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Universidad de Costa Rica

Facultad de Educacin
Escuela de Educacin Fsica y Deportes
EF-0026 Juegos Organizados, I Ciclo 2017
Marianela Redondo

1. Nombre del juego : Bombardeando Rivas


2. Tipo del juego. Tiro al blanco
3. Tema del juego La batalla de Rivas
4. Objetivos:
Crear de manera individual, un avin de papel con caractersticas aerodinmicas.
Introducir el avin creado en la zona de puntaje designada con anterioridad.
Lograr la mayor cantidad de puntos posibles.

5. Poblacin.

5.1 edad mnima: 8 aos de edad

5.2 edad mxima:No hay lmite, siempre y cuando las personas no hayan perdido
capacidades de motora fina.

5.3 nmero mnimo necesario de participantes para el juego: 2

5.4 nmero mximo de participantes para el rea establecida para el juego: 15

6. Organizacin:
6.1 cantidad de grupos: 5
6.2 nmero de participantes por grupo: 5-10
6.3 formacin inicial: No aplica
6.4 posicin inicial: De pie
6.5 ubicacin en el espacio disponible: En una de las esquinas del gimnasio

7. Descripcin del juego.


El sub grupo que se encuentre en la estacin (previamente conformado por los
encargados del circuito), iniciar a la seal del silbato:
1. Cada miembro del grupo tomar una hoja de la pila de papel reciclable, crear un
avin de papel, buscando que este tenga la forma ms aerodinmica posible y en
caso de que no le guste, podr desecharlo y volver a iniciar.
2. Al finalizar la construccin del avin, cada integrante deber colocar ambos pies
en la zona marcada con tapas y lanzar su avin a las zonas de anotacin (cajas,
aros y zona delimitada en el suelo).

8. Puntaje/Persona Ganadora.

El puntaje del sub grupo es acumulativo y se obtendr de acuerdo a la zona de anotacin


en la que cada jugador logre lanzar el avin:

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


1 punto si pasa el avin dentro de los aros.

2 puntos si introduce el avin en alguna de las cajas

3 puntos si el avin aterriza en la zona delimitada en el suelo.

Por cada vez que anote (independientemente de la zona) se leer una pregunta al grupo
relacionada con el tema de la actividad, si logran contestarla, tendrn un punto extra.

9. Instalacin/rea/caractersticas.

El juego debe realizarse bajo techo, para que las condiciones climticas no influyan en el
vuelo del avin.

El rea de lanzamiento deber constar como mnimo de 6 metros. En general se plantea


un permetro de 4 m de ancho por 8 m de largo.

La superficie del suelo deber estar idealmente plana.

10. Recursos humanos y materiales.

Se contar con un facilitador por estacin.

Como mnimo cada jugador deber tener a su disposicin 3 hojas de papel reciclado. Por
sub grupo se requieren al menos 15 hojas de papel. Adems, se debe contar con dos
cajas medianas o grandes, 3 aros y 25 tapas.

11. Reglas.

Cada integrante deber recoger su avin en caso de no anotar y volver a la lnea


de inicio.
Los miembros del sub grupo pueden ayudarse entre s para la creacin del avin,
siempre y cuando, un solo miembro no haga los aviones de todos.
Se debe empezar siempre de la lnea inicial, si algn rea del cuerpo la
sobrepasa, el lanzamiento no es vlido.
El uso de celular no es restringido, siempre y cuando se utilice para buscar algo
relacionado con la actividad.
Se puede anotar ms de una vez en un mismo turno, por ejemplo, atravesar un
aro y que caiga en el rea delimitada.

12. Medidas de seguridad y de higiene (para evitar accidentes o incidentes).:

Del rea y los materiales:

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


Recortar picos peligrosos de las cajas.

Que el material reciclable est limpio

Leer las preguntas de puntos extra lejos de las reas donde vuelan los aviones

De los participantes:

Observar el rea antes de lanzar el avin (para evitar golpear a un compaero).

Evitar las puntas sumamente filosas en los aviones.

No correr de forma alocada o perdiendo de vista a los otros lanzadores.

13. Funciones de lder(es) y ayudantes.

El miembro del grupo facilitador a cargo se encargar de:

Llevar el puntaje acumulado del grupo

Leer las preguntas en caso de anotacin.

14. Variantes. Deben incluir todas las posibles.

Cambiar el tipo de lanzamiento: mano dbil, por detrs de la espalda, etc.

Avanzar de espacio cada vez que se anote, por ejemplo: alejarse cinco pasos cada anotacin.

Alejar o acercar las zonas de anotacin.

15. Adaptaciones.

Para nios y nias: Acercar las zonas de anotacin y brindarles un machote para realizar el
avin.

Para personas con movilidad limitada: el facilitador recoger su avin y cada participante
tendr al menos 3 a su alcance

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


16. Diagrama y simbologa.

Zona de salida

1 1 Punto

2 puntos

3 puntos

17. Bibliografa/fuente de informacin.

Actividad creada por Marianela Redondo Daz, el 12 de mayo de 2017, Sabanilla.

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


Universidad de Costa Rica
Facultad de Educacin
Escuela de Educacin Fsica y Deportes
EF-0026 Juegos Organizados, I Ciclo 2017

Jean Carlos Vargas Valverde.

1. Nombre del juego: Revienta bombas.


2. Tipo del juego: Juegos de tiro al blanco.
3. Tema del juego: Batalla de Rivas.
4. Objetivo: Reventar la mayor cantidad de globos posibles en grupos. Las personas
debern reventar los globos (dentro de algunos habrn preguntas relacionadas a la
batalla de Rivas), con dardos pedaggicos, los globos estn pegados en un pliego de
estereofon.

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


5. Poblacin.
5.1 edad mnima: 8 aos.
5.2 edad mxima: No tiene lmite mientras los participantes tengan la facilidad de
realizar, el juego.
5.3 nmero mnimo necesario de participantes para el juego: 3.
5.4 nmero mximo de participantes para el rea establecida para el juego: 10.

6. Organizacin.
6.1 cantidad de grupos: 5 grupos.
6.2 nmero de participantes por grupo: de 3 a 10 participantes.
6.3 formacin inicial: Libre.
6.4 posicin inicial: de pie.
6.5 ubicacin en el espacio disponible: Preferiblemente en una esquina de lugar, con
el fin de que haya una pared cerca.

7. Descripcin del juego:

El juego consiste en reventar todos los globos posibles con dardos pedaggicos, los
globos estarn pegados en un pliego de estereofon, algunos de estos globos tendrn
dentro preguntas relacionadas con el tema de la batalla de Rivas. Los participantes
del grupo deben de lanzar los dardos todos juntos en caso de reventar un globo que
tenga una pregunta, la persona que lo revent debe de recoger la pregunta leerla al
grupo y entre todos contestarla, luego de esto deben volver a colocarse para lanzar
de nuevo los dardos, en caso de que ningn globo tenga pregunta deben ir todos a
recoger su dardo y volver a la zona de lanzamiento hasta que todos los miembros del
grupo estn en la zona de lanzamiento se puede volver a lanzarlos, la distancia a la
que deben lanzar los dardos ser de 3 metros aproximadamente la zona de
lanzamiento estar sealada en el suelo con una marca, no se pueden acercar ms
de este punto para lanzar, si es gusto del grupo si se pueden alejar es importante que
todos los integrantes del grupo lancen de la misma distancia y de ngulos diferentes.
El juego se inicia con la seal o sonido de un silbato y se acaba cuando se revienten
todos los globos o cuando se cumpla el tiempo mximo del juego de 10 minutos, este
momento se sealar igualmente con el sonido del silbato.

Pgina 1 de Reventando Bombas.

8. Puntaje/Persona Ganadora.

8.1 Quin gana y cmo/cundo: ganara el equipo que tenga ms putos, al finalizar la
actividad.
8.2 cuntos puntos gana cada equipo/persona: cada equipo gana 1 punto por cada
globo que revienten y se les acreditara 3 puntos ms si el globo tiene pregunta y es
contestada correctamente.
8.3 puntos ganados por posicin al final del juego: Todos los globos tienen el mismo
valor.

9. Instalacin/rea/caractersticas.
JUEGOS DE TIRO AL BLANCO
9.1 Instalacin: gimnasio, bajo techo. Esto para evitar lo ms posible que factores
externos reviente globos.

9.2 rea: 8 metros 8 metros.

9.3 Caractersticas: Dentro del gimnasio una superficie plana, cerca de una pared,
techado.

10. Recursos humanos y materiales.

10.1 Recursos humanos: Se contar con un lder por estacin. (en caso de que haya
algn compaero lesionado puede fungir como ayudante en esta estacin).

10.2 Recursos materiales: Se contar con un pliego de estereofon por grupo con un
aproximado entre 50 y 60 globos. Dos dardos pedaggicos por personas.

11. Reglas.

1. Los participantes lanzaran de una distancia mnima de 3 metros, si deciden


realizarlo de ms atrs todo el grupo lo har desde la misma distancia.

2. Todos los participantes deben lanzar el dardo al mismo tiempo.

3. Todos los participantes deben ir a recoger los dardos al mismo tiempo.

4. En caso de que un globo con pregunta sea reventado, hasta que no se conteste la
pregunta no se puede continuar con el juego.

5. Para contestar la pregunta deben de estar todos los miembros del grupo de
acuerdo.

12. Medidas de seguridad y de higiene.

12.1 medidas de seguridad de la instalacin/rea:

Verificar que el rea no est mojada para evitar accidentes.

Delimitar bien el espacio de la estacin.

12.2 medidas de seguridad del material:

Verificar que las puntas de los dardos no estn demasiado filosas.

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


Que los globos no estn demasiado inflados.

12.3 medidas de seguridad de las personas participantes:

No ponerse delante de ningn compaero, cuando se vayan a realizar los


lanzamientos.

No pinchar a los compaeros con los dardos.

Evitar lanzar los dardos con fuerza excesiva.

12.4 medidas de higiene de la instalacin/rea: Verificar que el piso del rea este
limpio.

12.5 medidas de higiene del material: limpiar los dardos antes de que realice el juego,
que los globos estn limpios.

13. Funciones de lder(es) y ayudantes.

13.1 Funciones de lder(es): se encargara de llevar el puntaje obtenido por cada


grupo. Habilitar el momento en que se debe lanzar de nuevo en caso de que salga
alguna pregunta, as como verificar si la respuesta esta correcta o no.

13.2 Funciones de las personas ayudantes y para cada puesto. En caso de que haya
algn lesionado y pueda servir de ayudante su funcin ser ayudar a la movilizacin
de los pliegos de estereofon, y la contabilizacin de cuantos globos no se reventaron.

14. Variantes.

Que el lanzamiento se realice con la mano dbil.

Que le lanzamiento se realice por debajo del hombro.

15. Adaptaciones.

En caso de que sean nios para no utilizar dardos, que revienten los globos con las
manos y que vayan de uno en uno.

Para personas que tengan poca fuerza o poca movilidad en los brazos acercar el
punto de lanzamiento.
JUEGOS DE TIRO AL BLANCO
16. Diagrama y simbologa.

16.1 Diagrama:

16.2 Simbologa:

Globos. Personas con dardos. Zona de lanzamiento.

17. Bibliografa:

Actividad observada en una fiesta familiar, por Jean Carlos Vargas, 15 de enero, 2017.

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


Universidad de Costa Rica
Facultad de Educacin
Escuela de Educacin Fsica y Deportes
EF-0026 Juegos Organizados, I Ciclo 2017

Nayarith Rodrguez Rojas

1. Nombre del juego: Devolviendo las bombas a los filibusteros.


2. Tipo del juego: Tiro al blanco.
3. Tema del juego: Batalla de Rivas.
4. Objetivo: Impactar con balones la mayor cantidad de veces en las caras de los
filibusteros.
5. Poblacin.

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


5.1 edad mnima: 7 aos.

5.2 edad mxima: Ilimitado.

5.3 nmero mnimo necesario de participantes para el juego: 2 personas.

5.4 nmero mximo de participantes para el rea establecida para el juego: 10


personas.

6. Organizacin. Se debe incluir:


6.1 cantidad de grupos: 5 grupos, irn rotando de uno en uno.
6.2 nmero de participantes por grupo: De 5 a 8.
6.3 formacin inicial: antes de iniciar los participantes se colocarn en 3 hileras, a 6
metros del blanco(del marco).
6.4 posicin inicial: los participantes estarn de pie en hileras.
6.5 ubicacin en el espacio disponible: se ubicar a 6 metros del blanco(frente al
blanco).

7. Descripcin del juego:


El juego consiste en impactar la mayor cantidad de veces en alguno de los
blancos. Iniciar con tres hileras que estarn colocadas a aproximadamente seis metros
del blanco, el blanco ser ubicado en uno de los marcos de ftbol sala, al cual se le
colocaran un cartn en cada esquina que representarn filibusteros. Los participantes en
tres hileras, la primera persona de cada hilera tendr una bola(representar una bomba),
pondr la bola en el suelo y tendr que patearla en el momento que el lder indique Ya,
intentando impactar en alguno de los filibusteros que estarn colocados en las esquinas,
se les dar un punto si impactan alguno de los filibusteros de las esquinas inferiores y dos
puntos si impactan a los filibusteros de las esquinas superiores. Posteriormente las
segundas personas de las hileras realizarn su remate y as sucesivamente hasta
alcanzar el mximo de puntos para el grupo. Adems habr tambin un ganador dentro
del grupo, el que logre conseguir ms puntos.
Este juego se puede realizar por 15 minutos, con algunas variantes cmo utilizar la pierna
no dominante.

8. Puntaje/Persona Ganadora:

Se asignar un puntaje de acuerdo al blanco que impacten. Si impacta un blanco de


los que se ubicar en la esquinas inferiores ganaran 1 punto y si impacta un blanco
de los que se ubicaran en las esquinas superiores tendrn 2 puntos.
Ganar la persona que obtenga ms puntos en 10 minutos.
JUEGOS DE TIRO AL BLANCO
Adems de esto, todo el grupo en general podr acumular puntos que le pueden
ayudar al finalizar la actividad para que su grupo gane.

9. Instalacin/rea/caractersticas. Debe indicarse:

9.1 Instalacin: El juego se realizar en el gimnasio de las instalaciones deportivas de


la UCR.

9.2 rea: Es necesario contar con un rea de al menos 5x6 metros.

9.3 Caractersticas: Superficie totalmente plana, de cemento.

10. Recursos humanos y materiales:

10.1 Recursos humanos: Este juego puede llevarse a cabo con un nico lder, que
controle el inicio, la cuenta de puntos y el final.

10.2 Recursos materiales: Se necesitarn de 5 a 10 balones de hule, uno por cada


participante. Adems de esto un marco de futbol sala y 4 blancos fabricados por el
lder.

11. Reglas:
No patear los balones hasta que el lder lo indique.
Cada participante debe recoger su bola despus de hacer el remate y
posteriormente volver a la fila.
La bola debe estar detrs del punto indicado por el lder, nadie podr adelantarse.
No jugar con los balones de otra forma que no sea la indicada para el juego.
Respetar el orden en las filas y no colarse ni cambiar con compaeros.

12. Medidas de seguridad y de higiene:


Medidas de seguridad de la instalacin:
Revisar el rea antes de iniciar con la actividad para verificar que no exista ningn
objeto que pueda causar algn dao a los participantes.
Verificar que las tenis o la suela de las tenis estn secas para evitar resbalarse en
el piso a la hora de patear o recoger el baln.
Delimitar el rea de juego de manera adecuada.

Medidas de seguridad de los materiales:


Cuidar las bolas de hule, mantenerlas lejos de objetos punzo cortantes y no
utilizarlas para actividades diferentes a la designada por el lder.

Medidas de seguridad e higiene de las personas:


Verificar que el gimnasio se encuentre en condiciones ptimas para el desarrollo
de las actividades, que se encuentre limpio y completamente seco.
Seguir las indicaciones de los lderes y no utilizar los diferentes materiales para
hacer cosas que no se hayan indicado.
JUEGOS DE TIRO AL BLANCO
Verificar que las tenis estn secas, utilizar ropa deportiva y camisetas con mangas.

13. Funciones de lder:

En este juego habr un nico lder, este se encargar de verificar que se cumplan las
reglas del juego. Indicar cuando debe patear cada persona y adems debe sumar
los puntos que logra cada participante y posteriormente sumar los puntos que logra el
lder.

14. Variantes:
Como primera variante se les pedir a los participantes que realicen la misma
dinmica pero con la pierna no dominante.
Como segunda variante se les pedir que lo hagan con los ojos cerrados.

15. Adaptaciones:

Adaptacin 1: En caso de que alguno de los participantes no pueda estar mucho


tiempo de pie o presente alguna lesin en sus piernas, se le facilitara un asiento y
podr lanzar con la mano la pelota.
Adaptacin 2: En caso de realizar la actividad con nios menores a 12 aos o adultos
mayores, se les cambiara el tipo de baln por uno ms pesado y estable, esto para
disminuir la complejidad del ejercicio.

16. Diagrama y simbologa:

Gimnasio instalaciones deportivas UCR

6 Mtrs

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


Marco de futbol sala con los blancos.

Participantes

Balones

17. Bibliografa:

Actividad inventada por Nayarith Rodrguez Rojas, el 10 de mayo del 2017, Alajuela.

Universidad de Costa Rica


Facultad de Educacin
Escuela de Educacin Fsica y Deportes
EF-0026 Juegos Organizados, I Ciclo 2017

Diego Huertas.

1. Nombre del juego: La quema del Mesn


JUEGOS DE TIRO AL BLANCO
2. Tipo del juego. Tiro al blanco
3. Tema del juego La Batalla de Rivas
4. Objetivo:
Realizar el mayor nmero de puntos llevando todas las bolas de tenis posibles a la
cesta.
5. Poblacin.

5.1 edad mnima: 9 aos de edad

5.2 edad mxima: sin mximo

5.3 nmero mnimo necesario de participantes para el juego: 5

5.4 nmero mximo de participantes para el rea establecida para el juego 10

6. Organizacin:
6.1 cantidad de grupos: 5
6.2 nmero de participantes por grupo: 5-10
6.3 formacin inicial : Filas.
6.4 posicin inicial : De pie.
6.5 ubicacin en el espacio disponible: En uno de los extremos del gimnasio.

7. Descripcin del juego.

En grupos de 5-6 los participantes se dividirn en parejas o se formar un tro


de ser necesario. El juego inicia cuando las parejas o tros estn colocados y
listos. Se dir una seal de Ya. Una persona por pareja tendr un cono (que
representar una antorcha), este ser el portador de la antorcha, y el otro,
bolas de tenis (que representarn el fuego de la antorcha) quien ser el
lanzador del fuego. Los que tienen el cono se colocarn unos cinco metros
ms adelante que los que tienen las bolas de tenis y se vern de frente el uno
con el otro. En caso de que sean un tro, sern dos con cono y uno les lanza
las bolas. Los que tienen las bolas de tenis debern tirar una bola por encima
del hombro hacia su otra pareja que tiene el cono. Este deber atrapar la bola

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


con el cono. Una vez que atrapen la bola deber correr hacia una cesta, caja,
canasta o bote (que representa el Mesn), donde se colocarn las bolas de
tenis. Cada bola que coloquen dentro de la cesta, sumar un punto.
Posteriormente a colocar la bola de tenis, se devolver corriendo y las parejas
intercambiarn los puestos (El que tiene el cono ahora sera el que tirar las
bolas y el que tiraba las bolas correr con el cono). Si una bola no cae en el
cono despus de ser lanzada, o al que lleva el cono se le cae el cono con la
bola adentro perdern un punto. El juego tendr una duracin promedio de 10
minutos. Al contarse los 10 minutos se dar un pitido para simular el final.

8. Puntaje/Persona Ganadora.

El juego acumula puntos para que un grupo de participantes, al final se


sumarn los puntos y se contarn para definir un ganador. Cada participante
acumula un punto por cada bola que introduce en la cesta. Si la pelota cae al
suelo o el cono que lleva una bola en su interior cae al suelo, se restar un
punto.

9. Instalacin/rea/caractersticas:

9.1 Instalacin: Gimnasio de las instalaciones deportivas de la UCR

9.2 rea: 8 metros 8 metros.

9.3 Caractersticas: Superficie plana, marcada con pintura y techado

10. Recursos humanos y materiales.

10.1 Recursos humanos: Slo se necesita un lder para dirigir el juego, puede
incluir uno o dos ayudantes pero no es del todo necesario. Son 37
participantes en total.

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


10.2 Recursos materiales: Tres conos, tres cestas o contenedores, 12 bolas
de tenis, 20 conchas y 2 cestas.

11. Reglas.

1. La bola de tenis slo se puede lanzar por encima del hombre.

2. La bola nicamente puede ser atrapada y transportada con el cono.

3. Si la bola cae en el suelo o cae estando dentro del cono, se restar un


punto.

4. La bola ser llevada a un contenedor o cesta, Cada bola que dejen sumar
un punto.

5. Los papeles del que tira las bolas y el que lleva el cono debern irse
alternando cada vez que se deja la bola en la cesta y se regresa.

6. Cuando la cesta se llene o bien a los lanzadores se les acaben las bolas, se
devuelven las bolas al rea donde se ubicarn los lanzadores para que el
juego inicie otra vez (los puntos siguen como estaban).

12. Medidas de seguridad y de higiene.

12.1 medidas de seguridad de la instalacin/rea: Las instalaciones no


pueden tener el piso mojado o resbaloso, no pueden haber objetos
obstruyendo el paso o con los cuales los integrantes del juego u organizadores
puedan resbalar o tropezar. No pueden haber objetos filosos o punzo-
cortantes en el rea de juego.

12.2 medidas de seguridad del material: Los materiales deben estar en


perfecto estado, no puede estar roto, mojado, con agujeros o sucio.
JUEGOS DE TIRO AL BLANCO
12.3 medidas de seguridad de las personas: Las personas deben de estar sin
moverse mientras se indican las instrucciones, no deben de estar comiendo
mientras realizan la actividad, no pueden golpear o empujar a los compaeros
y deben de mantener el orden mientras juegan.
12.4 medidas de higiene de la instalacin/rea : El piso de las instalaciones
debe estar limpio, sin ningn tipo de basura o suciedad que impida la
movilidad de los sujeto o bien que haya riesgo de exposicin a algn tipo de
enfermedad para los integrantes del juego y los organizadores.
12.5 medidas de higiene del material El material no puede estar manchado o
sucio.
12.6 medidas de higiene de participantes : Los jugadores se recomienda que
vengan vestidos con ropa deportiva cmoda y ventilada, baados, con
desodorante, con las manos lavadas ( en caso de que las tengan muy sucias)
y de ser posible un pao personal para limpiar el sudor.

13. Funciones de lder(es) y ayudantes.

13.1 Funciones de lder(es). El lder se encargar de dar las instrucciones del


juego. Corrige a los participantes de la actividad, tiene que acomodar el
material y velar para que los integrantes del juego lo usen correctamente. Da
la seal para que comience y finalice el juego. Aclara dudas sobre el juego en
caso de que sea necesario. Lleva el conteo de los puntos por los participantes

13.2 Funciones de las personas ayudantes y para cada puesto: Las personas
ayudantes colaboran a ordenar a los participantes del juego, antes de
comenzar el juego. Ayudan a ordenar el material para la actividad, el conteo
de los puntos que logren los participantes y a observar-corregir a los
participantes de la actividad.

14. Variantes:

1. Si no se tienen bolas de tenis se pueden utilizar bolas de plstico o algn


tipo de bola suave, siempre y cuando entren dentro del cono.

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


2. Si se desea agregar ms movilidad al juego, se puede pedir que se apliquen
movimiento bsicos como rollitos, caballito, saltos, brincos, etc.

3. Se pueden incluir obstculos pequeos y fciles de pasar como, por


ejemplo, un camino o circuito con conchas, bancas pequeas, lneas para
hacer equilibrio, colchonetas, etc. Todo esto puede ir junto en un mismo
circuito, inclusive.

4. Si fuese un juego de dos equipos (1 equipo Vs 1 equipo) se puede hacer


que un equipo trate de llevar la antorcha hasta el Mesn, mientras que el otro
equipo tiene que tratar de pegarle 3 veces con bolas de plstico suaves
( Tambin se pueden usar bolas de papel) a quien porta la antorcha para
defender el Mesn ( en este caso los que defienden el mesn son los
filibusteros). Los que llevan la antorcha deben salir desde el fondo, ms o
menos donde se ubicaran los lanzadores en el juego sin variantes. Los
integrantes que portan la antorcha, se la pueden alternar, pero eso no quiere
decir que la cantidad de bolas que los hayan golpeado se reduzca a cero, ms
bien se mantiene. Si a un jugador lo golpean con tres bolas, tiene que
quedarse de pie hasta que su otro compaero termine o bien tambin lo
eliminen. Los que son en este caso los filibusteros, deben estar a tres metros
como mnimo del Mesn y como mximo unos cinco metros. Si los que portan
la antorcha llegan con la antorcha al Mesn, ganan el juego, de no ser as
ganan los filibusteros. Se deben alternar los papeles una vez gane uno de los
dos equipos o se concluya el tiempo.
15. Adaptaciones.

1. Si son personas con diversidad en su movilidad, ya sea parlisis, en sillas


de ruedas o cualquier otro tipo de funcin motora distinta, se debe tratar de
usar las mismas reglas. Si necesita usar sus dos manos para lanzar la bola o
lo tiene que hacer por debajo del hombro, se le debe permitir. Si necesita un
cono ms grande, o no puede portar el cono, puede usar sus manos, pies, etc.
y continuar desplazndose hasta el contenedor para colocar la bola.

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


2. Si son personas con discapacidad visual, pueden lanzar la bola girndola
por el suelo, mientras quien porta el cono puede poner las manos en el suelo
para apaar la bola y dirigirse hasta donde se encuentra el contenedor. La
persona encargada del juego, les debe indicar las direcciones hacia donde se
deben dirigir y lanzar la bola. Tambin de ser necesario, les debe ayudar
dicindoles alguna direccin especfica como por ejemplo: por aqu, ms
hacia su izquierda o derecha, hacia el frente o atrs, etc.

16. Diagrama y simbologa.

16.2 Simbologa:

Marco del gimnasio

Personas

Bolas de tenis

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


Conos

Conchas para dividir el area de juego

Contenedor para poner las bolas de tenis

rea azul: Representa el gimnasio.

17. Bibliografa/fuente de informacin.

Sin autor, S.F. Adaptado del juego Atrapalo como puedas, modificado por
Diego E. Huertas Gonzlez, Pagina web: Mis juegos, recuperado de:
http://efjuancarlos.webcindario.com/misjuegos.htm

Universidad de Costa Rica


Facultad de Educacin
Escuela de Educacin Fsica y Deportes
EF-0026 Juegos Organizados, I Ciclo 2017

Priscilla Valverde Tames.

JUEGOS DE TIRO AL BLANCO


1. Nombre del juego: la cada de los soldados.

2. Tipo del juego: Tiro al blanco.


3. Tema del juego: La Batalla de Rivas.
4. Objetivo. -Lanzar por debajo del hombro.
-Derribar a todos los soldados posibles.

5. Poblacin.

5.1 edad mnima: 7 aos.

5.2 edad mxima: indefinida (apto para todo pblico)

5.3 nmero mnimo necesario de participantes para el juego: 2

5.4 nmero mximo de participantes para el rea establecida para el juego: 10

6. Organizacin.

6.1 cantidad de grupos: 5

6.2 nmero de participantes por grupo: 5 - 10

6.3 formacin inicial: libre.

6.4 posicin inicial: de pie.

6.5 ubicacin en el espacio disponible: en una de las esquinas del gimnasio.

7. Descripcin del juego: Se dividir el grupo que llegue a la estacin en 3 subgrupos.

El juego consiste en realizar un lanzamiento por debajo del hombro cuyo objetivo es
derribar a todos o la mayor cantidad de soldados presentes en cada lanzamiento y
cada participante solo puede efectuar el tiro antes o en la zona marcada.

La seal de inicio del juego ser cuando el lder lo indique verbalmente. La duracin
de este juego es de aproximadamente 15 minutos y la seal de finalizacin del juego
se dar por medio de un silbato.

8. Puntaje/Persona Ganadora.

El ganador ser el equipo que logre ms puntaje.

Cada persona sumar al grupo los siguientes puntos:


JUEGOS DE TIRO AL BLANCO
si bota todos los soldados obtendr 5 puntos.
Si no derriba todos los soldados obtendr 3 puntos.
Si no logra derribar ninguno tendr 0 puntos.

9. Instalacin/rea/caractersticas.

9.1 Instalacin: el juego se puede realizar en cualquier zona, con que cuente con las
medidas de seguridad necesarias.

9.2 rea: En general se plantea un permetro de 4 metros de ancho por 8 metros de largo.

9.3 Caractersticas: Que cuente con una superficie plana y buena iluminacin.

10. Recursos humanos y materiales.

10.1 Recursos humanos: Los ayudantes sern indirectamente los miembros del grupo
participante, ya que el grupo se va a dividir en 3 subgrupos y los participantes de
cada subgrupo van a estar rotando para acomodar los soldados con el fin de que el
juego sea lo ms fluidamente posible.

Se contar con un lder y el nmero de ayudantes depender de la cantidad de


participantes por grupo.

10.2 Recursos materiales: 18 bolos o botellas, 6 balones, tabla con las hojas para las
anotaciones, lapicero, silbato, cinta mtrica, masquen.

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11. Reglas.

Los lanzamientos deben de realizarse por debajo del hombro.

Respetar el rea del lanzamiento correspondiente de cada subgrupo.

Lanzar hasta que los bolos estn en su respectivo lugar.


Lanzar el antes o en la zona indicada.
El primer lanzamiento ser sincronizado entre los 3 subgrupos.
Respetar el orden establecido para efectuar el lanzamiento.

12. Medidas de seguridad y de higiene

12.1 medidas de seguridad de la instalacin/rea:

Siempre tener la puerta de atrs del gimnasio abierta.

El piso del gimnasio totalmente seco.


12.2 medidas de seguridad del material:

El material tiene que estar en perfecto estado.


Las bolas que se utilizan no pueden ser muy pesadas ni duras.

12.3 medidas de seguridad de las personas participantes:

Si pasara cualquier fenmeno natural, mantener la calma y evacuar por la puerta de


atrs del gimnasio.
Observar el rea de tiro para no golpear a ningn compaero.
12.4 medidas de higiene de la instalacin/rea:
No puede haber ningn tipo de basura en el suelo u objetos que puedan obstruir el
paso.
No puede haber ninguno tipo de lquido en el suelo ya que si lo hay puede ocasionar
algn accidente por lo tanto el gimnasio debe de estar completamente limpio.
12.5 medidas de higiene del material :
El material debe estar completamente limpio.
12.6 medidas de higiene de participantes:
Los participante deben de venir con ropa deportiva, la nica excepcin es que no
pueden traer camisas sin mangas.
Se recomienda que los participantes tengas las manos limpias para que no
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ensucien el material.

13. Funciones de lder(es) y ayudantes.

Funciones del lder: explicar el juego, evacuar dudas, tomar apuntes (puntos del
juego), dar la orden de iniciar y finalizar el juego, velar por que se cumplan las reglas
y las normas de seguridad.

Funciones de los ayudantes: los diferentes ayudantes van a tener un mismo objetivo
que ser reacomodar los bolos en su orden respectivo, despus de cada
lanzamiento.

14. Variantes:

Cada lanzamiento sea sincronizado entre los 3 subgrupos.


El lanzamiento realizarlo con la mano no dominante.
Depende del grado de progresin de los grupos alejar o acercar la zona de
lanzamiento.
Si no contamos con bolos perfectamente se pueden utilizar botellas recicladas con un
poco de arena por dentro.
El tamao de la bola.

15. Adaptaciones:

Si la poblacin es con algn tipo de discapacidad ya sea Sindrome de Dawn, Paralisis


Cerebral, Retardo, Autismo o con alguna limitacin de motora pueden realizar el
lanzamiento con las dos manos o cambiar de extremidad para ejecutarlo.
Si la poblacin son nios cambiar el tamao de la bola y la distancia de la zona de
lanzamiento con base a las diferentes edades que se presentan.

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16. Diagrama

16.2 Simbologa:

Bolos

Zona de lanzamiento.

Ayudante

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Bola

Participante

17. Bibliografa/fuente de informacin.

Actividad inventada por Priscilla Valverde Tames, el 12 de mayo del 2017, Sabanilla.

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