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NOMBRE Y APELLIDOS Paula González García

DNI / NIF 58437692M

FECHA REALIZACIÓN 26/04/2023

ACTIVIDAD PRÁCTICA

Contesta en esta hoja de respuesta a los ejercicios que se plantean. Cuando finalices, sube
este mismo archivo al buzón correspondiente.

TÍTULO: Dinámica de grupo: Juegos en circuito

OBJETIVO GENERAL: Poner en práctica los criterios necesarios para la realización


de una dinámica de grupo (juegos).

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:

Se trata de 5 grupos de quince niños cada uno, que irán rotando por los
diferentes puestos que estarán situados por distintas zonas del campamento.

1. Explique la organización del circuito de juegos que establecerá y los


distintos juegos incluidos en cada estación del circuito.

Realizaremos una Ghenkana circular con cinco pruebas, una por cada estación del
circuito, ya que se trata de cinco grupos de quince niños cada uno. Los equipos
rotarán para pasar las pruebas y obtener la mejor puntuación. El objetivo de cada
prueba será identificar la sílaba que ayudará al estudiante a adivinar correctamente
la última palabra. Presentaremos la ghenkana como “El misterio de la palabra”.
Las estaciones estarán dispuestas en círculo, suficientemente separadas entre sí
(en metros) para evitar interferencias. Se requiere un monitor que actúe como
árbitro o supervisor en cada estación.

Para asegurarse de que todos los grupos estén siempre en una estación, los grupos
deben pasar a la siguiente cuando terminen en una. Para ello, las pruebas se

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cronometrarán con una duración máxima de 5 minutos, sin incluir la explicación de
la prueba, y todas comenzarán a la misma hora. Una de las sílabas que se usará
como pista para adivinar la palabra misteriosa al final de todas las pruebas será
para el grupo que mejor se desempeñe en cada prueba y en el tiempo asignado.
Después de pasar todas las pruebas, se otorgarán las sílabas.

Las pruebas estarán constituidas por:


Estación 1 - Castillo de Naipes. Silaba a ganar PA.
Objetivo: Usar las cartas de una baraja para construir castillos.
Material: Varias barajas, mesas o tableros lisos

Estación 2 - Cucharón. Silaba a ganar MO


Objetivo: Las pelotas de ping pong deben colocarse en la canasta.

Estación 3 - Encesta. Silaba a ganar ÑE.


Objetivo: Hacer canasta

Estación 4 – Avión volador. Silaba a ganar RIS.


Objetivo: Colocar aviones de papel en una caja.

Estación 5 –El arete. silaba a ganar CON.


Objetivo: Llevar los aros de la fila a su final.
Palabra misteriosa: COMPAÑERISMO

2. Indique la explicación a exponer en cada juego para que le quede claro a


los distintos grupos.

Castillo de Naipes
El grupo recibe varias barajas de cartas y gana el equipo que construya la mayor
cantidad de castillos de cinco pisos en el tiempo asignado. Los únicos castillos que
se considerarán son aquellos que tienen los cinco pisos y siguen en pie cuando
finaliza la prueba. Cada minuto, el monitor hará sonar una alarma para recordarnos
la hora, a excepción del último minuto, en el que sonará una alarma cada diez
segundos. En ese momento, comenzaremos la cuenta regresiva. El monitor contará
el número de castillos de cartas al final del tiempo.

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Cucharón.
Tomados de la mano y metiéndose cucharas en la boca, el grupo debe formar una
línea recta. Las pelotas de ping pong se pasan de una cuchara a la siguiente en
este juego hasta que caen en una canasta al lado de la última persona en la fila. Al
final de los cinco minutos, el equipo con más pelotas de ping pong en la canasta ha
ganado. Cada minuto, el monitor hará sonar una alarma para recordarnos la hora,
a excepción del último minuto, en el que sonará una alarma cada diez segundos. En
ese momento, comenzaremos la cuenta regresiva. El monitor eventualmente
contará todas las pelotas de ping pong.

Encesta.
Los miembros del equipo deben alinearse uno frente al otro para formar una
canasta. El equipo que anota más balones después de los cinco minutos es
declarado ganador porque cada jugador que lanza debe colocarse al final de la
línea. A excepción del minuto final, que se informará cada diez segundos, el
monitor registrará las canastas y registrará el tiempo cada vez que transcurra un
minuto. Cuando lleguemos a los últimos 10 segundos, comenzaremos la cuenta
regresiva.

Avión volador.
Para hacer aviones de papel, se entrega al grupo un paquete de papel. Tienen que
hacerlo aterrizar dentro de una caja de cartón que está a dos o tres metros de
distancia colocándolo sobre una línea que ha sido dibujada en el suelo. El equipo
ganador será el que pueda meter la mayor cantidad de aviones en la caja en los
cinco minutos asignados. Cada minuto, el monitor hará sonar una alarma para
recordarnos la hora, a excepción del último minuto, en el que sonará una alarma
cada diez segundos. En ese momento, comenzaremos la cuenta regresiva. El
monitor contará el número de aviones dentro de la caja una vez finalizada la
partida.

El arete.
Los 15 miembros del grupo deben llevar el número máximo de anillos al final de la
fila tomados de la mano, pero no se les permite soltarlos ni abandonar el área. Para
que puedan pasar por el aro, los aros serán de gran tamaño. El equipo que
completa la mayor cantidad de aros en los cinco minutos asignados gana. Cada
minuto, el monitor hará sonar una alarma para recordarnos la hora, a excepción del

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último minuto, en el que sonará una alarma cada diez segundos. En ese momento,
comenzaremos la cuenta regresiva.

3. Un buen monitor debe introducir la competición y cooperación de


manera igualitaria para mantener un equilibrio ¿Cómo aplicaría estos dos
conceptos en el circuito? Exponga ejemplos claro de ambas situaciones
(cooperación y oposición) que se den de forma individual y colectiva en los
distintos juegos propuestos.

Que sea una ghenkana ya fomenta el trabajo en equipo porque pasar las pruebas
requerirá interacción entre los miembros del equipo al completar una tarea con un
objetivo común. Para ello, deben organizarse para maximizar tanto el tiempo como
los resultados. Si los participantes en la actividad Avión volador, por ejemplo,
pueden trabajar bien juntos y comunicarse entre sí, pueden determinar que, dada
la presencia de 15 participantes, la mitad de ellos son capaces de construir aviones
y la otra mitad de lanzarlos.

En los juegos cooperativos como El arete, Cucharón y Castillo de naipes, también


deben trabajar juntos comunicándose entre sí para apoyarse y alentarse
mutuamente. Cuando cinco grupos compiten entre sí por un solo premio, en este
caso, la sílaba que revelará la palabra secreta, se encuentra la competencia.

Debido a que nadie quiere perderse la canasta en juegos como Encesta, el


individualismo dentro del grupo se destaca más y despierta el espíritu competitivo
entre los miembros del grupo. No obstante, los miembros del grupo también
ofrecerán consejos al miembro que falle para que pueda encestar ahora que se ha
impuesto el objetivo común de ganar la prueba.

4. Exponga una reflexión personal sobre este tipo de actividades,


destacando los aspectos positivos y negativos en su organización y
desarrollo.

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Trabajar con cinco grupos tan grandes promueve rasgos positivos como la
comunicación y la integración grupal y, al mismo tiempo, este tipo de actividad nos
permite completar una actividad para muchos niños en poco tiempo. Además,
fomenta la empatía en los niños y los hace conscientes de su pertenencia a un
grupo. Como resultado, podemos entender mejor el lugar de cada niño en el grupo.

Por el contrario, el hecho de que haya demasiados niños obliga a dividirlos en


varios grupos, imposibilitando la comunicación entre ellos. Algunos niños pueden
optar por una actitud pasiva como resultado de ser parte de un grupo grande, lo
que les impide participar plenamente. Otra desventaja es que necesita varios
monitores que funcionen bien juntos. También requerimos un espacio considerable,
ya sea dentro o fuera.

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