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La Gimkaka

La GimKaKa
-Lugar: Exterior
-Duración: 2:00/2:30 horas
-Nº participantes: 6, 3 parejas
-Nº Scouter/Responsables: 2
-Dinámica: por parejas
-Material por participante: Gafas de piscina o playa, bañador.
- Enfocado a: Pioneros/Rutas

La gimakana consistirá en una serie de pruebas en las que el objetivo principal será conseguir el mayor número de
huevos intactos. A los participantes se los dividirá en parejas (equilibradas físicamente). Los scouter serán los
encargados de preparar las pruebas y de hacer de árbitros.
En las pruebas a los ganadores se les dará la cantidad de huevos como equipos halla, es decir si hay 5 parejas, a la
ganadora se le darán 5 huevos, a la segunda 4 y así sucesivamente. De esta manera como mínimo todas las parejas
se llevarán un huevo por prueba. Uno de cada pareja será el encargado de llevar los huevos de la siguiente forma
pero a la altura del pecho, tanto por delante como por detrás:

La forma de romper el huevo al contrario no será a manotazo limpio, para romperlo habrá que pillar al contrincante
y romperlo con tu propio cuerpo, es decir, abrazando al contrario y como cada uno bien pueda pero sin usar las
extremidades.
Entre prueba y prueba y mientras los scouter llegan a la siguiente prueba y la preparan (unos 5 min aprox) las
parejas podrán romper los huevos a los contrarios. El tiempo de romperse los huevos comenzará cuando el scouter
de por finalizada la prueba con un pitido, y terminará cuando deban acudir a la siguiente prueba con otro pitido. Los
participantes irán con bañador, gorro y gafas de piscina, las gafas no se podrán quitar en ningún momento del juego,
solo limpiar por fuera con las manos.
Se recomienda hacer el juego en un lugar apartado del campamento debido a los olores que pueda provocar y que
las pruebas estén ya preparadas con antelación para que el tiempo de lucha no se extienda mucho.

Antes de comenzar el juego a cada pareja se le entregará lo siguiente:


1 kg de harina 3 kg de harina
1 botella de vinagre (1l) 3 botellas
1 bote de kétchup 3 botes
1 bote de mostaza 3 bote
1 bote de alubias 3 bote
1 botecito de colorante 3 botes
2 latas de atún 6 latas de atún
1 lata de tomate triturado natural 3 latas de tomate triturado
2 pistolas de agua 3 pistolitas de agua
Estos serán los materiales de los que dispondrán los equipos para molestar a las demás parejas durante las pruebas,
deberán dosificarlo y utilizarlo como ellos consideren, pues no tendrán más. Podrán hacer las mezclas asquerosas
que se les ocurran y llevarlas en cantimploras y pistolas de agua para usarlas posteriormente.
Material general: Pita, Cuerda gorda, 2 o 3 barreños, 1 barreño agujereado, una pelota, 2 o 3 royos de papel film, un
paquete de galletas, 30 huevos (para premiar las pruebas).
1. “Lanzamiento peligroso”
Uno de los miembros de la pareja lanzará una pelota lo más alto posible, teniéndola que recogerla sin que toque el
suelo su acompañante. Ganará la pareja que en su lanzamiento la pelota llegue más alta. Pero no será tan fácil, el
resto de participantes mientras baja la pelota podrán molestar al que va a recogerla lanzándole sus mejunjes. Cada
pareja dispondrá de 5 lanzamientos.
Materiales: una pelota.
2. “Huevo escalfado”
Un miembro de la pareja llevará un barreño agujereado por la base en la cabeza. Su acompañante deberá lazar
huevos al aire a una determinada altura (5m por ejemplo). Cada pareja tendrá 6 huevos (cada miembro lanzará 3).
Gana el equipo que más huevos consiga “encestar”.
Materiales: barreño agujereado por la base (para que el huevo cuele a la cabeza del que lo lleve), huevos en
abundancia (calcular 10 por cada pareja). 30 huevos
3. “Galletas Glasé”
Se llena con unos 3 dedos de harina un barreño y se colocan un número de galletas en el fondo, cada miembro de la
pareja dispondrá de 2 minutos para sacar el máximo número de galletas posibles.

Materiales: 2 o 3 barreños lo más plano posibles, harina en abundancia (no la de los participantes, si no para llenar
los barreños), galletas (un paquete).
4. “El laberinto infernal”
Entre unos árboles se crea un entramado con pita, lo realizará la pareja al completo, el scouter deberá guiarlos in
situ, intentando que realicen el mayor esfuerzo posible (arrastras, a gatas, contorsionándose, etc.). Los demás
participantes podrán rociar a la pareja con sus mejunjes. Gana la pareja que complete el entramado en menos
tiempo.
Materiales: Pita.
5. “Suspensión mortal”
Con una cuerda gorda se hace un puente mono, del cual un miembro de cada pareja y por turnos deberá aguantar
un minuto, durante el cual será rociado de sustancias por los otros participantes. Al superar esta prueba se le dará a
la pareja un huevo.
Materiales: Cuerda gorda.

Temporalización:
Desarrollo Tiempo Explicar el juego y hacer las parejas 10 minutos Entrega de material y preparación de los
mejunjes. 20 minutos 1º tiempo de lucha 5 minutos 1º Prueba: “Lanzamiento peligroso” 20 minutos 2º tiempo de
lucha 5 minutos 2º Prueba: “Huevo escalfado” 20 minutos 3º tiempo de lucha 5 minutos 3º Prueba: “Galletas Glasé”
20 minutos 4º tiempo de lucha 5 minutos 4º Prueba: “El laberinto infernal” 20 minutos 5º tiempo de lucha 5 minutos
5ºPrueba: “Suspensión mortal” 10 minutos Total 145 minutos
PasoScout
PASOSCOUT - Actividad de conocimiento sobre el escultismo (+12 años)

Este juego ha sido desarrollado tanto en un encuentro de una SWP como con una red de pioneros.
Se divide a la red/grupo de personas en dos equipos.
Mediante diferentes pruebas tienen que conseguir tiempo para el Rosco final.

Ambos equipos partirán de 1 minuto y se les irán sumando los segundos que vayan consiguiendo en las pruebas.

MATERIAL:
Los dos roscos hechos.
Papel y bolis
Cordino ( hay en las bases)
Papel continuo para llevar la puntuación.
Tarjetas con el logo para escribir por detrás las cosas de las pruebas.

PRUEBAS

- Dibujo

Uno de cada equipo dibuja al resto del equipo y tienen que adivinar, el equipo que lo haga antes gana. Se hacen
varias tandas y el equipo que adivine más rapido más cosas se lleva 20 segundos ( si empatan serán 10 para cada
equipo).

Palabras: Tocho, Baloo, Hathi, Kaa, fregadero, cubiles, castor, canoa, pañoleta...

- Concurso de Nudos:

Tenéis 1 minuto para realizar el mayor numero de nudos diferentes que sepan. ejemplos: los siguientes nudos:
malla, vaca, rizo, ballestrinque, as de guia, si algún equipo hace más ganará, serán 20 segundos ( si empatan serán 10
para cada equipo)

( o sino se puede hacer como el anterior, a ver quien hace más rápido cada uno de ellos, cada vez es una persona el
que lo tiene que hacer y el resto del equipo ayudar)

- Mimica

Se saca a uno de cada equipo se ponen de cara a su equipo ( y de espaldas a la otra persona que esta haciendo la
mímica al otro equipo) y representan lo que se les mande.

Se les dice lo mismo a ambos y se hacen varias tandas, el equipo que más gane obtendrá más tiempo.

Acciones: Salir de marcha, compartir una cantimplora, Subir el mastil del campamento, bendecir la mesa, cantar el
anikuni

- Concurso de camillas:

Cada equipo tiene que realizar una camilla con lo que pille en el menor tiempo posible y capaz de transportar a una
persona del equipo 10 metros inmovilizada.

El que la realice para el juego, comprobamos si es estable para llevar a una persona y si no lo es, se continua, hasta
que un equipo haga una que lo sea.

El equipo que gane se sumará 20 segundos ( si empatan serán 10 para cada equipo).

- Repetir otra tanda de Dibujo

- Repetir otra tanda de Mímica

ROSCO FINAL

El equipo tiene que estar sentado en fila de manera que cuando empiece el tiempo, el primero se pondrá el rosco
alrededor de su cabeza, se le va diciendo cada una de las letras, si adivina se pasa a la siguiente, si falla, se
contabiliza el fallo, si no sabe qué contestar debe de responder "PasoScout" y entonces se pasa la vez al otro equipo,
que harán lo mismo pero con su tanda de letras y al volver el turno se continuará por el siguiente al que ha dicho en
el turno anterior "PasoScout".

El equipo con mayor número de letras acertadas y menor número de letras en fallo ganará el juego.

Aquí hay una serie de palabras por si se quisieran utilizar para el rosco final, aunque pueden ser elegidas por el que
desarrolle la actividad.

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