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Actividades de negociación
D ramatización del cuento
- en directo para el resto de la clas e;
- para otras clas es ;
G rabación del cuento:
- para que lo es cuche el resto de la clas e;
- grabar varios cuentos y que el auditorio es coja el mejor;
- Usar la grabación como audición para repres entarlo en clas e;
- grabar un cuento para que la clas e lo trans criba e ilus tre en un
libro.
E xpresión escrita
.
S uperdrago
• índice
• Introducción
• Unidad 1 ¡Hola!
• Unidad 2 La clase
• P royecto 1 haz un dado
• Unidad 3 ¡feliz C umpleaños!
• Unidad 4 La casa
• P royecto 2 Haz Un calendario de mesa
• Unidad 5 ¡E l zoo!
• Unidad 6 E l mercado
• P royecto 3 haz un mercado
• Unidad 7 La ropa
• Unidad 8 C arnaval
• P royecto 4 Haz un muñeco
• Unidad 9 Tiempo libre
Algunos recursos
motivadores (pretarea)
LEE:
D O R M ITO R S ALÓ
IO N
Y AHORA...
LEE:
D O R M ITO R S ALÓ
IO N
Y AHORA...
INSTRUCCIONES:
CÓMO JUGAR:
INSTRUCCIONES:
CÓMO JUEGAR:
Se entrega un mazo de dibujos a parejas o
grupos de tres. Se colocan boca a bajo de
manera desordenada. Cada jugador debe dar
la vuelta a un dibujo y una tarjeta escrita de
cada vez, hasta conseguir formar las parejas.
Gana el jugador que más parejas logre formar
correctamente.
C uestionario de evaluación y análisis de la
tarea
P reg unta Sí No R es pues ta s
¿ T e ha g us ta do el
c uento?
¿ Q ué pa la bra s ha s
a prendido?
¿ H a s ha bla do en
es pa ño l pa ra
rea liza r la s
a c tivida des ?
¿ T e g us ta ría
tra ba ja r o tro
c uento en c la s e?
¿ C uá l?
L o que m á s te ha
g us ta do es ...
L o que m eno s te
ha g us ta do es ...
Fragmento de “La casa tomada”
Julio C ortázar
Adultos
C ómo no acordarme de la distribución de la casa. E l comedor, una sala con gobelinos,
la biblioteca y tres dormitorios grandes quedaban en la parte más retirada, la que
mira hacia R odríguez P eña. S olamente un pasillo con su maciza puerta de roble aislaba
esa parte del ala delantera donde había un baño, la cocina, nuestros dormitorios y el
pasillo. S e entraba a la casa por un zaguán con mayólica, y la puerta cancel daba al
living. D e manera que uno entraba por el zaguán, abría la cancel y pasaba al living;
tenía a los lados las puertas de nuestros dormitorios, y al frente el pasillo que conducía
a la parte más retirada; avanzando por el pasillo se franqueaba la puerta de roble y más
allá empezaba el otro lado de la casa, o bien se podía girar a la izquierda justamente
antes de la puerta y seguir por un pasillo más estrecho que llevaba a la cocina y al baño.
C uando la puerta estaba abierta advertía uno que la casa era muy grande; si no, daba la
impresión de un departamento de los que s e edifican ahora, apenas para moverse; Irene
y yo vivíamos siempre en esta parte de la casa, casi nunca íbamos más allá de la puerta
de roble, salvo para hacer la limpieza, pues es increíble cómo s e junta tierra en los
muebles. B uenos Aires será una ciudad limpia, pero eso lo debe a sus habitantes y no a
otra cosa. Hay demasiada tierra en el aire, apenas sopla una ráfaga se palpa el polvo en
los mármoles de las consolas y entre los rombos de las carpetas de macramé; da trabajo
sacarlo con plumero, vuela y se suspende en el aire, un momento después se deposita en
los muebles y los pianos .
Lo recordaré siempre con claridad porque fue simple y sin circunstancias inútiles.
Irene estaba tejiendo en su dormitorio, eran las ocho de la noche y de repente… ”
E jemplo de explotación de un fragmento de
“la casa tomada” (C ortázar)
E jemplo:
- Había una vez una niña que s e llamaba C aperucita Amarilla.
- !No roja!
- ! Ah, sí, roja! P ues su papa le llama y...
- Q ue no, que era s u mamá.
- E s verdad, la llama y le dice: ve a cas a de la tía R osita a llevarle...
- !a casa de la abuelita!
• CAPERUCITA ROJA EN HELICÓPTERO
Juego de Poker
Érase una vez una niña con una caperuza roja a quien llamaban Caperucita Roja. Su abuela estaba sola
y llamó por teléfono a Caperucita para que le hiciese compañía. Antes de salir de casa, Caperucita
puso cacahuetes y cerveza en su cesta. M ientras Caperucita iba caminando por la carretera, oyó el
ruido de un coche acercándose. Ella miró al lobo feroz conduciendo un ferrari rojo. Se quitó las gafas
de sol y dijo:
-¿ Qué tal guapa? ¿ Quieres que te lleve en mi coche?
y Caperucita dijo: Tengo que irme a casa de mi abuelita para jugar al Poker.
El lobo contestó: ¡Te llevo y juego con vosotras!
Cuando llegaron a casa de la abuela, el cazador también estaba allí. Los cuatro empezaron a jugar,
mientras bebían las cervezas y comían cacahuetes. En una jugada, la abuela tenía dos ases y decidió
apostar toda su pensión. En esa misma jugada, el lobo tuvo suerte y le salió un royal flush, ganando
todo el dinero. Cuando la abuela se dio cuenta de que había perdido todo su dinero, tuvo un ataque
de corazón.
Y colorín colorado, la abuela se ha acabado
S e trata de una variante del juego de trans formar las his torias a través
de la invers ión premeditada y orgánica del tema del cuento.
E jemplo:
Funciones:
• 01) Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja.
• 02) P rohibición. R ecae una prohibición sobre el héroe.
• 03) Transgres ión. La prohibición es trans gredida.
• 04) C onocimiento. E l antagonista entra en contacto con el héroe.
• 05) Información. E l antagonis ta recibe información sobre la víctima.
• 06) E ngaño. E l antagonis ta engaña al héroe para apoderarse de él o de sus bienes.
• 07) C omplicidad. La víctima es engañada y ayuda así a s u agresor a su pesar.
• 08) Fechoría. E l antagonista causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia.
• 09) M ediación. La fechoría es hecha pública, s e le formula al héroe una petición u orden, s e le permite o se le obliga a marchar.
• 10) Aceptación. E l héroe decide partir.
• 11) P artida. E l héroe s e marcha.
• 12) P rueba. E l donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.
• 13) R eacción del héroe. E l héroe supera o falla la prueba.
• 14) R egalo. E l héroe recibe un objeto mágico.
• 15) Viaje. E l héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de s u bús queda.
• 16) Lucha. E l héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
• 17) M arca. E l héroe queda marcado.
• 18) Victoria. E l héroe derrota al antagonis ta.
• 19) E nmienda. La fechoría inicial es reparada.
• 20) R egreso. E l héroe vuelve a cas a.
• 21) P ers ecución. E l héroe es pers eguido.
• 22) S ocorro. E l héroe es auxiliado.
• 23) R egreso de incógnito. E l héroe regres a, a su casa o a otro reino, sin ser reconocido.
• 24) Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden.
• 25) Tarea difícil. S e propone al héroe una difícil misión.
• 26) C umplimiento. E l héroe lleva a cabo la difícil mis ión.
• 27) R econocimiento. E l héroe es reconocido
• 28) D esenmascaramiento. E l falso queda en evidencia.
• 29) Transfiguración. E l héroe recibe una nueva apariencia.
• 30) C astigo. E l antagonis ta es cas tigado.
• 31) Boda. E l héroe s e cas a y as ciende al trono
• LAS CARTAS DE PROPP
Juegos :
1. S e mezclan las cartas , s e s aca una y a partir de ella s e escribe una
his toria.
2. S e s acan del mazo 5 cartas al azar. S e colocan en orden de
manera que pueda contarse una his toria. A continuación s e es cribe
la his toria. (También se puede jugar con un dado)
3. S e s aca una carta del mazo y s e empieza a escribir una his toria.
P ara continuarla se s aca otra y s e s igue es cribiendo. S e continúa
has ta haber sacado un mínimo de 5 cartas y un máximo de 10.
4. S e reparten 5 cartas por pers ona. C ada una las coloca en orden de
manera que pueda es cribir una his toria. S i lo des ea puede dejar 1 o
2 cartas y cambiarlas por otras . E n lugar de es cribir la historia,
anota el orden que le dio a las cartas y s e las pas a a s u compañero
de la derecha que repite s u operación. D es pués s e comparan
oralmente las his torias que pens ó cada uno.
• LAS CARTAS DE PROPP
5. P ara dos participantes con un s olo mazo. C ada uno s aca una carta
y es cribe el comienzo de una his toria con ella. C uando termina le
pas a el texto inconclus o a s u compañero. E s te s aca otra carta y
continúa la historia que recibió del compañero anterior. C ada uno
s acará un mínimo de tres y un máximo de 6 cartas . (como el
cadáver exquis ito)
¡El engaño!
Había una vez un político portugués llamado Sócrates que se fue a correr a Hollywood.
M ientras corría por la calle, vio un carrito de bebé y sospechó que estaba abandonado.
Socrates cogió el carrito y siguió corriendo hasta encontrar a la policía. La madre del niño,
Penélope Cruz, llamó a Javier Bardem desesperada. Los dos llamaron a Angelina Jolie,
detective privada en su tiempo libre, para perseguir al supuesto raptor.
Jolie lo encontró y comenzaron a pelearse en la calle. Angelina salió victoriosa.
Al final, el engaño se descubrió y el suceso se convirtió más tarde en guión de una película
de Angelina Jolie, la cual decidió dar el papel de protagonista a Sócrates, retirándose de la
política.
Luís Castro
Carla Sofía Fonseca
M aria Pereira
Luís M iguel Direito
(Alumnos de LA)
•La caja China (actividad fuera del aula)