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Veinte años después, Victor estaba cazando a la sierva de un Tras ahorcar al burgomaestre y a aquellos mercaderes que creyó
vampiro. La chica era la hija de un influyente burgomaestre, cómplices, Victor se marchó de allí convertido en un hombre
enriquecido por la minería. Tras una meticulosa investigación, con prioridades superiores. Registró el país en busca de
Victor descubrió a su presa en una veta de piedra bruja, en las información sobre los Skavens, y buscó misiones en las que
profundidades de la mina de su padre. Cuando se preparaba hubiera signos reveladores de su participación.
para atacarla, una banda de Skavens apareció de la nada y le
atacó. Nadie sabe con seguridad qué ocurrió en la mina, o por qué
ese incidente cambió tan radicalmente la vida de Saltzpyre.
Tras una larga y agotadora lucha, Victor emergió de la mina, Hasta hoy nunca ha divulgado los detalles. La confianza no es
gravemente herido pero vivo. Había perdido un ojo, pero había algo que los cazadores de brujas vayan regalando, pero quizás,
solo quizás, un guerrero lo bastante fuerte para compartir la
carga de su empresa podría conocer los secretos de Victor
Saltzpyre, cazador de brujas de la Orden del Martillo de Plata.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). principal como si contara con la regla especial Francotirador. Si
Equipo: la miniatura muere debido a un ataque de Victor, este puede
·Arma de mano volver a elegir una miniatura del ejército de tu oponente como
·Pistola nuevo objetivo.
·Armadura ligera
Herramientas de juicio. Cuando Victor Saltzpyre ataque en
Opciones: combate cuerpo a cuerpo a Hechiceros o a miniaturas con las
·Puede sustituir su Pistola por una de las siguientes opciones: reglas especiales No Muerto, No Muerto de Nehekhara o
-Ristra de pistolas...............................................5 puntos Demonio, repetirá las tiradas fallidas para Herir.
-Ballesta...............................................................5 puntos
-Pistola de repetición........................................10 puntos
Tenacidad siniestra. Victor Saltzpyre supera automáticamente
-Ballesta de repetición........................................8 puntos todos los chequeos de Liderazgo provocados por el Miedo que
·Puede armarse con una de las siguientes opciones: deban realizar. Ten en cuenta que no se verán afectados por el
-Arma de mano adicional...................................3 puntos incluso si la unidad en la que se encuentra falla dichos chequeos.
-Arma a dos manos............................................5 puntos Ademas, Victor y las unidades en las que se encuentra
-Mangual..............................................................5 puntos consideraran a las criaturas que causan Terror como si causasen
Miedo (como si ellos causasen Miedo a su vez); pero no
REGLAS ESPECIALES: Resistencia a la Magia (1), Odio superaran automáticamente este chequeo de miedo.
(Skavens), Explorador.
Hereje a la vista. Victor Saltzpyre obtiene Siempre ataca
Caza de brujas. Después del despliegue, pero antes de que primero el turno que cargue al combate. Si la carga se hace
empiece el primer turno, elige una única miniatura en el ejército contra el objetivo de Caza de brujas, Victor obtiene ademas +1
de tu oponente y acúsala de herejía, sera el objetivo principal de Ataque hasta el final del turno.
Victor Saltzpyre. Victor podrá repetir todas las tiradas para
impactar y herir fallidas contra tu objetivo principal. Cada Parada hábil. Resta 1 a las tiradas para impactar de ataques en
impacto que inflija sobre esa miniatura contara con la regla combate cuerpo a cuerpo que hagan objetivo a Victor Saltzpyre.
especial Golpe Letal. incluso si se trata de un ataque de disparo. Victor no puede usar esta habilidad el mismo turno en el que
Victor también podrá elegir disparar sobre su objetivo haya sufrido una herida o mas.
MARKUS KRUBER
Soldado Imperial Mercenario
"He luchado bastantes batallas contra los Hombres Bestia en los bosques, pero estos Hombres Rata son distintos. Los
rebaños de guerra siempre son empujados por su naturaleza bestial. Luchan duro, pero son directos. Los Hombres Rata
son astutos, inteligentes."
Tras huir de la vida de granjero en Übersreik, el entonces Al final de la batalla, los No Muertos se habían disipado y el
joven Markus Kruber acabó reclutado por la milicia local de Imperio había ganado, pero para Markus fue una victoria
Grünburgo y ascendió rápidamente. Una disputa con un pírrica. Su regimiento había sido destruido por completo, y él
superior inepto se salió fuera de control y resultó en su había quedado traumatizado. Abrumado por el shock, Markus
traslado a Ostland. Ser enviado desde la provincia más rica intentó que lo licenciaran, deseando abandonar la vida militar y
del Imperio a una de las más pobres y castigadas por la guerra simplemente volver a casa, pero recibió un no por respuesta.
era claramente un castigo, pero Kruber dio la bienvenida al
cambio, esperando encontrar un liderazgo competente y una Sin embargo, algún tiempo después Victor Saltzpyre, un
serie constante de acciones con propósito en su nuevo puesto. cazador de brujas que estaba operando en Ostland,
se cruzó en el camino de Markus. El cazador de
Liderando al 8º de Espadachines de Ostland, Markus brujas estaba reclutando seguidores para una
entrenó a sus tropas hasta que alcanzaron la perfección, misión, y tras ver en acción a Kruber
sin sentirse satisfecho hasta que sus espadas y escudos en una pelea contra unos asaltantes de
les parecieran extensiones naturales de sus propios caminos, convenció a sus superiores
cuerpos. Su estilo de liderazgo era algo poco de dejarle ir. Kruber ayudó entonces
convencional, inspirando confianza y lealtad al cazador de brujas a escoltar a una
no solo mediante su habilidad, sino también Maga Brillante prisionera, Sienna
con su carisma e inteligencia innatas, que le Fuegonasus, hasta Übersreik, donde
hicieron inmensamente popular entre sus hombres. tendría que someterse a juicio.
Su unidad se distinguió en varias batallas, tanto
atravesando las filas pieles verdes, como repeliendo Trabajar para Saltzpyre resultó
Hombres Bestia o masacrando incursores del norte. ser una prueba por sí misma,
pero en comparación con sus
Sería un nigromante quien arruinaría la carrera de cobardes comandantes anteriores,
Kruber. Los No Muertos atacaron a las huestes Kruber en realidad prefería luchar
imperiales. El regimiento de Kruber estaba en junto al intrépido Cazador de
el flanco oriental, formando una barrera Brujas. Durante y después de la
impenetrable contra los guerreros campaña de Übersreik, Kruber
esqueléticos. Por un momento pareció continuó trabajando para Saltzpyre,
que los Ostlanders podrían ganar, y quien a su vez confió en Franz
lucharon con ferocidad adicional para Lohner para obtener información.
lograrlo. Pero entonces el sargento vio Lohner, el Posadero, proporciona un
a un viejo liderando una horda de zombis. suministro misterioso de monedas,
En un extraño instante sus miradas se trabajos y cerveza. Esto mantuvo satisfecho a Kruber la
encontraron, el nigromante sonrió, y mayoría de los días - especialmente
empezó a lanzar uno de sus hechizos. dado que Lohner parece tener en
Momentos después, un colosal orbe de el corazón los intereses del Imperio.
oscuridad envuelta en tintes purpúreos barrió a los ¿Y los otros días? Bueno, para los
espadachines, matando a todo lo que tocaba mientras absorbía otros días, hay cerveza de Bugman, y brandy
las almas de los desventurados soldados. Uno de sus hombres de Estaliano, y ese extraño licor de ciruela que Olesya lleva en
empujó a Kruber fuera de su trayectoria, sacrificando un matraz de estaño maltratado...
altruistamente su alma.
M HA HP F R H I A L
Markus Kruber 4 4 3 4 4 2 4 3 8 Peana 20x20mm 65 puntos
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). Supremacía militar. Markus Kruber puede repetir los chequeos
Equipo: de Liderazgo fallidos para Marchar, Reorganizarse o Redirigir
·Arma de mano una carga. Si Markus se encuentra dentro de una unidad, la
·Armadura ligera unidad entera se beneficia de esta regla.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). Pestañeo ígneo. Además de los Hechizos que genere Sienna
Magia: conoce el siguiente:
Sienna Fuegonasus es una Hechicera de Nivel 2 que conoce
los hechizos del Saber del Fuego.
Parpadeo ígneo Dificultad 4+
Si es lanzado con éxito, durante la fase de movimiento
Equipo:
puedes elegir un punto visible a 12 UM o menos de
·Arma de mano
distancia de Sienna Fuegonasus que no se encuentre ocupado
por ninguna miniatura aliada y a mas de 1UM de cualquier
Opciones:
miniatura enemiga. Sienna intercambia su posición con la del
·Puede armarse con una de las siguientes opciones:
-Mangual..............................................................5 puntos punto visible elegido. Traza una linea recta imaginaria entre
el punto inicial y el punto de destino de Sienna, cualquier
REGLAS ESPECIALES: Ataques flamígeros miniatura atravesada por esta linea sufre 1 impacto de Fuerza
4 con la regla especial Ataques flamígeros.
Adepta al fuego. Sienna Fuegonasus conoce el Hechizo
identificativo Bola de Fuego ademas de los que genere del Saber Inestabilidad incandescente. Cuando Sienna Fuegonasus lanza
del Fuego. un hechizo, añade un dado de energía al lanzamiento. Este
dado adicional puede ayudar a lanzar un hechizo con fuerza
Corte candente. Sienna Fuegonasus obtiene +1 al daño de sus irresistible. Si se obtiene un resultado de dos o mas 1
ataques cuerpo a cuerpo si el objetivo ha sufrido daño por un naturales Sienna sufrirá una disfunción mágica también.
Hechizo del Saber del Fuego en este turno.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). Manos rápidas. Cuando Bardin Goreksson vaya a disparar
Equipo: en su fase de disparo, este puede realizar dos ataques en
·Arma de mano lugar de uno con armas de disparo. Bardin no podrá usar
·Hachas arrojadizas esta regla el turno en el que haya decidido disparar como
·Armadura pesada Francotirador.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). Disparo potenciado. Durante tu fase de disparo Kerillian
Equipo: puede realizar un ataque a distancia potenciado, ademas de
·Dos Armas de mano los que le correspondan. Los efectos adicionales del ataque
·Arco largo de los Asrai potenciado dependerán del tipo de flechas hechizadas que
tenga equipado:
Opciones: -Espadillas arcanas: Francotirador, Ignora cobertura. Si la
·Puede sustituir sus dos Armas de mano por una de las miniatura objetivo muere la flecha impacta en otra miniatura
siguientes opciones: de una fila posterior sin aplicar las reglas adicionales de
-Lanza de los Asrai............................................3 puntos Disparo potenciado.
-Arma a dos manos...........................................5 puntos
·Debe equiparse una de las siguientes flechas hechizadas: -Flechas veloces: Disparo múltiple (2). Si el objetivo se
-Espadillas arcanas.............................................6 puntos encuentra a la mitad del alcance del arma, Kerilian no sufrirá
-Flechas veloces..................................................5 puntos el penalizador de -1 a impactar por usar Disparos múltiples
-Maldición de la bruja.......................................6 puntos hasta el final de tu turno.
-Fuego lunar......................................................10 puntos
-Maldición de la bruja: si Kerillian dispara contra una
miniatura en el mismo turno en el que recibió una herida de
REGLAS ESPECIALES: Acechantes forestales, este arma, el objetivo sufrira una herida automatica si
Exploradores, Hostigadores, Infiltración, Siempre ataca Kerillian obtiene un resultado de 5 o 6 natural en su tirada
primero. para impactar. Una unidad que haya sufrido una baja a causa
de este arma sufrira un penalizador de -1 a su Liderazgo hasta
Amaranto. Kerilian tiene una Regeneracion (4+). Ademas al su siguiente turno.
principio de tu turno Kerilian recupera 1 herida perdida.
-Fuego lunar. Coloca la plantilla pequeña redonda encima del
Tiradora encubierta. Al final de tu fase de disparo Kerillian objetivo del ataque. Todas las miniaturas se ven afectadas
puede mover hasta 2UM, como si se tratase de un ataque con flechas de Fuego lunar.
Armería
En esta sección encontraras algunas armas y objetos que que están detalladas en los libros de ejercito y
no aparecen en el reglamento de Warhammer 8.5, por lo que se adjuntan aquí a modo de referencia
rápida.
Pistola enana
Alcance Fuerza Reglas Especiales
12UM 4 Precisión enana
Poder de penetración
Disparo rápido
Arma de fuego
Arcabuz enano
Alcance Fuerza Reglas Especiales
24UM 4 Precisión enana
Poder de penetración
Mover o disparar
Arma de fuego
Lanza de los Asrai
Alcance Fuerza Reglas Especiales
Combate Portador Poder de penetración
Luchar con filas adicionales
Defensa anticargas
Habilidades
En esta sección encontraras algunas habilidades que aparecen descritas en los libros de ejercito y no
aparecen en el reglamento de Warhammer 8.5, por lo que se adjuntan aquí a modo de referencia rápida.
1-2 Venganza personal. El General Enano tiene la regla especial ·Toda miniatura de la unidad con la regla especial Acechante
Odio contra General del ejército enemigo. forestal puede efectuar ataques de apoyo con una fila mas de lo
habitual. Otras reglas especiales permiten luchar con filas extra
3-4 Rencor inflexible. Todas las miniaturas de personajes amigos son acumulativas.
con la regla especial Agravio ancestral tienen la regla especial
Odio contra todos los personajes del ejército enemigo. ·Toda miniatura con la regla especial Acechante forestal (excepto
monturas) repite los resultados de 1 en las tiradas para Herir en
5-6 Cuentas que saldar. Todas las miniaturas amigas con la ataques cuerpo a cuerpo.
regla especial Agravio ancestral tienen la regla especial Odio
contra todas las miniaturas del ejército enemigo.
Avance Imparable
Las unidades formadas íntegramente por miniaturas con esta
regla especial no necesitan superar un chequeo de Liderazgo para
Marchar, independientemente de la proximidad de las unidades
enemigas.
Firmeza
Las miniaturas con esta regla especial tienen +1 a la Fuerza
durante el turno en que carguen al combate.
Precisión enana
Los ataques de Disparo efectuados por armas con esta regla
especial no están sujetos al modificador de -1 para Impactar si
efectúan una reacción a la carga de Aguantar y disparar.
Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
marcas registradas que puedan aparecer, así como los
términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).
Muchas gracias
Autor: Valmorra
Colaborador: Diego War