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Equipo pedagógico

Jaime Montes García


Mary Ann del Rocío Hernani Reynoso

Equipo de investigación

Vanesa Morán Morán (Coordinadora)

Nery Consuelo Cari Checa,


Olga Conde Gómez,
Ángel Centurión Larrea,
Yeny Gladys Vargas Fernández,
Elizabeth Ramos Camayo,
Evelyn Huarcaya Espino,
Lourdes Goycochea Ludeña

Docentes que contribuyeron con la validación

Paucarcaja Valverde Liz, Benavides Zenozain de Licla Luz,


Mayta Armas Jenny, Núñez Echavarría Beatriz, Aspur Candia Rony,
López Morón Betty Luz, Navarro Curo Hamilthon, Castillo Silva Francisca,
Tellez Zapata Zoila, Moscol Quezada Francisco, Rojas Valdivia Ana,
Metodología Plataforma Esteban Huaylinos Zulma, Barreto Guerrero Liliana,
Román Bustillos Rocío, Jenny Quille Vera
Comunidad
Cuidado de edición

Agradecimiento a los expertos que aportaron sus orientaciones

-
Presentación

La Fundación Ser Maestro tiene como misión brindar mejores condiciones de desarrollo a las
comunidades de aprendizaje de los y las docentes, con prioridad de las escuelas rurales,
vulnerables y de riesgo en los países de América Latina. Busca promover y empoderar a los
maestros como agentes de cambio, formándolos sostenida y sistemáticamente, hemos formado
líderes que están impactando positivamente en sus comunidades a través de sus innovaciones
pedagógicas y sociales.

Gracias al apoyo invaluable de nuestros aliados, TPrize del TEC de Monterrey, Propel de USA y el
Programa Horizontes de la UNESCO brindamos al docente esta guía práctica para formular
proyectos de aprendizaje STEAM +H, con el objetivo de aportar en el desarrollo del pensamiento
crítico, la creatividad y meta cognición de sus estudiantes cuidado siempre el ejercicio de su
autonomía, demandas e intereses. La guía desde una perspectiva sistémica, brinda una ruta
práctica y ágil para la construcción de ecosistemas para vivir una experiencia de aprendizajes
STEAM, haciendo énfasis en la integración pedagógica de las TICs y el enfoque por competencias.
Metodología INNO
GUÍA PARA LA FORMULACIÓN DE PROYECTOS DE APRENDIZAJES STEAM+H

Herramienta ágil que promueve el diseño de proyectos de aprendizajes basado en el enfoque por competencias y la
construcción de saberes desde una perspectiva intercultural. Su aplicación demanda prácticas pedagógicas basados en
procesos y con sentido de gradualidad, asumiendo la diversidad y la equidad. Se posa en un algoritmo que permite al docente
seguir de manera simple pero consistente, el proceso de ideación, la ruta para gestionar los aprendizajes y el diseño de
evidencias de aprendizajes para la evaluación formativa. La metodología es dinámica, susceptible a ser adaptado, modificado
y mejorado; nos basamos en la política de código abierto. Tres pasos que resumen la metodología:

FORMULACIÓN GESTIÓN EVALUACIÓN

Idear desde la triangulación de tres - Diseñar la gestión del aprendizaje


- Plantear evidencias de
nodos para asegurar la consistencia: asociado para asegurar el ejercicio de
aprendizajes en cada momento
la autonomía, pensamiento crítico, la
- Nodo 1: La priorizar de competencias. clave del proceso pedagógico
creatividad y la meta cognición,
para promover la evaluación
asociadas a las capacidades de la
- Nodo 2: El desarrollo de prototipos formativa.
competencia priorizada.
pedagógicos. - Construir el desempeño a lograr
- Asegurar el proceso pedagógico
en los estudiantes desde las
nucleando 8 micro experiencias para
- Nodo 3: La identificación de evidencias.
desafiar y desarrollar la competencia.
situaciones de aprendizaje enfocando - Identificar criterios de
- Emocionar e inspirar
un problema o desafío sin dejar de evaluaciones formativa.
- Pensar estratégicamente
valorar las potencialidades del sujeto - Dudar y problematizar
y el contexto. A este paso lo llamamos la
- Crear, aplicar y evaluar
cartografía de las evidencias de
- Reflexionar
aprendizajes.
- Socializar
.

¿A qué llamamos enfoque STEAM+H?


En los años 90 la National Science Foundation en Estados Unidos se comienza a usar el acrónimo STEM. La finalidad era promover el
interés de los estudiantes por las carreras relacionadas en la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemática; sus primeras letras unidas
en inglés dan origen al acrónimo. En el 2006 aproximadamente, es Georgette Yakman quien incluye a STEM la “A” para que el acrónimo
tome forma de STEAM incluyendo el ARTE. En los últimos años se han ido sumando otras letras dando origen a diferentes enfoques uno
de ellos es STEAM+H en el que además de lo que ya hemos mencionado se le incluye la “H” de humanidades.

El enfoque STEAM+H es un conjunto de intenciones para promover, desarrollar y fortalecer estas áreas en todos los niveles de la
educación y del quehacer profesional, podemos ayudarnos de diferentes estrategias didácticas, como el aprendizaje basado en
proyectos, en retos, la gamificación, el pensamiento de diseño entre otras. La metodología INNO pretende aportar en ese sentido.

Busca incrementar el número de vocaciones para una carrera STEAM+H. Estas carreras se requieren para lograr los Objetivos de
Desarrollo Sostenible (ODS)1, promueve el cierre de brechas y genera la participación ciudadana en los grandes dilemas de este siglo.
Para enseñar desde el enfoque STEAM+H es necesario generar aprendizajes profundos en nuestros estudiantes con comprensiones
complejas y aplicación del conocimiento incluyendo una enseñanza de las matemáticas y de las ciencias de calidad, y la generación de
experiencias de aprendizaje en las que se conecten la tecnología y la ingeniería además que estas sean pensadas en beneficio de la
humanidad. Uno de los grandes retos que tenemos es humanizarnos mediante la educación, por ello, es primordial incluir experiencias
que fortalezcan la empatía, el idear propuestas de solución en beneficio de los demás y que construyamos un mundo cada vez más justo,
respetuoso y responsable.

STEAM + H “La principal meta de la educación es crear hombres


S Science Ciencia capaces de hacer cosas nuevas y no simplemente de
T Technology Tecnología repetir lo que han hecho otras generaciones: hombres
E Engineering Ingeniería creadores, inventores y descubridores. La segunda
meta de la educación es formar mentes que puedan
A Art Arte
ser críticas, que puedan verificar y no aceptar todo lo
M Mathematics Matemática que se les ofrece.” Jean Piaget
+H Humanities Humanidades

1
Los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) son el corazón de la Agenda 2030 y muestran
una mirada integral, indivisible y una colaboración internacional renovada. En conjunto,
construyen una visión del futuro que queremos.
¿Cómo definimos el enfoque por competencias?
De acuerdo con el currículo nacional peruano, la competencia se define como la facultad que tiene una
persona de combinar un conjunto de capacidades a fin de lograr un propósito específico en una situación
determinada, actuando de manera pertinente y con sentido ético. Ser competente supone comprender la
situación que se debe afrontar y evaluar las posibilidades que se tiene para resolverla. Esto significa
identificar los conocimientos y habilidades que uno posee o que están disponibles en el entorno, analizar las
combinaciones más pertinentes a la situación y al propósito, para luego tomar decisiones; y ejecutar o poner
en acción la combinación seleccionada.

Asimismo, ser competente es combinar también determinadas características personales, con habilidades
socioemocionales que hagan más eficaz su interacción con otros. Para Perrenoud, “Actualmente, se define
en efecto una competencia como la aptitud para enfrentar eficazmente una familia de situaciones análogas,
movilizando a conciencia y de manera a la vez rápida, pertinente y creativa, múltiples recursos cognitivos:
saberes, capacidades, micro competencias, informaciones, valores, actitudes, esquemas de percepción, de
evaluación y de razonamiento”.

Tobón nos dice que las competencias son; “Los resultados que una persona debe demostrar en situaciones
reales del trabajo, del ejercicio profesional o de la vida social, teniendo como base unos determinados
requisitos de calidad con el fin de que el desempeño sea idóneo”.

“En el sentido amplio, la competencia se concibe como una prescripción abierta e implica la capacidad de
afrontar una situación compleja, movilizando varios saberes. Se requiere que la persona, al enfrentar la
situación y en el lugar mismo, re-construya el conocimiento, invente algo, proponga una solución o tome
decisiones. Además, se necesita responder de manera lo más pertinente posible a los requerimientos de la
situación o problema que se afronta, e implica el ejercicio conveniente de un rol o una función dada. Implica
además una acción responsable y autorregulada, es decir, consciente, realizada con todo conocimiento de
causa, por lo que involucra un saber ser. Esta acepción enraizada en el constructivismo sociocultural es la
defendida por varios teóricos de la comunidad académica franco-canadiense y europea” (Díaz Barriga, p.69,
2014)
El paso a paso del docente innovador
Queridas maestras y maestros, las y los invitamos a acompañarnos en este proceso de innovación en
el que iremos paso a paso construyendo nuestra experiencia de aprendizaje mediante un proyecto de
innovación. Puedes detenerte en cada etapa para que puedas ir a tu propio ritmo, elaborar preguntas,
reflexionar y regresar a la parte que llame más tu atención; permítete asombrarte en lo que irás
construyendo, recuerda que el proceso de innovación necesita diseñadores y creadores como tú.

Esta guía detalla el proceso de ideación y formulación en tres partes:

- Nodo 1: Intencionalidad de la innovación


- Nodo 2: Proceso creativo STEAM +H
- Nodo 3: Pertinencia del proyecto

Así mismo se complementa con:

- Criterios para el diseño de la gestión del proyecto


- Criterios para la evaluación de la experiencia

Además, hemos incluido enlaces y códigos QR que nos permitirán tener material de apoyo. Al finalizar
puedes compartir tu proyecto en el siguiente enlace: www.sermaestro.org/inno en el que podrás
acceder a ejemplos, integrarte a una comunidad de docentes para compartir tu experiencia, así como
solicitar asesorías o retroalimentación de parte del equipo de mentores y voluntarios de nuestra
Comunidad INNO.
IDEACIÓN Y FORMULACIÓN
Iniciando la formulación del proyecto de innovación
¿En qué consiste la etapa de IDEACIÓN desde lo pedagógico?

La etapa de ideación es el punto de partida de nuestro proyecto, innovar, sobre todo es, una decisión con actitud transformadora, una idea,
que invita a soñar, puede ser muy inspirador para ud. y su entorno escolar, es una manera de profundizar nuestra vocación y el amor profundo
a nuestros estudiantes. Idear es potenciar y desarrollar nuestra creatividad, es diálogo constante, aprender en comunidad, es observar con
minuciosidad un fenómeno para comprenderlo; las ideas surgen cuando focalizamos un problema para diseñar una solución, también
revisando otras experiencias y auto valorando nuestro espíritu innato de mejora continua. Recuerda también, esas ideas fuera de la caja que
hemos tenido y que quizás no las hemos podido realizar, remonta desde tu experiencia aquellas jornadas pedagógicas que fueron un éxito e
hicieron más feliz a tus estudiantes, y que pueden convertirse en punto de partida para idear. No tengas miedo al error, innovar es gestionar
positivamente el error, más bien, celébralo; los grandes innovadores, inventores y creadores se han equivocado muchas veces y es ahí donde
han logrado maravillosas soluciones y propuestas para la humanidad.

De la idea a la formulación del proyecto

El punto de partida Expresada Demanda del


de diversas formas Interpretada
para la formulación del proyecto currículo
(explícita o implícita) o diagnosticada
de innovación es la identificación objetiva nacional y/o de
por nuestros por el docente
de las demandas pedagógicas de nuestros la escuela
estudiantes
estudiantes, para luego, pasar a un proceso de
análisis y comprensión de sus Priorizar
necesidades e intereses, a partir de ello, la ideación Identificar Interpretar
demandas la competencia
debe ser una respuesta lógica, intencionada y las necesidades
pedagógicas a desarrollar en
sistémica de cómo “hacer” que esos intereses se e intereses
el proyecto
conviertan en oportunidad para desarrollar sus
competencias. Pasar de la idea a la formulación, es un
proceso de diseño de desafíos, de confianzas, de
Niños con problemas “Construye su identidad”
condiciones y acciones retadoras para asegurar que emocionales por la Fortalecer vínculos elegimos esta competencia
nuestros estudiantes vivan una experiencia pérdida de de armonía con sus
Ejemplo

porque permitirá que los


de aprendizaje profundo. familiares, violencia pares y recibir estudiantes conozcan y valoren
en casa, poco control soporte emocional su cuerpo, su forma de sentir,
de sus emociones. pensar
y de actuar.
Ruta metodológica para la formulación
Para cuidar la consistencia técnica de la IDEACION sugerimos una ayuda visual para el análisis sistémico de la formulación. En ese marco
vamos a trabajar con NODOS claves, como puntos de conexión entre tres preguntas básicas de la ideación, que son las siguientes:

NODO 1: INTENCIONALIDAD DE LA INNOVACIÓN

(Qué) hace referencia a la competencia a desarrollar en el proyecto. Marca la ruta y la intencionalidad y el NODO
propósito de la experiencia de aprendizaje. Priorizar la competencia es esencial debido a su complejidad, la Hace referencia a cada uno de los puntos
focalización nos permite plantear situaciones que desafían al estudiante a profundizar a observar los detalles, de origen que da inicio a diferentes ramas,
las secuencias lógicas, etc. evitando la dispersión y acumulación de metas innecesarias. estas ramas seguirán creando otros
nodos. Para efecto de la nuestra ruta los
están constituido por las preguntas

Qué
básicas. Estos tres nodos son dimensiones
¿ de desarrollo de nuestra formulación.

competencia vamos a
desarrollar?
Para Kilpatrick “El aprendizaje de todo
tipo y en todas sus ramificaciones
deseables procede mejor en la medida en

Por qué que se presente un propósito sincero.


¿ Cómo ¿
es importante desarrollar
Con el niño naturalmente sociable y con
el maestro hábil para estimular y guiar su
lo vamos a hacer? propósito, podemos esperar
la experiencia? especialmente ese tipo de aprendizaje
que llamamos formación del carácter. La
necesaria reconstrucción resultante de
estas consideraciones ofrece un
NODO 2: PROCESO CREATIVO STEAM +H NODO 3: PERTINENCIA DEL PROYECTO "proyecto" sumamente atractivo para el
maestro que se atreve a proponerse”.
(Cómo) hace referencia a la estrategia creativa que (Por qué) hace referencia a la pertinencia, justifica
vamos a plantear en el proyecto, para asegurar el la experiencia que se va a vivir en el proyecto, esta
ecosistema que permita el desarrollo pleno de la puede ser un problema específico a resolver, un
competencia, procurando desafíos complejos para reto que atienda una demanda social o una
retar a nuestros estudiantes. oportunidad de aprendizaje plausible a potenciar.
NODO 1 - INTENCIONALIDAD DE LA INNOVACIÓN

¿ Qué competencia vamos a desarrollar?


Para responder a esta pregunta debemos iniciar un proceso de priorización de las competencias demandas por nuestro currículo escolar, la
elección de las competencias responde a la identificación de las DEMANDAS y NECESIDADES PEDAGÓGICAS de nuestros estudiantes, por ello
es necesario definir lo siguiente:

Dewey desarrolla su propuesta de


¿A qué llamamos DEMANDA y NECESIDAD PEDAGÓGICA? aprendizaje experiencial con a tesis
central esbozada en la obra
“Experiencias y educación” de que
Es la expresión explícita y/o implícita de las potencialidades, vacíos, curiosidades “toda auténtica educación se
efectúa mediante la experiencia”,
e intereses de los estudiantes percibidos como oportunidad para un proceso de
DEMANDA pero al mismo tiempo afirma que
aprendizaje y puede surgir a partir de un diagnóstico, de la observación, de una ello “no significa que todas las
PEDAGÓGICA experiencias sean verdaderas o
evaluación y de todos los medios que me permitan percibir los requerimientos de
igualmente educativas”. Así el
mis estudiantes. aprendizaje experiencial es un
aprendizaje activo, utiliza y
transforma los ambientes físicos y
La necesidad pedagógica es la oportunidad de aprendizaje que surge a partir de la
NECESIDAD sociales para extraer lo que
identificación de la demanda de los estudiantes. El docente es quien determina esta contribuya a experiencias valiosas, y
PEDAGÓGICA pretende establecer un fuerte
necesidad con un ojo crítico y siempre pensando en ellos.
vínculo entre el aula y la comunidad,
entre la escuela y la vida. Es decir, es
un aprendizaje que genera cambios
sustanciales en la persona y su
entorno. (Barriga, p4)
Demanda, necesidad y priorización de competencias

Ideas prácticas

DEMANDA E INTERESES DE LOS ¿QUÉ COMPETENCIA NECESITO FORTALECER PARA ATENDER


NECESIDAD PEDAGÓGICA
ESTUDIANTES ESTA NECESIDAD?
Niños con problemas emocionales por la “Construye su identidad” elegimos esta porque permitirá que los
Fortalecer vínculos de armonía y recibir
pérdida de familiares, violencia en casa, poco estudiantes conozcan y valoren su cuerpo, su forma de sentir y de pensar y
soporte emocional
control de emociones. de actuar.

“Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos”


Demuestran dificultad en la indagación de Afirmarse en las prácticas culturales y la esta competencia se moviliza con la necesidad porque en ella se busca que
saberes ancestrales que afirmen su identidad convivencia armoniosa, para la el estudiante sea capaz de construir su conocimiento acerca del
con la convivencia armoniosa con el agua. conservación y buen uso del agua. funcionamiento y estructura del mundo natural y artificial que lo rodea, en
este caso del agua.

Generar ecosistemas de aprendizaje que


generen el cultivo, recolectan y “Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos”
Los estudiantes frente a la pandemia revaloran
procesamiento las plantas medicinales priorizamos esta competencia porque permitirá a las y los estudiantes
las plantas medicinales de la localidad y la
para el cuidado de su salud frente a reflexionar acerca de lo que sabe mediante la problematización de
región.
diversas enfermedades que se presentan situaciones para hacer indagación con las plantas medicinales
en cada estación.

Demuestran escaso vocabulario en primera “Se comunica oralmente en su lengua materna” la elegimos porque impacta
Generar espacios en los que desarrollen
lengua (castellano) y cierta timidez para con la necesidad al permitir el desarrollo de la expresión y comprensión de
confianza y seguridad.
expresar sus ideas. ideas y emociones y que pueda realizarla de manera creativa y responsable.
Ejemplo práctico

“Carlos conversa con su colega


Carlos ha identificado una María y le comenta su preocupación,
“Carlos está preocupado porque viene DEMANDA PEDAGÓGICA
le menciona que ha identificado una
percibiendo que sus estudiantes tienen en sus estudiantes:
demanda en sus estudiantes y que este es el
problemas emocionales; algunos han “Problemas emocionales por pérdidas de
camino para definir una NECESIDAD
perdido familiares, otros evidencian poco familiares, violencia en casa, poco control de
PEDAGÓGICA que le permitirá construir un
control en sus emociones cuando emociones y depresión”
proyecto de innovación que podría beneficiar
interactúan con sus compañeros y a sus estudiantes. Carlos piensa en cuál
también algunos podría ser esta NECESIDAD, finalmente
niños tienen depresión” decide proponer como necesidad:

“Fortalecer vínculos de
armonía y recibir
soporte emocional”

Ahora que hemos precisado a qué llamamos DEMANDA y NECESIDAD PEDAGÓGICA, te


propongo reflexionar sobre cuál o cuáles pueden ser las demandas pedagógicas de tus Te sugerimos utilizar: https://jamboard.google.com/
estudiantes y si esas expresiones implícitas o explicitas te ayudan a identificar su
necesidades de aprender o descubrir. La herramienta puede apoyarte para recoger demandas de
manera colaborativa, así como expectativas, opiniones y
percepciones de tus estudiantes. Aquí un video corto para ver
No te preocupes si sientes que son muchas las demandas y que no sabes por cuál todo lo puedes hacer.
comenzar, recuerda que, que puede tomar como inicio para identificar las necesidades
desde las demanda más urgente y recurrente, la que te llama más la atención o por la que
piensas que en estos momentos impactaría más en tus estudiantes. Tú conoces mejor que
nadie a tus estudiantes y tomarás la mejor decisión.

Una DEMANDA PEDAGÓGICA es una oportunidad de aprendizaje porque a partir de ella se


identifica la NECESIDAD PEDAGÓGICA, este proceso nos permitirá priorizar las
competencias que quiero desarrollar en mis estudiantes.
¿Qué competencias debo desarrollar para atender las demandas y
necesidades?
Para la elección de las COMPETENCIAS tenemos que revisar el currículo de referencia de nuestro país, los perfiles de egreso, los desempeños
o cartel de competencias y capacidades, según sea el caso. Esta revisión nos permitirá reflexionar y analizar que competencias vamos a
movilizar y sobre todo priorizar a partir de las DEMANDAS y NECESIDADES identificadas en nuestros estudiantes. En nuestra metodología
tenemos 3 tipos o clases de competencias a desarrollar cada uno con diferentes énfasis:

Competencia que vamos a evidenciar durante el proyecto; es decir 10 Competencias claves para el futuro
vamos a construir evidencias de aprendizaje asociadas a sus
COMPETENCIA capacidades, es la competencia que está directamente alineada a la  Síntesis: capacidad de determinar el significado más profundo o significativo de lo que se
expresa. Es decir, competencia de síntesis de los puntos clave que nos ayudan a crear una
PRIORIZADA NECESIDAD identificada y nos permitirá generar aprendizajes reales visión única antes de tomar decisiones.
y significativos de las y los estudiantes. Es el ordenador de la  Inteligencia Social: capacidad de conectar con los demás de una manera profunda y directa,
experiencia. para detectar y estimular las reacciones e interacciones deseadas.
 Pensamiento adaptativo: habilidad en el pensamiento y dar con soluciones y respuestas más
allá de lo rutinario o basada en reglas ya que la innovación y creatividad requiere de un
Competencia que se moviliza dependiendo de las características del pensamiento novedoso y adaptable.
PROTOTIPO que se construye en el proyecto, esta competencia no la  Competencias interculturales: capacidad de funcionar en diferentes entornos culturales.
evidenciamos, pero, si la observamos e iremos recogiendo Esto no solo implica habilidades lingüísticas, sino también la capacidad de adaptación a las
COMPETENCIA circunstancias cambiantes y la capacidad de detectar y responder a los nuevos contextos.
información sobre el actuar de nuestros estudiantes a través de
IMPACTADA  Pensamiento computacional: capacidad de traducir grandes cantidades de datos en
rúbricas y/o listas de cotejos. La competencia impactada junto a la conceptos abstractos y comprender el razonamiento basado en datos.
priorizada nos ayudará a poder construir criterios para la valoración  Alfabetización en nuevos medios: capacidad de evaluar críticamente y desarrollar contenido
y evaluación formativa. que usa nuevas formas de medios de comunicación aprovechando estos medios para la
comunicación persuasiva.
 Transdisciplinariedad: capacidad para entender conceptos a través de múltiples disciplinas.
Competencia observable y va a sumar a la evaluación diagnóstica,  Mentalidad de Diseño: capacidad de representar y desarrollar tareas y los procesos de
trabajo para lograr los resultados.
esta competencia se observa durante varios proyectos por su
desarrollo gradual y de largo plazo, es de uso permanente durante la
 Gestión de la carga cognitiva: capacidad de discriminar y filtrar la información de importancia,
y para entender cómo aprovechar al máximo en conocimiento circulante mediante una
experiencia de aprendizaje, podemos ir recogiendo información variedad de herramientas y técnicas
COMPETENCIA DE
relevante y hallazgos del actuar de nuestros estudiantes. Es probable Colaboración virtual: capacidad para trabajar de forma colaborativa y productiva,
SOPORTE
que en un siguiente proyecto pueda ser la COMPETENCIA impulsando la participación en entorno virtuales e híbridos.
PRIORIZADA, al recoger información y tener evidencias podremos Fuente:
tomar decisiones para el planteamiento de actividades que https://www.iftf.org/uploads/media/SR-1382A_UPRI_future_work_skills_sm.pdf
promuevan más aprendizajes.
Ejemplos 1

“Carlos piensa en qué competencias debe priorizar para promover aprendizajes en sus estudiantes teniendo en cuenta que la necesidad identificada es
“Fortalecer vínculos de armonía y recibir soporte emocional”, revisando el Currículo de referencia decide seleccionar las siguientes:

CARTEL DE COMPETENCIAS DEL PROYECTO : Mis esculturas, mis ser


NECESIDAD COMPETENCIA ¿PORQUE ATIENDE LA NECESIDAD?
Priorizada Construye su identidad La competencia permite conocerse y valorar su cuerpo, su forma de sentir y de actuar, lo que nos
Fortalecer ayudará a fortalecer vínculos de armonía consigo mismo y con otros.
vínculos de Impactada Crea proyectos desde Nos permitirá desarrollar en nuestros estudiantes la creatividad y la sensibilidad frente al arte, el
armonía y recibir lenguajes artísticos arte permite comunicar nuestros sentimientos lo cual ayudaría mucho a los estudiantes de Carlos.
soporte
Soporte Se desenvuelve en los Las TICs se incorporan de manera transversal y más aún en nuestra educación híbrida, las TICs
emocional
entornos virtuales generados promueven la alfabetización digital y nos ayudará en la construcción del prototipo.
por las TIC.
Propósito del proyecto
Los estudiantes construyen sus esculturas desde la autopercepción de su personalidad, limitaciones y potencialidades, expresados en formas, colores y materiales,
modelan y prototipan diseños propios cuyos conceptos visuales reflejen la diversidad y el uso de las habilidades técnicas. Se apoyan con tecnologías vinculados al
diseño y estructuración digital de objetos.

Ejemplo 2
CARTEL DE COMPETENCIAS DEL PROYECTO : Mascarillas ecológicas y solidarias
Priorizada Impactada Soporte
 Pensamiento computacional Gestiona proyectos de emprendimiento económico o Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las
social TIC
Se evidencia Se coteja Se observa
- Capacidad de traducir grandes cantidades de - Crea propuestas de valor - Personaliza entornos virtuales
datos en conceptos abstractos - Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y - Gestiona información del entorno virtual
- Comprender el razonamiento basado en metas - Interactúa en entornos virtuales
datos. - Aplica habilidades técnicas - Crea objetos virtuales en diversos formatos
- Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento
Propósito del proyecto
Los estudiantes sustentan estrategias identificar posibles productos ecológicos que pueden impacten en el bienestar de las personas, toman como fuente diversos
sistemas de mapas de calor, bases de datos y desarrollan sus propios estudios de mercado. A partir de ello, proponen un emprendimiento económico social, tomando
en cuenta su sustentabilidad e impacto en las zonas de pobreza. Se apoyan de diversas tecnologías para prototipar su producto.
NODO 2 - EL PROCESO CREATIVO STEAM +H

¿Cómo lo vamos a hacer? En un método de proyecto, el motor


principal al que el profesor puede
recurrir es el desafío del éxito de una
Esta pregunta responde al “cómo” vamos a hacer visible nuestras propuestas, nuestras soluciones, tarea que pierde su sentido si ésta no
nuestras ideas, nuestras experiencias y para hacerlo sugerimos diseñar y construir PROTOTIPOS aquí conduce a un producto. (Perrenoud,
comenzamos incluir de manera explícita al enfoque STEAM+H pues nuestra idea de solución no solo 2004).
contempla a la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática sino también que tendrá en cuenta que
a partir de esta representación podemos contribuir con el mundo, con la humanidad.

Los PROTOTIPOS pedagógicos pueden ser artefactos, objetos o soluciones para resolver un problema de la mejor manera, sin La didáctica de las disciplinas se
embargo, su construcción debe seguir un proceso lógico y en lo posible movilizar algunas las ciencias básicas STEAM. Representan interesa cada vez más por los errores
solución a un determinado problema o desafío y nos permiten entender mejor nuestras ideas pasando de lo abstracto a la e intenta comprenderlos, antes que
concreto. Los prototipos nos permiten socializar nuestras ideas recibir retroalimentación y seguir mejorándolas. combatirlos. Astolfi (1997) propone
considerar el error como un
Prototipar nos permite construir diferentes representaciones de las ideas que generamos y nos permite mostrar la solución. instrumento para enseñar, un
¿De qué formas puedo presentar un prototipo?, A través de un storyboard, un anuncio publicitario, una maqueta, un diagrama, revelador de mecanismos de
una historia, una representación tridimensional simple con materiales como cartón, papel, gomas, entre otros.
pensamientos del alumno. Para
desarrollar esta competencia, el
Muchos docentes se esfuerzan mucho en que los prototipos pedagógicos sean perfectos y no tiene porqué ser así, recordemos
que el diseño y construcción la realizan los estudiantes y que pasará por varios ajustes producto de la socialización y profesor evidentemente debe tener
retroalimentación que vaya recibiendo, debemos centrar nuestro mayor esfuerzo en evaluar sobre todo el proceso de creación una cultura didáctica. En resumen,
más que el prototipo mismo. debe interesarse por los errores,
aceptarlos como etapas estimables
del esfuerzo de comprender,
Si deseas saber más sobre esforzarse, no corregirlos (“No digas
¿Qué es un prototipo? eso, sino eso”), sino dar al alumno los
Puedes ingresar a un medios para tomar conciencia de ello
video didáctico con este e identificar su origen y superarlos.
código QR (Perrenoud, 2004)
El prototipo pedagógico STEAM +H permite desafiar a nuestros estudiantes para que viva un proceso creativo de alta demanda cognitiva, les
exige transitar de lo abstracto a lo concreto, desde la investigación, imaginación e inspiración, pasando por la estructuración, modelamiento,
integración tecnológica, expresión artística y gestión de datos e información. El propósito del prototipo pedagógico es contribuir a la resolución
de problemas, fortalecimiento la toma de conciencia de su rol ciudadano, que le permita contribuir a la construcción de un mundo mejor.
Preguntas sugeridas para el diseño de prototipo STEAM +H

S CIENCIA ¿Qué fuentes, evidencias y/o información deberá revisar para comprender el problema o el sentido de su proyecto?

T TECNOLOGIA ¿Cómo integrará las tecnologías para mejorar el proceso de diseño, construcción o evaluación de su prototipo?

E INGENIERIA ¿Qué espacios físicos o digitales, objetos tridimensionales u producciones a escala tendrá que estructurar para el desarrollo del
prototipo ?

A ARTE ¿Qué expresiones artísticas utilizará para diseñar o comunicar su experiencia?

M MATEMATICA ¿Cómo gestionará los datos y el proceso de matematización para aportar en la resolución del problema identificado?

+H HUMANISMO ¿En qué medida contribuye el prototipo para mejorar la calidad de vida de las personas de su entorno?

Ejemplo Prototipo STEAM + H : “Mochila de emergencia emocional”


S Indagan sobre los efectos positivos del autocontrol de emociones.
“Carlos estuvo imaginando cuál sería ese PROTOTIPO Investiga sobre los alimentos que benefician la salud emocional.
que desafíe y rete a sus estudiantes para el desarrollo
de la competencia priorizada, él realizó una lluvia de T Identifican aplicativos relacionados que contribuyen al autoevaluación emocional,
Prototipando
ideas para poder tener varias opciones una de ellas edición de videos y audios para la reflexión, calma, yoga
fue la implementación de una mochila de emergencia E Diseño de la mochilita de emergencia emocional, protocolos, forma y secuencia,
emocional para fortalecer las habilidades espacio
emocionales y sociales para la vida”
A Dramatizaciones, canciones, poesías, oratoria, para la expresión libre.

M Resoluciones de problemas en base a la estadística de familias con violencia familiar,


depresión y ansiedad.
El diagnóstico del currículo de referencia

+H o sus enfoques transversales, así como


los objetivos de Desarrollo Sostenible
ODS nos da pistas para vincular nuestro
STEAM al impacto social
ODS +H Testimonios de vivencias de superación personal y familiar.

Podemos revisar los Objetivos de Desarrollo


Sostenible.
Otros ejemplos
PROTOTIPOS CON ENFASIS AL RELACIONAMIENTO SOCIAL PROTOTIPOS CON ENFASIS A LA EXPERIMENTACION
Charlas tipo TED con sabios de la comunidad Bacterias para degradar el plástico de los océanos
Creando espacios públicos para la comunidad Cortometraje: no pierdas la música
La canasta literaria: Cosechando lectores Playlist: La Amazonía 1970-1990
Relatos cotidianos: los gestos hablan y las palabras nos movilizan Mejora de semillas endémicas de nuestra comunidad
Feria comunitaria: voces de nuestra identidad cultural Creando obras audiovisuales partir de los problemas ecológicos de la Amazonía
La mochila de emergencia emocional al rescate de las familias Construcción de casa bioclimática
Flashmob temático Integración dela robótica a telares artesanales
Para el proceso de prototipado, puedes gestionar el conocimiento y generar una comunidad colaborativa a través de las herramientas disponibles en:
https://classroom.google.com - https://docs.google.com - https://play.google.com/

Afinando la competencia impactada

Ahora que ya hemos esbozado el PROTOTIPO, que será motor de los desafíos y retos para nuestros estudiantes, es
importante dialogarlo con ellos y ellas, para sumar más ideas, o identificar posibilidades para su proyección, esa En el proyecto de Carlos, “La mochila de
deliberación, es una manera de catalizar la COMPETENCIA IMPACTADA y nos permite evaluar si existen otras emergencia emocional al rescate de las
competencias con mayor énfasis que vamos a impactar en la experiencia imaginada y en el proceso de prototipado. La familias “, la competencia priorizada es
competencia impactada puede ser más de una; sin embargo, escoge las que puedas cotejar, aquella con la que puedas “desarrolla su Identidad” y la
realizar una auténtica evaluación formativa, muchas veces menos, es más. competencia impactada “Crea proyectos
desde lenguajes artísticos” a través de la
lluvia de ideas con sus estudiantes
Ideando el Prototipo STEAM + H Precisando el Prototipo STEAM +H surgen nuevas acciones que mejoran el
“Mochila de emergencia emocional al rescate de las familias “
planteamiento del prototipo y suman otra
En el proceso de IDEACION como docentes podemos imaginar la Luego del diálogo, deliberación y lluvia de ideas con sus competencia más a cotejar “Emprenden
experiencia y rasgos del prototipo, pero luego ésta deben ser estudiantes, Carlos suma la competencia “Emprenden proyectos sociales”,
catalizadas con el interés del estudiante. proyectos sociales” para su cotejo en el proyecto.
S Indagan sobre los efectos positivos del autocontrol de emociones. Indagan sobre los efectos de la depresión en la familia e identifican zonas
Investiga sobre los alimentos que benefician la salud emocional. críticas e incluso personas que se debe apoyar urgentemente
T Identifican aplicativos relacionados que contribuyen a la autoevaluación Editan videos motivaciones y casos emblemáticos para sensibilizar y
Recuerda que nos toca dar algunas pautas
emocional, edición de videos y audios para la reflexión, calma, yoga apoyar a las personas identificadas
generales, retos a cumplir, y metas, pero quienes
E Diseño de la mochilita de emergencia emocional, protocolos, forma y Diseño de una plataforma virtual para gestionar videos, audios y
realmente construyen, modifican, incluso superan
secuencia, espacio testimonios
Dramatizaciones, canciones, poesías, oratoria, para la expresión libre. Organización de teatro comunal
las expectativas son nuestros estudiantes. Lo más
A
importante no es el prototipo en sí, sino el proceso
M Resoluciones de problemas en base a la estadística de familias con Estructura ayuda visual de estadística para sensibilizar
de ensayo error en la construcción.
violencia familiar, depresión y ansiedad.
+H Testimonios de vivencias de superación personal y familiar. Proponen campaña para que la salud mental sea una prioridad
NODO 3: PERTINENCIA DEL PROYECTO
¿Por qué es importante desarrollar la experiencia?
Con esta pregunta hacemos un alto frente a lo que hemos venido realizando y reflexionamos la
pertinencia y significancia del proyecto, el “por qué” lo estoy haciendo, esta pregunta nos ayuda a
identificar el PROBLEMA determinando las causas, las OPORTUNIDADES y el potencial para
solucionarlo. El PROTOTIPO es la propuesta de solución para el problema. Las demandas y necesidades
que identificamos de nuestros estudiantes tiene como causa o es influenciada por el problema Perrenoud (2000) indicó
identificado. ¿Para qué? o ¿por qué? conecta la
Consistencia respuesta a problemas concretos. Las
¿Qué? ¿Cómo? ¿’Por qué? metodologías de proyecto no giran en
Demanda Necesidad Competencias Prototipo Problema Oportunidad torno a prácticas sociales, pero
pedagógica pedagógica permiten acceder a algunas de ellas a
expresada identificada
manera más concluyente por medio
Priorizada
Laboratorio escolar de Las informaciones en Desde la pandemia de una evocación abstracta. Por
Los estudiantes microbiología, para las redes y medios de se han generado
Explica el mundo ejemplo, una experiencia de proyecto
muestran identificar niveles de comunicación con plataformas, bases
Gestionar físico basándose en permite tomar conciencia del hecho
preocupación transmisión, síntomas, respecto a los virus no de datos e
información y conocimientos sobre
constante y a veces prevención e historia. son científicas y información que toda decisión se funda en saberes
evidencias para los virus.
miedo sobre la viruela objetivas y no están diversas sobre los tanto teóricos como procedimentales
tener certeza y
del mono. Ellos y ellas y diseñados para la virus.
objetividad sobre Impactada y que los que ejercen una cierta
sus familias no Se utilizará fichas de comprensión fácil de Existe un plan de
las noticias que influencia no son quienes gritan más
entienden bien de que investigación que servirá las familias. La emergencia del
afectan a las Indaga mediante
se trata y sus familias recogerá información en desinformación se ha estado para fuerte, sino los que analizan las
familias métodos científicos
deciden aislarlos profesionales así como convertido en otro movilizar una posibilidades, los medios y
para construir
nuevamente. revisión de fuentes para peligro para campaña de
conocimientos contribuyen a concebir estrategias
su análisis. ciudadanía prevención
realistas. (p22)

Aporta a la solución

Potencia el desarrollo
Influye y se relaciona de la competencia
Para identificar el problema y la oportunidad desarrollaremos un cuadro de doble entrada y nos ayudaremos
con algunas preguntas, se sugiere comenzar con la oportunidad para identificar de manera más rápida el ¿Cómo gestionar la progresión de los
problema. aprendizajes practicando una pedagogía de
situaciones problema? La respuesta en
principio es sencilla: optimizando la
OPORTUNIDAD PROBLEMA (EXÓGENO)
organización del tiempo que queda,
¿Qué elementos, fenómenos, costumbres, insumos, etc. son signos ¿Qué elementos, fenómenos, costumbres, insumos, etc. impiden, proponiendo situaciones problema que
de oportunidad o potencial para el aprendizaje en mis estudiantes? obstaculizan y/o dañan el uso o el aprovechamiento de este favorezcan los aprendizajes previstos, es
potencial? decir, cogen a los alumnos ahí donde se
encuentran y los llevan un poco más lejos.
En el lenguaje de hoy en día, se diría que se
trata de requerir a los alumnos en su zona
Para tener en cuenta de desarrollo próximo (Vigotsky, 1985), de
proponer situaciones desafiantes que
Carlos ya ha avanzado en la ideación de su
empujan a cada uno a progresar, que estén
proyecto “Mochila de emergencia emocional al
Es muy importante remarcar que, cuando se a su alcance, por lo tanto, situaciones
rescate de las familias”, e identifica la
habla de “problema”, NO nos referimos al movilizadoras. (Perrenoud, 2004)
oportunidad y el problema exógeno que
problema del estudiante, debemos cuidar en no justifica la experiencia
plantear nuestro proyecto desde las supuestas
limitaciones, falencias o carencia de nuestros
estudiantes, en realidad esos signos o alertas
son más bien consecuencias de elementos
externos, estructurales, de entornos social o
familiar o estrategia didácticas no adecuadas, Oportunidad
etc. por eso, llamamos al problema identificado Problema exógeno
del proyecto más bien al “PROBLEMA Debido a la pandemia la
EXOGENO”, que son obstáculos externos al Los programas de comunidad donde se ubica la
estudiante, que impiden el desarrollo de sus salud local y los Justificación escuela se han organizado
competencias y que merecen ser abordadas escolares no brindan del proyecto más, de manera solidaria han
confiando en sus potencialidades e infinitas atención sostenida realizado actividades de
sabidurías. para problemas apoyo, se tomará como base
Por ejemplo, si vamos a emprender un proyecto emocionales de las estos espacios para
de lectura, no partamos porque hemos familias desarrollar nuestro proyecto
identificado la “falta de hábito de lectura”, eso con las familias
pone al estudiante en situación de inferioridad,
sino más bien, se sugiere, lo óptimo, es
estructurar el proyecto y el prototipo pensando
desde el problema exógeno que afecta al
estudiante, por ejemplo “la ausencia de espacios
de lectura en casa para generar hábito”.
Definición del objetivo general del proyecto

Para cuidar la consistencia técnica de la formulación se sugiere construir el objetivo general del proyecto el cual se planteará teniendo
en cuenta la fusión del ¿Qué? y el ¿Cómo?, como una fórmula muy sencilla.

Ejemplo:

QUÉ (Nodo 1) + CÓMO (Nodo 2)


Proyecto: ”Mochila de emergencia emocional al rescate de las familias“

Desarrollar la autorregulación de sus emociones desde el servicio …a través de la implementación de la mochila de emergencia emocional
solidario… para fortalecer las habilidades emocionales y sociales que refuercen el
vínculo entre los integrantes de la familia.

OBJETIVO GENERAL
Desarrollar la autorregulación de sus emociones desde el servicio solidario a través de la implementación de
la mochila de emergencia emocional para fortalecer las habilidades emocionales y sociales que refuercen el
vínculo entre los integrantes de la familia.
Organizador de la FORMULACIÓN Demanda-interés
pedagógica

Necesidad pedagógica

Objetivo general NODO 1 COMPETENCIA PRIORIZADA A


EVIDENCIAR
¿Qué? + ¿Cómo?... ¿Qué?
Expresada de diversas
formas por el estudiante
Interpretada o
diagnosticada por el
docente
Demanda del currículo de
referencia

NODO 3
NODO 2
¿Por qué?
¿Cómo? Situación significativa que justifica el proyecto
Problema exógeno que Potencial u oportunidad
PROTOTIPO: “___________________________________ “
vamos abordar que aprovecharemos
(Nombre o descripción)
Acciones concretas que desarrollarán los estudiantes
para movilizar las disciplinas STEAM
Ciencia
Tecnología
Ingeniería
Arte

Matemática
¿Cómo contribuye el prototipo a la COMPETENCIAS IMPACTADAS A OBSERVAR Y COTEJAR
+H humanidad?

COMPETENCIAS DE SOPORTE O TRANSVERSALES


CRITERIOS PARA LA GESTIÓN DEL PROYECTO
Criterios para la gestión de nuestro proyecto
A partir de la formulación ya contamos con insumos para el diseño de la gestión. Se trata de identificar los momentos de la experiencia,
visibilizar los hitos por los cuales transitarán nuestros estudiantes. Esta etapa consta de tres procesos; el inicio, el nudo y la salida; en cada
una de ellas se deben diseñar diferentes actividades que nos permita evidenciar la competencia priorizada, teniendo en cuenta sus capacidades.

Procesos y micro experiencias del proyecto de aprendizaje

Micro experiencias que


Características esenciales de
Procesos pueden ayudar al desarrollo Descripción
las actividades del proyecto
de la competencia
Son actividades que vayan despertando la emoción sincera y honesta, que permita un
Emocionar e inspirar involucramiento genuino del estudiante al proyecto. Que la experiencia no sea una
tarea para cumplir sino una aventura por describir.
Actividades que garanticen el
Son planteamientos o preguntas que buscan retar y desafiar al estudiante para que vaya
ejercicio de la autonomía y el
Al inicio del Pensar estratégicamente imaginando, visionando y desarrollando prospectivamente acciones para el desarrollo
pensamiento crítico y desde ese
proyecto autónomo de su prototipo
momento durante todo el
Es importante que el proceso de modelamiento de sus prototipos o producciones
proyecto
diversas en el proyecto sea producto de la reflexión profundo desde sus convicciones,
Dudar y problematizar
ello requiere un análisis de distintos escenarios u opciones, es una manera de empoderar
las actividades a sus intereses.
Las actividades deben asegurar que el estudiante tenga conciencia del proceso que va
Crear seguir y que comprenda el sentido de su creación, para ello es importante el actuar
lógico y razonado, cuidando que cada paso sea un destello de su propia inspiración
Los prototipos son pedagógicos si son aplicados o cumplen una finalidad, en este caso
Actividades que garanticen el
Durante el nudo Aplicar para el proyecto de innovación es importante que impacte o contribuya en la solución
pensamiento creativo con alta
del proyecto del problema o desafío identificado en el proyecto
demanda cognitiva
Este proceso de aplicación debe ser una fuente de evaluación formativa. Se trata de
testear, evaluar y poner prueba sus propias creaciones, para que tomen conciencia de
Evaluar
sus propios logros y sobre todo la capacidad desplegada para la mejora, así como el
aprovechamiento del error para aprender
Evaluar desde la meta cognición lo transitado o experimentado en el proyecto ayuda a
profundizar los aprendizajes, es importante que los estudiantes vaya identificando para
Reflexionar sus desafíos y tome conciencia sobre sus potencialidades para superar las dificultades.
Se trata de lograr que los alumnos "aprendan a aprender", que lleguen a ser capaces de
Salida o en el Actividades que garanticen la
aprender de forma autónoma y autorregulada y sientan que es una necesidad hacerlo.
desenlace del meta cognición e irradiación de
Lo aprendido se refuerza enseñando, que los estudiantes irradien sus conocimientos
proyecto sus saberes
adquiridos es una manera de ayudar a la síntesis y la comprensión profunda de lo
Socializar aprendido, es por eso importante que, contribuir al desarrollo de la competencia es
mostrar los pros y contras de sus propios prototipos en otros contextos y con otras
personas que no sea de su círculo más cercano.
Ejemplo
Para efecto del proyecto Carlos, “Mochila de emergencia emocional al rescate de las familias “, se priorizo la competencia “Construye su
identidad”, y como competencia impactada “Crea proyecto desde lenguajes artísticos” y la competencia de soporte “Se desenvuelve en los
entornos virtuales generados por la TIC”. Veamos el Cartel de competencias:

COMPETENCIA PRIORIZADA COMPETENCIA IMPACTADA COMPETENCIA DE SOPORTE


Construye su identidad Crea proyectos desde lenguajes artísticos Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC.

CAPACIDADES CAPACIDADES CAPACIDADES


 Se valora a sí mismo  Explora y experimenta los lenguajes de las artes  Personaliza entornos virtuales
 Autorregula sus emociones  Aplica procesos de creación  Gestiona información del entorno virtual
 Reflexiona y argumenta éticamente  Evalúa y comunica sus procesos y proyectos  Interactúa en entornos virtuales
 Vive su sexualidad de manera integral y responsable
de acuerdo a su etapa de desarrollo y madurez.

Tomando en cuenta el cartel de competencias, el prototipo y el problema identificado en el proyecto de Carlos diseñaremos las actividades que
respondan a los procesos, experiencias y micro experiencias, veamos:

CAPACIDADES DE LA COMPETENCIAS
MICRO
PROCESOS EXPERIENCIAS ACTIVIDADES PRIORIZADA IMPACTADA SOPORTE
EXPERIENCIAS
IDENTIDAD ARTE TIC
 Debatimos ¿Cómo se sienten en este contexto de emergencia sanitaria?
 Presentamos CASOS donde los estudiantes narran sus experiencias personales y
familiares (donde se evidencie problemas de autocontrol de sus emociones, depresión,
 Inspira
Que garanticen el stres, etc.) Explora y
 Emociona Personaliza
ejercicio de la  ¿Ante una emergencia que debemos implementar? Se les plantea que una mochila de Se valora a sí experimenta
INICIO  Pensamiento entornos
autonomía y el emergencia emocional nos ayudara en los casos expuestos. mismo los lenguajes de
estratégico virtuales
pensamiento  ¿Cómo podríamos implementar nuestra mochila de emergencia emocional? ¿Qué las artes
 Duda y
crítico actividades podríamos realizar ante esta emergencia familiar? ¿Cómo nos organizaríamos
problematiza
para realizar las actividades propuestas?
 ¿Qué materiales necesitaremos para implementar nuestra mochila de emergencia
emocional? ¿Qué tiempo necesitaremos? ¿Quiénes serán nuestros aliados estratégicos?
Autorregula sus
 Diseñamos nuestra mochila de emergencia emocional.
emociones Gestiona
Que garanticen el  Crear  Ponemos aprueba y recogemos percepciones de usuarios claves
NUDO Aplica procesos información del
pensamiento  Aplicar  Evaluamos los implementos que contiene la mochila. (curitas para el alma, Palabras de
Reflexiona y de creación entorno virtual
creativo  Evaluar vida, agua de vida, escalerita de superación, juegos, HISTORIAS QUE EMOCIONAN Y
argumenta
TRANSFORMAN (dramatizaciones), testimonios de superación personal y familiar, etc.)
éticamente
 Identifica como la experiencia la ha ayudado para gestionar mejor sus emociones y valora
sus logros.
Evalúa y
 Reflexión (intra)  Socializa los resultados de su experiencia en una feria comunal y analizan el impacto en Reflexionan Interactúa en
SALIDA Que garanticen la comunica sus
 Socialización las familias respecto a la salud emocional que existía antes comparando Vive su entornos
meta cognición procesos y
(extra)  Reflexiona sobre el rol de las mujeres y las cuestiones de brechas de género en el sexualidad virtuales
proyectos
contexto de la pandemia para identificar fortalezas y desafíos del proyecto
Otras propuestas vinculantes a la metodología INNO
Metodología Procesos claves y punto en común con INNO
ABP - Centro de ABP “Un enfoque pedagógico para potenciar los procesos de aprendizaje hoy” contempla una ruta de aprendizaje ABP que es la siguiente:
innovación de Chile (2 )
Ruta 5 aspectos para el diseño de ABP
 El diseño  La pregunta desafiante
 El desafío  Los productos principales
 La investigación  La muestra publica
 La creación  La bitácora de proyecto y las pausas intencionadas de reflexión
 La comunicación  La organización del trabajo colaborativa

Si hacemos un análisis con INNO tenemos coincidencias en el primer proceso que es el de DISEÑO en el cuál se construye la pregunta desafiante y los productos principales y en la
metodología INNO esta pregunta surge en la etapa de IDEACIÓN del proyecto, así como el prototipo que formará parte del proyecto. En ambos la pregunta desafiante surge del diagnóstico
que nos permite reflexionar sobre las distintas oportunidades y necesidades que componen la realidad y que, al ser consideradas, dan espacio para la autenticidad y pertinencia del proyecto.
Otra de las coincidencias con la metodología INNO es la alineación al currículo de referencia, teniendo en cuenta la flexibilidad al plantear las actividades en el diseño, en el caso del centro
de innovación también tienen en cuenta los estándares y los objetivos propios del currículo nacional chileno. La presentación de un producto para el centro de innovación de Chile tiene
algunas características como que pueden ser varios o uno y tangible e intangibles, se pueden presentar de forma individual y grupal y pueden ser proceso o finales. En la metodología INNO
se presentarán también productos que son llamados prototipos y que tienes características muy parecidas además forman parte de las evidencias que se movilizarán durante el proceso del
proyecto. Finalmente, en la evaluación para ambos es importante que los y las estudiantes puedan revisar y reflexionar sobre sus avances y dificultades experimentadas, la construcción de
los instrumentos de ayuda y guía y la meta cognición para ayudar a tomar conciencia de cómo estamos aprendiendo.

Guía aprendo en casa – En la guía de aprendo en casa secundaria en la presentación de la experiencia se tiene en cuenta lo siguiente:
Secundaria- Peru (3 )  Planteamiento de la situación
 Propósito de aprendizaje
 Enfoques transversales
 Relación entre producción, competencia, criterios de evaluación y actividades sugeridas
 Secuencia de actividades sugeridas

Para la metodología INNO es importante movilizar las competencias al igual que para la guía de aprendo en casa, existe también la inclusión de los enfoques transversales y la relación
explícita entre producción competencia y criterios de evaluación que los podemos visualizar en las etapas de ideación y gestión de INNO.
INNO tiene como base para la movilización de competencias al currículo nacional peruano (CNEB) al igual que las guías de aprendo en casa.

Guia de aceleración del En la guía de aceleración de aprendizaje se contempla un trabajo por proyectos para el desarrollo de clase, con esta metodología los estudiantes desarrollan sus fortalezas individuales al
aprendizaje tiempo que se entrenan en el manejo de roles dentro de un grupo o comunidad con el que comparten metas, ello sin escapar al currículo establecido. INNO también contempla el aprendizaje
Colombia (4 ) mediante proyectos la que considera que también como la guía de aceleración promoverá en los estudiantes fortalezas individuales sin escapar del currículo establecido.

La guía de aceleración presenta etapas o fases que son:


 La planeación
 La ejecución
 Socialización del producto
 Evaluación

En comparación con la metodología INNO en la etapa de planeación ambas toman en cuenta la planeación del docente como punto de partida, esta planeación en INNO es la fase de
ideación en la que en ambas los docentes ven las formas más creativas de presentar el proyecto a los estudiantes. Otra de la coincidencias es en la guía el cómo se desarrollan competencias,
en la guía tenemos el concepto de competencia “un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socioafectivas y psicomotoras apropiadamente
relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido de una actividad en contextos relativamente nuevos y retadores” en INNO se movilizan las competencias y son la
base para las etapas del proyecto.

2 https://fch.cl/wp-content/uploads/2021/10/ABP-un-enfoque-pedagogico-para-potenciar-aprendizajes.pdf
3 https://resources.aprendoencasa.pe/red/aec/regular/2021/58e173e2-209e-411e-9a3b-f1c5fd2a9b94/exp9-planificamos-secundaria-1y2.pdf
4 https://redes.colombiaaprende.edu.co/ntg/men/archivos/Referentes_Calidad/Modelos_Flexibles/Aceleracion_del_Aprendizaje/Guia_del_docente/Guia%20Docente.pdf - Pag. 36-51
Metodología Procesos claves y punto en común con INNO
Guía OEI (5 ) La guía de proyectos educativos innovadores de la OEI considera a la innovación como un conjunto de ideas, procesos y estrategias mediante las cuales se trata de introducir y provocar
cambios en las prácticas educativas vigentes. Los proyectos educativos son construidos mediante las siguientes fases:

Fase inicial: Identificar el tema


Fase de formulación
Fase del desarrollo o ejecución del proyecto
Fase de evaluación y presentación

En la metodología INNO en la fase de ideación coincidimos con la guía OEI al identificar alguna situación o problemática y en una de las preguntas que consideran como: ¿Cuál es la necesidad
de aprendizaje que tienen tus estudiantes? Este cuestionamiento se vincula con las demandas y necesidades también dentro de la metodología INNO y que forma parte de la ideación del
proyecto.

En la fase de formulación de la guía OEI se considera la descripción del proyecto, el título, la descripción y los recursos al igual que en la metodología INNO.
En la fase de evaluación y presentación ambas coinciden en que una vez desarrollado es importante evaluar y contar con instrumentos necesarios para la reflexión y retroalimentación.

Guía Proyecto de La guía de orientación para desarrollar proyectos de aprendizaje en educación inicial considera como fases:
Aprendizaje Inicial  La planificación del proyecto
MINEDU - Perú (6)  La ejecución del proyecto
 La comunicación del proyecto

En esta guía vemos que existen algunas coincidencias con la metodología INNO sobretodo en las dos primeras fases; en la planificación de proyectos ambas consideran importante la
identificación de un interés, necesidad o problema y en la fase de ejecución coinciden con la incorporación de actividades que surgen en el desarrollo del proyecto, la movilización de
competencias y desempeños que nos servirán como criterios para recoger las evidencias de aprendizaje.
Desing Thinking para El pensamiento de diseño o Design Thinking cuenta con las siguientes etapas:
escuelas – Chile (7)
 Descubrimiento
 Interpretación
 Ideación
 Experimentación
 Evolución

En comparación con la metodología INNO surge coincidencias con el paso tres de ideación, el cuatro de experimentación y el cinco de evolución. En el paso tres de ideación en INNO se
busca generar ideas entorno a necesidades y demandas y promover de esta manera la creatividad para postular soluciones a diferentes problemas en la guía Design Thinking coincide
también al ver oportunidades y preguntarte ¿qué puedo crear?

En el paso cuatro ambas coinciden en la propuesta de generar prototipos para representar sus ideas de solución y construir su idea volver tangible y aprender mientras construyes y las
compartes con otras personas. Esta posibilidad de crear te brinda la posibilidad de recibir una respuesta directa y aprender cómo seguir mejorando la idea. Finalmente la evolución que es
la última etapa de Design Thinking que hace énfasis en la evaluación y medir el impacto en INNO se tiene en cuenta la evaluación como parte importante del Proyecto, ambos identifican
criterios que permiten conocer y reflexionar hacia donde debemos dirigirnos y tomar decisiones basada en evidencias.

Gamificación (8) Experiencias de Gamificación en las aulas nos propone diferentes actividades para trabajar con nuestros estudiantes y estrategias que pueden ayudar a motivar a nuestros estudiantes.

Universidad Autónoma Teniendo en cuenta estas experiencias las coincidencias que se tienen con la metodología INNO es la de “Gamificación con PBL para una asignatura de maestro en educación infantil” ambas
de Barcelona tienen en cuenta la adquisición de competencias y la movilización de las mismas.

5 https://oei.int/oficinas/republica-dominicana/noticias/proyectos-educativos-innovadores-guia-para-su-diseno-e-implementacion - Pag. 12-24


6 https://repositorio.minedu.gob.pe/handle/20.500.12799/6517 - Pág. 19-32
7 https://www.educarchile.cl/sites/default/files/2019-10/Design_Thinking_para_Educadores.pdf
8 https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf - Pág. 23-29
CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Criterios para la evaluación del proyecto
La evaluación del proyecto basado en el enfoque por competencias, requiere de evidencias de aprendizaje. Es importante que cada capacidad
de la competencia sea evidenciada por el estudiante. Pero para ello podemos plantear evidencia a nivel individual como evidencias colectivas,
que nos ayuden a la valoración y evaluación formativa. Los criterios que deben contar las evidencias de aprendizaje de nuestro proyecto son:

Evidencia de aprendizaje
Criterios Descripción Ejemplos
ACCIÓN PRODUCTO SITUACIÓN CONOCIMIENTO
Se aprende haciendo, este criterio tiene que Explica Maqueta Entrevista a sabios de la Histografía reciente
Acción autónoma ver con una habilidad, capacidad desplegada comunidad
en el desarrollo de la experiencia Expone Algoritmo Visita a museo histórico Ciclo de vida de los Virus

Reflexiona Bosquejo de mochila Diálogo con Lenguaje de


profesionales programación
El aprendizaje es concreto, de manera que
existe mayor probabilidad que nuestra Delibera Algoritmo Revisando álbum Políticas de salud vigente
Producto o producción familiares
valoración del aprendizaje sea más objetiva si
contamos con una producción o producto Elabora Mural Testimonio de un agente Planteamiento de
de cambio en salud funciones

El objetivo que la experiencia se desarrolle Para efecto del proyecto ejemplo de Carlos,
Situación significativa
respondiendo a los intereses del estudiante planteamos un ejemplo de evidencias de aprendizaje:

Expone su bosquejo de “Mochila de emergencia emocional al rescate de las


familias”, en base a la información recogida de las entrevistas de profesionales
La experiencia es más significativa si en el
Conocimiento para conocer estrategias de apoyo a las personas vulnerables.
proceso se genera conocimiento y
generado y/o
comprensión de la ciencia desde la
adquirido
cotidianidad y los avances científicos
Ejemplo de evidencias de aprendizaje según proceso y capacidad

PROCESOS COMPETENCIA “CONSTRUYE SU IDENTIDAD”


PRIORIZADA
CAPACIDADES ACTIVIDADES EVIDENCIA EVIDENCIA
INDIVIDUAL COLECTIVA
INICIO  Se valora a sí  Debatimos ¿Cómo se sienten en este contexto de emergencia sanitaria?  Exponen sus  Interactúan con sus pares para
mismo  Presentamos CASOS donde los estudiantes narran sus experiencias historias implementar la mochila de emergencia
personales y familiares (donde se evidencie problemas de autocontrol de sus personales y emocional.
emociones, depresión, stres, etc.) familiares de  Exploran diversas actividades artísticas y lo
 ¿Ante una emergencia que debemos implementar? Se les plantea que una manera asertiva ordenan en un matriz
mochila de emergencia emocional nos ayudara en los casos expuestos.
 ¿Cómo podríamos implementar nuestra mochila de emergencia emocional?
¿Qué actividades podríamos realizar ante esta emergencia familiar? ¿Cómo
nos organizaríamos para realizar las actividades propuestas?
 ¿Qué materiales necesitaremos para implementar nuestra mochila de
emergencia emocional? ¿Qué tiempo necesitaremos? ¿Quiénes serán
nuestros aliados estratégicos?
NUDO  Autorregula sus  Diseñamos nuestra mochila de emergencia emocional.  Construyen su  Analizan situaciones cotidianas para
emociones  Ponemos aprueba y recogemos percepciones de usuarios claves mochila de identificar el problema para asumir una
 Evaluamos los implementos que contiene la mochila. (curitas para el alma, emergencia postura en la propuesta de solución
Palabras de vida, agua de vida, escalerita de superación, juegos, HISTORIAS emocional en casa  Elabora estrategias haciendo uso del
QUE EMOCIONAN Y TRANSFORMAN (dramatizaciones), testimonios de dialogo y la negociación en el manejo de
superación personal y familiar, etc.) conflictos para una mejor convivencia
 Propone acciones para promover el
respeto y el autocontrol de sus emociones
en la búsqueda del bien común.

SALIDA  Reflexiona y  Identifica como la experiencia la ha ayudado para gestionar mejor sus  Crea videos
argumenta emociones y valora sus logros. reflexionando  Reconocen y toman conciencia de sus
éticamente  Socializa los resultados de su experiencia en una feria comunal y analizan el sobre el rol que emociones a fin de expresarlas a través un
 Vive su impacto en las familias respecto a la salud emocional que existía antes tiene en su familia ensayo de manera adecuada según el
sexualidad comparando en el manejo de sus contexto.
 Reflexiona sobre el rol de las mujeres y las cuestiones de brechas de género emociones,
en el contexto de la pandemia para identificar fortalezas y desafíos del diversas en una
proyecto plataforma virtual.
¿Cómo precisamos el desempeño de nuestro proyecto?
Tomando nuestro ejemplo, precisaremos el desempeño a logar en nuestro proyecto. Ya tenemos nuestras COMPETENCIAS, CAPACIDADES, EVIDENCIAS y
nos faltan los DESEMPEÑOS para su construcción uniremos las evidencias individuales y colectivas, con nuestro ejemplo quedarían de la siguiente manera:

INSUMO PARA PRECISAR EL DESEMPEÑO A LOGRAR


Exponen sus historias personales y familiares de manera asertiva Interactúan con sus pares para implementar la mochila de emergencia emocional.
Exploran diversas actividades artísticas y lo ordenan en un matriz

Analizan situaciones cotidianas para identificar el problema para asumir una postura en la
propuesta de solución
Construyen su mochila de emergencia emocional en casa
Elabora estrategias haciendo uso del dialogo y la negociación en el manejo de conflictos para una
mejor convivencia

Propone acciones para promover el respeto y el autocontrol de sus emociones en la búsqueda del
Crea videos reflexionando sobre el rol que tiene en su familia en el bien común.
manejo de sus emociones, diversas en una plataforma virtual.
Reconocen y toman conciencia de sus emociones a fin de expresarlas a través un ensayo de manera
adecuada según el contexto.

Para poder afinarlo incluiremos algunos conectores y quedaría así:

Desempeño a lograr en el proyecto

“Los estudiantes exponen sus historias personales y familiares de manera asertiva, Interactúan con sus pares para implementar la mochila de
emergencia emocional, a partir de ello exploran diversas actividades artísticas y lo ordenan en un matriz construyen su mochila de emergencia
emocional en casa, luego analizan situaciones cotidianas para identificar el problema para asumir una postura en la propuesta de solución. Elaboran
estrategias haciendo uso del diálogo y la negociación en el manejo de conflictos para una mejor convivencia crea videos reflexionando sobre el rol que
tiene en su familia en el manejo de sus emociones bien común y reconocen y toman conciencia de sus emociones a fin de expresarlas a través un
ensayo de manera adecuada según el contexto.”
¿Cómo elaboramos el propósito?
Para concluir la formulación de nuestro proyecto determinaremos el propósito del proyecto y lo haremos de manera práctica con una
fórmula sencilla, sumaremos cuatro elementos que ya lo tenemos desarrollado en los anteriores pasos, nos referimos a:

Objetivo del Proyecto + Desempeño + Problema que se va a abordar + El +H del STEAM

OBJETIVO DESEMPEÑO PROBLEMA QUE SE VA A +H


ABORDAR
Desarrollar la autorregulación Los estudiantes exponen sus historias personales y Teniendo en cuenta los problemas Para contribuir con la mejora de la
de sus emociones desde el familiares de manera asertiva, Interactúan con sus pares emocionales que han tenido por salud emocional de los estudiantes y
servicio solidario a través de la para implementar la mochila de emergencia emocional, a perdida de familiares, violencia familiar, sus familias
implementación de la mochila partir de ello exploran diversas actividades artísticas y lo poco control de emociones y depresión
de emergencia emocional para ordenan en un matriz construyen su mochila de
fortalecer las habilidades emergencia emocional en casa, luego analizan
emocionales y sociales que situaciones cotidianas para identificar el problema para
refuercen el vínculo entre los asumir una postura en la propuesta de solución. Elaboran
integrantes de la familia. estrategias haciendo uso del diálogo y la negociación en
el manejo de conflictos para una mejor convivencia crea
videos reflexionando sobre el rol que tiene en su familia
en el manejo de sus emociones bien común y reconocen
y toman conciencia de sus emociones a fin de expresarlas
a través un ensayo de manera adecuada según el
contexto.

Propósito del proyecto

Que los estudiantes desarrollen la autorregulación de sus emociones desde el servicio solidario a través de la implementación de la mochila de emergencia emocional que logre
fortalecer sus habilidades emocionales y sociales y que refuercen el vínculo entre los integrantes de la familia. Los estudiantes compartirán sus historias personales y familiares de
manera asertiva, interactuando con sus pares e implementando su mochila de emergencia emocional, explorando diversas actividades artísticas y analizando situaciones cotidianas para
identificar el problema para asumir una postura en la propuesta de solución, así mismo elaborarán estrategias haciendo uso del diálogo y la negociación en el manejo de conflictos para
una mejor convivencia, creando videos y reflexionando sobre el rol que tiene en su familia en el manejo de sus emociones bien común, expresadas en un ensayo de manera. Teniendo en
cuenta los problemas emocionales que han tenido las familias por la pérdida de seres queridos, violencia familiar, poco control de emociones y depresión, lo que se quiere es contribuir
con la mejora de la salud emocional de los estudiantes y sus familias.
Propuesta sugerida para la redacción del proyecto

1. Datos generales de la escuela


2. Propósito de la innovación pedagógica
3. Cartel de competencias, desempeño y evidencias a lograr
4. Objetivo general
5. Justificación (Problema identificado y oportunidad)
6. Diagnóstico
7. Metodología STEAM
a. Descripción del prototipo pedagógico
b. Proceso creativo
c. Aplicación y testeo del prototipo
d. Evaluación e impacto de la solución
8. Actividades generales del proyecto
9. Recursos
10. Organización
Glosario  Proceso pedagógico
 Proceso pedagógico Actividad conjunta e interrelacionada de profesor y estudiantes para la
Actividades que hacen los docentes con el fin de orientar a los estudiantes en consolidación del conocimiento y desarrollo de competencias.
su aprendizaje, para construir capacidades y conocimientos.
 Prototipo pedagógico
 STEAM + H Artefactos, objetos o soluciones para resolver un problema de la mejor
Es el acrónimo de las palabras en inglés Sciencie, Technology, Engineering, manera.
Art, Mathematics y Humanities
 Proyecto de aprendizaje
 Necesidades pedagógicas Un proyecto es una estrategia que permite alcanzar objetivos mediante una
La necesidad pedagógica es la oportunidad de aprendizaje que surge a partir serie de acciones, interacciones y recursos.
de la identificación de la demanda de los estudiantes.
 Objetivo general del proyecto de aprendizaje
 Demanda pedagógica Es una declaración de aquello que se espera conseguir en el proyecto y al que
Es la expresión explícita y/o implícita de las potencialidades, curiosidades e se espera llegar después de varias acciones.
intereses de los estudiantes percibidos como oportunidad para un proceso de
aprendizaje y puede surgir a partir de un diagnóstico.  Propósito del proyecto de aprendizaje
Es la intención alineada al logro que el estudiante debe alcanzar al finalizar un
 Problemas exógenos proceso educativo como resultado de las experiencias de enseñanza y
La palabra exógeno significa externo, por lo cual, entendemos que se refiere a aprendizaje intencionalmente planificadas para tal fin.
una serie de causas externas que influyen en cualquier ámbito de la vida.
 Desempeño esperado (estudiante)
 Competencia priorizada Son descripciones específicas de lo que hacen los estudiantes respecto a los
Competencia cuyas capacidades a desarrollar en el proyecto debe ser niveles de desarrollo de las competencias.
evidenciadas, tomando en cuenta la acción, el producto, situación y
conocimiento generado por el estudiante.  Rubricas de evaluación del desempeño
Herramienta para la evaluación que permite evaluar cada una de las
 Competencia impactada competencias de forma detallada, permite descomponer las tareas complejas
Competencia cuyas capacidades se deben cotejar en el proyecto, las que conforman una competencia en tareas más simples distribuidas de forma
capacidades son los criterios de los Item del instrumento de cotejo. gradual y operativa.

 Competencia de soporte  Evidencias de aprendizaje


Competencia habilitadora cuyas capacidades pueden ser observadas en varios Son producciones o actuaciones que dan cuenta de qué sabe y/o puede hacer
proyectos, desarrollo es constante y útil para las otras competencias. el estudiante ante una situación en un contexto determinado, en relación con
los criterios de evaluación establecidos para evaluar el aprendizaje.
 Capacidad
Son recursos para actuar de manera competente. Estos recursos son los  Evidencia de aprendizaje individual
conocimientos, habilidades y actitudes que los estudiantes utilizan para Es la que realiza el estudiante desde un trabajo autónomo o guiado.
afrontar una situación determinada.
 Evidencia de aprendizaje colectivo
 Actividades pedagógicas Es la producción en conjunto y de manera colaborativos por varios
Es un proceso de orientación del proceso pedagógico conformada por acciones estudiantes.
planificadas, organizadas, ejecutadas y controladas, en función de o
perfeccionar, transformar, el modo de actuación de los estudiantes, de acuerdo  Micro experiencias de aprendizaje
con los objetivos de la enseñanza. Experiencias acotadas y cortas que suscriben a una gran experiencia de
aprendizaje que han sido planteadas de manera sistemática en un proyecto
de innovación
Definiciones
- Ejercicio de la autonomía en el aprendizaje - Evaluar el prototipo
La capacidad para alcanzar la autonomía en el aprendizaje se basa en el Se refiere a testear el prototipo, es decir, conocer en qué necesita mejorar, de
proceso por el que los estudiantes vana adquiriendo poco a poco sus propios qué manera podría continuar su proceso de mejora mediante
métodos, estrategias, reflexiones que promueven su aprendizaje. retroalimentación o feedback.

- Desarrollo del pensamiento critico - Metacognición


Es la capacidad de analizar y evaluar la consistencia del razonamiento. Capacidad que tenemos de autorregular el propio aprendizaje mediante
diversas estrategias que se pueden utilizar en diversas situaciones o
- Relación emoción con el aprendizaje contextos.
Las emociones fomentan el aprendizaje, ya que pueden estimular la actividad
de las redes neuronales, reforzando las conexiones sinápticas, por lo que los - Reflexionar para aprender
aprendizajes se consolidarán cuando se involucren las emociones. El aprendizaje es un proceso que tiene en cuenta dos momentos diferentes: El
primer momento es en el que no hemos aprendido aún y el segundo momento
- Pensar estratégicamente en el que ya he aprendido, entre estos momentos
Es una habilidad fundamental para evaluar el comportamiento y las ideas de que son procesos continuos es necesario tomar tiempo para reflexionar y
otras personas y contextos, detectar oportunidades y prevenir amenazas. tener en cuenta que estoy haciendo y que podría mejorar.

- Creatividad en el proceso de aprendizaje - Socializar lo aprendido


El pensamiento creativo es la capacidad de descubrir conocimiento e ideas Socializar lo aprendido es compartir las experiencias que se han vivenciado en
nuevas para solucionar conflictos, adaptarse a situaciones nuevas y un proyecto determinado, contar que se realizó y cómo esto se puede
manifestar una mejor actitud. compartir con los demás.

- Aprender de la duda y problematizaciones


La duda no solo permite reconstruir el conocimiento y la experiencia, sino
cementar la estructura del pensamiento.

- Creación de prototipo
Es el conjunto de técnicas que se usan para construir, crear o diseñar una
propuesta de solución que puede ser un artefacto u objeto.

- Aplicar o poner funcionamiento el prototipo


Se refiere a realizar las pruebas de su funcionamiento, observar las
probabilidades de su implementación.
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