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Realidad aumentada
Gamificación
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Estamos en un planeta caracterizado por una total
metamorfosis, donde la revolución digital está sacudiendo los
modelos de transmisión tradicional de la cultura. Por lo tanto, es
necesario reinventar nuestros sistemas educativos. La Diosa
Minerva de la didáctica en el siglo XXI se distinguirá por
reconocer como fuentes de aprendizaje a las ciencias, las
tecnologías, el arte, la lúdica y los conocimientos populares; el
conocer estos atributos le permite a la Diosa Minerva de la
didáctica moverse por variados escenarios educativos llevando
la sabiduría para la creación de ambientes de aprendizaje
innovadores que promueven una verdadera educación.
Con la revolución de las TIC existe una serie de herramientas y
estrategias didácticas que enriquecen el aula tradicional y la
convierten en laboratorios de aprendizajes para la investigación
por su capacidad de potenciar los procesos didácticos de
aprendizaje liderados por la Internet, que vuelve la
comunicación y la información en fuentes instantáneas de
conocimiento.
Webinar.
Otro personaje didáctico en las redes es el “Webinar”. En
términos sencillos, es el seminario investigativo virtual que
permite desarrollar procesos investigativos didácticos
colaborativos, donde la interactividad entre los estudiantes es su
sello. En este seminario es común una interrelación directa entre
el conferencista y los asistentes; los asistentes pueden intervenir
o preguntar en tiempo real y el conferencista estará disponible
para establecer comunicación en tiempo real con los
participantes. Entre los Webinar más utilizados por las
comunidades académicas y corporativas se encuentran
ClickWebinar y GoToWebinar.
Realidad aumentada.
Es otra herramienta digital con un tremendo impacto en la
educación, el turismo y la cultura, con la que los procesos
didácticos aportan a sus aprendizajes una forma radical de la
percepción bidimensional a una tridimensional del movimiento
del conocimiento. La realidad aumentada articula
conocimientos de la realidad con la virtualidad, presentando
una simulación de un concepto en modelo tridimensional y en
tiempo real.
Gamificación.