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Curso de Elementos Esenciales del Lenguaje y la Cultura Digital

Unidad 1

1. Educación en la era digital


Meta de Aprendizaje

Al finalizar esta unidad identificarás de qué manera han cambiado las tecnologías a través del
tiempo y la creciente exigencia del nivel de saberes digitales que requieren actualmente las y los
estudiantes, así como, la función como docentes en el nuevo contexto.

Recomendaciones para abordar la Unidad 1 (Guía académica)

Para abordar los temas que conforman esta unidad y responder a tu actividad evaluable en tiempo
y forma te pedimos tomar en cuenta lo siguiente:

Revisar primero el contenido temático correspondiente a esta Unidad antes de continuar.

Realizar el ejercicio de reforzamiento antes de responder el cuestionario evaluable.

Responder el cuestionario de la Unidad antes del cierre del curso.

Introducción
Bienvenida y bienvenido a la "Unidad 1. Educación en la era digital" del "Curso de elementos
esenciales del lenguaje y la cultura digital".

Para iniciar es necesario analizar el panorama general sobre la importancia que tiene la tecnología
en la educación de la nueva era digital por la que atravesamos actualmente. Conocer los
elementos del lenguaje y la cultura digital es esencial para que los individuos se desenvuelvan de
manera efectiva y ética en la sociedad actual. Ayuda a los estudiantes a ser ciudadanos
informados, comunicadores eficaces y participantes activos en un mundo cada vez más
digitalizado.

La educación en la era digital se refiere al proceso de enseñanza y aprendizaje que se ha


transformado significativamente debido a la integración de la tecnología digital en todos los
aspectos de la educación. En lugar de depender exclusivamente de métodos y recursos
tradicionales, como libros de texto impresos y pizarras, la educación en la era digital aprovecha las
herramientas y plataformas tecnológicas para mejorar la calidad y la accesibilidad de la enseñanza
y el aprendizaje. No se trata solo de utilizar tecnología por sí misma, sino de aprovecharla de
manera efectiva para mejorar la calidad y la accesibilidad de la educación. Además, requiere una
adaptación constante a medida que la tecnología sigue evolucionando, lo que plantea desafíos
continuos, pero también abre oportunidades emocionantes para la educación en todo el mundo.

En esta unidad conoceremos el avance de las tecnologías en el tiempo y de qué manera influyen
en la educación de la era digital, cuáles son las tendencias del aprendizaje en esta era y los nuevos
roles que deberemos asumir. Adicionalmente podremos ahondar más sobre el tema con diferentes
publicaciones que hablan al respecto.
Contenido Temático

1.1 ¿Cómo han cambiado las tecnologías a través del tiempo y su


influencia en la educación?
Las tecnologías han cambiado drásticamente a lo largo del tiempo y han influido en la educación
de diversas formas. Han permitido un acceso más amplio a la información, han facilitado el
aprendizaje a distancia, han mejorado la colaboración y la interacción, han proporcionado
experiencias de aprendizaje más inmersivas y han abierto nuevas oportunidades para la
personalización educativa. Sin embargo, también es importante considerar los desafíos asociados
con la tecnología en la educación, como la brecha digital y la necesidad de desarrollar habilidades
digitales para aprovechar al máximo estas herramientas.

A continuación, se presenta un esquema que muestra en resumen cómo han evolucionado las
tecnologías y su influencia en la educación:

 Computadoras personales

A medida que las computadoras personales se hicieron más accesibles y poderosas, comenzaron a
utilizarse en las aulas para actividades como el procesamiento de textos, la creación de
presentaciones y la investigación en línea. Esto permitió a los estudiantes desarrollar habilidades
digitales y acceder a una amplia gama de recursos educativos.

 Dispositivos móviles

La proliferación de teléfonos inteligentes y tabletas ha llevado la tecnología directamente a las


manos de los estudiantes. Estos dispositivos ofrecen acceso portátil a aplicaciones educativas,
libros electrónicos, videos y recursos en línea. También han facilitado la comunicación y la
colaboración entre estudiantes y profesores, permitiendo una mayor interacción y participación.

 La inteligencia artificial

La inteligencia artificial (IA) está emergiendo como una tecnología prometedora en el ámbito
educativo. Los sistemas de IA pueden personalizar la educación al adaptar el contenido y las
actividades a las necesidades y preferencias individuales de cada estudiante. Además, los
chatbots educativos impulsados por IA pueden brindar respuestas instantáneas a las preguntas
de los estudiantes y ofrecer tutoría personalizada.

 Internet

La llegada de Internet cambió radicalmente la educación. Los estudiantes y los educadores ahora
podían acceder a una cantidad inmensa de información en línea, lo que les permitía investigar y
aprender sobre una variedad de temas de manera rápida y eficiente. Además, las plataformas de
aprendizaje en línea y los entornos virtuales de aprendizaje se convirtieron en herramientas
populares para la educación a distancia y el aprendizaje colaborativo.
 Realidad aumentada y virtual

La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) están transformando la forma en que los
estudiantes interactúan con la información. Estas tecnologías pueden proporcionar
experiencias inmersivas que ayudan a los estudiantes a comprender conceptos abstractos y a
visualizar información compleja de manera más clara. Por ejemplo, las y los estudiantes
pueden explorar lugares históricos en RV sin salir de casa, explorar prototipos de objetos
virtuales como si los tuvieran físicamente delante de sí, asistir a museos u otros lugares desde
su asiento, con solo usar unos lentes especiales. También es posible realizar experimentos
científicos en un entorno de RA, participar en juegos o actividades presenciales con elementos
virtuales mostrados desde un smart phone u obtener datos adicionales del entorno con tan
solo usar una aplicación que permite agregar desde la cámara del dispositivo, etiquetas,
ubicaciones y otros detalles informativos acerca de lo que estamos viendo físicamente.

https://www.youtube.com/watch?v=tnttImbRaXo&t=1s

https://www.youtube.com/watch?v=tBGKOSFWR90&t=4s

1.2 La educación en la era digital.


Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están rompiendo nuestros habituales
modos de hacer, de aprender y de vivir, al impactar en prácticamente todas las facetas de
nuestras vidas (UNESCO, 2011). La capacidad de las tecnologías digitales para superar o, en
todo caso, reducir muchos obstáculos, especialmente los que hacen referencia a las
dimensiones de tiempo, espacio y velocidad, ha propiciado que el vasto potencial de éstas esté
siendo utilizado por millones de personas en todo el mundo y en beneficio propio. (García
Aretio, 2019)

Para conocer más sobre las tecnologías y su influencia en la educación, le invitamos a ver los
siguientes videos

https://www.youtube.com/watch?v=_sLIVWWNpgA

https://www.youtube.com/watch?v=NEVcT7UTlS8&t=2s

En palabras de García Aretio (2019), nos encontramos sumidos en la era o sociedad digital en
donde las tecnologías juegan un papel omnipresente en todas las áreas de la vida, personal,
laboral, profesional. El nuevo mundo tan cambiante hace tambalear también algunos
principios educativos, los cuales deberán considerar las nuevas características de la sociedad a
la que se pretende educar.

En este sentido, la educación en la era digital surge de forma natural a consecuencia de la


expansión de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) y su impacto social
(Vegas, 2016). La educación en la era digital ha experimentado una gran transformación con el
avance de la tecnología y el acceso generalizado a Internet, con ella se han abierto nuevas
oportunidades y ha mejorado el acceso y la calidad de la educación en todo el mundo. No
obstante, aunque la educación en la era digital ofrece muchas ventajas, también presenta
desafíos, como la que limita el acceso a la tecnología y la necesidad de desarrollar habilidades
digitales tanto en estudiantes como en docentes.
La tecnología ha transformado la forma en que los estudiantes acceden a la información,
interactúan con sus compañeros y profesores, y adquieren nuevas habilidades. Sin embargo, es
importante recordar que la tecnología es una herramienta, y el papel de los educadores sigue
siendo fundamental para guiar y apoyar el proceso educativo.

Ahora reflexione un poco sobre lo que se presenta en los siguientes videos

https://www.youtube.com/watch?v=5y6bUMClwlo&t=1s

https://www.youtube.com/watch?v=_gnpvW_VUjQ

La educación en la era digital

Algunas características de la educación en esta era digital son:

 Acceso a la información

Las y los estudiantes en la actualidad tienen acceso a una gran cantidad de información a
través de internet. Pueden realizar investigaciones en línea, acceder a recursos educativos
digitales y obtener información actualizada de diversas fuentes. Esto amplía su conocimiento y
les permite explorar temas de manera más profunda.

 Aprendizaje en línea

La educación en línea se ha vuelto cada vez más popular. Los estudiantes pueden tomar cursos
completos en línea, obtener certificados y títulos en instituciones virtuales, e incluso acceder a
programas de educación a distancia de prestigiosas universidades de todo el mundo. Esto
brinda flexibilidad en cuanto a horarios y ubicación, permitiendo a las y los estudiantes
aprender a su propio ritmo.

 Recursos educativos digitales

Existen numerosas herramientas y plataformas digitales diseñadas específicamente para el


aprendizaje. Estas incluyen aplicaciones móviles, programas interactivos, videos educativos,
simulaciones y juegos didácticos. Estos recursos pueden mejorar la experiencia de aprendizaje
al hacerla más atractiva, participativa y adaptada a las necesidades individuales del
estudiantado.

 Comunicación y colaboración

La tecnología ha facilitado la comunicación y colaboración entre estudiantes y docentes. Las


videoconferencias, los foros en línea, las plataformas de colaboración y las redes sociales
educativas permiten a las y los estudiantes conectarse y trabajar en proyectos conjuntos,
discutir ideas, hacer preguntas y recibir retroalimentación de forma remota.

 Personalización del aprendizaje

La educación en la era digital permite adaptar el aprendizaje a las necesidades individuales del
estudiantado. Los programas y plataformas educativas pueden ofrecer contenido
personalizado, evaluar el progreso de las y los estudiantes de manera individualizada y
proporcionar recomendaciones específicas para mejorar su aprendizaje. Esto ayuda a que cada
estudiante avance a su propio ritmo y enfoque en sus áreas de interés o dificultad.

 Desarrollo de habilidades digitales

La educación en la era digital también se centra en el desarrollo de habilidades digitales y


competencias tecnológicas. Las y los estudiantes aprenden a utilizar diferentes herramientas y
software, a navegar en línea de manera segura, a evaluar la información que encuentran en
internet y a utilizar la tecnología como una herramienta para el aprendizaje y la resolución de
problemas.

El siguiente cuadro muestra algunos supuestos retos de la educación del siglo XXI como
consecuencia del desarrollo del mundo digital (Vegas, 2016:259).

 Formar ciudadanos del siglo XX1, para que sean competentes en el mundo digital.
 Desarrollo de habilidades, Las TIC permiten desarrollar el trabajo autónomo, la capacidad
de investigación, el tratamiento de la información, el trabajo colaborativo, la
comunicación…
 Interacción sobre los contenidos, El trabajo en red, con muchos puntos de información y
crítica, permite al alumno pensar e interactuar ante los problemas o contenidos, pues
debe, a partir de varias fuentes, elaborar su propio contenido en un ejercicio de síntesis,
abstracción, contraste...
 Nuevo rol del profesor y su formación, El profesor pasa a ser un guía en el proceso de
aprendizaje y debe conocer perfectamente los recursos que ayudarán al alumno a
conseguir su objetivo de aprendizaje; por eso, debe tener muchos conocimientos teóricos
y también prácticos, dominar la fuente de información y los flujos y estrategias de
búsquedas.
 Extraer la inteligencia colectiva, Aprovechar las posibilidades abiertas y múltiples de la
sociedad digital.
 Contenidos + pedagogía+ tecnología, La tecnología amplía las posibilidades de la
pedagogía porque permite conocer mejor y más y permite desarrollar el aprendizaje
significativo o por descubrimiento del alumno (el alumno como investigador protagonista
de su aprendizaje).
 Las TICs implican nuevos métodos de evaluación, No se evalúan solo contenidos sino
también la habilidad de adquirir y poner en práctica esos contenidos.

1.3_Tendencias del aprendizaje en la era digital


No cabe duda en que las tecnologías contribuyen a transformar la manera en la que las personas
aprenden y, por lo tanto, también la manera de entender y desarrollar los procesos educativos. La
revolución tecnológica ha generado también una evolución del aprendizaje. Décadas atrás, autores
como Freire, Freinet o Decroly, entre otros, ya mencionaban algunas tendencias del aprendizaje
que actualmente evolucionan, se acentúan y se generalizan gracias a las tecnologías digitales.
(Iglesia y García, 2019)

Si bien es claro que el aprendizaje se produce a lo largo de la vida, de diferentes maneras y en


diferentes escenarios, algunas de las características principales del aprendizaje en la era digital son:

1.4_La disrupción digital


Se considera disruptivo todo aquel cambio producido por un concepto, objeto, producto o servicio
en un corto periodo de tiempo, rompiendo por completo con lo que tradicionalmente imperaba.
Esta es la razón por la que tantos autores consideran a la tecnología con el adjetivo de disruptiva,
ya que desde su aparición y aún en cada mejora o transformación ha modificado la forma de vida,
los entornos laborales, la dinámica económica, las relaciones sociales y más.

Hace tan solo 3 décadas, la gente debía esperar hasta llegar a su oficina o casa para poder
comunicarse con sus seres queridos, o bien, detenerse en una esquina para hacer uso del teléfono
público a base de monedas. Hoy, con solo oprimir un botón desde el dispositivo de su bolso,
envían imágenes, video o transmisiones en vivo desde el lugar en que se encuentren.

En las escuelas el alumnado debía cargar kilos de libros que estuvieran disponibles para su uso
durante el horario escolar, como fuente principal de acceso a la información. Hoy, hasta los más
pequeños estudiantes saben que es posible averiguar todo si se tiene cerca un smartphone
conectado a internet, incluso le darán órdenes a cualquier bocina inteligente a su alcance
obteniendo con éxito aquello que desean escuchar o averiguar.
No olvidemos que, con estos cambios, también nuestro estilo de vida se ha visto afectado y,
aunque podemos realizar más cosas desde nuestra "comodidad", igualmente esta conexión se ha
convertido en una atadura que nos mantiene pendientes de los dispositivos electrónicos, y por lo
tanto, ligados al trabajo, a las redes sociales y a cualquier novedad que surja en la pantalla de
nuestro teléfono.

El entorno actual está caracterizado por la volatilidad, complejidad y ambigüedad, que en el campo
educativo se expresan con reformas frecuentes, obsolescencia casi inmediata de los recursos
informativos, un mayor reto para discernir la información necesaria, real, de entre la poco
confiable que está igualmente al alcance de todos, generando confusión y contradicciones para las
y los estudiantes que se encuentran frente a ella.

1.5_Para saber más


Si desea conocer más sobre el tema, le invitamos a revisar el material que se presenta a
continuación

- Artículo académico publicado en la Revista Iberoamericana de Educación a Distancia: "Necesidad


de una educación digital en un mundo digital". Habla las características y cambios que ha traído la
era digital, menciona los rasgos de los "nativos digitales" y explica sus necesidades educativas.

https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/190710/Necesidad.pdf?
sequence=1&isAllowed=y

- Artículo académico publicado en la revista Scielo: " El reto de la educación digital, más allá de la
transformación metodológica". Habla de todos los cambios que conlleva (p. 9), desde los objetivos,
roles, estructura educativa, metodología de la enseñanza, lectura, etc.

https://books.scielo.org/id/qbsd6/pdf/souza-9788578793470-12.pdf

- Publicación en la página Educación 3.0: "La adaptación de la educación en la era digital no es


una opción, es una necesidad"

https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/educacion-digital-una-necesidad/
- Publicación en la página de la UNESCO: "Aprendizaje digital y transformación de la educación:
Abrir las oportunidades de aprendizaje digital para todos"

https://www.unesco.org/es/digital-education

- Se desprende otro artículo: "Qué necesita saber acerca del aprendizaje digital y la
transformación de la educación. ¿Por qué la UNESCO considera importante la innovación digital en
la educación?

https://www.unesco.org/es/digital-education/need-know

- Documento publicado por IIPE de la UNESCO: "Estudio de políticas digitales en Educación en


América Latina. Tendencias emergentes en contexto de pandemia y perspectivas de futuro".
Presenta estadísticas y recopila algo de las distintas respuestas que se dieron en diferentes países
acerca de la educación remota durante la pandemia, qué retos e innovaciones surgieron.

http://ceppe.uc.cl/images/contenido/publicaciones/Unicef-Unesco.pdf

Unidad 2
Estrategias, herramientas y recursos tecnológicos en la era digital.
Meta de Aprendizaje

Al finalizar esta unidad reconocerás modelos de enseñanza a través de los cuales se implementan
las Tecnologías de la Información, la Comunicación, el Conocimiento y Aprendizajes Digitales
(TICCAD), así como las estrategias, herramientas y recursos digitales de innovación que pueden
apoyar tu práctica dentro del aula.

Recomendaciones para abordar la Unidad 2 (Guía académica)

Para abordar los temas que conforman esta unidad y responder a tu actividad evaluable en tiempo
y forma te pedimos tomar en cuenta lo siguiente:

Revisar primero el contenido temático correspondiente a esta Unidad antes de continuar.

Realizar el ejercicio de reforzamiento antes de responder el cuestionario evaluable.

Responder el cuestionario de la Unidad antes del cierre del curso.

Introducción

Bienvenida y bienvenido a la "Unidad 2. Estrategias, herramientas y recursos tecnológicos en la era


digital" del "Curso de elementos esenciales del lenguaje y la cultura digital".

La tecnología también ha transformado la educación en la era digital, brindando nuevas


oportunidades de aprendizaje y mejorando la eficiencia de la enseñanza. Sin embargo, es
importante encontrar un equilibrio entre la tecnología y las metodologías pedagógicas efectivas. La
tecnología puede enriquecer la experiencia de aprendizaje y mejorar la accesibilidad, pero su
implementación exitosa requiere una planificación cuidadosa y una formación adecuada para
educadores y estudiantes.

En esta unidad conoceremos las diferentes estrategias tecnológicas que podemos utilizar en la
enseñanza y aprendizaje. Además, revisaremos distintas herramientas digitales y recursos
tecnológicos que podemos implementar en la práctica docente.

Contenido Temático
2.1 Estrategias tecnológicas.
En la era digital, las estrategias, herramientas y recursos tecnológicos juegan un papel
fundamental para el éxito de las empresas, organizaciones y personas. Por ende,
también son relevantes en la educación. Para la UNESCO las tecnologías en la
educación: "consiste en compartir información de las diferentes formas en que la
tecnología puede coadyuvar a mejorar la calidad y la pertinencia del aprendizaje, reforzar la
integración y perfeccionar la gestión y administración de la educación".

Según Sánchez (2018) el uso de las tecnologías educativas contribuye al desarrollo de la creatividad
y la inventiva, dichas habilidades son valoradas en el proceso de enseñanza aprendizaje como un
factor clave para el cambio social.

La integración de las estrategias educativas y las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)


promueven el trabajo activo, colaborativo e interactivo de docentes y estudiantes, todo esto con el
propósito de alcanzar objetivos académicos. A partir de esta combinación surgen escenarios
críticos reflexivos donde docentes y estudiantes fortalecen el proceso enseñanza y aprendizaje.
(Vargas-Murillo, 2020)

A partir de las peculiaridades de las estrategias educativas que la o el docente y estudiantes


seleccionan, emergen diferentes aplicaciones digitales de connotación gratuita y de pago que
tienen la finalidad de fortalecer el proceso educativo y desarrollar en el estudiantado diferentes
competencias, habilidades y lograr el aprendizaje autentico y significativo. (Vargas-Murillo, 2020)

En la siguiente presentación, se describen algunas estrategias de enseñanza y aprendizaje que ya


se utilizan de manera regular, y su relación con las tecnologías digitales para apoyar al docente en
la formación académica de sus estudiantes.

Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Y su relación con las tecnologías digitales

 Mapas conceptuales

Esta estrategia permite almacenar información y desarrollar los conceptos de enseñanza y

aprendizaje basada en los contenidos curriculares.


a) Draw.io. Herramienta dependiente de Google Suite, esta aplicación permite el desarrollo de
mapas conceptuales y es de uso gratuito con un límite de espacio de almacenamiento en la
nube (Internet).

b) CmapTools. Es un software para crear mapas conceptuales en línea de manera muy sencilla
e intuitiva, estableciendo relaciones entre toda clase de objetos.

c) Microsoft Visio. Permite diseñar diagramas de flujo y de procesos, mapas conceptuales,


líneas de tiempo y organigramas con gran facilidad, esta herramienta es de pago.

d) Lucidchart. Es una herramienta en Internet de trabajo visual que combina diagramas,


visualización de datos, mapas conceptuales y colaboración para acelerar el entendimiento e
impulsar la innovación, esta herramienta es de pago.

 Mapas mentales

Esta estrategia permite construir los conceptos y gestionar la información entre el cerebro y el
exterior de temas curriculares, porque es el instrumento más eficaz y creativo para tomar
notas y planificar pensamientos.

a) MindMeister: Dependiente de Google Docs, este complemente permite a docentes y


estudiantes el desarrollo de mapas mentales en Internet.

b) Lucidchart: Es una herramienta en Internet que permite el desarrollo de mapas mentales, es


una herramienta gratuita y de pago.

c) XMind: Es una herramienta de mapeo mental y lluvia de ideas con todas las funciones, es
una herramienta de pago, pero también tiene funciones básicas en su versión gratuita.

d) MindMup: Es una herramienta en línea que te permite crear mapas mentales de forma
sencilla y colaborativa. Cuenta con una interfaz intuitiva y ofrece funciones básicas de forma
gratuita.

e) Bubbl.us: Una herramienta fácil de usar para crear mapas mentales con funciones básicas en
su versión gratuita.

 Infografías

Esta estrategia permite explicar en una imagen combinada de texto, ilustración y


diseño información sintetizada de temas curriculares, de manera directa y rápida.

a) Google Drawing. Esta herramienta de dibujos de Google permite el desarrollo de infografías


tanto individuales como colaborativas y es de uso gratuito con un límite de espacio de
almacenamiento en la nube (Internet).

b) Piktochart. Es una herramienta en Internet que permite diseñar y crear infografías para
utilizarlas en proyectos o presentaciones para docentes y estudiantes.
c) Genially. Es un software para crear contenidos interactivos. Permite crear imágenes,
infografías, presentaciones, microsites, catálogos, mapas, entre otros, los cuales pueden ser
dotados con efectos interactivos y animaciones.

 Ilustraciones

Esta estrategia facilita la codificación visual de la información de temas


curriculares (fotografías, esquemas, medios gráficos y otros), estos recursos
pueden llamar la atención o distraer.

a) Google Drawing. Esta herramienta en línea permite el desarrollo de ilustraciones y trabaja


en un entorno gráfico a partir de dibujos, imágenes, textos, dependiente de Google Suite.

c) RealWord Paint. Es un completo editor de imágenes, dispone de un potencial de


herramientas, abre imágenes existentes, documentos nuevos e incluso importa fotografías
desde la cámara o el escáner.

d) GIMP. Es un programa que sirve para la edición y manipulación de imágenes, permite la


ilustración de gráficos.

 Organizador previo

Esta estrategia consiste en proponer un contexto ideacional que permita tender un


puente entre lo que el sujeto ya conoce y lo que necesita significativamente
(cuadros sinópticos)

a) Microsoft Sway. Es una aplicación en línea de Microsoft Office 365 con la que se puede crear
informes interactivos, historias personales.

b) Google Slides. Esta herramienta en línea de Google Suite, permite esquematizar información
acerca de temas educativos.

c) Asana: Otra herramienta de gestión de proyectos que permite organizar tareas, crear listas y
establecer fechas de vencimiento. Es especialmente útil para proyectos en equipo.

c) Trello: Es una herramienta de gestión de proyectos que utiliza tarjetas y tableros para organizar
tareas y proyectos. Puedes asignar fechas de vencimiento, agregar etiquetas y colaborar con otros.

d) Lucidchart. Es una herramienta en Internet de trabajo visual que combina diagramas,


visualización de datos, mapas conceptuales y colaboración para acelerar el entendimiento e
impulsar la innovación, esta herramienta es de pago.

 Analogías

Esta estrategia permite que el estudiante comprenda la información abstracta,


traslada lo aprendido a otros ámbitos Analogías

a) Fibonicci. Es un recurso en Internet donde se puede practicar una serie de test de analogías
relacionados a diferentes áreas para desarrollar e identificar información abstracta.
b) EducaPlay. Es un recurso en Internet donde el docente y estudiante pueden crear diferentes test
a la medida de los contenidos curriculares para comprender la información abstracta.

 Redes semánticas

Esta estrategia permite al estudiante realizar representaciones del conocimiento


entre conceptos (nodos) y relaciones, pero a diferencia de los mapas no se organizan
necesariamente por niveles jerárquicos.

a) Google Slides. Esta herramienta permite esquematizar información representados en cuadros,


texto, líneas y otros en Internet.

b) ATLAS ti. Esta herramienta permite el desarrollo de redes semánticas, permite organizar,
reagrupar y gestionar material de manera creativa, y al mismo tiempo, sistemática, es una
herramienta de pago.

 Textos narrativos

Esta estrategia permite al docente y estudiante construir un modelo mental o modelo


de situación expresada o sugerida por las ideas contenidas en el texto.

a) Google Docs. Permite la lectura en línea de documentos de texto (Word, RTF y otros), es de uso
gratuito.

b) Moon Reader. Aplicación disponible para dispositivos móviles que realiza la lectura de
documentos digitales PDF.

2.2 Herramientas digitales.


En la actualidad, hablar de herramientas tecnológicas ya no es nada nuevo. El desarrollo de
aplicaciones digitales ha adoptado un ritmo trepidante.

En el contexto educativo, desde que apareció la era de la computación, es muy común


que los estudiantes utilicen varias de estas herramientas al momento de realizar sus
tareas académicas. Sin duda dichos recursos les han facilitado su trabajo ya que el
tiempo que utilizan ahora es menor al que utilizaban anteriormente. Por ejemplo,
antes se tenía que ir físicamente a una biblioteca para consultar algún libro o documento, pero
ahora ya no es necesario desplazarse, pues la consulta de material informativo puede realizarse
desde casa a través de una computadora portátil o de escritorio, teléfono móvil, tableta, en fin,
cualquier dispositivo que esté conectado a Internet. (Molinero y Chávez, 2019).

Al usar herramientas digitales para habilitar el aprendizaje de nuevas formas, un primer paso a
estudiar es la capacidad que tienen estas herramientas para despertar el interés del estudiante e
involucrarle en el proceso de aprendizaje (Saldaña, 2021).

Entre los grandes conjuntos de herramientas y metodologías digitales para el aprendizaje,


debemos distinguir (Routledge, 2020):
Entre las herramientas más comunes para impartir clases de manera remota, actualmente
destacan: Microsoft Teams, Google classroom y Zoom, además de todas aquellas plataformas
desde las que podemos suscribirnos a distintos cursos online como este y otros más comerciales
con diversas temáticas.

Los cursos MOOC, se refieren a cursos disponibles desde un portal en internet, siendo por lo tanto
100% virtuales y poseen las siguientes características (Molinero y Chávez, 2019):
Si usted es docente presencial, puede apoyarse en algún MOOC gratuito como complemento,
considerando la duración del mismo (comúnmente duran algunas semanas) y teniendo presente
que éstos no sustituyen su labor.

Otras herramientas que puede utilizar durante sus clases presenciales para aprovechar las
bondades de lo digital y potencializar sus estrategias y actividades, son algunos recursos como
videos, presentaciones, proyección de mapas conceptuales, infografías, etc. Para este fin, existen
varias opciones dependiendo de lo que quiera trabajar, algunas de las herramientas más utilizadas
son: PowerPoint, Genially, Prezi, Canva.

Actualmente muchas computadoras y laptops ya vienen equipadas con las herramientas básicas de
Microsoft como lo es el caso de PowerPoint que, como se mencionó anteriormente, es una
herramienta muy útil para hacer presentaciones digitales y se puede utilizar sin necesidad de
conectarse a internet solamente utilizando un proyector.

En caso de querer compartir una presentación, usted puede guardarla en su computadora para
compartirla o abrirla en cualquier otro dispositivo.

Por otro lado, si usted y su grupo tienen acceso a internet, podrá sacar mayor provecho de sus
presentaciones utilizando Prezi para poder hacer zoom en cualquier imagen dentro de su
presentación. Además, con Mentimeter, las y los alumnos podrán interactuar y ver en tiempo real
alguna estadística de sus participaciones tal como usted lo disponga dentro de su presentación.

Las herramientas digitales concebidas por sí mismas se pueden usar para reforzar el aprendizaje
del alumnado de manera individualizada, ya sea compartiendo links de páginas web con recursos
digitales acerca de contenidos específicos, apps descargables en los celulares, juegos y ejercicios
de práctica diseñados o seleccionados por las o los docentes, entre otros.

Para la implementación de herramientas digitales en la enseñanza y aprendizaje presencial resulta


relevante vincular la parte presencial con la digital mediante ejercicios, foros, cuestionarios u otras
herramientas de forma habitual y no como un evento aislado (Saldaña, 2021). En este sentido los
aspectos a considerar a la hora de realizar una clase con apoyo de herramientas digitales incluyen
decisiones previas tales como:
El uso de estas herramientas no debe ser repetitivo, sino que debería habilitar al docente para
emplear el tiempo presencial de la sesión en actividades diferentes (Saldaña, 2021). Al respecto,
Routledge (2020) establece una serie de recomendaciones de diseño para este tipo de sesiones,
haciendo hincapié en dos errores habituales que se deben evitar:

Otras recomendaciones habituales en este ámbito incluyen familiarizarse profundamente con el


recurso digital que se va a emplear para aprovechar todas sus posibilidades y no dar lugar a
frustraciones en estudiantes o docentes por un uso incorrecto del recurso.

Así mismo, se recomienda analizar los contenidos de la clase para identificar aquellos en los que se
podrían emplear recursos digitales para reforzarlos de manera online, reservando los contenidos
más difíciles y complejos para la parte presencial. (Saldaña, 2021)

También existen varias herramientas que se auto sustentan, las cuales pueden ser simples en su
diseño y en lo que se espera del alumno, como la visualización de un video, la lectura de una
página web o el uso de una aplicación educativa, o pueden aumentar en complejidad mediante el
uso de herramientas de aprendizaje colaborativo online.

Estas herramientas se pueden plantear para realizar un nuevo aprendizaje o introducir un tema, o
para asimilar e interiorizar aprendizajes realizados presencialmente mediante otra perspectiva.
Para ello el docente debe tener en cuenta cómo funcionan las dinámicas de un grupo online,
alterando su rol tradicional hacia un moderador y habilitador de la herramienta. Además, es
interesante diseñar la herramienta con una buena estructura que fuerce a los estudiantes a ser
constantes en sus interacciones con ella. (Saldaña, 2021)

En este escenario Routledge (2020) destacan tres metodologías que se pueden implementar:
Finalmente, cerrando el subtema, el siguiente video presenta algunas herramientas digitales que
las y los docentes pueden utilizar con sus estudiantes.

https://www.youtube.com/watch?v=k99ZxeDXsks&t=1s

2.3 Recursos tecnológicos.


El uso de los recursos tecnológicos aplicados a la educación es una nueva forma de trabajar y la
oportunidad de ser más innovador día a día, ser más creativo y que las y los alumnos se sientan
más interesados por utilizar estas herramientas, pueden ser un aliado para la labor docente y la
experiencia de aprendizaje de las y los alumnos. Éstos, motivan al estudiantado y fomentan su
participación, además de proporcionar muchos materiales didácticos útiles para implementar en
clase.

Los recursos tecnológicos aplicados a las inteligencias múltiples, es una forma de innovar ya que las
y los alumnos se sentirán motivados y a gusto con estas plataformas u opciones de aprendizaje.

Para utilizar este tipo de recursos es importante evitar la resistencia al cambio porque aunque
pensamos que las y los alumnos aceptan con gusto estos medios para comunicarnos y estar en
contacto, la verdad es que en ocasiones no es tan fácil como podría parecer, se requiere motivar a
los alumnos y hacerles ver las ventajas de estos recursos.

Algunos recursos tecnológicos que se pueden utilizar se presentan a continuación:

 DISPOSITIVOS MÓVILES

Los smartphones y tabletas permiten el acceso al aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier


momento, lo que se conoce como "aprendizaje móvil" o "m-learning".

 REALIDAD VIRTUAL (RV) Y REALIDAD AUMENTADA (RA)

Estas tecnologías ofrecen experiencias educativas inmersivas, desde visitas virtuales a museos
hasta simulaciones de laboratorio.
 INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ANALÍTICA DE DATOS

Se utilizan para personalizar el aprendizaje, predecir el rendimiento de los estudiantes y mejorar la


toma de decisiones educativas.

 BIBLIOTECAS DIGITALES Y RECURSOS EN LÍNEA

Plataformas como Google Scholar, JSTOR y bibliotecas digitales de instituciones educativas ofrecen
acceso a una amplia gama de recursos académicos.

 PLATAFORMAS DE COLABORACIÓN EN GRUPO

Herramientas como Google Workspace for Education y Microsoft Teams facilitan la colaboración y
el trabajo en equipo entre estudiantes y profesores.

Meta de Aprendizaje
Al finalizar esta unidad comprenderás en qué consisten las diferentes tecnologías como Internet
de las cosas, Inteligencia Artificial, Industria 4.0, Ciencia de datos, Desarrollo de Software, a través
de los diferentes lenguajes de programación, frameworks, bases de datos y entornos de desarrollo
en la solución a problemas que promuevan el Desarrollo Digital. Así como, la importancia de la
protección de datos y Ciberseguridad en la cultura digital.

Introducción
Bienvenida y bienvenido a la "Unidad 3. Nuevas tecnologías digitales para la resolución de
problemas" del "Curso de elementos esenciales del lenguaje y la cultura digital".

La era digital ha transformado radicalmente la manera en que enfrentamos y resolvemos


problemas en la actualidad. La rápida evolución de las nuevas tecnologías digitales ha dado lugar a
un panorama en constante cambio, que presenta tanto desafíos como oportunidades para abordar
una amplia gama de cuestiones en diversos campos. Desde la inteligencia artificial hasta el Internet
de las cosas, estas herramientas tecnológicas están revolucionando la forma en que analizamos,
comprendemos y resolvemos problemas en la sociedad, la industria y la ciencia.

En esta unidad, nos sumergiremos en el emocionante mundo de las nuevas tecnologías digitales y
su impacto en la resolución de problemas, analizando cómo estas innovaciones están moldeando
nuestro enfoque para enfrentar desafíos cada vez más complejos y apremiantes.
Contenido temático
3.1 Internet de las cosas
Internet de las cosas o IoT (por sus siglas en inglés: Internet of Things) es la
capacidad de los diferentes objetos en nuestra vida diaria, para poder
conectarse a internet o entre ellos. Muchos de los aparatos con los que
interactuamos son llamados “inteligentes” principalmente por su capacidad
de conectarse a una red o entre ellos para compartir datos con la mínima
intervención humana (smartphones, smart tv, bombillas o focos
inteligentes, etc.).

El término IoT fue utilizado por primera vez por Kevin Ashton en 1999
cuando presentaba a los directivos de su empresa, una propuesta que permitiera obtener
información de los productos que elaboraban para darles seguimiento y monitorearlos sin
intervención humana. Para esto, los productos, llevarían etiquetas con sensores o chips para
obtener ciertos datos de ellos sin tener qué preguntar a ningún empleado o usuario. Esta forma de
extracción de información sin la intervención humana, se volvería más tarde, un mercado
millonario: “el mundo físico se convertiría en el principal proveedor de información” (Flores Cortés,
Andrade Aréchiga, Acosta Díaz, & Ramírez Alcaraz, 2023, pág. 10).

Para Joyanes (2021) el internet de las cosas se trata de “un nuevo sistema tecnológico donde tanto
personas como objetos puedan conectarse a Internet en cualquier momento y lugar, y de esa
forma ganar inteligencia y conversación entre los objetos” (p.3), mediante sensores, chips o
cualquier otra tecnología que permita su conexión.

Hoy en día cualquier objeto puede llegar a conectarse gracias a los avances tecnológicos que han
logrado la disminución del tamaño de dispositivos, la generación masiva de los mismos y su
abaratamiento. Con esto, el concepto de los objetos inteligentes se ha extendido con un gran
impacto social, aplicándose al transporte, conexiones eléctricas, alumbrado público y ciudades
enteras que pueden ser monitoreadas gracias al IoT, y a las que se conoce como ciudades
inteligentes.
Los siguientes videos muestran de manera gráfica lo que implica el Internet de las cosas en la vida
diaria.

https://www.youtube.com/watch?v=FrcmgTs7buY

https://www.youtube.com/watch?v=5YoHiPrRPU4&embeds_referring_euri=https%3A%2F
%2Fcosfac.iiiepe.edu.mx%2F&source_ve_path=OTY3MTQ&feature=emb_imp_woyt

Internet de las cosas en educación


Si hablamos del Internet de las cosas aplicado en el ámbito educativo, podríamos afirmar
diversos beneficios para todos sus actores involucrados.
Por ejemplo, se ha favorecido la seguridad de los centros escolares a partir del uso de chips o
tarjetas para el acceso y salida de las instalaciones, cerraduras inteligentes, incluso para el
monitoreo de las y los estudiantes por parte de sus padres.

La realidad virtual y realidad aumentada puede ser otra forma evolucionada en la que
el Internet de las cosas interviene en los procesos educativos, siendo capaz de
detectar diversos objetos cuyas cualidades han sido previamente cargadas en un
software o sitio para que, al ser detectados, arrojen determinada información visual o
verbal en pantalla.

Otras formas en las que el IoT está siendo utilizado en el campo de la educación:
3.2 Inteligencia artificial
La Comisión Mundial de Ética del Conocimiento Científico y la Tecnología (COMEST) de la UNESCO
define la Inteligencia Artificial como: “máquinas capaces de imitar ciertas funcionalidades de la
inteligencia humana, incluyendo características como la percepción, el aprendizaje, el
razonamiento, la resolución de problemas, la interacción lingüística e incluso la producción de
trabajos creativos” (UNESCO, 2021, p. 8).

Para Bozikovich & Sarro (2022), la Inteligencia Artificial (IA) es considerada una rama de las ciencias
computacionales enfocada en el desarrollo de tareas inteligentes, y como rama de la ciencia, se le
vincula con muchas otras que intervienen en su comprensión y en la construcción de modelos para
el aprendizaje de las máquinas, un aprendizaje profundo y automático.

Actualmente los desarrollos tecnológicos dedicados a la Inteligencia Artificial, pueden ser


catalogados en: específicos y generales. La IA específica se especializa en el logro de acciones para
la resolución de un problema concreto como lo es la función de reconocimiento facial, centrada en
la comparación de imágenes de rostros para determinar aquellas que coinciden. La IA general se
enfoca en la búsqueda de replicar todas las capacidades intelectuales del ser humano, incluida la
conciencia.

Los siguientes videos explican de manera muy sencilla y general lo que es la Inteligencia Artificial y
su influencia en la sociedad.

https://www.youtube.com/watch?v=NVdSe4kSo7o

https://www.youtube.com/watch?v=xvEweQ1ABOE&t=2s

La IA en la educación
Como afirma Selwyn (2019), las y los docentes “no están siendo reemplazados por robots físicos
per se, pero están rodeados cada vez más de software, aplicaciones, plataformas y otras formas de
inteligencia artificial diseñada para llevar a cabo tareas pedagógicas” (p. 9). Esto nos muestra el
gran potencial que tenemos a la mano con dichos avances, pudiendo hacer uso de ellos tanto
como nos sea posible involucrarnos y seleccionarlos detenidamente en cada situación de
aprendizaje.

En el ámbito educativo se pueden distinguir tres ejes para la IA:


Herramientas de IA en educación
Ahora bien, entre los avances más populares de la Inteligencia Artificial aplicada en el ámbito
educativo, se encuentran las siguientes herramientas:

Los siguientes videos hablan sobre la Inteligencia Artificial en la educación.

https://www.youtube.com/watch?v=XVd0WvXor04

https://www.youtube.com/watch?v=erkou0F9FW4
3.3 Industria 4.0
La Industria 4.0 es el resultado de una transformación de la manera en la que se
diseñan, fabrican y gestionan diversos productos, caracterizada por la integración de
tecnologías digitales avanzadas y uso de sensores en estos procesos.
La cuarta revolución industrial, como también se conoce a la Industria 4.0, representa una
evolución sustancial a partir del aprovechamiento de grandes avances tecnológicos como
automatización de procesos, Internet de las cosas, inteligencia artificial, Big data, análisis de datos,
impresión 3D, realidad virtual, realidad aumentada y ciberseguridad, entre otros.

El siguiente video presenta los fundamentos y puntos clave de la Industria 4.0.

https://www.youtube.com/watch?v=-CS7S1nnZMk&t=1s

Influencia de la Industria 4.0 en la educación


Con la llegada del Internet de las cosas (IoT), hemos visto cómo han ido surgiendo otras
tecnologías que se desarrollaron en conjunto, en complemento o de manera aislada, avances que
se han podido aprovechar en diferentes áreas de la vida humana, incluida la Educación.

La aparición de la Industria 4.0, también conocida como la Cuarta Revolución


Industrial, es consecuencia de una transformación tecnológica aplicada a la
producción y aprovecha al igual que otras áreas, toda la tecnología disponible en
esta era. En consecuencia para la Educación, la existencia de este cambio productivo
y disruptivo a la vez, representa un reto principalmente cultural, al modificar el cómo se hacen las
cosas y con ello incrementar drásticamente la cantidad de conocimientos requeridos en el mundo
laboral.

Con los nuevos requerimientos en el campo laboral, se hace necesaria la implementación de


nuevos planes y programas educativos que favorezcan el desarrollo de esos conocimientos,
actitudes y habilidades que se demanda.

En este contexto, diversos investigadores mencionan las habilidades blandas o interpersonales


como uno de los nuevos conocimientos indispensables, tanto en las capacitaciones de quienes ya
están laborando, como en la preparación educativa de todos los niveles. Muchos de los
aprendizajes actuales deberán ser desaprendidos, y muchos otros adquiridos a lo largo de variadas
experiencias educativas que dejen conocimientos transferibles a otras situaciones, principalmente
en lo referente a la resolución de problemas, análisis, seguridad de los datos y trabajo
colaborativo. (Sifuentes, Sifuentes, & Rivera, 2022).

Dado el entorno que implica la interacción con máquinas, robots, diversas áreas de conocimiento
especializado, enormes bases de datos y equipos humanos multinacionales, entre las principales
habilidades blandas demandadas por la Industria 4.0 se encuentran:

Para cerrar este subtema, a continuación se presenta un video que habla de la Educación para la
sociedad 4.0

https://www.youtube.com/watch?v=PSuNk3UPLzc

3.4 Ciencia de datos


Para comprender mejor la ciencia de datos, comenzaremos por aclarar que un dato
puede ser cualquier número, fecha, dirección, posición, nombre o elemento que
pueda ser registrado, proveniente de cualquier hecho o circunstancia. Una vez que se
enlazan uno o más datos con otros elementos y se les proporciona un significado o
relación, se convierten en información. Esta última, es esencial en nuestra vida para la toma de
decisiones de cualquier área.

Desde el surgimiento del Internet de las cosas (IoT), se transmite diariamente una cantidad
impresionante de datos en todo lugar y en todo momento, sin que seamos conscientes de ello. Los
dispositivos que nos rodean, están constantemente comunicando algo, una señal, una dirección,
una solicitud de acceso, una fecha, una velocidad, capacidad de almacenamiento, etc. A esto
habría qué agregar todos aquellos datos que contiene la información que enviamos o recibimos
intencionalmente cuando enviamos un mensaje de texto, navegamos por internet, conectamos el
celular al sistema de navegación de un automóvil, introducimos nuestra tarjeta bancaria en un
cajero automático o realizamos una compra.

Casi todas nuestras actividades diarias están generando datos, y ni hablar de todas las otras
acciones que ocurren en las diferentes organizaciones, empresas e industrias. Nuestros
dispositivos electrónicos son detectados por redes de internet, otros aparatos y dispositivos
emisores y receptores con fines diversos.

Para comprender mejor el tema, el siguiente video resume lo que es la ciencia de datos, la
inteligencia artificial y el Big Data.
https://www.youtube.com/watch?v=WORu5ImIQmU

En la educación, la ciencia de datos nos proporciona una amplia gama de posibilidades cuando
seguimos un proceso adecuado. Combina elementos de la estadística, la minería de datos, el
aprendizaje automático y la psicometría para analizar datos educativos y extraer información
valiosa que puede ayudar a tomar decisiones informadas en el ámbito educativo.

Los científicos de datos cuentan con preparación acerca de estadística para identificar las
tendencias, conocimientos de lenguajes de programación para el uso de software de análisis de
datos y los procedimientos que les permitan filtrar la información útil para un propósito definido,
capacidad para identificar los patrones de datos, interpretar la información y extraer conclusiones.

Con la cuidadosa obtención de datos fiables y su tratamiento por parte de un científico de datos,
se puede analizar datos de las y los estudiantes (desempeño, calificaciones, asistencia,
participación, actividades extracurriculares, etc.) para encontrar patrones y tendencias que luego
se utilizarán para intervenir con quienes requieren ayuda adicional. También se podrían
aprovechar algoritmos de aprendizaje automático para identificar a las y los estudiantes en riesgo
de abandono, de tal forma que las instituciones educativas podrían intervenir a tiempo,
proporcionando el apoyo necesario.

Adicionalmente, la educación también se beneficia con el uso de herramientas de detección de


plagio, las cuales utilizan algoritmos y técnicas de análisis de datos para comparar un documento
del que sospechamos, con una base de datos de publicaciones para encontrar las similitudes.

Cabe mencionar que es importante abordar cuestiones éticas y de privacidad de datos al utilizar
esta disciplina para garantizar un entorno educativo justo, equitativo y seguro.

3.5 Desarrollo de software


Desarrollo de Software a través de los diferentes lenguajes de programación

En la actualidad se habla mucho sobre las tecnologías y lo que aportan a diferentes ámbitos de la
vida diaria. Sin embargo, un dispositivo o máquina, por sí solo no hace nada, por eso requiere de
un software o programa que le indique lo que deberá hacer, mostrar en pantalla, almacenar,
calcular, etcétera.

El desarrollo de software a través de diferentes lenguajes de programación es un


proceso que involucra una planificación cuidadosa, implementación, pruebas y
mantenimiento. La elección del lenguaje de programación adecuado es esencial para
el éxito del proyecto y debe basarse en los requisitos y las necesidades específicas del mismo.

Desarrollar un software es un proceso complejo que implica la creación de programas y


aplicaciones informáticas para realizar tareas específicas. Los lenguajes de programación son
herramientas fundamentales en este proceso, ya que permiten a los desarrolladores comunicarse
con las computadoras y dar instrucciones precisas sobre cómo deben funcionar las aplicaciones.

Un software o programa es un conjunto de instrucciones dirigidas a una máquina o computadora


para que ejecute determinadas acciones. La dirección de estas acciones determina si se trata de un
software de sistema en cuyo caso el propósito es controlar los componentes físicos del dispositivo,
o software de aplicación, que tiene como propósito proveer al usuario de un entorno amigable
para indicar tareas específicas que el dispositivo realizará con los datos o contenidos obtenidos.

Actualmente existe un sinfín de softwares o programas para resolver todo tipo


de tareas, problemas o retos que enfrenta el ser humano. Todo software o
programa computacional comienza con una definición del problema a
solucionar, seguida de una propuesta de solución llamada algoritmo, es decir, el
orden de las acciones que el programa debería ejecutar para resolver el problema planteado.

¿Qué es la programación?

La programación es la actividad consistente en dictar o escribir un conjunto de instrucciones


detalladas para la realización de ciertas funciones o tareas dentro de un entorno virtual, de tal
manera que el dispositivo que lo contiene, proporcione ciertos resultados esperados. La persona
que escribe u organiza estas instrucciones se llama programador, y para cumplir su función, es
necesario que domine uno o más lenguajes de programación, es decir, estructuras, códigos y orden
de los mensajes con los que le indique al dispositivo lo que debe hacer, de manera muy detallada.

El siguiente video nos explica de manera sencilla lo qué implica la programación y para qué se
utiliza.

https://www.youtube.com/watch?v=VZe9tjqa9xw

Lenguajes de programación

Los lenguajes de programación permiten que un programador coloque las instrucciones


y condiciones bajo las que funcionará el software, que posteriormente podrá recibir y
comunicar mensajes con sus futuros usuarios.

Un lenguaje de programación contiene cierta estructura, códigos y sintaxis que son reconocidos
por la máquina para realizar determinadas acciones. Una palabra mal escrita, un caracter faltante
en el código, pueden producir errores de funcionamiento del software o simplemente hacer que la
instrucción no sea detectada. Los programadores conocen las palabras o códigos que cada
lenguaje requiere para recibir instrucciones, así como el orden en el que deben colocarse, con
precisión del número de espacios, separación de renglones y caracteres especiales que se deben
usar.

Seguramente usted habrá visto antes alguno de estos nombres o símbolos, que corresponden a
lenguajes de programación: C, C#, Java, PHP, Python. El uso de unos u otros depende mucho del
tipo de proyecto que se realizará, aunque básicamente podrían hacer cosas muy parecidas.
Sin importar el lenguaje en el que un programador haya aprendido a codificar, dadas las similitudes
en sintaxis y secuencia, será más sencillo que aprenda a programar en un nuevo lenguaje después
del primero, ubicando más fácilmente las nuevas reglas, tipos de datos que usa, funciones,
recursos y entorno de uso. (Gómez, 2022)

3.6 Framework
¿Qué es un framework?

Un framework es “un esquema de reutilización del software” (Ortega et al, 2017)


y de sus componentes tales, como clases y objetos. Se entienden como clases,
aquellas plantillas que definen el comportamiento y estructura de los objetos usados para
desarrollar las aplicaciones.

Por mencionar un ejemplo, hablaremos de la definición de un concepto tan común como el pan. La
primera vez, en nuestro programa tendríamos qué definir lo que es el pan, sus ingredientes y si
está recién horneado, frío, duro o caliente. Luego, si tuviéramos un proyecto en el que queremos
hacer diferentes cosas con este pan, como serían lonches, calentarlo o partir rebanadas,
podríamos repetir el framework que ya hicimos para definir al pan, y después solo ir agregando los
nuevos procedimientos que haremos con él, sin tener que volver a definir el pan cada que vayamos
a usarlo.

Así mismo, se pueden ir agregando otros procesos de tratamiento para un concepto u objeto, tales
como otros métodos para establecer y acceder a los atributos del objeto a tratar. Todo esto que se
puede definir detalladamente para este concepto, es posible reutilizarlo en dado caso que
quisiéramos elaborar diferentes proyectos en los que esté involucrado el mismo objeto con las
mismas características y funciones, de manera que no tengamos qué iniciar por definir todo desde
cero.
Utilidad de los frameworks

Como recién se mencionó, los frameworks permiten reutilizar funciones o componentes que son
comunes en muchas aplicaciones, software o proyectos, tales como la manera en que se accede a
una base de datos o la forma en la que se identifica un usuario, entre muchas otras. Su estructura
por bloques permite la fácil identificación de aquello que se quiere reutilizar.

Imagine que tiene una caja de legos con los que quiere construir diferentes figuras. Los
frameworks serían como instructivos que le indican cómo puede armar ciertas partes
de un castillo, nave, puente o el objeto que desea, para ahorrarle tiempo de establecer
cómo empezará.

Dependiendo del uso que se les dará, existen diferentes tipos de frameworks: para
páginas web, para crear interfaces o pantallas de interacción con los usuarios, para
aplicaciones móviles, para videojuegos.

Cada framework trabaja con ciertos lenguajes de programación y tiene sus propias características a
las que usted deberá adecuarse en caso de usarlos.

3.7 Base de datos y entornos para la solución de problemas


Las bases de datos y los entornos para solución de problemas son dos conceptos fundamentales en
el mundo de la informática y la gestión de datos. Las bases de datos son una parte fundamental de
los entornos para solución de problemas, ya que proporcionan la infraestructura necesaria para
almacenar y acceder a datos relevantes, lo que a su vez facilita la toma de decisiones y la
resolución de problemas en una variedad de contextos.

Las bases de datos son conjuntos de datos almacenados y dispuestos de tal manera
que proporcionen información a los usuarios que la requieran, permitiendo su
manipulación, organización y procesamiento. (Arias, 2016)

Recordemos que la información es el resultado de combinar ciertos datos, asignarles


un nombre, estructura o sentido para transmitir una idea.

Como ya se ha venido mencionando en otros apartados, los avances en la informática, la era del
Internet de las cosas y el Big data, existen miles, millones de datos disponibles diariamente,
mismos que pueden ser aprovechados por empresas, individuos u organizaciones con diversos
fines. La informática se encarga de recibir y procesar estos datos, devolviendo un resultado a partir
de lo que se solicite, sin embargo, para ello debe resolver primeramente una estructura que los
pueda soportar, con suficiente capacidad para almacenarlos y procesar diversas operaciones “con
la menor manipulación manual posible”. Esta parte de garantizar una estructura conveniente es la
que corresponde al estudio de los sistemas de bases de datos. (Arias, 2016)
¿Quiénes usan las bases de datos?

Las bases de datos las pueden utilizar desde una persona común que consulta una página web o un
sistema de gestión de bases de datos hasta un programador. Cualquier tipo de usuario puede
beneficiarse de y manipular una base de datos, aunque en interfaces distintas, es decir, el
programador lo haría desde el lenguaje del sistema o máquina, mientras que el usuario común
puede simplemente hacer clic en un botón de su pantalla que muestra las opciones de reporte a
través de una pantalla que contiene botones e instrucciones entendibles para el acceso a estas
bases de datos.

En el campo educativo, las bases de datos pueden ayudar al docente para mantener
sus listas de estudiantes organizadas por grupo, materia, proyecto, etc. Dependiendo
la organización que quiera darle a la información. A nivel institución, se manejan los
datos generales de estudiantes, docentes, control escolar, grupos, materias, biblioteca, etc.

Los siguientes videos nos explican de manera sencilla, lo que es una base de datos, sus
características y beneficios en la sociedad.

https://www.youtube.com/watch?v=cw53ZIN8S1o

https://www.youtube.com/watch?v=6S8A-1jBD5Y

Entornos para solución de problemas

Un entorno para solución de problemas se refiere al conjunto de herramientas, tecnologías y


recursos que una organización o individuo utiliza para abordar y resolver problemas específicos.
Estos entornos pueden variar en función de la naturaleza y la complejidad de los problemas que se
deben resolver.

Los entornos para solución de problemas pueden incluir software de análisis de


datos, herramientas de modelado y simulación, bases de datos para almacenar y
gestionar información relevante, recursos humanos capacitados, hardware
específico, y procesos definidos para la resolución de problemas.

Estos entornos son esenciales en una amplia gama de campos, desde la ingeniería y la
investigación científica hasta la gestión empresarial y la toma de decisiones. Se utilizan para
abordar problemas complejos, optimizar procesos y tomar decisiones informadas basadas en
datos.
Relación entre Bases de Datos y Entornos para Solución de Problemas

3.8 Ciberseguridad en la cultura digital.


A medida que el mundo continúa avanzando hacia una mayor digitalización, individuos y empresas
están interiorizando cada vez más la importancia de la ciberseguridad para proteger sus datos más
valiosos de los hackers.

La ciberseguridad en la cultura digital se refiere a las prácticas y medidas diseñadas


para proteger la información, la infraestructura y los sistemas en un entorno digital o
en línea. En la actualidad, la mayoría de las actividades y procesos comerciales,
personales y gubernamentales se han trasladado al mundo digital, lo que hace que la
ciberseguridad sea fundamental para proteger los datos y las operaciones.

Nuestras computadoras y celulares están en su mayoría configurados para almacenar contraseñas,


usuarios y direcciones, incluso números de cuenta y tarjeta para facilitarnos el acceso y agilizar
nuestros trámites y rutinas diarias. Esta facilidad de acceso también nos pone en riesgo de sufrir un
ciberataque, por lo que debemos incrementar nuestro conocimiento de lo que sucede con estos
datos que compartimos y cómo podemos protegerlos.

Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (2010, citado en Bartolomé, 2021), la


ciberseguridad es:
La Guardia Nacional (Gobierno de México, 2023) publicó algunos de los riesgos o ciberdelitos a los
que podemos estar expuestos y cómo enfrentarlos. Para conocer la información al respecto, solo
debe dar clic en la siguiente imagen.

https://www.gob.mx/gncertmx/articulos/ciberseguridad-ciudadana-263949

La falta de una cultura de seguridad digital es un asunto que preocupa a empresas, universidades,
organizaciones e instituciones, ya que la información es el elemento más importante de cualquier
persona u organización. Sin embargo, las personas usuarias somos la pieza clave en la
ciberseguridad, pues cada persona es responsable de gestionar su información; la modifica, la
trasmite, la elimina y la procesa.

El siguiente video proporciona información importante para concientizarnos sobre la importancia


de la ciberseguridad y cuál es el rol que todos jugamos en ella. Aunque hace referencia a
empleados en general aplica para cualquier usuario.

https://www.youtube.com/watch?v=-3AhTYiDTIE

Aspectos clave de la ciberseguridad en la cultura digital

Como se mencionó en la página anterior, la ciberseguridad nos compete a todas y todos ya que en
esta nueva era digital estamos expuestas y expuestos a diversas amenazas de seguridad en la Red,
poniendo en riesgo nuestra información e identidad.

La Cultura Digital implica pensar y reflexionar sobre las aplicaciones y los efectos de la tecnología,
la capacidad de adaptarse a la diversidad y disponibilidad de los contextos y circunstancias. Como
ciudadanos digitales, es importante conocer las formas en que podemos protegernos al identificar
los riesgos y las amenazas a las que nos exponemos día a día para llevar a cabo buenas prácticas de
seguridad y saber qué hacer en caso de que se vea comprometida nuestra información personal.

La siguiente presentación muestra algunos aspectos clave de la ciberseguridad en la cultura digital.

 Protección de datos personales: En un mundo digital, nuestras identidades, datos


personales, financieros y de salud están en línea. La ciberseguridad se encarga de proteger
esta información de accesos no autorizados, robos y abusos.
 Seguridad de la infraestructura crítica: La cultura digital abarca desde la energía y el
transporte hasta la atención médica y la educación. La ciberseguridad es esencial para
garantizar que la infraestructura crítica esté protegida contra ataques que podrían tener un
impacto significativo en la sociedad.
 Protección contra ciberataques: En un entorno digital, los ciberataques son una amenaza
constante. Esto incluye ataques de malware, ransomware, phishing, ingeniería social y
otros. La ciberseguridad se enfoca en detectar, prevenir y mitigar estos ataques.
 Educación y concientización: La cultura digital también implica la participación activa de los
usuarios en línea. La educación y la concientización sobre las mejores prácticas de
seguridad cibernética son fundamentales para que las personas puedan protegerse a sí
mismas y a sus datos.
 Cumplimiento normativo: En muchos países, existen leyes y regulaciones que exigen
ciertos estándares de ciberseguridad, especialmente en sectores como la salud y las
finanzas. Las organizaciones deben cumplir con estas regulaciones para proteger sus
activos digitales y la privacidad de los usuarios.
 Desarrollo seguro de software: En la cultura digital, el software desempeña un papel
crucial en la vida cotidiana y en las operaciones empresariales. La seguridad debe ser una
consideración fundamental en el desarrollo de software para prevenir vulnerabilidades y
brechas de seguridad.
 Gestión de incidentes: A pesar de todas las precauciones, los incidentes de seguridad
pueden ocurrir. La ciberseguridad también implica la preparación y la capacidad de
responder eficazmente a estos incidentes para minimizar el daño

Meta de Aprendizaje

Al finalizar esta unidad identificarás herramientas tecnológicas que favorezcan la evaluación


formativa y la retroalimentación, permitiendo así la formación integral del estudiantado, al
ayudarlo a identificar sus fortalezas y áreas de oportunidad; además de reconocer aspectos de
mejora en la práctica docente.

Introducción

Bienvenida y bienvenido a la "Unidad 4. Herramientas tecnológicas para la


evaluación formativa" del "Curso de elementos esenciales del lenguaje y la cultura
digital".

La evaluación formativa tiene como objetivo principal ayudar a los estudiantes a


comprender sus fortalezas y debilidades, identificar áreas de mejora y tomar
medidas para mejorar su desempeño.

Las herramientas tecnológicas para la evaluación formativa son recursos digitales


diseñados para recopilar datos y proporcionar retroalimentación continua sobre el
progreso de los estudiantes durante su proceso de aprendizaje.

En esta unidad abordaremos el proceso de evaluación formativa, la retroalimentación como


elemento clave en este tipo de evaluación y conoceremos diferentes instrumentos de evaluación
formativa que podemos implementar de manera digital.

4.1 Proceso de evaluación formativa.


¿Qué es la evaluación formativa?

La evaluación formativa es un proceso sistemático para obtener evidencia continua


acerca del aprendizaje. Este proceso deja de ser una tarea exclusiva de las y los docentes
y se convierte en una herramienta que cada estudiante puede utilizar para mejorar sus
procesos de aprendizaje. Los datos reunidos son usados para identificar el nivel actual del
alumnado y adaptar la enseñanza para ayudarle a alcanzar las metas de aprendizaje deseadas.

En la evaluación formativa, las y los estudiantes son participantes activos con sus profesores,
comparten metas de aprendizaje y comprenden cómo van progresando, cuáles son los siguientes
pasos que necesitan dar, y cómo darlos. (Heritage, 2007 en Olivos, 2016)

Es un proceso que no se limita a asignar una calificación numérica, sino que va más allá, pues
busca mejorar el proceso de aprendizaje de las y los estudiantes, así como las prácticas de
enseñanza, por lo tanto, conocer los diferentes tipos de evaluación nos permitirá utilizar cada uno
de ellos de manera eficiente y en el momento adecuado para favorecer los aprendizajes.

El siguiente video nos comparte información importante sobre la diferencia entre la evaluación
formativa y sumativa (Casanova, 1997), lo cual ayudará a comprender mejor este tipo de
formación y el proceso que conlleva para implementarla con las y los estudiantes.

https://www.youtube.com/watch?v=KXeyVcJgZ1c

Beneficios de la evaluación formativa

Aunque las referencias teóricas a la evaluación formativa y sus beneficios para el aprendizaje del
alumnado son relativamente recientes, desde hace más de una década ha quedado de manifiesto
su valor. Un estudio fundamental que marcó hito en este campo fue realizado por Black y Wiliam
en 1998 y reveló que la evaluación formativa, eficazmente implementada, puede hacer tanto o
más para mejorar la realización y el desempeño escolar que cualquiera de las intervenciones más
poderosas de enseñanza, como la enseñanza de lectura intensiva, las clases particulares y otras
parecidas.

Este tipo de evaluación es constante, ofrece la posibilidad de detectar el progreso o dificultad en el


proceso de enseñanza y aprendizaje, permite visualizar el avance que se ha logrado y los objetivos
por alcanzar. Se lleva a cabo con el propósito de mejorar la enseñanza y el aprendizaje mientras la
instrucción aún está en curso, destacando entre sus características las siguientes:

Propósito de la evaluación formativa

La evaluación formativa, pone en el centro a las y los estudiantes, así como sus procesos de
aprendizaje, con la finalidad de que sean conscientes de los elementos que deben modificar para
mejorar su desempeño escolar y de adquirir los aprendizajes necesarios para todas las áreas de su
vida, es decir, una formación integral.

Dicho en otras palabras, la evaluación para el aprendizaje se distingue por que se realiza durante el
proceso de aprendizaje y no al final de éste. Además, tiene la intensión de identificar las
debilidades o áreas de oportunidad de las y los estudiantes, ya que, para que puedan corregir sus
errores primeramente deben reconocerlos.

En un artículo seminal, Sadler (1989) estableció que el propósito esencial de la


evaluación formativa consiste en identificar el vacío existente entre el estado actual del
aprendizaje del alumno y alguna meta educativa deseada. El autor referido destacó que este vacío
varía de un individuo a otro y explicó la consecuencia que este hecho tiene para la pedagogía:

Por tanto, la evaluación formativa es un proceso que necesita identificar justo el vacío correcto.
Este vacío es lo que el psicólogo ruso Vygotsky (1978) denominó Zona de Desarrollo Próximo (ZPD).

El proceso mediante el cual las y los estudiantes desarrollan conocimientos sobre sus formas de
aprender y su propio conocimiento se le denomina metacognición.

Estrategias de la evaluación formativa

De acuerdo con Heritage (2007, citado en Olivos, 2016), la evaluación formativa incluye
una variedad de estrategias para obtener evidencia, la cual puede ser categorizada en
tres grandes tipos: evaluación al vuelo, evaluación planeada para la interacción, y
evaluación enclavada en el currículum.
Evaluación al vuelo: ocurre espontáneamente durante una clase. Por ejemplo, una profesora
observa las discusiones de un grupo y escucha que sus estudiantes expresan ideas equivocadas
acerca de un concepto científico que ha estado enseñando. Entonces, ella decide cambiar la
dirección de su clase para dar una explicación rápida e inesperada. La clase inesperada permite a la
profesora aclarar las ideas equivocadas de las y los estudiantes antes de continuar con su
secuencia de clase prevista.

Evaluación planeada para la interacción: la o el docente decide de antemano cómo aclarar las
ideas de sus estudiantes durante la enseñanza. Por ejemplo, el profesor plantea las preguntas que
formulará durante la clase a fin de capacitar a los alumnos para explorar ideas, de modo que estas
ideas puedan aportar información valiosa para la evaluación.

Evaluación situada en el currículum: se centra en comprender y evaluar el aprendizaje del


estudiantado dentro de su contexto, incluyendo los aspectos curriculares incorporados desde un
inicio, así como cualquier evidencia que se genera como parte de sus actividades en clase.

Por su parte Sanmartí (2007) identifica tres momentos clave del proceso de enseñanza en los que
la evaluación formativa tiene características y finalidades específicas:

La evaluación de acuerdo a sus agentes

La evaluación formativa debe ser continua y tiene la finalidad de mejorar el proceso de aprendizaje
de las y los estudiantes, determinar el grado en que se han alcanzado las metas de aprendizaje
previstas y valorar el producto esperado a partir de una escala previamente definida, lo que
permite, a docentes y estudiantes, tomar medidas inmediatas a mediano y largo plazo.

Dependiendo de los agentes que intervienen en la evaluación se identifican tres tipos:


autoevaluación, heteroevaluación y coevaluación. La siguiente presentación muestra las
características de cada uno de los tipos mencionados.

HETEROEVALUACIÓN

La heteroevaluación es generada por una persona diferente a quien realiza la actividad de


aprendizaje. Por lo general, las y los docentes utilizan este tipo de evaluación dentro del aula.
La heteroevaluación permite a docentes y estudiantes:

 Identificar los avances del logro que un o una estudiante debe mejorar.
 Dar soporte a las metas de aprendizaje planteadas en el curso.

COEVALUACIÓN

La coevaluación es el proceso de valoración conjunta que realizan las y los estudiantes sobre la
actuación de quienes integran el grupo en una actividad de aprendizaje específica, atendiendo los
criterios de evaluación o indicadores establecidos en el instrumento de evaluación que las y los
docentes les proporcionan.

Esta evaluación de corresponsabilidad permite a estudiantes y docentes:

 Identificar los logros de manera individual y grupal.


 Fomentar la participación activa, reflexiva y crítica ante situaciones de aprendizaje.
 Opinar sobre la propia participación dentro del grupo.
 Desarrollar actitudes que se orienten hacia la integración del grupo.
 Mejorar la responsabilidad e identificación con el trabajo.
 Emitir juicios valorativos acerca de los o las integrantes del grupo en un ambiente de
respeto, compromiso y responsabilidad.

AUTOEVALUACIÓN

La autoevaluación es el proceso que permite al estudiante reconocer sus aciertos y limitaciones


con el fin de mejorar su proceso de aprendizaje, así como de desarrollar su capacidad de
autorregulación al:

 Emitir juicios de valor sobre sí mismo, o sí misma, en función de ciertos criterios de


evaluación o indicadores previamente establecidos.
 Estimular la retroalimentación constante de sí mismo, o sí misma, para mejorar su proceso
de aprendizaje.
 Participar de manera crítica en la construcción de su aprendizaje.
 Responsabilizarse de la autogestión de su aprendizaje.
 Valorar sus técnicas y estrategias de aprendizaje.

La evaluación formativa fomenta procesos reflexivos en los que se pueden identificar fortalezas y
áreas de oportunidad.

4.2 Retroalimentación.
¿Qué es? y ¿para qué?

Dentro del proceso de evaluación formativa, la retroalimentación se convierte en un elemento


central. Representa la información que las y los docentes otorgan de vuelta al estudiante una vez
que han revisado sus evidencias de aprendizaje.
Se recomienda que la retroalimentación vaya más allá de corregir e identificar errores para
finalmente asignar una calificación. El propósito principal es fomentar una cultura donde se
reflexionen los procesos de enseñanza-aprendizajes.

Algunas de las características de la retroalimentación son:

Una retroalimentación efectiva por parte de las y los docentes, brinda información clara,
descriptiva y basada en criterios. Con ello, se indica a las y los alumnos: dónde están ubicados en
una progresión de aprendizaje, cómo difiere su comprensión de la meta de aprendizaje deseada y
cómo pueden avanzar hacia esa meta.

https://www.youtube.com/watch?v=SqUoMHkMHwA

¿Cómo debemos retroalimentar?

La retroalimentación tiene un fuerte efecto en la motivación de las y los estudiantes y su sentido


de autoeficacia, es decir, cómo se sienten acerca de sus variadas capacidades, las cuales tienen una
influencia fundamental en el aprendizaje.

Algunas estrategias de retroalimentación que se pueden aplicar son:


Adicionalmente, se recomienda diversificar las estrategias de evaluación formativa y de
retroalimentación, considerando los diferentes estilos de aprendizaje y los productos elaborados
por las y los estudiantes, así como la aplicación frecuente de preguntas, ejercicios, tareas escritas o
pruebas sencillas. Estas estrategias contribuirán a tomar decisiones sobre cómo reorientar las
actividades de enseñanza para ayudar al estudiantado a mejorar su desempeño.

Participación del alumnado

La mejora del aprendizaje mediante la evaluación formativa también depende de la


participación activa de las y los estudiantes en su propia evaluación. En la
evaluación formativa, el estudiantado desarrolla habilidades de autoevaluación y
evaluación de pares, de modo que, como Sadler (1989) sugiere, ellos colaboran con
sus docentes en desarrollar una comprensión compartida del estado actual de su aprendizaje, y lo
que necesitan hacer para avanzar en él.

Algunos de los beneficios para los alumnos que conlleva esta práctica son:
Cuando la retroalimentación está centrada en criterios de evaluación, es posible brindar a las y los
estudiantes los instrumentos de evaluación de manera anticipada, de tal forma que puedan
comenzar un proceso de autoevaluación de sus evidencias de aprendizaje, incluso antes de recibir
la retroalimentación de su docente.

4.3 Instrumentos de evaluación formativa.


¿Qué instrumentos de evaluación existen?

Un instrumento de evaluación es una herramienta específica o un conjunto de procedimientos


diseñados para medir y recopilar información sobre el desempeño, las habilidades, el
conocimiento o cualquier otro aspecto relevante de un individuo o un grupo de individuos.

En la educación, los instrumentos de evaluación sirven para valorar un proceso de enseñanza, así
como la calidad de los aprendizajes de las y los estudiantes, y su desempeño en la realización de
las actividades.

Estos instrumentos se deben presentar al inicio de las actividades de aprendizaje, pues solamente
de esta forma es posible que las y los estudiantes conozcan con anticipación cuáles son los
elementos y los criterios que deberán considerar en sus entregas. Además, deben estar presentes
en el momento en que se entregan los resultados de la evaluación para que las y los estudiantes
puedan identificar los aspectos que cumplieron, lo que necesitan mejorar y lo que no lograron
realizar en el momento.

Los instrumentos de evaluación son válidos y aplicables a cualquier técnica y tipología de


evaluación. El siguiente video habla sobre las diferentes técnicas e instrumentos de evaluación que
se pueden utilizar en la educación, así como la diferencia entre ambos términos.

https://www.youtube.com/watch?v=bJFMNZl5oqI

Los instrumentos de evaluación

Como se observó en el video de la página anterior, la evaluación no puede depender de una sola
técnica o instrumento, ya que se evalúan conocimientos, habilidades y actitudes, por ello, lo más
recomendable es hacer uso de diferentes instrumentos de evaluación, según lo requiera la
actividad de aprendizaje y la meta de aprendizaje establecida.

Existen varios instrumentos que se pueden utilizar en el proceso de evaluación formativa para
recopilar datos y proporcionar retroalimentación a las y los estudiantes.

Algunos de los más utilizados son:

 Rúbrica o escala de valoración

Según Díaz Barriga y Hernández (2010), las rúbricas son guías o escalas de evaluación donde se
establecen niveles progresivos de dominio o pericia, relativos al desempeño que una persona
muestra respecto de un proceso o producción determinada.

Las rúbricas establecen 3 o más niveles de ejecución ascendente o descendente, incluyendo una
descripción cualitativa del desempeño observable para cada categoría o criterio previamente
establecido.
Integran un amplio rango de criterios que califican de modo progresivo el tránsito de un
desempeño básico o novato al grado del experto.

 Listas de cotejo o verificación

Las listas de cotejo o listas de verificación, generalmente constan de dos columnas: la de los
elementos o acciones a verificar, y la columna donde se marcará o anotará si se realizó o no.

Éstas pueden tener variaciones como columnas agregadas para seleccionar el nivel de avances
(terminado, en progreso, sin iniciar), las acciones sugeridas para mejorar, o las evidencias que
demuestran la presencia o falta de los elementos evaluados.

 Portafolios

El Portafolios es un instrumento que consta de una colección de documentos del


trabajo de un o una estudiante que exhibe su esfuerzo, progreso y logros,
durante el desarrollo de una asignatura.

Este portafolios permite al o a la estudiante demostrar, por medio de la selección y organización de


evidencias, los aspectos más significativos de su proceso de aprendizaje.
El o la docente solicita a su estudiante las evidencias que necesitará reunir, de acuerdo con las
actividades realizadas a lo largo del curso; él o la estudiante tendrá que reunir dichas evidencias y
elaborar un portafolios con ellas.

 Registro anecdótico

Es la descripción de un evento o conducta observada por la o el docente, que no es posible


registrar con otro instrumento de evaluación. Los eventos tienen más que ver con actitudes y
valores que difícilmente pueden contemplarse para una evaluación constante.

El registro anecdótico se compone de siete elementos básicos:

• Fecha

• Hora

• Nombre del estudiante o grupo de estudiantes

• Actividad evaluada

• Contexto de la observación

• Descripción de lo observado

• Interpretación de lo observado

 Diario del docente

Un diario del docente, también conocido como "diario reflexivo del docente" o
"diario de enseñanza", es un cuaderno o documento donde las y los docentes
registran sus experiencias, Estos diarios son herramientas personales que se
utilizan para llevar un registro de su desarrollo profesional, sus desafíos, éxitos y
reflexiones sobre la enseñanza y el aprendizaje.

El propósito principal de un diario del docente es fomentar la autorreflexión y el crecimiento


profesional. Al registrar sus pensamientos y experiencias, los profesores pueden: autoevaluarse,
tomar decisiones informadas, planificar y establecer metas, gestionar la carga de trabajo, entre
otros beneficios, con la finalidad de mejorar su práctica y contribuir al enriquecimiento de la
enseñanza y el aprendizaje en el aula, pensamientos, reflexiones y observaciones relacionadas con
su práctica docente.

Es importante destacar que la elección de los instrumentos de evaluación formativa dependerá de


los objetivos de aprendizaje, las características de los estudiantes y el contexto educativo. Las y los
docentes deben seleccionar los que mejor se ajusten a sus requerimientos y les proporcionen la
información relevante y significativa necesaria para mejorar el proceso de aprendizaje de sus
estudiantes.
Herramientas tecnológicas en la evaluación formativa

No cabe duda que, la evaluación formativa es un componente fundamental de la educación que se


utiliza para medir el progreso de las y los estudiantes, y proporcionar retroalimentación que les
ayude a mejorar su aprendizaje en tiempo real.

En este contexto, las tecnologías han transformado la forma en que se lleva a cabo la evaluación
formativa en el ámbito educativo, proporcionando herramientas y enfoques innovadores.

La siguiente presentación muestra algunas formas en que las tecnologías han influido en la
evaluación formativa y herramientas tecnológicas que podemos utilizar para llevarla a cabo.

HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA LA EVALUACIÓN FORMATIVA


La elección de las herramientas tecnológicas dependerá de los objetivos específicos de la
evaluación formativa y de las preferencias de las y los docentes y estudiantes.

Así pues, las tecnologías han enriquecido la evaluación formativa al proporcionar herramientas
más eficientes, personalizadas y oportunas para evaluar el aprendizaje de los estudiantes. Estas
herramientas pueden ayudar a las y los docentes a tomar decisiones informadas sobre cómo
ajustar su enseñanza para satisfacer las necesidades individuales de las y los estudiantes para
mejorar su éxito académico.

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