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MAGNY
Recorrido histórico sobre la noción de puesta en escena.
“Puesta en escena”: en un principio se refería al trabajo de los directores del
cine primitivo. Luego de quedar relegado, el término resurge para mostrarse
como algo complejo. Astruc dice que es “escribir con la pasta del mundo” (la
materia prima de las imágenes es la vida). Para la Nouvelle Vague y la política
de autores, es lo esencial del gesto creador.
Se detiene en un momento específico: cuando surge la nueva ola de
los sesenta (la nouvelle vague) en donde empezaron a esgrimarse ciertos
términos como escritura y lenguaje cinematográfica, que están muy vinculados
a la comunicación y a la semiótica
Escritura y lenguaje, una técnica de comunicación y un conjunto de códigos,
son herramientas utilizadas en la puesta de escena para transmitirle al
espectador la realidad o el mundo imaginario preconstituido en la mente del
artista, el espectador lo descifraría gracias a un saber previamente adquirido
Los críticos de ese tiempo vincularon a la puesta en escena como una especie
de escritura cinematográfica. La cámara pasaría a ser un equivalente de la
"lapicera", escribiendo con los elementos de la realidad que se posan frente a
ella, y el cineasta vendría a configurar así la puesta en escena.
La puesta en escena y el guion parten ambos de un gesto creador, solo que
para la Nouvelle Vague y para la política de los autores, la puesta en escena
era lo esencial y el guion es un trabajo más, por encima y por debajo de la
puesta en escena.
METZ
SOBERANIA DEL MONTAJE : MONTAJE ES SINÓNIMO DE CINE
Principios del siglo XX (particularmente entre cineastas rusos) se declara que la
noción de montaje es en realidad la creación fílmica en su totalidad. El plano
aislado es solo materia prima.
Sólo el montaje permite trascender la fotografía en cine. La belleza artística se
encuentra en el montaje, sus fragmentos o segmentos que componen la obra
no tienen belleza por si sólos.
El autor relaciona esta tendencia a la supremacía del montaje escénico o lo
que el llama “cine mecano” con la sociedad de ese tiempo. La organización y el
tecnicismo eran moneda corriente.
Pone como ejemplo los juguetes (el mecano, el trencito), los fotomontajes, los
collages, la cibernética y la teoría de la información.
Se creía que la perfección del código triunfa y culmina en la transmisión del
lenguaje.
Desarrollo del montaje:
Punto de partida: el objeto natural. Se lo analiza.
Se aíslan sus elementos constitutivos, es el momento de la segmentación.
Estos elementos se distribuyen en categorías, es el momento de la
paradigmática.
El gran momento es el momento sintagmático, en donde se reconstituye un
doble del objeto inicial totalmente pensable al ser un puro producto del
pensamiento: es la integibilidad del objeto convertida en objeto.
Lo que importa no es el objeto natural sino el objeto construido, el producto
final. Este es el q sirve de modelo y el objeto natural no tiene más remedio que
conformarse.
Para estos teóricos el cine no tenia que reflejar el curso del mundo sino
refractarlo a través de un punto de vista ideologico totalmente razonado. No
basta el sentido: hay que añadirle la significación.
Sentido: es natural de las cosas y los seres, global, sin significante distinto.
Significación: es deliberada, solo puede concebirse como un acto de
organización preciso.
Cuando Metz está distinguiendo sentido de significación lo hace en el contexto
de la discusión entre dos tendencias del cine: una es lo que él llama una
especie de naturalismo, planteado por cineastas modernos como Rossellini, en
donde el énfasis está puesto en la continuidad y en una especie de realismo
descriptivo, mientras que por otro lado, cineastas como Eisenstein abogaron
fervientemente por el montaje como un elemento central para la planificación
de las secuencias, lo que Metz llama "el espíritu manipulador", en donde el
sentido no se da naturalmente sino que está dirigido por esta construcción
plenamente sintagmática que ofrece el montaje (en las otras películas también
hay montaje, claro está, pero no se le da dicho énfasis). La significación se
diferenciaría del sentido en que esta es deliberada, intencional. Pero esta
diferencia de términos es válida solamente cuando comparamos estas dos
tendencias
El montaje soberano es punto solidario con una forma de espíritu propia del
“hombre estructural”.
En un primer momento conviene estudiar al cine desde la lingüística para
poder conocer su objeto, y así buena parte del discurso en imágenes se
hará comprensible. En el segundo momento, semiológico y
translingüístico, es para comprender lo que es el filme
Significantes
Los materiales sensibles con que se entretejen sus signos. Existen dos
grandes tipos de significantes: los visuales y los sonoros.
En total son cinco tipos de significantes: imágenes, signos escritos, voces,
ruidos y música.
Las materias de expresión son los puentes que permiten al film extenderse en
toda una serie de territorios ajenos pero dotados de identidad propia.
Signos
Este enfoque descubre los modos en que se organizan los soportes físicos de
la significación. Las relaciones entre sdos y stes, resumiendo, los tipos de
signos que utiliza un film.
Códigos
GAUDREULT
No hay relato sin instancia relatora. La película puede mostrar las acciones sin
decirlas, por esta razón la instancia discursiva aparece menos clara que en el
relato escrito.
El relato doble debe remitirnos a dos instancias relatoras en los casos en que la
banda de sonido hace oir la palabra de un narrador. Mientras relata su historia
a “viva voz”, el gran imaginador no se deja ver en persona, es un personaje
ficticio e invisible. Dos formas de solucionar esta relación narrativa entre el
imaginador y los personajes diegeticos que hacen relatos dentro de la película:
Matrix fue una nueva forma de sinergia, que ninguna relación tenía con las
licencias y franquicias que existían hasta ese momento en donde se suelen
generar obras redundantes, edulcoradas, o plagadas de contradicciones.
Autoría cooperativa:
El mundo es más grande que la película, incluso que la franquicia, pues las
especulaciones y elaboraciones de los fans expanden asimismo el mundo en
diversas direcciones.
COMUNIDAD
A través de una serie de sitios web, los fans recopilaban información, trazaban
cadenas, construían líneas temporales y especulaban. La profundidad y
amplitud del universo de Matrix hacía imposible que cada consumidor lo
abarcara por sí solo, pero el surgimiento de culturas del conocimiento hizo
posible que el conjunto de la comunidad profundizara en este texto insondable.
Hoy existen multiples autores y multiples críticos.
SANCHEZ MESA
¿En qué se puede asemejar, según el autor, la convergencia mediática con los
primeros años del desarrollo del cine? ¿Cuál es la tendencia observable en la
elaboración de los nuevos videojuegos?
¿Cuáles son los tres aspectos teóricos que el autor toma para analizar las
relaciones entre cine y videojuegos?
Manovich propone tres vértices para el análisis de la relación cine-videojuegos:
la intermedialidad, la narratividad y la transmedialidad en la cultura de la
convergencia.
La intermedialidad
Propone que ningún medio es absolutamente homogéneo o puro. La
intermedialidad alude a los contactos entre diferentes medios en el contexto de
las nuevas tecnologías. Puede ser la relación entre cine y televisión, entre cine
y videojuego, etc. La intermedialidad se diferencia de lo transmedial en que
esto último apunta a la elaboración de una narración a través de los diferentes
medios, como en el ejemplo de "Matrix". La intermedialidad apunta a entender
que los diferentes medios no son puros, sino que se interconectan.
La narratividad
Cuatro son Los modos en los que estos relatos medioambientales pueden
crear las condiciones para que se produzca una experiencia narrativa:
Establecer los tres modos de transferencia del cine al videojuego que enumera
el autor en base al análisis de Elkington.
Tres tipos de adaptaciones de exisos del cine a videojuegos:
Jenkins y Sánchez-Mesa
Atizando adjetivo para decir “Intermediabilidad.”
Texto = discurso. Siempre es así en Semiología y autores! Metz, Stan, Verón,
Jenkins, Bordeau, todosssss!
Ejemplos de películas como Harry Potter y Marvel y videojuegos The Last Of
Us…