Está en la página 1de 54

Capítulo 9: Jugar al juego

Llegados a este punto, ¡tienes un personaje y estás listo para jugar a Pathfinder! O tal vez seas el GM y te
estás preparando para dirigir tu primera aventura. En cualquier caso, este capítulo proporciona todos los
detalles de las reglas descritas en el Capítulo 1: Introducción. Este capítulo comienza describiendo las reglas
generales y las convenciones de cómo se juega y luego presenta explicaciones más detalladas de las reglas
para cada modo de juego.

Antes de entrar en cómo jugar a Pathfinder, es importante entender los tres modos de juego, que determinan el
ritmo de que determinan el ritmo de tu aventura y las reglas específicas que usarás en un momento dado. Cada
modo proporciona un ritmo diferente y presenta un nivel de riesgo diferente para tus personajes. El Game Master
(GM) determina qué modo funciona mejor para la historia y controla la transición entre ellos. Es probable que se
hable de los modos de manera menos formal durante durante la sesión de juego, simplemente pasando de la
exploración y encuentros durante la aventura, antes de dirigirse a un asentamiento para conseguir algo durante el
tiempo de inactividad.

El más intrincado de los modos es el de encuentros. Es aquí donde tiene lugar la mayor parte de la acción intensa, y
se utiliza más a menudo para los combates u otras situaciones de alto riesgo. El GM suele pasar al modo encuentro
pidiendo a los a los jugadores a "tirar por la iniciativa" para determinar el orden en el que todos los actores toman
sus turnos durante el encuentro. El tiempo se divide entonces en una serie de rondas, cada una de las cuales dura
aproximadamente 6 segundos en el mundo del juego. Cada ronda, los personajes de los jugadores, otras criaturas, y
a veces incluso los peligros o eventos toman su turno en orden de iniciativa. Al comienzo del turno de un
participante, éste obtiene el uso de un número de acciones (normalmente 3 en el caso de los PCs y otras criaturas)
así como una acción especial llamada reacción. Estas acciones, y lo que haces con ellas, es como afectas al mundo
dentro de un encuentro.

En el modo de exploración, el tiempo es más flexible y el juego forma más libre. En este modo, los minutos, las
horas o incluso días en el mundo del juego pasan más rápidamente que en el mundo real, ya que los personajes
viajan a través del país, exploran secciones deshabitadas de una mazmorra, o juegan durante una reunión social. A
menudo, los acontecimientos durante la exploración conducen a encuentros, y el GM cambiará a ese modo de juego
hasta que el encuentro termine, antes de volver al modo de exploración.

El tercer modo es el tiempo de inactividad. Durante el tiempo de inactividad, los personajes corren poco riesgo, y el
paso del tiempo se mide en días o más. Es cuando se puede forjar una una espada mágica, investigar un nuevo
hechizo o prepararse para su próxima aventura.
1.0 Reglas generales
Antes de explorar las reglas específicas de cada
modo de juego querrás entender una serie de
reglas generales del juego. En un grado u otro,
estas reglas se utilizan en todos los modos de
juego. Pathfinder es un juego en el que tus
elecciones determinan la dirección de la
historia. A lo largo del juego, el GM describe
lo que está sucediendo en el mundo y luego
pregunta a los jugadores, "Entonces ¿qué
haces?" Exactamente lo que eliges hacer, y
cómo el GM responde a esas elecciones,
construye una historia única. Cada juego es
diferente, porque rara vez, si acaso, tomarás
las mismas decisiones que otro grupo de
jugadores. Esto también es cierto para el
director de juego: dos directores de juego que
dirijan la misma misma aventura pondrán
diferentes énfasis y florituras en la forma de
presentar cada escenario y encuentro.

A menudo, tus decisiones no tienen riesgo o


consecuencias inmediatas. Si estás viajando
por un sendero del bosque y te encuentras
con una bifurcación en el camino, el GM te
preguntará: "¿Por dónde vas?". Puedes elegir
entre tomar la bifurcación de la derecha
o la izquierda. También podrías elegir
abandonar el sendero, o simplemente volver al
pueblo. Una vez hecha tu elección, el GM te
dice lo que sucede a continuación. Más
adelante, esa elección puede impactar en lo
que encuentres más adelante en el juego, pero
en muchos casos no ocurre nada peligroso
inmediatamente. Pero a veces lo que ocurre
como resultado de tus elecciones es menos
que seguro. En esos casos, intentarás hacer un
chequeo.

1.1 Chequeos
Cuando el éxito no es seguro, ya sea que estés
blandiendo una espada a una bestia
asquerosa, intentando saltar a través de un
abismo, o o te esfuerzas por recordar el
nombre del primo segundo del conde en una
velada, intentarás hacer un chequeo.
Pathfinder tiene muchos tipos de chequeos, desde chequeos de habilidad hasta tiradas de ataque pero todos siguen
estos pasos básicos:

1. Tira un d20 e identifica los modificadores, bonificaciones y penalizaciones que se aplican.


2. Calcula el resultado.
3. Compara el resultado con la clase de dificultad (DC).
4. Determina el grado de éxito y el efecto.

Los chequeos y las clases de dificultad (DC) se presentan de muchas formas. Cuando golpees con tu espada a esa
bestia asquerosa harás una tirada de ataque contra su Armor Class, que es la DC para golpear a otra criatura. Si
estás saltando a través del abismo, intentarás un chequeo de habilidad de Atletismo con un DC en función de la
distancia que se intenta saltar. No importa los detalles, para cualquier chequeo debes tirar el d20 y obtener un
resultado igual o mayor que la DC para tener éxito.

1.2 Chequeos específicos


Aunque la mayoría de los chequeos siguen las reglas básicas, es útil conocer algunos tipos específicos de
comprobaciones, cómo se utilizan y en qué se diferencian unos de otros.

Tiradas de ataque
Cuando usas una acción de Golpe o cualquier otra acción con el rasgo ataque, intentas un chequeo llamado tirada
de ataque. Las tiradas de ataque tienen de formas y a menudo son muy variables en función del arma que el arma
que utilices para el ataque, pero hay tres tipos principales tipos principales: tiradas de ataque cuerpo a cuerpo,
tiradas de ataque a distancia y tiradas de hechizo. Las tiradas de ataque con hechizos funcionan de forma un poco
diferente, por lo que se explican por separado después.

Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo usan la Fuerza como modificador de habilidad por defecto. Si estás usando un
arma o un ataque con el rasgo de finesse entonces puedes usar tu modificador de Destreza en su lugar.

Las tiradas de ataque a distancia utilizan la Destreza como modificador de habilidad.

Cuando se ataca con un arma, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia añades tu bonificación de competencia para el
arma que estás usando. Tu clase determina tu rango de competencia para varias armas. A veces, tendrás diferentes
rangos de competencia para diferentes armas. Por ejemplo, a 5º nivel, un luchador gana la característica de clase de
dominio de armas, que le otorga la maestría maestría con las armas simples y marciales de un grupo de
de un grupo de armas, y competencia experta con las armas avanzadas de ese grupo y otras armas simples y
marciales, y competencia entrenada en todas las demás armas avanzadas.

Las bonificaciones que puedes aplicar a las tiradas de ataque pueden provenir de una variedad de fuentes. Los bonos
de circunstancia pueden provenir de la ayuda de un aliado o de una situación beneficiosa. Los estados son
típicamente otorgados por hechizos y otras ayudas mágicas. La bonificación de objeto a las tiradas de ataque
proviene de armas mágicas o armas con runas grabadas.

Las penalizaciones a las tiradas de ataque provienen de situaciones y efectos. Las penalizaciones por circunstancias
provienen de tácticas arriesgadas o circunstancias perjudiciales, las penalizaciones de estado provienen de
hechizos y magia en tu contra, y las penalizaciones por objetos ocurren cuando usas un objeto de mala calidad. Hay
dos tipos principales de penalizaciones no tipificadas que se pueden aplicar. La primera es la penalización por
ataque múltiple y la segunda es la penalización por alcance. La primera se aplica cada vez que se realiza más de una
acción de ataque durante tu turno, y la otra se aplica sólo con armas a distancia o armas arrojadizas. Ambas se
describen a continuación.

Penalización por ataque múltiple


Cuantos más ataques realices además del primero en un solo turno, menos preciso te vuelves, representado por la
penalización por ataque múltiple. La segunda vez que uses una acción de acción de ataque durante tu turno, tienes
una penalización de -5 a tu tirada de ataque. La tercera vez que atacas, y en cualquier ataque posterior, sufres una
penalización de -10 a tu tirada de ataque. Todos los chequeos que tengan el rasgo de ataque cuentan para la
penalización de ataque múltiple, incluyendo golpes, tiradas de ataque de hechizos, ciertas acciones de habilidad
como Empujar, y muchas otras.

Algunas armas y habilidades reducen las penalizaciones por ataque múltiple de ataque múltiple, como las armas
ágiles, que reducen estas penalizaciones a -4 en el segundo ataque o a -8 en ataques posteriores.

Calcula siempre tu penalización por ataque múltiple para el arma que estás usando en ese ataque. Por ejemplo,
digamos que que estás blandiendo un sable largo en una mano y una espada corta (que tiene el rasgo ágil) en la otra
mano, y vas a dar tres golpes con estas armas durante tu turno. El primer golpe que hagas en tu turno no tiene
ninguna penalización, independientemente del arma que utilices. El segundo golpe tendrá una penalización de -5 si
usas el sable largo o una penalización de -4 si usas la espada corta. Al igual que el segundo ataque, la penalización a
tu tercer ataque se basa en el arma que utilices para ese golpe en particular. ataque. Sería una penalización de -10
con el sable largo y una penalización de -8 con la espada corta, sin importar el arma que hayas utilizado para tus
golpes anteriores.
La penalización por ataque múltiple sólo se aplica durante tu turno, así que no tienes que tenerla en cuenta si
puedes realizar un Ataque de Oportunidad o una reacción similar que te permita realizar un Golpe en el turno de
otra persona.

Penalización por alcance


Las armas a distancia y las arrojadizas tienen cada una un alcance indicado y los ataques que superen ese alcance se
vuelven menos precisos contra objetivos más lejanos (el alcance y los incrementos de alcance se tratan en
profundidad en la página 279). Mientras tu objetivo esté en o dentro del incremento de alcance indicado, también
llamado primer incremento de alcance, no se aplica ninguna penalización a la tirada de ataque. Si estás atacando
más allá de ese incremento de alcance,
tienes una penalización de -2 por cada
incremento adicional más allá del
primero.

Puedes intentar atacar con un arma a


distancia o un arma arrojadiza hasta seis
incrementos de alcance, pero cuanto más
lejos estés, más difícil será más lejos estés,
más difícil será acertar a tu objetivo. Por
ejemplo, el incremento de alcance de una
ballesta es de 120 pies. Si estás disparando
a un objetivo que no está más lejos que
esa distancia, no tienes ninguna
penalización por el alcance. Si están más
allá de 120 pies, pero no más de 240 pies
de distancia, tienes una penalización de -2
debido a la distancia. Si están más allá de
240 pies pero no más de 360 pies de
distancia, tienes una penalización de -4
debido al alcance, y así sucesivamente,
hasta llegar al último incremento de
alcance: más allá de 600 pies pero no más
de 720 pies de distancia, donde recibes
una penalización de -10 debido al alcance.

Armor Class
Las tiradas de ataque se comparan con una clase de dificultad especial llamada Armor Class (AC), que mide lo
difícil que es para tus enemigos te golpeen y usen otras acciones de ataque. Al igual que para cualquier otro
chequeo y DC, el resultado de una tirada de ataque debe alcanzar o superar tu CA para tener éxito, lo que permite a
tu enemigo infligir daño. La Armor Class se calcula con la siguiente fórmula:

La clase de armadura puede beneficiarse de bonificaciones con una variedad de fuentes, al igual que las tiradas de
ataque. La armadura en sí misma otorga una bonificación de bonificación de objeto, por lo que otras bonificaciones
de objeto normalmente no se aplicarán a tu CA, pero la armadura mágica puede aumentar la bonificación de objeto
otorgado por tu armadura.
Las penalizaciones a la CA provienen de situaciones y efectos de la misma manera que las bonificaciones. Las
penalizaciones por circunstancias provienen de situaciones desfavorables, y las penalizaciones de estado provienen
de efectos que impiden tus habilidades o de armadura rota. Recibes una penalización de objeto cuando llevas
armadura rota (página 273).

Tiradas de Ataque de Hechizos


Si lanzas hechizos, puedes hacer una tirada de ataque con hechizos tirada de ataque. Estas tiradas se hacen
normalmente cuando un hechizo hace un ataque contra la CA de una criatura. El modificador de habilidad para
una tirada de ataque de hechizo depende de cómo hayas obtenido el acceso a tus hechizos. Si tu clase te otorga
hechizos, usa tu modificador de habilidad clave. Los hechizos innatos usan tu modificador de carisma, a menos que
la habilidad que los otorgó indique lo contrario. Los hechizos de enfoque y otras fuentes de hechizos especifican
qué modificador de habilidad usas para las tiradas de ataque para las tiradas de ataque de los hechizos en la
habilidad que los concedió. Si tienes hechizos de múltiples fuentes o tradiciones, podrías usar diferentes
modificadores de habilidad para las tiradas de ataque de hechizos para estas diferentes fuentes de hechizos. Por
ejemplo, un clérigo enano con la feat de ascendencia Stonewalker usaría su modificador de Carisma cuando lance el
hechizo “fundir en piedra” de ese feat, ya que es un hechizo divino innato, pero usaría su modificador de Sabiduría
al lanzar Curar y otros hechizos usando su hechizo divino de clérigo.

Determina la tirada de ataque de hechizo con la siguiente fórmula.:

Si tienes la habilidad de lanzar hechizos, tendrás un rango de competencia para tus tiradas de ataque con hechizos,
por lo que siempre añadirás un bono de competencia (Trained, Expert, Master o Legend). Al igual que tu
modificador de habilidad, este rango de competencia puede variar de un hechizo a otro si tienes hechizos de varias
fuentes.

Los hechizos de ataque de hechizos pueden beneficiarse de los bonos de circunstancia y bonificaciones de estado,
aunque las bonificaciones de objetos a las tiradas de ataque de hechizos son raros. Las penalizaciones afectan a las
tiradas de ataque con hechizos como cualquier otra tirada de ataque, incluyendo la penalización por ataque
múltiple. Muchas veces, en lugar de requerir que hagas una tirada de tirada de ataque de hechizo, los hechizos que
lanzas requerirán que los que están dentro de el área o sean objetivo del hechizo, intenten una tirada de salvación
contra tu DC de hechizo para determinar cómo les afecta el hechizo.

Tu DC de hechizo se calcula usando la siguiente fórmula:

Percepción
La Percepción mide tu habilidad para ser consciente de tu entorno. Todas las criaturas tienen Percepción, que
funciona con y está limitada por los sentidos de la criatura. Siempre que tengas que intentar un chequeo basado en
tu conciencia, intentarás un chequeo de percepción. Tu Percepción utiliza tu modificador de Sabiduría, por lo que
utilizarás la siguiente fórmula cuando intentes un chequeo de Percepción.

Casi todas las criaturas están al menos entrenadas en Percepción, así que casi siempre añadirás un bono de
competencia a tu modificador de Percepción. Puedes añadir un bonificador de circunstancia para situaciones o
entornos ventajosos, y normalmente obtienen bonificaciones de estado de los hechizos u otros efectos mágicos. Los
objetos pueden conceder una bonificación a la Percepción, normalmente en una situación determinada. Por
ejemplo, un catalejo fino otorga un bono de objeto de +1 a la Percepción cuando se intenta ver algo a gran distancia.
Las penalidades de circunstancia a la Percepción cuando un entorno o situación (como la niebla) dificulta tus
sentidos, mientras que las penalizaciones de estado se deben a condiciones, hechizos y efectos mágicos que frustran
los sentidos. Raramente te encontrarás con penalizaciones por objetos o penalizaciones no tipificadas a la
Percepción.

Muchas habilidades se comparan con tu DC de Percepción para determinar si tienen éxito. Tu DC de Percepción es
10 + tu modificador total de Percepción.

Percepción para la Iniciativa


A menudo, tirarás un chequeo de Percepción para determinar tu orden en la iniciativa. Cuando haces esto, en lugar
de comparar el resultado contra una DC, todos en el encuentro compararán sus resultados. La criatura con el
resultado más alto actúa primero, la criatura con el segundo resultado más alto actúa en segundo lugar, y así
sucesivamente. A veces se te puede pedir que hagas un chequeo de habilidad distinto (como Sigilo) para la iniciativa,
pero compararás los resultados como si como si hubieras tirado Percepción.

Tiradas de salvación
Hay tres tipos de tiradas de salvación: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. En todos los casos, las tiradas de salvación
miden tu capacidad para evitar los efectos dañinos en forma de aflicciones, daños o condiciones. Tendrás que añadir
un bono de competencia a cada salvación. Tu clase puede dar una competencia diferente a cada salvación, pero
estarás pero estarás entrenado como mínimo. Algunas circunstancias y hechizos pueden darte bonos de
circunstancia o de estado a las salvaciones, y puedes encontrar armaduras resistentes u otros objetos mágicos que te
den una bonificación de objeto.

Las tiradas de salvación de fortaleza te permiten reducir los efectos de habilidades y aflicciones que pueden
debilitar el cuerpo. Utilizan tu modificador de Constitución y se calculan como se muestra en la fórmula siguiente:

Las tiradas de salvación de reflejos miden lo bien que puedes responder rápidamente a una situación y la elegancia
con la que puedes puedes evitar los efectos que te han lanzado. Utilizan tu modificador de Destreza y se calculan
como se muestra en la fórmula siguiente:

Las tiradas de salvación de voluntad miden lo bien que puedes resistir ataques a tu mente y espíritu. Utilizan tu
modificador de Sabiduría y se calculan como se muestra en la siguiente fórmula:

A veces necesitarás saber tu DC para una determinada tirada de salvación. La DC de una tirada de salvación es
10+ el modificador total de esa tirada de salvación. La mayoría de las veces, cuando intentas una tirada de salvación
no tienes que usar tus acciones o tu reacción. Ni siquiera necesitas poder actuar para intentar una tirada de
salvación.. Sin embargo, en algunos casos especiales pueden tener que realizar una acción para intentar una tirada de
salvación. Por ejemplo, puedes intentar recuperarte de la condición de enfermo gastando una acción para intentar
una salvación de Fortaleza.

Tiradas de salvación básicas


A veces se te pedirá que intentes una tirada
de salvación básica. Este tipo de tirada de
salvación funciona como cualquier otra
tirada de salvación: la parte "básica" se refiere
a los efectos. Para una tirada de salvación
básica, intentarás el chequeo y determinarás
si tienes éxito crítico, tienes éxito, fallas o
fallas críticamente como cualquier otra
tirada de salvación. Entonces se aplica uno
de los siguientes resultados en función de tu
grado de éxito, sin importar la causa de la
tirada de salvación.

Éxito crítico: No recibes ningún daño del hechizo, peligro o efecto que haya provocado el intento de salvación.
efecto que causó el intento de salvación.
Éxito: Recibes la mitad del daño indicado por el efecto.
Fracaso: Recibes todo el daño indicado por el efecto.
Fallo crítico: Recibes el doble de daño indicado por el efecto.

Chequeos de habilidades
Pathfinder tiene una variedad de habilidades, desde Atletismo a Medicina a Ocultismo. Cada una te otorga un
conjunto de acciones relacionadas que dependen de un chequeo de habilidad. Cada habilidad tiene una puntuación
de habilidad clave, basada en el alcance de la habilidad en cuestión. Por ejemplo, Atletismo se ocupa de las hazañas
de destreza física, como nadar y saltar, por lo que su puntuación clave es la Fuerza. Medicina se refiere a la capacidad
de diagnosticar y tratar heridas y dolencias, por lo que su puntuación clave es la Sabiduría. No importa qué
habilidad utilices, calcula un chequeo para ella utilizando la siguiente fórmula.

Es poco probable que estés entrenado en todas las habilidades. Cuando utilizas una habilidad en la que no estás
entrenado, tu bonificación de competencia es +0; de lo contrario, es igual a tu nivel más 2 para entrenado, o mayor
cuando te conviertes en experto o mejor. El rango de competencia es específico de la habilidad que estés utilizando.
La ayuda de otro personaje o alguna otra situación beneficiosa puede otorgar una bonificación de circunstancia.
Una bonificación de circunstancia también puede provenir de un hechizo o efecto mágico. A veces, las herramientas
relacionadas con la habilidad te conceden una bonificación de objeto a tus chequeos de habilidad. Por el contrario,
las situaciones desfavorables pueden darte una penalización de circunstancia a tu chequeo de habilidad, mientras
que los hechizos, la magia o las condiciones también pueden imponer una penalización de estado. El uso de
herramientas de mala calidad o improvisadas puede suponer una penalización al objeto.

A veces una acción de habilidad puede ser un ataque, y en estos casos, el chequeo de la habilidad puede tener una
penalización de ataque múltiple. Cuando una habilidad te pide que utilices la DC de una habilidad específica,
puedes calcularla sumando 10 + tu modificador total de esa habilidad.
Anotar los modificadores totales
Al crear tu personaje y aventurarte, deberás anotar el modificador total de varios chequeos importantes en tu hoja
de personaje. Dado que muchas bonificaciones y penalizaciones se deben a las circunstancias inmediatas, a los
hechizos y a otros efectos mágicos temporales, normalmente no los aplicarás a tus anotaciones.

Las bonificaciones y penalizaciones de los objetos suelen ser más persistentes, por lo que a menudo querrás
anotarlas con antelación. Por ejemplo, si estás usando un arma con una runa de potencia de arma, querrás añadir la
bonificación de objeto de +1 a tu anotación para tus tiradas de ataque con esa arma, ya que incluirás esa
bonificación cada vez que ataques con esa arma. Pero si tienes un catalejo fino, no no añadirías su bonificación de
objeto a tu nota de chequeo de Percepción, ya que sólo obtienes esa bonificación si utilizas la vista y el catalejo para
ver a larga distancia.

1.3 Otros chequeos


Algunas categorías de chequeos siguen reglas especiales. Los más notables son los chequeos planos y los chequeos
secretos.

Chequeos planos
Cuando la probabilidad de que algo ocurra o no ocurra se basa puramente en el azar, intentarás un chequeo plano.
Un chequeo plano no incluye ningún modificador, bonificación o penalización. simplemente tiras un d20 y
comparas el resultado del dado con la DC. Sólo las habilidades que se aplican específicamente a los chequeos planos
pueden cambiar la DC de los chequeos; la mayoría de estos efectos sólo afectan a ciertos tipos de chequeos planos.

Si más de un chequeo plano puede causar o prevenir la misma cosa, simplemente tira una vez y usa la DC más alta.
En la rara circunstancia de que un chequeo plano tenga una DC de 1 o menor omite la tirada; tiene éxito
automáticamente. Por el contrario, si una tiene una DC de 21 o más, automáticamente falla.

Chequeos secretos
A veces, como jugador, no deberías saber el resultado y efecto de un chequeo. En estas situaciones, las reglas (o el
GM) exigirán un chequeo secreto. El rasgo secreto aparece en cualquier cosa que utilice chequeos secretos. Este tipo
de chequeo utiliza las mismas fórmulas que normalmente se utilizan, pero el GM tira el dado y no revela el
resultado. En su lugar, el GM simplemente describe la información o efectos determinados por el resultado del
chequeo. Si no sabes que ocurrirá un chequeo secreto (por ejemplo, si el GM tira un chequeo secreto de Fortaleza
contra un veneno que no has notado), no puedes usar ninguna habilidad de fortuna o desgracia en ese chequeo,
pero sí un efecto de fortuna o desgracia se aplicaría automáticamente, el GM lo aplica al chequeo secreto. Si sabes
que el GM está intentando un chequeo secreto -como suele ocurrir con Recuperar Conocimiento o Buscar-
normalmente puedes activar las habilidades de fortuna o desgracia para ese chequeo. Sólo tienes que decírselo al
GM, y ellos aplicarán la habilidad al chequeo.

El GM puede elegir que cualquier chequeo sea secreto, incluso si no se hace normalmente de forma secreta. A la
inversa, el GM puede dejar que tú mismo hagas cualquier chequeo, incluso si ese chequeo normalmente es secreto.
Algunos grupos encuentran más sencillo que los jugadores tiren todos los chequeos secretos e intenten evitar actuar
de los conocimientos fuera del personaje, mientras que otros disfrutan del misterio.
1.4 Daño
En medio del combate, intentas realizar chequeos para determinar si puedes dañar a tu enemigo con armas,
hechizos o brebajes alquímicos. Si el chequeo tiene éxito, golpeas e infliges daño. El daño disminuye los puntos de
vida de la criatura en una proporción de 1 a 1 (por lo que una criatura que recibe 6 puntos de daño pierde 6 puntos
de vida). El daño se da a veces como una cantidad fija, pero lo más frecuente es que hagas una tirada de daño para
determinar la cantidad de daño que infliges. Una tirada de daño suele utilizar un número y tipo de dados
determinados por el arma, ataque desarmado o el hechizo lanzado, y a menudo se ve reforzada por varios
modificadores, bonificaciones y penalizaciones.

Al igual que los chequeos, una tirada de daño -especialmente una tirada de daño con un arma cuerpo a cuerpo
de daño de un arma cuerpo a cuerpo- suele estar modificada por una serie de modificadores, penalizaciones y
bonificaciones. Cuando se hace una tirada de daño, se siguen los siguientes pasos:

Paso 1: Tirar los dados de daño y aplicar modificadores, bonificaciones y


penalizaciones
Tu arma, tu ataque desarmado, tu hechizo, o a veces incluso un objeto mágico determina el tipo de dados que tiras
para causar daño, y cuántos. Por ejemplo, si estás usando una espada larga normal, tirarás 1d8. Si estás lanzando un
hechizo de bola de fuego de 3er nivel, lanzarán 6d6. A veces, especialmente en el caso de las armas, aplicarás
modificadores, bonificaciones y penalizaciones al daño. Cuando utilizas armas cuerpo a cuerpo, ataques sin armas y
armas arrojadas a distancia, el modificador más común que se añade al daño es el modificador de tu habilidad de
Fuerza. Las armas con el rasgo de propulsión a veces añaden la mitad de tu modificador de Fuerza. Normalmente no
añades un modificador de habilidad al daño por hechizo, a la mayoría de las armas a distancia, o daño de las bombas
alquímicas y objetos similares.

Al igual que con los chequeos, puedes añadir bonificaciones de circunstancia, de estado u de objeto a tus tiradas de
daño, pero si tienes varias bonificaciones del mismo tipo, añade sólo la bonificación más alta de ese tipo. De nuevo,
como en los chequeos, también puedes aplicar penalidades de circunstancia, estado, objeto y penalizaciones no
tipificadas a las tiradas de daño, y sólo se aplica sólo la mayor penalización de un tipo específico, pero aplica todas las
penalizaciones no tipificadas juntas. Utiliza las fórmulas siguientes.

Una vez que el dado de daño está lanzado, y has aplicado cualquier modificador, bonificación y penalidad, pasa al
paso 2. Aunque a veces hay consideraciones especiales, descritas a continuación.
Incrementar el daño
En algunos casos, se aumenta el número de dados que se tiran al hacer las tiradas de daño de las armas. Las armas
mágicas grabadas con la runa de ataque pueden añadir uno o más dados de daño de arma a tu tirada de daño. Estos
dados extra son del mismo tamaño de dado que el dado de daño del arma. A ciertos niveles, la mayoría de los
personajes obtienen la capacidad de infligir daño extra con la característica de clase “Especialización en Armas”.

Daño persistente
El daño persistente es una condición que hace que el daño se repita más allá del efecto original. A diferencia del
daño normal cuando estás sujeto a daño persistente, no lo recibes inmediatamente. En su lugar, recibes el daño
especificado al final de tus turnos, después de lo cual intentas un chequeo plano DC 15 para ver si te recuperas del
daño persistente.

Duplicar y reducir a la mitad el daño


A veces necesitarás reducir a la mitad o duplicar una cantidad de daño, como cuando el resultado de tu Golpe es un
golpe crítico, o cuando tienes éxito en una salvación básica de Reflejos contra un hechizo. Cuando esto ocurre, tiras
el daño normalmente, añadiendo todos los modificadores normales, bonos y penalizaciones. Luego doblas o reduces
a la mitad la cantidad según como sea apropiado (redondeando hacia abajo si lo reduces a la mitad). El GM puede
permitirte tirar los dados dos veces y duplicar los modificadores, bonificaciones y penalizaciones en lugar de
duplicar el resultado completo, pero esto suele funcionar mejor para ataques de un solo objetivo único o hechizos a
niveles bajos cuando tienes un pequeño número de dados de daño que tirar. Los beneficios que obtienes
específicamente de un golpe crítico, como el daño de fuego persistente de la runa de fuego o el dado de daño extra
del rasgo de arma mortal, no se duplican.

Paso 2: Determinar el tipo de daño


Una vez que hayas calculado la cantidad de daño que infliges tendrás que determinar el tipo de daño. Hay muchos
tipos de daño y a veces ciertos tipos se aplican de diferentes maneras. El golpe de un garrote inflige daño por
apaleamiento. La puñalada de una lanza inflige daño punzante. El chasquido de un relámpago causa daño de
electricidad A veces puedes aplicar daño de precisión, infligiendo más daño por golpear a una criatura en un punto
vulnerable o cuando el objetivo es vulnerable de alguna manera.

Tipos de daño y rasgos


Cuando un ataque inflige un tipo de daño, la acción de ataque gana ese rasgo. Por ejemplo, los golpes y las acciones
de ataque que se usan blandiendo una espada cuando su runa de fuego está activa ganan el rasgo de fuego, ya que la
runa da al arma la capacidad de infligir daño de fuego.

Paso 3: Aplica las Inmunidades, Debilidades y Resistencias del objetivo


Las defensas contra ciertos tipos de daño o efectos se llaman inmunidades o resistencias, mientras que las
vulnerabilidades se denominan debilidades. Aplica primero las inmunidades, luego las debilidades y las resistencias
en tercer lugar. La inmunidad, debilidad o resistencia a un alineamiento se aplica sólo al daño de ese tipo, no al daño
de una criatura atacante de ese alineamiento.

Inmunidad
Cuando tienes inmunidad a un tipo específico de daño, ignoras todo el daño de ese tipo. Si tienes inmunidad a una
condición o tipo de efecto específico, no puedes ser afectado por esa condición o cualquier efecto de ese tipo. Si
tienes inmunidad a efectos con un determinado rasgo (como efectos de muerte, veneno o enfermedad) no te afecta
ningún efecto con ese rasgo. A menudo, un efecto puede ser tanto un rasgo como un tipo de daño (esto es
especialmente en el caso de los tipos de daño de energía). En estos casos, la inmunidad se aplica a todo el efecto, no
sólo al daño. daño. Puedes seguir siendo el objetivo de una habilidad con un efecto al que eres inmune; simplemente
no se aplica el efecto. Sin embargo, algunos efectos complejos pueden tener partes que te afectan incluso aunque
seas inmune a uno de los rasgos del efecto; por ejemplo, un hechizo que inflige tanto daño de fuego como de ácido
puede hacer daño de ácido aunque seas inmune al fuego.

La inmunidad a los golpes críticos funciona de forma un poco diferente. Cuando una criatura inmune a los golpes
críticos es golpeada críticamente por un Golpe u otro ataque que inflige daño, recibe el daño normal en lugar del
doble de daño. Esto no la hace inmune a cualquier otro efecto de éxito crítico de otras acciones que tienen el rasgo
de ataque (como Agarrar y Empujar). Otra excepción es la inmunidad a los ataques no letales. Si eres inmune a los
ataques no letales, eres inmune a daño de los ataques con el rasgo no letal, sin importar que el daño sea de otro tipo.
Por ejemplo, un gólem de piedra tiene inmunidad a los ataques no letales. Esto significa que no importa lo fuerte
que lo golpees con tu puño, a menos que tus puños no tengan el rasgo no letal, como por ejemplo si eres un monje.

Inmunidad temporal
Algunos efectos te otorgan inmunidad al mismo efecto durante un tiempo determinado. Si un efecto te concede
inmunidad temporal las aplicaciones repetidas de ese efecto no te afectan mientras dure la inmunidad temporal. A
menos que el efecto diga que sólo se aplica a la habilidad de una determinada criatura, no importa que haya creado
el efecto. Por ejemplo, el hechizo de ceguera dice: "El objetivo es temporalmente inmune a la ceguera durante 1
minuto". Si alguien lanza ceguera sobre esa criatura de nuevo antes de que pase 1 minuto, el hechizo no tiene efecto.

La inmunidad temporal no impide ni termina los efectos efectos de la fuente de la inmunidad temporal. Por
ejemplo, si una habilidad te asusta y luego obtienes inmunidad inmunidad temporal a la habilidad, no pierdes
inmediatamente la condición de miedo debido a la inmunidad que acabas de obtener, simplemente no te asustas si
eres objetivo de la habilidad antes de que la inmunidad termine.

Debilidad
Si tienes una debilidad a un determinado tipo de daño o daño de una fuente determinada, ese tipo de daño es extra
efectivo contra ti. Siempre que recibas ese tipo de daño, aumenta el daño que recibes por el valor de la debilidad.
Por ejemplo, si recibes 2d6 de daño de fuego y tienes debilidad 5 al fuego, recibes 2d6+5 de daño de fuego. Si tienes
más de una debilidad que se aplica a la misma instancia de daño, utiliza sólo el valor de debilidad más alto que se
aplique. Esto suele ocurrir sólo cuando un monstruo es débil tanto a un tipo de daño físico y al material del que
está hecha un arma.

Resistencia
Si tienes resistencia a un tipo de daño, cada vez que recibes ese tipo de daño, reduces la cantidad de daño que recibes
en la cantidad indicada (hasta un mínimo de 0 de daño). La resistencia puede especificar combinaciones de tipos de
daño u otros rasgos. Por ejemplo, puedes encontrarte con un monstruo que es resistente al daño por apaleamiento
no mágico, lo que significa que recibiría menos daño de los ataques ataques de apaleamiento que no sean mágicos,
pero recibiría daño normal de tu maza +1 (ya que es mágica) o una lanza no mágica (ya que inflige daño punzante).
Una resistencia también puede tener una excepción. Por ejemplo la resistencia 10 al daño físico (excepto la plata)
reduciría cualquier daño físico en 10 a menos que ese daño sea causado por un arma de plata.

Si tienes más de un tipo de resistencia que se aplicaría a la misma instancia de daño, utiliza sólo el valor de
resistencia más alto que se aplique. Es posible tener resistencia a todo el daño. Cuando un efecto inflige daños de
varios tipos y tienes resistencia a todos los daños, aplica la resistencia a cada tipo de daño por separado. Si un ataque
inflige 7 de daño por corte y 4 de daño por fuego, la resistencia 5 a todo el daño reduciría el daño cortante a 2 y
anularía el daño de fuego por completo.

Paso 4: Si el daño permanece, reduce los puntos de vida del objetivo


Después de aplicar las inmunidades, resistencias y debilidades del objetivo al daño, el daño que quede reduce los
Puntos de Vida del objetivo en una proporción d

Ataques no letales
Puedes hacer un ataque no letal para intentar dejar a alguien fuera de combate en lugar de matarlo. Las armas con el
rasgo no letal (incluidos los puños) lo hacen automáticamente. Tienes una penalización de -2 a la tirada de ataque
cuando haces un ataque no letal con un arma que no tenga el rasgo no letal. También sufres esta penalización
cuando realizas un ataque letal con un arma no letal.

1.4 Condiciones
Los resultados de varios chequeos pueden aplicar condiciones a ti o, con menos frecuencia, a un objeto. Las
condiciones cambian tu estado de ser de alguna manera. Puedes sentir miedo o que un hechizo o un objeto mágico
te haga más rápido. Una condición puede representar lo que ocurre cuando una criatura drena con éxito tu
sangre o esencia vital, mientras que otras representan la actitud de las criaturas hacia ti y cómo interactúan contigo.
Las condiciones son persistentes; cuando te afecta una condición, sus efectos duran hasta que termina la duración
estipulada o la condición se elimine con los términos dictados en la condición.

1.5 Efectos
Cualquier cosa que hagas en el juego tiene un efecto. Muchos de estos resultados son fáciles de adjudicar durante el
juego. Si le dices al GM que sacas tu espada, no es necesario un chequeo y el resultado es que tu personaje tiene
ahora una espada en la mano. Otras veces, el efecto específico requiere reglas más detalladas sobre cómo se resuelve
su elección.

Muchos hechizos, objetos mágicos y proezas crean efectos específicos, y tu personaje estará sujeto a los efectos
causados por monstruos, peligros, el entorno y otros personajes. Mientras que un chequeo puede determinar el
impacto general o la fuerza de un efecto, un chequeo no siempre es necesario para causar un efecto. Lanzar un
hechizo de volar sobre ti mismo crea un efecto que te permite volar por el aire, pero lanzar el hechizo
no requiere un chequeo. Por el contrario, usar la habilidad Intimidar para desmoralizar a un enemigo requiere un
chequeo, y el resultado de ese chequeo determina el resultado del efecto. Las siguientes reglas generales se utilizan
para entender y aplicar los efectos:

Duración
La mayoría de los efectos son discretos, creando un efecto instantáneo cuando le haces saber al GM las acciones que
vas a usar. Disparar un arco, moverse a un nuevo espacio, o tomar algo de tu mochila se resuelven instantáneamente.
Otros efectos tienen una duración determinada. Una vez que la duración del efecto termina. Las reglas
generalmente usan las siguientes convenciones para las duraciones, aunque los hechizos tienen algunas duraciones
especiales detalladas en las páginas 304-305.

Para un efecto que dura un número de asaltos, la duración restante duración restante disminuye en 1 al comienzo
de cada turno de la criatura que creó el efecto. Esto es común para los efectos benéficos que se dirigen a ti o a tus
aliados. Los efectos perjudiciales suelen duran "hasta el final del siguiente turno del objetivo" o "a través" de un
número de sus turnos (como "durante los próximos 3 turnos del objetivo"), lo que significa que la duración del
efecto disminuye al al final del turno de la criatura, en lugar de al principio. En lugar de durar un número fijo de
asaltos, una duración puede terminar sólo cuando se cumplen ciertas condiciones (o dejan de ser ciertas). Si es así,
los efectos duran hasta que se cumplan esas condiciones.

Rango y alcance
Las acciones y otras habilidades que generan un efecto suelen funcionar dentro de un rango o alcance específico. La
mayoría de los hechizos y habilidades enumeran un rango -la distancia máxima desde la criatura u objeto que crea el
efecto criatura u objeto que crea el efecto en el que éste puede ocurrir. puede producir el efecto. Las armas
arrojadizas y a distancia tienen un incremento de rango. Los ataques con dichas armas funcionan normalmente
hasta ese alcance. Los ataques contra objetivos más allá de ese alcance tienen una penalización de -2 penalización,
que empeora en 2 por cada múltiplo adicional de ese alcance, hasta un máximo de -10 después de cinco incrementos
incrementos de alcance adicionales. Los ataques más allá de este alcance no son posibles. Por ejemplo, si usas un arco
corto, tus ataques no tienen ninguna penalización contra un objetivo de hasta 60 pies de distancia, una
penalización de -2 si el objetivo está a más de 60 y hasta 120 pies un -4 si el objetivo está a más de 120 y hasta 180
pies de distancia, y así sucesivamente, hasta una distancia máxima de 360 pies.

El alcance es la distancia que puedes alcanzar físicamente con tu cuerpo o con un arma. Los golpes cuerpo a cuerpo
se basan en el alcance. Tu alcance también crea un área alrededor de tu espacio donde otras criaturas pueden
desencadenar tus reacciones. Tu alcance es típicamente de 5 pies, pero las armas con el rasgo de alcance pueden
ampliarlo. Las criaturas más grandes de las criaturas más grandes pueden tener un mayor alcance; por ejemplo, un
ogro tiene un alcance de 10 pies. A diferencia de la medición de la mayoría de las distancias, el alcance de 10 pies
puede alcanzar 2 casillas en diagonal. Los alcances mayores de 10 pies se mide normalmente; un alcance de 20 pies
puede alcanzar 3 casillas en diagonal, el alcance de 25 pies puede alcanzar 4, y así sucesivamente.

Objetivos
Algunos efectos requieren que elijas objetivos específicos. El objetivo puede ser difícil o imposible si tu criatura
elegida no es detectada por ti, si la criatura no coincide con restricciones sobre quiénes pueden ser tus objetivos, o si
alguna otra habilidad impide que sea el objetivo.

Algunos efectos requieren que el objetivo esté dispuesto. Sólo tú puedes decidir si tu Personaje está dispuesto, y el
GM decide si un NPC está dispuesto. Incluso si tú o tu personaje no saben cuál es el efecto, como por ejemplo si tu
personaje está inconsciente, sigues decidiendo si estás dispuesto.

Algunos efectos tienen como objetivo o requieren a un aliado, o de otra manera se refieren a un aliado. Este debe ser
alguien de tu lado, a menudo otro PC, pero puede ser un transeúnte al que intentas proteger. Tú no cuentas como
tu propio aliado. Si no está claro, el GM decide quién cuenta como aliado o enemigo.

Áreas
Algunos efectos ocupan un área de una forma y tamaño determinados. Un efecto de área siempre tiene un punto de
origen y se extiende desde ese punto. Hay cuatro tipos de áreas: emanaciones, ráfagas, conos y líneas. Cuando se
juega en modo encuentro y usando una cuadrícula, las áreas se miden de la misma manera que el movimiento, pero
las distancias de las áreas nunca se reducen o se ven afectadas por terreno difícil o cobertura menor Puedes utilizar
los diagramas siguientes como plantillas de referencia comunes para las áreas, en lugar de medir cuadrados cada vez.
Muchos efectos de área describen sólo los efectos sobre las criaturas del área. El GM determinará cualquier efecto
sobre el entorno y los objetos desatendidos.
Ráfaga (Burst)
Un efecto de ráfaga sale en todas las direcciones desde un único cuadrado dentro del alcance del efecto,
extendiéndose en todas las direcciones hasta un radio determinado. Por ejemplo, cuando lanzas una bola de fuego,
ésta detona en la esquina de un cuadrado en un radio de 500 pies y crea una ráfaga de 20 pies, lo que significa
significa que se extiende 20 pies todas las direcciones desde el cuadrado que has elegido afectando a cada criatura
cuyo espacio (o incluso un cuadrado de su espacio) esté dentro de la ráfaga.

Cono
Un cono sale disparado desde ti en un cuarto de círculo en la cuadrícula. Cuando apuntas un cono, la primera
casilla de ese cono debe compartir un borde con tu espacio si estás apuntando ortogonalmente, o debe tocar una
esquina de tu espacio si estás apuntando diagonalmente. Si eres grande o mayor, la primera casilla puede ir a lo largo
del borde de cualquier casilla de tu espacio. No puedes apuntar un cono para que se superponga a tu espacio. El
cono se extiende por un número de pies, ensanchándose a medida que avanza, como se muestra en el diagrama de
áreas. Por ejemplo, cuando un dragón verde utiliza su arma de aliento, exhala un cono de gas venenoso que se
origina en el borde de un cuadrado de su espacio y afecta un área de un cuarto de círculo de 30 pies en cada borde.

Emanación
Una emanación sale de cada lado de tu espacio, que se extiende hasta un número determinado de pies en todas las
direcciones. Por ejemplo, la emanación del hechizo bendecir irradia 5 o más pies hacia afuera del lanzador. Como
los lados del espacio del objetivo objetivo se utilizan como punto de partida para la emanación, de una criatura
grande o mayor afecta a un área mayor que la de una criatura mediana o más pequeña.

Línea
Una línea sale disparada desde ti en línea recta en una dirección que elijas. La línea afecta a cada criatura cuyo
espacio se superpone. A menos que un efecto de línea diga lo contrario, es de 5 pies de ancho. Por ejemplo, el área
del hechizo Rayo es una línea de 60 pies que tiene 5 pies de ancho.

Línea de efecto
Cuando se crea un efecto, normalmente se necesita un camino no bloqueado al objetivo de un hechizo, el punto de
origen del área de un efecto, o el lugar donde creas algo con un hechizo u otra habilidad. Esto se llama línea de
efecto. Tienes línea de efecto a menos que una criatura esté completamente detrás de una barrera física sólida. La
visibilidad no importa para la línea de efecto, ni tampoco los rastrillos y otras barreras que no son totalmente
sólidas. Si no estás seguro de sí una barrera es lo suficientemente sólida, normalmente un espacio de 1 pie cuadrado
es suficiente para mantener una línea de efecto, aunque el GM toma la decisión final.

En un efecto de área, las criaturas o los objetivos deben tener línea de efecto hasta el punto de origen para ser
afectados. Si no hay línea de efecto entre el origen del área y el objetivo, el efecto no se aplica a ese objetivo. Por
ejemplo, si hay un muro sólido entre el origen de una bola de fuego y una criatura que está dentro del radio de la
explosión, la pared bloquea el efecto, esa criatura no se ve afectada por la bola de fuego y no necesita intentar una
salvación contra ella. Del mismo modo, cualquier efectos en curso creados por una habilidad con un área dejan de
de afectar a cualquiera que se mueva fuera de la línea de efecto.

Línea de visión
Algunos efectos requieren que tengas línea de visión con tu objetivo. Siempre que puedas percibir con precisión el
área y no esté bloqueada por una barrera sólida, tienes línea de visión. Un área de oscuridad impide la línea de
visión si no tienes visión oscura, pero las rejas y otros obstáculos que no son totalmente sólidos no lo hacen. Si no
estás seguro de sí una barrera es lo suficientemente sólida como para bloquear la línea de línea de visión,
normalmente un espacio de 1 pie cuadrado es suficiente para mantener la línea de visión, aunque el GM toma la
decisión final.

1.4 Aflicciones
Las enfermedades y los venenos son tipos de aflicciones, al igual que las maldiciones y la radiación. Una aflicción
puede infectar a una criatura durante mucho tiempo, progresando a través de diferentes y a menudo cada vez más
debilitantes. El nivel de una aflicción es el nivel del monstruo, peligro u objeto que causa la aflicción o, en el caso de
un hechizo, se indica en la entrada de aflicción de ese hechizo.
Formato
Tanto si aparecen en un hechizo, como en un objeto, o dentro del bloque de una criatura, las aflicciones aparecen
en el siguiente formato.

Nombre y rasgos
El nombre de la aflicción se da primero, seguido de sus rasgos en paréntesis -incluyendo el rasgo para el tipo de
aflicción (maldición, enfermedad, veneno, etc.). Si la aflicción debe tener un nivel especificado, éste sigue al
paréntesis, seguido de cualquier detalle inusual, como las restricciones para eliminar las condiciones impuestas por
una aflicción.

Tirada de salvación
Cuando te expones por primera vez a la aflicción, debes intentar una tirada de salvación contra ella. Este primer
intento de evitar la aflicción se llama salvación inicial. Una aflicción normalmente requiere una salvación de
Fortaleza, pero la salvación exacta y su DC se enumeran después del nombre y el tipo de aflicción. Los hechizos que
pueden envenenarte suelen utilizar la DC de hechizo del lanzador. Si la tirada de salvación inicial tiene éxito, no te
afecta por esa exposición a la aflicción. No necesitas intentar más tiradas de salvación contra ella a menos que
vuelvas a exponerte a la aflicción.

Si fallas la tirada de salvación inicial, después de que transcurra el periodo de aparición de la aflicción (si es que la
tienes) pasas a la fase 1 de la aflicción y quedas sometido al efecto indicado. En un fallo crítico, una vez transcurrido
el periodo de aparición (si procede), pasas a la fase 2 de la aflicción y quedas sometido al efecto indicado.

Inicio
Algunas aflicciones tienen tiempos de inicio. Para estas aflicciones, una vez que fallas tu salvación inicial, no
obtienes los efectos de la primera fase de la aflicción hasta que haya transcurrido el tiempo de inicio. Si esta entrada
está ausente, obtienes los efectos de la primera fase (o la segunda fase en caso de fallo crítico) inmediatamente
después de fallar la tirada de salvación inicial.

Duración máxima
Si una aflicción dura sólo un tiempo limitado, se indica una duración máxima. Una vez que pasa esta duración, la
aflicción termina. De lo contrario, la aflicción dura hasta que tengas éxito en suficientes salvaciones para
recuperarse, como se describe en las Etapas a continuación.

Etapas
Una aflicción suele tener varias etapas, cada una de las cuales contiene un efecto seguido de un intervalo entre
paréntesis. Cuando alcanzas una etapa determinada de una aflicción, estás sometido a los efectos indicados para esa
fase. Al final del intervalo de una etapa, debes intentar una nueva tirada de salvación. Si tienes éxito, reduces la fase
en 1; con un éxito crítico, reduces la fase en 2. A continuación estás sujeto a los efectos de la nueva fase. Si el nivel de
la aflicción se reduce alguna vez por debajo del nivel 1, la aflicción termina y no tienes que intentar más salvaciones a
menos que vuelvas a estar expuesto a la aflicción. En caso de fallo, el nivel aumenta en 1; en caso de fallo crítico, el
nivel aumenta en 2

Condiciones de las aflicciones


Una aflicción puede darte condiciones de mayor o menor duración que la aflicción. Por ejemplo, si una aflicción te
hace estar drenado pero tiene una duración máxima de 5 minutos, sigues drenado incluso después de que la
aflicción termine, como es normal para la condición de drenado. O bien, puedes tener éxito en el chequeo plano
para eliminar el daño persistente de una aflicción en curso, pero aún tendrías que intentar hacer salvaciones para
eliminar la aflicción en sí, y fallar uno podría darte un nuevo daño persistente.

Exposiciones múltiples
Las exposiciones múltiples a la misma maldición o enfermedad que te afecta que te afecta no tiene ningún efecto.
En el caso de un veneno, sin embargo, fallar la tirada de salvación inicial contra una nueva exposición aumenta la
fase en 1 (o en 2 si fallas críticamente) sin afectar a la duración máxima. Esto es cierto incluso si estás en el período
de inicio del veneno, aunque no cambia la duración del inicio.

Aflicciones virulentas
Las aflicciones con el rasgo virulento son más difíciles de eliminar. Debes tener éxito en dos salvaciones consecutivas
para reducir la aflicción virulenta en 1. Un éxito crítico reduce la fase de aflicción virulenta en 1 en lugar de en 2

1.5 Contrarrestar
Algunos efectos tratan de contrarrestar hechizos, aflicciones, condiciones u otros efectos. Los chequeos de
contrarrestar comparan el poder de dos fuerzas y determinan cuál derrota a la otra. Si se consigue contrarrestar un
efecto acaba con él a menos que se indique lo contrario. Cuando intentes un chequeo de contrarrestar, añade el
modificador de habilidad u otro modificador apropiado a tu chequeo contra la DC del objetivo. Si estás
contrarrestando una aflicción, la DC está en el bloque de estadísticas de la aflicción.

Si se trata de un hechizo, utiliza la del lanzador. El GM también puede calcular una DC basada en el nivel del nivel
del efecto objetivo. Para los hechizos, el modificador del chequeo de contrarrestar es tu modificador de habilidad de
lanzamiento de hechizos más tu bono de de habilidad de conjuro, más cualquier bonificación o penalización que se
aplican específicamente a los chequeos de contrarrestar.

Lo que puedes contrarrestar depende del resultado del chequeo y del nivel del objetivo. Si un efecto es un hechizo,
su nivel es el nivel de contrarrestar. En caso contrario, reduce su nivel a la mitad y redondea hacia arriba para
determinar su nivel de contrarrestar. Si el nivel de un efecto no está claro y proviene de una criatura, reduce a la
mitad el nivel de la criatura y redondea hacia arriba.

Éxito crítico: Contrarresta el objetivo si su nivel de contrarrestar no es más de 3 niveles más alto que el nivel de
contraataque de tu efecto.
Éxito: Contrarresta el objetivo si su nivel de contraataque no es más de 1 nivel más alto que el nivel de contraataque
de tu efecto.
Fracaso: Contrarresta el objetivo si su nivel de contraataque es menor que el nivel de contraataque de tu efecto.
Fallo crítico: No consigues contrarrestar al objetivo.

1.6 Puntos de Vida, Curación y muerte


Todas las criaturas y objetos tienen Puntos de Vida (PV). Tu valor máximo de PV representa tu salud, recursos y
fuerza heroica cuando estás en buen estado de salud y descansado. Tus PV máximos incluyen los PV que obtienes a
1er nivel por tu ascendencia y clase, los que obtienes en niveles superiores por tu clase y los que obtengan de otras
fuentes (como feat general Dureza). Cuando recibes daño, reduces tus PV actuales en un número igual al daño
infligido.
Algunos conjuros, objetos y otros efectos, así como el simple descansar, pueden curar a criaturas vivas o no muertas.
Cuando te curan, recuperas puntos de vida iguales a la cantidad curada, hasta tu máximo de PV.

Noqueado y Moribundo
Las criaturas no pueden ser reducidas a menos de 0 Puntos de Vida. Cuando la mayoría de las criaturas llegan a 0
Puntos de Vida, mueren y son y son retiradas del juego, a menos que el ataque sea no letal, en cuyo caso quedan
fuera de combate durante un tiempo considerable (normalmente 1 minuto o más). Cuando los muertos vivientes y
las criaturas construidas llegan a 0 puntos de vida, son destruidos.

Los personajes del jugador, sus acompañantes y otros personajes y criaturas importantes no mueren
automáticamente al llegar a 0 puntos de vida. En su lugar, son noqueados y corren el riesgo de morir. A discreción
del GM, los villanos, monstruos poderosos, NPCs especiales y enemigos con habilidades especiales que puedan
hacer que vuelvan a que puedan devolverlos al combate (como la ferocidad, la regeneración o la magia) también
pueden utilizar estas reglas.

Como personaje jugador, cuando quedas reducido a 0 puntos de vida, quedas, quedas noqueado con los siguientes
efectos:

- Mueves inmediatamente tu posición de iniciativa a directamente antes que la criatura o efecto que te
redujo a 0 puntos de vida.
- Obtienes la condición de moribundo 1. Si el efecto que te dejó fuera de combate fue un éxito crítico del
atacante o el resultado de tu fallo crítico, ganas la condición obtienes la condición de moribundo 2 en su
lugar. Si tienes la condición de herido, aumenta tu valor de moribundo en una cantidad igual a tu valor de
herido. Si el daño fue causado por un ataque no letal o un efecto no letal, no obtienes la condición de
moribundo; en su lugar, quedas inconsciente con 0 puntos de vida.

Recibir daño mientras se está muriendo


Si recibes daño mientras ya tienes la condición de moribundo aumenta el valor de tu condición de moribundo en 1,
o en 2 si el daño proviene de un golpe crítico de un atacante o de tu propio fallo crítico. Si tienes la condición de
herido recuerda añadir el valor de tu condición de herido a el valor de tu condición de moribundo.

Chequeos de recuperación
Cuando estés muriendo, al comienzo de cada uno de tus turnos, debes intentar un chequeo plano con una DC igual
a 10 + tu valor de moribundo actual para ver si mejoras o empeoras. Este se llama chequeo de recuperación. Los
efectos de este chequeo son son los siguientes:

Éxito crítico: Tu valor de muerte se reduce en 2.


Éxito: Tu valor de muerte se reduce en 1.
Fracaso: Tu valor de muerte aumenta en 1.
Fracaso crítico: Tu valor de muerte aumenta en 2.

Condiciones relacionadas con la muerte y la agonía


Para entender las reglas para ser noqueado y cómo funciona la muerte en el juego, necesitarás más información
información sobre las condiciones utilizadas en esas reglas. A continuación se presentan las reglas para las
condiciones de morir, estar inconsciente, heridos y condenados.
Moribundo
Te estás desangrando o estás a las puertas de la muerte. Mientras tengas esta condición, estarás inconsciente.
Moribundo siempre incluye un valor. Si este valor llega a 4, te mueres. Si te estás muriendo, debes intentar un
chequeo de recuperación al comienzo de tu turno para determinar si mejoras o empeoras. Si pierdes la condición de
moribundo al tener éxito en un chequeo de recuperación y sigues con 0 puntos de vida, sigues inconsciente.
Pierdes la condición de moribundo automáticamente y te despiertas si tienes 1 punto de vida o más. Cada vez que
pierdes la condición de moribundo, ganas la condición de herido 1, o aumentas tu valor de herido en 1 si ya tienes
esa condición.

Inconsciente
Estás durmiendo o has sido noqueado. No puedes actuar. Tienes un penalizador de estado de -4 a la AC, a la
Percepción y a las salvaciones de Reflejos. Tienes las condiciones de ceguera y flat-footed. Cuando obtienes esta
condición, caes al piso y sueltas los objetos que estés empuñando o sosteniendo, a menos que el efecto establezca
o el GM determine que estás en una posición en la que no lo harías.

Si estás inconsciente porque estás muriendo, no puedes despertar mientras tengas 0 puntos de vida. Si recuperas 1
punto de vida o más a través de la curación, pierdes la condición de moribundo e inconsciente y puedes actuar
normalmente en tu siguiente turno.

Si estás inconsciente y con 0 puntos de vida, pero no pero no te estás muriendo, vuelves a tener 1 punto de vida y te
despiertas después de que pase el tiempo suficiente. El GM determina cuánto tiempo permanezcas inconsciente,
desde un mínimo de 10 minutos hasta varias horas. Si recibes curación durante este tiempo pierdes la condición de
inconsciente y puedes actuar normalmente en tu siguiente turno.

Si estás inconsciente y tienes más de 1 punto de vida (normalmente porque estás dormido o inconsciente debido a
un efecto), te despiertas de una de las siguientes maneras:

- Recibes daño, siempre que el daño no te reduzca a 0 puntos de vida (Si el daño te reduce a 0 puntos de
vida, sigues inconsciente y obtienes la condición de moribundo de forma normal).
- Recibes curación, aparte de la curación natural que obtienes al descansar.
- Alguien te da un empujón o te sacude para que te despiertes usando una acción de interacción.
- Se produce un ruido fuerte a tu alrededor, aunque esto no es automático. Al comienzo de tu turno
intentas automáticamente un chequeo de Percepción contra la DC del ruido (o la DC más baja menor si
hay más de un ruido, despertando ruido), despertando si tienes éxito. Esto suele ser DC 5 para una batalla,
pero si las criaturas intentan permanecer en silencio a tu alrededor, este chequeo de Percepción usa su DC
de Sigilo. Algunos efectos mágicos te hacen dormir tan profundamente que no te permiten intentar este
chequeo de Percepción.
- Si simplemente estás dormido, el GM decide que te despiertes despiertas porque has tenido una noche de
sueño reparador sueño reparador o porque algo ha interrumpido ese descanso.

Herido
Has sido gravemente herido durante un combate. Cada vez que pierdes la condición de moribundo, pasas a estar
herido 1 si no tenías ya la condición de herido. Si ya tienes la condición de herido, el valor de tu condición de herido
aumenta en 1. Si obtienes la condición de moribundo mientras estás herido, aumenta el valor de la condición de
moribundo por tu valor de herido. La condición de herido. La condición de herido termina si alguien te restaura
con éxito los PV con Tratar heridas, o si recuperas todos tus puntos de vida y descansas durante 10 minutos.
Condenado
Tu vida se desvanece, acercándote cada vez más a la muerte. Algunos hechizos poderosos y criaturas malignas
pueden infligirte la condición de condenado. Condenado siempre incluye un valor. El valor máximo de moribundo
en el que mueres se reducido por tu valor de condenado. Por ejemplo, si estás condenado 1, morirías al llegar a
morir 3 en lugar de morir 4. Si tu valor máximo de muerte se reduce a 0 morirás instantáneamente. Cuando
mueres, ya no estás condenado. Tu valor de condenado disminuye en 1 cada vez que consigues un descanso
nocturno completo.

Muerte
Después de morir, no puedes actuar ni ser afectado por hechizos que tengan como objetivo criaturas (a menos que
tengan específicamente como objetivo criaturas muertas), y para todos los demás propósitos eres eres un objeto.
Cuando mueres, se te reducen a 0 PV si tenías una cantidad diferente, y no puedes ser llevado a más de 0 PV
mientras permanezcas muerto. Algunas magias pueden criaturas a la vida, como el ritual de
ritual de resurrección o el hechizo de resucitar muertos.

Recuperación heroica
Si tienes al menos 1 Punto de Héroe puedes gastar todos tus Puntos de Héroe restantes al inicio de tu turno o
cuando tu valor de muerte valor de muerte para volver a tener 1 PV, sin importar lo cerca que estés de la muerte
muerte. Pierdes la condición de moribundo y vuelves a estar consciente. No ganas la condición de herido (ni
aumenta su valor) cuando realizas una recuperación heroica.

Efectos de muerte y muerte instantánea


Algunos hechizos y habilidades pueden matarte inmediatamente o acercarte a la muerte sin necesidad de reducirte
primero a 0 PV. Estas habilidades tienen el rasgo de muerte y normalmente implican energía negativa, la antítesis de
la vida. Si llegas a 0 PV por un efecto de muerte, mueres instantáneamente sin necesidad de llegar a la moribundo
4. Si un efecto dice que te mata directamente, mueres sin tener que llegar a moribundo 4 y sin ser reducido a 0 PV.

Daño masivo
Mueres instantáneamente si recibes un daño igual o mayor que el doble de tus Puntos de Vida máximos en un solo
golpe.

Puntos de Vida Temporales


Algunos hechizos o habilidades te dan Puntos de Vida temporales. Registra estos por separado de tus puntos de
vida actuales y máximos; cuando recibas daño, reduce primero tus puntos de vida temporales. Cuando recibas daño,
reduce primero tus puntos de vida temporales. La mayoría de los puntos de vida temporales tienen una duración
limitada. No puedes recuperar los puntos de vida temporales perdidos, pero puedes ganar más a través de otras
habilidades. Puedes tener puntos de vida temporales de una sola fuente a la vez. Si ganas puntos de vida temporales
cuando ya tienes algunos, elige si quieres mantener la cantidad y su correspondiente duración o ganar los nuevos
obtener los nuevos puntos de vida temporales y su duración.

Objetos y puntos de vida


Los objetos tienen Puntos de Vida como las criaturas, pero las reglas para dañarlos son diferentes. Un objeto tiene
una Dureza que reduce el daño que recibe el objeto en esa cantidad. cantidad. El objeto recibe el daño sobrante. Si
un objeto se reduce a 0 HP, se destruye. Un objeto también tiene un umbral de ruptura. Si sus PV se reducen a esta
cantidad o menos, está roto, lo que significa que no puede ser utilizado para su función normal y no otorga
bonificaciones. Para dañar un objeto desatendido requiere atacarlo directamente, y puede ser difícil debido a la
debido a la Dureza e inmunidades de ese objeto. Normalmente no puedes atacar un objeto atendido (uno en la
persona de una criatura).

1.7 Acciones
Afectas al mundo que te rodea principalmente
utilizando acciones, que producen efectos. Las
acciones están más estrechamente restringidas
durante el modo de juego del encuentro, pero
incluso cuando no es importante que lleves un
control estricto de las de las acciones, siguen
siendo la forma de interactuar con el mundo del
juego. Hay cuatro tipos de acciones: acciones,
actividades, reacciones y acciones libres.

Las acciones individuales pueden completarse en muy poco tiempo. Son autónomas, y sus efectos se generan
dentro del lapso de esa única acción. Durante un encuentro, tienes 3 acciones al principio de tu turno

Las actividades suelen llevar más tiempo y requieren el uso de múltiples acciones, que deben gastarse
sucesivamente. La zancada es una sola acción, pero la Carga Súbita es una actividad en la que se utilizan tanto la
acción de Zancada como la de Golpe para generar su efecto.

Las reacciones tienen desencadenantes, que deben cumplirse para que puedas usar la reacción. Puedes usar una
reacción en cualquier momento en que se cumpla su desencadenante, tanto si es tu turno como si no. En un
encuentro, tienes 1 reacción cada ronda. Fuera de los encuentros, el uso de las reacciones es más flexible y depende
del GM. Las reacciones suelen ser desencadenadas por otras criaturas o por eventos fuera de tu control.

Las acciones libres no te cuestan ninguna de tus acciones por turno, ni te cuestan tu reacción. Una acción libre sin
desencadenante sigue las mismas reglas que una acción simple (excepto el coste de la acción), y una acción libre con
un desencadenante sigue las mismas reglas que una reacción (excepto el coste de la reacción).

Actividades
Una actividad suele implicar el uso de múltiples acciones para crear un efecto mayor que el que puedes producir con
una acción individual, o combinar varias acciones individuales para para producir un efecto diferente a la mera
suma de esas acciones. En algunos casos, normalmente cuando se trata de un hechizo, una actividad puede consistir
en sólo 1 acción, 1 reacción, o incluso 1 acción libre.

Una actividad puede hacer que uses acciones específicas dentro de ella. No tienes que gastar acciones adicionales
para realizarlas, ya que están incluidas en las acciones requeridas de la actividad. Tienes que gastar todas las acciones
de una actividad a la vez para obtener sus efectos. En un encuentro, esto significa que debe completarla durante su
turno. Si una actividad se interrumpe o desbarata en un encuentro, pierdes todas las acciones que hayas dedicado a
ella.

Actividades de exploración y tiempo muerto


Fuera de los encuentros, las actividades pueden durar minutos, horas o incluso días. Estas actividades suelen tener el
rasgo de exploración o tiempo de inactividad para indicar que están pensadas para estos modos de juego. A
menudo puedes hacer otras cosas mientras realizas estas actividades, siempre que no sean actividades significativas
por sí mismas. Por ejemplo, si estás reparando un
objeto, puedes moverte para estirar las piernas o
tener una breve discusión, pero no podrías también
“Descifrar la escritura” al mismo tiempo. Si una
actividad que ocurre fuera de un encuentro es
interrumpida por lo general se pierde el tiempo que
se pone en ella, pero no tiempo adicional más allá de
eso.

Acciones con desencadenantes


Puede utilizar acciones libres que tengan
desencadenantes y reacciones sólo en respuesta a
ciertos eventos. Cada una de estas reacciones y
acciones libres enumeran el desencadenante que
debe ocurrir para que usted pueda realizarla.
Cuando se satisface el desencadenante -y sólo
cuando se satisface, puedes utilizar la reacción o la
acción libre, aunque no tienes que usar la acción si
no quieres.

Sólo hay unas pocas reacciones y acciones libres


básicas que todos los personajes pueden utilizar. Es
más probable que obtengas acciones con
desencadenantes de tu clase, feats y objetos mágicos.

Limitaciones de los desencadenantes


Los activadores que aparecen en los bloques de estadísticas de las reacciones y algunas acciones gratuitas limitan
cuando puedes usar esas acciones. Sólo puedes utilizar una acción en respuesta a un desencadenante determinado.
Por ejemplo, si tuvieras una reacción y una acción libre que tuvieran ambas el desencadenante "comienza tu turno",
podrías usar cualquiera de las dos al comienzo de tu turno, pero no ambas. Si dos desencadenantes son similares,
pero no idénticos, el GM determina si puede usar una acción en respuesta a cada uno o si son efectivamente la
misma cosa. Por lo general, esta decisión se basa en lo que ocurre en la narración. Esta limitación de una acción por
desencadenante es por criatura; más de una criatura puede usar una reacción o acción libre en respuesta a un
desencadenante determinado.

Otras acciones
A veces es necesario intentar algo que no está acciones definidas en el juego. Cuando esto ocurre, las reglas te dicen
cuántas acciones necesitas gastar, así como los rasgos que pueda tener tu acción. Por ejemplo, un hechizo que te
permite cambiar de objetivo puede decir que puedes hacerlo "gastando una sola acción, que tiene el rasgo de
concentración".

El GM también puede utilizar este enfoque cuando un personaje intenta hacer algo que no está contemplado en las
reglas.
Ganar y perder acciones
Las condiciones pueden cambiar el número de acciones que puedes usar en tu turno, o si puedes usar acciones en
absoluto. La condición de ralentización, por ejemplo, te hace perder acciones, mientras que la condición acelerada
hace que las ganes.

Siempre que pierdas un número de acciones -ya sea por estas condiciones o de cualquier otra manera- eliges cuál
perder si hay alguna diferencia entre ellas. Por ejemplo, el hechizo de prisa te hace más rápido, pero limita lo que
puedes usar su acción extra para hacer. Si pierdes una acción mientras la prisa estaba activa, es posible que quieras
perder primero la acción de la prisa primero, ya que es más limitada que tus acciones normales. Algunos efectos son
aún más restrictivos. Ciertas habilidades, en lugar de o además de cambiar el número de acciones que puedes usar,
dicen específicamente que no puedes usar reacciones. La forma más restrictiva de reducir las acciones es cuando un
efecto dice que no puedes actuar: esto significa que no puedes usar ninguna acción, ni siquiera hablar. Cuando no
puedes actuar no recuperas tus acciones y reacciones en tu turno.

Acciones disruptivas
Varias habilidades y condiciones, como un Ataque de Oportunidad, pueden interrumpir una acción. Cuando una
acción es interrumpida, sigues usando las acciones o reacciones que has realizado y sigues gastando los costes, pero
los efectos de la acción no se producen. En el caso de una actividad, normalmente perderás todas las acciones
gastadas en la actividad hasta el final de ese turno. Por ejemplo, si empiezas una actividad de Lanzar un Hechizo que
requiere 3 acciones y la primera acción fue interrumpida, pierdes todas las acciones que hayas dedicado a esa
actividad.

El GM decide qué efectos causa una interrupción más allá de la simple anulación de los efectos que se habrían
producido a partir de la acción interrumpida. Por ejemplo, un salto interrumpido a mitad de camino no te
transportará de vuelta al inicio del salto, y una entrega de objeto interrumpida puede hacer que el objeto caiga al
suelo en lugar de quedarse en la mano de la criatura que intentaba entregarlo.

1.8 Movimiento
Su movimiento y posición determinan cómo puede interactuar con el mundo. Moverse en los modos de exploración y
el tiempo de inactividad es relativamente fluido y libre. Por el contrario, el movimiento en el modo encuentro se rige
reglas que se explican en Movimiento en los encuentros. Las reglas siguientes se aplican independientemente del modo
que estés jugando.

Tipos de movimiento
Las criaturas de Pathfinder vuelan por las nubes, escalan acantilados escarpados, y hacen túneles bajo sus pies. La
mayoría de las criaturas tienen una velocidad, que es lo rápido que pueden moverse por el suelo. Algunas habilidades te
dan diferentes maneras de moverte, como por ejemplo por el aire o bajo tierra.

Cada uno de estos tipos de movimiento especial tiene su propio valor de Velocidad. Muchas criaturas tienen estas
velocidades de forma natural. Dado que la acción de Zancada sólo puede usarse con tu Velocidad normal, moverte
usando uno de estos tipos de movimiento requiere usar una acción especial, y no puedes dar un paso mientras usas uno
de estos tipos de movimiento. Aunque las Velocidades no son chequeos, pueden tener bonificaciones de objeto
circunstancia, y bonificaciones y penalizaciones de estado. Estos no pueden reducir tus Velocidades por debajo de 5 pies
a menos que se indique lo contrario. Cambiar de un tipo de movimiento a otro requiere terminar tu acción que tiene el
primer tipo de movimiento y usar una nueva acción que tenga el segundo tipo de movimiento. Por ejemplo, si escalas
10 pies hasta la cima de un acantilado, puedes después avanzar a zancadas 10 pies. Los distintos tipos de movimiento se
enumeran a continuación.

Velocidad
La mayoría de los personajes y monstruos tienen una estadística de velocidad -también llamada Velocidad terrestre- que
indica la rapidez con la que pueden moverse por el suelo. Cuando usas la acción Zancada, te mueves un número de pies
igual a tu Velocidad. Otras numerosas habilidades también te permiten moverte, desde arrastrarse hasta saltar, y la
mayoría de ellas se basan en tu Velocidad de alguna manera. Cuando una regla menciona tu Velocidad sin especificar un
tipo, se refiere a tu Velocidad terrestre.

Velocidad de excavación
Una velocidad de excavación te permite hacer un túnel a través del suelo. Puedes usar la acción de excavar si tienes una
Velocidad de Madriguera. Normalmente, las excavaciones no dejan túnel, a menos que la habilidad lo especifique. La
mayoría de las criaturas necesitan contener la respiración cuando excavan, y pueden necesitar el sentido del temblor para
navegar con cierta precisión.

Velocidad de escalada
La velocidad de ascenso te permite subir o bajar pendientes y superficies verticales. En lugar de tener que intentar
chequeos de Atletismo para subir, lo consigues automáticamente y te mueves hasta tu Velocidad de ascenso en lugar de
la distancia indicada. Es posible que tengas que intentar chequeos de Atletismo para escalar en condiciones peligrosas,
para escalar superficies extremadamente difíciles, o para cruzar planos horizontales como techos. También puedes elegir
hacer un chequeo de atletismo para escalar en lugar de aceptar un éxito automático con la intención de obtener un éxito
crítico. Tu Velocidad de escalada te otorga un bono de circunstancia de +4 a los chequeos de Atletismo para Trepar.

Si tienes una velocidad de escalada, no te quedas flat-footed mientras escalas.

Velocidad de vuelo
Mientras tengas Velocidad de vuelo, puedes utilizar las acciones Volar y Detener una caída . También puedes intentar
Maniobrar en Vuelo si estás entrenado en la habilidad Acrobacia. Las condiciones del viento pueden afectar al uso de la
acción Volar. En general, moverse contra el viento utiliza las mismas reglas que el movimiento a través de un terreno
difícil (también si estás volando hacia arriba), y moverte con el viento te permite mover 10 pies por cada 5 pies de
movimiento que gastas (no acumulable con el movimiento directamente hacia abajo). El movimiento hacia arriba y
hacia abajo son ambos relativos a la gravedad de tu zona; si estás en un lugar con gravedad cero, moverse hacia arriba o
hacia abajo no es diferente de moverse horizontalmente.

Velocidad de nado
Con una velocidad de nado, puedes impulsarte a través del agua con pocos impedimentos. En lugar de intentar de
nadar, lo consigues automáticamente y te desplazas hasta tu Velocidad de nado en lugar de la distancia indicada.
Moverse hacia arriba o hacia abajo sigue siendo moverse por un terreno difícil.

Es posible que tengas que intentar chequeos de Nadar en condiciones peligrosas o para cruzar aguas turbulentas.
También puedes nadar en condiciones peligrosas o para cruzar aguas turbulentas. Puedes negar aceptar un éxito
automático con la esperanza de obtener un éxito crítico. Tu Velocidad de nado te otorga un bono de circunstancia de
+4 a los chequeos de Atletismo para nadar. Tener una Velocidad de nado no significa necesariamente que puedas
respirar en el agua, por lo que es posible que tengas que contener la respiración si estás bajo el agua para evitar ahogarse.
Caída
Cuando caes más de 1,5 metros, recibes un daño por apaleamiento igual a la mitad de la distancia a la que caíste. Trata
las caídas de más de 1,500 pies como si fueran de 1,500 pies (750 de daño). Si recibes algún daño de una caída, aterrizas
tirado en el suelo. Cuando caes distancias largas, caes unos 500 pies en el primer turno de caída y unos 1,500 pies en
cada uno de los siguientes turnos. Puedes agarrarte de un borde como reacción para reducir el daño de algunas caídas.

Además, si caes en agua, nieve u otra sustancia relativamente blanda, puedes puede tratar la caída como si fuera 20 pies
más corta, o 30 pies menos pies más cortos si te lanzaste intencionadamente. La reducción efectiva no puede ser mayor
que la profundidad (así que cuando caes en agua de 10 pies de profundidad, tratas la caída como si fueran 10 pies
menos).

Caer sobre una criatura


Si caes sobre una criatura, ésta debe intentar un tiro de salvación de Reflejos con DC 15. Aterrizar exactamente sobre
una criatura después de una caída larga es casi imposible.

Éxito crítico: La criatura no recibe ningún daño.


Éxito: La criatura recibe un daño por apaleamiento igual a un cuarto del daño de caída que has recibido.
Fallo: La criatura recibe un daño por apaleamiento igual a la mitad del daño de caída que has recibido.
Fallo crítico: La criatura recibe la misma cantidad de daño de aporreamiento que recibiste por la caída.

Objetos que caen


Un objeto caído recibe el mismo daño que una criatura que cae. Si el objeto cae sobre una criatura, esa criatura puede
intentar una salvación de Reflejos usando las mismas reglas que para una criatura que cae sobre otra criatura. Los
peligros y hechizos que implican la caída de objetos, como el deslizamiento de rocas, tienen sus propias reglas sobre
cómo interactúan con las criaturas y el daño que causan.

1.9 Percepción
Tu percepción mide tu capacidad para darte cuenta de las cosas, buscar lo que está oculto, y decir si algo sobre una
situación es sospechoso. Esta estadística se utiliza con frecuencia para tirar la iniciativa y determinar quién va primero
en un encuentro, y también se usa para la Acción de búsqueda.

Las reglas siguientes describen los efectos de la luz y la visibilidad en tus sentidos específicos para percibir del mundo, así
como las reglas para percibir y localizar criaturas con Percepción.

Luz
La cantidad de luz en una zona puede afectar a la forma en que se ven las cosas. Hay tres niveles de luz: luz brillante,
luz tenue y oscuridad. Las reglas de este libro asumen que todas las criaturas están en luz brillante a menos que se
indique lo contrario. Una fuente de luz enumera el radio en el que arroja luz brillante, y arroja luz tenue hasta el doble
de ese radio.

Luz brillante
Con luz brillante, como la luz del sol, las criaturas y los objetos pueden ser observados claramente por cualquier
persona con una visión media o mejor. Algunos tipos de criaturas se deslumbran o se ciegan por la luz brillante.
Luz tenue
Las zonas en sombra o iluminadas por fuentes de luz débiles están en luz tenue. Las criaturas y los objetos con luz tenue
tienen la condición de oculto, a menos que el buscador tenga visión oscura o visión de poca luz, o un sentido preciso
que no sea la visión.

Oscuridad
Una criatura u objeto en la oscuridad está oculto a menos que el buscador tenga visión oscura o un sentido preciso
sentido preciso distinto de la visión. Una criatura sin visión oscura u otro medio de percibir en la oscuridad tiene la
condición de cegado mientras esté en la oscuridad, aunque podría ser capaz de ver zonas iluminadas más allá de la
oscuridad. Si una criatura puede ver en una zona iluminada, puede observar a las criaturas dentro de esa área iluminada
normalmente. Después de estar en la oscuridad, la exposición repentina a una luz brillante puede hacer que se
deslumbre durante un breve periodo de tiempo, según determine el GM.

Sentidos
Las formas en que una criatura puede usar la Percepción dependen de los sentidos tiene. Los principales conceptos que
necesitas conocer para entender los sentidos son: los sentidos precisos, los sentidos imprecisos y los tres estados de
detección en los que puede estar un un objetivo: observado, oculto o no detectado. La visión, el oído y el olor son los
tres sentidos más prominentes, pero no tienen el mismo grado de agudeza.

Sentidos precisos
La visión media es un sentido preciso, un sentido que puede utilizarse para percibir el mundo con todo lujo de detalles.
La única manera de apuntar a una criatura sin tener inconvenientes es utilizar un sentido preciso. Normalmente puedes
detectar una criatura automáticamente con un sentido preciso, a menos que esa criatura esté escondida u oscurecida
por el entorno, en cuyo caso puedes usar la acción básica Buscar para detectar mejor a la criatura.

Sentidos imprecisos
El oído es un sentido impreciso: no puede detectar toda la gama de detalles que un sentido preciso. Normalmente
puedes detectar una criatura automáticamente con un sentido impreciso, pero tiene la condición oculta en lugar de la
condición observada. Podría no ser detectada por ti si está usando Sigilo o está en un entorno que distorsiona el sentido
como una habitación ruidosa en el caso del oído. En esos casos, tienes que usar la acción básica Buscar para detectar a la
criatura. En el mejor de los casos, se puede utilizar un sentido impreciso para hacer una criatura a la que estas
inadvertido (o una que ni siquiera sabías que estaba allí) simplemente oculta-no puede hacer que la criatura sea
observada.

Sentidos vagos
Un personaje también tiene muchos sentidos vagos, que pueden alertarte de que hay algo, pero que no son útiles para
determinar exactamente qué es. El más útil para un personaje típico es el sentido del olfato. En el mejor de los casos, un
sentido vago puede ser utilizado para detectar la presencia de una criatura a la que estas inadvertido, haciéndola pasar a
un estado de no-detectada. Incluso entonces, el sentido vago no es suficiente para hacer que la criatura sea percibida
como oculta o sea observada.

Cuando una criatura puede detectar a otra, el GM casi siempre utiliza el sentido más preciso disponible. Las reglas de
Pathfinder asumen que una criatura dada tiene visión como su único sentido preciso y el oído como su único sentido
impreciso. Sin embargo, algunos personajes y criaturas tienen sentidos precisos o imprecisos que no coinciden con esta
suposición. Por ejemplo, un personaje con mala visión puede tratar ese sentido como impreciso, un animal con la
un animal con la habilidad de olfato puede usar su sentido del olfato como sentido impreciso, y una criatura con
ecolocalización o una puede utilizar el oído como un sentido preciso. Estos sentidos a menudo reciben nombres
especiales y aparecen como "ecolocalización (precisa)", "olfato (impreciso) 30 pies", o similares.

Sentidos especiales
Mientras que un humano puede tener dificultades
para distinguir criaturas con poca luz, un elfo puede
ver esas criaturas perfectamente. Y aunque los elfos no
tienen problemas para ver en una noche de luna, su
visión no puede penetrar en la oscuridad, mientras
que la de un enano sí.

Los sentidos especiales otorgan una mayor conciencia


que permite una criatura con estos sentidos para
ignorar o reducir los efectos de las condiciones de no
detectado, oculto o escondido cuando se trata de
situaciones que frustran la visión media. Los
siguientes son algunos ejemplos de sentidos especiales
comunes.

Visión oscura y visión oscura mayor: Una criatura


con visión oscura o visión oscura superior puede ver
perfectamente en zonas de oscuridad y luz tenue, aunque dicha visión es sólo en blanco y negro. Algunas formas de
oscuridad mágica, como un hechizo de oscuridad de 4º nivel nivel, bloquean la visión oscura normal. Sin embargo, una
criatura con visión oscura, sin embargo, puede ver incluso a través de estas formas de oscuridad mágica.

Visión con poca luz: Una criatura con visión de baja luz puede ver en la luz tenue como si fuera luz brillante, por lo
que ignora la condición de ocultación condición debida a la luz tenue.

Olfato: El olfato consiste en percibir a las criaturas u objetos por el olor, y es normalmente un sentido vago. El alcance
se indica en la habilidad, y funciona sólo si la criatura u objeto que se detecta emite un aroma (por ejemplo, las criaturas
incorpóreas normalmente no exudan aroma). Si una criatura emite un aroma fuerte o está contra el viento, el GM
puede duplicar o incluso triplicar el alcance de las habilidades de olor utilizadas para detectar esa criatura, y el GM
puede reducir el alcance si una criatura está a favor del viento.

Sentido del temblor: El sentido del temblor permite a una criatura sentir las vibraciones a través de una superficie
sólida causadas por el movimiento. Suele ser un sentido impreciso con un alcance limitado (indicado en la habilidad). El
sentido del temblor sólo funciona si la criatura que lo detecta está en la misma superficie que el sujeto, y sólo si el sujeto
está se está moviendo a lo largo de la superficie (o excavando en ella).

Detección de criaturas
Hay tres condiciones que miden el grado de detección de una criatura: observada, oculta y no detectada. Sin
embargo, las condiciones oculto e invisible pueden ocultar parcialmente a una criatura, y la condición inadvertida
indica que no tienes idea de que una criatura está cerca.
Con la excepción de invisible, estas condiciones son relativas al espectador - es posible que una criatura sea observada
para ti pero oculta para tu aliado. Cuando tratas de apuntar a una criatura que es difícil de ver o sentido, se aplican
varios inconvenientes. La mayoría de estas reglas se aplican a los objetos que intentas detectar, así como a las criaturas.

Por lo general, el GM hace un seguimiento de lo bien que las criaturas se detectan entre sí, ya que ninguna de las partes
tiene información perfecta. Por ejemplo, puedes pensar que una criatura está en el último lugar donde la que la
detectaste, pero fue capaz de escabullirse. O puedes pensar que que una criatura no puede verte en la oscuridad, pero
tiene visión oscura. Puedes intentar evitar que te detecten utilizando la habilidad Sigilo para “Evitar Aviso”,
“Esconderse” o “Escabullirse”, o usando la habilidad de Engaño para crear una distracción

Observado
En la mayoría de las circunstancias, puedes percibir a las criaturas sin dificultad y apuntarlas normalmente. Las criaturas
en este estado son observadas. Observar requiere un sentido preciso, que para la mayoría de las criaturas es la vista, pero
consulta la barra lateral Detección con otros sentidos para consejos sobre las criaturas que no utilizan la vista como
sentido principal. Si no puedes no puedes observar a la criatura, está oculta, no detectada o inadvertida, y tendrás que
tener en cuenta las restricciones. Incluso si una criatura es observada, podría estar oculta.

Oculto
Una criatura oculta es apenas perceptible. Sabes qué espacio ocupa una criatura oculta, pero nada más. Tal vez la
criatura acaba de moverse detrás de una cobertura y está utilizando con éxito la acción de Esconderse. Tu objetivo
podría estar en un banco de niebla profundo o detrás de una cascada, donde puedes ver algún movimiento pero no
puedes determinar una ubicación exacta. Tal vez te hayan cegado o la criatura esté bajo los efectos de la los efectos de la
invisibilidad, pero has utilizado la acción básica de Buscar para determinar su ubicación general basándote sólo en el
oído. Independientemente de los detalles, te encuentras flat-footed ante una criatura oculta.

Cuando apuntas a una criatura oculta, antes de tirar para determinar su efecto, debes intentar un chequeo de pie plano
DC 11. Si fallas, no afectan a la criatura, aunque las acciones que utilizaste siguen siendo gastadas, así como cualquier
slot de hechizo, coste y otros recursos. Sigues siendo un objetivo plano para la criatura, tanto si la apuntas con éxito
como si no.

No detectado
Si una criatura no es detectada, no sabes qué espacio ocupa, estás en pie plano hacia ella, y no puedes apuntarla
fácilmente. Usar la acción básica Buscar puede ayudarte a encontrar una criatura no detectada, normalmente haciendo
que sea oculta en lugar de no ser detectada. Si una criatura no es detectada eso no significa necesariamente que no seas
consciente de su de su presencia: puedes sospechar que una criatura no detectada está en la habitación con usted,
aunque no pueda encontrar su espacio. La condición de inadvertido cubre a las criaturas de las que eres completamente
inconsciente de su presencia.

Apuntar a una criatura no detectada es difícil. Si sospechas que hay una criatura alrededor, puedes elegir una casilla e
intentar un ataque. Esto funciona como apuntar a una criatura oculta, pero el chequeo plano y la tirada de ataque son
ambos tirados en secreto por el GM. El GM no te dirá por qué has fallado, ya sea porque has fallado el chequeo plano,
porque has hecho una tirada de ataque insuficiente o porque has elegido la casilla equivocada. El GM podría permitirte
intentar apuntar a una criatura no detectada con algunos hechizos u otras habilidades de manera similar. Las criaturas
no detectadas están sujetas a efectos de área normalmente. Por ejemplo, supongamos que un mago elfo enemigo lanza
invisibilidad y luego se escabulle. Sospechas que con la velocidad del elfo es de 30 pies, probablemente se movió 15 pies
hacia una puerta abierta. Te acercas y atacas un espacio a 15 pies de donde el elfo comenzó y directamente en el camino
hacia la puerta. El GM tira en secreto una tirada de ataque y un chequeo plano pero sabe que no has acertado del todo.
¡el elfo estaba realmente en el espacio adyacente! El GM te dice que has fallado, así que decides hacer tu próximo ataque
en el espacio adyacente, por si acaso. Esta vez, es el espacio correcto, y la tirada de ataque secreta del GM y el chequeo y
la tirada de ataque secreta del GM y el chequeo plano tienen éxito, ¡así que aciertas!

Inadvertido
Si no tienes ni idea de que una criatura está presente, esa criatura pasa inadvertida para ti. Una criatura que no es
detectada también puede pasar inadvertida. Esta condición suele ser importante para las habilidades que se pueden
utilizar sólo contra los objetivos totalmente inconscientes de tu presencia.

Ocultación e Invisibilidad
Las condiciones de ocultación e invisibilidad reflejan ciertas circunstancias que pueden hacer que una criatura sea más
difícil de ver.

Ocultación
Esta condición protege a una criatura si está en la niebla, dentro de luz tenue, o en medio de alguna otra cosa que
oscurezca la vista pero no proporciona una barrera física a los efectos. Un efecto o tipo de terreno que describe un área
de ocultación hace que todas las criaturas que se encuentren en ella estén concealed.

Cuando apuntas a una criatura que está concealed debes intentar un chequeo plano DC 5 antes de tirar para
determinar su efecto. Si fallas, no afectas al objetivo. La condición de concealed no cambia cuál de las principales
categorías de detección se aplican a la criatura. Una criatura en un banco de niebla ligero sigue siendo observada aunque
esté concealed.

Invisible
Una criatura con la condición de invisible (mediante un hechizo de invisibilidad o poción de invisibilidad, por ejemplo)
es automáticamente indetectable para cualquier criatura que dependa de la vista como su único sentido preciso. Los
sentidos precisos que no sean la vista ignoran la condición de invisibilidad. Puedes utilizar la acción básica Buscar para
intentar averiguar la ubicación de una criatura invisible, haciendo que, en cambio, sólo esté oculta para ti. Esto dura
hasta que la criatura invisible utilice con éxito la acción de escabullirse para volver a pasar desapercibida. Si observas a
una criatura cuando se vuelve invisible, comienza oculta, ya que sabes dónde estaba cuando se cuando se volvió
invisible, aunque luego puede escabullirse para pasar desapercibida.

Otros efectos pueden hacer que una criatura invisible sea oculta o incluso observada pero concealed. Por ejemplo, si
estuvieras siguiendo las huellas de una criatura invisible a través de la nieve, las huellas harían que se ocultara. Del
mismo modo, lanzar una red sobre una criatura invisible la convertiría en observada pero concealed durante el tiempo
mientras la red esté sobre la criatura.

1.10 Puntos de Héroe


Tus actos heroicos te hacen ganar Puntos de Héroe, que te conceden buena fortuna o te permiten recuperarte del borde
de la muerte. A diferencia de la mayoría de los aspectos de tu personaje, que persisten a largo plazo, los Puntos de Héroe
sólo duran una sola sesión. El GM es el encargado de otorgar los Puntos de Héroe.
Normalmente, cada personaje obtiene 1 Punto de Héroe al comienzo de cada sesión y puede ganar más después si
realiza acciones heroicas -algo desinteresado, audaz o que va más allá de las expectativas normales. Puedes tener un
máximo de 3 Puntos de Héroe a la vez, y pierdes los Puntos de Héroe que te quedan al final de una sesión.
Puedes gastar tus Puntos de Héroe de dos maneras. Ninguna de ellas es una acción, y puedes gastar Puntos de Héroe
incluso si no puedes actuar. Puedes gastar un Punto de Héroe en nombre de tu familiar o compañero animal.

- Gasta 1 Punto de Héroe para repetir un chequeo. Debes usar el segundo resultado. Este es un efecto de
fortuna (lo que significa que no puedes usar más de 1 Punto de Héroe en un chequeo).
- Gasta todos tus Puntos de Héroe (mínimo 1) para evitar la muerte. Puedes hacer esto cuando tu condición
de moribundo se incremente. Pierdes la condición de moribundo por completo y te estabilizas con 0 puntos
de vida. No ganas la condición de herido o aumenta su valor al perder la condición de moribundo de esta
manera, pero si ya tenías esa condición, no la pierdes ni disminuye su valor.

Descripción de las Acciones Heroicas


Debido a que el gasto de Puntos de Héroe refleja hechos heroicos o tareas que superan las expectativas normales, si
gastas un, debes describir la hazaña o tarea que tu personaje lo realiza a los demás jugadores. La hazaña de tu personaje
puede invocar una lección aprendida en una aventura pasada, podría ser estimulada por una determinación de salvar a
otra persona, o puede depender de un objeto que haya terminado en su persona debido a una hazaña anterior. Si no
quieres describir la hazaña o no tienes ninguna idea sobre cómo hacerlo, pídele al GM que se invente algo para ti. Esto
puede ser un proceso de colaboración. El GM puede recordarte un acontecimiento pasado de la campaña, y todo lo que
tienes que haceres añadir cómo ese evento viene a la mente justo en el momento adecuado, motivándote a superar tus
límites.
2.0 Modo encuentro
Cuando cada acción individual cuenta, se entra en el modo de juego de encuentro. En este modo, el tiempo
se divide en rondas, cada una de las cuales es de 6 segundos de tiempo en el mundo del juego. En cada
ronda, cada participante tiene un turno en un orden establecido. Durante su turno, puede utilizar acciones, y
dependiendo de los detalles del encuentro, puedes tener la oportunidad de utilizar reacciones y acciones
libres en tu propio turno y en el de los demás.

2.1 Estructura
Un encuentro se desarrolla en una serie de rondas, durante las cuales los personajes de los jugadores, los adversarios y
otros participantes en el encuentro actúan en secuencia. El jugador tira la iniciativa para determinar este orden al
comienzo del encuentro y luego del encuentro y luego se juega a través de rondas hasta que se llega a una conclusión y el
encuentro termine. Las reglas en esta sección suponen un encuentro de combate -una batalla- pero la estructura general
puede aplicarse a cualquier tipo de encuentro.

Paso 1: Tirar la Iniciativa


Cuando el GM lo pida, tirarás la iniciativa para determinar tu lugar en el orden de iniciativa, que es la secuencia en la
que los participantes del encuentro del encuentro. La tirada de iniciativa marca el comienzo de un encuentro. La
mayoría de las veces, tirarás la iniciativa cuando entras en una batalla.

Normalmente, harás un chequeo de Percepción para determinar tu iniciativa - cuanto más consciente seas de tu
entorno, más rápido puedes responder. A veces, sin embargo,el GM puede pedirte que hagas algún otro tipo de
chequeo. Por ejemplo, si estuvieras “evitando el aviso” durante la exploración, harías un chequeo de Sigilo. Un
encuentro social podría requerir un chequeo de engaño o Diplomacia.
El GM tira la iniciativa por cualquiera que no sea el personaje jugadores en el encuentro. Si estos incluyen un número
de criaturas idénticas, el GM podría tirar una vez por el grupo como una unidad y hacer que tomen sus turnos dentro
del grupo en cualquier orden. Sin embargo, esto puede hacer que las batallas sean menos predecibles y más peligrosas,
por lo que el GM podría querer tirar la iniciativa para algunas o todas las criaturas individualmente, a menos que
que sea una carga demasiado pesada.

A diferencia de un chequeo típico, donde el resultado se compara con un DC, los resultados de las tiradas de iniciativa
se clasifican. Esta clasificación establece el orden de actuación de los participantes en el encuentro. El personaje con el
resultado más alto va primero. Le sigue el segundo más alto, y así sucesivamente hasta que el que tenga el resultado más
bajo, hace su turno en último lugar. Si tu resultado está empatado con el de un enemigo, el adversario va primero. Si tu
resultado está empatado con el de otro PC, podéis decidir entre vosotros quién va primero cuando lleguéis a ese lugar
en el orden de iniciativa. Después de eso, sus lugares en el orden de iniciativa normalmente no cambian durante el
encuentro.

Paso 2: Jugar una ronda


Una ronda comienza cuando el participante con el resultado más alto de la tirada de resultado de la tirada de iniciativa
más alta comienza su turno, y termina cuando el que tiene la iniciativa más baja termina su turno. El proceso de tomar
un turno se detalla a continuación. Las criaturas también pueden actuar fuera de sus turnos con reacciones y acciones
libres.

Paso 3: Comienzo de la siguiente ronda


Una vez que todos los participantes en el encuentro hayan realizado su turno, la ronda ha terminado y comienza la
siguiente. No tires la iniciativa de nuevo; la nueva ronda procede en el mismo orden que la anterior, repitiendo el ciclo
hasta que el encuentro termine.
Paso 4: Terminar el encuentro
Cuando tus enemigos son derrotados, se alcanza algún tipo de tregua o algún otro evento o circunstancia pone fin al
combate, el encuentro ha terminado. Tú y los demás participantes ya no seguís el orden de participantes ya no seguís el
orden de iniciativa, y se retoma un estilo de juego más más libre, y el juego suele pasar al modo de exploración. A veces,
al final de un encuentro, el GM otorgará puntos de experiencia al grupo o encontrará un tesoro para repartir.

Turnos
Cuando es tu turno de actuar, puedes usar acciones simples, actividades cortas (2 acciones), actividades largas (tres
acciones), reacciones y acciones libres . Cuando terminas, tu turno termina y el siguiente personaje en el orden de
iniciativa comienza su turno. A veces es importante tener en cuenta cuando durante tu turno algo sucede, por lo que un
turno se divide en tres pasos.

Paso 1: Comienza tu turno


Muchas cosas suceden automáticamente al comienzo de tu turno es un punto común para el seguimiento del paso del
tiempo para los efectos que duran varias rondas. Al comienzo de cada uno de tus sigue estos pasos en el orden que
elijas:
- Si has creado un efecto que dura un determinado número de rondas, reduce el número de rondas, el efecto
termina si la duración se reduce a 0. Por ejemplo, si lanzas un hechizo que dura 3 rondas sobre ti mismo
durante tu primer turno de un combate, te afectaría durante ese turno, disminuye a 2 asaltos de duración al
comienzo de tu segundo turno, disminuye a 1 ronda de duración al inicio de tu tercer turno, y expirará al
inicio de tu cuarto turno.
- Puedes utilizar 1 acción o reacción gratuita con un desencadenante de "Comienza tu turno" o algo similar.
- Si estás muriendo, haz un chequeo de recuperación
- Haz cualquier otra cosa que se especifique que ocurra al inicio de tu turno.

El último paso del inicio de tu turno es siempre el mismo:


- Recupera tus 3 acciones y 1 reacción. Si no has gastado la reacción de tu turno pasado, la pierdes; no puedes
"guardar" acciones o reacciones de un turno para usarlas en el siguiente. Si una condición te impide actuar, no
recuperas ninguna acción o reacción. Algunas habilidades o condiciones (como la aceleración y la
ralentización) pueden cambiar el número de acciones que recuperas y si recuperar tu reacción. Si pierdes
acciones y ganas acciones adicionales (por ejemplo, si estás acelerado y ralentizado), tú eliges qué acciones
perder.

Paso 2: Actuar
Puedes utilizar las acciones en el orden que desees durante tu turno, pero tienes que completar una acción o actividad
antes de empezar otra; por ejemplo, no puedes usar una acción Por ejemplo, no puedes usar una acción individual en
medio de una actividad de 2 acciones. Las acciones de acciones que puedes usar a menudo dependen de tus
características de clase, habilidades, hazañas y objetos, pero hay acciones por defecto que cualquiera pero hay acciones
por defecto que cualquiera puede usar, descritas en Acciones Básicas más abajo. Algunos efectos pueden impedirte
actuar. Si no puedes actuar, no puedes usar ninguna acción, incluyendo las reacciones y las acciones libres. Si comienzas
una actividad de 2 o 3 acciones en tu turno debes ser capaz de completarla en tu turno. No puedes, por ejemplo,
empezar a hacer un salto de altura usando tu última acción en un turno y luego completarlo como tu primera acción en
tu siguiente turno.
Una vez que hayas gastado tus 3 acciones, tu turno termina y comienza el turno de la siguiente criatura. Sin embargo,
puedes utilizar sólo algunas de tus acciones y terminar tu turno antes de tiempo. En cuanto tu turno termine, pierdes
todas tus acciones restantes, pero no tu reacción o su capacidad de usar acciones gratuitas.

Paso 3: Terminar tu turno


Una vez que has hecho todo lo que querías hacer con las acciones que tienes disponibles, llegas al final de tu
turno.Realiza los siguientes pasos en el orden que elijas y pasa a la siguiente criatura en el orden de iniciativa.

- Termina cualquier efecto que dure hasta el final de tu turno.Por ejemplo, los hechizos con una duración
sostenida terminan al final de tu turno, a menos que hayas usado la acción de Mantener un Hechizo durante
tu turno para prolongarlo. Algunos efectos causados por los enemigos también pueden durar un cierto
número de tus turnos, y disminuyen la duración restante en 1 durante este paso, terminando el efecto si su
duración se reduce a 0.
- Si tienes una condición de daño persistente, te recibes el daño en este momento. Después de recibir el daño,
puedes intentar el chequeo plano para acabar con el daño persistente. A continuación, intentas cualquier
tirada de salvación para las aflicciones en curso. Muchas otras condiciones cambian al final de tu turno, como
la condición de miedo que disminuye en severidad. Estas condiciones tienen lugar después de que hayas
recibido cualquier daño persistente, los intentos de chequeos planos para terminar el daño persistente, y los
intentos de salvación contra cualquier aflicción.
- Puedes usar 1 acción o reacción gratuita con un desencadenante de "Tu turno termina" o algo similar.
- Resuelve cualquier otra cosa especificada que ocurra al final de tu turno.

2.2 Acciones básicas


Las acciones básicas representan tareas comunes como moverse, atacar y ayudar a otros. Como tal, todas las criaturas
pueden utilizar las acciones básicas excepto en algunas circunstancias extremas, y muchas de esas acciones se utilizan
con mucha frecuencia. La mayoría Interactuar, Pisada, Zancada y Golpear se usan mucho. Muchas hazañas y otras
acciones te obligan a utilizar una de estas acciones básicas o modificarlas para producir efectos diferentes. Por ejemplo,
una acción más compleja puede permitirte dar una zancada hasta el doble de tu velocidad, y un gran número de
actividades incluyen un golpe.

AYUDAR [reacción]
Detonante: Un aliado está a punto de usar una acción que requiere un chequeo de habilidad o tirada de ataque.
Requisitos: El aliado está dispuesto a aceptar tu ayuda, y tú te has preparado para ayudar (ver más abajo).

Intentas ayudar a tu aliado en una tarea. Para utilizar esta reacción, debes primero debes prepararte para ayudar, normalmente usando una acción
durante tu turno. Debes explicar al GM exactamente cómo estás intentando ayudar, y ellos determinan si puedes Ayudar a tu aliado. Cuando uses tu
reacción de Ayuda, intenta un chequeo de habilidad o tirada de ataque del tipo que decida el GM. La DC típica es 20, pero el GM puede ajustar esta
DC para tareas particularmente difíciles o fáciles. El GM puede añadir cualquier rasgo relevante a tu acción preparatoria o reacción de Ayuda
dependiendo de la situación, o incluso permitirte hacer chequeos de Ayuda que no sean chequeos de habilidad o tiradas de ataque.

Éxito crítico: Concedes a tu aliado un bono de circunstancia de +2 a el chequeo desencadenante. Si es un maestro con el chequeo que has
intentado, el bono es +3, y si eres legendario, es +4.
Éxito: Concedes a tu aliado un bono de circunstancia de +1 al chequeo que lo desencadena.
Fracaso crítico: Tu aliado sufre una penalización de -1 de circunstancia al chequeo de activación.

ARRASTRARSE [una acción]


Rasgos: Movimiento
Requisitos: Estás boca abajo y tu velocidad es de al menos 10 pies.

Te mueves 5 pies arrastrándote y sigues estando boca abajo.


RETRASO [acción libre]
Activación: Comienza tu turno.

Esperas el momento adecuado para actuar. El resto de tu turno no ocurre todavía. En su lugar, eres retirado del orden de iniciativa. Puedes volver al
orden de iniciativa como una acción gratuita desencadenada por el final del turno de cualquier otra criatura. Esto cambia permanentemente tu
iniciativa a la nueva posición. No puedes usar reacciones hasta que vuelvas al orden de iniciativa. Si retrasas una ronda entera sin volver al orden de
iniciativa, las acciones del turno retrasado se pierden, tu iniciativa no cambia, y tu siguiente turno ocurre en tu posición original en el orden de
iniciativa. Cuando retrasas, cualquier daño persistente u otros efectos negativos efectos negativos que normalmente ocurren al principio o al final de
tu turno, ocurren inmediatamente cuando usas la acción de Retraso. Cualquier efecto beneficioso Cualquier efecto beneficioso que terminaría en
cualquier momento de tu turno también termina. El GM puede determinar qué otros efectos terminan cuando el Retraso también termine.
Esencialmente, no puedes retrasar para evitar consecuencias negativas consecuencias negativas que ocurrirían en tu turno o para extender efectos
beneficiosos que terminarían en tu turno.

TIRARSE AL PISO [una acción]


Rasgos: Movimiento

Te tiras al piso

ESCAPAR [una acción]


Rasgos: Ataque

Intentas escapar de ser agarrado, inmovilizado o restringido. Elige una criatura, objeto, efecto de hechizo, peligro u otro impedimento que te imponga
alguna de esas condiciones. Intenta un chequeo usando tu modificador de ataque sin armas contra la DC del efecto. Esta es típicamente la DC de
Atletismo de una criatura que te agarra, la DC de Robo de una criatura que te haya atado, la DC de un efecto de hechizo, o la DC de evasión de un
objeto, peligro u otro impedimento. Puedes intentar un chequeo de Acrobacia o Atletismo en lugar de usar tu modificador de ataque si lo deseas
(pero esta acción sigue teniendo el rasgo de ataque).

Éxito crítico: Te liberas y eliminas el agarre,inmovilizado, y las condiciones de restricción impuestas por tu objetivo elegido. Entonces puedes dar
una zancada de hasta 5 pies.
Éxito: Te liberas y eliminas las condiciones de agarrado, inmovilizado y las condiciones de restricción impuestas por tu objetivo elegido.
Fallo crítico: No te liberas y no puedes intentar escapar de nuevo hasta tu próximo turno.

INTERACTUAR [una acción]


Rasgos: Manipulación

Utilizas tu mano o manos para manipular un objeto o el terreno. Puedes agarrar un objeto desatendido o almacenado, abrir una puerta, o producir
algún efecto similar. Puede que tengas que intentar un chequeo de habilidad para determinar si tu acción de Interacción tuvo éxito.

SALTO [una acción]


Rasgos: Movimiento

Das un salto corto y cuidadoso. Puedes saltar hasta 10 pies horizontalmente si tu Velocidad es de al menos 15 pies, o hasta 15 pies horizontalmente si
tu Velocidad es de al menos 30 pies. Aterrizas en el espacio en el que termina tu salto (lo que significa que normalmente puedes librar un vacío de 5
pies si tu velocidad es de al menos 15 pies, o un vacío de 10 pies si tu Velocidad es de 30 pies o más). Si saltas verticalmente, puedes moverte hasta 3
pies verticalmente y 5 pies horizontalmente sobre una superficie elevada. Saltar una distancia mayor requiere el uso de la habilidad Atletismo.

PREPARAR [dos acciones]


Rasgos: Concentración

Te preparas para usar una acción que ocurrirá fuera de tu turno. Elige una acción individual o una acción libre que puedas utilizar y designa un
detonante.. Tu turno termina entonces. Si el desencadenante designado ocurre antes del comienzo de tu siguiente turno, puedes utilizar la acción
elegida como reacción (siempre que sigas cumpliendo los requisitos para usarla). No puedes preparar una acción gratuita que ya tiene un
desencadenante.
Si tienes una penalización por ataque múltiple y tu acción preparada es una acción de ataque, tu ataque preparado tiene la penalización de de ataque
múltiple que tenías en el momento de usar la acción de preparación. Esta es una de las pocas veces que la penalización por ataque múltiple se aplica
cuando no es tu turno.
SOLTAR [acción libre]
Rasgos: Manipulación

Sueltas algo que tienes en la mano o en las manos. Esto puede significar dejar caer un objeto, retirar una mano de tu arma mientras continúas
agarrando con otra mano, soltar una cuerda que suspende una lámpara de araña, o realizar una acción similar. A diferencia de la mayoría de las
acciones de manipulación, Soltar no desencadena reacciones que pueden ser provocadas por acciones con el rasgo manipular (como el ataque de
oportunidad). Si quieres prepararte para soltar algo fuera de tu turno, utiliza la actividad Preparar.

BUSCAR [una acción]


Rasgos: Concentración, Secreto

Explora un área en busca de señales de criaturas u objetos. Si estás buscando criaturas, elige un área que estés escaneando. Si la precisión es necesaria, el
GM puede hacer que selecciones un cono de 30 pies o una ráfaga de 15 pies dentro de la línea de visión. Puedes tener una penalización si eliges un
área lejana. Si usas Buscar para buscar objetos (incluyendo puertas secretas y puertas secretas y peligros), buscas hasta un cuadrado de 10 pies
adyacente a ti. El GM puede determinar que necesitas Buscar como una actividad, tomando más acciones o incluso minutos u horas si estás
buscando en una zona especialmente abarrotada.
El GM intenta un único chequeo de Percepción secreto por ti y compara el resultado con las DCs de Sigilo de cualquier criatura inadvertida, no
detectadas u ocultas en el área o la DC para detectar cada objeto en el área (según lo determinado por el GM o por alguien ocultando el objeto). Una
criatura que detectes puede permanecer oculta, en lugar de ser observada, si estás usando un sentido impreciso o si un efecto (como la invisibilidad)
impide que el sujeto sea observado.

Éxito crítico: Si estabas buscando criaturas, cualquier criatura no detectada u oculta contra la que hayas tenido éxito crítico se convierte en
observada por ti. Si estabas buscando un objeto, aprendes su ubicación.
Éxito: Si estabas buscando criaturas, cualquier criatura no detectada criatura no detectada contra la que has tenido éxito pasa a estar oculta de ti en
lugar de no ser detectada, y cualquier criatura oculta contra la que tuviste éxito pasa a ser observada por ti. Si estabas buscando un objeto aprendes su
ubicación u obtienes una pista de su paradero, según determine el GM.

SENTIR INTENCIONES [una acción]


Rasgos: Concentración, Secreto

Intentas saber si el comportamiento de una criatura es anormal. Elige una criatura y evalúa si tiene un lenguaje corporal extraño, signos de
nerviosismo, y otros indicadores de que podría estar de que podría estar tratando de engañar a alguien. El GM intenta un único chequeo de
Percepción por ti y compara el resultado con la DC de Engaño de la criatura, la DC de un hechizo que afecte al estado mental de la criatura, u otra
DC apropiada determinada por el GM. Normalmente no puedes intentar Sentir Intenciones de la misma criatura de nuevo hasta que la situación
cambie significativamente.

Éxito crítico: Determinas las verdaderas intenciones de la criatura y obtienes una idea sólida de cualquier magia mental que la afecte.
Éxito: Puedes saber si la criatura se está comportando normalmente, pero no sabes sus intenciones exactas o qué magia puede estar afectándola.
Fallo: Detectas lo que una criatura engañosa quiere que creas. Si no está siendo engañosa, crees que se está comportando normalmente y viceversa
Fallo crítico: Obtienes una falsa sensación de las intenciones de la criatura.

PARARSE [una acción]


Rasgos: Movimiento

Te pones de pie desde que estás tirado en el piso.

PISAR [una acción]


Rasgos: Movimiento
Requisitos: Tu velocidad es de al menos 10 pies.

Te mueves con cuidado 5 pies. A diferencia de la mayoría de los tipos de movimiento, pisar no desencadena reacciones, como los Ataques de
Oportunidad, que pueden ser desencadenadas por acciones de movimiento o al salir o entrar en una casilla. No puedes pisar en terreno difícil, y no
puedes pisar usando una velocidad distinta a la del terreno.

ZANCADA [una acción]


Rasgos: Movimiento

Te mueves hasta tu Velocidad máxima.


GOLPE [una acción]
Rasgos: Ataque
Atacas con un arma que estés empuñando o con un ataque desarmado, apuntando a una criatura a tu alcance (para un ataque cuerpo a cuerpo) o
dentro de tu rango (para un ataque a distancia). Haz la tirada de ataque del arma o del ataque desarmado que estés usando, y compara el resultado con
la AC de la criatura objetivo para determinar el efecto.

Éxito crítico: Como el éxito, pero haces el doble de daño.


Éxito: Infliges daño según el arma o el ataque desarmado, incluyendo los modificadores, bonificaciones y penalizaciones al daño.

CUBRIRSE [una acción]


Requisitos: Te estás beneficiando de cobertura, estás cerca de una característica que te permita ponerte a cubierto, o estás en posición horizontal.

Te aprietas contra una pared o te agachas detrás de un obstáculo para aprovechar mejor la cobertura. Si tuvieras cobertura estándar, obtienes una
cobertura mayor, que proporciona un bonificador de circunstancia de +4 a la AC; a las salvaciones de Reflejos contra efectos de área; y a los chequeos
de Sigilo para Esconderse, Escurrirse o evitar ser detectado. En todos los otros casos obtienes los beneficios de cobertura estándar (un bonificador de
circunstancia de +2). Esto dura hasta que te muevas de tu espacio actual, uses una acción de ataque quedes inconsciente, o termines este efecto como
una acción libre.

Acciones básicas de especialidad


Estas acciones son útiles en circunstancias específicas. Algunas requieren que tengas un tipo de movimiento especial.

DETENER UNA CAÍDA [reacción]


Detonante: Te caes.
Requisitos: Tienes una velocidad de vuelo.

Intentas un chequeo de Acrobacia para frenar tu caída. La DC es normalmente 15, pero puede ser mayor debido a la turbulencia del aire u otras
circunstancias.

Éxito: Caes suavemente, sin recibir ningún daño por la caída.

EVITAR LA MIRADA [una acción]


Apartas tu mirada del peligro. Obtienes un bonificador +2 de circunstancia de circunstancia a las salvaciones contra habilidades visuales que
requieran que mires a una criatura u objeto, como la mirada petrificante de una medusa. Tu mirada permanece desviada hasta el comienzo de tu
siguiente turno.

EXCAVAR [una acción]


Rasgos: Movimiento
Requisitos: Tienes una velocidad de madriguera
.
Te abres paso a través de la tierra, la arena o un material suelto similar a una velocidad igual a la de tu velocidad de excavación. No puedes excavar a
través de roca u otras sustancias más densas que la tierra a menos que tengas una habilidad que te permita hacerlo.

VOLAR [una acción]


Rasgos: Movimiento
Requisitos: Tienes una velocidad de vuelo

Te mueves por el aire hasta tu Velocidad de vuelo. Al moverte hacia arriba (en línea recta o en diagonal) utiliza las reglas para moverse a través de
terreno difícil. Puedes moverte en línea recta hacia abajo 10 pies por cada 5 pies de movimiento que gastes. Si vuelas hacia el suelo, no recibes daño
por caída. Puedes usar una acción para volar 0 pies para permanecer en el lugar. Si estás en el aire al final de de tu turno y no has utilizado una acción
de vuelo en este asalto, caes.

AGARRAR UN BORDE [reacción]


Rasgos: Manipulación
Detonante: Caes desde o más allá de un borde o agarradera.
Requisitos: Tus manos no están atadas a la espalda o estén sujetas de otro modo.
Cuando te caes o pasas un borde u otro asiento, puedes intentar agarrarte a él, lo que podría detener tu caída. Debes tener éxito una salvación de
Reflejos, normalmente con la DC de Escalada. Si te agarras al borde agarras al borde o al asidero, puedes trepar usando el Atletismo.

Éxito crítico: Te agarras al borde o al asidero, tanto si tienes una mano libre como si no, normalmente utilizando un objeto un objeto adecuado
para agarrarte (por ejemplo, agarrar un hacha de guerra en una cornisa). Sigues recibiendo el daño de la distancia caída pero tratas la caída como si
fuera 30 pies más corta.
Éxito: Si tienes al menos una mano libre, te agarras al borde o asidero, deteniendo tu caída. Sigues recibiendo el daño de la distancia recorrida, pero
ratas la caída como si fuera 20 pies más corta. Si no tienes ninguna mano libre, sigues cayendo como si hubieras fallado el chequeo.
Fallo crítico: Sigues cayendo, y si has caído 20 pies o más antes de usar esta reacción, recibes 10 puntos de daño por impacto por cada 20 pies de
caída.

MONTAR [una acción]


Rasgos: Movimiento
Requisitos: Te encuentras junto a una criatura que sea al menos un tamaño mayor que el tuyo y que esté dispuesta a ser tu montura.

Te mueves sobre la criatura y la montas. Si ya estás montado, puedes usar esta acción para desmontar, moviéndote de la montura a un espacio
adyacente a ella.

SEÑALAR [una acción]


Rasgos: Auditivo, Manipulación, Visual
Requisitos: Una criatura no es detectada para uno o más de tus aliados pero si es detectada por ti.

Indicas una criatura que puedes ver a uno o más aliados, haciendo un gesto en una dirección y describiendo la distancia verbalmente. Esa criatura
queda oculta para tus aliados, en lugar de ser no detectada. Esto funciona sólo para los aliados que pueden verte y están en una posición en la que
podrían detectar al objetivo. Si tus aliados no pueden oírte o entenderte, deben tener éxito en un chequeo de Percepción contra la DC de Sigilo de la
criatura o se equivocan y creen que el objetivo está en otro lugar.

LEVANTAR UN ESCUDO [una acción]


Requisitos: Estás blandiendo un escudo.

Colocas tu escudo para protegerte. Cuando has levantado un escudo, ganas su bonificación de circunstancia indicada a la AC. Tu escudo permanece
levantado hasta el inicio de tu siguiente turno.

2.3 Actividades en los encuentros


Las actividades que duran más de un turno normalmente no pueden ser usadas durante un encuentro. Los hechizos
con un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más son un ejemplo común de esto, como lo son varias acciones de
habilidad. Cuando te comprometes a realizar una actividad durante tu turno en un encuentro, te comprometes a gastar
todas las acciones que requiere. Si la actividad se interrumpe a medio camino, pierdes todas las acciones que hubieras
gastado en esa actividad.

2.3 Reacciones en los encuentros


Tus reacciones te permiten responder inmediatamente a lo que ocurre a tu alrededor. El GM determina si puedes usar
las reacciones antes de que comience su primer turno, dependiendo de la situación en la que se produzca el encuentro.
Una vez que comienzas tu primer turno, obtienes tus acciones y reacción. Puedes usar 1 reacción por ronda. Puedes
usar una reacción en el turno de cualquiera (incluido el tuyo), pero sólo cuando se produce su detonante. Si no usas tu
reacción, la pierdes al comienzo de tu siguiente turno, aunque normalmente ganes una reacción al principio de ese
turno.
Algunas reacciones están pensadas específicamente para ser usadas en combate y pueden cambiar el desarrollo de la
batalla de forma drástica. Un ejemplo de este tipo de reacción es el Ataque de Oportunidad, que los peleadores
obtienen a 1er nivel.
2.5 Movimiento en Encuentros
Tu movimiento durante el modo encuentro depende de las acciones y otras habilidades que utilices. Tanto si caminas a
zancadas, Pisadas, Nado o Escalada, la distancia máxima a la que puedes moverte se basa en tu velocidad. Ciertas feats u
objetos mágicos pueden otorgar otros tipos de movimiento, permitiéndote escarbar rápidamente, trepar, volar o nadar.

Cuando las reglas se refieren a un "coste de movimiento" o "gasto de movimiento", están describiendo cuántos pies de
tu Velocidad debes usar para moverte de un punto a otro. Normalmente, el movimiento cuesta 5 pies por casilla
cuando cuando te mueves en una cuadrícula, o cuesta el número de pies que te muevas si no estás en una cuadrícula.
Sin embargo, a veces es más difícil moverse a cierta distancia debido a la dificultad del terreno u otros factores. En tal
caso, puede que tengas que gastar una cantidad diferente de movimiento para moverse de un lugar a otro. Por ejemplo,
una forma de movimiento podría requerir 10 pies de movimiento para moverse 1 casilla, y moverse a través de algunos
tipos de terreno cuesta 5 pies extra de movimiento por casilla.

Movimiento en cuadrícula
Si un encuentro implica un combate, a menudo es una buena idea seguir el movimiento y la posición relativa de los
participantes de los participantes, utilizando un Flip-Mat de Pathfinder, Flip-Tiles, o alguna otra forma de cuadrícula
para mostrar el terreno, y miniaturas para representar los combatientes. Cuando un personaje se mueve en una
cuadrícula, cada cuadrado de 1 pulgada del área de juego es de 5 pies de ancho en el mundo del juego. Por lo tanto, una
criatura que se mueve en línea recta gasta 5 pies de su movimiento por cada cuadrado de mapa recorrido. Como el
movimiento en diagonal cubre más terreno, se cuenta ese movimiento de forma diferente. El primer cuadrado de
movimiento diagonal que haces en un turno cuenta como 5 pies, pero el segundo cuenta como 10 pies, y tu cuenta a
partir de entonces alterna entre los dos. Por ejemplo, al moverse 4 casillas en diagonal, contarías 5 pies, luego 10, luego
5, y luego 10, para un total de 30 pies. Tu cuentas tu movimiento diagonal total a lo largo de todo tu movimiento
durante tu turno, pero vuelves a contar al final de tu turno.
Tamaño, Espacio y Alcance
Las criaturas y objetos de diferentes tamaños ocupan diferentes cantidades de espacio. Los tamaños y los espacios que
ocupan en una cuadrícula se enumeran en la siguiente tabla:

Varias criaturas diminutas pueden ocupar la misma casilla. Al menos cuatro pueden caber en un solo cuadrado, aunque
el GM puede determinar que caben más. Las criaturas diminutas pueden ocupar un espacio ocupado por una criatura
más grande también, y si su alcance es de 0 pies, deben hacerlo para poder atacar.

Acciones de movimiento que desencadenan reacciones


Algunas reacciones y acciones gratuitas son desencadenadas por una criatura que utiliza una acción con el rasgo de
movimiento. El ejemplo más notable es el Ataque de Oportunidad. Las acciones con el rasgo de movimiento pueden
desencadenar reacciones o acciones gratuitas a lo largo del transcurso de la distancia recorrida. Cada vez que salgas de
una casilla (o te muevas 5 pies si no usas una cuadrícula) dentro del rango de una criatura, tu movimiento desencadena
esas reacciones y acciones libres (aunque no más de una vez por acción de movimiento para una determinada criatura
reaccionante). Si utilizas una acción de movimiento pero no te mueves fuera de una casilla, el desencadenamiento
ocurre al final de esa acción o habilidad. Algunas acciones, como Pisar, establecen específicamente que no desencadenan
reacciones o acciones gratuitas basadas en el movimiento.

Moverse a través del espacio ocupado por una criatura


Puedes moverte a través del espacio de una criatura dispuesta. Si quieres moverte a través del espacio de una criatura no
dispuesta puedes atravesar el espacio de esa criatura usando la Acrobacia. No puedes terminar tu turno en una casilla
ocupada por otra criatura, aunque puedes terminar una acción de movimiento en su casilla, siempre que utilices
inmediatamente otra acción de movimiento para abandonar esa casilla. Si dos criaturas acaban
en la misma casilla por accidente, el GM determina cuál de ellas es forzada a salir de la casilla (o si una cae al piso).

Criaturas en el suelo e incapacitadas


Puedes compartir una casilla con una criatura que se encuentre tirada en el piso, si esa criatura está dispuesta,
inconsciente o muerta y si es de tu tamaño o menor. El GM puede permitirte trepar sobre sobre el cadáver o el cuerpo
inconsciente de una criatura más grande en algunas situaciones. Una criatura que esté boca abajo no puede levantarse
mientras otra persona ocupe su espacio, pero puede arrastrarse hasta un espacio en el que pueda ponerse de pie, o puede
intentar empujar a la otra criatura.

Criaturas de diferentes tamaños


En la mayoría de los casos, puedes moverte por el espacio de una criatura criatura al menos tres tamaños más grande que
tú. Esto significa que una criatura mediana puede atravesar el espacio de una criatura gigantesca. espacio de una criatura
Gargantuesca y una criatura Pequeña puede puede moverse por el espacio de una criatura enorme. Asimismo, una
criatura grande puede moverse a través del espacio de una criatura tres tamaños más pequeños que ella o menos.
Todavía no puede terminar su movimiento en un espacio ocupado por una criatura. Las criaturas diminutas son una
excepción. Pueden moverse a través de espacios de criaturas e incluso pueden terminar su movimiento en ellos.

Objetos
Como los objetos no son tan móviles como las criaturas, es más probable que más probable que ocupen un espacio.
Esto significa que no siempre puedes moverte a través de sus espacios como podrías moverte a través de un espacio
ocupado por una criatura. Es posible que puedas ocupar la misma plaza que una estatua de tu tamaño, pero no una
columna ancha. El GM determina si puedes moverte a la casilla de un objeto normalmente, si se aplican reglas especiales
especiales, o si no puedes moverte a la casilla en absoluto.

Movimiento forzado
Cuando un efecto te obliga a moverte, o si empiezas a caer, la distancia que te mueves está definida por el efecto que te
ha movido, no por tu velocidad. Como no estás actuando para moverte, esto no desencadena reacciones que se activan
con el movimiento. Si el movimiento forzado te llevará a un espacio que no puedes ocupar que no puedes ocupar
-porque hay objetos en el camino o porque o porque careces del tipo de movimiento necesario para alcanzarlo, por
ejemplo dejas de moverte en el último espacio que puedes ocupar. Por lo general, la criatura o el efecto que fuerza el
movimiento elige el camino que toma la víctima. Si te empujan o tiran de ti, normalmente puedes ser movido a través
de un terreno peligroso, empujado desde una cornisa o algo parecido. Las habilidades que te reposicionan de alguna
otra manera no pueden ponerte en esos lugares peligrosos a menos que especifiquen lo contrario. En todos los casos, el
GM toma la decisión final si hay duda sobre dónde puede mover una criatura el movimiento forzado.

Terreno
Varios tipos de terreno pueden complicar tu movimiento al ralentizar, dañar o poner en peligro tu movimiento.

Terreno difícil
El terreno difícil es cualquier terreno que impida tu movimiento. desde superficies especialmente ásperas o inestables
superficies especialmente ásperas o inestables, hasta la espesa cubierta del suelo y otros innumerables impedimentos.
Moverse en una casilla de terreno difícil (o moverse 1,5 metros dentro de un área de terreno difícil, si no estás usando
una cuadrícula) cuesta 5 pies extra de movimiento. Moverse a un cuadrado de terreno difícil mayor en cambio cuesta
10 pies adicionales de movimiento. Este coste adicional no se incrementa cuando se mueve en diagonal. No puedes
pisar en terreno difícil. El movimiento que haces mientras saltas ignora el terreno sobre el que saltas. Algunas
habilidades (como volar o ser incorpóreo) te permiten evitar la reducción de movimiento de algunos tipos de terreno
difícil. Algunas otras habilidades te permiten ignorar el terreno difícil a pie; estás habilidades también te permiten
moverte a través de un terreno difícil con el coste de movimiento normal, aunque no te permitiría ignorar el terreno
difícil superior a menos que la habilidad especifique lo contrario.

Terreno peligroso
El terreno peligroso te daña cada vez que te mueves por él.. Un charco de ácido y un pozo de brasas ardientes son
son ejemplos de terreno peligroso. La cantidad y el tipo de daño dependen del terreno peligroso específico.

Superficies estrechas
Una superficie estrecha es tan precaria que necesitas equilibrarte (ver Acrobacias en la página 240) o arriesgarte a caer.
Incluso con éxito, te quedas con los pies en el suelo en una superficie estrecha. Cada vez que eres golpeado por un
ataque o fallas una salvación en una superficie estrecha, debes tener éxito en una salvación de Reflejos (con la misma
DC que el chequeo de Acrobacia para Balancearse) o caer.

Terreno irregular
Un terreno irregular es un área lo suficientemente inestable como para necesitar de equilibrio (ver Acrobacia en la
página 240) o te arriesgas a caer y posiblemente lesionarse, dependiendo de las características del terreno irregular. Cada
vez que eres golpeado por un ataque o fallas una salvación en un terreno irregular, debes tener éxito en una tirada de
salvación de reflejos (con la misma DC que el chequeo de acrobacia para equilibrio) o caes al piso.

Inclinaciones
Una pendiente es un área tan empinada que necesitas Trepar utilizando la habilidad Atletismo para poder avanzar hacia
arriba. Estás en posición horizontal cuando trepas por una pendiente.
Flanqueo
Cuando tú y un aliado flanquean a un enemigo, éste tiene más dificultades para defenderse de ustedes. Una criatura está
flat-footed (recibiendo una penalización de -2 a la AC) a las criaturas que la flanquean. Para flanquear a un enemigo, tú
y tu aliado debéis estar en lados o esquinas opuestas de la criatura.Una línea trazada entre el centro de tu espacio y el
centro del espacio de tu aliado aliado debe pasar por lados o esquinas opuestas del espacio del enemigo. Además, tanto
tú como tu aliado deben ser capaces de actuar, deben estar blandiendo armas armas de cuerpo a cuerpo o poder hacer
un ataque desarmado, no pueden estar bajo ningún efecto que os impida atacar, y deben tener al enemigo a su alcance.
Si estás blandiendo un arma de alcance, usa tu rango con esa arma para este propósito.

Cubierta
Cuando estás detrás de un obstáculo que puede bloquear armas, protegerte de las explosiones y hacerte más difícil de
detectar, estás detrás de una cobertura. La cobertura estándar te da un bono de circunstancia de +2 a la AC, a las
salvaciones de Reflejos contra los efectos de área, y a los chequeos de Sigilo para Esconderse, Escabullirse o para evitar
ser detectado. Puedes aumentar esto a mayor cobertura utilizando la acción básica "Cubrirse", aumentando
la bonificación de circunstancia a +4. Si la cobertura es especialmente ligera, normalmente cuando es proporcionada
por una criatura, tienes una cobertura menor, que otorga un bonificador de circunstancia de +1 a la AC.Una criatura
con cobertura estándar o mayor puede intentar utilizar el Sigilo para Esconderse, pero la cobertura menor no es
suficiente.

La cobertura es relativa, por lo que puedes tener simultáneamente cobertura contra una criatura y no contra otra. La
cobertura se aplica sólo si tu camino hacia el objetivo está parcialmente bloqueado. Si una criatura está completamente
detrás de un muro o algo parecido, no tienes línea de efecto y normalmente no puedes apuntar a ella.

Normalmente, el GM puede decidir rápidamente si tu objetivo tiene cobertura. Si no estás seguro o necesitas ser más
preciso traza una línea desde el centro de tu espacio hasta el centro del espacio del espacio del objetivo. Si esa línea pasa a
través de cualquier terreno u objeto objeto que pueda bloquear el efecto, el objetivo tiene cobertura estándar (o mayor
cobertura si la obstrucción es extrema o el objetivo ha tomado cobertura). Si la línea pasa a través de una criatura el
objetivo tiene una cobertura menor. Cuando se mide la cobertura contra un efecto de área, traza la línea desde el punto
de origen del efecto del efecto hasta el centro del espacio de la criatura.

Cobertura y criaturas grandes


Si una criatura entre tú y un objetivo es dos o más tamaños más grande que tú y tu objetivo, el espacio de esa criatura
bloquea el efecto lo suficiente como para proporcionar cobertura estándar en lugar de de una cobertura menor. El GM
puede determinar que una criatura no obtiene cobertura del terreno que es significativamente mayor que. Por ejemplo,
un dragón enorme probablemente no recibiría ningún beneficio por estar detrás de un pilar de 1 pie de ancho.

Circunstancias especiales
Tu GM puede permitirte superar la cobertura de tu objetivo en algunas situaciones. Si estás al lado de una almena,
puedes disparar sin penalización, pero tienes mayor cobertura contra alguien que te dispara desde lejos. Tu GM puede
permitirte reducir o anular la cobertura inclinándose o asomándose a una esquina para disparar o algo parecido. Esto
normalmente requiere una acción, y el GM puede medir la cobertura desde un borde o esquina de tu espacio o esquina
de tu espacio en lugar de tu centro.
2.6 Batallas especiales
A veces los combates ocurren mientras los personajes están sobre caballos o cuando se lanzan al cielo o al mar.

Combate montado
Puedes montar a algunas criaturas en combate. Como se indica en la acción básica de la especialidad de Montar, tu
montura necesita ser al menos una talla más grande que tú y estar dispuesta. Tu montura actúa con tu iniciativa. Debes
usar la acción de Comandar un animal (página 249) para que tu montura gaste sus acciones. Si no lo haces, el animal
desperdicia sus acciones. Si tienes la feat general Montar, tienes éxito automáticamente cuando ordenas a un animal que
es tu montura. Por ejemplo, si estás montado en un caballo y haces tres ataques, tu caballo se quedaría quieto ya que no
lo has comandado. Si en cambio gastas tu primera acción para ordenar a un animal y lo consigues, podrías conseguir
que tu montura haga una Zancada. Podrías gastar tu siguiente acción para atacar o para ordenar al caballo que ataque,
pero no ambas cosas.

Ataques a caballo
Tú y tu montura lucháis como una unidad. Por lo tanto, comparten penalización por ataque múltiple. Por ejemplo, si
golpeas y luego ordenas a un animal para que tu montura ataque, el ataque de tu montura tiene una penalización de
ataque múltiple de -5. Ocupas cada casilla del espacio de tu montura para realizar tus ataques. Si fuera mediano y
estuvieras en una montura grande, podrías atacar a una criatura en un lado de tu montura, y luego atacar en el lado
opuesto con tu siguiente acción. Si tienes un alcance mayor, la distancia depende en parte del tamaño de tu montura.
En una montura mediana o más pequeña, utiliza tu alcance normal. Con una montura grande o enorme, puedes atacar
cualquier casilla adyacente a la montura si tienes un alcance de 5 o 10 pies, o cualquier casilla a menos de 3 metros de la
montura (incluso en diagonal) si tienes si tienes un alcance de 15 pies.
Defensas de la montura
Cuando estás montado, los atacantes pueden atacarte a ti o a tu montura. Cualquier cosa que afecte a varias criaturas
(como un área) los afecta a ambos mientras estés en el área. Estás en el alcance de un atacante si cualquier parte de tu
montura está dentro del alcance o la distancia. Como tu montura es más grande que tú y comparten su espacio, tienes
menos cobertura contra los ataques que te tienen como objetivo cuando estás montado si la montura está en el camino.
Como no puedes mover tu cuerpo con la misma libertad mientras estás montado, sufres una penalización de -2 a las
salvaciones de reflejos mientras estás montado. Además, la única acción de movimiento puedes utilizar es la acción de
montar para desmontar

Combate aéreo
Muchos monstruos pueden volar, y los PCs pueden
usar hechizos y objetos para obtener la habilidad de
volar. Las criaturas voladoras tienen que usar la
acción Acción de volar para moverse por el aire.
Realizar realizar una maniobra especialmente
complicada, como intentar de curso 180 grados o
volar a través de un hueco estrecho-puede requerir
puede requerir el uso de Acrobacia para Maniobrar
en Vuelo. Las criaturas pueden caer del cielo, usando
las reglas de caída. A discreción del GM, algunas
acciones basadas en tierra pueden no funcionar en el
aire. Por ejemplo, una criatura voladora no podría
saltar.

Combate Acuático
Utiliza estas reglas para los combates en el agua o bajo el agua:
- Estás en flat-footed a menos que tengas una velocidad de nado.
- Ganas resistencia 5 al ácido y al fuego.
- Sufres una penalización de -2 a los ataques cuerpo a cuerpo o contundentes que atraviesan el agua.
- Los ataques a distancia que infligen daño contundente o cortante fallan automáticamente si el atacante o el
objetivo están bajo el agua y los ataques a distancia punzantes realizados tienen el incremento de alcance
reducido a la mitad.
- No puedes lanzar hechizos de fuego ni utilizar acciones con el rasgo fuego bajo el agua.
- A discreción del GM, algunas acciones basadas en tierra pueden no funcionar bajo el agua o mientras se flota.

Ahogamiento y asfixia
Puedes aguantar la respiración durante un número de rondas igual a 5 + tu modificador de Constitución. Reduce tu
aire restante en 1 ronda al final de cada uno de tus turnos, o en 2 si atacaste o lanzaste algún hechizo en ese turno.
También pierdes 1 ronda de aire cada vez que eres golpeado críticamente o fallas críticamente de salvación contra un
efecto dañino. Si hablas (incluyendo hechizos con componentes verbales o la activación de objetos con componentes de
comando) pierdes todo el aire restante. Cuando te quedas sin aire, caes inconsciente y empiezas a asfixiarte. No puedes
recuperarte de estar inconsciente y debes intentar una salvación de Fortaleza con DC20 al final de cada uno de tus
turnos. Si fallas, recibes 1d10 de daño, y si fallas críticamente, mueres. En cada chequeo después del primero, la DC
aumenta en 5 y el daño en 1d10; estos aumentos son acumulativos. Una vez restaurado el acceso al aire, dejas de
asfixiarte y ya no estás inconsciente (a menos que estés a 0 puntos de vida).
3.0 Modo exploración
Mientras que los encuentros utilizan rondas para el combate, la exploración es más
libre. El GM determina el flujo del tiempo, ya que puedes estar viajando a caballo por
escarpadas tierras altas, negociando con mercaderes, o profundizando en una
mazmorra en busca de peligros y tesoros. La exploración carece del peligro inmediato
del modo encuentro, pero ofrece sus propios desafíos.

Gran parte del modo de exploración implica movimiento y juego de rol. Puedes estar viajando de un pueblo a otro
otro, charlando con un par de mercaderes en un puesto en el camino, o tal vez teniendo una conversación tersa con
los vigilantes guardias de la ciudad en tu destino. En lugar de medir tu ritmo de movimiento en casillas de 5 pies cada
ronda, lo mides en pies o millas por minuto, hora o día, utilizando tu velocidad de desplazamiento. En lugar de decidir
cada acción en cada turno, participarán en una actividad de exploración, y normalmente pasarás algún tiempo cada día
descansando y haciendo tus preparativos diarios.

3.1 Velocidad de viaje


Dependiendo de cómo el GM rastree el movimiento, te mueves en pies o en millas según la Velocidad de tu personaje
con el tipo de movimiento correspondiente. Los índices típicos se encuentran en la siguiente tabla.

Los índices de la Tabla suponen que se viaja por un terreno llano y despejado a un ritmo determinado, pero que no sea
agotador. Moverse por terreno difícil reduce a la mitad la velocidad de movimiento indicada. Un terreno más difícil
reduce la distancia recorrida a un tercio de la indicada. Si el viaje requiere un chequeo de habilidad como escalar una
montaña o nadar, el GM puede pedir un chequeo una vez por hora usando el resultado y la tabla anterior para
determinar su progreso.

3.2 Actividades de exploración


Mientras estás viajando y explorando, dile al GM lo que te gustaría hacer en el camino. Si no quieres hacer nada más que
hacer un progreso constante hacia tu objetivo, te mueves a las velocidades completas de viaje indicadas en la Tabla
anterior. Cuando quieras hacer algo más que simplemente viajar, describe lo que intenta hacer. No es necesario entrar
en detalles extremos, como "Usando mi daga, empujo la puerta para poder comprobar si hay trampas". En su lugar,
"Estoy buscando peligros en la zona" es suficiente. El GM encuentra la mejor actividad de exploración que coincida con
tu descripción y describe los efectos de esa actividad. Algunas actividades de exploración limitan la rapidez con la que
puede viajar y ser eficaz. Estas son las actividades de exploración más comunes.

EVITAR AVISO
Rasgos: Exploración

Intentas un chequeo de Sigilo para evitar ser notado mientras viajas a media velocidad. Si tienes la feat de Sigilo Veloz, puedes moverte a velocidad
total en lugar de la mitad, pero no puedes usar otra actividad de exploración mientras lo haces. Si tienes la feat legendaria, puedes moverte a toda
velocidad y utilizar una segunda actividad de exploración. Si estás evitando el aviso al comienzo de un encuentro, normalmente realizas un chequeo de
Sigilo en lugar de un chequeo de Percepción, tanto para determinar tu iniciativa como para ver para determinar tu iniciativa y para ver si los enemigos
se fijan en tu presencia (basándose en sus DCs de Percepción, como es normal en el caso de Sigilo, independientemente de los resultados de su
chequeo de iniciativa).
DEFENSA
Rasgos: Exploración

Te mueves a la mitad de tu velocidad de desplazamiento con el


escudo levantado. Si entras en combate, obtienes los beneficios de
Levantar un Escudo antes de que comience tu primer turno.

DETECTAR MAGIA
Rasgos: Concentración, Exploración

Lanzas detectar magia a intervalos regulares. Te mueves a la mitad


tu velocidad de desplazamiento o más lenta. No tienes posibilidad
de pasar por alto accidentalmente un aura mágica a una velocidad
de viaje de hasta 300 pies por minuto, pero debes estar viajando a
no más de 150 pies por minuto para detectar auras mágicas antes
de que el grupo se mueva hacia ellas.

SEGUIR AL EXPERTO
Rasgos: Auditivo, Concentración, Visual, Exploración

Elige un aliado que intente un chequeo de habilidad recurrente


mientras explora, cómo escalar, o realizar una táctica de
exploración diferente que requiere un chequeo de habilidad (como
evitar el aviso). El aliado debe ser al menos un experto en esa
habilidad y debe estar dispuesto a proporcionar ayuda. Mientras
sigues al experto, igualas su táctica o intentas realizar chequeos de
habilidad similares. Gracias a la ayuda de tu aliado puedes añadir
tu nivel como bonificación de competencia al chequeo de
habilidad a la habilidad asociada, incluso si no estás entrenado. Además, obtienes un bono de circunstancia a tu chequeo de habilidad basado en la
competencia de tu aliado de tu aliado (+2 para experto, +3 para maestro y +4 para legendario).

APRESURARSE
Rasgos: Movimiento, Exploración

Te esfuerzas por moverte al doble de tu velocidad de desplazamiento. Puedes esforzarte sólo durante un número de minutos igual a tu modificador de
Constitución x 10 (mínimo 10 minutos). Si estás en un grupo que está apresurando, utiliza el modificador de Constitución más bajo de todos
para determinar la rapidez con la que el grupo puede correr juntos.

INVESTIGAR
Rasgos: Concentración, Exploración

Buscas información sobre tu entorno mientras viajas a media velocidad. Utilizas Recordar Conocimiento como chequeo secreto para descubrir pistas
entre las diversas cosas que puedes ver y relacionarte mientras viajas. Puedes usar cualquier habilidad que tenga una acción de Recordar
conocimiento mientras investigas, pero el GM determina si la habilidad es relevante para las pistas que podrías encontrar.

REPETIR UN HECHIZO
Rasgos: Concentración, Exploración

Lanzas repetidamente el mismo hechizo mientras te mueves a media velocidad. Normalmente, este hechizo es un cantrip que quieres tener en efecto
en caso de que estalle un combate, y debe ser uno que puedas lanzar en 2 acciones o menos. Para evitar la fatiga debida a los repetidos lanzamientos,
es probable que utilices esta actividad sólo cuando ocurra algo fuera de lo común. Puedes usar esta actividad para continuar sosteniendo un Hechizo
o Activación con una duración sostenida. La mayoría de estos hechizos efectos de objetos pueden mantenerse durante 10 minutos, aunque algunos
especifican que pueden ser sostenidos por una duración diferente.

SCOUT
Rasgos: Concentración, Exploración
Exploras por delante y por detrás del grupo para vigilar el peligro, moviéndote a media velocidad. Al comienzo del siguiente encuentro, todas las
criaturas de tu grupo ganan un bono de circunstancia de +1 a sus tiradas de iniciativa.

BUSCAR
Rasgos: Concentración, Exploración

Buscas meticulosamente puertas ocultas, peligros escondidos y demás. Por lo general, puedes hacer una conjetura sobre qué lugares son los mejores
para comprobar y moverse a media velocidad, pero si quieres ser minucioso y garantizar que lo has comprobado todo, necesitas necesita viajar a una
velocidad de no más de 300 pies por minuto, o 150 pies por minuto para asegurar que compruebas todo antes de entrar en él. Siempre puedes
moverte más despacio mientras buscas para cubrir el área más a fondo, y la feat Búsqueda expeditiva aumenta estas velocidades máximas. Si te
encuentras con una puerta secreta, objeto o peligro mientras buscas, el GM intentará un chequeo secreto gratuito de Buscar para ver si te das cuenta
del objeto o peligro oculto. En lugares con muchos objetos para buscar, tienes que detenerte y pasar bastante más tiempo para buscar a fondo.

3.3 Descanso y preparativos diarios


Preparativos
Se rinde al máximo cuando se toma el tiempo suficiente para descansar y prepararse. Una vez cada 24 horas, pueden
tomarse un período de descanso (normalmente 8 horas), tras el cual recuperas PV iguales a tu modificador de
Constitución (mínimo 1) por tu nivel, y puedes recuperarte o mejorar ciertas condiciones. Dormir con armadura
resulta en un pobre descanso que te deja fatigado. Si pasas más de 16 horas sin descansar, te fatigas (no puedes
recuperarte de esto hasta que descanses al menos 6 horas continuas).

Después de descansar, se hacen los preparativos diarios, que tardan alrededor de 1 hora. Sólo puedes prepararte si has
descansado y sólo una vez al día. La preparación incluye lo siguiente:

- Los hechiceros recuperan sus espacios de hechizos, y los preparan. Los hechiceros preparados eligen los
hechizos que tendrán disponibles ese día.
- Los Puntos de Enfoque, otras habilidades que se refrescan durante preparaciones, y las habilidades que
pueden ser usadas sólo un cierto número de veces al día, incluyendo los usos de objetos mágicos, se
restablecen.
- Te pones una armadura y te equipas con armas y escoges tu equipo.
- Inviertes hasta 10 objetos mágicos usados para obtener sus beneficios en el día.
4.0 Modo de inactividad
El modo de tiempo muerto se juega día a día en lugar de minuto a minuto o escena a
escena. Por lo general,
este modo de juego ocurre cuando estás en la seguridad de un asentamiento, quizás
recuperándote de
de tus aventuras o estudiando un artefacto que has encontrado.

El tiempo de inactividad te da tiempo para


descansar plenamente, dedicarte a la
artesanía o un esfuerzo profesional,
aprender nuevos hechizos, volver a entrenar
feats o simplemente divertirte. Puedes
vender los objetos adquiridos durante tus
aventuras, comprar nuevos objetos y
realizar otras actividades según lo
determinen tus hazañas, tus habilidades y el
asentamiento donde estés pasando el
tiempo de descanso.

4.1 Descanso de larga duración


Puedes pasar un día y una noche enteros descansando durante tiempo de inactividad para recuperar Puntos de Golpe
iguales a tu modificador de Constitución (mínimo 1) multiplicado por el doble de tu nivel.

4.2 Re-entrenamiento
El reentrenamiento ofrece una forma de alterar algunas de las opciones de tu personaje, lo que es útil cuando quieres
llevar a tu de tu personaje en una nueva dirección o cambiar decisiones que no cumplieron con tus expectativas. Puedes
reentrenar feats, habilidades y algunos rasgos de clase seleccionables. No puedes re-entrenar tu ascendencia, herencia,
trasfondo, clase o las puntuaciones de habilidad. No puedes realizar otras actividades mientras se re-entrena.

El reentrenamiento suele requerir que pases tiempo aprendiendo de un maestro, ya sea con entrenamiento físico,
estudiar en una biblioteca, o caer en trances mágicos compartidos. Tu GM determina si puedes obtener un
entrenamiento o si algo puede ser re-entrenado en absoluto. En algunos casos, tendrás que pagar a tu instructor.
Algunas habilidades pueden ser difíciles o imposibles de re-entrenar (por ejemplo, un hechicero puede reentrenar su
línea de sangre sólo en circunstancias extraordinarias). Al re-entrenar, generalmente no puedes hacer elecciones que no
podías hacer cuando elegiste la opción original. Por ejemplo, no puedes cambiar una habilidad de 2º nivel por una de
nivel 4, o por una que requiera prerrequisitos que prerrequisitos que no cumplías cuando tomaste la feat original.. Si no
recuerdas si cumplías los prerrequisitos en ese momento, pídele a tu GM que haga la decisión. Si dejas de cumplir los
prerrequisitos de una habilidad debido al reentrenamiento, no puedes usar esa habilidad. Es posible que tengas que
re-entrenar varias habilidades en secuencia para obtener todas las habilidades que desees.

Feats
Puedes pasar una semana de tiempo de inactividad re-entrenando para cambiar una de tus feats. Elimina la feat antigua
y sustitúyela por otra del mismo tipo. Por ejemplo, puedes cambiar una feat de habilidad por otra hazaña de habilidad,
pero no por una feat de mago.

Habilidades
Puedes dedicar una semana de tiempo de inactividad a re-entrenar para cambiar uno de tus aumentos de habilidad.
Reduce tu rango de competencia en la habilidad que pierde su aumento en un paso y aumenta tu nivel de competencia
en otra habilidad en un paso. El nuevo rango de competencia tiene que ser igual o inferior que el rango de competencia
que has cambiado. Por ejemplo, si tu bardo es un maestro en Actuación y Sigilo, y experto en Ocultismo, puedes
reducir la competencia del personaje en del personaje en Sigilo a experto y convertirlo en un maestro en Ocultismo,
pero no podrías re-asignar ese aumento de habilidad para convertirse en legendario en Actuación. Ten en cuenta tu
nivel cuando re-asignes los aumentos de habilidad; el nivel en el que cambiaron tus habilidades puede influir en
tu capacidad para re-entrenar feats con prerrequisitos de habilidad. También puedes gastar una semana para volver a
entrenar una habilidad inicial que hayas obtenido durante la creación del personaje.

Rasgos de clase
Puedes cambiar una característica de clase que requiera una elección haciendo una elección diferente en su lugar. Esto
te permite cambiar una orden de druida o una escuela de mago, por ejemplo. El GM te dirá cuánto tiempo lleva esto
-siempre al menos un mes.

4.3 Otras actividades en tiempo muerto


Trabaja con tu GM si hay otras formas en las que quieres pasar el tiempo de inactividad. Es posible que tengas que
pagar tu coste de vida (los precios para esto se encuentran en la página 294). Podrías adquirir una propiedad, gestionar
un negocio, formar parte de un gremio o grupo cívico, ganarse el favor de una gran ciudad, tomar el mando de un
ejército, contratar a un aprendiz, fundar una familia, o atender a un rebaño de fieles.

También podría gustarte