Está en la página 1de 5

Evidencia 1: Abre la caja

Tablero del cuatro en raya de las ecuaciones anexado al material en formato Word. Se puede imprimir
en formato poster para jugarlo con toda la clase o en formato A4 para que jueguen por grupo o se
enfrenten entre grupos.

Al ser un juego del 4 en raya, se enfrentan dos contrincantes a los que añadimos un
moderador para comprobar que las ecuaciones estén bien resueltas. A partir de la
formación de grupos, se elige a los representantes y a un moderador, se va
desarrollando según orden especificado.

Materiales necesarios:

• Tablero
• Copia de respuestas para el moderador
• Dos dados (puede sustituirse por papeles de 1 a 6, por un solo dado, …)
• Fichas de dos colores.

El tablero es una tabla de 6 filas y 6 columnas en la que tenemos en cada celda una
ecuación a resolver:

Reglas

1. Se juega de forma alternativa.


2. El primer jugador lanza los dos dados y localiza la casilla correspondiente en
el tablero de juego. Por ejemplo, si el jugador lanza un 3 y un 4, puede ir a la
fila 3 y columna 4 o a la fila 4 y columna 3.
3. El jugador resuelve el problema y le pregunta al moderador si es correcto.
Si la solución es correcta, el jugador coloca su ficha en esa posición. Si la
solución no es correcta, el otro jugador puede poner su ficha al dar la
solución correcta.
4. Si un jugador lanza el dado y el cuadro está ocupado, el jugador tira el dado
de nuevo.
5. El ganador es el jugador que coloca cuatro de sus fichas en línea (fila,
columna o diagonal).
Ojo: toda evidencia debe ser problematizado
respecto a la experiencia de aprendizaje de
emprendimiento
Evidencia 2. Desarrollamos el tablero de las inecuaciones
Reglas del juego:
- Juego para todos los grupos.
- El primer grupo tira el dado. El resultado obtenido con el dado
será el valor que deberá tomar para n
- El grupo busca un hexágono del tablero donde, con ese valor,
se cumpla la desigualdad propuesta y ocupa la casilla
hexagonal con una de sus fichas.
- El segundo grupo repite lo mismo y así sucesivamente los
demás grupos.
- El juego se acaba cuando todos los hexágonos están
ocupados.

- Gana el grupo que ha ocupado más hexágonos.

Ojo: toda evidencia debe ser problematizado respecto a la experiencia de aprendizaje de


emprendimiento.
Evidencia 3. Completamos la pirámide
Reglas del juego:
El objetivo del juego es conseguir colocar las 15 tarjetas en las quince casillas del tablero de la pirámide de
tal forma que las soluciones de las ecuaciones cumplan que la solución de la ecuación de cada casilla sea
la suma de las dos soluciones de las ecuaciones de las casillas que quedan debajo.
-Juego por grupos
-Cada grupo recibe un tablero y la hoja con las 15 tarjetas con ecuaciones.
-Colaborando entre ellos, deben resolver las 15 ecuaciones y escribir las soluciones sobre cada tarjeta.
-Después de recortar las 15 tarjetas, el grupo debe colocar las tarjetas en la pirámide, cumpliendo la
condición anterior.
- Gana el grupo que acaba antes.

Ojo: toda evidencia debe ser problematizado respecto a la experiencia de aprendizaje de


emprendimiento.
Evidencia 4. Resolvemos el crucigrama
Evidencia 5. Desarrollamos el memorama
Elige una cartilla y busca su pareja, para
ello debes determinar sus perímetros,
estos deben ser iguales.

Si no aciertas recuerda la ubicación de


los polígonos y así poder emparejarlos.

Gana el grupo que tenga mayor cantidad


de parejas poligonales.

Ojo: toda evidencia debe ser problematizado respecto a la experiencia de aprendizaje de


emprendimiento.
Evidencia 6. Desarrollamos el laberinto de las áreas
Regla del juego
Debes encontrar un camino desde la clase
de matemáticas hasta la puerta de salida,
en este laberinto, pasando únicamente por
puertas que tengan una figura de área 36
cm2. Gana el grupo que llega primero a la
salida.

Ojo: toda evidencia debe ser problematizado respecto a la experiencia de aprendizaje de


emprendimiento.
Evidencia 7. Desarrollamos el laberinto de las áreas
LA OCA DEL PERÍMETRO Y ÁREA DE POLÍGONOS
Observaciones:
Este juego de la OCA es una forma ágil de resolver áreas de polígonos que
corresponden al 2º. Durante la partida los estudiantes tendrán que:
- Identificar el tipo de polígono y calcular su área.
- utilizar las fórmulas correspondientes a cada polígono:
Material necesario:
- Una baraja de 30 cartas.
- Un tablero
- Un dado
- Una ficha de color diferente para cada jugador.
Reglas del juego:
- Juego para dos, tres o cuatro jugadores.
Se tira un dado. El que obtenga el resultado mayor será el jefe de equipo y guardará la
tabla con las soluciones de las preguntas de las cartas. También será el primero en
jugar.
- El primer jugador tira un dado y mueve su ficha las casillas correspondientes al
resultado obtenido. Al llegar a su nueva casilla, coge una carta del montón de la
mesa e intenta contestar a la pregunta de la carta.
- El jefe de equipo controla si la respuesta es correcta, socializando con los demás
grupos de trabajo:
Si lo es, puede dejar su ficha en la casilla.
Si la respuesta es incorrecta, el jugador vuelve a su casilla
inicial.

- Si se cae en una casilla con OCA, se va hasta la siguiente OCA y se vuelve ajugar.
- Si se cae en una casilla con calculadora, se pierde un turno.
- Gana el que llega primero de forma exacta a la LLEGADA.
Evidencia 8. Planteamos un proyecto innovador – Biohuerto Urbano

También podría gustarte