONDUCTA HOSCO ""'
sociedad es un tanto extraño: pertenecen a la casta guerrera,
~
Yumi (arco): Alcance 2-5; Daño 5; Bélica. ;
Equipo: Ropas gastadas (Mundana), jarra de sake (vacía), una 30 HONOR - w, AGUANTE 1o
bolsa con un puñado de zeni.
20 ESTATUS
@ + 1, ti} - 2
~~ª-
~ -
CONDUCTA· DESAPEGADO
· ~OMPOSTURA
~ m,rr.,
ALERTA
11
BANDIDO EXPERIMENTADO
ADVERSARIO NIVEL DEENFRENTAM IENTO: f.1 2 ~ 1
IVMWFii ARTESANAL O l:lfoifüM?:IWfa1 •J SOCIAL O
1ACADÉMICA O IARTESANAL O MMMfifMi4iifü1 •MWMIM mas cuerpo a cuerpo, Armas a distancia o Combate sin
armas], puede gasta r >s.+ para ignorar hasta 2 puntos del
valor de la propiedad Resistencia (X) de la armadura del ob-
jetivo por cada ,;~ gastada de esta forma.
Busm VETERANO
ADVERSARIO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: .f.J 4
= - : e comunes en todo Roku- Los bushi son samuráis dedicados a la guerra que defienden
?'=..5 :::e os clanes del Dragón y los intereses de sus clanes y del Trono de Crisantemo por to-
:::_os se con sagran a muchas do Rokugán. Entrenados para ser precisos y tenaces, armados
::--=5 ° oso"cas d istintas, se mues- con el mejor equipo posible y curtidos en el campo de batal la,
-= .s a os asuntos mundanos y en los bushi experimentados son adversarios peligrosos incluso
· - : ::e-::• e" e l universo y en sí mis- cuando se les supera en número o se les coge desprevenidos.
~5=-ii~
a,,-¡;- e" ,as artes de la batalla
cuso son capaces de eje-
s.... energía ki interior para dar
AGUANTE
12
60 GLORIA ~ ~ OMPOSTURA 9
AGUANTE 12 39 ESTATUS ~ - g CONCENTR 5
COMPOSTURA 12 ~+2,~-2
CONDUCTA FIRME
íM'\
~
ALERTA 3
CONCENTR.
4
ACADEMICA 2 ARTESANAL 1 MARCIAL 3 MERCANTILQ SOCIALQ
ALERTA
3
1o
~ 6
AGUANTE AGUANTE
..
Wakizashi : Alcance 0-1; Daño 3; Afilada, Ceremonial. Wakizashi : Alcance 0-1; Da ño 3; Afilada, Ceremonial.
Equipo: Ropajes santificados (Ceremonia l, Sagrada), bolsa Equipo: Ropajes extravagantes (Ceremonial), juego de cali-
de pergaminos, bolsa de ofrendas. grafía, juego de té.
ff
CRIATURAS SOBRENATURALES
PRONUNCIACIONES
Aunque el Imperio Esmeralda parece un lugar sereno y civil i-
zado, alberga todo tipo de criaturas extrañas y mágicas. Todas Daimyo: DAl-mio
="E ñ---:- c:o, serio y está acostumbrado a la ellas son invariablemente hijos de la Dama Sol y el Señor Luna,
a -a¡oría de ellos ya no se lanzan con fre-
pero sus motivaciones y formas de vida resultan totalmente
=- _ecien ser extremadamente mortíferos, diferentes a las de los humanos. Las criaturas sobrenaturales
c=see- armas y armaduras de una ca lidad pueden hacer que cualquier viaje a través de bosques vírge-
• c e experiencia luchando por conser- nes, montañas solitarias y otras áreas alejadas de las ciudades
- -;;-;;-3= ~ n o en la corte como en el cam-
se transforme en una aventura única y misteriosa.
TRASGO
AGUANTE 14 ESBIRRO NIVEL DE ENFRENTAMIENTO: ,U 1
COMPOSTURA 16 Aunque son más comunes en las Tierras Sombrías , los t rasgos
también infestan gran parte de las montañas y zonas salvajes de
Rokugán. Pequeños y mal iciosos por naturaleza, rara vez consti-
CONCENTR. 7 tuyen una amenaza a menos que ataquen en gran número.
ALERTA
4
AGUANTE
3
ama& 1 ~ 4 MERCANTIL2 SOCIAL3
9 GLORIA COMPOSTURA
4
O ESTATUS CONCENTR.
3
· · =.! :_,<e ada, Ceremonial.
ALERTA
~+2.~-2 2
__ :;:--e-oniales (Ceremonial), armadu- COND UCTA· COBARDE
- ::.;e ca , Resistencia [5]), hanko (sello)
ACADÉMICAO ARTESANALO MARCIAL 1 MERCANTIL 1 SOCIAL O
MERCANTIL 1 SOCIAL 2
Equipo: Ninguno.
Katana: Alcance 1; Daño 4; Afilada, Ceremonial.
CAPACIDAD DE PNJ : TRAMPOSO
Equipo: Ropajes impresionantes (Resistencia [2]).
A los kitsune les encanta gastar bromas a los humanos. Des-
pués de que a un personaje le suceda algo extraño, po-
CAPACIDAD DE PNJ: MAESTRO DE LA ILUSIÓN
siblemente embarazoso, dicho personaje puede hacer una
tirada de Teología (Vacío) contra un NO de 2 para deter- Un tengu puede usar sus poderes de ilusión una vez por
minar si algún kitsune estuvo involucrado. Sin embargo, y esce na como acción de apoyo para parecer humano o
curiosamente, a menudo se asocia también a los kitsune con volverse invisible hasta el final de la escena. Un persona-
la buena fortuna: el personaje puede gastar ,;, ,;, que haya je deberá hacer una tirad a de Teología (Vacío) o de Su-
obtenido en su tirada para aceptar la broma con b ue n hu- pervivencia (Vacío) contra un NO de 4 para detecta r a un
mor y recuperar 1 punto de Vacío. tengu invisible.
CAPACIDAD DE PN J: ENORME
o ---:.s Los og ros tienen silueta (4).
A 1
Acciones ... .... .... ..... ... ..... ... ..... .. .. ..... .. .......... ..... 30 Impactos críticos... . ...... .......... .. ....... .. .. ... .. 38
Adversarios .. ..... .... .... .. ................. ... ..... ..... ..... .. 4 1 Interva los de alcance .............. ... .... ... .............. 36
Aguante ..... ............ .... .... .... .... ......... ..... .... ........ 11
Alerta ....... .. .. .... ....... .. ... ..... ... ..... ........ ... ... .... ..... 11
Armadura .... ..... ...... ... ...... ....... ....... ........ ... .. .. .... 22
o
Armas ..... .... ... ...... .... .... ........ ..... ... ... ..... ... .... ..... 22 Oportun idad .. ..... ................ ...... .. ............ .. .... . 2, 6
Tabla ........ .......... .. ..... .. .... ...... ........ ......... 24
Asist encia ....... .... ... ........... .. .... .... .. .. ..... ... .. ......... 6 p
Propiedades de equipo ... ......... ......... ...... ...... .. 22
e Puntos de Vacío ....... ...... .... ...... ........... .. ........... 11
Complicaciones ....... ..... ..... ... ..... ........ ..... ........ . 12
Compostura ............ ... .. ..... ...... ... ... ..... .... .... ....... . 8
Concentración .. .... ............. ........ ... ..... ... ... ..... ... 11
Q
Conflicto ........... .... ... ...... ...... .. ....... .. ... ... .. ....... 2, 7 Qu itarse la máscara .. .... .... ..... ..... ........ ......... ..... 9
D s
Dado de Anillo ....................................... .. .... ..... 2 Sil uetas ............. ..... ... ............ .... ... ....... ...... .. ... . 35
Dado de Habilidad ... .......... ..... ......... ......... ....... . 2
Dados ............. .... ... ..... ..... ........ ... .... .. ...... .. .. .. ..... 2 T
Símbo los ........ .. ..... .. ... ..... .. .. ..... .. .... .......... .. .... 2
Daño .. ...... .... ....... .. ..... ... ... .. ... .. ................. .. .. .... 37 Técnicas ... .... ..... ... ..... ....... ... .. ... ... ............ ........ 13
Dilema ........ ........ ... ..... ... ....... ...... ........ ... ... ... .... 12 Te rreno ...................... .... ...... .... ........... ........ ..... 36
Duelos ....... .. .... ... .. ........ .. ....... .... ....... ..... ... .. .... . 35 Tiradas de Iniciativa ..... .. .... ......... ... ... ...... ........ . 28
Ti radas .. .... ..... .. ............ ..... ..... .. .. .. .. ...... ... ........... 2
Compet itiva ........ ................. ............... ........... 7
E Determ ina r Planteamiento ... ... ... ...... ... ........... 3
Equ ipo ......... ..... ...... .... .... .... ... .. ........................ 26 Dete rmina r Número Objetivo .... ... .. .... .. ......... 4
Esbirros ...... ... ... ......... ... ..... ... ... .. ... ........... ......... 40 Resolver s ímbolos ............. ..... ..... ... ............. ... 5
Escaramuzas ... ... .. ........ ....... .... ... .. .................. .. 3 1
Escenas ........ ..... ... ........ .. .............. ... ..... ........... . 27 V
Estados ......... .... .. .... ...... .... .. ......... ... ........... ...... 38
Éxito relanza ble ... ..... ......... .. .... ..... ..... ... ......... .... 2 Ventajas ......... ....... ..... .... ....... .. ..... .. ......... ........ 13
Éxito ..... .... .... .. ..... ...... ... ..... ... ..... ..... .......... ......... 2
F
Fatiga ......... ... ... ..... ..... ........ ........ ... ... ..... ... ........ 38
G
Gloria .. ................ ...................... .... ...... .......... ... 13
Grupo de habi lidades académicas ... .. ... .... .... .. 18
Grupo de hab il idades artesana les ..... .. .. .. ........ 14
Grupo de habilidades marciales ...... .. ...... ... ..... 17
Grupo de habilidades me rcantiles ............... ... 21
Grupo de habil idades sociales ....... ................. 19
H
Hab ilidades ....... .... .... ... ............. .. .. .... ... .. ... .. ... 14
Planteam ientos ...... ......... .... .. .... .. .... ....... 14
Grupos .... .. ....... ... ..... ................ .............. 14
Honor ........ ........ ........ .... ... ......... .. ............. ....... 13
EJEMPLOS DE USOS DE ~~
ELEMENTO USOS NARRATIVOS USOS MECÁNICOS
"ª de Aire: Te fijas en un detalle interesante sobre un personaje de la escena. "ª de Aire+: Elige un personaje de la escena por cada
A discreción del DJ, puedes usar esta opción para añadir un detalle que no "ª gastada de esta forma; descubres su conducta y los
existiese con anterioridad a un PNJ de la escena {por ejemplo, una ventaja). puntos de Conflicto acumulados actuales.
"ª de Aire+: Eres extremadamente sutil al realizar la tarea y apenas llamas "ª de Aire*: Elige una oportunidad de Agua o Fuego de
la atención . Las"ª adicionales gastadas de esta manera aumentan la su- esta u otra tabla y resuélvela. El coste de esta oportuni-
tileza de tu actuación. dad es el doble del normal.
"ª de Fuego: Te das cuenta de que hay algo cerca que está fuera de lugar
o que falta visiblemente y que no está directamente relacionado con tu ~;; de Fuego+ : Elige un personaje de la escena por cada
tirada. A discreción del DJ, puedes usar esta opción para añadir una au- " ª gastada de esta forma. Cada personaje elegido acu-
sencia a la escena (corno un par de zapatos ausentes que indiquen que el mula 2 puntos de Conflicto.
propietario no está en casa). ,C; de Fuego*: Elige una oportunidad de Aire o Tierra de
" • de Fuego+: Realizas la tarea de una forma especialmente llamativa, esta u otra tabla y resuélvela . El coste de esta oportuni-
atrayendo la atención de los que lo ven. Las "ª adicionales gastadas de dad es el doble del normal.
esta forma te hacen aún más destacable.