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ANALIZAR TENDENCIAS FUTURAS DE ENTORNOS VIRTUALES.

Los grandes cambios que hemos vivido en la sociedad y las personas en los últimos tiempos se han
visto reflejados también en nuestros hábitos y formas de consumir formación. En concreto el
impulso del e-learning y la formación online ha sido exponencial, acelerando y consolidado
muchas tendencias que poco a poco se llevan a la realidad en un entorno educativo. La enseñanza
hibrida, la formación de los estudiantes en competencias transversales para hacer frente a los
retos que el nuevo entorno global plantea, las nuevas modalidades de acreditación o el refuerzo
de la idea del aprendizaje a lo largo de la vida son solo algunos de los varios aspectos que
continuarán tomando fuerza en los próximos años.

El e-learning en sí es ya una tendencia y goza de una salud inmejorable. En los últimos años ha ido
tomando cada vez más impulso hasta convertirse en el ámbito de la educación más innovador y
con más flexibilidad para adaptarse a las nuevas tecnologías.

Metaverso, Realidad Virtual y Realidad Aumentada en el e-learning.

Una de las tendencias de e-learning más fuertes que vuelven de la mano de la apuesta de grandes
corporaciones como Mete o Facebook y Microsoft es las aplicaciones del metaverso al
aprendizaje.

Recordemos que ya en el pasado ya existió Secondlife pero que no tuvo el éxito esperado porque
la velocidad de las conexiones en aquel momento no permitía una experiencia satisfactoria. Sin
embargo, en la era actual del 5G y con la democratización de los dispositivos de acceso a mundos
virtuales esta barrera parece superada.

En la realidad virtual o VR, el usuario se sumerge completamente en un mundo virtual. Esto


quiere decir que la tecnología permite simular una experiencia sensorial completa dentro de un
entorno artificial sin que la persona vea nada de lo que hay en el exterior.

En la realidad aumentada o AR se complementa el entorno real con objetos digitales. Es decir, la


persona ve todo lo que tiene en su entorno real, pero el ordenador del equipo que lleva ante los
ojos puede reproducir sobre este entorno real objetos, animaciones o datos que realmente no
están.

La realidad mixta o MR es una mezcla entre la realidad virtual y la aumentada. Es, por lo tanto, un
entorno que mezcla los mejores aspectos de ambas.

Gamificación y aprendizaje social.

Enseñar significa emocionar. Por eso la gamificación o ludificación se erige como uno de los
mecanismos más efectivos para motivar al alumno y ayudar en su aprendizaje. No se trata de
banalizar los contenidos educativos, sino de conseguir que el alumno sienta la necesidad de ir más
allá a través de pequeñas motivaciones (retos adicionales, contenidos exclusivos, ranking,
reconocimiento académico.)

REFERENCIAS

FUENTE, Oscar. (2022). Tendencias del e-learning y futuro de la formación online en 2022.
Recuperado de: https://www.iebschool.com/blog/tendencias-e-learning-innovacion/

GUERRERO, Joan. (2021). Las ocho tendencias en e-learning para 2022. Recuperado de:
https://blogs.uoc.edu/elearning-innovation-center/es/las-ocho-tendencias-en-e-learning-para-
2022/

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