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LOS CINCO DE ÜBERSREIK

Suplemento para Warhammer 8.5


U bersreik es una ciudad libre de tamaño medio, situada en el río Teufel, siguiendo río abajo las Montañas Grises, en
Reikland. Es considerada la ciudad más importante de las Montañas Grises, además de uno de los lugares más
importante de las Montañas Grises, además de uno de los lugares más formidables de la provincia, y descansa a horcajadas
de un importante puente, donde la carretera de Dunkelberg a Bögenhafen cruza el río, que a su vez conduce a Altdorf.
La ciudad está situada en la boca del Paso de la Dama Gris en Reikland. El comercio fluye a lo largo de la carretera, así
como río abajo a Auerswald, Grünburgo, Kemperbad y Altdorf. En las montañas al sudoeste de la ciudad se encuentra el
infame Castillo Drachenfels, y al sureste se encuentra la recientemente fundada pequeña fortaleza enana de Karak Azgaraz.
Los Cinco de Übersreik son un variopinto grupo de héroes y supervivientes del asalto Skaven a la ciudad
imperial de Übersreik durante el 2523 I.C. al inicio del Fin de los Tiempos. El grupo de héroes esta compuesto
por el cazador de brujas Victor Saltzpyre, el soldado imperial Markus Kruber, la forestal elfa silvana Kerillian, la
hechicera brillante Sienna Fuegonasus y el montaraz enano Bardin Goreksson.
VICTOR SALTZPYRE
Cazador de Brujas
"No he venido a salvaros, soy un verdugo, y os mataré tan pronto como os vea interponeros en mi camino."
Victor Saltzpyre era el hijo de un dotado herrero que fue ganado un propósito renovado a cambio. Poco después Victor
contratado por la Orden del Martillo de Plata. Mientras se enteró de que el burgomaestre estaba al corriente del
aprendía de su padre, un capitán de los cazadores de brujas de hallazgo de piedra bruja en la mina y de que se había
la Orden reconoció el potencial en bruto de Victor, y buscó el enriquecido enormemente gracias a ella. No contento con un
permiso de su padre para entrenarlo. Victor sobrevivió a los solo acto de traición a su Emperador, la alimaña había estado
terribles rituales de los cazadores donde muchos otros no lo vendiéndola tanto a los Skavens como al vampiro que
hacían, y acabó por embarcarse en una batalla de por vida controlaba a su hija. Había sido solo cuestión de tiempo que
contra las horribles criaturas que plagan el Imperio. uno de los clientes intentase eliminar al otro.

Veinte años después, Victor estaba cazando a la sierva de un Tras ahorcar al burgomaestre y a aquellos mercaderes que creyó
vampiro. La chica era la hija de un influyente burgomaestre, cómplices, Victor se marchó de allí convertido en un hombre
enriquecido por la minería. Tras una meticulosa investigación, con prioridades superiores. Registró el país en busca de
Victor descubrió a su presa en una veta de piedra bruja, en las información sobre los Skavens, y buscó misiones en las que
profundidades de la mina de su padre. Cuando se preparaba hubiera signos reveladores de su participación.
para atacarla, una banda de Skavens apareció de la nada y le
atacó. Nadie sabe con seguridad qué ocurrió en la mina, o por qué
ese incidente cambió tan radicalmente la vida de Saltzpyre.
Tras una larga y agotadora lucha, Victor emergió de la mina, Hasta hoy nunca ha divulgado los detalles. La confianza no es
gravemente herido pero vivo. Había perdido un ojo, pero había algo que los cazadores de brujas vayan regalando, pero quizás,
solo quizás, un guerrero lo bastante fuerte para compartir la
carga de su empresa podría conocer los secretos de Victor
Saltzpyre, cazador de brujas de la Orden del Martillo de Plata.

Jurado, juez y verdugo combinados, Victor Saltzpyre es un


cazador de brujas que usará cualquier medio necesario para
arrancar de raíz la herejía del corazón del Imperio. Sombrío e
implacable, este siniestro hombre es miembro de la Orden del
Martillo de Plata, una organización cuyos miembros buscan
castigar a aquellos que se atreven a utilizar la Magia Oscura o
se relacionan con los agentes de los Dioses Oscuros. Cuando
ruge la batalla y los conjuros de los malignos hechiceros
incendian los cielos, los cazadores de brujas son a menudo todo
lo que se interpone entre un soldado del Imperio y una muerte
totalmente antinatural.

La obsesión de Victor con los Skaven le ha llevado


desafortunadamente a encontronazos con sus superiores,
impidiéndole ser ascendido a capitán de la Orden. Además, su
falta de objeciones a trabajar con otras razas le separa aún más
todavía de sus compañeros, incluso si se niega a aliarse con
cualquier ser maligno o demoníaco. A ojos de Victor, el fin
justifica los medios, y él está dispuesto a luchar al lado de
cualquiera mientras no sean enemigos evidentes de Sigmar y el
Imperio.
M HA HP F R H I A L
Victor Saltzpyre 4 5 5 4 4 2 4 3 8 Peana 20x20mm 90 puntos

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). principal como si contara con la regla especial Francotirador. Si
Equipo: la miniatura muere debido a un ataque de Victor, este puede
·Arma de mano volver a elegir una miniatura del ejército de tu oponente como
·Pistola nuevo objetivo.
·Armadura ligera
Herramientas de juicio. Cuando Victor Saltzpyre ataque en
Opciones: combate cuerpo a cuerpo a Hechiceros o a miniaturas con las
·Puede sustituir su Pistola por una de las siguientes opciones: reglas especiales No Muerto, No Muerto de Nehekhara o
-Ristra de pistolas...............................................5 puntos Demonio, repetirá las tiradas fallidas para Herir.
-Ballesta...............................................................5 puntos
-Pistola de repetición........................................10 puntos
Tenacidad siniestra. Victor Saltzpyre supera automáticamente
-Ballesta de repetición........................................8 puntos todos los chequeos de Liderazgo provocados por el Miedo que
·Puede armarse con una de las siguientes opciones: deban realizar. Ten en cuenta que no se verán afectados por el
-Arma de mano adicional...................................3 puntos incluso si la unidad en la que se encuentra falla dichos chequeos.
-Arma a dos manos............................................5 puntos Ademas, Victor y las unidades en las que se encuentra
-Mangual..............................................................5 puntos consideraran a las criaturas que causan Terror como si causasen
Miedo (como si ellos causasen Miedo a su vez); pero no
REGLAS ESPECIALES: Resistencia a la Magia (1), Odio superaran automáticamente este chequeo de miedo.
(Skavens), Explorador.
Hereje a la vista. Victor Saltzpyre obtiene Siempre ataca
Caza de brujas. Después del despliegue, pero antes de que primero el turno que cargue al combate. Si la carga se hace
empiece el primer turno, elige una única miniatura en el ejército contra el objetivo de Caza de brujas, Victor obtiene ademas +1
de tu oponente y acúsala de herejía, sera el objetivo principal de Ataque hasta el final del turno.
Victor Saltzpyre. Victor podrá repetir todas las tiradas para
impactar y herir fallidas contra tu objetivo principal. Cada Parada hábil. Resta 1 a las tiradas para impactar de ataques en
impacto que inflija sobre esa miniatura contara con la regla combate cuerpo a cuerpo que hagan objetivo a Victor Saltzpyre.
especial Golpe Letal. incluso si se trata de un ataque de disparo. Victor no puede usar esta habilidad el mismo turno en el que
Victor también podrá elegir disparar sobre su objetivo haya sufrido una herida o mas.
MARKUS KRUBER
Soldado Imperial Mercenario
"He luchado bastantes batallas contra los Hombres Bestia en los bosques, pero estos Hombres Rata son distintos. Los
rebaños de guerra siempre son empujados por su naturaleza bestial. Luchan duro, pero son directos. Los Hombres Rata
son astutos, inteligentes."

Tras huir de la vida de granjero en Übersreik, el entonces Al final de la batalla, los No Muertos se habían disipado y el
joven Markus Kruber acabó reclutado por la milicia local de Imperio había ganado, pero para Markus fue una victoria
Grünburgo y ascendió rápidamente. Una disputa con un pírrica. Su regimiento había sido destruido por completo, y él
superior inepto se salió fuera de control y resultó en su había quedado traumatizado. Abrumado por el shock, Markus
traslado a Ostland. Ser enviado desde la provincia más rica intentó que lo licenciaran, deseando abandonar la vida militar y
del Imperio a una de las más pobres y castigadas por la guerra simplemente volver a casa, pero recibió un no por respuesta.
era claramente un castigo, pero Kruber dio la bienvenida al
cambio, esperando encontrar un liderazgo competente y una Sin embargo, algún tiempo después Victor Saltzpyre, un
serie constante de acciones con propósito en su nuevo puesto. cazador de brujas que estaba operando en Ostland,
se cruzó en el camino de Markus. El cazador de
Liderando al 8º de Espadachines de Ostland, Markus brujas estaba reclutando seguidores para una
entrenó a sus tropas hasta que alcanzaron la perfección, misión, y tras ver en acción a Kruber
sin sentirse satisfecho hasta que sus espadas y escudos en una pelea contra unos asaltantes de
les parecieran extensiones naturales de sus propios caminos, convenció a sus superiores
cuerpos. Su estilo de liderazgo era algo poco de dejarle ir. Kruber ayudó entonces
convencional, inspirando confianza y lealtad al cazador de brujas a escoltar a una
no solo mediante su habilidad, sino también Maga Brillante prisionera, Sienna
con su carisma e inteligencia innatas, que le Fuegonasus, hasta Übersreik, donde
hicieron inmensamente popular entre sus hombres. tendría que someterse a juicio.
Su unidad se distinguió en varias batallas, tanto
atravesando las filas pieles verdes, como repeliendo Trabajar para Saltzpyre resultó
Hombres Bestia o masacrando incursores del norte. ser una prueba por sí misma,
pero en comparación con sus
Sería un nigromante quien arruinaría la carrera de cobardes comandantes anteriores,
Kruber. Los No Muertos atacaron a las huestes Kruber en realidad prefería luchar
imperiales. El regimiento de Kruber estaba en junto al intrépido Cazador de
el flanco oriental, formando una barrera Brujas. Durante y después de la
impenetrable contra los guerreros campaña de Übersreik, Kruber
esqueléticos. Por un momento pareció continuó trabajando para Saltzpyre,
que los Ostlanders podrían ganar, y quien a su vez confió en Franz
lucharon con ferocidad adicional para Lohner para obtener información.
lograrlo. Pero entonces el sargento vio Lohner, el Posadero, proporciona un
a un viejo liderando una horda de zombis. suministro misterioso de monedas,
En un extraño instante sus miradas se trabajos y cerveza. Esto mantuvo satisfecho a Kruber la
encontraron, el nigromante sonrió, y mayoría de los días - especialmente
empezó a lanzar uno de sus hechizos. dado que Lohner parece tener en
Momentos después, un colosal orbe de el corazón los intereses del Imperio.
oscuridad envuelta en tintes purpúreos barrió a los ¿Y los otros días? Bueno, para los
espadachines, matando a todo lo que tocaba mientras absorbía otros días, hay cerveza de Bugman, y brandy
las almas de los desventurados soldados. Uno de sus hombres de Estaliano, y ese extraño licor de ciruela que Olesya lleva en
empujó a Kruber fuera de su trayectoria, sacrificando un matraz de estaño maltratado...
altruistamente su alma.
M HA HP F R H I A L
Markus Kruber 4 4 3 4 4 2 4 3 8 Peana 20x20mm 65 puntos

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). Supremacía militar. Markus Kruber puede repetir los chequeos
Equipo: de Liderazgo fallidos para Marchar, Reorganizarse o Redirigir
·Arma de mano una carga. Si Markus se encuentra dentro de una unidad, la
·Armadura ligera unidad entera se beneficia de esta regla.

Opciones: Aumento de moral. Makrus Kruber puede repetir los


·Puede armarse con una de las siguientes opciones: resultados de 6 obtenidos al realizar un chequeo de
-Arma de mano adicional...................................2 puntos desmoralización. Si Markus se encuentra dentro de una
-Arma a dos manos............................................4 puntos unidad, la unidad entera se beneficia de esta regla.
-Alabarda..............................................................3 puntos
-Lanza...................................................................2 puntos Resilente. Cuando el atributo de Heridas de Markus Kruber
·Puede armarse con una de las siguientes opciones: sea reducido a 1, este obtiene una salvación especial de 5+.
-Arcabuz...............................................................5 puntos
-Mosquete de repetición.....................................8 puntos ¡No esta vez! Markus Kruber tiene Resistencia a la magia (1)
-Trabuco..............................................................8 puntos contra hechizos del Saber de la Muerte. Ademas Markus
·Puede sustituir la Armadura ligera por una Armadura repite las tiradas para Impactar fallidas contra miniaturas con
·
pesada...................................................................................2 puntos la regla especial No Muerto o Hechiceros que conozcan al
·Puede armarse con escudo.................................................2 puntos menos un hechizo del Saber de la Muerte.

REGLAS ESPECIALES: Zancada veloz, Vanguardia.

Segador de Reikland. Markus Kruber obtiene +1 Ataque


si se encuentra en combate contra una unidad compuesta
por cuatro o mas miniaturas.
SIENNA FUEGONASUS
Hechicera de Batalla
"De hecho, encuentro que el fuego es un gran igualitario. Las cenizas rara vez protestan."

Sienna viajó al Imperio desde su nativa Estalia cuando era


joven. Fue enviada lejos de su aldea por sus padres ya que
circulaban crueles rumores de que su hija era una bruja. Sienna
viajó con caravanas de mercaderes, avanzando lentamente a
través del Viejo Mundo hasta Altdorf, donde había oído que
se forjaba a los hechiceros. Con la ayuda de un Mago Gris, a
quien Sienna llegó a detestar por su traicionero carácter, llegó
finalmente al Colegio Brillante en Altdorf.

Sienna dominó el Saber del Fuego en Altdorf, pero pronto


quedó abundantemente claro que carecía de la pasión y la
paciencia necesaria para perseguir la erudición. No podía
soportar el lento paso de la vida del Colegio, y sentía un
vacío en su interior que solo podía ser saciado por la adictiva
emoción de lanzar hechizos intensamente. La magia del fuego
se convirtió en la droga favorita de Sienna, y se dio cuenta de
que era una adicta incuestionable. Aceptando este hecho,
decidió abrirse camino a llamaradas por la vida, y nunca miró
atrás.

Los demás Magos Brillantes miraban con recelo el


temperamento y el deseo de retarse al máximo de Fuegonasus.
Siempre se esforzaba por crear las murallas de llamas más
altas, las bolas de fuego más candentes o la más impresionante
Conflagración de Muerte. Sus compañeros le advirtieron que
el Viento de Aqshy no era un juguete, pero para Sienna no era
así. Sabía que necesitaba la emoción pirómana de la magia
para no marchitarse y morir, así que este era su camino, y
ninguna otra opción valdría. Desde entonces Fuegonasus ha
vagado por el mundo, siempre poniendo a prueba sus poderes
pero, hasta ahora, sin encontrar sus límites ni mantener a raya
sus ansias.

Como muchos en el Colegio Brillante, Sienna tiene un


carácter feroz y se enfada rápido, pero aún queda espacio en su
corazón para la moralidad y la compasión. No obstante, su
adicción a la magia incendiaria es lo que de verdad define su
vida. Vaga por el país, ofreciendo sus servicios como Sienna era consciente de este problema. Atraer más atención de
Hechicera de Batalla a cualquiera que le pueda proporcionar la los cazadores de brujas era lo último que necesitaba, pero
ocasión de quemar cosas y sentir adrenalina. recientemente fue exactamente lo que consiguió. Arrestada bajo
sospecha de haber matado al hijo del Burgomaestre de
Sienna alberga un retorcido sentido del humor que abarca Übersreik y quemado su molino, ahora está bajo la custodia de
desde lo chistoso hasta lo directamente obsceno, pero la Victor Saltzpyre, un veterano cazador de brujas. Saltzpyre ha
mayor parte del tiempo se obliga a mantener una máscara de contratado a un habilidoso y experimentado Soldado Estatal,
calma y control para esconder su adicción. En medio de la Markus Kruber, para que le ayude a escoltar a la peligrosa
batalla su fachada se quiebra con frecuencia y uno tendria qeu Maga Brillante de vuelta a Übersreik. Sienna regresa al pueblo
ser ciego y sordo a la vez para no darse cuenta del aura de como prisionera, lista para ser juzgada por un crimen odioso a
energía mágica que exuda. ojos de los magistrados.
M HA HP F R H I A L
Sienna Fuegonasus 4 3 3 3 3 2 3 1 8 Peana 20x20mm 95 puntos

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). Pestañeo ígneo. Además de los Hechizos que genere Sienna
Magia: conoce el siguiente:
Sienna Fuegonasus es una Hechicera de Nivel 2 que conoce
los hechizos del Saber del Fuego.
Parpadeo ígneo Dificultad 4+
Si es lanzado con éxito, durante la fase de movimiento
Equipo:
puedes elegir un punto visible a 12 UM o menos de
·Arma de mano
distancia de Sienna Fuegonasus que no se encuentre ocupado
por ninguna miniatura aliada y a mas de 1UM de cualquier
Opciones:
miniatura enemiga. Sienna intercambia su posición con la del
·Puede armarse con una de las siguientes opciones:
-Mangual..............................................................5 puntos punto visible elegido. Traza una linea recta imaginaria entre
el punto inicial y el punto de destino de Sienna, cualquier
REGLAS ESPECIALES: Ataques flamígeros miniatura atravesada por esta linea sufre 1 impacto de Fuerza
4 con la regla especial Ataques flamígeros.
Adepta al fuego. Sienna Fuegonasus conoce el Hechizo
identificativo Bola de Fuego ademas de los que genere del Saber Inestabilidad incandescente. Cuando Sienna Fuegonasus lanza
del Fuego. un hechizo, añade un dado de energía al lanzamiento. Este
dado adicional puede ayudar a lanzar un hechizo con fuerza
Corte candente. Sienna Fuegonasus obtiene +1 al daño de sus irresistible. Si se obtiene un resultado de dos o mas 1
ataques cuerpo a cuerpo si el objetivo ha sufrido daño por un naturales Sienna sufrirá una disfunción mágica también.
Hechizo del Saber del Fuego en este turno.

Piel ignífuga. Los ataques con la regla especial Ataques


flamígeros que hagan objetivo a Sienna Fuegonasus se
consideraran ataques normales. Ademas Sienna tiene Resistencia
a la magia (1) contra Hechizos del Saber del Fuego.
BARDIN GOREKSSON
Montaraz Veterano
"No tiene nada de malo. La Perdición de Broggi Manopétrea es una buena canción para acompañar una
cerveza o doce. ¡Sin duda alguna! Una buena historia de agravios saldados y enemigos tirados como leña en
la ladera."
Bardin es un Montaraz de las Montañas Grises, encargado de y burlas en todas las fortalezas de las Montañas Grises, una
mantener a salvo las fortalezas de Karak-Ziflin y Karak-Norn humillación que solo reafirmó su resolución de perseguir su
de los ataques desde la superficie. Los Montaraces vagan por objetivo.
territorios muy amplios, atentos siempre a los signos de
actividad enemiga. Fue en una de estas expediciones cuando Ahora viaja hacia Übersreik, ya que le han llegado noticias de
Bardin se encontró con la entrada a una mina abandonada. La la gran comunidad de Enanos que allí vive. Se dice que una
mina era claramente de origen Enano, pero a pesar de haber tienda de antigüedades al lado de la Marktplatz posee un gran
pasado incontables décadas recorriendo las Montañas Grises, tomo Enano. Según el rumoreador al que pagó buen oro
no era una que Bardin reconociese. La entrada debía haber Enano, las páginas del libro están cubiertas de desgastadas
estado oculta hasta hacía poco, quizás revelada por un runas escritas en una versión largo tiempo desusada del
deslizamiento de tierras. Klinkarhun, y bien podría ser la clave para entender el mapa del
bastión perdido. El Montaraz se dispone a comprar este libro
Sin pensárselo dos veces, Goreksson entró, deteniéndose solo tras haber negociado un precio justo. Huelga decir que lo que
para desenfundar su fiable hacha. La mina era básicamente Bardin considere un precio justo puede ser muy distinto de lo
como esperaba, y hacía mucho que se habían agotado sus que opine el anticuario, pero las habilidades de negociación del
vetas valiosas. Profundizando, el Montaraz se encontró con Enano (gritar muy alto hasta conseguir lo que quiere) son
cuatro cadáveres Enanos vestidos con harapos podridos, que formidables.
recordaban a ropas dispuestas para un largo viaje. Junto a los
cuerpos había un montón de ratas muertas hacía mucho, y el Impulsado por su búsqueda de la fortaleza enana perdida de
inconfundible cadáver de un hombre rata. En sus garrudas Karak Zorn, Bardin ha sido de alguna manera desviado por la
manos esqueléticas había un pedazo maltratado de pergamino incesante interferencia Skaven. Sin embargo, se mantiene fiel a
con las letras Enanas del Klinkarhun escritas en su superficie. su espíritu, luchando en batalla como un héroe cuyas acciones
enorgullecen a sus antepasados.
Dentro de la mochila de uno de los Enanos muertos
Puede que sea el más bajo del grupo de héroes de Übersreik,
había otro trozo desgarrado del mismo pergamino.
pero el Montaraz Enano Bardin Goreksson ciertamente lo
Bardin juntó los pedazos y descubrió, con el
compensa con ferocidad, determinación y ánimo. Gregario,
corazón acelerado, que tenía ante sí un
orgulloso y sin temor a ofender, Bardin suele ser visto
antiguo mapa. Lo que le excitó de esta
cargando a lo más duro de la batalla, blandiendo
forma era que el destino del mapa era
con fuerza su hacha o su martillo y dejando a
Karak-Zorn, la infame fortaleza
su paso un rastro de cadáveres Skavens.
perdida de los Enanos que se
Una vez obtenida la victoria, no
encontraba oculta en algún
obstante, será el primero
lugar en el extremo
en volver a la taberna,
meridional de las Montañas
rugiendo y riendo a todo
del Fin del Mundo, en las
volumen como solo un
Tierras del Sur. El mapa tenía
Enano puede hacerlo.
una utilidad limitada, no obstante,
ya que la mitad de las claves e
indicaciones secretas del mapa
estaban escritas en una variante del
Klinkarhun que no conocía.

Al regresar, Bardin intentó varias veces


encontrar financiación y apoyo de los clanes
para formar una partida de exploración,
pero todo lo que encontró fueron risas
M HA HP F R H I A L
Bardin Goreksson 3 4 4 3 4 2 2 2 9 Peana 20x20mm 80 puntos

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). Manos rápidas. Cuando Bardin Goreksson vaya a disparar
Equipo: en su fase de disparo, este puede realizar dos ataques en
·Arma de mano lugar de uno con armas de disparo. Bardin no podrá usar
·Hachas arrojadizas esta regla el turno en el que haya decidido disparar como
·Armadura pesada Francotirador.

Opciones: Bomba de humo. Al inicio de la fase de movimiento Bardin


·Puede sustituir sus Hachas arrojadizas por una de las siguientes Goreksson puede elegir utilizar una bomba de humo. Si lo hace
opciones: coloca la plantilla redonda pequeña sobre Bardin, las armas a
-Arcabuz enano....................................................4 puntos distancia que hagan objetivo a Bardin o a cualquier miniatura de
-Ballesta enana.....................................................4 puntos infantería que quede totalmente cubierta por la plantilla tienen
-Purgaagravios......................................................8 puntos un -1 en sus tiradas para impactar hasta tu siguiente turno.
-Pistola enana......................................................4 puntos
·Puede armarse con una de la siguientes opciones: ¿Una cerveza ahora? ¡Si ahora! Bardin Goreksson siempre lleva
-Arma de mano adicional...................................2 puntos una jarra de cerveza con el, incluso cuando va a la batalla. Una
-Arma a dos manos............................................4 puntos vez por batalla Bardin puede decidir pegarle un sorbo a su jarra
·Puede armarse con un Escudo..........................................2 puntos (todos sabemos lo que un sorbo significa para un enano). Hasta
el final de la batalla Bardin obtiene +1 Ataque, +1 Fuerza y la
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance regla especial Estupidez. Si tu ejercito incluye una unidad de
imparable, Exploradores, Firmeza, Francotirador. Carro de Cerveza, Bardin puede volver a usar esta habilidad si
se encuentra a 6UM o menos del Carro de Cerveza. Si Bardin
usa por segunda vez esta habilidad obtiene (acumulado con lo
anterior) +1 Ataque, +1 Fuerza y las reglas especiales de
Inflamable y Siempre ataca último.
KERILLIAN
Acechante Forestal
"Cuento cada muerte que causo. ¿Por qué? Tengo mis razones."
Enigmática y de vista aguda, Kerillian es una Forestal de los Sin embargo recientemente pareció abrirse sobre su pasado,
Elfos Silvanos que viaja por las tierras de los humanos desde aunque el resto del grupo sigue siendo escéptico si la historia de
que dejó su puesto como guardiana de Athel Loren, su patria. la elfa es todo verdad, si es que hay algo que sea cierto...
Los motivos que la llevaron a hacerlo solo los conoce ella.
Usando sus excepcionales habilidades con el arco y las La mayoria de los elfos de Athel Loren tienen sus raíces antes
cuchillas para matar a cualquiera que perciba como una La Secesión pero, a lo largo de los años el bosque
amenaza, es tan probable que te mate como que reconozca a también se ha convertido en un refugio para los
regañadientes tu presencia. Kerillian contempla a la raza de los marginados de ambos bandos. Aunque
hombres como poco más que niños ineptos, y los trata la mayoría renuncian a su pasado,
consecuentemente, a menudo empapando sus respuestas a sus algunos son menos modestos
ingenuas preguntas en un condescendiente sarcasmo. honestos en su promesa. Kerillian se
Desafortunadamente para ella, los Elfos Silvanos son raros en topo uno de esos grupos liderado
las tierras humanas, y aunque muchos retroceden con temor un mago en mitad de un ritual
ante ella, es vista como una curiosidad y los estúpidos dedicado a Hekarti, diosa cytharai
humanos intentan interactuar con ella más a menudo de lo que la magia oscura. El mago había ofrecido a los
a ella le gustaría. Kerillian rinde culto a Lileath antes que a espíritus del bosque como sacrificios.
cualquier otro Dios. No es sorprendente, ya que los seguidores Kerillian interrumpo el ritual. Los
de la Diosa de la Luna a menudo son vistos como caprichosos seguidores del mago huyeron pero este no
al igual que la deidad que adoran. corrió la misma suerte. Sin embargo
resulta que el mago era un famoso
Hasta para una de los Asrai, la vista de Kerillian es aguda, y conocido elfo del lugar. Los supervivientes
capaz de distinguir a una mariquita comiéndose una hoja a cien acusaron a Kerillian de asesinato ante el
pasos si quisiera. Pero este don, combinado con una curiosidad próximo consejo de los Señores de los Claros.
natural, también se convirtió en una maldición cuando vio algo El resultado fue su exilio y ostracismo.
que ningún mortal debería ver. Una noche de otoño, cuando
ambas lunas iluminaban el cielo, Kerillian avistó a un Cantor Kerillian es muy reservada en contar sus viajes
de los Árboles que vagaba bajo las ramas. El hechicero Elfo dentro del Imperio antes de conocer a Bardin.
no era un intruso, así que no había Ella y el enano se conocieron en los lluviosos
motivo para que Kerillian le hubiera campos a las afueras de Stromdorf y
seguido el rastro, pero aun así lo estuvieron a un pelo de matarse entre si de no ser por
hizo. Picada por la curiosidad, la el inconfundible hedor de los hombres rata.
Forestal siguió al mago desde arriba
mientras este profundizaba en Un grupo de exploración avanzada del ejercito Skaven que
el bosque... y emprendió un atacaría Ubersreik habia emergido desde el subsuelo en las
camino que inmediaciones, y tuvieron la mala suerte para ellos de salir al
cambiaría su destino lado de estos dos. Al acabar la batalla, de pie entre los restos
para siempre. ensangrentados de los hombres ratas, se estableció una
incomoda tregua. Con ambos dirigiéndose a Ubersreik, un
Durante mucho tiempo, los respeto muto a regañadientes comenzó a desarrollarse con cada
detalles que rodearon el Skaven asesinado.
exilio de Kerillian de su
tierra natal fueron un
misterio para sus
compañeros, ya
que se negó
a hablar de ello.
M HA HP F R H I A L
Kerillian 5 4 6 3 3 2 5 3 8 Peana 20x20mm 85 puntos

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). Disparo potenciado. Durante tu fase de disparo Kerillian
Equipo: puede realizar un ataque a distancia potenciado, ademas de
·Dos Armas de mano los que le correspondan. Los efectos adicionales del ataque
·Arco largo de los Asrai potenciado dependerán del tipo de flechas hechizadas que
tenga equipado:
Opciones: -Espadillas arcanas: Francotirador, Ignora cobertura. Si la
·Puede sustituir sus dos Armas de mano por una de las miniatura objetivo muere la flecha impacta en otra miniatura
siguientes opciones: de una fila posterior sin aplicar las reglas adicionales de
-Lanza de los Asrai............................................3 puntos Disparo potenciado.
-Arma a dos manos...........................................5 puntos
·Debe equiparse una de las siguientes flechas hechizadas: -Flechas veloces: Disparo múltiple (2). Si el objetivo se
-Espadillas arcanas.............................................6 puntos encuentra a la mitad del alcance del arma, Kerilian no sufrirá
-Flechas veloces..................................................5 puntos el penalizador de -1 a impactar por usar Disparos múltiples
-Maldición de la bruja.......................................6 puntos hasta el final de tu turno.
-Fuego lunar......................................................10 puntos
-Maldición de la bruja: si Kerillian dispara contra una
miniatura en el mismo turno en el que recibió una herida de
REGLAS ESPECIALES: Acechantes forestales, este arma, el objetivo sufrira una herida automatica si
Exploradores, Hostigadores, Infiltración, Siempre ataca Kerillian obtiene un resultado de 5 o 6 natural en su tirada
primero. para impactar. Una unidad que haya sufrido una baja a causa
de este arma sufrira un penalizador de -1 a su Liderazgo hasta
Amaranto. Kerilian tiene una Regeneracion (4+). Ademas al su siguiente turno.
principio de tu turno Kerilian recupera 1 herida perdida.
-Fuego lunar. Coloca la plantilla pequeña redonda encima del
Tiradora encubierta. Al final de tu fase de disparo Kerillian objetivo del ataque. Todas las miniaturas se ven afectadas
puede mover hasta 2UM, como si se tratase de un ataque con flechas de Fuego lunar.
Armería
En esta sección encontraras algunas armas y objetos que que están detalladas en los libros de ejercito y
no aparecen en el reglamento de Warhammer 8.5, por lo que se adjuntan aquí a modo de referencia
rápida.

Pistola de repetición Purgaagravios


Alcance Fuerza Reglas Especiales Alcance Fuerza Reglas Especiales
12UM 4 Poder de penetración 18UM 4 Precision enana
Disparos múltiples (3) Poder de penetracion
Disparo rápido Disparos multiples (1D3)
Arma de fuego Arma de fuego

Ballesta de repetición Flechas hechizadas


Alcance Fuerza Reglas Especiales
24UM 3 Poder de penetración Espadillas arcanas
Disparos múltiples (2) Alcance Fuerza Reglas Especiales
30UM 3 Lluvia de disparos
Mosquete de repetición Las heridas infligidas por Espadillas arcanas se resuelven con un -3
Alcance Fuerza Reglas Especiales a la tirada de salvación por armadura.
24UM 4 Poder de penetración
Disparos múltiples (3) Flechas veloces
Mover o disparar Alcance Fuerza Reglas Especiales
Arma de fuego 30UM 3 Lluvia de disparos
Poder de penetración
Trabuco Disparos múltiples (2)
Alcance Fuerza Reglas Especiales Maldición de la bruja
18UM 3 Poder de penetración Alcance Fuerza Reglas Especiales
Disparo múltiple (2) 30UM 3 Lluvia de disparos
Arma de fuego Ataques envenenados
Fuego lunar
Ballesta enana Alcance Fuerza Reglas Especiales
Alcance Fuerza Reglas Especiales 30UM 3 Lluvia de disparos
30UM 4 Precisión enana Ataques flamígeros
Mover o disparar

Pistola enana
Alcance Fuerza Reglas Especiales
12UM 4 Precisión enana
Poder de penetración
Disparo rápido
Arma de fuego

Arcabuz enano
Alcance Fuerza Reglas Especiales
24UM 4 Precisión enana
Poder de penetración
Mover o disparar
Arma de fuego
Lanza de los Asrai
Alcance Fuerza Reglas Especiales
Combate Portador Poder de penetración
Luchar con filas adicionales
Defensa anticargas
Habilidades
En esta sección encontraras algunas habilidades que aparecen descritas en los libros de ejercito y no
aparecen en el reglamento de Warhammer 8.5, por lo que se adjuntan aquí a modo de referencia rápida.

Agravio ancestral Acechante forestal


Los Enanos tienen la regla especial Odio (Orcos y Goblins), Esta regla otorga la regla especial Cruzar bosques. Ademas no
Odio (Skavens) y Odio (Enanos del Caos), que afecta a perderán la regla Impasible por estar dentro de un bosque y si
cualquier unidad escogida de Warhammer 8.5: Orcos y al menos media unidad se encuentra dentro de un bosque:
Goblins, Warhammer 8.5: Skavens o Warhammer 8.5:
Enanos del Caos, además, de a todas las miniaturas que se ·Toda la miniatura de la unidad cuenta con la regla especial
consideren de estas razas. Para determinar el nivel de rencor Acechante forestal dispara con una fila mas de lo habitual. Si la
que los Enanos sienten hacia otros ejércitos, tras el despliegue, la unidad decide hacer Lluvia de disparos, esta regla se aplica del
pero antes de los movimientos de Vanguardia tira 1D6 y siguiente modo: pueden disparar todas las miniaturas de las tres
consulta la siguiente tabla: primeras filas y la mitad de la cuarta y subsiguientes.

1-2 Venganza personal. El General Enano tiene la regla especial ·Toda miniatura de la unidad con la regla especial Acechante
Odio contra General del ejército enemigo. forestal puede efectuar ataques de apoyo con una fila mas de lo
habitual. Otras reglas especiales permiten luchar con filas extra
3-4 Rencor inflexible. Todas las miniaturas de personajes amigos son acumulativas.
con la regla especial Agravio ancestral tienen la regla especial
Odio contra todos los personajes del ejército enemigo. ·Toda miniatura con la regla especial Acechante forestal (excepto
monturas) repite los resultados de 1 en las tiradas para Herir en
5-6 Cuentas que saldar. Todas las miniaturas amigas con la ataques cuerpo a cuerpo.
regla especial Agravio ancestral tienen la regla especial Odio
contra todas las miniaturas del ejército enemigo.

Avance Imparable
Las unidades formadas íntegramente por miniaturas con esta
regla especial no necesitan superar un chequeo de Liderazgo para
Marchar, independientemente de la proximidad de las unidades
enemigas.

Firmeza
Las miniaturas con esta regla especial tienen +1 a la Fuerza
durante el turno en que carguen al combate.

Precisión enana
Los ataques de Disparo efectuados por armas con esta regla
especial no están sujetos al modificador de -1 para Impactar si
efectúan una reacción a la carga de Aguantar y disparar.
Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
marcas registradas que puedan aparecer, así como los
términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).

Además, el siguiente libro nunca podra considerarse


oficial de ningun modo.

Muchas gracias

Autor: Valmorra
Colaborador: Diego War

Agradecemos especialmente a La Biblioteca del Viejo Mundo


por proporcionarnos todo el trasfondo del mundo de
Warhammer

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