Está en la página 1de 8

IOR DE ESTE LIBRETO PARA VER

PERSONAJE ADECUADO PARA TI


11$11
~envenido af T~perio 't3~erafda
Esta es una era de cambios súbitos y con vulsiones en Rokugán, donde el Imperio Esmeralda ha perdu rado durante más de un
milenio. Conspiraciones mortales, catástrofes naturales y turbulencias celestiales por igual han perturbado el equilibrio po lítico,
militar y espiritual de la nación. Rivalidades prolongadas y traiciones recientes se dejan notar en las cortes y en el campo de
batalla. El Trono de Crisantemo se encuentra asediado por amenazas internas y externas, y el honor de los siete Grandes Clanes
(las familias descendientes de los héroes legendarios que juraron gobernar sus tierras en nombre del Empe rad or) será puesto
a prueba .

lPREPARADO PARA EMPEZAR?


Si ya estás famil iarizado con Rokugán, los clanes del Imperio Esmeralda y los demás aspectos culturales de la ambien-
tación de La Leyenda de los Cinco Anillos, entonces puedes sa ltarte el resto de esta página y pasar directamente a la
siguiente para poder leer algo más sobre interpretación y tu personaje .

\l{ dan: ~!Vrqqón ~I éódf1o del 'B«s~iao


"Encuentra tu propio camino" La senda del guerrero o Bushido diferencia a los samuráis del
El Clan del Dragón lleva un milenio vigilando a los demás cla- resto de la sociedad al tiempo que nos ata a ideales casi impo-
nes y documentando la historia de Rokugán. Nuestros ejérci- sibles de alcanzar. Cuando te conviertas en samurái, deberás
tos marchan a la batalla en contadas ocasiones e intervienen personificar la Rectitud y el Honor, la Lealtad y el Deber, la
en los enfrentamientos de los Grandes Clanes por razones Cortesía y la Compasión, así como el Coraje ante la muerte .
que nunca pueden comprender. Le corresponde al Clan del Se espera de ti que defiendas estas virtudes en cada una de
Dragón asegurarse de que el futuro del imperio prosiga de tus palabras y acciones, incluso cuando estos ideales entren
forma ordenada y elegante. en conflicto entre sí. Al fin y al cabo, los preceptos del Bus-
En nuestras actividades somos diversos, pero estamos hido no serían ideales a los que aspirar si fueran fáciles de
unidos en una misma filosofía: la superación personal y, con alcanzar... ·
ello, la mejora del Imperio. Esto a veces puede significar Los Dragón sostienen que la mayor virtud es el precepto
descender del aislamiento de las montañas del norte para de la Sinceridad, descubrir la verdad sobre uno mismo. Las
conocer al imperio de cerca. mentiras no sólo ensombrecen el mundo, sino tamb ién el
sendero hacia una mayor comprensión .

ll{ e3éttela: 'B«sétldor tatt(ado -togas~i


Las escuelas de Rokugán nos adiestran y preparan para nues-
iabias palabras de tt( sensei ...
tro papel como samuráis, ya sea este ser un bushi (guerrero), El honor y la gloria lo son todo para un samurái . El Honor
un shugenja (sacerdote capaz de invocar a los espíritus en refleja la opinión que tienes de lo bien que cumples los pre-
busca de ayuda), un cortesano (experto en cuestiones políti- ceptos del Bushido, mientras que la Gloria refleja lo famoso
cas) o un monje (buscador de la iluminación) . que es tu nombre en todo el Imperio. Aunque en un mundo
Nuestra orden monástica da la bienvenida a cualquiera perfecto podrías ser capaz de adquirir Gloria para ti y para tu
que esté dispuesto a aceptar nuestras enseñanzas y a cumplir clan al tiempo que mantienes tu integridad moral, no es raro
con los requisitos necesarios para unirse. El primero de ellos que en Rokugán nos acabemos preguntando qué es lo que
suele ser encontrar uno de los mona sterios Togashi en lo alto más valoramos.
de las montañas, como por ejemplo La Gran Casa de la Luz. Ten presente que tu vida como samurái a menudo se
Los discípulos de Togashi vagamos por el imperio, famosos caracterizará por una gran tensión entre deseos en conflicto,
por nuestra habilidad con los koan y las artes marciales, así especia lmente entre aquello que quieres personalmente (tu
como por los hermosos tatuajes místicos que nos otorgan ninjó) y lo que la sociedad, tu clan y tu señor esperan de ti
capacidades sobrenaturales. (tu girn.
Tnterpretar att< personie
Un juego de rol (JdR) es una emocionante expe ri encia narra- La rec iente, inesperada y misteriosa muerte del Campeón
tiva cooperativa. Como la mayoría de juegos, dispone de Esmeralda, Doji Satsume de l Clan de la Grulla, ha sumido al
re glas, componentes y dados mediante los cuales se des- Imperio Esm eralda en la confusión. Los Grandes Clanes se
cribe y resuelve la acción. Pero a diferencia de otros, en un observan unos a otros con recelo y se preguntan si su muerte
juego de rol no hay bando ganador ni perdedor. ¡Si todo el no fue un t rágico accidente, sino un deshonroso acto de ase-
mundo se divierte y disfruta de la historia resultante, todo el sinato . En estos ti empos confli ctivos, un grupo de jóvenes se
mundo gana! acerca a la aldea de Tsuma para participar en el Campeonato
Los jugadores (como tú) son los héroes de la historia . Topacio y su genpuku, la ceremon ia de mayoría de edad que
Cada uno de vosotros controla un personaje jugador (PJ): les convertirá en samuráis de pleno derecho. Cada partici-
tu pe rsonaje es Togashi Yoshi. Los jugadores que llevan a pante proviene de un clan distinto y sueña con ser el com-
los héroes deben tomar decisiones por el los y reaccionar a petidor con mayor puntuación en el torneo, lo que le va ld ría
la trama y la ambientación estab lecidas por el di re ctor de el título de Campeón Topacio. A pesar de enfrentarse unos
juego (DJ), que dirige la partida. Siempre que quieras que tu contra otros, todos com parten el deseo de triunfar y de honrar
personaje haga algo, simplemente dile al DJ qué es; el DJ te a su famil ia y a su clan.
indica rá el resultado. A veces, el DJ puede decirte que será Pero en Tsuma no todo el mundo tiene motivaciones
necesario hacer una tirada para saber si tienes éxito en tu honorables para participar. Venganzas personales, apariciones
int ento, como por ej emp lo si quieres sa ltar sobre un precipicio sobrenaturales y maqu inaciones mortales pueden arru inar los
o atacar a un enemigo. En la sigu iente página aprenderás a próximos días, a menos qu e los recién llegados se mantenga n
hacer t iradas. fiel es al código del Bushido y actúen como los honorables
samu ráis en los que pretenden convertirse.

mientras viias ~aóa \1t<rna desde


la ~ran Casa de la lt<z ...
Reflexionas sobre tu reciente aventura amorosa con tu com-
pañera Togashi Kaie, que acabó de una forma desafortunada .
Sin duda hay lecciones que aprender de la experi encia.
En cuentras inquietante el interés que Togashi Yokuni,
el Campeón de l Clan del Dragón, ha mostrado por ti. Aún
no entien des la razón por la que te envió a Tsuma pa ra el
campeonat o, algo que normalmente no preocupa a los monjes.
El Clan del Fénix ha declarado herética a la secta de la
Ti erra Perfecta. Te preguntas por qué les preocupa lo que
puede ser una forma digna de vivir.
NOM BRE DE PE RSON AJE:
ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS

r' Tu rea~ción cuando superas tu Comp: ura:


Ri sas y b urlas ind eb id as

CONCENTRA 1 PUNTOS DE VA

Vacío
3 2
MÁX IMOS / ACTUALES

IR@Mii-Midat 0 .
(~J
HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN PLAN TEAMIENTOS Y LOS
DADOS QUE AÑADEN
ARTESANALES
■hM!i-M·Mi
Com posició n: Escribir literatura
Diseño: Moda y elección de ropa
o
o
/
/
~ Anillo de Agua:
Flex ible, receptivo y poderoso
2
••
Est ética : Crear obras de art e visual o /
Herre ría: Forja de armas y armaduras o / /@) Anillo de Aire:
Preciso, distante y analítico
1 /

MARCIALES ■@H➔tfu·Mi
Apt it ud física : Logros de actividade s físicas 2 / 00 @ Anillo de Fuego: 2 / ■■
Artes marciale s [Armas a dista ncia]: Uso de armas a d istancia O / Apasionado, inventivo y directo
Artes marciales [Armas ruerpo a ruerpo]: Uso de armas cuerpo a cuerpo 1 / Ó
~ Anillo de Tierra: 3 / ■■■
Artes marciales [Combate sin arm as]: Uso de puños en combate 1 / Ó
Firme, arraigado y precavido
Estrategia: Comandar y controlar tropas en una batalla O /
Med itaci ón: Dirimir y controlar emociones

ACADÉMICAS
2 /

■@Hii11M-ii
00 ti) Anillo de Vacío:
Iluminado, centrado y m ístico
2
••
Cu ltu ra : Tradiciones y tende ncias ro kuganesas O /
Gobie rno: Funcionamiento de l Imperio O /
ACTITUDES DE
Med icina: Conocimiento del cuerpo y cómo sanar/o O /
Sentimiento: Comprender las emociones de los demás O / ENFRENTAMIENTOS
Teología: Co nocimiento sobre religiones y e spíritus 2 / 00 f., Agua: Puedes ejecutar una acción ad i-
SOCIALES •füiiHMJ.Mt cio nal para la qu e no hag a fal ta tirada.
Cortesía: Controlar conversaciones y discusiones O ~ Aire: Incrementa en 1 el NO de tod as
Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas O las t iradas q ue te te nga n como objetivo.
Mando: Dar órdenes a otros O @ Fuego: Puedes contar los resultados
Pasatiempos: Jugar y comprender juegos o de w en un a tirada con éxito como
éxitos ad icionales.
MERCANTILES HMIMM·H @ Tierra: Los opo nentes no pueden ga s-
Activida d crimi nal: Robar y espiar a otras personas O /
ta r* pa ra hace rte daño.
Comercio: Comprar y vender bie nes en busca de b eneficio O /
~ Vacío: No acumu las pu ntos de Confli cto
Navega ción: Controlar barcos y subsistir en el mar O /
al obtener resu lta dos de w.
Supe rvive ncia : Viajar y subsistir en zonas agrestes 1 / Ó
I
, LA SALUD DE TU
COMO HACER UNA TIRADA DURANTE TU TURNO:
PERSONAJE Y SU
1. Describe al DJ qué quieres hacer. Esto determinará Al comienzo de tu t urno, deberás elegir la actitud en
POSICIÓN EN EL
la tirada que tienes que efectuar, la habilidad a la que te encuentres si estás en una escaramuza. Esto
usar y el NO necesario para tener éxito . determinará el ani llo con el que combatirás . CAMPEONATO

o
2. Consulta la habil idad que se debe usar para la A continuación, podrás moverte un intervalo de al-
tirada y coge el número de dados Ó asociados. cance y efectuar una de las siguientes acciones: El Aguante representa la energía y la
vol untad de luchar, mientra s que la
3. Elige el Planteamiento (que dependerá del anillo @ Atacar utilizando la acción de Golpear. Pro- Fatiga indica el d año que se ha sufri d o .
que vas a uti lizar) y coge el número de dados ■ bablemente hagas esto con frecuencia en una Cuando sufras Fatiga , anótalo aquí. Si
asociados. escaramuza. la Fatiga acumulada supera t u valor de
4. Tira la reserva de dados combinada. Ag uant e, ¡quedarás inconsciente!
e Mover hasta un interva lo de alcance adicional.
5. Guarda un número de dados (de cual q uier tipo)

e
igu al o inferior al valor del anillo utilizado en la @ Usar una habilidad en una tirada, como por
Los Impactos críticos re p rese ntan
t irada . ejemp lo Medicina para el iminar Fatiga o Aptitud
física para apartar un árbol caído del camino . lesiones g raves para t u person aj e.
6. Si has obtenido al menos tantos éxitos (Q) como Si sufres uno, anót alo aqu í. Borra la
el NO de la tirada en los dados guard ados, ¡has También puedes utilizar tu Capacidad de Escuela
marca si el impacto críti co se cura.
tenido éxito! como parte de una t irada . Esto no se considera una
acción separada.

e Si tu personaje sufre algú n Estado d e


salud como el de queda r inconsciente,
indícalo aq uí.

La Compostura es t u capaci dad


de soportar la presi6n menta l y
emociona l, mientras que el Conflicto
represen ta emocion es fue rtes qu e
p ueden su p era r tu cont ro l interior.
ARMA HAB ILIDAD ALCANCE
Cu ando acumules Confl icto, anótal o
A rtes marci al es Ropa s normal es Un Dragó n no necesita ga las aq uí. Cuando los puntos de Confli cto
Puños
[Com bate sin arm as]
o 1
acumu lados superen t u valor d e
Objetos útiles cuando se va de
Artes marciales [Armas
Compostura, ¡te Quita rás la másca ra!
Equ ipo de viaje viaje, com o un saco d e d ormi r y
Bastón 1 2
cuerpo a cuerpo] ropas de viaje

Haces una ca nt idad d e daño a tu objetivo ig ua l al d año


Cue ntas de oració n
1Peq ueños objetos que sirven d e
ayuda para la meditació n
e La Concentración representa
rapidez con la que reaccionas ante
la

las amenazas. ¡Ayuda a determina r el


básico de l arma más los éxitos adiciona les obtenid os.
Tam bién puedes gasta r,;,,;, de la t irada pa ra causa r un
impacto crítico .
Din e ro
___ __
5 koku (d inero suficient e como
....._
1
p ara subsisti r cinco meses)
orden en combate!

o El valo r d e Alerta indica tu caute la y tu


capacidad general para perci b ir cosas
que podrían ser pelig rosas .

TU CAPACIDAD DE ESCUELA
TU DILEMA
Tienes vínculos muy estrechos con tu fam il ia,
pero t ambién d eseas ser lo basta nte d igno de
SANGRE DEL KAM I
Al hacer una tirada d e Artes ma rciales [Combate
o Los puntos de Vacío esta rán a tu
disp os ició n para su uso en la si guient e
pág ina d espués del int erludie.
confi anza como para convertirte en un conse- sin armas] puedes añadir un dado t irado ■
jero espiritu al de t u clan , lo q ue podría sign if ica r
dejar q ue estos víncu los fam iliares se pierdan.
con un resul tado de ~~- Esto no incrementa el
número de dad os que puedes guardar. e El Honor represent a t u convicci ón de
que estás respetando los va lores d el
Bu sh id o . A nota cu alqu ier cam b io aq uí.

TU VENTAJA
o La Gloria refl ej a tu posi ción social en
Ro kugán. Anota cua lquier cambio aquí.

J Vista aguda: Puedes ver los deta lles d e un


objet o a una dist ancia mu cho mayor que otras
Anota aqu í los puntos de competición
que obtengas. ¡Tu o bj et ivo es alca nzar
J personas y también captar peq ueños d etalles
vi suales q ue otros p ueden pasa r po r alto .
Puedes relanzar hasta dos da dos a tu elec-
8 punt os, y así mostra r tu disposición a
co nvertirte en un samurái!

ción cuando tu Ventaja te sirva de ayuda en


una tirada.
NOMBRE DE PERSONAJE:
ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS

Aire

Tu reacción cuando superas tu Compostura:


Risas y burlas indebidas
CONFLICTO

CONCENTRACIÓN ALERTA

Vacío ACTUALES

PUNTO OMPETICIÓN

[~]
HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN PLANTEAMIENTOS Y LOS
DADOS QUE AÑADEN
ARTESANALES
Composición : Escribir literatura @ Anillo de Agua:
-------------
Di seño: Moda y elección de ropa
------------ Flexible, receptivo y poderoso
Estética : Crear obras de arte visual
Herrería: Forja de armas y armaduras ~ Anillo de Aire:
Preciso, distante y analítico
MARCIALES
Aptitud física: Logros de actividades físicas @ Anillo de Fuego:
----
Artes marciales !Armas a distancia]: Uso de armas a distancia Apasio nado, in ventivo y d irecto
Artes marciales [Armas aJerpo a aJerpo]: Uso de armas ruerpo a ruerpo
------- ~ Anillo de Tierra:
Artes marciales {Combate sin armas]: Uso de puños en combate
----------
Es trate g ia: Comandar y controlar tropas en una batalla
Firme, arra igado y p reca vido
-------
Med itación: Dirimir y controlar emociones iil Anillo de Vacío:
ACADÉMICAS Iluminado, centrado y místico
Cultura : Tradiciones y tendencias rokuganesas
--------
Gobierno: Funcionamiento del Imperio
Med ici na: Conocimiento del cuerpo y cómo sanarlo
ACTITUDES DE
----------- EN FRENTAMI EN TOS
Sentimiento: Comprender /as emociones de los demás

Teología: Conocimiento sobre religiones y espíritus


~ Agua : Puedes ejecutar una acción adi-
SOCIALES cional para la que no haga falta tirada.
Cortesía: Controlar conversaciones y discusiones ~ Aire: Incrementa en 1 el NO de todas
Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas las tiradas q ue te tengan como objetivo.
Mando: Dar órdenes a otros @ Fuego: Puedes contar los resultados
Pasatiempos: Ju gar y comprender juegos de (v en una t irada con éxito como
éxitos ad icio na les.
MERCANTILES
~ Tierra: Los o ponentes no pueden gas-
Actividad crimi nal: Robar y espiar a otras personas
ta r * para hacerte daño.
Comercio: Comprar y ve nder bienes en busca de beneficio

Navegación: Controlar barcos y subsistir en el mar


((!)) Vacío: No acumulas puntos de Conflicto
a l obtener resultados de (v .
Supe rvivencia : Viajar y subsistir en zonas agrestes
INT E RLUDIO : GASTO DE PUNTOS
DE EXPERIENCIA (PE)
o A hora p ued es utilizar p untos d e Vacío,
lo que te permite hacer uso d e tu
fue rza interior y superar retos impo-
sibles. Cu ando hagas una t irada, al
Durante el interludio adquirirás 4 PE. Puedes gastar PE para ...
p rep arar la reserva de d ados, pued es
@ Incrementar uno o más anillos: Incrementar el valor de un anillo cu esta una ca ntidad de PE igual al tri- gast ar 1 punto de Vacío p ara A p rove-
p le del nuevo va lo r. As í, incrementa r el nivel de un anill o de 1 a 2 cost ará 6 PE, incrementarlo de 2 a 3 char la opo rtun idad. Est o t e permite
costará 9 PE y así sucesivame nte . Cada incremento d ebe hacerse de forma separada , p o r lo que incre- t ira r un d ado ■ ad icional y luego
mentar el valor de un ani llo de 1 a 3 costa ría 15 PE (6 PE + 9 PE). No se puede incrementar el val o r de g uarda r un dado adicional de cu al -
un anil lo p or encima de la suma del anil lo con valor más bajo d el personaje y su anillo de Vacío. Anota quier ti p o al resol ver la tira da .
el nuevo valor en la casilla d e ese anillo.

© Incrementar una o más habi lidades: Incrementar el nivel de una habil idad cuesta una cantidad de PE
igual al doble del nuevo valo r. Así, incrementar el nivel de una habi li dad d e O a 1 costa rá 2 PE, de 1 a
2 4 PE, y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de fo rma separada, p o r lo q ue incremen-
e Las t écn icas represe ntan ent rena-
m iento avanzado que t e perm ite actuar
de formas inesp eradas o aprovechar
tar el va lor de una habilid ad d e 1 a 3 costaría 1O PE (4 PE + 6 PE). Anota el nuevo valor en la sección oportu nid ades q ue ot ras perso nas
pod rían dejar escapar. Durante el
de nivel de esa habilidad .
int erludio tienes dos t écnicas d isp oni -
@ Adquirir una técnica : Puño de Tierra (2 PE) Tu entrenamiento te perm ite crea r una envoltura de tierra b les pa ra adqu irir.
endurecida alrededor de tus puños, convirtiéndolos en g uanteletes d e roca . Si eliges esta opción, con -
sulta las reglas y marca la casilla al lado del título de est a t écnica.

e Adquirir una técnica : La Tierra no N ecesit a Ojos (2 PE) Puedes sentir a través del suelo las vibraciones
d e t odo lo q ue te rodea, ¡lo q ue hace muy d ifícil t enderte una em boscada ! Si eliges esta opción, con -
sulta las reglas y marca la casilla al lado d el título de esta t écnica .

DURANTE TU TURNO:
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO Al comienzo de t u turno, deberás elegir la
actitud en la que te encuentres si estás en
A rte s ma rciales Ropa s normales 1 Un Dragón no necesita ga las
Puños
[Com bate sin armas]
o una escaramuza . Esto determinará el an i-
1 Obj etos útil es cuando se va de llo con el q ue combat irás.
1
Arte s marcia les [A rmas Equipo de viaje viaj e, como un saco de d ormir y A co ntinuaci ón, podrá s moverte un in -
Katana 1 4
cue rpo a cuerpo] ropas de vi aje
1 terva lo de alcance y efectuar una de las
Pequeños objetos que sirven de siguientes accio nes:
1 Cuentas de oración
ayuda para la med itación
Haces una cantid ad de daño a t u objetivo igual al daño ® Atacar ut il izand o la acción d e Gol-
básico d el arma más los éxitos adiciona les obtenid o s. 5 koku (d inero sufi cient e como pear. Probablemente hagas esto
Di ne ro
También pued es g asta r ,;, ,;, de la t irada pa ra causar un para subsisti r cinco meses) con frecuencia en una escaramuza .
impacto crítico .
@ Mover hasta un interva lo de
alcance adicional.

@ Usar una habilidad .

TU DILEMA TU CAPACIDAD DE ESCUELA @ Usar una de tus nuevas Técnicas, si


se describe como una acción .
Tienes vínculos m uy est rechos con tu famili a, SANGRE DEL KAMI
También puedes utiliza r tu Capaci-
pero t ambién deseas se r lo basta nte d igno d e A l hacer un a t ira d a de A rtes marcia les [Combat e
dad de Escuela como parte de un a tirada .
confian za com o p ara convertirte en un conse- sin armas] p uedes añad ir un dado tirado ■
Esto no se con sidera una acción separa-
jero espiritua l d e tu cl an, lo que p o dría significar co n un resultad o de ;:C,. Esto no incrementa el
da . También puedes util izar un a técnica si
dejar que estos víncu los fa mi liares se pierdan. número de dad os q ue puedes g uard ar.
no se describe como una acción .

NUEVAS TÉCNICAS
TU VENTAJA
Vista aguda : Puedes ver los det alles d e un PUÑO DE TIERRA
...... u
objeto a una d ista ncia mucho mayor que otras Pu edes hacer una t irada de Artes marciales
personas y tam bi én ca ptar p equeños det al les [Combate sin armas] (Tierra) cont ra un NO de 3
visuales que ot ros p ueden p asar por alto. como acción d e ataque pa ra impactar a un perso -
Puedes re lanzar hasta d os da d os a tu e lec- naje objet ivo situado a alca nce 0-1. Si t ienes
ción cuando t u Ventaja te sirva de ayuda en éxito en la tirada, haces al objetivo 3 puntos de
una tirada. d año más los éxitos adi cionales obtenid os.

LA TIERRA
NO NECESITA OJOS
Pued es hacer un a ti rada de Medita ci ón (Tierra)
cont ra un NO d e 3 como acción de apoyo p ara
hacerte una idea de lo que te rodea . Si t ienes
éxito en la tirad a, se rás consciente de todos los
se res vivos y objetos que estén tocando el suelo
hasta alcan ce 3. Hasta el fi nal d e la escen a,
in crement a en 3 p untos tu va lor de A lerta. 1
--=-===',&'
iMét1tr1ate et1 el Tttlper1io 't3ttler1aldtt
éot1 \Ojtt3~i yos~i!
Sería recome ndable eleg ir este personaj e si quieres:

@ Ser un experto en artes marciales y gestas atléticas

@ Pertenecer a un clan que se centra en la iluminación y en los distintos caminos


para alcanzarla.

@ Resol ver tus problemas con compasión y paciencia

Sin embargo, sería imprudente elegir a Togashi Yosh i si deseas interpretar a un personaje experto
en diplomacia o en el uso de las armas o que empuñe el poder de los elementos.

Yoshi fue entregado a la Orden de Togashi de pequeño por un hombre que afirmaba ser su tío. Los
huérfanos no eran algo inusual en el monasterio de su infancia y los monjes que lo criaron eran muy
hospitalarios, pero Yoshi sie mpre ha sentido la falta de vínculos persona les, a pesar de que trata
de hacer a un lado /os deseos terrenales. Quizás fue este deseo de conectar con alguien lo que le
llevó a iniciar su relación con Kaie, una alumna mayor de su mismo monasterio. Su amor fue consi-
derado inapropiado por los maestros del monasterio y Kaie fue enviada a otro templo, mientras que
mandaron a Yoshi a estudiar bajo la tutela de Togashi Tadakatsu y a peregrinar por tierras Dragón .
Durante su peregrinaje con Tadakatsu, Yoshi fue finalmente testigo de las marcadas divisiones
entre las vidas de /os plebeyos y /os samuráis. Preguntó a su mentor por qué /as dos castas eran
tratadas de forma tan diferente, dado que Yoshi no veía ninguna diferencia entre ambas. Su mentor
so/o se encogió de hombros y dijo que no había diferencia, sólo gente que se esforzaba por
ascender por la escalera kármica de Shinsei hacia la Iluminación. La secta de la Tierra Perfecta
postula algo similar. Aunque muchos co nsideran que la secta es herética, Yoshi cree que podría
ocultar cierta sabiduría.
Ahora, Yoshi ha sido enviado al Campeonato Topacio a petición personal de Togashi Yokuni,
el inescrutable Campeón del Clan del Dragón. Es raro que un monje de la Orden de Togashi se
moleste en celebrar la ceremonia de g e npuku (ritual de mayoría de edad) de la casta samurái,
pero esa es /a voluntad de Yokuni . Puede que ahora tenga la oportunidad de ayudar a /os menos
afortunados que él y de encontrar su lugar en el mundo.

Escaneado por
@HonzoNebro

También podría gustarte