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AMO DE DRAGONES
1
Una aventura fanmade diseñada por “El Cid”
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INDICE
• Material necesario………………………………………...pag. 4
• Reglamento………………………………………………….pag. 5
• Capítulo 0: “Fuego y destrucción”……………………..pag. 8
• Capítulo 1: ”La Cueva de la Bruja”…………………….pag. 10
• Capítulo 2: ”Primer aviso”………………………………..pag. 14
• Capitulo 3: ”La arboleda”…………………………………pag. 15
• Capítulo 4: ”La pequeña aldea”………………………....pag. 16
• Capítulo 5: “La mina abandonada”…………………….pag. 18
• Capítulo 6: “La tierra oscura”……………………………pag. 20
• Capítulo 7: “El lago”……………………………………….pag. 21
• Capítulo 8: “El castillo”……………………………………pag. 22
• Capítulo 9: “Ruinas en llamas”………………………….pag. 24
• Capítulo 10: “El pantano”…………………...……………pag. 26
• Capítulo 11: “Segundo aviso”…………………………….pag. 27
• Capítulo 12: “Último aviso”……………………………….pag. 28
• Capítulo 13: “La magia de Zenda”…………..………….pag. 29
• Capítulo 14: “El bosque negro”………………………….pag. 30
• Capítulo 15: “Escalando la montaña”………………….pag. 32
• Capítulo 16: “En las entrañas de la montaña”……….pag. 34
• Capítulo 17: “La guarida de Swain”…………………….pag. 36
• Capítulo 18: “El dragón negro”…………………………..pag. 37
• Capítulo 19: “El combate final”…………...……………..pag. 38
• Extras……………………………………...…………………..pag. 39
• Epílogo………………………………………………………….pag. 40
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MATERIAL NECESARIO
• Sobres de Héroes
• Tarjetas de enemigos.
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REGLAMENTO
En esta aventura tomaremos el control de un grupo de héroes que se
enfrentaran de manera individual (modo solitario) a los enemigos que
encuentren. Estos enfrentamientos seguirán las normas normales del juego,
con las peculiaridades propias de cada enemigo, que vendrán reflejadas en
cada tarjeta de enemigo. Excepcionalmente, algunos enemigo tendrán normas
adicionales que se indicarán en su momento en la aventura. Los Héroes no
podrán tener nunca más vida que la inicial en un combate. En cambio, los
enemigos si podrán superar su vida inicial durante un combate. Se podrá
jugar con las razas, pero con la que empiece el héroe tendrá que continuar
toda la aventura. Durante su viaje, nuestros héroes podrán conseguir
diferentes pócimas y objetos que les ayudarán en sus enfrentamientos.
Algunos enemigos, debido a sus habilidades o a la situación en la que se
produce el combate, no nos permitirán usarlos. Se indicará en su momento
en la aventura.
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Cada héroe podrá cargar con un máximo de 2 objetos o pócimas de cada tipo
que podrá usar siempre que no se diga lo contrario en la aventura. Además,
no podrán compartirlas. Sólo se podrá usar una pócima u objeto por turno.
Una vez utilizado, será descartado y volverá al mazo de cartas especiales.
Elige bien el momento para usarlo, estos bienes son escasos en Zenda y no es
seguro que puedas conseguir más.
Zenda está asolada por un virus de origen desconocido, el terrible
“coronavirus”. Procura no contraerlo, ya que mermará notablemente la salud
de nuestros héroes. En el caso de infectaros, lo podrás indicar con la carta de
daño por virus, que se quedará permanentemente con el héroe restandole la
cantidad de vida indicada. Este virus sigue afectando a nuestros héroes
incluso cuando resucitan. La única forma de librarte del daño por virus es
encontrar la cepa original y aniquilarla. ¡Buena suerte!
Zenda es un mundo bañado por una antigua magia que ya nadie practica,
pero todavía se pueden encontrar restos de ella. Siempre que consigas
derrotar a algún enemigo, robarás una runa antigua del mazo de runas, el
cúal será barajado previamente. No se conoce la utilidad de estas runas, pero
mejor guardalas bien. cualquier cosa por pequeña que sea puede ser vital en
Zenda.
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Reglas especiales de enfrentamiento con dragones:
Estas reglas pueden consultarse más adelante, cuando te encuentres con
algún dragón y el combate sea inevitable.
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SWAIN AMO DE DRAGONES
• CAPITULO 0: “FUEGO Y DESTRUCCIÓN”
La oscuridad de la noche comienza a inundarlo todo cuando nuestros cinco
valientes héroes llegan a una pequeña posada. Solo desean un buen plato
caliente y una cama donde descansar de su largo viaje. Ellos no lo saben,
pero acaban de cruzar las fronteras de Zenda, un reino donde la paz y la
tranquilidad hace mucho que desaparecieron, donde las criaturas más
oscuras se han apoderado de todo y donde la espada y la sangre es el único
idioma que se conoce.
La cena, transcurre entre risas y recuerdos de sus aventuras en Thandar, al
calor de una buena hoguera. Una vez lleno el estómago, nos disponemos a
acostarnos, pero los gritos de la calle atraen nuestra atención. ¿Qué esta
pasando? Salimos corriendo de la posada y nos encontramos con un fuego
abrasador que devora gran parte de la aldea y que comienza a rodearnos sin
posiblidad de escapatoria. No entendemos nada, hace un rato el pueblo
estaba en calma. ¿Cómo ha podido formarse semejante incendio en tan poco
tiempo? Lo único que podemos hacer es ayudar a los aldeanos a sofocar las
llamas, pero, cuando estamos cogiendo los calderos de agua, entre las llamas
y el humo visualizamos una figura alada. Todo lo que está pasando comienza
a cobrar sentido: estamos siendo atacados por un dragón. El fuego nos rodea
y nuestras armas se encuentran dentro de la posada. Sólo nos queda rezar
para que el dragón no decida convertirnos en su cena.
• Usa 1D6 para elegir los dos héroes devorados por el dragón. Tira el
dado las veces necesarias.
1-Guerrero
2-Explorador
3-Clerigo
4-Hechicero
5-Ladrón
6-Vuelve a tirar
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A duras penas conseguimos uir de la aldea, con quemaduras en la piel y un
fuego que arde en nuestro interior alimentado por la rabia. Rabia por tener
que dejar los cuerpos sin vida de nuestros dos compañeros ardiendo en la
aldea. Nos lanzamos a las aguas del lago y nadamos lo más rápido que
podemos con la esperanza de que el dragón se haya olvidado de nosotros. Por
fin alcanzamos la otra orilla y al darnos la vuelta, en la distancia, vemos como
las llamas lo devoran todo. Cuando parecía que estábamos a salvo, vemos al
dragón sobrevolando el lago en nuestra dirección. Nos preparamos para lo
peor, pero el dragón pasa de largo sin hacernos el más mínimo caso. Su sed
de destrucción ya está saciada.
¡VENGANZA!
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• CAPÍTULO 1: “LA CUEVA DE LA BRUJA”
Una vez recuperados de nuestras heridas y con el objetivo claro de dar caza al
dragón que mató a nuestros compañeros, lo único que tenemos son
preguntas. Estamos en un reino desconocido, necesitamos una pista del lugar
donde puede morar el dragón y tenemos que conseguir suministros.
Recordamos que mientras cenábamos en la posada, en la barra se producía
una acalorada discusión entre los aldeanos. Mencionaban algo de una cueva
en el bosque, y una bruja que todo lo ve. No sabemos si es una leyenda o es
realidad, pero nos parece un buen punto de partida, así que nos adentramos
en el bosque en busca de la cueva.
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La bruja, conocedora de la difícil misión a la que nos vamos a enfrentar, coge
unos pequeños frascos de las estanterías de la cueva y nos los entrega.
Contienen elixires de la vida, dos para cada héroe. Aprovechamos su buena
predisposición a colaborar con nosotros para preguntarle por la ubicación de
la guarida de Swain, pero, justo cuando parecía que nos lo iba a decir, vemos
cómo su gesto cambia y nos contesta con un rotundo NO. Preferimos no
insistir con el tema. Dirigimos nuestra mirada a las estanterías, llenas de
pócimas y objetos mágicos, y forzando la situación le pedimos si nos puede
dar alguna cosa más para nuestro viaje. En ese momento, la puerta de la
cueva se cierra bruscamente y nos queda claro que la actitud de la bruja deja
de ser amistosa. Nos preparamos ante el inevitable enfrentamiento. Ya que no
nos ha querido ayudar por las buenas, tendrá que ser por las malas.
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“Suministros”
1- Gran pócima de salud 26- Coronavirus 51- Pócima de salud 76- Espejo mágico
2- Pócima de salud 27- Coronavirus 52- Veneno 77- Gran pócima de salud
3- Pócima de rayo 28- Pócima de salud 53- Coronavirus 78- Pócima de humo
4- Pócima de hielo 29- Pócima de humo 54- Pócima de luz 79- Coronavirus
5- Veneno 30- Espejo mágico 55- Espejo mágico 80- Pócima de salud
6- Pócima de luz 31- Gran pócima de salud 56- Gran pócima de salud 81- Veneno
7- Espejo mágico 32- Pócima de humo 57- Pócima de humo 82- Pócima de luz
8- Pócima de humo 33- Veneno 58- Pócima de rayo 83- Coronavirus
9- Coronavirus 34- Pócima de salud 59- Coronavirus 84- Gran pócima de salud
10- Coronavirus 35- Coronavirus 60- Pócima de hielo 85- Pócima de humo
11- Pócima de rayo 36- Espejo mágico 61- Espejo mágico 86- Coronavirus
12- Coronavirus 37- Pócima de luz 62- Gran pócima de salud 87- Pócima de rayo
13- Pócima de hielo 38- Pócima de hielo 63- Coronavirus 88- Pócima de salud
14- Pócima de humo 39- Coronavirus 64- Veneno 89- Espejo mágico
15- Veneno 40- Pócima de rayo 65- Pócima de rayo 90- Pócima de hielo
16- Espejo mágico 41- Pócima de salud 66- Pócima de hielo 91- Pócima de salud
17- Coronavirus 42- Pócima de luz 67- Pócima de luz 92- Pócima de hielo
18- Pócima de luz 43- Pócima de humo 68- Coronavirus 93- Pócima de humo
19- Gran pócima de salud 44- Gran pócima de salud 69- Pócima de salud 94- Veneno
20- Pócima de salud 45- Pócima de rayo 70- Pócima de humo 95- Coronavirus
21- Pócima de hielo 46- Coronavirus 71- Pócima de rayo 96- Espejo mágico
22- Pócima de luz 47- Espejo mágico 72- Veneno 97- Gran pócima de salud
23- Gran pócima de salud 48- Veneno 73- Pócima de hielo 98- Pócima de luz
24- Veneno 49- Pócima de hielo 74- Coronavirus 99- Pócima de rayo
25- Pócima de rayo 50- Coronavirus 75- Pócima de luz 100- Coronavirus
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Antes de salir de la cueva revisamos el cuerpo sin vida de Morgana y en sus
bolsillos encontramos una runa mágica (recuerda robar una runa mágica del
mazo de runas cada vez que derrotes a un enemigo). También hallamos un
papel arrugado que desplegamos estirándolo cuidadosamente, que resulta ser
un mapa detallado de Zenda.
Continúa en el capítulo 2
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• CAPÍTULO 2: “PRIMER AVISO”
Salimos de la cueva. Ya ha amanecido y el sol nos molesta. Cuando
conseguimos que nuestros ojos se acostumbren a la claridad, contemplamos
atónitos a un enorme Dragón Verde que nos observa a escasos metros. El
Dragón Verde nos lanza una advertencia:
“No sois bienvenidos en Zenda. Mi amo os da la oportunidad de dar media
vuelta y volver por donde vinisteis. Si no, estaré encantado de desayunar héroe
a la parrilla”
Nuesta decisión no se hace esperar, miramos desafiantes al Dragón y
agarramos con fuerza nuestras armas.
- Elige cual de los héroes intentará terminar con el Dragón (enemigo 35). El
resto permanece a la espera.
- Usaremos las reglas especiales de enfrentamiento contra dragones.
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• CAPÍTULO 3: “LA ARBOLEDA”
Todavía con el recuerdo del combate con el dragón verde, nos adentramos en
una soleada y aparentemente tranquila arboleda. Avanzamos en silencio
pensando en la oportunidad que nos dio el dragón de abandonar y seguir con
vida, pero la imagen todavía reciente de nuestros compañeros caídos nos
empuja hacia adelante. El silencio se rompe al caer un gran árbol que se
interpone en nuestro camino, e inmediatamente se presenta ante nosotros un
Cíclope con un mazo en sus manos más grande que nosotros mismos.
- Elige cual de los héroes se enfrentará al Cíclope (enemigo 2).
- El resto revisará los alrededores por si el Cíclope tiene compañía. La
arboleda tiene 4 zonas para vigilar; elige una de ellas para cada uno
de los otros héroes. A continuación tira 1D4 para determinar la zona
donde está escondido Ettin (enemigo 3) y seguidamente vuelve a tirar
1D4 para determinar la zona donde está escondido Drommwoll
(enemigo 4). Ettin y Drommwoll no pueden estar escondidos en la
misma zona; repite la última tirada si esto ocurre. Si nuestros héroes
se encuentran con algún enemigo, tendrán que enfrentarse a él.
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• CAPÍTULO 4: “LA PEQUEÑA ALDEA”
Dejamos atrás la arboleda y llegamos a una pequeña aldea, aún con el pulso
acelerado por los combates vividos. Preguntamos al primer aldeano que nos
cruzamos por un lugar para comer algo y poder descansar, y amablemente
nos invita a pasar a su casa. Después de un buen puchero nos acostamos,
pero a media noche un fuerte ruido nos desvela. Ya no conseguimos volver a
conciliar el sueño, así que decidimos explorar un poco la aldea en busca de
algo que nos pueda ser de utilidad. Cogemos nuestras armas, conscientes de
que el peligro puede acechar en cualquier lugar.
- La aldea tiene 4 casas interesantes para investigar, elige una de ellas
para cada uno de los héroes (1/2/3/4). A continuación tira 1D4 para
determinar la casa donde vive Hefesto (enemigo 6) y seguidamente vuelve
a tirar 1D4 para determinar la casa donde encontramos al Cofre
Mimétieco (enemigo 5). Hefesto y el Cofre Mimético no pueden coincidir
en la misma casa; repite la última tirada si esto ocurre. Si nuestros
héroes se encuentran con algún enemigo, tendrán que enfrentarse a él.
- Si encontramos el Cofre Mimético, deberemos apuntar los turnos que
dura el combate. De nuestra rapidez dependerá que el botín sea mejor o
peor.
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Nuestros combates han sido de todo menos silenciosos. Lo mejor será
abandonar cuanto antes la aldea; no queremos más emociones por esta
noche. Pero cuando nos disponemos a marchar, un pintoresco hombrecillo
que se hace llamar Omong nos lo impide: nos acusa de robar en su aldea.
Vemos como su cabreo va en aumento y tras él comienza a formarse una
intrigante criatura. Está claro que tendremos que luchar si queremos irnos de
allí con vida, y más nos vale ser rápidos, porque la criatura tras Omong cada
vez parece más temible.
- Elige cual de los héroes se enfrentará a Omong y el Constructo
(enemigos 7 y 8).
- Para poder huir y evitar el combate, podremos usar antes de
comenzar 3 hechizos de hielo (una cada héroe).
- Omong es inmune a las pócimas de rayo y el Constructo es inmune al
veneno.
Continúa en el capítulo 11
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• CAPÍTULO 5: “LA MINA ABANDONADA”
Dejamos atrás la arboleda. Comienza a llover, tenemos que buscar un sitio
donde descansar y pasar la noche. En la ladera de la montaña distinguimos la
entrada a lo que parece una mina. Al acercarnos, la falta de movimiento nos
hace sospechar que puede estar abandonada. Es un lugar perfecto para
pernoctar y librarnos de la dichosa lluvia que comienza a empaparnos. Una
vez dentro improvisamos una pequeña hoguera y rápidamente nos dormimos
agotados. A media noche nos despertamos sobresaltados por un ruido
metálico que parece provenir de alguno de los pasadizos de la cueva. La
curiosidad ya no nos deja dormir, así que cogemos nuestras armas y nos
disponemos a investigar.
- Frente a nosotros hay 4 pasadizos; elige uno para cada héroe (1/2/3/4).
A continuación tira 1D4 para determinar el pasadizo donde está el Gólem
de Hierro (enemigo 10) y seguidamente vuelve a tirar 1D4 para
determinar el pasadizo donde está el Cofre Mimétieco (enemigo 9). El
Gólem de Hierro y el Cofre Mimético no pueden coincidir en el mismo
pasadizo; repite la última tirada si esto ocurre. Si nuestros héroes se
encuentran con algún enemigo, tendrán que enfrentarse a él.
- Si encontramos el Cofre Mimético, deberemos apuntar los turnos que
dura el combate. De nuestra rapidez dependerá que el botín sea mejor o
peor.
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Será mejor dejar la exploración de la mina; es evidente que no está
abandonada. Recogemos nuestras cosas y salimos al exterior. Pero en la
puerta nos espera un grupo de enanos con cara de pocos amigos. Al frente
está Durin, que parece ser su líder. Nos acusa de robar en su mina. No tiene
ganas de pelea, nos da la opción de dejar todas nuestras pertenencias y
nuestras armas en el suelo y marcharnos por donde vinimos. Evidentemente,
no nos agrada su propuesta, así que otra vez nos tocará luchar si queremos
salir de allí con vida.
- Elige cual de los héroes se enfrentará a Durin (enemigo 11).
- Para poder huir y evitar el combate, podremos usar antes de comenzar 3
hechizos de hielo (una cada héroe).
- Durin es inmune a las pócimas eléctricas y a los efectos de los espejos
mágicos.
Continúa en el capítulo 11
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• CAPÍTULO 6: “LA TIERRA OSCURA”
Por increible que parecca, habeís conseguido acabar con un segundo dragón y
ahora os sentis invencibles. Ante vosotros se presenta una llanura de tierra
gris en la que hace ya mucho tiempo que no crece ni una brizna de hierba.
Debido al estado de euforia en el que os encontráis. decidis separaros y tomar
cada uno una ruta diferente para curzar la llanura, con el convencimiento de
que así tendreis más posibilidades de encontrar algún recurso valioso.
Quedaís en veros dentro de un rato y os despedís.
. “¿Qué os puede pasar? Sois los matadragones”
- Frente a nosotros hay 4 rutas posibles; elige una para cada héroe
(1/2/3/4). A continuación, tira 1D4 para determinar la ruta donde os
espera Boblin (enemigo 12). Seguidamente, vuelve a tirar 1D4 para
determinar la ruta donde ocurrirá la emboscada de los Orcos (enemigo
13) y por último tira 1D4 nuevamente para determinar donde os asaltará
el Trasgo (enemigo 14). Boblin, los Orcos y el Trasgo no pueden coincidir
en la misma ruta; repite las tiradas si esto ocurre. Si nuestros héroes se
encuentran con algún enemigo, tendrán que enfrentarse a él.
- Boblin, los Orcos y el Trasgo son inmunes al veneno.
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• CAPÍTULO 7: “EL LAGO”
Todavía con el recuerdo del combate con el dragón verde, embarcamos en una
vieja barcaza para cruzar el lago. La travesía transcurre en silencio pensando
en la oportunidad que nos dio el dragón de abandonar y seguir con vida, pero
la imagen todavía reciente de nuestros compañeros caídos nos empuja hacia
adelante. Una espesa niebla comienza a extenderse por el lago, y antes de
darnos cuenta nos cuesta ver más allá de dos metros. De entre la niebla
aparece en cubierta Medusa. Comenzamos a arrepentirnos de no haber
elegido cruzar la espesa arboleda, pero no hay tiempo para lamentos.
- Elige cual de los héroes se enfrentará a Medusa (enemigo 15).
- El resto revisará la barcaza por si Medusa tiene compañía. La barcaza
tiene 4 zonas para vigilar (1/2/3/4). Elige una de ellas para cada uno de
los otros héroes. A continuación tira 1D4 para determinar la zona por
donde emergerá de las aguas la Hidra (enemigo 16) y seguidamente
vuelve a tirar 1D4 para determinar la zona por donde emergerá de las
aguas el Kraken (enemigo 17). La Hidra y el Kraken no pueden emerger
de las aguas en la misma zona; repite la última tirada si esto ocurre. Si
nuestros héroes se encuentran con algún enemigo, tendrán que
enfrentarse a él.
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• CAPÍTULO 8: “El CASTILLO”
Dejamos atrás la barcaza. Comienza a llover; tenemos que buscar un sitio
donde descansar y pasar la noche. En el horizonte se distingue perfectamente
un castillo. No parece el lugar idoneo para pasar desapercibidos, pero ya no
hay vuelta atras. Al llegar, nos recibe un anciano con la piel más clara que
hayamos visto jamás. Amablemente nos ofrece una habitación y una buena
cena, pero la risita que tiene en todo momento nos hace dudar. Al final,
aceptamos y, tras una suculenta cena, nos vamos a dormir. A media noche
nos despertamos sobresaltados por un grito que parece salir del mismísimo
infierno. Todavía con el susto en el cuerpo, cogemos nuestras armas y nos
disponemos a investigar.
- Elige una de las 4 alas (1-norte, 2-sur, 3-este, 4-oeste) del castillo para
cada uno de los héroes. A continuación tira 1D4 para determinar el ala
donde se encuentrán los aposentos de Kain (enemigo 19) y seguidamente
vuelve a tirar 1D4 para determinar el ala donde está el Cofre Mimétieco
(enemigo 18). Kain y el Cofre Mimético no pueden coincidir en la misma
ala; repite la última tirada si esto ocurre. Si nuestros héroes se
encuentran con algún enemigo, tendrán que enfrentarse a él.
- Si encontramos el Cofre Mimético, deberemos apuntar los turnos que
dura el combate. De nuestra rapidez dependerá que el botín sea mejor o
peor.
22
Nuestra estancia en el castillo no está siendo demasiado agradable y no
queremos más emociones por esta noche. Lo mejor será abandonarlo cuanto
antes. Pero cuando nos disponemos a partir, vemos a un hombre con actitud
amenazante en la puerta del castillo. En sus manos mantiene una copa con lo
que parece ser sangre y un reguero de la misma saliendo de su boca. Quién
nos lo iba a decir… hemos acabado frente al mismísimo Vlad Tepes, el
empalador. Está claro que sólo hay una forma de salir con vida de allí.
- Elige cual de los héroes se enfrentará a Vlad Tepes (enemigo 20).
- Para poder huir y evitar el combate, podremos usar antes de comenzar 3
hechizos de hielo (una cada héroe).
- Vlad Tepes es inmune al veneno.
Continúa en el capítulo 11
23
• CAPÍTULO 9: “RUINAS EN LLAMAS”
Dejamos atrás la barcaza. Tras la colina se ve una columna de humo y
decidimos ir hacía allí. Lo más probable es que sea el humo de alguna
cabaña; puede ser un buen lugar donde pasar la noche y recuperar fuerzas.
Pero lo que vemos al llegar a la cima de la colina no es lo que esperábamos:
ante nosotros solo hay ruinas, fuego y destrucción. Parecen los restos de
algún tipo de asentamiento. Es una buena ocasión para rebuscar en los
escombros en busca de algo útil; no parece probable que el causante de toda
esa destrucción se encuentre todavía por los alrededores.
- Elige una de las 4 casas en ruinass (1/2/3/4) para cada uno de los
héroes. A continuación, tira 1D4 para determinar la casa donde se
encuentra Cerbero (enemigo 22) y seguidamente vuelve a tirar 1D4 para
determinar la casa donde está el Cofre Mimétieco (enemigo 21). Cerbero y
el Cofre Mimético no pueden coincidir en la misma casa en ruinas; repite
la última tirada si esto ocurre. Si nuestros héroes se encuentran con
algún enemigo, tendrán que enfrentarse a él.
- Si encontramos el Cofre Mimético, deberemos apuntar los turnos que
dura el combate. De nuestra rapidez dependerá que el botín sea mejor o
peor.
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La busqueda entre las ruinas no ha resultado todo lo tranquila que
esperabamos. Lo mejor será dejar de buscar y abandonar las ruinas. Pero
cuando nos disponemos a partir, vemos al causante de toda esta destrucción.
Parece un hombre, pero su cuerpo está cubierto de llamas y nos apunta
amenazante con su mano ardiendo. Es nuestra ocasión de vengar a la pobre
gente que vivía en ese lugar.
- Elige cual de los héroes se enfrentará a Brand (enemigo 23).
- Para poder huir y evitar el combate, podremos usar antes de comenzar 3
hechizos de hielo (uno cada héroe).
- Brand es inmune al veneno, a las pócimas de humo y a las pócimas de
luz.
Continúa en el capítulo 11
25
• PÍTULO 10: ”EL PANTANO”
Por increíble que parezca, habeís conseguido acabar con un segundo dragón y
ahora os sentís invencibles. Ante vosotros se ecuentra el traicionero pantano
de Zenda: un paso en falso y nadie volvera a saber nada de vosotros.
Desplegáis el mapa y veis que está marcado con un símbolo de virus. Es muy
posible que allí se encuentre la cepa original del Coronavirus y podáis libraros
del daño que os ocasiona. Debido al estado de euforia en el que os encontráis,
decidís separaros y tomar cada uno una ruta diferente para curzarlo, con el
convencimiento de que así tendréis más posibilidades de encontrar al
Coronavirus. Quedaís en veros dentro de un rato y os despedís. ¿Qué os
puede pasar? Sois los matadragones.
- Frente a nosotros hay 4 rutas posibles (1/2/3/4). Elige una para cada
héroe. A continuación tira 1D4 para determinar la ruta por la que habita
la Criatura del Pantano (enemigo 24). Seguidamente, vuelve a tirar 1D4
para determinar la ruta dónde habita Cthulhu (enemigo 25), y por último
tira 1D4 nuevamente para determinar dónde se esconde el Coronavirus
(enemigo 26). La Criatura del Pantano, Cthulhu y el Coronavirus no
pueden coincidir en la misma ruta; repite las tiradas si esto ocurre. Si
nuestros héroes se encuentran con algún enemigo, tendrán que
enfrentarse a él.
- La Criatura del Pantano, Cthulhu y el Coronavirus son inmunes al
veneno.
26
“Al derrotar al Coronavirus nos libraremos de
todo el daño que nos pudiese estar provocando”
Continúa en el capítulo 12
27
• CAPÍTULO 11: “SEGUNDO AVISO”
Nuestra aventura está resultando más complicada de lo que esperábamos,
pero ya sabíamos donde nos metíamos al intentar acabar con Swain.
Continuáis avanzando en aparente calma, cuando veis una enorme bola de
fuego que se direge directa hacia vosotros, pero con el suficiente tiempo de
esquivarla. Dirigís vuestra mirada al cielo y observáis de dónde provenía: un
Dragón Dorado os está sobrevolando. El Dragón nos lanza un ultimátum:
“Mi amo es un ser comprensivo.Os permite que uno de
vosotros se sacrifique y os dejará marcahar al resto con vida.
Pero yo no soy mi amo y os voy hacer pagar muy caro lo que le
hicisteis a mi hermano, el Dragón Verde”
- Elige cuál de los héroes intentará terminar con el dragón (enemigo 36).
El resto permanece a la espera.
- Usaremos las reglas especiales de enfrentamiento contra dragones.
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• CAPÍTULO 12: “ÚLTIMO AVISO”
Miramos el mapa y podemos ver que casi hemos llegado a nuestro objetivo.
Solo nos separa una gigantesca montaña cubierta de nieve de la que no se ve
ni la cima. Tiene que haber alguna forma de llagar al otro lado. Levantamos la
mirada del mapa y observamos la montaña con la esperanza de encontrar
algún camino, pero lo único que vemos es un Dragón Azul que nos mira
riéndose.
“No entiendo cómo unos seres tan insignificantes han podido
acabar con mis hermanos. No pienso malgastar mi energía, ¡ja, ja,
ja! Os doy la oportunidad de que no sufráis y os quitéis vosotros
mismos la vida, si no, ya sabéis cómo va a terminar esto”
Tras un combate épico, acabamos con el Dragón Azul. Ahora ya solo nos
separa de Swain la gigantesca montaña.
Continúa en el capítulo 13
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• CAPÍTULO 13: “LA MÁGIA DE ZENDAR”
Llegamos a la base de la montaña y la procupación nos invade: no parece
haber forma humana de poder llegar al otro lado. Montamos una pequeña
hoguera para calentarnos, cenar algo y pensar cómo narices vamos a llegar
hasta Swain. Comienza a anochecer y nos percatamos de que las runas
antiguas que hemos ido recogiendo comienzan a brillar cada vez más. Y justo
en el momento que la luna llena aparece en el firmamento, una puerta
comienza a dibujarse en la roca de la montaña.
Con las runas antiguas en la mano, nos acercamos a la puerta, atraídos por
algo que no comprendemos pero que nos causa fascinación. Ante nuestro
asombro la puerta se abre y nos muestra tres caminos para poder llegar al
otro lado de la montaña. Pero no todos los caminos nos permiten su paso,
dependiendo de las runas antiguas que tengamos en nuestro poder, podremos
ver a que caminos tenemos acceso y elegir uno.
- 1 runa verde, 1 runa dorada y 1 runa azul:
tenemos acceso a una senda que bordea la
montaña a través del bosque negro.
Puedes continuar en el capítulo 14
- 3 runas verdes, 3 runas doradas y 3 runas
azules: tenemos acceso a una vereda por la que
ascender la montaña y llegar al otro lado.
Puedes continuar en el capítulo 15
- 4 runas verdes, 4 runas doradas y 4 runas
azules: tenemos acceso al interior de la montaña
y, a través de una cueva, podemos atajar y llegar
al otro lado.
Puedes continuar en el capítulo 16
30
• CAPÍTULO 14: ”EL BOSQUE NEGRO”
Cruzamos la puerta mágica y nos adentramos en el bosque negro por una
senda tan estrecha que nos obliga a ir en fila india, uno detrás de otro. La
oscuridad lo inunda todo, impidiendonos ver lo que nos espera pocos metros
más adelante, pero la cercanía de la guarida de Swain y nuestra sed de
venganza nos obliga a continuar cueste lo que cueste. El bosque negro tiene
las siguientes normas:
- De los enemigos del bosque negro no se puede huir: es ellos o nosotros.
- La oscuridad hace que nuestros ataques sean menos certeros: resta 1
punto de daño al ataque que realices en cada turno de un combate. Una
vez salgamos del bosque negro, la oscuridad dejará de tener efecto en
nuestros combates.
- Después de un combate en el bosque negro, los héroes no recuperan su
salud. La vida con la que terminen será la inicial en el siguiente
enfrentamiento. La vida no se recupera hasta que salgan de allí.
- Elige el orden en el que los héroes avanzaran por la senda. El que
encabece el grupo se enfrentará en primer lugar a los enemigos que
encontremos. Tras cada combate podrás determinar un nuevo orden de
avance de los héroes.
- La pócima de hielo, en lugar de huir del combate, nos permite retirarnos
para que el héroe que nos sigue en la senda se enfrente al enemigo. Nos
colocamos los últimos del gurpo y se inicia un nuevo combate; reinicia
los mazos, y la vida inicial del enemigo será la que tenía cuando el primer
héroe se retiró del combate.
- Si un héroe muere, le sustituye el siguiente del grupo iniciando un nuevo
combate (reiniciando mazos) en el que el enemigo tendrá la vida que
tenía cuando mato al héroe.
- Si un héroe muere y resucita con el elixir de la
vida, se coloca el último del grupo y recupera
toda la vida que tenía al entrar al bosque negro.
Se inicia un nuevo combate contra el siguiente
héroe del grupo (reiniciando mazos), en el que el
enemigo tendrá la vida que tenía cuando mato
al héroe.
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1. El Nigromante (enemigo).
Recompensa: Por derrotar al Nigromante el héroe recibe una bolsa de oro que
podrá añadir a su mazo de inicio sólo durante su próximo combate. Después
se sacrificará.
2. Karasashalla (enemigo 30).
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• CAPÍTULO 15: ”ESCALANDO LA MONTAÑA”
Cruzamos la puerta mágica y comenzamos la ascensión a la montaña por una
vereda tan estrecha que nos obliga a ir en fila india, uno detrás de otro. El frío
atenaza nuestros músculos y comienza a congelar nuestras extremidades,
pero la cercanía de la guarida de Swain y nuestra sed de venganza nos
empuja a continuar cueste lo que cueste. Escalar la montaña tiene las
siguientes normas:
- De los enemigos de la montaña no se puede huir, es ellos o nosotros.
- El frío extremo comienza a producirnos congelaciones: resta 1 punto de
vida a todos los héroes de la expedición cada 3 turnos completos de un
combate (un turno completo finaliza con el ataque del enemigo). Una vez
salgamos de la montaña, el frío dejará de tener efecto y recuperaremos
toda la vida que hayamos perdido por esta causa.
- Después de un combate en la montaña, los héroes no recuperan su
salud; la vida con la que terminen será la inicial en el siguiente
enfrentamiento. La vida no se recupera hasta que salgan de allí.
- Elige el orden en el que los héroes avanzarán por la vereda. El que
encabece el grupo se enfrentará en primer lugar a los enemigos que
encontremos. Tras cada combate, podras determinar un nuevo orden de
avance de los héroes.
- La pócima de hielo, en lugar de huir del combate, nos permite retirarnos
para que el héroe que nos sigue en la vereda se enfrente al enemigo. Nos
colocamos los últimos del gurpo y se inicia un nuevo combate; reinicia
los mazos, y la vida inicial del enemigo será la que tenía cuando el primer
héroe se retiró del combate.
- Si un héroe muere, le sustituye el siguiente del grupo iniciando un nuevo
combate (reiniciando mazos) en el que el enemigo tendrá la vida que
tenía cuando mató al héroe.
- Si un héroe muere y resucita con el elixir de la
vida, se coloca el último del grupo y recupera
toda la vida que tenía al comienzo de la
ascensión a la montaña menos el daño por
congelación. Se inicia un nuevo combate contra
el siguiente héroe del grupo (reiniciando mazos),
en el que el enemigo tendrá la vida que tenía
cuando mató al héroe.
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1. Eivor (enemigo 32).
Recompensa: Por derrotar a Eivor el héroe recibe una moneda de Zenda que
podrá añadir a su mazo de inicio sólo durante su próximo combate. Después
se sacrificará.
2. El Yeti (enemigo 33).
Continúa en el capítulo 17
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• CAPÍTULO 16: “EN LAS ENTRAÑAS DE LA MONTAÑA”
Cruzamos la puerta mágica y, gracias a las runas, tenemos acceso a un atajo
para llegar al otro lado. Nos adentramos en las entrañas de la montaña a
través de pasadizos húmedos y oscuros, donde perdemos la noción del
tiempo. Tras un rato caminando llegamos a una gran cueva donde, para llegar
al otro extemo, tendremos que cruzar un estrecho puente de piedra de dudosa
consistencia. Comenzamos a cruzarlo cuando un fogonazo proveniente del
otro lado de la cueva nos alerta de un peligro inminente. Paralizados por el
miedo, vemos surgir a una criatura de otro tiempo. Una criatura
indestructible, una criatura que nos impide continuar y que sólo piensa en
nuestro final, conocida como Balrog.
- Tenemos solo un instante, antes que Balrog se lance a por nosotros, para
huir de allí, volver atrás y elegir otro camino. Para ello deberemos gastar
3 pócimas de hielo, una por héroe.
- Elige cuál de los héroes intentará terminar con Balrog (enemigo 27). El
resto permanece a la espera.
- Si un héroe muere, le sustituye otro héroe iniciando un nuevo combate
(reiniciando mazos) en el que Balrog tendrá la vida que tenía cuando
mató al héroe.
- Si un héroe muere y resucita con el elixir de la vida podrá continuar el
combate con Balrog, pero sólo recuperara la mitad (redondeando hacia
arriba) de la vida que tenía al principio del combate. O podrá ceder su
puesto a otro compañero que inciará un nuevo combate con Balrog. Se
reiniciarán los mazos y Balrog sumará 20 puntos a la vida que tenía
cuando mató al héroe.
- Durante el combate con Balrog sólo podremos usar la gran pócima de
salud, la pócima de salud y el elixir de la vida.
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Aunque parezca imposible, hemos derrotado a una criatura indestructible.
Nuestra gesta se contará durante generaciones; ya somos leyenda. Pero
nuestra misión no ha concluido: todavía tenemos que salir de la montaña.
Tras un largo rato caminando por sus pasadizos, nos encontramos con un ser
muy curioso. Parece endeble y malnutrido, pero su mirada oscura nos hace
sospechar que sólo es eso, apariencia. Nos acercamos a él con precaución,
mientras no dejamos de ecuchar cómo repite una y otra vez algo que no
comprendemos:
“Mi tesoro, mi tesoro, mi tesoro……..”
- Elige cuál de los héroes se enfrentará a Gollum (enemigo 28).
Continúa en el capítulo 17
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• CAPÍTULO 17: “LA GUARIDA DE SWAIN”
Dejamos atrás la montaña. Por fin vemos el final del viaje. Frente a nosotros
se encuentra la guarida de Swain.
Nos invade una sensación de satisfacción por haber llegado hasta allí, pero si
no somos capaces de acabar con Swain, todo lo sufrido habrá sido en vano.
Agarramos con firmeza nuestras armas y nos adentramos decididamente en
la guarida en busca de Swain. Al entrar, sentimos como un silencio helador lo
inunda todo y azanzamos con cautela, cuando un gritor aterrador nos hace
tirarnos al suelo y taparnos los oídos. Parece que la cabeza fuera a
explotarnos. ¿De dónde proviene? Antes de que nos podamos reponer, y sin
mediar palabra, un Swain enfurecido y con los ojos inyectados en sangre se
lanza a por nosotros.
- Swain (enemigo 38) atacará en primer lugar al héroe que tenga menos
vida (elige en caso de empate).
- Si un héroe muere, le sustituye otro héroe continuando con el combate
(reinicia los mazos y comenzará el héroe atacando). Swain tendrá la vida
que tenía cuando mato al héroe.
- Si un héroe muere y resucita con el elixir de la
vida, podrá continuar el combate con Swain,
pero sólo recuperará la mitad de la vida
(redondeando hacia arriba) que tenía al
principio del combate. O podrá ceder su puesto
a otro compañero (retirandose a recuperar toda
su vida), que continuará el combate con Swain
(reinicia los mazos, Swain recupera toda su vida
y comenzará atacando el héroe).
- Swain es inmune al veneno y
la pócima de hielo sólo sirve para
reducir a la mitad el daño que nos
haga Swain su próximo turno.
Continúa en el capítulo 18
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• CAPÍTULO 18: “EL DRAGÓN NEGRO”
Con nuestro último golpe hacemos por fín que Swain hinque la rodilla. Parece
que hemos conseguido derrotar a Swain, pero una espesa niebla comienza a
inundarlo todo. Inmediatamente, dirigís vuestra mirada a Swain y observáis
con asombro que ha desaparecido. No tiene sentido, lo visteis caer…
La niebla se desvanece y ante todos surge un enorme dragón negro que se
dirige a nosotros:
“¿Realmente pensabais que sería tan fácil acabar conmigo?. Vais a pagar muy
caro la muerte de mis dragones”
No puede ser. ¡Swain se ha transformado en un dragón! En guardia, ¡ahí
viene!
Continúa en el capítulo 19
38
• CAPÍTULO 19: “EL COMBATE FINAL”
Nos desplomamos agotados, con una sonrisa de satisfacción, pero la alegría
dura poco… No puede ser, otra vez esa niebla. Nos levantamos torpemente y
cogemos con fuerza nuestras armas. ¡Esto parece no tener fin! La niebla
comienza a disiparse; Swain aparece de nuevo, y esta vez parece realmente
furioso:
“¡Basta ya de juegos! No veréis el amanecer de un nuevo día”
Comienza el combate final…………..
- Elige el héroe que se enfrentará a Swain (enemigo 40); el resto permanece
a la espera.
- Si un héroe muere, le sustituye otro héroe continuando con el combate
(reinicia los mazos y comenzará el héroe atacando). Swain tendrá la vida
que tenía cuando mato al héroe.
- Si un héroe muere y resucita con el elixir de la vida, podrá continuar el
combate con Swain, pero lo hace con la mitad de la vida (redondeando
hacia arriba) que tenía al principio del combate. O podrá ceder su
puesto a otro compañero (retirandose a recuperar toda su vida), que
continuará el combate con Swain (reinicia los mazos, Swain recupera
toda su vida y comenzará atacando el héroe).
- Swain es inmune al veneno y la pócima de hielo sólo sirve para reducir
para reducir a la mitad el daño que nos haga Swain su próximo turno.
“Se acabó”
FIN
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EXTRAS
Esta aventura está pensada para jugar en modo sólitario, pero con unas
pequeñas modificaciones se puede jugar en modo cooperativo a 2, 3 o 4
jugadores, cada uno desde su casa con una copia de la aventura, y así pasar
mejor esta terrible situación que nos ha tocado vivir.
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EPÍLOGO
“Si has llegado a este punto es porque gracias a tu destreza la
cabeza de Swain rueda por el suelo de su guarida. Enhorabuena, te
mereces un premio”.
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Tras un combate interminable en el que llegasteis a pensar que Swain era
inmortal, os disponéis a abandonar su guarida. A pesar del dolor que os
provocan las heridas que os ocasionó Swain, en vuestro rostro se puede
apreciar una sonrisa, después de muchas lunas. Con paso firme cruzáis la
pasarela por la que accedisteis a la guarida, pero apenas os habéis alejado
unos cientos de metros cuando, tras unas rocas, aparece un espectro
interponiéndose en vuestro camino.
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“Hola, mi nombre es Drako III, el último rey de Zenda antes de que el
caos y la oscuridad se apoderasen de mi reino. En otro tiempo los de mi
raza gobernábamos aquí en paz y éramos respetados y queridos por
todos los habitantes del reino. Pero un día mi mano derecha, mi
hermano Swain, ávido de poder, acabó con mi vida y usurpó el trono.
Durante cientos de años se dedicó a aniquilar a todos los de mi raza para
que nadie pudiese reclamar el trono y convirtió mi reino en una cloaca de
seres detestables. Tenéis todo mi agradecimiento y admiración por
acabar con Swain y su reinado del terror. Y por ello os hago entrega de
los secretos que guarda mi raza”:
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“Cuenta la leyenda que un día, un dracónido de sangre real portando las
6 runas sagradas abrirá la puerta mágica a los pies de la montaña,
liberando la magia de Zenda. Sólo entonces los dracónidos regresarán y
su nuevo rey será coronado, devolviendo la paz al Reino”.
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