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Secretos del Vacio

"Posees cada palabra que pronunicas"

El Tao de Shinsei

Crditos
Idea original y Escritor HATORI SERENITY Maquetacin HATORI SERENITY Basado en La Ciudad de las Mentiras creado por GREG STOLZE Sistema de juego original por DAVID WILLIAMS y JONH WICK Diseo del sistema de la 4 Edicin SHAWN CARMAN, ROBERT HOBART, JIM PINTO, & BRIAN YOON Diseo Original 4 Edicin EDGE ESTUDIO Ilustraciones de artistas de AEG: Steve Argyle, Gonzalo Ordonez Arias, Daren Bader, Drew Baker, Jason Behnke, Tom Biondolillo, Edwin David,
Molly Denmark, Thomas Denmark, Randy Elliot, Steve Ellis, Jason Engle, Anthony Francisco, Carl Frank, Randy Gallegos, Joachim Gmoser, Anthony Grabski, Troy Graham, Andrew Hepworth, Michael Kaluta, Michael Komarck, Heather Kreiter, Amandine Labarre, Stephanie Law, April Lee, Britt Martin, David Martin, Malcolm McClinton.

Ilustraciones de usuarios en Deviant Art: Mezamero, arsenixcAlayna, aaronmiller, Conceptopolis, Joyker, Parthgalen, natebarnes, reau,
Gustyfoxy, SP00KYELECTRIC, noahbradley, BrittMartin, sthefo, JakeMurray,

ACLARACIN DE INTENCIONES
Este manual es un documento NO OFICIAL inspirado en el JdC y JdR de La Leyenda de los Cinco Anillos . La ciudad de las Historias es un juego de rol gratuito online, hecho por fans y para fans, sin ningn nimo de lucro. Este compendio de reglas es completamente gratuito. Este manual est basado en el juego de Rol de la Leyenda de los Cinco Anillos 4 edicin, y para poder jugar es necesario tener una copia del reglamento bsico. Este compendio de Reglas est destinado a ayudar a los jugadores a entender la partida y la creacin de personajes, pero NO contiene las reglas bsicas del juego. Quienes deseen jugar, debern usar el nuevo sistema de la 4 Edicin de Leyenda de los Cinco Anillos. Por este motivo NO DEBES DESCARGAR Y/O USAR ESTE DOCUMENTO SI NO POSEES el libro ORIGINAL de Reglas. El autor de este documento declina cualquier responsabilidad debida al mal uso de este documento por parte de otros usuarios, siendo stos los nicos responsables de tal uso indebido. En aras de mantener un estndar con el Libro Bsico de la 4 Edicin de Leyenda de los Cinco Anillos se han introducido recursos Grficos e ilustraciones que aparecen en este y otros libros u obras. Cabe remarcar que todas las imgenes e ilustraciones usadas en este documento son propiedad de sus respectivos autores, as como los nombres y lugares que aparecen en l. Todas las ilustraciones son propiedad de sus respectivos autores, y no han sido utilizadas ms que para ambientar la historia. La Leyenda de los Cinco Anillos, Rokugan, y todos los nombres utilizados en las Familias, clanes Menores y Mayores, son propiedad de AEG y Alderac Entertainmente Group (l5r.alderac.com). La Leyenda de los Cinco Anillos fue escrito originalmente por John Wick y editado actualmente en Espaa por Edge Entertainment (www.edgeent.com) bajo la licencia de Five Rings Publishing Group.

Agradecimientos: El autor de este documento quiere agradecer el apoyo mostrado en la realizacin de este proyecto a Daniel Conde
(Feng) por la inestimable ayuda en el soporte y ayuda con el foro, a Hinotori por su ayuda para los inicios en maquetacin de mdulos y la ayuda con los problemas informticos, a Miguel Colodro Garca y los creadores de otros proyectos similares como el de Otosan Uchi, por la inspiracin de sus respectivos proyectos; al loco grupo de foreros de L5A.org, pero sobre todo a los fieles seguidores del foro de Conquista Rokugan, por su apoyo incondicional y por su eterna paciencia, ya que este proyecto naci porque una vez promet dirigirles una partida de rol.

Noviembre de 2011

Hatori Serenity
hatori.sensei@gmail.com

INFORMACIN DE CAMPAA

La Ciudad
De Las

Historias
Una campaa online de la Leyenda de los Cinco Anillos Juego de rol 4Edicin

Introduccin
Bienvenidos a La Ciudad de las Historias, una partida multijugador por foro para la Leyenda de los Cinco Anillos Juego de rol 4Edicin. La finalidad del juego es reunir a un grupo de jugadores a travs de un foro y desarrollar Ryoko Owari Toshi, una ciudad del Imperio de Rokugan con sus habitantes y tramas habituales.

La Ciudad de las Historias es un juego NO OFICIAL, inspirado en el JdR La Leyenda de los Cinco Anillos , basado en rol por Foro, donde cada jugador representar a uno de los habitantes y samuri de una de las ciudades ms peligrosas e intrigantes de Rokugan. Cada personaje ser nico y tendr objetivos claros dependiendo de su escuela, su honor y su destino. Usa todos los recursos en tu mano para poder sobrevivir, para llevar honor y justicia a la ciudad, para enriquecerte con el crimen o incluso para convertirte en el nuevo Gobernador de una de las ciudades ms ricas del Imperio Esmeralda. Es un juego por foro de turnos dirigido por un grupo de Directores de Juego Ryoko Owari Toshi, tambin conocida como La ciudad de las Mentiras, La ciudad de las murallas verdes y tambin como la Ciudad de las Historias, es una de las urbes ms pobladas, ricas y conflictivas de Rokugan. Gobernada actualmente por la familia Shosuro del Clan Escorpin, vive sumergida en un dbil equilibrio entre el Honor y la corrupcin del contrabando de Opio. Una ciudad de grandes riquezas que ha pasado por manos Len y tambin por manos Cangrejo, aunque ahora son los Unicornio quienes miran a la prspera ciudad con inters.

Propsito del Juego


El propsito del juego de La ciudad de las Historias, depende de cada jugador, de su concepto de personaje, de la senda que ocupe en la ciudad y de su interpretacin. Habr jugadores que intenten escalar puestos de poder en la corte, otros intentarn mantener el orden y apoyar al Gobernador, algunos intentarn hacerse con el poder de uno de los carteles de opio, mientras que otros simplemente intentarn sobrevivir entre la guerra de clanes. Los samuri de clanes mayores intentaran extender sus influencias, los ronin ganar poder y reconocimiento. Los dems jugadores pueden ser poderosos aliados, peligrosos enemigos o inesperados traidores para conseguir sus objetivos. No existe un ganador del juego, en el sentido estricto, ya que el tiempo de juego no acaba cuando un jugador obtiene su mximo objetivo, por ejemplo proclamndose Gobernador de la ciudad, sino que tendr un nuevo reto para intentar mantener su poder frente a otros cortesanos y otros jugadores. La idea de la campaa es conseguir una comunidad de jugadores que sea capaz de mantener una nutrida cantidad de tramas para que los mismos jugadores sean aliados y antagonistas de la campaa. El objetivo es conseguir que la ciudad sea algo vivo e interactivo, que cambia y evoluciona con las decisiones y actos de los jugadores.

Lo Bsico
Para jugar a esta campaa es necesario (obviamente) tener conocimientos bsicos sobre Rokugan, conocer el juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos y poseer un manual de reglas de la 4 edicin del juego de rol (Publicado en Espaa por Edge Entertainment). Es recomendable antes de solicitar una plaza, leerse toda la informacin de la campaa para ver si ests realmente interesado y hacerte una idea del concepto de personaje que quieres interpretar en el juego. Hay plazas limitadas para algunas familias y clanes. Si lo tienes claro, debes ponerte en contacto con los Directores de Juego a travs de un correo electrnico y conseguir una plaza en el juego oficialmente. Enva un correo electrnico comentando tu concepto de personaje a estas direcciones: hatori.sensei@gmail.com shiryonotoshiro@hotmail.es akodokaneda@yahoo.es Cada jugador obtendr una plaza segn sus gustos y disponibilidad, hay plazas limitadas para algunos clanes y facciones, de modo que los Directores de Juego te podrn informar sobre tus preferencias, todo ello a travs del Foro oficial o de Correo electrnico.

Entorno
De

Juego
Ambientacin
La partida va estar situada en un marco fsico delimitado aunque bastante grande como es una ciudad compleja como Ryoko Owari, pero para entender mejor la situacin histrica y los conceptos de personaje disponibles, es preciso conocer el poca donde est situada la partida de todos los tumultuosos acontecimientos de la historia de Rokugan. Cuntos Daimyo sern los que apoyen al nuevo emperador y acudan a su nombramiento?

Historia de Rokugan
Para poder comprender la aventura, es necesario saber la poca y los acontecimientos recientes que han sido de inters en la zona. Toda esta informacin no es ms que la visin general de lo acontecido, la informacin puede ser mucho ms extensa y minuciosa para algunos personajes dependiendo de su clan, familia y escuela. Nos encontramos en el ao 1124 del calendario Isawa. El golpe escorpin no ha sucedido y quizs nunca ocurra. Estamos al final del Invierno, la Corte de Invierno ha terminado. El Imperio ha conseguido mantener un tenue equilibrio de paz durante mil aos. Lejos quedan desgracias como el levantamiento de Iuchiban, la guerra de la Cresta de la Ola o la Batalla del Ciervo Blanco. El emperador Hantei XXXVIII ha muerto. El hijo del sol nos abandon hace semanas, tranquilo y en paz mientras dorma, y tras el tenso ambiente de tristeza que se produjo en la capital, Otosan Uchi, cuando se encontraron los grandes Daimyos en el funeral, le ha sucedido una tensa calma. Mientras se realizan los preparativos para el nombramiento de Hantei XXXIX como emperador, surgen dos preguntas que estn en boca de todos: de qu muri el anciano emperador? Y ser lo suficientemente fuerte y justo Sotorii (Hantei XXXIX) para poder gobernar un imperio amenazado por las sombras? Y es en este ambiente de incertidumbre cuando se alza el orculo del Vacio y pronuncia las palabras que sern repetidas en los odos de todos los Daimyo de Rokugan:

Es esto un Rokugan Alternativo?


Obviamente, los jugadores ms avispados y conocedores de la lnea histrica de Rokugan se habrn dado cuenta de que el margen histrico donde est situada la campaa est rodeado de acontecimientos que no ocurrieron en la lnea oficial del juego. Es en el ao 1123 cuando el clan Escorpin, bajo el mando de su Daimyo Bayushi Shoju decide dar un golpe de estado para evitar una ominosa profeca y asesina a Hantei XXXVIII, teniendo como consecuencias el destierro de todo el Clan Escorpin y la futura guerra de clanes. Para la partida de La Ciudad de las Historias, hemos querido situar el marco histrico de la campaa en un contexto de tensa estabilidad. Hemos escogido esta versin de un Rokugan alternativo donde el Campen escorpin decide no dar ese paso tan inflexible que es el Golpe, de modo que Hantei XXXVIII ha muerto de causas naturales dejando a un Imperio dubitativo y con tensiones polticas. Este hecho ha sido pensado para marcar un elemento de desconocimiento para los jugadores que ya conocan bien la ciudad de Ryoko Owari en la ambientacin oficial y puedan jugar esta versin como si fuese la primera vez. Este marco de campaa ya fue utilizado en el juego de estrategia Online llamado Conquista Rokugan. Esta ambientacin nos permite poder utilizar personajes como los Daimyos de familias en la historia sin tener que abusar de personajes histricos ya conocidos, siendo capaces de sorprender a los jugadores con lo inesperado. As pues, los campeones de los clanes no son los histricos, de igual modo que hemos cambiado los personajes de la ciudad descritos en la caja de la Ciudad de las Mentiras. No es necesario conocer todo este entorno para jugar, pero si deseas conocer ms exhaustivamente el contexto de historia de este Rokugan alternativo, as como los miembros de las familias ms importantes de cada clan, visita nuestra pgina web sobre Conquista Rokugan:

"Llegan das oscuros al Imperio Esmeralda y un Emperador fuerte ser necesario en el trono para poder vencer la amenaza que se cierne sobre todos nosotros".
Los grandes clanes se preparan para viajar de nuevo en la primavera a la capital y poder asistir al nombramiento oficial de Hantei Sotorii y como el nuevo emperador Hantei XXXIX, pero surge una nueva pregunta a medida que la nieve de los caminos se va fundiendo y los cerezos empiezan a florecer:

www.rokugan.hieratica.net

Acontecimientos Recientes
Aqu describimos brevemente algunos de los acontecimientos recientes que han sido de inters en el Imperio. Estos son los sucesos y problemas de los que se discute en las cortes de todo el Imperio, y por tanto tambin en Ryoko Owari. Toda esta informacin no es ms que la visin general de lo acontecido, la informacin puede ser mucho ms extensa y minuciosa para algunos personajes dependiendo de su clan, familia y escuela. Algunos sucesos recientes de importancia: Profecas Fenix . Ao 1112 del calendario Isawa: otoo, Kyuden Isawa: El profeta fnix Karaman comienza a tener una serie de arrebatos profticos. Tanto los Isawa como los Asako intentan interpretar sus palabras que culminan diciendo: Veo muerte y destruccin. Veo vida y resurreccin. Karaman enloquece tras estas visiones y nunca ms vuelve a hablar. De momento, ocultan las profecas de Karaman al resto del imperio. Los Kitsuki encuentran evidencias de un complot. Ao 1115 del calendario Isawa; invierno, Otosan Uchi: Kitsuki Tadashi descubre unos documentos indescifrables en la corte imperial. Los Kitsuki encuentran documentos cifrados con informacin confidencial y objetivos de un posible complot en las altas esferas de la corte. A pesar de la sutileza y discrecin, los rumores se extienden como la pimienta gaijin. Pasadizos arcanos bajo Kyuden Bayushi. Ao 1119 del calendario Isawa; otoo, Kyuden Bayushi: El Campen del Clan Escorpin encuentra unos pasadizos y unas catacumbas secretas bajo Kyuden Bayushi. Comienzan labores de exploracin y reconocimiento, aunque los cotilleos afirman que el campen encontr unos documentos secretos largo tiempo ocultos. El lder de los Bayushi desmiente oficialmente tales comentarios y encarga a su mano derecha Yogo Yunzo el estudio de las ruinas. La guerra del Opio. Ao 1119 del calendario Isawa; verano, Ryoko Owari Toshi: En la ciudad Escorpin de Ryoko Owari, una discusin entre los carteles de opio locales produce una guerra interna que llega a poner en Jaque a los Magistrados locales durante varios meses. La economa del Imperio se resiente gravemente y el Daimyo de la familia Shosuro cambia drsticamente el gobierno de la ciudad. La sombra sobre la Liebre. Ao 1120 del calendario Isawa; primavera, tierras Usagi: El clan Liebre descubre una extraa infiltracin de Portavoces de sangre entre los miembros de la prestigiosa familia Shoshi e Ikoma. Tras escapar por los pelos de los cazadores y agentes de ambos clanes, el castillo ancestral de los Usagi es sitiado por dos ejrcitos. Solamente la participacin de las familias Imperiales, el apoyo de la grulla y del clan Kitsune consiguen evitar una masacre. Los Infiltrados son revelados y estos escapan de sus propias familias al anonimato. La toma de Toshi Ranbo, ao 1120 del calendario Isawa, Toshi Ranbo: Todo el mundo sabe que Toshi Ranbo es una ciudad de incalculable valor estratgico y comercial. El clan de la Grulla y el clan del Len se han disputado su control desde hace siglos, y ha cambiado de manos tantas veces que ya se ha olvidado a quien perteneci en un primer momento. En el ao 1120, la Grulla, liderada por Doji Satsume, asest un duro golpe al Len cuando retom la ciudad en una batalla en al que muri el Daimyo de la familia Akodo, el valeroso Akodo Arasou. La familia Matsu lleva clamando desde entonces

por una venganza justa, pero tanto la disconformidad de las familias Imperiales a aprobar una nueva guerra, como la amistad del nuevo Daimyo del clan Len con el Daimyo de la familia Doji, han conseguido mantener la paz y retener las espadas Matsu en sus saya; aunque todo el mundo murmura que solo es cuestin de tiempo que el Daimyo Matsu desate su odio de nuevo. Avistamientos de Shugenjas en las Tierras Sombras; Ao 1121 del calendario Isawa; verano, Llanuras Hiruma: Los Hiruma y los Kuni aseguran que han visto clulas de portavoces de Sangre viajando por las tierras sombras sin proteccin alguna. Se teme que la secta, aunque siempre haya estado separada de las Tierras Sombras, hayan buscado un pacto de alguna manera con las fuerzas del Innombrable. La Noche de los Mil Gritos. Ao 1121 del calendario Isawa; Invierno, Ryoko Owari Toshi: En la ciudad Escorpin de Ryoko Owari, durante el Festival Bon, cuando todos los habitantes de la ciudad se encuentra disfrazados con mscaras para despedir a sus difuntos, un oscuro culto invoca aun Oni y centenares de Muertos vivientes que sacuden la ciudad causando el pnico y el terror. Un grupo de valientes samuri consiguen vencer al shugenja culpable y acabar con la locura, no sin que antes el monstruo haya acabado con la vida de muchos nobles de la ciudad. Los hroes son propuestos como ayudantes del Magistrado esmeralda. Crispacin Len-Grulla. Ao 1122 del calendario Isawa; primavera, Toshi Ranbo: Los Matsu, ofendidos por los aos de ocupacin de Toshi Rambo no Toshi por parte del Clan de la Grulla, enva un ejrcito sin la aprobacin de los Akodo a la periferia de la ciudad, donde la intimidacin no sienta bien a los Grulla. La guerra est a punto de desatarse aunque un contingente de Miya calma los nimos en una reunin, al menos de momento. Las tropas Matsu vuelven a sus tierras. Traicin de Yogo Yunzo . Ao 1122 del calendario Isawa; verano, Kyuden Bayushi: Yogo Yunzo enloquece al encontrar algo en las profundidades de Kyuden Bayushi. Prende fuego a las catacumbas y casi destruye el palacio. Abandona su clan y su familia no sin llevarse uno de los 12 Pergaminos Negros con los que los Truenos originales vencieron al innombrable y que Shosuro trajo de las tierras sombras. Los magistrados Esmeralda persiguen al traidor hasta que es salvado y ocultado por una clula de MahoTsukai, en el borde del Bosque Shinomen. Dura Corte de Invierno . Ao 1122 del calendario Isawa; invierno, Otosan Uchi: Los actos del Infame Yunzo crispan los nervios en la corte del emperador en Kyuden Seppun. Los Fnix acusan a los Escorpin de no haber protegido bien tan valioso objeto e instan a que les entreguen el resto de pergaminos que guardan. Obviamente el Escorpin se niega. El nuevo Daimyo Yogo jura traer a la justicia al traidor de Yunzo. La muerte de Hantei XXXVIII . Ao 1122 del calendario Isawa; Invierno, Ryoko Owari Toshi: El emperador muere mientras duerme con tan solo un descendiente vivo conocido. El heredero, un jovencsimo Hantei Sotorii de tan slo 13 aos asume el trono. Las Familias Imperiales asumen el deber de educarlo y aconsejarlo para el duro puesto hasta que cumpla los 15 y pueda pasar su Gempukku. Doji Satsume, Campen esmeralda actual, comete sepukku para seguir a su seor y estimado amigo en la muerte. Kakita Yoshi, canciller Imperial, honorablemente cede sus puesto poltico a los Otomo hasta que se nombre un nuevo emperador que pueda depositar su confianza en l como Canciller.

La Ciudad de las Mentiras


Ryoko Owari fue construida por Shosuros, y sigue siendo una ciudad Shosuro hasta hoy en da Y, segn creo yo, esto ser as para siempre. Qu es lo que esto significa? Esta es la ciudad de los secretos, por supuesto, pero no de los secretos de este mundo eso es dominio de los Bayushi. Ni de los secretos del otro mundo, ya que esos solo lo conocen los miembros de mi familia; ni tan siquiera los secretos de los espritus, que pertenecen a la familia Soshi. No, una ciudad Shosuro no es un lugar de secretos polticos o mgicos. Es un lugar de secretos de dentro del corazn. Yogo Morosuke Entre las suaves colinas y tranquilas praderas de Rokugan se alza una ciudad cuyos muros son verdes como el jade. Est situada en el corazn de las tierras de los misteriosos Escorpin y se llama Ryoko Owari Toshi, la Ciudad del Fin del Viaje, la ms siniestra guarida de intriga y villana del Imperio Esmeralda. Ms all de sus brillantes puertas se ocultan oscuros secretos, tesoros desconocidos y dagas envenenadas. Si buscas garitos de juego, casas de geishas, fumaderos de opio o cualquier otra actividad ilcita, Ryoko Owari es el lugar al que acudir. Por supuesto, toda esta actividad ocurre bajo el rostro "legtimo" de la ciudad, y tambin se desarrolla un alto grado de comercio legal en ella. Pero tras las puertas cerradas y los rostros abiertos acechan vicios de todas clases Aqu es donde se va a desarrollar la campaa.

Durante este duro episodio, Shosuro Hyobu tuvo que enfrentarse a una guerra interna entre los carteles de opio, propiciados por un conspirador de la familia Ide. Aunque la situacin pudo controlarse, Hyobu perdi muchos aliados y recursos en pocos meses. Cuando dos aos ms tarde sucedi el desgraciado evento que los historiadores ya han catalogado como La Noche de los Mil Gritos, una marabunta de muertos alzados atac a la poblacin durante el festival Bon, pero la mayor desgracia fue cuando un Oni invocado por un culto de la luna acab con la vida de numerosos nobles y altos mercaderes, incluida la Gobernadora Hyobu. Aunque el Oni fue derrotado por unos valientes samuri, las consecuencias fueron terribles y hubo grandes cambios en la poltica de la ciudad. Los Unicornio, viendo con avaricia la necesidad de la ciudad, enviaron un competente Embajador para tomar el poder de la ciudad, Shinjo Tadaki. El avispado embajador tuvo que competir con todos los

Historia antigua de la ciudad


Ryoko Owari fue creada hace siglos en un enclave comercial aprovechndose de la baha y el ro navegable durante el reinado de Hantei IX. La ciudad ha ido creciendo bajo una fuerte sospecha de concesiones y apoyos en cuestin de impuestos por parte de la Administracin Imperial. Su gobierno ha sido casi siempre Escorpin, pero la ciudad ha sufrido varios asedios y tanto el Clan Cangrejo como el Clan Len, han tenido el poder de la ciudad bajo su yugo; pero ninguno ha sido capaz de domar y dirigir la catica y corrupta ciudad como lo han hecho los Shosuro. La ciudad tiene un gran poder econmico e influencia en el Imperio, primero por la enrome cantidad de patrones y mercaderes, segundo por las prsperas tierras que son fertilizadas por las ingentes cantidades de basura y excrementos que genera la segunda ciudad ms poblada de Rokugan, y finalmente por ser la provincia ms importante en el cultivo y suministro de opio de todo el Imperio. La ciudad ha recibido muchos nombres. Al principio se la conoci como la ciudad del final del viaje, con la esperanza de atraer habitantes (cosa que no consigui el nombre, sino la agresiva poltica econmica de su sexto gobernador). Tambin se la conoci como la ciudad de las Murallas Verdes, por el color de las murallas construidas a base de piedra caliza natural de la zona; sin embargo, estas murallas fueron derruidas durante el asedio Len, y poco queda de las murallas originales; hoy en da, una nueva muralla de 7 metros de altura de granito de las Montaas de la Espina del Mundo protege la ciudad. Actualmente se la conoce como la Ciudad de las Historias por la fama de su distrito licenciado, pero en muchos otros crculos donde no haya Shosuro se la nombra como la Ciudad de las Mentiras.

Historia reciente de la ciudad


Ryoko Owari ha sido gobernada por Shosuro Hyobu durante casi 20 aos con maestra y diligencia. Ha cuidado y ordenado la ciudad como si de un delicado jardn se tratase. El campen del clan escorpin y el Daimyo de la familia Shosuro han estado muy orgullosos de sus gestiones hasta la Guerra del Opio en el ao 1119 del calendario Isawa.

mercado legal del opio para fines mdicos, del cual esta ciudad es su principal centro productivo. Las flores que producen la droga crecen abiertamente alrededor de la ciudad, y tan slo una pequea fraccin de este cultivo se procesa para fines mdicos. Aunque el opio es importante, la economa est basada en algo ms que las drogas. De hecho, el opio simplemente hace que Ryoko Owari sea una ciudad rica, pero la base legal de su economa es el comercio fluvial. Sus alfareros y destiladores son conocidos en todo Rokugan, as como los campos alrededor de la ciudad. Adems, existe un continuo trnsito de embarcaciones que transportan mercancas entre las provincias Unicornio y los territorios Cangrejo y Escorpin.

Sociedad
La ciudad de Ryoko Owari es un gran enclave comercial, y es la segunda ciudad ms poblada del Imperio por detrs de la capital. Muchos clanes tienen intereses en la ciudad, y su sociedad y habitantes se caracterizan por abarcar casi todas las familias nobles conocidas. Hay un gran nmero de Unicornios en Ryoko Owari, ya que esta ciudad es un nexo comercial entre sus tierras, el territorio Cangrejo y el Escorpin. Las relaciones entre los dos clanes estn un poco tensas. Los Unicornios califican a los Escorpiones de nido de babosas mentirosas con lenguas astutas. Los Escorpiones consideran a los Unicornios unos payasos con mente de mosquito. La guerra del opio desatada hace unos aos por las tramas de este clan para desestabilizar los carteles de opio locales acab con varias muertes y asesinatos de importantes cargos en la ciudad. La posicin actual es de una tensa guerra fra entre estos dos clanes por controlar el comercio y la ciudad. Cangrejo y Leones se interesan por esta ciudad que antao no pudieron retener, y los Grulla mantienen intereses comerciales y cortesanos. Los samuri no son los nicos componentes culturales de la ciudad, aunque bien es cierto que son los dominantes. Hay una gran cantidad de heimin e hinin que sirven e interactan con los samuri. Los ms importantes son los mercaderes, pero a menudo, las ms respetadas son las geishas. El dominio de las geishas es el Distrito Licenciado y la Isla de la Lgrima. All, los nobles y ricos pueden relajarse, tener relaciones sociales o echar alguna cana al aire. Es uno de los rincones ms famosos de la ciudad y gente de todo el imperio viene para conocer y disfrutar de estas famosas artistas.

dems clanes por hacerse un hueco en el poder de la ciudad. Su mayor rival era Soshuro Hocho, hijo de la anterior gobernadora y capitn de la guardia del trueno. Las tensiones polticas entre los Escorpin y los Unicornio aument a lmites insostenibles hasta que entr en escena la futura esposa de Jocho, Bayushi Saori. Saori fue enviada por el Campen del Clan para mediar en la ciudad y establecer el equilibrio. Se desconoce cul fue el trato que hizo con las fuerzas Unicornio, pero desde luego, Tadaki apoy a Jocho para ser Gobernador con el fin traer estabilidad a la ciudad, y se convirti en su consejero. Bayushi Saori se gan el favor de Jocho y este la cortej hasta conseguir casarse con ella. Actualmente hay una situacin de tensa estabilidad. Los carteles de opio han desaparecido o cambiado de manos, muchos clanes desean aumentar sus influencias en la ciudad y el Escorpin y el Unicornio pasan de ser Aliados a Enemigos con suma facilidad. La ciudad como siempre, sigue siendo un nido de secretos y mentiras.

Gobierno
El Gobierno de la ciudad recae actualmente en manos de un hombre de negocios del Clan Escorpin llamada Shosuro Jocho. Su objetivo principal es mantener a la ciudad en orden, segura y prspera, aunque para ello muestra un concepto del orden cvico ms que peculiar. El gobernador siempre est acompaado de una corte que le aconseja y respalda en las decisiones administrativas y polticas que afecten a cada distrito. La corte de la ciudad es una complicada y frgil telaraa de posiciones y estatus, donde un paso en falso puede ser la ruina para la carrera de un cortesano.

Cargos Polticos
La ciudad tiene una sociedad y una poblacin complicada, vivir en Ryoko Owari es meterse en una sociedad donde el estatus y la posicin, son tan influyentes como tus contactos y alianzas. Podramos decir que existen tres fuerzas mayores que compiten en la ciudad por obtener ms terrenos, dominio e influencia. En primer lugar estn las Fuerzas de la autoridad. El magistrado Esmeralda, el magistrado de Clan, y la Guardia del Trueno luchan constantemente por socavar la corrupcin, detener a los carteles ilegales de opio y llevar la justicia del emperador a una ciudad de honor corrupto. En el otro extremo tenemos a los Criminales. Un buen grupo de samuri vive una doble vida para gestionar y dirigir los carteles de opio, una mafia que enriquece a la vez que otorga influencia, a costa del honor. Las luchas constantes entre ambos grupos y la tensa guerra fra han hecho de Ryoko Owari un lugar de espionaje y contraespionaje sin igual en todo el Imperio.

Ejrcito y autoridad
Hay una serie de grupos en Ryoko Owari cuyo poder estriba de la fuerza de sus brazos. El ms importante es la Guardia del Trueno (o "Plumeros Rojos"). Sirve como fuerza policial y proteccin civil de la ciudad. Adems la ciudad tiene la bendicin de un magistrado Esmeralda cuyos agentes intentan llevar la ley imperial a todos los rincones y un Magistrado del Clan Escorpin, cuyas tropas hacen cumplir las normas del Daimyo. La ciudad tambin cuenta con varias bandas compuestas por los llamados Kajinin. Estos plebeyos son los encargados del departamento contra incendios de la ciudad, y se dividen la ciudad con un espritu muy territorial.

Economa
La economa sumergida producto de la comercializacin del opio es un factor muy importante en la riqueza de Ryoko Owari. La cosa se complica cuando vemos que tambin hay un

Por ltimo est el Gobierno y la Corte, Polticos y cortesanos que dirigen la ciudad e intentan mediar entre los dos grupos anteriores para que la ciudad se mantenga en relativa paz y no sea destruida.

Gobierno
El Gobierno actual (al inicio del juego) pertenece a la familia Shosuro. Shosuro Jocho, actual Gobernador de la ciudad, ostenta el cargo poltico ms importante de la ciudad. El gobernador obtiene un gran poder e influencia, pero debe ser una persona centrada y capaz de administrar una ciudad muy catica y traicionera. El Gobernador no est solo en la corte para realizar todas las tareas, hay otros cargos menores que ostentan samuri de gran vala para ayudar a mantener el orden de la ciudad. En primer lugar estn los Consejeros del Gobernador; estos hombres y mujeres son nobles de alta estima y conocimiento que asesoran al gobernador en sus decisiones y estrategias. Un mismo Gobernador no puede tener ms de 3 consejeros a la vez. Sin duda, la Consejera de mayor poder e influencia actual en la corte, es Shosuro Saori, hermosa e influyente esposa del actual gobernador. Despus encontramos los Yoriki, que son administradores o alcaldes, uno por cada distrito de la ciudad. Los Yoriki son cargos polticos de gran responsabilidad, ya que administran cada distrito, recogen los impuestos y rinden cuentas ante el Gobernador. No son necesariamente miembros del Clan escorpin, el Gobernador otorga el puesto a aquellos miembros de la nobleza que demuestren ser dignos y vlidos para el puesto, aunque su lealtad sea a un seor de otro clan, al Gobernador solo le interesa la prosperidad de su ciudad. Adems de estos puestos oficiales de la administracin, la Corte siempre tiene un representante de cada Clan o Embajador oficial, y ocasionalmente, algn representante de los clanes menores; adems de una gran cantidad de cortesanos menores, funcionarios y diplomticos.

obedecen a un Sargento de la Guardia, y hay un Sargento por cada distrito que obedece a un alcalde de distrito o Yoriki. Tambin podemos encontrarnos a La Guardia del Trueno, una rama especializada de soldados de lite que sirve a la corte y que es enviada a misiones conflictivas donde es precisa una fuerza rpida y efectiva. La Guardia del Trueno tiene una fama a veces controvertida, ya que no todo el mundo aprueba su existencia, y est compuesta por 5 legiones, cada una guiada por un Capitn de la Guardia del Trueno. Los Capitanes son samuri de gran destreza y virtud, y sirven fielmente al Gobernador y la corte. Por otro lado tenemos a los representantes de la Ley Imperial, el Magistrado Esmeralda y sus agentes. El enviado por el Campen Esmeralda, es uno de los cargos ms prestigiosos y respetados de la ciudad, ya que en una ciudad escorpin donde hay un crimen organizado subyacente reconocido, se espera que el magistrado esmeralda sea un representante del Honor y la Justicia. El magistrado, se sirve de varios agentes para poder realizar sus funciones, y los 3 agentes de mayor virtud y eficiencia, reciben el ttulo de Gunso. Adems de la oficina del Magistrado Esmeralda, en el Ayuntamiento podemos encontrar otro Magistrado: El Magistrado del Clan. El Magistrado del Clan es un siervo directo del Clan Escorpin (actual clan regente de la ciudad), y como tal se encuentra supervisando el gobierno de los Shosuro, pero solo responde ante el campen del Clan, y tiene permiso para investigar incluso a embajadores y gobernador. El Magistrado de Clan suele ser alguien de confianza para el Daimyo, pero en la ciudad tiende a tener mala reputacin, ya que no confa en esta figura ningn miembro de la corte. El magistrado tiene adems, un grupo de agentes que le ayudan igual que el Magistrado Esmeralda, si bien su nmero e influencia es mucho menor, el Magistrado de Clan tiene derecho a reclamar tropas de la guardia de la ciudad. Adems de estas fuerzas oficiales, los clanes que envan diplomticos o comerciantes a Ryoko Owari disponen siempre de algunos bushi, yojimbos o guardias de su propio clan para proteger sus intereses. Finalmente, existe una ltima fuerza blica en la ciudad que muchos desean ignorar: los Kajinin o apagafuegos. Los Kajinin son grupos de heimin especializados en apagar incendios y ayudar al pueblo medio en momentos de grandes desastres naturales. Estos Budokas, han pasado a ser una parte importante de la vida de Ryoko Owari porque cuando no hay incendios, venden sus servicios a los mercaderes ofreciendo proteccin y seguridad, siendo mano de obra mucho ms barata que la contratacin de mercenarios y ronin. Con el tiempo, algunas de las bandas menos escrupulosas han cruzado extraoficialmente la fina lnea de la ley para ofertar sus servicios acompaando la oferta con

Las Fuerzas del Orden


Una ciudad como Ryoko Owari, con tanto comercio y tanta riqueza, debe tener una presencia constante de fuerzas del orden para impedir que el crimen organizado, la corrupcin y la debacle moral destruyan la ciudad. Varias fuerzas de la autoridad tienen competencia y jurisdiccin en la ciudad. En primer lugar nos encontramos con la Guardia de la ciudad. La guardia es la fuerza militar ms numerosa del territorio que est compuesta por bushi, y que sirve al Gobernador de la ciudad y vela por la seguridad en la ciudad. La guardia est compuesta por numerosas tropas que

extorsiones y amenazas a loas heimin, aunque esto, igual que un guardia que se ha dejado sobornar, siempre es muy complicado de demostrar.

-Las cuevas Cangrejo -Las Curvas

El Crimen Organizado
El problema del crimen es una lucha constante para las autoridades y fuerzas de seguridad de la ciudad. Si bien es conocido que Ryoko Owari contiene una red de criminales organizados en el submundo de sus calles, su poder e influencia han variado con los aos. Dado que el secretismo y la sutileza son las principales armas de supervivencia de estos grupos, se desconoce el tipo de organizacin que hay en los criminales de la ciudad, as como sus identidades. De todos es sabido que hay al menos un cartel de Opio ilegal siempre operativo, seguramente ms. Estos carteles operan como mafias muy agresivas para proteger su principal negocio: la obtencin de Opio legal para refinarlo en sus formas de consumo ilegal y luego venderlo. Estos grupos de contrabandistas y traficantes son peligrosos, los beneficios que obtienen de sus deshonrosos negocios son tan desorbitantes que son capaces de cualquier cosa con tal de proteger su estilo de vida. Aparte de los traficantes, siempre hay ladrones, bandidos, asesinos, extorsionadores y criminales de todo tipo. Al menos un grupo de bandidos se ha organizado para atacar y robar las mercancas de las numerosas caravanas que entran y salen de la ciudad. Finalmente estn los Ninja, se susurra que son unas figuras reales que acechan en la noche de Ryoko Owari, varios mercaderes y nobles menores aseguran haberlos vistos o haber sido amenazados por ellos, aunque siendo seriosQuin creera semejantes cuentos infantiles?

Distrito Curtidor
Esta zona poco transitada por los nobles, es la zona donde viven los marginados, los descastados y los parias. Una zona pobre de casas bajas, calles sin pavimentar y edificios cubiertos de lodo; que rezuma un olor nauseabundo para todo aquel que no est acostumbrado. Contrastando con el oscuro y retorcido Distrito Pescador, el distrito de los eta es claro y tranquilo. Algunos de los lugares ms interesantes de este distrito son: -La Sombra del Dragn -El agujero infecto -Las pequeas Tierras Sombras

Distrito Mercader
Este distrito es casi tan ruidoso y activo como el distrito pescador, pero con un tono diferente, de ms urgencia y mayor sonido de koku. Comerciantes, msicos y cocineros vociferan prometiendo salud, belleza y buena fortuna por unos precios irrisorios. Los edificios son altos, con arcos enormes en los tejados y concurridas calles desembocan en espaciosas plazas con esculturas y pequeos jardines, rebosantes de gente negociando. Los mercaderes presentan tantos contrastes como sus casas y sus mercancas. Algunos de los lugares ms interesantes de este distrito son: -Las dos Puertas -Los Muelles -La Cuesta -Los Campos de oro

La ciudad de las Murallas Verdes

Distrito de los Templos


Este es uno de los distritos ms tranquilos de la ciudad. Los mercaderes aqu no son pesados ni insistentes, esperan a que los clientes se acerquen. Los numerosos templos, los monasterios y santuarios estn separados por calles hermosas y jardines bien cuidados. El olor a incienso impregna todo el distrito, los edificios son clsicos y elegantes, relajando la vista que se posa en ellos. A lo largo y ancho del distrito hay numerosas campanas de bronce. Algunos de los lugares ms interesantes de este distrito son: -La Sombra de Daikoku -Pequeos lugares sagrados

Durante la partida los personajes de los jugadores podrn vagar por las localizaciones de la ciudad delimitadas en el foro, donde podrn interactuar con otros personajes tanto Pjs como Pnjs. Aunque la descripcin completa de la ciudad vendr detallada en el propio foro, vamos a detallar aqu un pequeo resumen de los detritos ms importantes de la Ciudad de las murallas Verdes:

Distrito Pescador
Distrito de mayor poblacin que se sita al noroeste de la baha del Honor ahogado, este distrito es un gran distrito que almacena las residencias, tiendas y mercados de la gran mayora de heimin de Ryoko owari. Las calles del distrito pescador son estrechas y apretadas, sus edificios altos y tortuosos, la poblacin es tan densa que incluso en las zonas ms abiertas, la luz de amateratsu queda bloqueada por el humo procedente de los innumerables fuegos de cocinar. Es un lugar ruidoso y poco aburrido, las calles tienen un problema de trfico crnico. La zona cercana a la baha vive del pescado y est repleta de embarcaciones de pescadores y de tiendas de pescado. La zona ms alejada rebosa de pequeos comercios, bazares y casas de juego. Por la noche sin embargo es una zona tranquila, donde el ruido del agua d ela baha acuna el sueo de los heimin, excepto unos cuantos lugares nocturnos donde los marineros que no pueden pagarse los lujos del distrito licenciado, pueden divertirse en casas de juego y prostbulos baratos. Algunos de los lugares ms interesantes de este distrito son: -El embarcadero Noreste

Distrito Licenciado
El afamado distrito licenciado de Ryoko Owari es nico en todo rokugan. Est situado en una isla de la baha, y solo hay un negocio que se lleve a cabo en la isla: el Entretenimiento. Una pequea isla de placer y arte. Casas de geisha, casas de te y otro tipo de entretenimiento le esperan a uno en el distrito licenciado. El aire est lleno de esencias y caros perfumes, todo luce bonito y apropiado y cuando el sol se pone, se encienden un centenar de lmparas de papel como un nuevo cielo repleto de estrellas, bandolo todo con una luz agradable. Es fcil relajarse, disfrutar y creer que nada puede ir mal en este distrito.

Distrito Noble
Desde la colina ms alta de la ciudad, el distrito noble contempla la gloria moteada de Ryoko Owari.

Todos los olores de la ciudad parecen mezclarse en el distrito noble, donde las casas son ms grandes, los edificios ms elegantes, la puertas y jardines extremadamente bien cuidadas; incluso los pavimentos empedrados son pulidos y confortables bajo los pies de los nobles y las brillantes herraduras de sus monturas. Si hay algo de calidad en Ryoko Owari, con el tiempo ir a parar al Distrito noble. Algunos de los lugares ms interesantes de este distrito son: -El Casco Antiguo -El Casco Nuevo

Fuera de las Murallas


El gobierno de Ryoko Owari no comprende solo los densos territorios que hay entre sus muros; el Gobernador posee y controla las zonas perifricas de la ciudad donde se encuentran las numerosas granjas, los extensos campos de cultivo, un pequeo bosque y la aldea cercana llamada Pueblo Necesario.

QUIERO JUGAR QUE DEBO HACER.?

Manual del

Jugador
As que has ledo esto y quieres apuntarte para jugar a la campaa de La Ciudad de Las Historias, muy bien, en este captulo encontrars todo lo que necesitas para crearte un personaje y entrar a formar parte de la comunidad de Ryoko Owari.

Conseguir una Plaza


Lo primero que debes hacer es pensar en un concepto de personaje y solicitar una plaza de jugador a los Directores de juego escribiendo un mail a este correo:

Respondiendo a esta pregunta estars escogiendo de manera implcita un clan y una familia de origen, una ocupacin para tu personaje, y un modo de actuar de tu samurai; pero no te quedes solo en esa informacin. Completa con alguna idea de trasfondo que sirva de gancho para lanzar al personaje al mundo lleno de aventuras que le esperan all fuera. Otras preguntas que un jugador debe preguntarse: Cul es su lugar de origen y como es su familia? Cmo sirve a su familia? Es un Bushi, un Cortesano o un Shugenja? Cmo es la moral de tu personaje? Es honorable o no? Cules son sus Metas Personales y Objetivos a corto plazo? Y porque est tu personaje en Ryoko Owari? Un concepto de personaje debe ser una descripcin corta que defina a tu personaje en un par de lneas. Algunos ejemplos de conceptos:

hatori.sensei@gmail.com akodokaneda@yahoo.es shiryonotoshiro@hotmail.es


En el mail debes incluir: -

Nombre del Jugador: Tu nombre real as como el Nick

que suelas utilizar en los foros habitualmente. - Correo electrnico habitual: Pon tu direccin de correo electrnico habitual o indcanos si prefieres que escribamos los correos a cualquier otro correo. - Experiencia: Comntanos brevemente un poco sobre ti, tu edad, tu experiencia con los juegos de rol y cuanto conoces sobre L5A. No es necesaria una gran experiencia o conocimientos, pero saber esto nos permitir crear tramas divertidas para tu personaje en funcin de tu experiencia. - Concepto de personaje: Debes describirnos en un par de lneas el concepto de personaje que deseas interpretar en la partida. Pronto recibirs una contestacin otorgndote oficialmente una plaza y dndote carta libre para crearte el personaje.

Concepto de Personaje
Al crearse un personaje para jugar una partida de rol, el concepto de personaje es posiblemente la parte ms difcil e importante del proceso pero seguramente la que menos atencin recibe. Lo primero que debes hacer es crear una imagen mental de tu personaje antes de escribir nada. Piensa en qu tipo de personaje quieres interpretar. Quin eres y quien sers en la ciudad?

- Un veterano de guerra Cangrejo cuya familia ha sido asesinada cruelmente por un grupo de asesinos a sueldo cuya base est en Ryoko Owari. Sin nada que perder, decide unirse a un embajador Yasuki en la ciudad para secretamente llevar a cabo su venganza. - Una Shugenja de la familia Soshi, vive enamorada del marido de su hermana, lleva una doble vida en la corte donde vuelca todos sus esfuerzos en su carrera poltica, para intentar olvidarse de ese amor imposible. -Un Bayushi miembro de la guardia de la ciudad, acosado por mafias, deudas y adicciones, que un da encuentra una pista sobre el lder de un cartel de Opio, pudiendo conseguir grandes recompensas pero tambin grandes enemigos. -Un ronin con grandes dotes para el subterfugio que robando en la casa de un noble, encontr evidencias de un grupo secreto y desde entonces desea unirse a los Ninja de Ryoko Owari. -Un Duelista Kakita cuyo padre era un magistrado que fue asesinado por los carteles de opio en la guerra de hace unos aos. Siguiendo sus pasos, ha venido a servir al Magistrado Esmeralda con la esperanza de traer Honor y orden a la corrupta ciudad. -Un cortesano Ide traficante de opio, con odio enfermizo por los escorpiones que desea escalar posiciones en su propio cartel para arrebatar el control de la ciudad a su enemigo. -Una cortesana Shosuro que sirve al gobernador por su padre para los escorpiones, pero que en secreto est completamente enamorada del peor enemigo de su padre, un patrn Shinjo de grandes recursos. Existe una variopinta cantidad de personajes para un entorno de campaa como es Ryoko Owari, donde la ciudad es tan grande que pueden encontrarse todo tipo de samuri de diferentes clanes y familias. Como hemos dicho, posiblemente el concepto sea el paso ms difcil y sin embargo el ms importante para generar un buen personaje. Consulta a los Directores de Juego sobre las disponibilidades de familias, escuelas o trasfondos si no lo tienes claro, piensa en personajes de ficcin que te gusten o te hayan influenciado, y luego escribe unas lneas sobre el concepto final de tu personaje.

Shugenja: Se permiten shugenja de cualquier familia, pero debido al gran potencial de desequilibrar la campaa que tiene sus habilidades, la eleccin de conjuros disponibles ser determinada de una lista limitada a cada jugador dependiendo de su Clan, su Escuela de estudio y de las habilidades de su sensei. Al contrario que en otros juegos de rol por foro, en este las hojas de personajes no sern pblicas. Debes enviar a los Directores de juego por correo electrnico una copia de la plantilla que encontrars ms abajo o en el mismo foro. Sin embargo, en esta campaa los jugadores tienen dos opciones ms para desarrollar y mejorar sus personajes, una opcin es el Trasfondo y la segunda es la Senda.

Hoja de Personaje
Copia esta plantilla y rellnala siguiendo los pasos bsicos de creacin de personaje segn el juego de Rol de la Leyenda de los Cinco Anillos 4 edicin:

Nombre del Personaje


Concepto y Rango de reconocimiento.

Ilustracin del Personaje

Nombre

Hoja de Personaje
Como ya dijimos al principio, las reglas por las que se rige la campaa sern el reglamento de la 4 edicin del juego de Rol. Para ello, precisars del libro de reglas del juego de Rol de la Leyenda de los Cinco Anillos 4 edicin, publicado por la editorial Edge Entertainment . Las reglas de creacin de personajes son las bsicas, no hay restricciones en principio, aunque si hay unas cuantas salvedades a tener en cuenta: Oficial: Solo se admiten escuelas, tcnicas, ventajas y desventajas que hayan aparecido en material oficial en el juego de rol en castellano. No se permiten escuelas ni reglas caseras, as como material obtenido de libros an no publicados en Espaa. Era de Juego: Hay que tener en cuenta la poca de ambientacin donde se sita en un marco histrico concreto, de modo que hay opciones de familias y escuelas no disponibles. Por Ejemplo: El Clan Araa no existe, la familia Agasha pertenece aun al Clan Dragn, el clan Mantis sigue siendo un clan menor, etc.

Aire: Iniciativa: Ataque: Ataque:

Tierra:

Fuego:

Agua:

Vaco:

Dao: Dao: Heridas:

NO de Armadura: RD: Escuela: Habilidades: Ventajas: Desventajas: Honor Equipo: Koku: Gloria

Status

Puedes aadir cualquier cosa que creas necesaria, como katas, espacio para apuntar las tcnicas o hechizos, etc.

El Trasfondo (Opcional)
Los jugadores que deseen desarrollar bien su personaje pueden enviar junto con su ficha, un trasfondo desarrollado de su personaje. Aportar el Trasfondo no es obligatorio para jugar, pero se recompensar con Puntos de Experiencia iniciales para gastar en la Hoja de Personaje. El trasfondo puede constar de hasta 3 partes, cada una con una recompensa mxima: 2.

su cuello, sus brazos, realiza una descripcin lo ms precisa posible.

Qu oficio desempea tu personaje?


Sabemos a qu Clan , familia y escuela perteneces, pero Qu papel desempea tu personaje en Ryoko Owari. Elige entre las sendas descritas en el siguiente captulo y elije el motivo por el que sigue esa senda.

3. 4.

Cul es la familia de tu personaje?


Una vez elegido debes tener claro cules son tus lazos con esas personas. Esta decisin es muy importante, pues tu familia esperar que no ensucies su honor. Luego piensa en la familia directa del personaje (padres, hermanos, etc.). Si eres ronin tendrs que pensar como llego a serlo y como es su relacin con su antigua familia.

Historial (5-7 puntos de experiencia)


Escribe un Historial para tu personaje, explicando sus orgenes, vida, aliados y enemigos. Esto nos ayudar a entender cmo lleg el personaje a su posicin actual en Ryoko Owari. No hace falta escribir El Quijote, pero unas cuantas pginas explicando la historia se recompensarn al inicio del juego. Crear un Historial se recompensar con 5-7 puntos de experiencia al inicio del juego, a juicio de los Directores de Juego segn la calidad, la exposicin y la viabilidad de la historia.

5.

Cul es la motivacin de tu personaje?


Todos los hroes tienen una motivacin, un sueo que intentan alcanzar. Es lo que les impide caer cuando el dolor y la desesperacin son demasiado grandes. Es el amor? O tal vez sea la venganza? Hay muchas posibilidades, elige la que te parezca ms conveniente para el personaje que has pensado.

Imgenes (2-3 puntos de experiencia)


Aadir una imagen (o varias) de vuestro personaje as como de los ms allegados, familiares, conyugues, enemigos o PNJs ilustrados en el historial, nos dar una idea aproximada del trasfondo y ser favorable, incluso puede que incluyamos alguno de esos PNJs en la campaa si nos da juego. Enviar imgenes con el Historial reportar 2 PX extra. Aadir adems imgenes de los PNJs ms importantes de vuestro historial ser recompensado con otro PX. 6.

Quin es la persona en la que ms confa?


Puede ser el sensei de tu personaje, su hermano o hermana, su padre o aquel otro samurai con el que suele juntarse para practicar sus artes. Deberas determinar quin es y cul es la razn.

7.

Cul es el punto fuerte de tu personaje? Y su punto dbil?


Tal vez sea su fuerza o su capacidad para desentraar secretos. El caso es que tu personaje es realmente bueno en algo. As como tener un punto fuerte, tu personaje debera tener tambin puntos dbiles, pues son los que dan ms color a tu personaje, luchando constantemente contra sus debilidades hasta superarlas.

Las 20 Preguntas (5 puntos de experiencia)


Hemos diseado el juego de las 20 preguntas para ayudarte a pensar ms en tu personaje. Copiar y contestar a estas 20 preguntas ser recompensado con 5 PX adicionales: 1.

Cmo describiras a tu personaje?


Empieza por lo obvio. Es un hombre o mujer? Luego descrbelo fsicamente. Empieza por la cabeza y llega hasta los pies. Es alto, bajo, gordo, flaco, fornido? Describe sus ojos, su pelo, su nariz, su boca,

8.

Qu piensa tu personaje del Bushido? Y del Shintao?


Puede pensar que es un cdigo que hay que seguir a rajatabla o tal vez slo sea una lista de pautas para guiar ms o menos tu conducta. Tambin es posible que lo sigas slo para guardar las apariencias. El caso es que debes decidir cul es la reaccin de tu personaje hacia el Bushido. Lo mismo con el shintao y la religin, a pesar de la

influencia obvia de las Fortunas en el mundo mortal, muchos samurai las ignoran. "Pon tu fe en tus capacidades, no en las estrellas" es una frase comn de muchos bushi cuando hablan de los adivinos y los shugenja. Sin embargo, otros son devotos de las Fortunas y su religin, afirmando que los que se burlan de su fe se quemarn en los Siete Infiernos cuando mueran. 9.

maldice Qu dice exactamente? suele vestir con alguna prenda o color especial? lleva algn objeto fetiche? 15.

Cmo es el carcter de tu personaje?


Cules son sus reacciones hacia los sentimientos? Reprime su ira, o la deja fluir? Se re sonoramente o se contiene? Hay alguna cancin o poema que le conmuevan especialmente? Por qu?

Qu opina tu personaje de tu propio Clan?


Es devoto completamente o tal vez albergue dudas? Es incapaz de ver las debilidades o lucha por superarlas? Tiene fe en sus lderes o reconoce sus debilidades y planea aprovecharlas para sus propios fines? Recuerda: no todos los len son honorables ni todos los escorpin son unos traidores. Tiene algn prejuicio o debilidad por otro clan?

16.

Cmo manejara insubordinado?

un

sirviente

Esto dice mucho de la actitud de tu personaje hacia las clases inferiores. Las trata con mano dura? Tienes algn sirviente favorito? 17.

Cmo describiran sus padres al personaje?


Intenta responder como si fueras su padre y luego como si fueras su madre. Puedes descubrir que las respuestas son muy diferentes.

10.

Tiene tu personaje algn prejuicio?


Si tienes algn prejuicio Cmo lo ganaste? Cunto tiempo llevas con esa llama ardiendo en tu interior? 18.

Cul es la mayor ambicin de tu personaje?


Ser maestro de su escuela o quiz llegar a ser un general en el ejrcito de su clan? Quiz slo quiera envejecer y ver crecer a sus hijos y nietos. Impresionar a un padre es una buena (aunque frustrante) motivacin, as como conseguir el amor de un samurai de otro clan. Qu sacrificara tu personaje para conseguirlo?

11.

Est prometido o casado tu personaje?


Esta es una situacin difcil. El matrimonio es un asunto concertado en Rokugan. Si tu personaje est casado tiene lazos con otra familia, posiblemente incluso con otro Clan. La familia de tu esposa o marido no tiene porqu sentir un agrado especial hacia ti, pero est obligada por el honor a ayudarte cuando t o tu familia estis en peligro. Sin embargo (especialmente en el caso de la novia), los lazos con la familia se rompen completamente. Si ste es el caso Cmo ve el/la contrayente a su nueva familia? Y Tenis hijos?

19.

Cmo es el sensei de tu personaje y como es la relacin con l?


El sensei de un samurai es una persona casi ms especial que sus padres, ya que le va a inculcar una educacin desde pequeo. Puede que sea un tirano, una persona protectora y afectuosa, alguien imposible de contentar o un filsofo borrachn.

12.

A quin es ms leal tu personaje?


Esta tambin es una pregunta difcil. Si ests casado A quin estimas ms, a tu seor o a tu mujer/marido? Es ms Tienes algn/a amante secreto? Tambin debes decidir cules son tus lealtades y prioridades hacia tu sensei, tu Daimyo, su madre, su padre, su familia, etc. Todo esto no suele traer problemas siempre que los deseos de uno de ellos no contradigan los de otro. Ese es el momento de mirar cules son las lealtades de tu personaje y sopesar la situacin. 20.

Si pudieras personaje?

qu

consejo

daras

tu

Echa un vistazo a las contestaciones del resto de preguntas. Hblale a tu personaje y dale ese consejo que le vendr bien.

21.

Qu piensa tu personaje de Ryoko Owari ,La Ciudad de las Historias?


Piensa que es el antro de corrupcin que todos afirman, un lugar donde llevar honor y justicia, una oportunidad de hacerte rico o el ltimo lugar donde le gustara estar tu personaje.

13.

Cules son las cosas favoritas y las que detesta tu personaje?


Todo el mundo tiene sus manas. Siempre hay algo que te gusta o que desagradas por unos motivos u otros. Ahora deberas pensar en cules son esas cosas.

22.

Pregunta extra: Cita


Escribe una frase tpica de tu personaje, o un comentario tpico.

14.

Tiene tu personaje una muletilla o vicio?


Piensa en ello un momento Hace algo cuando est nervioso? Se muerde los labios, se pellizca las palmas de las manos o se rasca la mejilla? Cul es la forma favorita de decir "hola" y "adis"? Cuando

Bien, si hacis todo esto, podis comenzar la partida hasta con un mximo 20 Puntos de Experiencia adicionales. Esto permitir a los jugadores ms trabajadores y dedicados a tener ms puntos con los que empezar la partida.

Sendas de Personaje
Como ya hemos comentado en la hoja de personaje, los jugadores pueden enviar un trasfondo para sus personajes que es completamente opcional, pero hay otra parte de la creacin del personaje que es obligatoria: La Senda. La Senda, no es ms que el camino o la carrera que escoge el personaje para avanzar y ganar poder e influencia en Ryoko Owari, refleja su oficio, su lugar en el esquema social de la ciudad y su posicin. Un jugador escoge al inicio de juego una Senda para su personaje de las que encontrar listadas ms abajo, cada Senda es un tipo de mbito dentro de la ciudad donde el personaje puede desarrollarse y dentro de cada Senda hay una serie de profesiones y posiciones que el personaje puede tomar para tener su lugar en la ciudad. Cada Senda ofrece unos beneficios, unos ingresos y unos derechos, y la posibilidad de obtener una carrera. Existen sendas polticas, otras de carcter ms blicos, unas son honorables y otras no lo son. Segn el tipo de personaje creado desears seguir una senda u otra, y para alcanzar algunas posiciones de prestigio en la ciudad, debes conseguir reunir cierta posicin dentro de una Senda y cumplir unos requisitos.

Te gusta el Lado Oscuro?


La aventura de la Ciudad de las Historias, est pensada para centrarse en tramas polticas, en cuestiones de honor y la guerra encubierta por el control de la ciudad entre los criminales y los representantes de la Ley. Sin embargo, en Rokugan es imposible olvidarse que a veces, hay cosas ms peligrosas que el opio, mentes ms malvadas que los criminales y terrores ms ocultos que los ninja. La mancha Sombra, la corrupcin y el poder del innombrable siempre siguen ah, ocultos en lo ms profundo del corazn del hombre. Los personajes que reciban de un modo u otro, puntos de la Mancha, pueden empezar a caer en una espiral de corrupcin e infeccin, hasta que su alma caiga presa del poder del Jigoku. Como norma general, no se permite llevar personajes corruptos, al servicio de las Tierras Sombras o miembro de una clula de Portavoces de Sangre. Sin embargo, siempre puede haber una excepcin. Durante la partida, como mucho un solo jugador podr interpretar a un personaje que en secreto est completamente controlado y gobernado por la corrupcin de la Mancha. Es necesaria cierta experiencia y habilidad para interpretar un personaje as. Si deseas llevar un personaje corrupto, comntalo en tu solicitud con los Directores de Juego y plantea la historia y objetivos que tienes pensados para un personaje de este estilo; si la plaza est libre, puede que seas el prximo enemigo secreto del resto de jugadores.

Carrera
Qu es una Carrera?
Una carrera es una posicin y oficio dentro de una Senda. Por ejemplo, un personaje que escoja la Senda Poltica, significa que est interesado en la corte, en el gobierno local y desea incrementar su prestigio e influencia. Dentro de la Senda poltica, existen varias carreras: Embajador, Yoriki, Consejero, etc. Al principio, los jugadores solo pueden optar a carreras de bajo nivel social, pero a medida que obtengan posicin, podrn cambiar su carrera.

Puedo tener ms de una Carrera?


No, cada personaje solo puede optar a una misma posicin o carrera dentro de la ciudad. Pero un jugador puede cambiar a su personaje a otra carrera mejor dentro de la misma Senda cuando incremente su estatus u obtenga los requisitos necesarios.

Hay lmites de Carrera?


Si, en la plazas, como algunas otras Ryoko Owari, ejercindolo. ciudad hay carreras que pueden tener muchas por ejemplo Guardia de la Ciudad; sin embargo son limitadas, como la carrera de Gobernador de que solo puede haber un personaje a la vez personaje, implica abandonar los esfuerzos conseguidos, los aliados ganados y muchas metas alcanzadas. Si un personaje cortesano ha seguido hasta ahora la Senda Poltica, ha estado aos luchando por un puesto de Embajador y ya tiene una posicin y reputacin adquirida, de pronto pasarse a una carrera cmo Agente de Magistrado o Miembro de la Guardia supone cambiar drsticamente de hbitos, perder contactos en la corte y no poder asistir a las antiguas fiestas sociales. Para reflejar el profundo punto de inflexin que supone cambiar de Senda, debe darse una explicacin lgica en la historia y el jugador debe gastar tantos Px como el doble del rango de Gloria de su Personaje (cuanto ms conocido es un personaje, ms difcil se le hace a los dems verle seriamente fuera de su entorno).

Qu beneficios tiene una carrera?


Cada carrera tiene unos requisitos y unos beneficios, detallados en cada una de sus descripciones. Generalmente las carreras de mayor posicin otorgan mayores recursos, poder e influencia, dentro de esa Senda en la ciudad. Adems, las sendas otorgan capacidad de acceder a Ventajas nicas donde gastar experiencia para incrementar la influencia y poder de los personajes.

Puedo optar a una carrera que no es de mi Senda?


Cada Senda refleja un modo de ver la vida y de servir al Imperio o a s mismo, cuando un personaje inicia su vida en las carreras de una Senda, invierte una gran cantidad de esfuerzos en avanzar y obtener ms prestigio y posicin. Cambiar de pronto a una carrera de otra Senda distinta implica un cambio radical en la forma de pensar y vivir de un

Senda del Bushido


"Cada da de su vida un hombre tiene un slo juez, y ese juez es l mismo" - Doji Miyu, Campen Grulla

Los Agentes son generalmente samuri Bushi de distintos clanes que sirven bajo las rdenes de un magistrado, ya sea el magistrado esmeralda o el magistrado de clan enviado por los escorpin. Estos agentes del orden ansan servir a la justicia y son los candidatos ms firmes a demostrar su honor y devocin al Campen Esmeralda, con tal de ser un da suficientemente aptos para ganarse un puesto como Magistrado oficial. Algunos otros simplemente aceptan este trabajo por la remuneracin econmica. Mientras los magistrados estn ocupados gestionando sus deberes o tratando con la clase poltica, suelen tener una serie de agentes, que se ocupan de hacer el trabajo sucio: Detener a delincuentes, interrogar testigos o sofocar tumultos. La carrera de Agente puede escogerse al inicio del juego. Requisitos: Estatus 1, Gloria 2 Lmite de plazas: Puede haber tantos agentes como el doble del estatus del Magistrado al que sirvan. Deberes: Seguir ordenes de la oficina del Magistrado esmeralda o el Magistrado Local. Beneficios: Ninguno Recursos: 2 Bu al mes.

Yojimbo Diplomtico
Los samuri que custodian y protegen a los diplomticos que residen o visitan Ryoko Owari, son generalmente bushi de cualquier Clan o familia, y han sido enviados para defender y proteger con su vida a un emisario, embajador o mercader importante. Otros son simplemente contratados por su destreza y/o discrecin. La carrera de Yojimbo puede escogerse al inicio del juego. Requisitos: Estatus 1, Gloria 2 Lmite de plazas: No Deberes: Seguir ordenes de personajes del mismo clan con mayor estatus, defender al objetivo. Beneficios: Ninguno Recursos: 2 Bu al mes.

Los samurai que siguen esta Senda, son hombres que buscan el servicio a su seor, sirviendo como guerreros de honor para llevar la voluntad de su seor y del Emperador. Esta senda implica carreras donde la destreza marcial y la fuerza son tan necesarias como el conocimiento de Leyes y del Bushido: Magistrados Esmeralda, Yojimbo, Guardias del Trueno son algunas de las carreras propias de esta Senda. Aunque socialmente los personajes deben llevar una conducta de rectitud y honor, no son pocos los que mantienen esta fachada pero llevan una vida de aceptacin de sobornos, tortura, y abuso de poder. Los personajes que escogen esta Senda son principalmente y mayoritariamente Bushi, pero no es la nica clase de personaje que puede optar a estas carreras. Algunos Shugenja o incluso cortesanos pueden intentar obtener posiciones en algunas de las carreras de esta Senda. Los que escojan una carrera dentro de esta Senda, recibirn privilegios en la ciudad, deberes y obtendrn Puntos de Experiencia por Objetivos de Bushido. Estas son las carreras que hay en la Senda del Bushido:

Soldado de la Guardia del Trueno


Los Soldados de la guardia del Trueno son los miembros ms exquisitos de la guardia, una faccin militar de elite. Son expertos en el combate y tambin expertos jinetes. Entrar en la guardia del Trueno es un honor. Aunque la Guardia del Trueno siempre ha sido eminentemente Escorpin, los ltimos aos, grandes expertos jinetes del clan del Unicornio han ido integrndose hasta conseguir una minora importante dentro de la guardia. Requisitos: Estatus 2, Gloria 2, Equitacin 1, haber sobrevivido a una batalla. Lmite de plazas: No Deberes: Seguir ordenes de personajes con la Senda del Bushido con mayor estatus. Beneficios: Uniforme de la Guardia Trueno, Armadura ligera, Poni Rokuganes. Recursos: 4 Bu al mes.

Guardia de la Ciudad
La Guardia de la ciudad es la encargada de mantener la Ley y el orden pblico en la ciudad de Ryoko Owari. Generalmente son Bushi del clan escorpin que sirven bajo la autoridad de los Magistrados o del Gobernador, a turnos patrullando distintas partes de la ciudad, sirviendo como sus defensas y sofocando desordenes pblicos. La carrera de Guardia puede escogerse al inicio del juego. Requisitos: Estatus 1, Gloria 1 Lmite de plazas: No Deberes: Seguir ordenes de personajes con la Senda del Bushido con mayor estatus. Beneficios: Uniforme, Arma a elegir entre Yari o Naginata Recursos: 2 Bu al mes.

Sargento de la Guardia
Los Sargentos de la guardia son hombres de gran valor y estatus, han demostrado su lealtad y virtud sirviendo en la guardia de la ciudad durante un tiempo y finalmente sus acciones le han valido el reconocimiento dentro de la ciudad. Un Sargento tiene autoridad para dirigir tropas de la guardia. Algunos de ellos son lo suficientemente dignos para ser aceptados en la Guardia del Trueno, pero no todos, generalmente ronin y mercenarios de gran habilidad son ascendidos a este cargo pero nunca sern aceptados en la guardia del Trueno sin tener linaje noble.

Agente del magistrado

Requisitos: Estatus 2, Gloria 2, Promocin de un superior o


resolver un crimen menor. Lmite de plazas: 7 Deberes: Seguir ordenes de personajes con la Senda del Bushido con mayor estatus, mantener el orden en un distrito asignado Beneficios: Armadura Ligera o Pesada, Residencia en los barracones de la guardia, Poder de la autoridad (ventaja), Seguidores (ventaja). Recursos: 1 Koku al mes.

Doshin
Los Doshin son agentes del magistrado que han sido promocionados como mano derecha de confianza para el propio magistrado. En su nombre, tiene autoridad para investigar, y actuar en nombre del magistrado (ya sea el Magistrado Local o el Magistrado Esmeralda). Un Magistrado, tan solo puede tener 3 Doshin de confianza a su servicio. La carrera de Doshin no puede escogerse al inicio del juego. Requisitos: Estatus 2, Gloria 3, Promocin de un superior o resolver un crimen menor. Lmite de plazas: 3 Deberes: Seguir ordenes de la oficina del Magistrado esmeralda o el Magistrado Local. Beneficios: Poder de la autoridad, Residencia en la casa del Magistrado. Recursos: 2 Koku al mes.

y el Magistrado Local responde ante el Clan Escorpin, el General de la guardia solo responde ante el Gobernador de Ryoko Owari. Requisitos: Estatus 4, Gloria 5, plaza disponible, Promocin con el apoyo de un Consejero o gobernador o gasto de un Favor poltico. Lmite de plazas: 1 Deberes: Administrar la Guardia del Trueno Beneficios: Armadura Pesada, Caballo unicornio, Poder de la autoridad (ventaja), Seguidores (ventaja). Recursos: 5 Koku al mes.

Inquisidor
El suceso conocido como La Noche de los Mil Gritos, produjo un altercado sin precedentes en Ryoko Owari. La ciudad fue invadida por decenas de muertos vivientes y por un Oni casi invencible. Las evidentes pruebas de corrupcin y magia de Sangre en la ciudad obligaron al Gobernador a pedir ayuda a los Inquisidores Asako y a los cazadores de Bruja Kuni. As fue como se cre la figura del Inquisidor. El Inquisidor es un Shugenja, generalmente con conocimientos sobre como detectar y luchar contra la Mancha y las sectas que la utilizan. Requisitos: Estatus 2, Gloria 5, plaza disponible, Promocin por parte del anterior Inquisidor, resolver un caso de Maho/ apoyo de al menos 2 consejeros/ apoyo de al menos 4 embajadores/ Gasto de Favor Poltico. Lmite de plazas: 1 Deberes: Luchar contra el Maho en la ciudad y prevenir su propagacin. Beneficios: Poder de la autoridad (ventaja) Recursos: 3 Koku al mes.

Capitan de la Guardia del Trueno


Los Capitanes de la guardia del Trueno son los lderes de la faccin militar, y sus cinco miembros dirigen las 5 legiones y solo responden ante de general de la Guardia del trueno Requisitos: Estatus 3, Gloria 5, Promocin de un superior o gasto de un Favor poltico. Lmite de plazas: 5 Deberes: Seguir rdenes del General de la Guardia del Trueno o del Gobernador, administrar una legin Beneficios: Armadura Pesada, Caballo unicornio, Poder de la autoridad (ventaja), Seguidores (ventaja). Recursos: 3 Koku al mes.

Magistrado Local
El magistrado Local es un juez, jurado y verdugo enviado por el Clan Escorpin para mantener las leyes del Clan y seguir las ordenes del Campen del Clan Escorpin en sus territorios. El Magistrado local, si bien no tiene tanto renombre y respeto como el Magistrado Esmeralda, y no tiene autoridad fuera de las fronteras del clan, tiene una influencia notable en la ciudad y solo responde ante el campen del clan; esto quiere decir que puede actuar incluso por encima del Gobernador, aunque se espera de l que acte siempre con educacin hacia esta figura y colabore al mximo por el bien del clan. Requisitos: Estatus 4, Gloria 4, plaza disponible, Resolver crimen mayor/ apoyo de al menos 2 consejeros/ apoyo de al menos 4 embajadores/ Gasto de Favor Poltico. Lmite de plazas: 1 Deberes: Administrar oficina del Magistrado de Clan, informar al campen del Clan. Beneficios: Residencia del Magistrado, Poder de la autoridad (ventaja) Recursos: 4 Koku al mes.

General de la Guardia del Trueno


Solo hay un general de la Guardia del Trueno, alguien de total confianza para el gobernador y los nobles. Si el Magistrado Esmeralda responde ante el Campen Esmeralda,

Magistrado Esmeralda
El Magistrado Esmeralda es el mximo representante de la Ley Imperial en la ciudad. Un enviado escogido especficamente por el Campen Esmeralda para llevar la justicia a una ciudad de sombras y corrupcin. El magistrado Esmeralda tiene poder, pero en una ciudad en la que todo el mundo miente, las sonrisas y halagos deben tomarse con escepticismo. Los Magistrados Esmeralda se apoyan en (Oficiales) Gunso y agentes de menor responsabilidad para poder cumplir sus cometidos. Requisitos: Estatus 5, Gloria 5, plaza disponible, Resolver crimen mayor/ apoyo de al menos 4 embajadores/ Gasto de Favor Poltico. Lmite de plazas: 1

Deberes: Administrar la oficina del Magistrado esmeralda,


informar al Campen Esmeralda. Beneficios: Residencia del Magistrado Esmeralda, Poder de la autoridad (ventaja) Recursos: 6 Koku al mes.

Senda de la Poltica
"Si uno conoce slo la tcnica de la espada no puede conocer el verdadero camino Es esto lo que debemos comprender, desde los grandes asuntos a los pequeos asuntos, de los asuntos ligeros a los asuntos profundos" Bayushi Shin , Campen Escorpin

La carrera de Cortesano puede escogerse al inicio del juego. Requisitos: Estatus 1, Gloria 1 Lmite de plazas: No Deberes: Salvaguardar los intereses del clan, Seguir ordenes de personajes con la Senda Poltica con mayor estatus. Beneficios: Ninguno Recursos: 1 Koku al mes.

Patrn
Est mal visto que los samuri muestren inters por los negocios, el dinero y la corruptora tarea de comerciar, sin embargo esto no es ms que una de las muchas fachadas de la sociedad Rokugan. El comercio y la economa son de vital importancia para la subsistencia de tropas, de alimentos y de recursos, y alguien debe dirigir y supervisar las funciones de esos mercaderes que trabajan para el clan, y son los patrones quienes realizan esta labor. Un patrn debe conseguir los mejores mercaderes (que son los heimin que hacen esa labor tan deshonesta), velar por los intereses de clan, y discutir en la corte con otros patrones para conseguir la mayor parte del pastel, siempre con educacin, claro. La carrera de Patrn puede escogerse al inicio del juego. Requisitos: Estatus 1, Gloria 2 Lmite de plazas: No Deberes: Mejorar los negocios del Clan Beneficios: Caravana Mercantil, Aliado (Mercader) Recursos: 3 Bu al mes.

Yoriki
Los Yoriki son nobles de cierto renombre que han alcanzado el suficiente poder e influencia en la ciudad para gozar de una posicin privilegiada, y ostentan un cargo parecido al de un alcalde o gobernador de un solo distrito.. Cada Yoriki gobierna un distrito de la ciudad en nombre del Gobernador, para aliviar sus tareas. Solo puede haber 7 Yoriki a la vez en la partida, uno por cada distrito. Requisitos: Estatus 4, Gloria 3 Lmite de plazas: 7, uno por distrito Deberes: Seguir ordenes de personajes con la Senda Poltica con mayor estatus, Administrar distrito, recolecta de impuestos. Beneficios: Poni rokuganes, Seguidores (ventaja). Recursos: 4 Koku al mes.

Los samurai que siguen esta Senda, son hombres dedicados a la corte, a la administracin de la ciudad, a la mejora econmica del territorio y la representacin de sus clanes en una zona tan importante del Imperio. Esta senda implica carreras donde la diplomacia y los conocimientos de historia son tan necesarios como el carisma y la etiqueta. Aunque socialmente los personajes deben llevar una conducta de rectitud y honor, a los personajes que siguen esta Senda solo les importa ascender en la pirmide social para tener mayor influencia poltica y obtener mayor influencia personal o para su Clan. Los personajes que escogen esta Senda son generalmente cortesanos y artistas, pero no es la nica clase de personaje que puede optar a estas carreras. Algunos Shugenja o incluso Bushi pueden intentar obtener posiciones en algunas de las carreras de esta Senda. Los que escojan una carrera dentro de esta Senda, recibirn privilegios en la ciudad, deberes y obtendrn Puntos de Experiencia por Objetivos de Poltica. Estas son las carreras que hay en la Senda de la Poltica:

Embajador
Todos los Grandes clanes tienen intereses en Ryoko Owari, aunque solo sea para conocer y entender lo que aqu ocurre. Los Embajadores son los ms prominentes y honorables de los cortewsanos que puede enviar una familia. Solo puede haber un Embajador por cada Clan, y se considera que este representa a todo su clan en la corte, por lo que debe ser alguien versado en poltica y etiqueta. Requisitos: Estatus 3, Gloria 3, Plaza disponible, apoyo de otros dos embajadores o un consejero. Lmite de plazas: 10, uno por cada clan mayor y hasta 3 de los clanes menores Deberes: Representar los intereses del Clan Beneficios: Residencia de embajador, Inmunidad diplomtica (ventaja) Recursos: 3 Koku al mes.

Cortesano menor
Los Cortesanos menores son la mayora de los nobles representantes de sus familias que pueblan la corte del Gobernador. La mayora estn en esta ciudad defendiendo los intereses de su familias, ya sean alianzas polticas, intereses comerciales o incluso buscando apoyo blico o estratgico para sus clanes. Se espera de los cortesanos que mantengan la etiqueta y el respeto en la corte y la ciudad, incluso aunque se encuentren cara a cara con su peor enemigo, ya que son la voz de su propia familia.

Consejero
El Gobernador de Ryoko Owari se enfrenta siempre a una tarea monumental, e histricamente siempre ha gozado de un grupo de 3 Consejeros. Los Consejeros son los nobles de mayor posicin e influencia y que se han ganado su puesto como

recompensa por su dedicacin a la ciudad, a su estabilididad y su prosperidad. A menudo los consejeros fueron antes Yoriki, cuya carrera ascendi hasta este puesto de gran influencia en la poltica. El gobernador suele hacer caso de los consejos y recomendaciones de estos nobles, y cuando un gobernador deja su puesto sin un heredero claro, suele ser uno de los consejeros el que ocupa a menudo su lugar. Requisitos: Estatus 3, Gloria 5, Plaza disponible, apoyo del Gobernador o de un consejero. Lmite de plazas: 3 Deberes: Administrar la corte de la ciudad. Beneficios: Residencia en la corte, Sirviente (ventaja) Recursos: 5 Koku al mes.

Gobernador
El puesto de Gobernador es la cspide de la senda poltica en la ciudad. No hay puesto de mayor influencia y poder. La ciudad es tuya como si fuese una hija caprichosa y hermosa. Un jugador que adquiera este puesto obtiene grandes beneficios pero tambin grandes responsabilidades. Requisitos: Estatus 6, Gloria 4, Plaza disponible, apoyo de al menos 5 embajadores o 2 consejeros Lmite de plazas: 1 Deberes: Administra Ryoko Owari Beneficios: Residencia del Gobernador, Sirviente (ventaja), Poder de la autoridad (ventaja), Seguidores (ventaja). Recursos: 10 Koku al mes.

Aunque socialmente los personajes deben llevar una conducta de rectitud y honor, a los personajes que siguen esta Senda solo les importan dos cosas: dinero y poder, y ambas cosas pueden conseguirse con el crimen. Los personajes que escogen esta Senda pueden ser de cualquier familia y escuela, la mayora mantienen una fachada de vida honorable y legal, pero esto no es ms que una farsa para esconder sus verdaderos objetivos. Los que escojan una carrera dentro de esta Senda, recibirn privilegios en la ciudad, una fachada que enmascare sus asuntos turbios, una remuneracin econmica adecuada a sus crmenes y obtendrn Puntos de Experiencia por Objetivos de Sombra. Sin embargo todos reciben la desventaja Secreto Oscuro. Las actividades ilcitas realizadas por aquellos que escojan estas sendas, pueden otorgar muchos beneficios, pero se consideran a todos trminos ilegales. Su descubrimiento por parte de la comunidad o por miembros de la Senda del Bushido, puede traer consecuencias mortales y catastrficas para el jugador criminal. Estas son las carreras que hay en la Senda de la Sombra:

Criminal menor
Los criminales menores suelen ser samurai de bajo rango que estn descontentos con la baja posicin social en la que han nacido, y que han decidido obtener poder e influencia por sus propios mtodos, burlando al orden social establecido. Un criminal menor puede ser un contrabandista, un bandido, un ladrn o simplemente un pirata que saquea mercancas de otros clanes. Puedes trabajar para una organizacin mayor como los carteles de opio o actuar por cuenta propia. La carrera de Criminal menor puede escogerse al inicio del juego. Requisitos: Estatus 0, Infamia 1 Lmite de plazas: No Deberes: Seguir ordenes de personajes en la Senda de la Sombra con mayor Infamia Beneficios: Ninguno Recursos: 3 Bu al mes.

Senda de la Sombra

"Me llamas hombre sin seor. Ests equivocado, yo soy mi propio seor" " Saburo , ronin poeta

Espa
Algunos clanes piensan que la informacin es el mayor de los bienes. Algunos se atreven a entrenar espas profesionales que son capaces de suplantar identidades, disfrazarse y obtener informacin crucial para sus seores. Los espas son jugadores que empiezan el juego interpretando una familia, clan o faccin que no es real. Generalmente intentarn involucrarse en la corte para seguir un objetivo, obtener informacin o incluso seducir a un desprevenido enemigo. No hace falta decir que estas actividades son tremendamente deshonorables. La carrera de Espa puede escogerse al inicio del juego. Requisitos: Estatus 1, Gloria 1 Lmite de plazas: No Deberes: Informar a tu clan Beneficios: Falsa Identidad (ventaja) Recursos: 4 Kokus al mes.

Agente de Cartel
Los samurai que siguen esta Senda, son hombres cuyo honor no significa nada, la ambicin del dinero fcil, la seduccin del mundo criminal o el poder la comunidad en la sombra de Ryoko Owari ha conquistado el alma de estos hombres. Para ellos el honor y la virtud no son ms que palabras sin sentido para doblegar espritus dbiles Esta senda implica carreras donde la discrecin de los verdaderos asuntos es fundamental en una sociedad tan estricta. Los jugadores pueden ser criminales de poca monta, espas, asesinos, contrabandistas y gente de la peor calaa. Los carteles del opio son las grandes fuerzas del crimen que gobiernan la ciudad. Si bien casi siempre se dedican al negocio ilegal del opio, muchas veces para mantener sus increbles y jugosos beneficios econmicos tienen que verse obligados a ejercer la extorsin, el chantaje o incluso el asesinato, con tal de hacer que sus asuntos permanezcan en el anonimato. Los agentes de Cartel trabajan para uno de los Carteles de opio de la ciudad, son sus manos, sus bocas y sus marionetas, pero si un agente tiene la paciencia y astucia suficiente, podr ascender hasta tomar uno de los puestos de poder de la organizacin

La carrera de Agente de Cartel puede escogerse al inicio del juego. Requisitos: Estatus 0, Infamia 2 Lmite de plazas: No Deberes: Seguir rdenes de personajes en la Senda de la Sombra con mayor Infamia Beneficios: Poder de la autoridad Beneficios: Falsa Identidad 2(ventaja), Recursos: 2 Koku al mes.

Asesino
La vida no significa nada para un asesino, solo importa el dinero que puedas recibir por ello. Los asesinos son criminales que tras una experiencia demostrada, se han especializado en acabar con las vidas de otros seres humanos. No importa si tus mtodos son sutiles o si te gusta descuartizar a toda una patrulla para acabar con tu objetivo, lo nico que te importa es cobrar y que no puedan relacionarte las autoridades con el crimen. Requisitos: Estatus 0, Infamia 3 Lmite de plazas: No Deberes: Ninguno Beneficios: Ninguno Recursos: 1 Koku al mes o ms, dependiendo del trabajo.

Lder de Cartel de Opio


Los carteles de opio son las fuerzas ms influyentes y poderosas en el submundo criminal de Ryoko Owari, y tras aos de servicio o por mritos propios, un agente puede conseguir llegar a lo ms alto en la cpula de la organizacin y ostentar uno de estos cargos. Tan solo hay tres grandes lderes de los carteles de Opio en todo momento, y la nica manera de ganarse el puesto es con poder y con la muerte del anterior lder. Requisitos: Estatus 0, Infamia 3 Lmite de plazas: 5 Deberes: Administrar red criminal. Beneficios: Falsa Identidad (ventaja), Honor Aparente (ventaja), Seguidores (ventaja). Recursos: 4 Kokus al mes.

Owari. Profesiones itinerantes, artistas, ronin sin trabajo, samuri de paso o estudiantes del Tao son solo algunas de las muchas profesiones que pueden englobarse en esta Senda. Es imposible abarcar todas las profesiones que un samuri puede realizar, pero en la Senda de la fortuna se enmarcaran todas esos samuri cuyo papel no es de gran relevancia para el funcionamiento de la ciudad. Estas son solo algunas de las muchas carreras que puede desempear un samuri, pero no son las nicas. La lista de Carreras o profesiones dentro de la Senda de la Fortuna pueden incrementarse conforme avanza la partida, y sern actualizadas en el foro oficial. Si quieres que tu personaje ocupe un nicho o carrera no contemplado, comntalo con los directores de juego para crear una carrera adecuada para el personaje que tienes pensado.

Artista
Los artistas son estudiantes y ejecutores de las artes que conmueven e inspiran al alma. En otras ciudades son mucho ms admirados y poseen mayor reconocimiento. Sin embargo, si uno se esfuerza al mximo podr conmover con su obra los fros corazones de la poblacin de Ryoko Owari? Esto no quiere decir que otros nobles en otro tipo de cargos polticos no puedan practicar algn tipo de arte o ser excelso en ella, solo que los personajes con esta carrera viven por y para su arte. La carrera de Artista puede escogerse al inicio del juego. Requisitos: Estatus 2, Gloria 3 Deberes: Trabajar en tu obra para satisfacer a tu patrocinador o a tu Clan. Beneficios: Ninguno Recursos: 1 Koku al mes o ms, dependiendo de su habilidad

Ninja
Los ninja de Ryoko Owari son solo uno de los numerosos rumores que se utilizan para acobardar a mercaderes inocentes y a jvenes guardias novatos. Los Ninja no existen. Requisitos: Estatus 0, Infamia 0, Ser invitado o entrenado por el grupo. Lmite de plazas: No Deberes: Seguir ordenes del Grupo Beneficios: Falsa Identidad (ventaja) Recursos: 1 Koku al mes.

Estudiante
Los Estudiantes son generalmente monjes o shugenja que se encuentran al servicio de un maestro de mayor rango, y que este les permite a cambio enriquecerse con sus recursos en pergaminos o en sabidura. Muchos dicen que en Ryoko Owari no hay sabidura alguna que encontrar, pero de vez en cuando se hablan de leyendas sobre ruinas bajo la ciudad, sobre antiguos pergaminos encontrados en los pasadizos del castillo del gobernador o de las apariciones de fortunas en el distrito de los Templo. La carrera de Estudiante puede escogerse al inicio del juego. Requisitos: Estatus 1, Gloria 1 Deberes: Ninguno Beneficios: Verstil (ventaja) Recursos: 2 Bu al mes.

Senda de la Fortuna

"Un hombre ha de hallar su lugar en la vida, o ser un loco errante, nunca satisfecho, nunca en paz, portando la discordia consigo donde quiera que vaya" Hitoshi, monje de la Hermandad de Shinsei Esta es la Senda miscelnea, es la senda de la fortuna y del destino errante. En ella entran carreras y profesiones que si bien estn reconocidas en Rokugan y tambin en la ciudad, no son relevantes o de gran influencia en el da a da de Ryoko

Deberes: Administrar un Templo Beneficios: Residencia en Templo, Seguidores (ventaja) Recursos: 2 Koku al mes.

Musha Shugy
Los samuri que escogen realizar el peregrinaje conocido como Musha Shugy, son generalmente un bushi o shugenja embarcado en el peregrinaje del guerrero, en un viaje sin destino que tiene por objetivo conocer sus lmites y la verdadera naturaleza de su espritu. Cuando un samuri escoge realizar este viaje, abandona su hogar con el permiso de su seor y deja de lado su identidad para conocerse a si mismo. Requisitos: Estatus 0, Gloria 1 Deberes: Ninguno Beneficios: Ninguno Recursos: Ninguno.

Visitante
Samurai de muchos tipos de origen distinto y familias distintas pueden tener motivos para visitar Ryoko Owari. Los motivos pueden ser tan variados como los propios visitantes: Visitar a un familiar, cerrar un negocio, venganza, comprar opio, visitar una geisha famosa, etc. Solo t sabes el motivo por el que has visitado Ryoko Owari, pero tus papeles de viaje debern ser sellados antes de partir de nuevo, y los habitantes de la ciudad ms curiosos pronto se interesarn por saber los motivos. Requisitos: Estatus 0, Gloria 1 Deberes: Ninguno Beneficios: Verstil (ventaja) Recursos: Ninguno.

Mercenario
Los mercenarios son generalmente ronin sin seor, que ofrecen sus servicios a cambio de unas monedas. Aunque lo normal es que se contraten mercenarios por su habilidad marcial para defender caravanas o mercancas, algunos mercenarios tienen otras habilidades como la capacidad de hablar con los Kami o utilizar habilidades poco usuales. La carrera de Mercenario puede escogerse al inicio del juego. Requisitos: Estatus 0, Gloria 1 Deberes: Ninguno Beneficios: Verstil (ventaja) Recursos: 1 Bu al mes.

Heimin
La partida de La Ciudad de las Historias est pensada para que los jugadores interpreten samuri, la casta noble de Rokugan. Sin embargo la ciudad est repleta de PNjs Heimin, Hinin y eta. Si un jugador desea llevar un heimin campesino, un mercader o una geisha por poner algunos ejemplos, puede desarrollar una historia y consultar con los Directores de Juego. Este tipo de personajes estn muy limitados, debemos recordar que la abrumadora diferencia entre un personaje Noble y un Heimin puede resultar un gran impedimento: no podr dirigirse a muchos personajes ni intervenir en muchas conversaciones, no podr entrar en muchas de las localizaciones de la ciudad (ejemplo: en la corte) y su participacin estar muy limitada. Requisitos: Estatus 0, Gloria 0 Deberes: Dependiendo de su seor Beneficios: Dependiendo de su seor Recursos: Dependiendo de su seor

Monje
En una ciudad de tanta vileza y corrupcin, uno no puede darse la vuelta y elegir no mirar. Hace falta guiar a la gente, ensear un nuevo camino y no perder la esperanza en que el maana pueda ser un poco mejor. Los monjes deben escoger una orden y un templo en el que servir. Solo miembros de la casta Monje pueden escoger esta carrera. La carrera de Monje puede escogerse al inicio del juego. Requisitos: Estatus 0, Gloria 1 Deberes: Mantener los intereses de tu orden. Obediencia a monjes de mayor posicin. Beneficios: Residencia en Templo Recursos: 1 Bu al mes.

Ciudadano
Muchos PNJS tendrn solo la carrera de ciudadano. Estos son habitantes normales y corrientes de la ciudad que no tienen mayor relevancia, funcin o trabajo. Muchos son esposas, hijos, ancianos o nobles sin trabajo. Simplemente viven en la ciudad donde tienen su casa y su vida.

Maestro Abad
Los Abades son aquellos monjes con la suficiente experiencia, sabidura y conocimiento, como para tomar el liderazgo de un Templo y guiar al resto de monjes y al pueblo por la difcil senda de la sabidura. Requisitos: Estatus 0, Gloria 5

Crea tu Propia Senda


Si se te ocurre una profesin o carrera para tu personaje que no est incluida en las Sendas descritas, puedes desarrollar la tuya propia con la supervisin de los Directores de Juego

Economa

Como seguramente ya habris apreciado, el dinero y la economa son importantes factores decisivos entre las facciones y clanes en Rokugan. Si bien esto es ms cierto a grandes niveles como el comercio del opio, que afecta a todo el Imperio; las vidas de los habitantes de Ryoko Owari no son menos, y todos los personajes reciben un dinero que deben gestionarse y que pueden gastar para conseguir sus objetivos durante la partida. No importa lo mucho que intenten disimular los Rokuganeses en demostrar que el dinero no les interesa, todos saben que los Koku son unas herramientas perfectas para alcanzar unos objetivos o simplemente un buen motivo para vivir mejor. El dinero que reciben y gastan los personajes debe ser registrado junto a su ficha de personaje. La moneda oficial es el Koku, pero se utilizan sin problemas las monedas menores: 1 Koku = 5 Bu 1 Bu = 10 Zeni 1 Koku = 50 Zeni

Ingresos
En la creacin de ficha, todo personaje recibe una cantidad de dinero dependiendo de su clan y escuela. Adems, una vez escogida una carrera, recibe una asignacin de Kokus dependiendo de su carrera a partir del primer turno. Esa asignacin es todo lo que un Samurai recibe para vivir cmodamente y para gastar en sus necesidades. Adems de eso, gana 1 Koku ms por turno por cada rango de Estatus (aunque un superior en particular puede decidir pagar ms), y ventajas como Rico, te otorga mayor numero de Kokus iniciales. As pues, la suma total de dinero que obtiene un personaje resulta de la suma:

Inicial: Por escuela recibes unos ahorros. Esta suma solo se obtiene al inicio del juego. Estatus: Todo personaje recibe cada turno una serie de Kokus igual a su Rango de Estatus. Senda: Cada carrera otorga un sueldo en Koku al inicio de un nuevo turno. Cuanto mayor es la posicin ocupada y mayores las responsabilidades, mayores sern los ingresos que otorga su oficio. Ventaja Rico: Cada Rango en esta ventaja otorga 2 Kokus inciales. Otros: Hay muchas maneras de aumentar los recursos, un jugador astuto puede vender su equipo, aceptar sobornos y hacer cualquier tipo de accin factible y creble para recibir ms dinero, aunque esto se deber jugar en la partida, y ciertas maneras de ganar dinero fcil pueden reportar vergenza o prdidas de Honor.

Gastos mnimos: Un samuri es un noble a fin de cuentas, y necesita recursos mnimos para mantener sus gastos bsicos: Comida bsica, limpieza, mantenimiento del equipo bsico, reposicin de ropa gastada, etc. Un Samurai gasta 1 Bu por mes por cada rango de estatus que posea (cuanto ms rango se tiene, mayor gasto en mantenerse). Estos gastos no incluyen una residencia frecuente. *Si un personaje es Asctico, monje o simplemente desea vivir como un mendigo pordiosero, puede decidir no pagar estos gastos mnimos. Calidad de vida: Adicionalmente (y es muy recomendable si no se es Asceta), se puede escoger un Rango de Calidad de vida de entre los que se describen a continuacin : 1. Samurai reconocido Coste 1 Bu Para llevar una vida que marque la diferencia entre su condicin, y la de un ronin (Sirviente Domstico, uso ocasional de pergamino y tinta, quiz una buena comida, o un buen Sake, una figura de Origami o una lmpara como regalo) un Samurai Gasta 1 Bu extra por mes. 2. Noble Visitante Coste 2 Bu Para llevar una vida acomodada : El personaje tiene alquilada una habitacin frecuente en una posada, suele cenar en posadas de renombre moderado, uso regular de tinta y pergamino, Sirvientes domsticos, tener siempre buena comida y bebida, quiz un Kit de Sumi-e como regalo, o una cajita personalizada) un Samurai Gasta 2 Bu extra por mes. 3. Noble Residente Coste 5 Bu Para tener una pequea residencia, y poder desarrollar tus actividades y objetivos; tener una pequea cantidad de criados que cuidan y acondicionan tu hogar y tu equipo, un Samurai Gasta 5 Bu extra por mes. 4. Noble de buena familia Coste 8 Bu Para llevar todos los placeres anteriormente descritos, y algunos ms (Ir de vez en cuando al distrito Licenciado, tener un jardn, o permitirse tener un par de bonsai cuidado por un jardinero, o permitirse algn regalo un poco ms suntuoso), un samurai ha de gastar 8 Bu adicionales por mes. 5. Noble adinerado Coste 2 Koku Para tener una buena residencia en el distrito Noble, con jardines, criados, varias habitaciones y baos, tener un edificio accesorio (Puede escogerse un Dojo, almacn, Biblioteca o Cuadras), un samurai ha de gastar 2 koku adicionales por mes. 6. Noble Rico Coste 4 Koku

Gastos
En teora la asignacin de cada samuri le permitir vivir cmodamente segn su posicin, pero en la realidad siempre hay gente que vive de manera austera y muchos otros que viven por encima de sus posibilidades. Estos son los gastos posibles a los que puede enfrentarse un samuri:

Para tener uno de los mejores palacios de la ciudad, una residencia completa fortificada con numerosos criados, varios jardines, habitaciones tiles y grandes lujos; para permitirte los mejores vinos y la mejor comida, un samurai ha de gastar 4 koku adicionales por mes. *Si un personaje tiene familia (Hijos, conyugue, padres, o amigos) que aloja consigo, supone un extra de 1 Bu por cada residente. Equipo: Cada jugador puede desear gastar su patrimonio como desee, y renovar el equipo, adquirir nuevo o simplemente comprar objetos (regalos, adornos para su hogar, nueva ropa, etc.) es uno de los ms utilizados. Puedes comprar casi cualquier cosa que desees del Manual de reglas bsico de la 4 edicin. Ciertos artculos restringidos como venenos, opio u objetos ilegales deben ser consultados con los Directores de juego. Servicios: Por supuesto, cualquier samurai es libre de gastar el dinero que le viene dado en su asignacin como le plazca, hay numerosos servicios y actividades en las que gastar dinero en Ryoko Owari. Aqu hemos detallado una pequea lista de servicios que pueden comprarse, pero no hay lmites para lo que un jugador puede imaginar. Si deseas conseguir algo que no aparece en la lista, puedes preguntar en el foro interpretativo a las personas adecuadas para saber el coste de servicios no listados.

Servicios generales Viaje en palanqun entre dos distritos Viaje en barca por la baha del honor ahogado Viaje en barca hasta la isla de la lagrima y pulido de espadas Alquiler de un caballo en una posada de carretera desde la posada inicial hasta el siguiente punto de enlace donde ser necesario devolver el caballo o pagar un nuevo alquiler (es obligatorio identificarse; los caballos son marcados). Burdel (prostitutas eta) 1 zeni 2 zeni 3 zeni

Coste

De 1 a 3 bu

De 2 zeni a 1 bu en funcin de la "calidad" de la muchacha De 1 a 20 koku en funcin de la notoriedad de la geisha 5 Bu al mes De 5 a 10 Bu

Casa de geisha (una noche en compaa de una geisha) Contratar un almacn en el puerto Alquilar la amistad de una Banda de Oficiales contra Incendios durante un mes Contratar a una docena de rufianes para hacer una redada o asaltar a un objetivo Contratar a una docena de soldados competentes para hacer una redada o asaltar a un objetivo Contratar a una docena de Jinetes de la guardia del Trueno para hacer una redada o asaltar a un objetivo

Servicios y costes
Alojamiento Habitacin humilde Habitacin simple Habitacin lujosa Comida y lujos Coste 1 zeni por noche 2 zeni por noche 1 bu por noche Coste

10 Bu

10 Koku *

20 Koku *

Comida humilde en una posada 1 zeni por persona (arroz hervido) Comida simple en una posada 3 zeni por persona. (arroz, pescado y taza de sake) Festn (dependiendo composicin) Arroz para una semana Sake (un vaso) T (un litro) Carne (ave,...) Sopa (un litro) Frutas y hortalizas Paquete de viaje Racin de viaje para una semana Casa de t (un litro de t y pastelitos de arroz) Ser el anfitrin de una cena o encuentro ntimo de lujo con pocos comensales (5-10 invitados) Ser el anfitrin de una fiesta multitudinaria de despilfarro con todos los nobles de invitados Opio en hoja para fumar (3 pipas) Opio en lquido (Vaco lquido) de la 5+ 1 bu por persona 3 zeni por persona 2 zeni 2 zeni 8 zeni la racin (100 g) 5 zeni 1 bu el kilo 15 zeni 6 zeni 2 bu 5 Koku

* Nota: Los samuri con Autoridad legal pueden reclamar estos servicios a la mitad de precio. Si la redada o misin es un xito para el cargo, recupera adems del dinero. Sobornar o conseguir informacin de un eta Sobornar o conseguir informacin de un heimin Sobornar o conseguir informacin de un samurai Sobornar a un alto cargo de la administracin o de la guardia Sobornar un magistrado o al Gobernador para que pase por alto una indiscrecin grave 2 zeni 1 Bu. 2 koku. De 5 a15 Koku** De 100 a 300 Koku **

* *Nota: Estos sobornos dependern de la figura en el cargo (si es un Personaje jugador por ejemplo) y siempre deben ir acompaado de una interpretacin adecuada. Comprar 1/10 de la produccin de 600 Koku *** la cosecha de opio de Ryoko Owari *** Nota: Si se revende en el trascurso de un ao en el propio Ryoko Owari, puede obtenerse hasta 3 koku por cada koku invertido, ms si se comercia en otras ciudades del imperio, dependiendo de la demanda).

30 Koku o ms.

2 zeni 6 Zeni una pequea botella

Regalos y artculos Mula Perro guardin Gato Pjaros (ruiseor,...) guila o Halcn Pony rokugani Corcel gaijin Corcel de batalla Otaku Barcaza pequea (ideal para viajar a la isla de la Lagrima) Barco de vela ligero (ideal para mercancas y utilizable en el rio) Katana Wakizashi Pipa(Machi-kanshisha) Juego de Go/Shogi Abanicos de calidad Perfume extico Netsuke o joya de baja calidad Netsuke o Joya trabajado en piedra preciosa Armadura Samurai 15 koku 1 koku

Coste

Profesion deRonin, Heimin y Eta

Salarios aproximados

De 1 a 5 koku segn la belleza del gato 3 bu 35 koku 10 koku 50 koku 100 koku o ms (* solo en mercado negro) 5 Koku 15 -20 Koku 20 koku 15 koku 10 koku 9 koku 5 koku 5-15 koku 1 koku De 10 a 60 Koku 50 koku

Trabajador 1 zeni a la semana Tabernero 2 zeni a la semana Mensajero 2 zeni Escriba De 3 zeni a 1 bu Entrenador de animales 2 zeni Carpintero 2 zeni Geisha 2 bu + 1 por servicio Sirviente De 1 zeni a la semana Ashigaru o Budoka de bajo 5 zeni a la semana rango Ronin mercenario 15 zeni a la semana Funcionario menor 2 bu a la semana Alto funcionario 2 koku a la semana

Impuestos: Todos los habitantes del Imperio deben pagar un tributo a sus seores por dejarles habitar la tierra del emperador. Las tasas que debe pagar cada jugador dependen de su cargo, de si tiene residencia o negocios en Ryoko Owari , de los impuestos prefijados por el Gobierno y de las tasas impuestas por el Gobernador de la ciudad para el mantenimiento y prosperidad de la ciudad. Cada mes se notificar a los jugadores cuando se debe pagar los impuestos y las tarifas para cada tipo de noble.
Hay muchas ms cosas que pueden comprarse en Ryoko Owari si se busca en los lugares adecuados. Cada uno de estos gastos adicionales, han de anotarse en la ficha y notificarse a los Directores de Juego, que llevan la cuenta del total, y de los gastos del jugador. Estos listados pueden cambiarse y ampliarse durante la partida, y sern publicados en el foro ofical. Piensa que el dinero en el juego puede gastarse y obtnerse con el mismo ingenio que en la vida real. Todo lo que puedas imaginar, puede conseguirse.

* Nota: Es prcticamente imposible conseguir una armadura samurai (incluso en el mercado negro) o repuestos para esta, a no ser que sea tratado con un maestro forjador de armaduras. As pues, los simples ashigaru y budoka la mayor parte del tiempos slo poseen una rudimentaria Armadura Ashigaru.

Experiencia

Aunque las historias, escenas e interpretaciones en La Ciudad de Las Historias pueden alargarse en el tiempo todo lo deseado mientras los jugadores quieran, pero muchos jugadores querrn llegar a un punto concreto de la historia con sus personajes. El modo en que un personaje avanza y se desarrolla, cumple sus objetivos y alcanza su destino ansiado se premia en el juego con Puntos de Experiencia (Px). Los Puntos de experiencia pueden gastarse en la ficha de juego del modo habitual (ver el Juego de Rol) o tambin en expandir influencias, comprar secretos, mejorar los negocios propios o incrementar la posicin de uno mismo en la ciudad.

Estas etiquetas catalogan las distintas tramas que hayan creado los Directores de juego. Cada trama otorgar un valor entre 5-10 Puntos de experiencia, dependiendo de su dificultad, xito y valoracin por parte de los Directores de Juego. Las etiquetas indican a quienes iban destinados los retos. Las Tramas Generales pueden ser realizadas por cualquier jugador, todos reciben los mismos puntos de experiencia. Las Tramas con etiqueta de Bushido, Poltica o Sombra, estn orientadas a personajes que sigan dichas sendas, de modo que tendrn ms probabilidades de encontrarlas y recibirn ms Px, concretamente el 50% extra. Sin embargo recibirn la mitad por tramas que no sean generales o iguales a su Senda. La nica excepcin son los personajes que sigan la Senda de la Fortuna, que no reciben beneficios ni penalizadores por retos etiquetados. Ejemplos posibles de tramas:
1. Encontrar una fuente de informacin en un local (general)

Obtencin de Experiencia
Estos son los modos ms habituales para obtener experiencia:

Tramas de la Ciudad
En la ciudad sern situadas diferentes tramas y retos para los personajes jugadores. Estas tramas estarn repartidas por todos los distritos y se presentarn a los jugadores segn los lugares que visiten, segn sus sendas y segn sus acciones. Algunos retos pueden ser sencillos y resolverse en una misma escena, como salvar a una joven de un robo abusivo en mitad del puerto, o tremendamente complicados y largos recurriendo a varias escenas posibles, como descubrir y truncar un complot para asesinar al gobernador. Es necesario resolver siempre los retos? No, la ciudad es un lugar vivo y cambiante, ocurren cosas y los jugadores tiene sus prioridades. A un jugador que sigue la senda de la Sombra con un personaje criminal, puede que le importe poco la joven que est siendo robada en el muelle, mientras que a lo mejor le interesa descubrir a los generadores del complot contra el Gobernador para unirse a ellos. Estas tramas pueden llevar etiquetas para los Directores de Juego: Generales, Polticas, Bushido y Sombra.

2. Descubrir el Secreto Oscuro de un Personaje No Jugador (general) 3. Descubrir unas ruinas antiguas bajo la ciudad (general) 4. Descubrir e impedir el asesinato de un noble (Bushido) 5. Capturar un miembro importante de la red ilegal de Opio (Bushido) 6. Impedir un crimen (Bushido) 7. Descubrir una alianza secreta entre clanes enemigos (Poltica) 8. Seducir a un cortesano para que te de informacin (Poltica) 9. Espiar una reunin secreta (Poltica) 10. Callar un chivato antes de que confiese al magistrado (Sombra) 11. Buscar y hablar con un lder del cartel de opio (Sombra) 12. Sacar un cargamento de opio fuera de la ciudad engaando o neutralizando a la guardia de la ciudad (Sombra)

Objetivo Personal
En la creacin de personaje, cada jugador debe escoger un Objetivo de juego. Este objetivo debe ser algo realista y alcanzable, pero no fcil, puede ser algo tan claro como convertirse en el Gobernador de la ciudad, encontrar y matar al asesino de tu familia o algo tan efmero como conseguir que el magistrado se enamore de tu personaje, o redimir a una vida de honor a un pariente que est metido en el crimen de la ciudad. El jugador puede describir lo que sea, pero no puede ser algo fcil (Sobornar a un heimin) ni algo imposible (conseguir que las Tierras Sombras hagan la paz con el clan cangrejo).

Dicho objetivo debe ser aprobado siempre por los Directores de Juego. Alcanzar un Objetivo recompensar al personaje con una cantidad de Px igual su rango de escuela actual x10.

Participacin e Interpretacin
La Ciudad de las Historias es un juego interactivo, que vive gracias a la actividad de los jugadores. As que un jugador activo que interprete su personaje recibir experiencia por el hecho de participar, aunque no tenga xito en las tramas y objetivos. Cada turno de juego se premiar a los jugadores que hayan estado activos con un Punto de Experiencia. As mismo, cada 3 turnos se har una votacin en el foro para determinar a juicio de la comunidad de jugadores, quien ha sido el jugador que mejor ha interpretado y actuado durante el juego. Esta votacin es entre jugadores, no es un concurso de popularidad, ni deben intervenir rivalidades dentro del juego. Los jugadores deben hacer una reflexin interna y votar segn su opinin justificada a otro jugador de la comunidad como mejor interpretador de los ltimos 3 turnos. En esta valoracin debe tenerse en cuenta participacin, actividad, capacidad de interpretar a su personaje y apoyo mostrado con ilustraciones o ayudas en sus escenas. El jugador con ms nmero de votos se llevar tantos PX como la mitad de su Gloria, redondeando hacia abajo pero con un mnimo de 1 Punto de experiencia.

Autoridad Legal [Ventaja Social - Senda Bushido] (4 puntos)


El personaje es una figura de la autoridad, y tiene privilegios por encima de los de un samuri. Puede circular sin autorizacin por cualquier distrito (aun en pocas donde haya toque de queda), puede entrar en zonas restringidas como los calabozos del Magistrado, en zonas prohibidas donde haya habido algn crimen, etc. Los personajes que sigan una carrera de estatus 4 o mayor, pueden firmar papeles a otros personajes o firmar rdenes de investigacin, captura o interrogacin de otros personajes con mayor estatus, siempre que estn justificados.

Gasto de Experiencia
La Ciudad de las Historias es un juego de rol y los personajes pueden mejorar sus personajes de varios modos. El primero es obvio, el juego est basado en el juego de Rol de la Leyenda de los Cinco anillos 4 Edicin, y un jugador puede gastar los Px obtenidos durante el juego de la forma habitual tal y como se describen en el captulo de Creacin de Personajes del Libro de Fuego (Pagina 102); para aumentar sus atributos, habilidades, especialidades, etc. Hay casos especiales, el gasto de experiencia para adquirir rasgos opcionales descritos en el Libro del Agua, siempre deben ser consultados con los Directores de juego y son los siguientes: Katas, Kihos, Ancestros, Sendas alternativas, Sendas avanzadas. Hay un segundo modo de mejorar el personaje, son Ventajas Especiales para senda, nicas para este juego. Cada Senda otorga unas posibilidades sociales a los personajes que han invertido sus carreras en ella, de modo que los personajes con la Senda del Bushido tienen ciertas inmunidades legales, los personajes polticos tienen una gran abanico de influencias y riquezas, mientras que los personajes que recorran la Senda de la Sombra tendrn acceso a informacin y equipo ilegal. Las ventajas de Subtipo Senda que vamos a describir ahora son solo un abanico ms a los que pueden optar los jugadores si lo desean, NO es obligatorio gastarse puntos de experiencia en ellas, cada uno tiene su estilo y sus maneras de alcanzar sus objetivos.

Contactos [Ventaja Social] (3 puntos).


Tienes una serie de contactos bien posicionados que pueden proporcionarte informacin adecuada cuando la necesitas. Los contactos, al contrario que los aliados o los sirvientes, no son leales a ti, simplemente los conoces y son personas de determinados mbitos sociales que pueden darte informacin cuando les ofreces una recompensa adecuada.

Falsa Identidad [Ventaja Social - Senda de la Sombra] (2/5 puntos)


El personaje se dedica a actividades ilcitas, pero en una sociedad como Rokugan, donde las apariencias lo son todo, uno debe cuidar su imagen pblica para que las fuerzas del orden no destruyan el trabajo meticuloso que otros encuentran deplorable. Con 2 puntos, el personaje puede pertenecer a cualquier carrera de la Senda de la Sombra pero mostrar un perfil pblico como si su carrera fuese una de las siguientes: Cortesano menor, Guardia de la ciudad, Patrn o cualquier carrera de la Senda Fortuna. Con 5 puntos, el personaje puede Fingir cualquier carrera, incluso carreras con plazas limitadas como Yoriki o Consejero, y pblicamente nadie reconocer sus verdaderas actividades. Poseer esta ventaja otorga solo la apariencia pblica, un personaje no recibe los beneficios de un cargo falso aunque oficialmente est reconocido como tal. Acciones temerarias por parte del jugador o investigaciones exitosas de las fuerzas del orden pueden poner en riesgo la identidad falsa.

Favor Poltico [Ventaja Social] (5 puntos).

Escoge un personaje (puede ser un PJ o un PNJ) de la ciudad, aunque siempre con el consentimiento del jugador o de los Dj. Dicho personaje tiene contrado un favor poltico menor con tu personaje (ver Poltica y favores ms adelante). Esta ventaja puede obtenerse como Desventaja, funcionando del mismo modo pero siendo el personaje el que tiene una deuda, y obteniendo puntos por ello.

Red de Espionaje [Ventaja Social - Senda Poltica] (2,4 y 6 puntos)


El personaje ha invertido grandes esfuerzos en mantener una extensa red de contactos que le informan de cotilleos, rumores e informacin susurrada en casas de geisha. Por cada rango, el jugador puede hacer una tirada por turno para descubrir nuevos rumores, hasta un mximo de 3 veces por turno. El DJ lanzar tantos dados como el rango en esta ventaja (1, 2 o 3) ms la gloria del personaje, guardando el rango en la ventaja, contra una NO de 15. Un xito implica obtener un rumor como si hubiese sido comprado en los barrios licenciados, pero sin gasto de dinero. Un jugador puede buscar rumores activamente sobre otro personaje del juego, pero la dificultad se incrementa a un NO de 25.

Inmunidad Diplomtica [Ventaja Social - Senda Poltica/Sombra] (4 puntos)


El personaje es una persona de notable posicin en la poltica y la diplomacia en la ciudad, su papel es vital o es un invitado de honor. Posee privilegios de inmunidad diplomtica. Todos aquellos que se atrevan a hacer dao o atacar al poltico de alguna manera perdern tantos puntos de honor y Gloria como el estatus del personaje.

Patrn de Artista Seguidores [Ventaja Material Senda Poltica/ [Ventaja Social] (4 puntos). Tu posicin hace que siempre ests rodeado de personas de Sombra] (4 puntos).
Eres el patrocinador y mecenas de un artista o geisha, cuya carrera ha despegado gracias a ti. Puede que se trate de un noble escultor, un monje poeta de gran talento, una geisha muy demandada o un Shugenja con maestra de los fuegos artificiales. Sea cual sea tu protegido, debes describirlo y recibir atributos adecuados a su trabajo. Por cada mes, el personaje No Jugador puede realizar una prueba de habilidad adecuada, y el patrn debe gastar tantos Zenis como los dados tirados por el artista. Un xito en la tirada relevante implica una actuacin u obra de calidad que despierta pasiones por la ciudad; y el personaje recibe una cantidad de zenis igual a su tirada en beneficios extra que el artista dona a su patrn, o puede elegir obtener la mitad en puntos de gloria. Un personaje puede tener varios artistas bajo su cobijo, y comprar esta ventaja varias veces, sin embargo un mismo jugador no puede comprarla ms veces que su Rango de Estatus. menor rango social, que te siguen para protegerte, adularte o simplemente intimidar a tus enemigos, pero que pueden servir como sacrificios tolerables en caso de recibir una agresin. Por cada 3 puntos invertidos en esta ventaja, el jugador puede escoger uno de estos grupos que suelen acompaarle. -2 Guardias de la ciudad (Solo Senda Bushido o Poltica) -3 Ashigaru -4 Diplomticos o funcionarios (Solo Senda Poltica) -5 Kajinin/apagafuegos o maleantes (Solo Senda Sombra)

Verstil [Ventaja Mental - Senda de la Fortuna] (3 puntos).


Tu oficio en la ciudad no es relevante y no has sido encasillado por la sociedad. Cambiarte de Senda te cuesta la mitad de puntos de experiencia para ti.

Patrn de Mercader [Ventaja Material Senda Poltica/ Sombra] (5 puntos).


Eres el patrocinador y de una red de caravanas, posees alquilado un pequeo almacn y tienes contratado un Heimin especializado en Comercio. Puedes escoger un Mercader Pnj de los que hay en la ciudad o describir un nuevo personaje, aunque debes describirlo y recibir atributos adecuados a su trabajo. Sea cual sea tu siervo, por cada mes, el personaje No Jugador realizar una prueba de habilidad adecuada, y recibir una cantidad de zenis igual a su tirada en beneficios por el comercio de las materias. La mitad de lo obtenido ser para mantener el almacn, la red de trabajadores y la materia prima; la otra mitad para el Jugador. Un fallo en la tirada implica prdidas. Si se le oferta, un jugador puede decidir utilizar su red de caravanas para transporte ilegal de opio, ental caso el dinero obtenido puede ser el doble o el triple, dependiendo del mercado y la escasez de opio. Obviamente un fallo en la tirada puede acarrear investigaciones por parte de las fuerzas de la autoridad y las consecuentes prdidas de honor, estatus y/o Gloria. Un personaje puede tener varios Mercaderes bajo su cobijo, y comprar esta ventaja varias veces, sin embargo un mismo jugador no puede comprarla ms veces que su Rango de Estatus.

Volver al Sensei
En Rokugan, cuando un samuri alcanza la destreza suficiente para dominar la siguiente tcnica de su escuela, los personajes deben regresar a su Sensei para solicitarle que le ensee el siguiente paso en la senda de la maestra. Los bushi acudirn para aprender su siguiente tcnica o los Shugenja para estudiar y copiar nuevos conjuros. Esto implica viajar fuera de la ciudad y estar ausente de los menesteres polticos y sociales de la ciudad. De modo que cuando un jugador desee incrementar el Rango de escuela de su Personaje, deber anunciar que viaja a su Dojo para continuar su entrenamiento. En trminos de juego, el personaje no podr escribir en el foro un tiempo limitado para representar su ausencia. Si un jugador va a estar ausente de la partida una temporada , puede solicitar que va a ver a su Sensei o seor, explicando as su falta durante unos das y evitando tener que esperar en otra ocasin para aumentar su Rango de escuela. Al inico del juego, se considera que todos los personajes han estudiado su 2 rango de escuela aunque aun no lo dominen, de modo que no necesitarn viajar hasta que vayan a subir a Rango 3.

Reglamento del

Foro
Las partidas de rol por foro son conocidas, criticadas, y juzgadas por el prejuicio de que jugar a rol por foro es en comparacin a jugar en mesa ms lento. Eso es, no se lo puede negar, parcialmente cierto. Sin embargo, es posible jugar rol por foro de formas ms dinmicas e interesantes, aprovechando las ventajas que otorga un foro como jugar en tu propio hogar y en el horario que a ti te interese, sin perder el dinamismo que debera tener toda partida de rol. El error que lleva a las partidas de rol por foro a ser lentas, aburridas o a tener una vida real corta, habitualmente tiene que ver con que se busca jugar en foro como si se estuviera en una mesa. El formato de juego toma el foro como mero soporte, en vez de adaptarse al molde que son los foros lo mejor posible. Si no se est dispuesto a cambiar un poco la forma de pensar y jugar, se recomienda dejar de leer y probar con el rol por chat, que es lo que ms se le parece. Si tienes capacidad de compromiso e inters en probar un tipo de juego original, adelante. Ya sabes cmo apuntarte a la partida, has desarrollado un personaje interesante y has enviado la ficha perfectamente completada a los Directores de juego. Ahora como jugamos? utilizar otra cuenta para no alterar las conversaciones en las que haya participado nuestro anterior personaje. Cada cuenta llevar un marcador pblico debajo del avatar de la cuenta con dos registros: El Estatus y la Gloria del personaje. Estos dos atributos sern visibles a todos los dems usuarios, ya que as sabremos como de famosos e importantes son los personajes con los que nos encontremos. El Estatus y la Gloria son los nicos atributos que son obligatoriamente pblicos, de la ficha de personaje. El Honor ser algo personal, aunque hay maneras de averiguar el honor de los personajes con los que interactuamos (ver reglas para detectar Honor en el manual de Reglas de la 4 Edicin) y sera recomendable que un jugador lleve un registro de todos los personajes con los que se relaciona y del Honor estimado que consiga averiguar. Respecto al resto de la ficha, ser privada a priori. Sin embargo, un jugador puede poner opcionalmente o si lo desea, algunos atributos de su ficha en la zona destinada a la firma. Esto significa que el personaje no se preocupa en esconder o disimular un rasgo evidente, y que normalmente desea que los dems sepan de lo que es capaz. Por ejemplo, un personaje puede desear poner en su firma, su nombre, su escuela, su fuerza (est orgulloso de sus msculos) y una ventaja como Manos de Cangrejo con esto est diciendo a los dems parte de los rasgos de su ficha, pero no todos. Otro ejemplo sera una cortesana que ponga en su firma que su personaje posee los rasgos de Consciencia 4, las ventajas de Voz y Bendicin de Benten, para que todos sepan que cuando tratan con su personaje puedan apreciar estos atributos. Esta posibilidad es opcional, nadie est obligado a poner nada en su firma, pero lo que no est permitido es poner datos que sean mentira. Una vez te hayas inscrito en el foro de juego, tendrs una identidad como Jugador, puedes adornar tu cuenta con un avatar de tu personaje y aadir algn detalle en tu firma como el mon de tu clan o tu familia, ser ms fcil para el resto de jugadores identificarte en tus comentarios. Una vez hecho esto encontrars el foro dividido en varias partes:

Como utilizar el Foro


La partida de La ciudad de las Historias va ser gestionada en un foro interpretativo, donde todos vamos a seguir las mismas normas para entendernos y que la partida fluya con claridad y facilidad:

http://rokugan.hieratica.net/ciudadhistorias/ Cuenta de Usuario


Cuando un jugador ha recibido una plaza para su personaje, se debe registrar en los foros para poder jugar. Cada jugador debe crear una cuenta de usuario para su personaje. Esta cuenta debe llevar el nombre de su personaje, empezando por el apellido como es costumbre Rokuganesa (Ejemplo: Doji Satsume). Esta cuenta ser solo para un personaje, ya que si nuestro personaje muere y queremos crear otro, debemos

Foros Comunes
Los Foros comunes son lugares donde se postearan las reglas, los comentarios fuera de juego, resolveremos dudas de la partida, etc. Estos subforos son para los jugadores, donde debatiremos como usuarios la partida, las reglas, donde se harn las tiradas y donde podris mantener conversaciones como jugadores, no interpretando a vuestros personajes. Podris escribir tambin sobre otros temas ajenos a la partida sin restriccin. Las nicas reglas para escribir en estos foros son: -Educacin Mantener la educacin con el resto de compaeros, intentar mantener en la medida de lo posible una buena ortografa, y escribir los temas adecuados en sus aparatados correspondientes, es fundamental para el entendimiento entre los usuarios. No creo que haga falta decir que comportamientos abusivos, insultar a compaeros y actitudes txicas sern amonestadas y de no corregirse pueden derivar en la expulsin de un jugador. El juego de La ciudad de las Historias es para divertirse, no creo necesario escribir un listado de comportamientos o faltas para ser expulsado, simplemente no hagas a los dems lo que no te gustara que te hicieran a ti. -Metajuego Recuerda que en estos foros hablas como jugador. Si tienes conocimientos o secretos del juego, intenta no revelar partes de la trama a otros jugadores. Del mismo modo, no se pueden utilizar vas de comunicacin No Interpretativas para conseguir algo de otro jugador, de modo que por ejemplo coaccionar a otro jugador para que su personaje acuda a un distrito, o avisar de una posible traicin a un aliado utilizando conversaciones fuera de juego sern, penalizadas con Px. -Venganzas Muchos jugadores sern tus aliados, pero otros sern interesados y muchos otros antagonistas. Todo el mundo debe entender que lo que sucede en la partida, se queda en la partida. No podemos odiar a un jugador que es una excelente persona y aporta muchos recursos e interpretaciones sublimes, porque lleva un personaje poco honorable que nos ha arruinado la vida a nuestro Personaje favorito. Esta norma toma especial

relevancia durante las votaciones para elegir al jugador que haya realizado las mejores interpretaciones (ver captulo de experiencia).

Foros Interpretativos
En los foros Interpretativos, representas a tu personaje. Todo lo que escribas ser oficial y todo lo que escribas en boca de tu personaje tendr consecuencias. Est claro que aqu es donde se desarrolla la partida real, de modo que si que son necesarias unas mnimas normas para mantener el orden y que todos los jugadores entienda como se desarrolla la escena. -Entrar en una Escena Cada jugador encontrar distintos hilos interpretativos en las distintas localizaciones de la ciudad. Cualquier jugador oficial podr meter a su personaje en un hilo interpretativo a menos que sea una reunin privada y no haya recibido invitacin. Si puede entrar, solo tiene que escribir lo que desee que realice y/o dice su personaje. Un personaje puede iniciar un hilo nuevo de escena si lo desea y no hay ninguno creado con antelacin en dicha localizacin. En caso de ser el Primero en abrir un hilo, debe destacarse principalmente: Lugar, Turno, Hora aproximada del da y tipo de escena. Los tipos de escena pueden ser: 1.- Abierta: Todo jugador puede entrar (ejemplos, Una posada, una casa de Geishas, los muelles, la corte, etc.) 2.-Cerrada: El jugador que inicia el tema indica en el post los personajes con los que ha quedado para iniciar una escena. Otros jugadores no deberan pasarse o entrar en la escena sin permiso de los Dj. 3.-Privados: Escenas donde solo pueden interpretar los personajes invitados. Estas escenas se enviarn por privados solo en casos excepcionales. -Describir Cuando escribes las acciones de tu personaje y sus palabras, puedes describir todo cuanto te apetezca de la escena, incluyendo Pnjs menores (criados, heimin, etc)

siempre que se utilice el sentido comn, y no se utilice para obtener una ventaja injusta para el jugador. Las descripciones sern escritas con letra normal, sin parntesis ni cursivas. Un jugador puede describir tambin pequeas acciones de otros personajes de la escena si acompaan a la lgica de la escena y no molestan a otros jugadores. No se debe manipular el personaje de otro usuario, a no ser que se tenga su consentimiento o no implique demasiada importancia. Un jugador puede describir tambin, si lo desea, las emociones o pensamientos superfluos de su personaje para dar una sensacin de relato narrativo, pero no es algo obligatorio. El uso de imgenes para describir escenas, tanto localizaciones (imgenes de hogares japoneses, templos, casa de t, etc.) as como objetos (regalos, comida, armas, kimonos, etc.) est permitido para ilustrar mejor la escena. -Interpretar Cuando un personaje habla, el jugador debe dejar siempre bien claro qu personaje es el que habla. Para ayudar a los dems jugadores a familiarizarse con tu personaje, hay que seguir unas pequeas normas: 1.- Inicio: Toda conversacin debe iniciarse con el Nombre del Personaje que habla al principio, en letra remarcada. Si alguien desea hacer un pequeo avatar de su personaje con su nombre, puede aadirlo al inicio en lugar de escribir el nombre. 2.-Color: Cada jugador debe escoger un tipo de color de letra para sus conversaciones, el color debe mantenerse lo ms fiel posible y se recomienda escoger un tono que tenga relacin con el clan o concepto del personaje. 3.- Editar: Un jugador puede editar si lo desea su Post en un foro interpretativo pero solo las primeras 24 horas y solo con fines de corregir faltas ortogrficas, redundancias o fallos lgicos. Una vez pasadas 24 horas, est prohibido editar un comentario, y se sancionar con Px a los personajes que lo hagan. 4.- Comentarios Fuera de Juego (Off rol): Un jugador puede querer aadir algn comentario fuera de interpretaciones o conversaciones para decir que utiliza una tcnica, que desea realizar una tirada de dados, etc. Para estos comentarios, siempre es preciso darle al comando citar, borrar

el encabezado y poner Off-Rol en negrita seguido de lo que se desee comentar. Este sistema hace que los comentarios aparezcan dentro de un recuadro que pueda excluirse en la escena interpretativa. Los DJ tambin utilizarn este sistema para anunciar tiradas necesarias. 5.- Interpretar los dados: Un jugador debe describir lo mejor posible los resultados de los dados. No vale con decir le hago un hechizo de curacin y saco dos aumentos. Se anima a los jugadores a interpretar los resultados de los dados, tanto las buenas tiradas como las malas.

El Tiempo
El tiempo dentro del juego no tiene porque representar para nada una similitud con el tiempo en el mundo real, las interpretaciones de los jugadores siempre van a estar sometidas a la disponibilidad de tiempo libre por parte de los usuarios, de modo que queremos evitar en la medida de lo posible que haya unos lmites de tiempo para escribir una conversacin. En algunos juegos por foro, se hace una escala ficticia para el juego donde por ejemplo una semana en la vida real implica un da en el juego, o medidas similares. Queremos que el juego de la Ciudad de las Historias sea un juego donde primen las buenas historias, las interpretaciones interesantes y creemos que establecer lmites de tiempo acotados para los jugadores puede interferir en el desarrollo de la historia y de una buena escena. Si bien no podemos dejar que un jugador tarde semanas en contestar un tema, no queremos obligar a los jugadores a estar limitados por el tiempo para contestar, ya que uno de los beneficios del juego de rol por foro es precisamente ese, poder jugar en el tiempo libre de cada uno. Sin embargo por otro lado, todos los personajes tienen unos gastos y unos ingresos que se miden y acumulan conforme una medida de tiempo. As pues, una vez al mes, los jugadores recibirn sus ingresos sin importar las interpretaciones que hayan realizado. Esto significa que jugadores muy activos sern personajes muy presentes en la vida pblica de la ciudad, mientras que jugadores menos activos representarn personajes ms recluidos y con muchas ocupaciones. Habr jugadores que acaben pronto sus interpretaciones y otros que cuiden al mximo sus conversaciones, y que en todo un mes de juego solo hayan tenido un par de escenas largas pero productivas. Queremos recordar que mayor actividad no implica necesariamente mejor calidad de escenas. Los premios de Experiencia por interpretacin se entregarn por los votos de los jugadores, y un jugador puede conseguir mucha aprobacin de otros usuarios trabajando bien sus escenas.

Combate
Durante el juego, algunas escenas o acciones pueden desembocar irremediablemente en una situacin de combate. Las reglas de combate estn bien definidas en el Manual de reglas de La Leyenda de los Cinco Anillos 4 Edicin, y se respetarn en todo momento. Aunque si bien las escenas en el foro interpretativo son meramente descriptivas y con dilogos, no se puede llenar toda una escena con cuadros de tiradas y detalles de las maniobras utilizadas con los tecnicismos de las reglas. Vamos a describir unas sencillas reglas para realizar un combate, unificar conceptos y aligerar las escenas.

Estados de Salud
La salud del personaje, al igual que la Gloria y el Estatus, tambin es una caracterstica pblica que todos pueden ver de tu personaje, ya que es fcil discernir cuando una persona camina herida y la gravedad de su estado. En trminos de juego, el personaje no necesita indicar la cantidad de puntos de Heridas que tiene en total ni cuantos puntos de dao ha recibido. En lugar de ello debe declarar en todo momento su nivel de Salud. Recordamos los estados de salud: Saludable: Este estado es la condicin normal de cualquier personaje que no haya sufrido dao Magullado: Un personaje que haya quedado Magullado ha sufrido una herida leve pero molesta. Lesionado: Un personaje Lesionado ha sufrido heridas, pero an es capaz de actuar sin una dificultad tremenda. Herido: Un personaje Herido comienza a sufrir de forma evidente los efectos de sus heridas. Malherido: Un personaje Malherido tiene dificultades para centrar su atencin en cualquier tarea. Tullido: Un personaje Tullido apenas es capaz de mantenerse en pie, mucho menos de moverse. Cualquier intento de llevar a cabo una accin de Movimiento se incrementa en un nivel de dificultad (una accin Gratuita se convierte en una accin Simple, etc.). Cado: Un personaje Cado est prcticamente incapacitado, y slo puede hablar en susurros.

Inicio de un Combate
Cuando un jugador se ve irremediablemente arrojado por una escena a un combate, no importa si es un duelo o una emboscada, inmediatamente debe abrirse un nuevo tema en el apartado correspondiente del foro para solucionar el combate fuera de los foros interpretativos y avisar a un Director de Juego para arbitrar el combate. Este tema se abrir en un foro aparte dedicado especficamente a los combates y las tiradas; y solo podrn intervenir los personajes implicados y los Directores de Juego. A medida que se resuelvan los turnos, los resultados reflejados por las tiradas y tcnicas pueden ser representados por los jugadores en forma de descripciones en el Tema original del foro interpretativo. Es decir, un jugador puede sacar una tirada excelente en ataque y dao en el foro de tiradas, y mientras se resuelve su siguiente turno, escribir un nuevo post describiendo como su personaje realiza el ataque y sus consecuencias.

Fases de un Combate
Los personajes que inician un combate deben seguir por estricto orden las siguiente secuencias:

1-Tiradas de Iniciativa
Cada personaje implicado lanza su iniciativa tal como describen las reglas bsicas de la 4 edicin. Esta iniciativa se mantendr el resto del combate inalterable a menos que el personaje tenga alguna ventaja, kata o tcnica que modifique su iniciativa en los siguientes turnos.

2-Declarar Posicin de combate


Cada personaje declara la posicin de combate de su personaje. El orden de declaracin de la postura es inversamente proporcional a la iniciativa obtenida; es decir, los

ms lentos declaran primero sus posiciones de combate.

3-Declarar acciones o maniobras


Una vez establecido el orden de iniciativa y las posiciones, cada personaje declara por riguroso orden de iniciativa, las acciones que realiza. En caso de declarar un ataque, el jugador realizar en un mismo Post las tiradas de Ataque y Dao de su arma para acelerar el combate (en caso de impactar, ya estar hecha la tirada de dao, en caso de fallar, simplemente se ignorar la 2 tirada). En caso de lanzar hechizos, se escribir en el mismo post los resultados que se deseen obtener y en caso de ser un hechizo que cause dao, se lanzar la tirada de dao en el mismo Post igual que en un ataque fsico. Recordamos que todos los personajes pueden realizar en un turno: - Una accin Compleja + acciones Gratuitas - Dos acciones Simples + acciones Gratuita Para conocer las acciones posibles de los personajes y las maniobras, consultar el libro de reglas bsico de La Leyenda de los Cinco Anillos 4 Edicin. Durante un combate, las tiradas son abiertas, es decir, un jugador puede ver los dados tirados y guardados por el enemigo, pero no sabr si esa reserva de dados coincide con la suma de Habilidad + Caracterstica o hay implicadas tcnicas, nemuranai o Katas. Esto solo lo sabe el Dj. Los Duelos ya sean de Iaijutsu como de otras disciplinas, sern siempre representadas bajos las reglas oficiales en un tema Fuera de Interpretacin del modo habitual. Una vez terminado el duelo, el ganador tendr el derecho a hacer una descripcin narrativa del duelo en el foro interpretativo correspondiente.

Un personaje puede canjear ciertos recursos, informacin o ayuda a otro personaje (puede ser otro jugador o un Pnj), a cambio de la abstracta maniobra de DEBER un Favor Poltico. Generalmente los favores se contraen y establecen de mutuo acuerdo, pero de vez en cuando, pueden otorgarse por causas involuntarias, siempre bajo la supervisin y aprobacin de los Directores de juego. Los favores tienen un Valor reconocido: Favor Menor y Favor Mayor.

Favor Menor:
Se considera un favor a otro personaje de poca envergadura, una pequea ayuda o contribucin. Se espera que el personaje deudor cumpla con el retorno de una ayuda similar o del mismo valor en un plazo de tiempo relativo. Cuando un personaje contrae un Favor menor, inmediatamente contrae la Desventaja Obligacin (Social) por 3 puntos sin ganar los puntos de experiencia (consultar desventajas en la pg. 161 del libro de reglas bsico de La Leyenda de los Cinco Anillos 4 Edicin). A continuacin exponemos una lista de posibles favores y su equivalencia; la lista es solo una gua aproximada, el juicio de los Directores de juego dictaminar siempre al final cuando se establece un favor poltico y la magnitud de ese favor. El valor de un favor Menor puede equipararse a los siguientes beneficios:

Poltica
La poltica en Rokugan es como una telaraa: complicada, sutil y mortal. La poltica se centra en las relaciones entre los clanes, la vida en la corte y el poder.

Regalos y Favores
Las dos palabras que mejor definen el flujo de relaciones polticas en el Imperio son estas dos: Favores y Regalos. El honor es tan importante en la mentalidad rokuganesa, que el hecho de que alguien te deba un favor provoca un ineludible vnculo que se mantiene fuerte hasta que sea devuelto. Este tira y afloja entre los distintos nobles y clanes es lo que genera el tumultuoso campo de batalla de la corte. Como ya hemos dicho al principio, la poltica es mezquina. Incluso entre clanes que no se llevan bien, es interesante y deseable conseguir que te deban favores, ya que estos se consideran afiladas armas para utilizar en tu beneficio. Tal es el poder del honor. A continuacin presentamos un sencillo sistema de favores polticos, para manejar estas sutiles armas para ganar la batalla poltica en la corte de Ryoko Owari.

Defender polticamente en la corte a otro personaje aunque no te beneficie, hablar bien de l, apoyar una votacin menor, conseguir un resultado en la corte beneficiosa para otro jugador, etc. Otorgar papeles de viaje o documentacin burocrtica para otro personaje sin preguntas. Boda, enlace o alianza con personaje con rango de Estatus 2 veces mayor que el tuyo. Cesin de dinero por valor de 5-20 kokus. Cesin de recursos, equipo o mercancas menores. Ceder tropas o sirvientes para ayudar a otro jugador en una escena que no te reporta beneficios.

Asumir la prdida de Honor de otro personaje por un valor menor de 5 puntos. Cualquier favor menor que el jugador pueda inventarse a criterio de los Directores de juego.

Favor Mayor:
Se considera un favor a otro personaje de gran relevancia, una ayuda significativa. Se espera que el deudor cumpla con el retorno de una ayuda similar o del mismo valor en un plazo de tiempo relativo. Cuando un personaje contrae un Favor mayor, inmediatamente contrae la Desventaja Obligacin (Social) por 6 puntos sin ganar los puntos de experiencia (consultar desventajas en la pg. 161 del libro de reglas bsico de La Leyenda de los Cinco Anillos 4 Edicin). El valor de un favor Mayor puede equipararse a los siguientes beneficios: Apoyo poltico en una importante votacin en la corte. Apoyo en un cargo de poder de la ciudad. Defender el honor de una personalidad de otro jugador en un duelo. Boda, enlace o alianza con personaje con rango

de Estatus 4 veces mayor que el tuyo. Cesin de dinero por valor de 20-50 kokus. Cesin de recursos, mercancas u objetos de gran valor. Conseguir material del mercado negro o falsificaciones de excelente calidad. Intervenir en un combate importante a riesgo de la propia vida cuando en un principio no se obtendra nada de ayudar a ese personaje. Paralizar una batalla entre dos o ms facciones siempre que estn involucradas ejrcitos de ms de 4 tropas, por ejemplo utilizando el favor imperial. Asumir la prdida de Honor de otro personaje por un valor mayor de 5 puntos. Canjeable por 2 Favores menores.

Los favores deben ser algo flexible, templados por el buen hacer de la interpretacin. Pero los jugadores deben ser razonables cuando se les pidan favores y uno puede negarse a ofrecer un favor en concreto que le pida otro jugador. Si un jugador exige a otro que le debe un favor, que se lo devuelva, debe pedir cosas factibles al deudor, puede sugerirle en cualquier momento la forma en que se lo puede devolver (ejemplo: Pronto el gobernador necesitar nombrar a un nuevo consejero, y s que no os cae bien mi prima Bayushi Yumi, pero necesitar un poco de apoyo en la corte y debo recordaros que yo os apoy cuando el magistrado encontr esos molestos detalles en el asesinato de la geisha de hace unos mesescreo que es hora de que me ayudis vos). El jugador debe hacer todo lo que est en su mano para devolver el favor y cumplir la obligacin, tras lo cul desaparece la Desventaja. Un personaje deudor puede negarse a la peticin una vez si no le conviene. Si se niega dos veces a devolver un favor a otro jugador, este lo reportar a un Director de Juego, y si el jugador/personaje deudor se niega a una tercera oferta (siempre que esta sea posible y valorada por los Dj) el jugador moroso perder 5 Puntos de Honor y Gloria por un favor menor, y 10 por uno mayor, adems de esparcirse el rumor en la corte y recibir un posible ostracismo social. Despus de todo, no se puede confiar en alguien que no cumple sus promesas, y este tipo de noticias pueden hacer polvo la reputacin de uno en la corte y su honor. Las listas de favores de arriba son solo una gua bsica, un jugador puede sugerir a otro jugador la materializacin de algn

favor en el juego no contemplado, en modo de favores polticos, solo hay lmites para la imaginacin de los jugadores. Queda a criterio de los Directores de Juego clasificar si un acto es considerado favor Menor o Mayor. Un jugador puede contraer un favor con otro jugador involuntariamente. Tal vez no lo pidi, pero ese jugador envi tropas que salvaron a un jugador de una muerte segura, tal vez ese cortesano hubiese muerto antes de la reunin si no llega a ser por el antdoto que posea un Yojimbo de otro embajador Las posibilidades son mltiples, y siempre que se conceda un favor debe estar mediado entre deudor, beneficiario y Director de juego. Los oportunismos no tienen cabida ni sern contados como favores (ejemplo: Apoyar al final de un combate a otro jugador cuando ya casi tena la victoria asegurada, no es motivo para conceder un favor).

Ciertamente, Rokugan no es una democracia, y el Gobernador de la ciudad podra adoptar cualquier medida que se le antojase sin el apoyo de la corte. Sin embargo, la votacin se hace fuera de juego, y no es ms que una representacin de las influencias de cada cortesano en la red de la poltica. Incluso el Daimyo ms poderoso debe escuchar las opiniones y apuntes de su corte si desea ser sensato, algunos incluso pueden verse obligados por poderosos lazos de honor y favor. Pero como evidentemente Rokugan NO es democrtica, no el voto de todos los miembros de la corte vale lo mismo. Cuando se llama una votacin, se deja un tiempo prudencial para meditar y opinar sobre las opciones, tal y como hemos comentado. Los Dj anunciarn una fecha lmite para votar en privado. Los personajes que pueden votar en la corte y su influencia es la siguiente: -Cortesanos Menores: Todos los personajes que sigan la Senda de la Corte y tengan un estatus igual o mayor de 2, pueden votar. Su voto vale por 1 punto. -Yoriki: Los personajes que ostenten un cargo de Yoriki son los representantes las manos y ojos del Gobernador en los distintos distritos. Todos los personajes que sigan la Senda de la Corte y tengan Cargo de Yoriki, pueden votar. Su voto es igual a su Rango de Gloria + 1 puntos. -Embajadores: Los personajes que ostenten un cargo de Embajador son los representantes de su Clan en la corte, son respetados y temidos por igual. Todos los personajes que sigan la Senda de la Corte y tengan Cargo de Embajador, pueden votar. Su voto es igual a su Rango de Gloria + 2 puntos. -Consejeros: Los personajes que ostenten un cargo de Consejeros son los diplomticos de mayor confianza del Gobernador, son los ms influyentes en la corte. Todos los personajes que sigan la Senda de la Corte y tengan Cargo de Consejero, pueden votar. Su voto es igual a su Rango de Gloria + 3 puntos. -Gobernador: El gobernador es quien tiene la ltima palabra, quien tiene mayor influencia, pero incluso con su gran poder, puede verse sometido a la voluntad de la corte si todos los dems

La Corte
La corte es el lugar donde se renen los diplomticos de la ciudad, donde tratan los temas que interesan a los clanes, donde se discute la poltica, los tratados comerciales, donde se forjan alianzas y donde se crean enemigos. Para representar las conversaciones en la corte, est el foro interpretativo, como est bien claro, pero para representar el puje de poder dentro de la corte, hemos diseado un sistema de votaciones fuera de interpretacin. Cuando un suceso o evento poltico deba obtener el consentimiento o apoyo de la corte y del Gobernador, se realizar una Votacin Poltica. Sucesos importantes como el ascenso de un samuri a un cargo importante, decisiones importantes en temas de comercio, seguridad en la ciudad o alteracin de la organizacin de la ciudad, requerirn una votacin por parte de la corte para determinar su resultado. Dichos eventos importantes sern anunciados en su lugar correspondiente del foro, y habr un tiempo lmite para que los jugadores discutan en la corte sus opiniones, intenten convencer a otros personajes o utilicen otras tretas como los favores polticos, el chantaje o las amenazas para conseguir la ventaja. Por qu un sistema de votaciones cuando Rokugan no es para nada democrtica?

cargos se unen en su contra. El personaje que ostente el Cargo de Embajador, puede votar. Su voto es igual a su Rango de Gloria + 5 puntos. Estas votaciones son secretas y realizadas fuera de interpretacin, pero en el foro los jugadores pueden interpretar y realizar todo tipo de artimaas para conseguir el mayor apoyo posible. Ejemplo: Recientemente, uno de los tres consejeros del Gobernador ha sido asesinado y su plaza ha quedado vacante. Aun sin resolverse el tema de la causa del asesinato, el Gobernador decide sustituir el consejero perdido. Para ello se anuncia una votacin poltica en una semana. Los jugadores pueden ofertar en el foro de la corte a sus candidatos, siempre que cumplan los requisitos del cargo. Muchos harn uso de los favores polticos, de alianzas con otros diplomticos para conseguir el apoyo poltico (y el voto) de otros jugadores. Llegado la fecha lmite, los jugadores con opcin a voto pueden enviar sus votos y puntos en apoyo de un candidato u otro, dndose un anuncio oficial en el foro interpretativo en cuanto termine el plazo.

Consejos Finales
Estos son algunos consejos bsicos para jugadores nuevos en partidas por foro a la hora de comenzar a jugar: -Intenta entrar en la mayor cantidad de escenas abiertas que puedas, e intenta relacionarte con otros Pj y Pnjs. -Dile al Dj por mensaje privado, o como sea, cosas que quieres que tu personaje haga, que no sean difciles, pero

requieran moderador: quiero buscar un trabajo, quiero comprarme una casa en la ciudad, quiero conseguir una audiencia con el magistrado. -Abre t mismo escenas abiertas. Mira bien el subforo de Ambientacin y elige lugares donde abrir escenas abiertas. Es una buena forma de interactuar con otros personajes. Seguramente alguien entrara en ellas. -Si ves algn usuario conectado mucho tiempo, y t tienes mucho tiempo, perfectamente puedes mandarle privados a otros invitndole a participar en alguna escena abierta, pudiendo escribir varios mensajes seguidos y aligerando una conversacin. Incluso puedes hacer un post en el Offtopic anunciando una escena abierta para poder estar un buen rato interpretando. -Intenta leer algunas otras escenas todo lo que puedas. Eso ayuda a ubicarte en el foro y aprender a jugar ms rpido. -Si tienes dudas del juego (puedo tener tal cosa? Puedo hacer tal otra?) y desconoces si las reglas lo permiten, antes de enviar decenas de mensajes privados a los Directores de juego, plantea la pregunta en el foro abierto, seguramente habr otros jugadores que puedan responder a tu pregunta y en caso de no hacerlo, los DJ respondern de forma pblica y otros jugadores pueden aprender de tus mismas dudas. -Se paciente, las normas no son perfectas ni estn escritas en piedra. Hay errores y aparecern ms de ellos durante el juego. -Recuerda ante todo que solo es un juego, y todos estamos aqu para lo mismo: Divertirnos juntos y escribir buenas historias