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CONCENTRA 1 PUNTOS DE VA
Vacío
3 2
MÁX IMOS / ACTUALES
IR@Mii-Midat 0 .
(~J
HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN PLAN TEAMIENTOS Y LOS
DADOS QUE AÑADEN
ARTESANALES
■hM!i-M·Mi
Com posició n: Escribir literatura
Diseño: Moda y elección de ropa
o
o
/
/
~ Anillo de Agua:
Flex ible, receptivo y poderoso
2
••
Est ética : Crear obras de art e visual o /
Herre ría: Forja de armas y armaduras o / /@) Anillo de Aire:
Preciso, distante y analítico
1 /
•
MARCIALES ■@H➔tfu·Mi
Apt it ud física : Logros de actividade s físicas 2 / 00 @ Anillo de Fuego: 2 / ■■
Artes marciale s [Armas a dista ncia]: Uso de armas a d istancia O / Apasionado, inventivo y directo
Artes marciales [Armas ruerpo a ruerpo]: Uso de armas cuerpo a cuerpo 1 / Ó
~ Anillo de Tierra: 3 / ■■■
Artes marciales [Combate sin arm as]: Uso de puños en combate 1 / Ó
Firme, arraigado y precavido
Estrategia: Comandar y controlar tropas en una batalla O /
Med itaci ón: Dirimir y controlar emociones
ACADÉMICAS
2 /
■@Hii11M-ii
00 ti) Anillo de Vacío:
Iluminado, centrado y m ístico
2
••
Cu ltu ra : Tradiciones y tende ncias ro kuganesas O /
Gobie rno: Funcionamiento de l Imperio O /
ACTITUDES DE
Med icina: Conocimiento del cuerpo y cómo sanar/o O /
Sentimiento: Comprender las emociones de los demás O / ENFRENTAMIENTOS
Teología: Co nocimiento sobre religiones y e spíritus 2 / 00 f., Agua: Puedes ejecutar una acción ad i-
SOCIALES •füiiHMJ.Mt cio nal para la qu e no hag a fal ta tirada.
Cortesía: Controlar conversaciones y discusiones O ~ Aire: Incrementa en 1 el NO de tod as
Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas O las t iradas q ue te te nga n como objetivo.
Mando: Dar órdenes a otros O @ Fuego: Puedes contar los resultados
Pasatiempos: Jugar y comprender juegos o de w en un a tirada con éxito como
éxitos ad icionales.
MERCANTILES HMIMM·H @ Tierra: Los opo nentes no pueden ga s-
Activida d crimi nal: Robar y espiar a otras personas O /
ta r* pa ra hace rte daño.
Comercio: Comprar y vender bie nes en busca de b eneficio O /
~ Vacío: No acumu las pu ntos de Confli cto
Navega ción: Controlar barcos y subsistir en el mar O /
al obtener resu lta dos de w.
Supe rvive ncia : Viajar y subsistir en zonas agrestes 1 / Ó
I
, LA SALUD DE TU
COMO HACER UNA TIRADA DURANTE TU TURNO:
PERSONAJE Y SU
1. Describe al DJ qué quieres hacer. Esto determinará Al comienzo de tu t urno, deberás elegir la actitud en
POSICIÓN EN EL
la tirada que tienes que efectuar, la habilidad a la que te encuentres si estás en una escaramuza. Esto
usar y el NO necesario para tener éxito . determinará el ani llo con el que combatirás . CAMPEONATO
o
2. Consulta la habil idad que se debe usar para la A continuación, podrás moverte un intervalo de al-
tirada y coge el número de dados Ó asociados. cance y efectuar una de las siguientes acciones: El Aguante representa la energía y la
vol untad de luchar, mientra s que la
3. Elige el Planteamiento (que dependerá del anillo @ Atacar utilizando la acción de Golpear. Pro- Fatiga indica el d año que se ha sufri d o .
que vas a uti lizar) y coge el número de dados ■ bablemente hagas esto con frecuencia en una Cuando sufras Fatiga , anótalo aquí. Si
asociados. escaramuza. la Fatiga acumulada supera t u valor de
4. Tira la reserva de dados combinada. Ag uant e, ¡quedarás inconsciente!
e Mover hasta un interva lo de alcance adicional.
5. Guarda un número de dados (de cual q uier tipo)
e
igu al o inferior al valor del anillo utilizado en la @ Usar una habilidad en una tirada, como por
Los Impactos críticos re p rese ntan
t irada . ejemp lo Medicina para el iminar Fatiga o Aptitud
física para apartar un árbol caído del camino . lesiones g raves para t u person aj e.
6. Si has obtenido al menos tantos éxitos (Q) como Si sufres uno, anót alo aqu í. Borra la
el NO de la tirada en los dados guard ados, ¡has También puedes utilizar tu Capacidad de Escuela
marca si el impacto críti co se cura.
tenido éxito! como parte de una t irada . Esto no se considera una
acción separada.
TU CAPACIDAD DE ESCUELA
TU DILEMA
Tienes vínculos muy estrechos con tu fam il ia,
pero t ambién d eseas ser lo basta nte d igno de
SANGRE DEL KAM I
Al hacer una tirada d e Artes ma rciales [Combate
o Los puntos de Vacío esta rán a tu
disp os ició n para su uso en la si guient e
pág ina d espués del int erludie.
confi anza como para convertirte en un conse- sin armas] puedes añadir un dado t irado ■
jero espiritu al de t u clan , lo q ue podría sign if ica r
dejar q ue estos víncu los fam iliares se pierdan.
con un resul tado de ~~- Esto no incrementa el
número de dad os que puedes guardar. e El Honor represent a t u convicci ón de
que estás respetando los va lores d el
Bu sh id o . A nota cu alqu ier cam b io aq uí.
TU VENTAJA
o La Gloria refl ej a tu posi ción social en
Ro kugán. Anota cua lquier cambio aquí.
Aire
CONCENTRACIÓN ALERTA
Vacío ACTUALES
PUNTO OMPETICIÓN
[~]
HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN PLANTEAMIENTOS Y LOS
DADOS QUE AÑADEN
ARTESANALES
Composición : Escribir literatura @ Anillo de Agua:
-------------
Di seño: Moda y elección de ropa
------------ Flexible, receptivo y poderoso
Estética : Crear obras de arte visual
Herrería: Forja de armas y armaduras ~ Anillo de Aire:
Preciso, distante y analítico
MARCIALES
Aptitud física: Logros de actividades físicas @ Anillo de Fuego:
----
Artes marciales !Armas a distancia]: Uso de armas a distancia Apasio nado, in ventivo y d irecto
Artes marciales [Armas aJerpo a aJerpo]: Uso de armas ruerpo a ruerpo
------- ~ Anillo de Tierra:
Artes marciales {Combate sin armas]: Uso de puños en combate
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Es trate g ia: Comandar y controlar tropas en una batalla
Firme, arra igado y p reca vido
-------
Med itación: Dirimir y controlar emociones iil Anillo de Vacío:
ACADÉMICAS Iluminado, centrado y místico
Cultura : Tradiciones y tendencias rokuganesas
--------
Gobierno: Funcionamiento del Imperio
Med ici na: Conocimiento del cuerpo y cómo sanarlo
ACTITUDES DE
----------- EN FRENTAMI EN TOS
Sentimiento: Comprender /as emociones de los demás
© Incrementar una o más habi lidades: Incrementar el nivel de una habil idad cuesta una cantidad de PE
igual al doble del nuevo valo r. Así, incrementar el nivel de una habi li dad d e O a 1 costa rá 2 PE, de 1 a
2 4 PE, y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de fo rma separada, p o r lo q ue incremen-
e Las t écn icas represe ntan ent rena-
m iento avanzado que t e perm ite actuar
de formas inesp eradas o aprovechar
tar el va lor de una habilid ad d e 1 a 3 costaría 1O PE (4 PE + 6 PE). Anota el nuevo valor en la sección oportu nid ades q ue ot ras perso nas
pod rían dejar escapar. Durante el
de nivel de esa habilidad .
int erludio tienes dos t écnicas d isp oni -
@ Adquirir una técnica : Puño de Tierra (2 PE) Tu entrenamiento te perm ite crea r una envoltura de tierra b les pa ra adqu irir.
endurecida alrededor de tus puños, convirtiéndolos en g uanteletes d e roca . Si eliges esta opción, con -
sulta las reglas y marca la casilla al lado del título de est a t écnica.
e Adquirir una técnica : La Tierra no N ecesit a Ojos (2 PE) Puedes sentir a través del suelo las vibraciones
d e t odo lo q ue te rodea, ¡lo q ue hace muy d ifícil t enderte una em boscada ! Si eliges esta opción, con -
sulta las reglas y marca la casilla al lado d el título de esta t écnica .
DURANTE TU TURNO:
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO Al comienzo de t u turno, deberás elegir la
actitud en la que te encuentres si estás en
A rte s ma rciales Ropa s normales 1 Un Dragón no necesita ga las
Puños
[Com bate sin armas]
o una escaramuza . Esto determinará el an i-
1 Obj etos útil es cuando se va de llo con el q ue combat irás.
1
Arte s marcia les [A rmas Equipo de viaje viaj e, como un saco de d ormir y A co ntinuaci ón, podrá s moverte un in -
Katana 1 4
cue rpo a cuerpo] ropas de vi aje
1 terva lo de alcance y efectuar una de las
Pequeños objetos que sirven de siguientes accio nes:
1 Cuentas de oración
ayuda para la med itación
Haces una cantid ad de daño a t u objetivo igual al daño ® Atacar ut il izand o la acción d e Gol-
básico d el arma más los éxitos adiciona les obtenid o s. 5 koku (d inero sufi cient e como pear. Probablemente hagas esto
Di ne ro
También pued es g asta r ,;, ,;, de la t irada pa ra causar un para subsisti r cinco meses) con frecuencia en una escaramuza .
impacto crítico .
@ Mover hasta un interva lo de
alcance adicional.
NUEVAS TÉCNICAS
TU VENTAJA
Vista aguda : Puedes ver los det alles d e un PUÑO DE TIERRA
...... u
objeto a una d ista ncia mucho mayor que otras Pu edes hacer una t irada de Artes marciales
personas y tam bi én ca ptar p equeños det al les [Combate sin armas] (Tierra) cont ra un NO de 3
visuales que ot ros p ueden p asar por alto. como acción d e ataque pa ra impactar a un perso -
Puedes re lanzar hasta d os da d os a tu e lec- naje objet ivo situado a alca nce 0-1. Si t ienes
ción cuando t u Ventaja te sirva de ayuda en éxito en la tirada, haces al objetivo 3 puntos de
una tirada. d año más los éxitos adi cionales obtenid os.
LA TIERRA
NO NECESITA OJOS
Pued es hacer un a ti rada de Medita ci ón (Tierra)
cont ra un NO d e 3 como acción de apoyo p ara
hacerte una idea de lo que te rodea . Si t ienes
éxito en la tirad a, se rás consciente de todos los
se res vivos y objetos que estén tocando el suelo
hasta alcan ce 3. Hasta el fi nal d e la escen a,
in crement a en 3 p untos tu va lor de A lerta. 1
--=-===',&'
iMét1tr1ate et1 el Tttlper1io 't3ttler1aldtt
éot1 \Ojtt3~i yos~i!
Sería recome ndable eleg ir este personaj e si quieres:
Sin embargo, sería imprudente elegir a Togashi Yosh i si deseas interpretar a un personaje experto
en diplomacia o en el uso de las armas o que empuñe el poder de los elementos.
Yoshi fue entregado a la Orden de Togashi de pequeño por un hombre que afirmaba ser su tío. Los
huérfanos no eran algo inusual en el monasterio de su infancia y los monjes que lo criaron eran muy
hospitalarios, pero Yoshi sie mpre ha sentido la falta de vínculos persona les, a pesar de que trata
de hacer a un lado /os deseos terrenales. Quizás fue este deseo de conectar con alguien lo que le
llevó a iniciar su relación con Kaie, una alumna mayor de su mismo monasterio. Su amor fue consi-
derado inapropiado por los maestros del monasterio y Kaie fue enviada a otro templo, mientras que
mandaron a Yoshi a estudiar bajo la tutela de Togashi Tadakatsu y a peregrinar por tierras Dragón .
Durante su peregrinaje con Tadakatsu, Yoshi fue finalmente testigo de las marcadas divisiones
entre las vidas de /os plebeyos y /os samuráis. Preguntó a su mentor por qué /as dos castas eran
tratadas de forma tan diferente, dado que Yoshi no veía ninguna diferencia entre ambas. Su mentor
so/o se encogió de hombros y dijo que no había diferencia, sólo gente que se esforzaba por
ascender por la escalera kármica de Shinsei hacia la Iluminación. La secta de la Tierra Perfecta
postula algo similar. Aunque muchos co nsideran que la secta es herética, Yoshi cree que podría
ocultar cierta sabiduría.
Ahora, Yoshi ha sido enviado al Campeonato Topacio a petición personal de Togashi Yokuni,
el inescrutable Campeón del Clan del Dragón. Es raro que un monje de la Orden de Togashi se
moleste en celebrar la ceremonia de g e npuku (ritual de mayoría de edad) de la casta samurái,
pero esa es /a voluntad de Yokuni . Puede que ahora tenga la oportunidad de ayudar a /os menos
afortunados que él y de encontrar su lugar en el mundo.
Escaneado por
@HonzoNebro