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MAGNY

Recorrido histórico sobre la noción de puesta en escena.


“Puesta en escena”: en un principio se refería al trabajo de los directores del cine primitivo.
Luego de quedar relegado, el término resurge para mostrarse como algo complejo. Astruc
dice que es “escribir con la pasta del mundo” (la materia prima de las imágenes es la vida).
Para la Nouvelle Vague y la política de autores, es lo esencial del gesto creador. Se detiene
en un momento específico: cuando surge la nueva ola de los sesenta (la nouvelle vague) en
donde empezaron a esgrimirse ciertos términos como escritura y lenguaje cinematográfico,
que están muy vinculados a la comunicación y a la semiótica.
Escritura y lenguaje, una técnica de comunicación y un conjunto de códigos, son
herramientas utilizadas en la puesta de escena para transmitirle al espectador la realidad o
el mundo imaginario preconstituido en la mente del artista, el espectador lo descifrara
gracias a un saber previamente adquirido.
Los críticos de ese tiempo vincularon a la puesta en escena como una especie de escritura
cinematográfica. La cámara pasaría a ser un equivalente de la "lapicera", escribiendo con los
elementos de la realidad que se posan frente a ella, y el cineasta vendría a configurar así la
puesta en escena. La puesta en escena y el guión parten ambos de un gesto creador, solo
que para la Nouvelle Vague y para la política de los autores, la puesta en escena era lo
esencial y el guión es un trabajo más, por encima y por debajo de la puesta en escena.

METZ
SOBERANÍA DEL MONTAJE : MONTAJE ES SINÓNIMO DE CINE
A principios del siglo XX (particularmente entre cineastas rusos) se declara que la noción
de montaje es en realidad la creación fílmica en su totalidad. El plano aislado es solo
materia prima. Sólo el montaje permite trascender la fotografía en cine. La belleza artística
se encuentra en el montaje, sus fragmentos o segmentos que componen la obra no tienen
belleza por sí sólos. El autor relaciona esta tendencia a la supremacía del montaje escénico
o lo que él llama “cine mecano” con la sociedad de ese tiempo. La organización y el
tecnicismo eran moneda corriente. Pone como ejemplo los juguetes (el mecano, el trencito),
los fotomontajes, los collages, la cibernética y la teoría de la información. Se creía que la
perfección del código triunfa y culmina en la transmisión del lenguaje.
Desarrollo del montaje:
Punto de partida: el objeto natural. Se lo analiza. Se aíslan sus elementos constitutivos, es el
momento de la segmentación. Estos elementos se distribuyen en categorías, es el momento
de la paradigmática. El gran momento es el momento sintagmático, en donde se
reconstituye un doble del objeto inicial totalmente pensable al ser un puro producto del
pensamiento: es la inteligibilidad del objeto convertida en objeto.
Lo que importa no es el objeto natural sino el objeto construido, el producto final. Este
es el que sirve de modelo y el objeto natural no tiene más remedio que conformarse.

Para estos teóricos el cine no tenía que reflejar el curso del mundo sino refractario a través
de un punto de vista ideológico totalmente razonado. No basta el sentido: hay que añadirle
la significación.
Sentido: es natural de las cosas y los seres, global, sin significante distinto.
Significación: es deliberada, sólo puede concebirse como un acto de organización preciso.
Cuando Metz está distinguiendo sentido de significación lo hace en el contexto de la
discusión entre dos tendencias del cine: una es lo que él llama una especie de naturalismo,
planteado por cineastas modernos como Rossellini, en donde el énfasis está puesto en la
continuidad y en una especie de realismo descriptivo, mientras que por otro lado, cineastas
como Eisenstein abogaron fervientemente por el montaje como un elemento central para la
planificación de las secuencias, lo que Metz llama "el espíritu manipulador", en donde el
sentido no se da naturalmente sino que está dirigido por esta construcción plenamente
sintagmática que ofrece el montaje (en las otras películas también hay montaje, claro está,
pero no se le da dicho énfasis). La significación se diferenciaría del sentido en que esta es
deliberada, intencional. Pero esta diferencia de términos es válida solamente cuando
comparamos estas dos tendencias
El montaje soberano es un punto solidario con una forma de espíritu propia del “hombre
estructural”.
En un primer momento conviene estudiar al cine desde la lingüística para poder
conocer su objeto, y así buena parte del discurso en imágenes se hará
comprensible. En el segundo momento, semiológico y translingüístico, es para
comprender lo que es el filme

CINE: LENGUA O LENGUAJE? Para Metz el cine es un LENGUAJE SIN LENGUA.


Metz trabajó con los conceptos de lengua y lenguaje Saussurianos.
Lengua: código fuertemente organizado a través del cual un significante corresponde aun
significado.
Lenguaje: hecho multiforme que se compone de la suma entre lengua y habla

Metz diferencia al cine de la lengua verbal en el sentido de que este no conforma un


sistema como la lengua, prefijado, y porque también carece de la segunda articulación. En
el cine habría también una inteligibilidad interna por parte del espectador, mientras que
una lengua es exterior al individuo.
Dice él que el cine puede confundirse con una lengua porque permite y requiere una
planificación y un montaje, es decir, organización sintagmática, lo cual puede llevar a
suponer relaciones pragmáticas también. Además, algunos procedimientos de sintaxis, tras
emplearse reiteradamente, acaban transformándose en convenciones. Los procedimientos
sintácticos del filme pueden transformarse en convenciones cuando los mensajes que
desempeñan la función de habla se repiten frecuentemente y acaban figurando en filmes
posteriores como una lengua. Algunos pensaron que el filme se comprende gracias a su
sintaxis, cuando en realidad la sintaxis del filme se entiende porque entendemos el filme
(osea, es al revés).
Cine mecano: Concepción de ordenación. Consistía en desmantelar el sentido inmanente
para seleccionarlo en fragmentos que se convertían en meros signos maleables a voluntad.
El cine debe decir algo y está obligado a manipular imágenes “como si fueran palabras”.
Cine moderno: Concepción fenomenológica. Se considera que una secuencia de cine lleva su
sentido en sí misma, difícilmente se puede distinguir el significante del significado. Es un
signo que se significa a sí mismo.

NARRATIVIDAD
El largometraje de ficción llegó a acaparar la mayor parte de la producción total del cine.
Esto se debe a la influencia de la DEMANDA (que es esta tendencia a buscarle un “hilo
narrativo” a todo). El cine tuvo que amoldarse y contar bien las historias, tener la
narratividad bien sujeta al cuerpo. Hay una invasión absoluta del cine por parte de la ficción
novelesca cuando en realidad el filme tiene tantos usos posibles.

La “historia” es tan importante que a veces eclipsa a la imagen por la intriga que ella misma
teje. Solo queda en la teoría eso de que “el cine es arte en imágenes”.

La narratividad termina comiéndose las imágenes, y el filme (que podría ser leído de
manera transversal) termina siendo objeto de una lectura longitudinal, precipitada y
ansiosa por la “continuación.” Hay una tendencia, una especie de corriente de inducción a
enlazar las imágenes entre sí, se haga lo que se haga. Como si al espíritu humano le fuese
imposible rechazar un “hilo” desde el momento en que dos imágenes se suceden. Incluso en
dos imágenes yuxtapuestas estrictamente al azar, el espectador descubrirá una
continuidad. Esto condiciona a los cineastas (de allí la influencia de la demanda). El
espectador comprende lo que piensa que el montaje quiere hacerle comprender.

Las imágenes están vinculadas entre sí interiormente, por la inducción inevitable de una
corriente de significación. El montaje del cine y la narratividad del cine no son más que las
consecuencias de esta corriente de inducción que no puede dejar de transmitirse cuando
dos polos están lo bastante próximos. El fluir de la narración hace que se suprima en su
conciencia la sintaxis cinematográfica. Por ejemplo, cuando vos ves una película puede
suceder que entre una escena y otra, o entre un plano y otro, haya un fundido encadenado,
pero vos no le prestas atención ya que lo incorporas al haber visto otras películas que
usaron ese recurso sintáctico y deducir de forma inconsciente lo que se quiso significar con
ese fundido encadenado (por ejemplo, el comienzo de un momento de ensoñación de un
personaje).
LA PARADOJA DEL CINE MUDO
La tendencia de los cineastas del período “mudo” a intentar equiparar el lenguaje
cinematográfico con el verbal, desembocaba en un inminente alboroto silencioso y
sobreexcitado. El calco gestual, el plagio mímico de una unidad lingüística, remarcaban
cruel y torpemente su ausencia. Al principio, el período sonoro, no sólo no modificó
sustancialmente a las películas, sino que tampoco a las teorías, ya que se admitían los
ruidos y la música, pero no la palabra. De aquí se desprende una problemática enraizada en
el cine mudo. Creían que la especificidad del cine se perdería si se incorporaba el cine,
porque el cine se constituía como una lengua, un sistema formal, un código cuya base eran
las imágenes. El cine mudo terminaba haciendo un plagio a la oralidad, una algarabía
silenciosa donde cada gesto y cada mímica plagia con torpe literalidad una unidad
lingüística. Finalmente, las películas fueron habladas, y aquí está presente también la
paradoja: lo fueron con desconcertante rapidez. La palabra fue incluida en el cine pero no
con su valor real, porque se seguía rechazando a la lengua verbal como un elemento
especial dentro del cine. Quería considerarlo igual que el ruido, o la música. La palabra es
especial porque se caracteriza por decirnos algo siempre, entonces, dentro de un film el
elemento verbal es más que una materia cualquiera, porque nunca es del todo diegético. Se
resiste a incorporarse totalmente al filme, lo excede.
El cine solo se hizo hablado realmente cuando se concibió como lenguaje flexible
suficientemente rico como para poder enriquecerse con la riqueza ajena.

ESPECIFICIDAD CINEMATOGRÁFICA
El cine es lenguaje de arte. Nacido de la unión de varias formas de expresión preexistentes
que no pierden por completo sus leyes propias.
La especificidad se da en dos niveles: discurso fílmico (totalidad) y discurso en imágenes.
El discurso fílmico es específico por su composición, porque agrupa varios “lenguajes”
como materia prima. Es arte en totalidad.
Discurso en imágenes es el núcleo de su especificidad (porque no tiene existencia por
separado en las demás artes).
LA ESPECIFICIDAD DEL CINE ES LA PRESENCIA DE UN LENGUAJE QUE QUIERE HACERSE
ARTE EN EL SENO DE UN ARTE QUE QUIERE HACERSE LENGUAJE.
Ambos discursos y todos los demás elementos que integran al cine son compatibles y
pueden coexistir dentro de un fil debido a que el cine es una fórmula entre artes y lenguajes
que consienten en una unión donde los poderes de cada uno tienden a volverse
intercambiables.

SINTAGMÁTICA DEL FILME


Metz refiere a la doble articulación para dar cuenta de una de las razones por la cual
considera que el cine no es una lengua. En la lengua tenemos fonemas y monemas que se
combinan para dar sentido. Los fonemas son unidades mínimas sin significado, mientras
que los monemas son unidades mínimas con significado, que se combinan y eso permite
comunicar algo. En el cine no hay algo equivalente a eso; significa sin necesidad de este tipo
de combinación; todo en el plano significa por sí mismo; y por eso, entre otras cuestiones,
al no haber una doble articulación el cine no sería una lengua.
Segunda articulación: Esta articulación opera en el plano del significante pero no del
significado (fonemas). Implica una distancia entre contenido y expresión que en el cine es
demasiado corta. Resulta imposible dividir al significante sin que el significado quede
también fragmentado en piezas isomorfas.
Esto explica la universalidad del cine. El discurso en imágenes escapa de la segunda
articulación así que “ya está traducido a todos los idiomas”, la percepción visual varía
menos que los idiomas.
Primera articulación: El cine no obedece a la primera articulación, no existen monemas. La
imagen del cine equivale a una o varias frases y a la secuencia es un segmento de discurso.
La frase del cine no es equivalente de una frase escrita sino de la frase hablada porque es
una unidad actualizada de discurso.
El plano se parece a la frase hablada por
1) su contenido semántico
2) por su estatuto asertivo, está siempre actualizada.
La imagen es siempre habla, nunca unidad de lengua.
EL PLANO ES LA UNIDAD MÁS PEQUEÑA DE LA CADENA FÍLMICA.

PARADIGMÁTICA DEL FILME


En el nivel de secuencia o plano compuesto empieza el lenguaje cinematográfico.
El paradigma de imágenes en cine, es frágil, aproximativo y modificable. No pensamos en el
sentido de la imagen fílmica por su oposición a otras “posibles” imágenes. En el filme todo
está presente, de ahí su evidencia y también su opacidad. Las relaciones en presencia son
de una riqueza que hace a la vez superflua y difícil la estricta organización de las relaciones
en ausencia.
La imagen cinematográfica es, ante todo, habla.
El paradigma, generalmente, queda superado. Los grandes cineastas han evitado el
paradigma en busca de originalidad.
RESUMEN DEL RESUMEN: El cine no es una lengua porque contraviene tres caracterisicas
importantes del hecho lingüístico: una lengua es un sistema de signos destinados a la
intercomunicación. El cine es una comunicación de una sola dirección, es mucho mas un
medio de expresión que de comunicación. Sólo en parte es un sistema. Emplea muy pocos
signos verdaderos y trata de evitar los signos convencionales.

EXPRESIÓN DEL CINE


Tanto la literatura como el cine están condenados a la connotación, es decir a significar
algo más allá de la realidad a la que las obras designan, porque la denotación viene siempre
antes de su empresa artística.
En toda obra de arte el mundo representado (denotado) nunca constituye la esencia de lo
que el autor quería decir (connotación).
Diferencias entre expresión y significación:
Hay “expresión” cuando un sentido es inmanente a una cosa, se confunde con su forma
misma. La significación por e contrario, enlaza desde el exterior a un significante aislable
con un significado que es un concepto y no una cosa. Un concepto se significa, una cosa se
expresa.
La significación es extrínseca por ende procede obligatoriamente de una convención,
mientras que la expresión es intrínseca.
Una es natural, la otra es convencional
Una es global y continua, la otra está dividida en unidades discretas
Una viene de los seres o las cosas la otra de las ideas

El cine es un arte de connotación homogénea (connotación expresiva sobre denotación


expresiva)

El cine se destaca por su capacidad de connotación porque accede a la dimensión estética


(la expresividad sobre la expresividad) de una manera mucho más suelta que las artes del
verbo. En el cine, la expresividad estética se plasma sobre una expresividad natural. La
connotación, “lo que quiere decir el autor” es más fácil de manejar en el cine.
Así, la lingüística, gracias a su análisis de la lengua que aclara lo que el cine NO ES, lleva
imperceptiblemente a entrever lo que es.

TRANSLINGÜÍSTICA
El cine no conoce más que la frase, la aserción, la unidad actualizada. El cine escapa a la
primera y a la segunda articulación, la diferencia con el lenguaje verbal es que sus frases
son ilimitadas en número pero no pueden fragmentarse. El filme se deja fragmentar en
grandes unidades (los planos) pero estos planos no se dejan reducir en pequeñas unidades
de base específicas (cosa que sí sucede en el lenguaje verbal).
Se debe adoptar entonces otra forma de análisis: la TRANSLINGÜÍSTICA. Consiste en
concebir la empresa semiológica como una investigación abierta entendiendo que el
lenguaje no es algo simple, y los sistemas flexibles pueden estudiarse en tanto sistemas
flexibles. Se debe abordar desde una “lingüística” que no es de la lengua ni verdaderamente
del habla, sino más bien del DISCURSO.

STAM
Noción de lenguaje cinematográfico en los años 30: relacionado a su naturaleza no verbal,
como “esperanto visual” que trasciende las barreras de una lengua nacional.
Según los formalistas rusos: hay una analogía entre lenguaje y cine. Le restaron
importancia a la función mimética del cine en favor de sus cualidades poéticas y
lingüísticas.
Metz: analiza lo que llamó el cine narrativo. Estructuralista. Según él una imagen no puede
ser vista como simple analógica porque esto es olvidar que puede ser analógica y motivada
en algunos aspectos pero arbitraria en otros.
Barthes: característica de la imagen es la POLISEMIA, es decir, tiene muchos “semas” o
significados. Comparto con otros signos la propiedad de estar abiertos a significaciones
múltiples.
Código: sistema de diferencias y correspondencias que permanece constante a través de
una serie de mensajes. Se refiere a cualquier juego sistematizado de convenciones,
cualquier juego de prescripciones para la selección y combinación de unidades.
Mensaje: se refiere a las secuencias significantes generadas por el proceso codificado de
expresiones comunicativas.
La noción de código dentro del cine reclamó la existencia de niveles de significación
relativamente autónomos como parte del sistema general.

UNIDADES MÍNIMAS
Los pioneros de la semiótica del cine buscaron equivalencias literales entre unidades
fílmicas y lingüísticas.
Unidad lingüística. Clase de entidades construida x el lingüista con la finalidad de reducir la
confusa heterogeneidad de la lengua. Trataron de establecer entonces, unidades mínimas
sobre la base de las cuales la lengua era construida en totalidad.
Articulación: Cualquier forma de organización que engendra distintas unidades
combinables.

Doble articulación: los dos niveles estructurales sobre los que están organizadas las
lenguas naturales, estos son los morfemas (unidades significantes o unidades de sentido)
que constituyen la primera articulación; y las unidades puramente distintivas del sonido o
fonemas , que son sinsentido (constituyen la segunda articulación). Metz dice al respecto
que el cine no tiene un equivalente de la doble articulación del lenguaje. El cine por sí
mismo no tiene unidades que operan diferencialmente para presentarlo como un sistema
de lengua. Nada en el cine es puramente distintivo. Los planos cinemáticos e incluso los
encuadres significan sin depender de la combinación. Metz llegó a la conclusión de que el
objeto de la semiología era desentrañar los procesos significantes del cine, sus reglas
combinatorias..
Distinción: hecho cinemático = hecho fílmico.
Hecho cinemático: Institución cinemática, al complejo cultural multidimensional que
incluye los hechos pre fílmicos, post fílmicos y a fílmicos. Lo cinemático representa a la
totalidad de películas.
Hecho fílmico: Discurso localizable y significativo. Es un texto fílmico individual.
Cine ES lenguaje, NO ES lengua.
Razones por las que es lenguaje y no lengua:

Comunicación aplazada. La lengua es un sistema de signos destinado a una comunicación


bidireccional, mientras que el cine tiene una comunicación doblemente aplazada, primero a
través del lapso de tiempo entre la producción de un filme y su recepción, segundo, a través
del lapso de tiempo entre su recepción y la respuesta fílmica seguida.
Objeciones= excluye la posibilidad de un futuro cine interactivo que permitirá la comunicación
bidireccional instantánea. Además, parece que asume el discurso hablado como un modelo
privilegiado al hablar sobre la escritura o el cine. También se puede decir que los espectadores
responden a las películas bajo la forma de reacciones de dialogismo interno durante o después
de la película.
Carece del equivalente al signo lingüístico arbitrario. La película tiene una relación
diferente entre esto y eso. La similitud perceptual no es arbitraria sino motivada.
Ni el plano es como la palabra ni la secuencia como la frase. Las diferencias son a) los
planos son infinitos en número, a diferencia de las palabras b) los planos son la creación del
realizador cinematográfico, a diferencia de las palabras que preexisten en el léxico c) el
plano produce una cantidad de información desordenada d) el plano es una unidad real, a
diferencia de la palabra q es una unidad léxica puramente virtual e) los planos no obtienen
el significado mediante contraste paradigmático con otros planos que pudieran haberse
dado.
El cine no constituye una lengua disponible en sentido amplio como un código porque para
producir expresiones fílmicas se necesita talento, entrenamiento y accesibilidad, en cambio
hablar una lengua es simplemente utilizarla.
En síntesis el cine carece de signo arbitrario, unidades mínimas y doble circulación.
Sin embargo el cine manifiesta una sistematicidad como la de la lengua.
Según Metz, se puede llamar lenguaje a CUALQUIER UNIDAD DEFINIDA EN TÉRMINOS DE
SU MATERIA DE LA EXPRESIÓN.
El lenguaje cinemático, entonces, es el conjunto de mensajes cuya materia de expresión
consiste en cinco bandas o canales: imágenes fotográficas en movimiento, sonido fonético
grabado, ruidos grabados, sonido musical grabado y escritura.
Cine = lenguaje = conjunto de mensajes basado en una materia de la expresión determinada
y como un lenguaje artístico, un discurso significante caracterizado por procedimientos
específicos de codificación y ordenación.

LA GRAN SINTAGMÁTICA DE METZ


La verdadera analogía entre cine y lenguaje funciona en la naturaleza sintagmática común.
Tanto el lenguaje como el cine producen discurso mediante operaciones paradigmáticas y
sintagmáticas. El cine selecciona y combina imágenes y sonidos para formar sintagmas,
unidades de autonomía narrativa en las cuales los elementos interactúan semánticamente.
Dos conceptos de Metz: DIÉGESIS y la OPOSICIÓN BINARIA
Diégesis: en el cine significa la instancia de la película representada, la denotación de la
película, la narración en sí misma, la historia. Es, por lo tanto, una construcción imaginaria,
el espacio y tiempo ficcional en el que opera la película, donde transcurre la narración.
Oposiciones binarias: a la hora de definir los sintagmas, Metz opera a través de una serie de
dicotomías sucesivas; un sintagma consiste en un plano o más de un plano, es cronológico o
acronologico, consecutivo o simultáneo, etc. Los diversos tipos de sintagmas son
CONMUTABLES (cambiar juntos).

OCHO TIPOS SINTAGMÁTICOS


Tres criterios para identificar y delimitar los segmentos autónomos:
Unidad de acción (continuidad diegética)
Tipo de demarcación (los mecanismos de puntuación, visibles o invisibles, utilizados para
separar y articular los segmentos mayores)
La estructura sintagmática (los principios de pertinencia que identifican el tipo
sintagmático)
Sintagma: unidades de autonomía narrativa. Los ocho sintagmas son:

Plano autónomo, un plano único separado y sin conexión compacta con los planos
contiguos a su vez dividido en a) el plano secuencia y b) cuatro tipos de insertos: inserto no
diegético (un plano único que presenta objetos exteriores al mundo ficcional de la acción),
inserto de diégesis desplazada (imágenes diegéticas reales pero fuera de contexto temporal o
espacialmente), inserto subjetivo (recuerdos, miedos, sueños), inserto explicativo (planos
aislados que clarifican hechos para el espectador). Estos insertos pueden operar sobre
unidades sintagmáticas más grandes. Esta categoría del plano autónomo es el rasgo más
débil.
Sintagma paralelo, dos motivos que se alternan sin una clara relación temporal o espacial.
Más de un plano,acronológico y basado en la alternancia. Se entrecruzan para denotar un
paralelismo o contraste temático o simbólico.
Sintagma entre paréntesis, escenas breves mostradas como típicos ejemplos de un cierto
orden de realidad temporal. No está basado en la alternancia, están relacionados no
cronológicamente, sino temáticamente, sin continuidad espacial o temporal (ejemplo: la
intro de Friends)
Sintagma descriptivo, objetos mostrados sucesivamente sugiriendo una coherencia
espacial, una coexistencia espacial. Es difícil de distinguir del sintagma entre paréntesis.
Sintagma alternante, narrativa en paralelo que implica simultaneidad temporal (ej: una
persecución). Montaje paralelo, cronológico, consecutivo y no lineal. Implica separación
espacial.
Escena, continuidad espacio-temporal tomada sin defectos o roturas, en la que el
significado es continuo pero el significante está fragmentado en diversos planos. Más de un
plano, consecutiva, cronológica y lineal. El significado, la temática sigue siendo continua
aunque el significante está dividido. Se parece a la escena teatral (ej: cualquier escena de
conversación de Hollywood)
Secuencia episódica, un resumen simbólico de estadios dentro de un desarrollo cronológico
implícito. Cronológica, consecutiva y lineal pero no continua y normalmente consiste en
más de un plano. Reúne una serie de episodios breves que se suceden unos a otros en el
interior de la diégesis. (Ej: la casa de un político a través de una serie de imágenes sobre
titulares de periódicos, comunicados radiofónicos etc)
Secuencia ordinaria, acción tratada de forma elíptica para eliminar los detalles “no
importantes”, saltos temporales y espaciales. Cronológica, episódica, consecutiva, lineal y
discontinua. La secuencia ordinaria desarrolla una acción más o menos continua pero con
elipsis temporales, se eliminan los “tiempos muertos”.

CODIGOS Y SUBCÓDIGOS
Cine es un medio pluricódico, como cualquier lenguaje artístico, manifiesta una pluralidad
de códigos.
Los textos fílmicos forman una red estructurada de interrelación de códigos cinemáticos
específicos y códigos no específicos (compartidos con otros lenguajes). Se podría hablar de
“grados” de especificidad porque la configuración es un conjunto de círculos que van desde
los códigos más específicos, a través de códigos compartidos con otras artes hasta llegar a
códigos no específicos diseminados en la cultura. Para Metz, el código es un cálculo lógico
de las posibles permutaciones, el subcódigo es un uso concreto y específico de esas
posibilidades. El lenguaje cinemático es la totalidad de los códigos más los subcódigos
cinemáticos.

ANÁLISIS TEXTUAL
Sistema textual: organización que subyace a un texto fílmico considerado como una
totalidad singular. Estructura particular, red de significado. Es construido por el analista
para ser estudiado por la cinesiología. El sistema textual es algo que el analista construye
para hacer un análisis textual del film, es decir, un análisis que vaya más allá de los
contenidos, de explicar un argumento, y tratar al film como un texto, semiológicamente
hablando.
A partir de esto se fueron dando diversos análisis textuales. Lo “nuevo” del análisis textual
en la aproximación semiótica. El método semiótico demostraba una elevada sensibilidad
para los elementos formales específicamente cinemáticos en oposición a elementos de
personaje y trama. Los análisis eran metodológicamente autoconscientes, cada análisis se
convirtió en un modelo demostrativo de una posible aproximación para otras películas.
Estos análisis presuponen una aproximación radicalmente diferente al estudio de una
película. Se esperaba del analista que analizará la película plano a plano. Estos analistas
rechazaban los términos tradicionales evaluativos de la crítica cinematográfica en favor de
un nuevo vocabulario tomado de la lingüística estructural, el psicoanálisis etc.

PUNTUACIÓN FÍLMICA
Códigos específicos del cine: la puntuación.
Puntuación: aquellos efectos demarcatorios (fundidos, cortes) utilizados de forma
simultánea para separar y conectar segmentos fílmicos. Metz rechaza la idea de que estos
mecanismos son análogos a la puntuación en la lengua escrita.
Lo que se llama puntuación en el cine diegético es una MACRO PUNTUACIÓN: no
interviene entre planos sino entre sintagmas completos. Los efectos de puntuación no
siempre son visibles y no siempre tienen la misma función.
Metz habla de las funciones de puntuación de ciertos significantes cinemáticos que en sí
mismos no tienen significados intrínsecos a parte de aquellos que le son dados por un texto
específico. La función de estas puntuaciones depende del contexto del filme. Aunque los
mecanismos de puntuación no conllevan un significado intrínseco, podemos hablar de
ciertas tendencias connotativas en su significación. El encadenado tiende a enfatizar la
transición, el fundido de cierre enfatiza la separación, el primero nos lleva desde un lugar y
un tiempo a otro, mientras el último proporciona tiempo para la contemplación.

SONIDO
La teoría de Metz sirvió para llamar la atención sobre la banda sonora y restar importancia
a la visión del cine como un medio “esencialmente visual” que era visto (no oído) por los
espectadores.
Situación cinemática desarrolla tres espacios auditivos: el espacio de la diégesis, el espacio
de la pantalla y el espacio acústico de la sala o el auditorio.

En el caso del diálogo verbal dentro de la película, Metz distingue entre discurso
completamente diegético (aquel hablado por personajes y voces de la ficción), discurso no
diegético (comentarios en off por parte de un hablante anónimo), discurso semi diegético
(comentarios en voz over por parte de uno de los personajes de la acción).

LENGUAJE
Metz acentúa el carácter lingüístico de dos de las cinco bandas: sonidos fonéticos grabados
y materiales escritos dentro de la imagen. Señala la presencia lingüística incluso en la
banda de imagen. Los códigos de reconocimiento icónico: los códigos por los que
reconocemos objetos, y de designación icónica: los códigos por los que los nombramos,
estructuran e informan la visión espectatorial. El lenguaje ejerce presión sobre TODAS las
bandas fílmicas. Todas pueden abarcar elementos lingüísticos. Incluso cuando el lenguaje
verbal está ausente, un proceso semántico tiene lugar en la mente del espectador :
DIALOGISMO INTERNO, el pulso del pensamiento implicado en el lenguaje.

CASETTI
La semiótica ha dejado en claro que el cine es lenguaje pero también ha sacado a la luz
ciertos problemas.
El film tiene dos características:
1) es la convergencia de varias fórmulas propias de otras áreas expresivas, presenta signos y
procedimientos extraídos de otros códigos que se entrelazan y se alternan;
2) No tiene un código común (reglas formales), no posee sistematicidad

Para resolver estos problemas o analizarlos se presentan 3 enfoques:


-En relación a sus materias de expresión o significantes
-En relación a los signos
-En relación a los códigos operantes en el flujo fílmico

Significantes
Los materiales sensibles con que se entretejen sus signos. Existen dos grandes tipos de
significantes: los visuales y los sonoros.
En total son cinco tipos de significantes: imágenes, signos escritos, voces, ruidos y música.
Las materias de expresión son los puentes que permiten al film extenderse en toda una
serie de territorios ajenos pero dotados de identidad propia.

Signos
Este enfoque descubre los modos en que se organizan los soportes físicos de la
significación. Las relaciones entre estos dos, resumiendo, los tipos de signos que utiliza un
film.
Tres tipos fundamentales de signos: índices, iconos y símbolos.
El índice es un signo que testimonia la existencia de un objeto con el que mantiene un
íntimo nexo de implicación, sin llegar a describirlo.
El icono es un signo que reproduce los contornos del objeto. No dice nada sobre la
existencia del objeto pero sí sobre su cualidad.
El símbolo es un signo convencional, se basa en una correspondencia codificada, en una ley.
Se le designa sobre la base de una norma.
El cine posee la totalidad de estos tres tipos de signos, y estos nunca se presentan en
estado “Puto”, están mezcladas, combinadas.

Códigos
Este enfoque es el que mejor permite encuadras en el edificio fílmico el rol y la función de
los distintos componentes cinematográficos.
Codigo se puede entender de tres maneras:
1. Como un dispositivo de correspondencia que se limita a establecer la equivalencia entre
una cosa con otra (ej: código morse)
2.Como un repertorio de señales dotadas de sentido (ej: código de banderas en la playa)
3. Como un conjunto de leyes o normas de comportamiento (código jurídico)

Los tres tipos de códigos operan con correspondencia, operan estrechamente unidos. En el
caso del cine, la situación se complejiza por el hecho de poseer una diversidad de materias
significantes, sin embargo, el reconocimiento de códigos permite realizar un acercamiento
al análisis del texto fílmico y lograr darle un sentido. En un film existe una inmensa
pluralidad de códigos, pero aún en esa heterogeneidad (ya que algunos están abocados a lo
visual, otros a lo gráfico, otros a los sonidos, otros a las cuestiones sintácticas, etc.)
convergen en pos de una misma significación.
En el texto que leímos, Casetti y Di Chio reconocen entre los componentes fílmicos dos
grandes categorías: los códigos cinematográficos y los códigos fílmicos. Los primeros
tienen su origen en el lenguaje propiamente cinematográfico, como la luminosidad en la
pantalla, las escalas de planos, la forma de colocación de los sonidos o los códigos asociados
al montaje; los segundos no son propios de lo cinematográfico, salvo por su inclusión en un
film.

GAUDREAULT
No hay relato sin instancia relatora. La película puede mostrar las acciones sin decirlas, por
esta razón la instancia discursiva aparece menos clara que en el relato escrito.
El relato doble debe remitirnos a dos instancias relatoras en los casos en que la banda de
sonido hace oír la palabra de un narrador. Mientras relata su historia a “viva voz”, el gran
imaginador no se deja ver en persona, es un personaje ficticio e invisible.
Dos formas de solucionar esta relación narrativa entre el imaginador y los personajes
diegéticos que hacen relatos dentro de la película:
a) Ascendente, contempla como la presencia de un gran imaginador puede convertirse más
o menos sensible y detectable, como responsable de la enunciación fílmica y organizador
de los relatos.
b) Descendente, sitúa las instancias necesarias para el funcionamiento de la narración
fílmica a priori, dejando de lado la impresión del espectador.
Enunciación: Relación que se tejen entre el enunciado y los diferentes elementos
constitutivos del cuadro enunciativo (los protagonistas del discurso y la situación de
comunicación).
La enunciación remite a las huellas lingüísticas de la presencia del locutor en el seno del
enunciado. La lengua posee marcas, indicadores, que remiten al locutor: los deícticos.
Señales cinematográficas (casi tan detestables como las deícticas)
- El subrayado del primer plano, que sugiere la proximidad de un objeto.
- El descenso del punto de vista por debajo del nivel de los ojos
- La representación de una parte del cuerpo en primer plano, que supone el anclaje de la
cámara en una mirada.
- La sombra del personaje
- La materialización en la imagen de un visor o cualquier objeto que remita a la mirada (una
cerradura x ej)
- El temblor, el movimiento entrecortado o mecánico que sugiere un aparato que filma.
En el caso del cine, las marcas de la subjetividad pueden remitir a alguien que ve la escena,
un personaje situado en la diégesis, o en otras ocasiones trazan solapadamente la presencia
de una instancia situada en el exterior de la diégesis, el “gran imaginador”:
La percepción de la enunciación varía en función del contexto audiovisual que la acoge y en
función de la sensibilidad del espectador.
A veces, como sucede generalmente en el cine clásico, el gran imaginador pasa
desapercibido. Las imágenes y sonidos fluyen delante del espectador sin que este tome
conciencia directa de estar viendo una construcción de un enunciador. Hay una tendencia
al borramiento de las huellas de la enunciación. En otras ocasiones, como sucede a menudo
a partir del cine moderno, la percepción de la enunciación se acentúa. Aun así todo film de
algún modo presenta marcas que evidencian la instancia discursiva y, según los autores,
depende de la sensibilidad del espectador descubrirlas o no. Pueden existir divergencias
que cavar un foso entre el relato verbal y su trans semiotización como las divergencias
entre lo que se supone ha visto el personaje y lo que vemos, o entre lo que relata el
personaje y lo que vemos. En estas instancias lo dicho entra en contradicción con lo
mostrado.
JERARQUIZACIÓN: Por encima del narrador verbal (explícito, intradiegético y visualizado)
hay un gran imaginador fílmico (implícito, extradiegético e invisible) que manipula el
conjunto de la red audiovisual.
Funciones: el locutor primero, el narrador implícito, es el que “habla” cine mediante
imágenes y sonidos. El segundo locutor, o narrador explícito, solo relata con palabras.
En ficción se lo llama narrador implícito. En un documental o reportaje será un
documentalista o periodista.
¿Quién narra en realidad? El cine tiene una tendencia a la delegación narrativa, a la
articulación del discurso. En el cine un relato “visualizado” no es más que un sub relato. El
único narrador verdadero de la película es el gran imaginador o “meganarrador”,
equivalente al narrador implícito. Todos los demás narradores presentes en una película no
son sino narradores delegados, segundos narradores y la actividad a la que se entregan es la
“sub narración”. El relato cinematográfico es de carácter POLIFÓNICO porque tiene varias
materias de expresión. El cine parece tener un valor ejemplar para la narratología en su
conjunto porque es difícil invisibilizar por interposición de un segundo narrador, la
presencia de esa primera instancia que es el gran imaginador. El cine permite un juego
entre los niveles del relato. El relato cinematográfico es proclive a amontonar una gran
variedad de discursos, una gran variedad de planos de la enunciación y una gran variedad
de puntos de vista, que pueden entrelazarse. El hecho de que la voz del segundo narrador
recubra la del narrador fundamental (como pasa en la literatura) no es tan común porque el
cine tiene muchos canales de expresión (a diferencia de la literatura que tiene una sola: la
palabra). Las instancias en colusión aluden a la existencia de un doble relato, el oral y el
audiovisual, y la forma en que estos se superponen. Esto se da cuando el relato de quien
narra con palabras (el sub narrador) se superpone con el relato audiovisual. Entonces, hay
una narración audiovisual que se está desplegando y en un momento de la misma aparece
un narrador verbal que empieza a asumir el rol de sub narrador, pero el relato audiovisual
nunca deja de estar.
Dos capas superpuestas de narratividad:
-La mostración: la captación de imágenes en el rodaje. Resultado del trabajo de puesta en
escena y encuadre, es una primera articulación cinematográfica entre fotograma y
fotograma que da a luz a los planos. Tiene que ver más con lo técnico.
-La narración, es la actividad de encadenamiento, el montaje. Se apoya sobre una segunda
forma de articulación cinematográfica: la articulación entre plano y plano. Estas dos capas
suponen la existencia de un narrador y un mostrador. Para Metz, el enunciador ES la
película. No existe una instancia por encima o por debajo o por fuera de ella. Cuatro
configuraciones discursivas del punto de vista inscriptas en el discurso narrativo fílmico:

La configuración objetiva: planos que presentan una aprehensión inmediata de los hechos,
relativamente neutros.
La configuración del mensaje: el personaje actúa como si fuera el que ofrece y da a ver la
película e interpela directamente al espectador.
La configuración subjetiva: hace coincidir la actividad observadora del personaje con la del
espectador fundiéndose ambas instancias (el personaje y el espectador).
La configuración objetiva irreal: Siempre que la cámara manifiesta su omnipotencia,
siempre que el eje de la cámara crea una perversión debido a que las cosas pierden su
apariencia normal.

JENKINS
Narración transmediática: Integra múltiples textos para crear una narración de tales
dimensiones que no puede confinarse a un único medio.
Matrix es una narración transmedia por excelencia (se desarrolla a través de múltiples
plataformas mediáticas, y cada nuevo texto hace una contribución específica y valiosa a la
totalidad). Es un entretenimiento para la era de la convergencia mediática.
En la forma ideal de narración transmediática, cada medio hace lo que se le da mejor, y cada
entrada ha de ser independiente. El recorrido por diferentes medios sostiene una
profundidad de experiencia que estimula al consumo. Esta era es la de la convergencia
mediática y de la inteligencia colectiva. Esta era se caracteriza en primer lugar por la fusión
entre autores y lectores, productores y espectadores, creadores e intérpretes, dejan de
distinguirse uno del otro y pasan a formar un circuito de expresión. En segundo lugar
porque la obra artística es un “atractor cultural”, es decir que reúne y crea un terreno
común entre diversas comunidades y funciona como activador cultural, poniendo en
marcha su especulación, desciframiento.
Obra de culto: llega a nosotros como un “mundo completamente equipado” donde sus fans
pueden nombrar personajes y episodios como si fueran aspectos del mundo privado.
Además, la obra es enciclopédica y contiene un repertorio de informaciones que pueden
ser enseñadas y practicadas por los “fans”.
Requisitos para que una película se convierta en una peli de culto:
No precisa ser coherente: cuantas más direcciones diferentes de empuje, cuantas más
comunidades diferentes pueda sostener y experiencias diferentes pueda proporcionar,
mejor. Debe ser susceptible de descolocación, de romperla.
Está hecha de citas, arquetipos, alusiones y referencias tomadas de materiales anteriores.
Cuantos más “préstamos”, excesos y lagunas, mayor respuesta del público. La abundancia
de alusiones hace casi imposible para cualquier consumidor el dominio absoluto de la
franquicia.
Narración sinergia: El todo vale más que la suma de las partes. La intertextualidad, es decir,
las interconexiones entre los diversos textos es lo que construye la totalidad de la obra. El
nuevo Hollywood nos exige mantener la atención en todo momento e investigar antes de ir
al cine. En Matrix, quien haya jugado al juego o visto los cortos tendrá una experiencia
diferente de la película. Matrix fue una nueva forma de sinergia, que ninguna relación tenía
con las licencias y franquicias que existían hasta ese momento en donde se suelen generar
obras redundantes, edulcoradas, o plagadas de contradicciones.
Autoría cooperativa: Los wachowski veían a la cocreación como un vehículo para expandir
su mercado global, incorporando colaboradores cuya presencia evocaba distintas formas de
cultura popular.
En lugar de haber contratado colaboradores mercenarios para los videojuegos o los cómics,
eligieron animadores y escritores que ya tenían seguidores de culto y eran conocidos por
su estilo visual característico. Construyeron un terreno de juego donde puedan
experimentar otros artistas y puedan explorar a los fans. Tuvieron que idear el mundo de
Matrix con la suficiente consistencia como para que cada entrega fuera una parte
reconocible del todo y con la suficiente flexibilidad para que pudiera expresarse en todos
los diferentes estilos de representación.
HIPERSOCIABILIDAD: Estas franquicias dependen de la hipersociabilidad, es decir, alientan
varias formas de participación e interacción entre consumidores.

EL ARTE DE CREAR MUNDOS


La narración se ha ido convirtiendo en el arte de crear mundos, a medida que los artistas
van creando entornos que no pueden explorarse por completo ni agotarse en una sola obra,
ni siquiera en un solo medio. El mundo es más grande que la película, incluso que la
franquicia, pues las especulaciones y elaboraciones de los fans expanden asimismo el
mundo en diversas direcciones.
Nueva narración: asistimos a la emergencia de nuevas estructuras narrativas, que crean
complejidad ampliando el espectro de posibilidades narrativas en lugar de seguir con una
sola senda. Matrix surge en una época de cambios rápidos y diversidad cultural. Es una obra
muy de su tiempo, que habla de las ansiedades contemporáneas sobre la tecnología y la
burocracia, se alimenta de ideas actuales del multiculturalismo y explota recientes modelos
de resistencia.

COMPRENSIÓN AUDITIVA: Los creadores no pueden controlar lo que nosotros tomamos de


sus historias transmediáticas, pero eso no les impide intentar condicionar nuestras
interpretaciones a partir de los”unicornios de papel”. El unicornio de papel es un
simbolismo de esa información que te hace ver las películas con otros ojos, que altera tu
percepción. Entonces, esta comprensión auditiva se trata de esos momentos decisivos de la
franquicia que pueden suceder o no en la pantalla para un público masivo. Hay una especie
de “recompensa” para quienes siguen las distintas expresiones de la obra transmediática.
COMUNIDAD: A través de una serie de sitios web, los fans recopilan información, trazaban
cadenas, construyen líneas temporales y especulan. La profundidad y amplitud del universo
de Matrix hacía imposible que cada consumidor lo abarcara por sí solo, pero el surgimiento
de culturas del conocimiento hizo posible que el conjunto de la comunidad profundice en
este texto insondable. Hoy existen múltiples autores y múltiples críticos.

CULTURA DE CONVERGENCIA: en nuestra sociedad, cada vez dependemos más de la


información que otros nos proporcionan. Todo se ha vuelto más cooperativo,
descentralizado, basado en la inteligencia colectiva. Existe un impulso transmediático. Esto
es propio de la cultura posmoderna.

SANCHEZ MESA
¿En qué se puede asemejar, según el autor, la convergencia mediática con los primeros años
del desarrollo del cine? ¿Cuál es la tendencia observable en la elaboración de los nuevos
videojuegos?

El cine es un “interfaz cultural”. Esto significa que es paradigma cultural y modelo


mediático para entender las nuevas formas de comunicación digital o “new media”.

El cine, su estilo, el abolengo fílmico es dominante en el entorno de los new media, en la


cultura de la convergencia. Esto se ve más que nada en los videojuegos. El tránsito hacia
una estética cinematográfica en el diseño de los videojuegos se acentúa en los años 90. Se
produce una transferencia de la gramática cinematográfica de los puntos de vista al
software y hardware. Más que un lenguaje cultural, el cine se convierte en la interfaz
cultural de los new media, en el modo de percepción y representación primordial, en el
medio de trabajo dominante.

¿Cuáles son los tres aspectos teóricos que el autor toma para analizar las relaciones entre cine
y videojuegos?

Manovich propone tres vértices para el análisis de la relación cine-videojuegos: la


intermedialidad, la narratividad y la transmedialidad en la cultura de la convergencia.

La intermedialidad: Propone que ningún medio es absolutamente homogéneo o puro. La


intermedialidad alude a los contactos entre diferentes medios en el contexto de las nuevas
tecnologías. Puede ser la relación entre cine y televisión, entre cine y videojuego, etc. La
intermedialidad se diferencia de lo transmedial en que esto último apunta a la elaboración
de una narración a través de los diferentes medios, como en el ejemplo de "Matrix". La
intermedialidad apunta a entender que los diferentes medios no son puros, sino que se
interconectan.
La narratividad: Si bien los juegos son prácticas configurativas y dependen de la situación
del juego, cada vez más aspiran a proporcionar una experiencia narrativa al jugador, a
través de los recursos específicos propios del medio. Los juegos son tanto juegos como
mundos de ficción, es ahí donde se produce el encuentro natural con el universo narrativo.
Transmedialidad en la cultura de la convergencia: Cada vez más los videojuegos se basan en
estructuras y argumentos narrativos y en los modelos del cine, y a su vez las tecnologías
empleadas para la generación de imágenes digitales para el cine empiezan a ser las mismas
que se utilizan para los videojuegos. Esta estrecha conexión funciona como principio de
reciclaje o retroalimentación de contenidos que caracteriza la industria cultural de los
productos multimedia.

¿A qué se refiere el autor al hablar de la posición intermedia entre la dimensión lúdica del
videojuego y la narrativa?

Los juegos tienen una naturaleza dual. Son tanto juegos como un mundo de ficción.
Conectan la dimensión estratégica propia de la situación del juego con la experiencia
imaginativa del mundo ficcional.

Desarrollar las ideas de Jenkins volcadas en este texto en relación a la espacialidad de los
videojuegos.

Para Jenkins el espacio es la clave del potencial narrativo de los videojuegos. Lo específico
de los videojuegos es la exploración, el cartografiado y el control de los espacios virtuales
del juego. Cuatro son los modos en los que estos relatos medioambientales pueden crear las
condiciones para que se produzca una experiencia narrativa: La evocación de historias a
través de la inmersión en espacios conocidos que el jugador vincula con una narrativa
determinada (ej: Disney) Las historias performativas, la generación de la narratividad por la
“acción” de los jugadores, a través de los avatares. Las narrativas latentes o “virtuales”
referidas al tipo de diseño de tramas en videojuegos que siguen las historias de criminales
en las que el jugador debe ir reconstruyendo una historia a partir de pistas y datos que va
recopilando Las narrativas emergentes, generados por juegos más abiertos y de carácter
más colectivo , orientadas al fluir de la vida (Ej: los sims)

Establecer los tres modos de transferencia del cine al videojuego que enumera el
autor en base al análisis de Elkington.

Tres tipos de adaptaciones de éxitos del cine a videojuegos:


La adaptación directa o más fiel, basada en la conversión de acciones del film en
experiencias interactivas.
El relato transmedia o dinámica en la que cada texto contribuye a una expansión de la
narrativa básica.
Un paso más allá de la transmedialidad, los videojuegos basados en películas a partir de una
narrativa que no depende de dichos films.

¿Qué tres aspectos analiza Sánchez-Mesa en relación a la transferencia fílmica de los


videojuegos?

Tipología de relaciones videojuegos-cine (1º adaptaciones fílmicas de los videojuegos; 2º


representaciones de la cultura de los videojuegos; 3º remediaciones de la estética de los
videojuegos).
¿Cuáles son los rasgos, que de acuerdo al autor, distinguen a los videojuegos de las artes
representativas?

Se pueden señalar: su naturaleza y genealogía lúdica, su doble inscripción, informática y


semiótica (en tanto cibertextos), su interactividad o la centralidad del control y
manipulación de sus mundos virtuales a través de sus interfaces de usuario, la centralidad
de su diseño espacial como materialmente explorable, el carácter mimético de sus formas
de narratividad, una temporalidad particular, la reversibilidad de sus acontecimientos, la
implicación emocional en lo lúdico, sus sonidos y sus músicas.

Identificar los motivos por los cuales el autor llama a los videojuegos cibertextos y cómo el
cine de la postmodernidad tiende a la post hipertextualidad.

La idea de hipertexto, precisamente está asociada a la de cibertexto. El hipertexto es


resultado de la fragmentación del texto, de la diversificación de interpretaciones sobre el
mismo con una figura más activa del espectador o lector, de la no-linealidad y de la
generación de una mayor interactividad. Internet es el ejemplo por excelencia de ello. En
los términos de este autor, el entorno tecnológico de los nuevos medios les lleva a hablar de
la noción de cibertexto, y reconoce que el videojuego es un cibertexto. El cibertexto es una
forma de hipertexto, asociada tanto a lo semiótico propio de todo texto como a su carácter
tecnológico-informático. "Estética post hipertextual" es un concepto que describe la
experiencia audiovisual de este tiempo, en donde las nuevas tecnologías hacen que la
imagen fílmica esté mezclada con la imagen digital. Las estructuras narrativas y estéticas
se modifican por esta especie de aleación intermedial y por la fragmentación narrativa

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