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Armas

ORDENNIVEL ARMA DADOS C.A.C TAQUE C.A.C DADOS DIS. TAQUE DIS.
1 1 Daga arrojadiza simétrica [Y][Y] / [O][O][] 0 – 2 / 2 – 4
2 1 Espada de los reyes desterrad [O][] 1–2
3 1 Arco bendecido de los elfos [Y][O][] 1–3
4 1 Hacha de hueso [Y][O] / [Y][O][R][] 1 – 3 / 1 – 6
5 1 Arco de la libertad [Y][O] 1–3
6 1 Ballesta de fe [Y][Y][] 0–2
7 1 Espada bastarda [Y][Y][O] 1–4
8 1 Hacha fiel de la tribu enana [Y][R] 0–4
9 1 Balas radiantes [Y][Y][] 0–2
10 1 Martillo de la libertad [O][O] 2–4
11 1 Maza de la fe [Y][O][] 1–3
12 1 Arco fénix [Y][O] 1–3
13 1 Cerbatana envenenada [Y][O] 1–3
14 1 Arco corto de los antiguos [Y][Y][] 0–2
15 1 Espada corta [O] 1–2
16 1 Hacha del maestro [Y][O] / [Y][O][O][] 1–3/1–5
17 1 Espada torturada de la esclavit [Y][O][O][] 2–5
18 2 Taladro del tormento [Y][O][O] 2–5
19 2 Arco largo compuesto [Y][Y][R] 0–5
20 2 Shurikens explosivos [R][] 0–3
21 2 Guantelete armado de Miseria [Y][Y][R] 0–5
22 2 Espadón [Y][O][O] 2–5
23 2 Arco largo de los Señores Élficos [Y][R][] 0–4
24 2 Maza de liberación [Y][Y][O][*] 1–4
25 2 Boleadoras implacables [Y][R] / 3x[Y][R] 0 – 4 / 0 – 12
26 2 Ballesta sagrada de Pelor [O][O][] 2–4
27 2 Hacha parte-cráneos [O][R] / [R][B][] 1–5/2–6
28 3 Bolsa de huesos [O][R][] 1–5 [O][R][] 1–5
29 3 Portadora de muerte [R][B] / [O][R][B][] 2–6/3–8
30 3 Martillo de la sumisión [O][B] 3–5
31 3 Hacha furia de Kord [Y][O][R] / [Y][R][B][] 1–6/2–7
32 3 Arco petrificante de Medusa [Y][R][] 0–4
33 3 Alabarda [Y][O][R] / [Y][R][B][] 1–6/2–7
34 3 Lamento de la banshee [Y][Y][B] / [O][O][B][ 2 – 5 / 4 – 7
35 3 El libertador [Y][Y][B] 2–5
36  Servidor desobediente de Kord [O][O][B][] 4–7
37  Furia del dragón [O][] 1-∞
38  Heraldo del dolor [Y][O][] 1-∞
39 2 Hacha de batalla bárbara [Y][O][O] 2–5
40 2 Arco de la fortuna [Y][O][] 1–3
41 2 Ballesta de la determinación [Y][B][] 2–4
42 2 El ascendente [O][O] 2–4
43 3 Barbed throwing net 3x[Y][O] 3–9
44 3 Filo de fuego frío [Y][Y][B][] 2–5

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Armas
45 3 Ballesta de la venganza [Y][O][O] 2–5
46 3 Frost brand [Y][Y][R] 0–5
47 3 The skull crusher [Y][O][B][] 3–6
48  Espada de vuelo [Y][O][R][↔] 1–6
49 1 Báculo de poder [Y][Y][O][] 1–4
50 2 Arco de la fortuna [Y][O][] 1–3
51 2 Ballesta de la determinación [Y][B][] 2–4
52 2 Báculo de recuperación [Y][Y][R][] 0–5
53 2 Báculo asombroso [Y][Y][B][] 2–5
54  Báculo de carácter [Y][O][B][] 3–6
55 1 Martillo del sacrificio [Y][Y][O][] 1–4
56 1 Martillo arrojadizo [Y][Y][] 0–2
57 2 Arco de la fortuna [Y][O][] 1–3
58 2 Hacha enana [B] 2–3
59 2 Martillo de guerra sagrado [Y][Y][B][] 2–5
60 2 Ballesta de la determinación [Y][B][] 2–4
61 2 Arco del acechador [O][R][] 1–5
62 3 Martillo del heraldo sangriento [O][O][R] 2–7
63 3 Dornavver [R][B] 2–6
64 3 La furia de Durgeddin [O][B][] 3–5
65  Hacha de los Señores Enanos [R] 0–3
66  Puño de Moradin [Y][O][B] 3–6

[Y] = Dado amarillo


[O] = Dado naranja
[R] = Dado rojo
[B] = Dado azul
[] = Dado especial
 = Puedes volver a lanzar un dado

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Armas
ESPECIAL
Ataque poderoso: [] Pierde arma.
[] Ignora la Clase de Armadura
[] Recupera 1 Punto de Conjuro
Ataque poderoso: [] Pierde arma.
Protege de la parálisis cuando está 'en uso'
[] Recupera 1 Punto de Conjuro

El monstruo atacado pierde su próximo turno.


Protege de la parálisis cuando está 'en uso'
[] Recupera 1 Punto de Conjuro
Gana +1 Punto de Golpe mientras estás combatiendo contra Gnolls (N del T.: +1 al ataque contra
Gnolls)

[] Recupera 1 Punto de Conjuro

Ataque poderoso: [] Pierde arma.


[] El héroe pierde 1 Punto de Golpe
Ignora la Clase de Armadura, pero cuesta el uso de 2 Acciones.

[] Dobla el ataque

[] Recupera 1 Punto de Conjuro


[] 'Expulsa' a un muerto viviente. (N. del T.: En el original en inglés pone: 'Expulsa' al monstruo si
es muerto viviente.)
Ataque poderoso: Lanza los dados 3 veces. Suma el total. Descártala después de usarla.
[] Recupera 1 Punto de Conjuro
Ataque poderoso: [] Pierde arma.
Ataque de área: Ataca a todos los monstruos muertos vivientes en la habitación actual. []
Descarta el arma.
Ataque poderoso: [] Pierde arma.

Ataque poderoso: [] Pierde arma.


El monstruo atacado pierde su próximo turno.
Ataque poderoso: [] Pierde arma.
Ataque poderoso: [] Pierde arma.
Protege de la parálisis cuando está 'en uso'
[] No causa daño
[] Lanza todos los dados de nuevo y suma el total. Sigue lanzando hasta que  no aparezca.
[] Lanza todos los dados de nuevo y suma el total. Sigue lanzando hasta que  no aparezca.

[] Recupera 2 Puntos de Conjuro


[] Recupera 2 Puntos de Conjuro
Elige entre atacar o ascender/descender un nivel. El portador puede llevar consigo a otro héroe
adyacente.
Un solo uso. Lanza 3 veces y combina el total, después descarta la red.
[] Ignora la Clase de Armadura de los Monstruos Invernales.

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Armas

Ignora la Clase de Armadura de los Monstruos Invernales.


[] No hace daño.
Lanza los dados y elige entre atacar o obedecer al dado de Vuelo.
[] Recupera 1 Punto de Conjuro. Puede atacar cuerpo a cuerpo en cualquier casilla adyacente,
incluso diagonalmente.
[] Recupera 2 Puntos de Conjuro
[] Recupera 2 Puntos de Conjuro
[] Recupera 1 Punto de Golpe o de Conjuro. Puede atacar cuerpo a cuerpo en cualquier casilla
adyacente, incluso diagonalmente.
[] Recupera 1 Punto de Conjuro. Puede atacar cuerpo a cuerpo en cualquier casilla adyacente,
incluso diagonalmente.
[] Recupera 1 Punto de Golpe o de Conjuro. Puede atacar cuerpo a cuerpo en cualquier casilla
adyacente, incluso diagonalmente.
[] Recupera 1 Punto de Conjuro.
[] Recupera 1 Punto de Conjuro
[] Recupera 2 Puntos de Conjuro

[] Recupera 2 Puntos de Conjuro


[] Recupera 2 Puntos de Conjuro
[] El monstruo atacado pierde su siguiente turno.

+1 al ataque contra Orcos.


Ignora la Clase de Armadura
Hace la mitad de daño a otros monstruos adyacentes. Puede usarse en ataque cuerpo a cuerpo
incluso diagonalmente.

NOTA: Esta traducción al español es transitoria. Se irá mejorando con el paso del tiempo.

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Conjuros
ORDENNIVEL HECHIZO H C D P DADOS C.A.CTAQUE C.A.C DADOS DIS.
1 1Manos ardientes 3 4 5 4 [O][R] 1–5 [O][R]
2 1Flecha flamígera 3 4 5 4 [Y][Y][R]
3 1Jaula de fuerza 4 5 6 5 [Y][O][R][] 1 – 6 [Y][O][R][]
4 1Restablecimiento mayor - 4 - -

5 1Circulo curativo menor 4 2 3 2


6 1Proyectil mágico 2 3 4 3 [Y][R]
7 1Flecha ácida de Melf 3 4 5 4 [O][R][]
8 1Rayo de escarcha 3 4 5 4 [Y][R][]
9 1Sirviente invisible 2 3 4 3
10 2Relámpago zigzagueante 4 5 6 5 [O][R][B][]
11 2Cono de frío 4 5 6 5 [Y][Y][O][B][]
12 2Bola de fuego 3 4 5 4 [Y][O][B]
13 2Rayo relampagueante 4 5 6 5 [O][O][R][]
14 2Arma espiritual 5 6 7 6 [Y][Y][R][B] 2 – 8 [Y][Y][R][B]
15 3Puño cerrado de Bigby 5 6 7 6 [Y][R][B] 2 – 7 [Y][R][B]
16 3Tormenta de fuego 6 7 8 7 [O][O][R][B]
17 3Circulo curativo 7 4 5 4
18 3Tormenta de hielo 6 7 8 7 [Y][O][R][B][]
19 3Niebla de obscurecimiento 4 4 5 4
20 3Escudo de Boccob 3 4 5 4

21 Escudo de entropía 4 5 6 5
22 Descarga flamígera 7 8 9 8 [O][O][R][B]
23 3Mordisco helado 5 6 7 6 [Y][O][O][B]
24 3Perdición de la bestia de hielo 6 7 8 7 [Y][Y][O][R]
25 3Fragmentos de hielo 5 6 7 6 [Y][O][R][] 1 – 6 [Y][O][R][]
26 3Araña de hielo 4 5 6 5 [Y][O][O][R]
27 3Tornado de hielo 5 6 7 6 [Y][O][R][]
28 Levitación en grupo 4 4 5 4
29 1Canto de recuperación 3 2 2 2
30 1Conjuro de retención 5 4 3 4
31 1Apertura/Cierre de puerta 2 2 2 2
32 2Orden de carga 3 3 3 3
33 2Conjuro de teletransporte 3 4 4 4 []
34 2Conjuro maestro de trampas 4 4 4 4 []
35 3Conjuro de resplandor 6 5 4 5 [Y][Y][R][] 0 – 5 [Y][Y][R][]
36 3Convocar objeto 3 4 4 4
37 3Cólera de la naturaleza 3 3 3 3 [Y][Y][O][B] 3 – 7 [Y][Y][O][B]
38 1Aura de fuego 2 4 5 2
39 1Círculo de protección menor - - - 2

40 2Bloqueo 3 4 5 4

Página 5
Conjuros
41 2Explosión de lava 5 6 7 6 [O][R][B]
42 3Terremoto 5 6 5 6 [O][O][B]
43 3Bendición de Moradin 5 5 6 3
44 3Círculo de protección - - - 3

[Y] = Dado amarillo


[O] = Dado naranja
[R] = Dado rojo
[B] = Dado azul
[] = Dado especial
 = Puedes volver a lanzar un dado

Página 6
Conjuros
TAQUE DIS.
1–5
0–5
1–6

0–4
1–5
0–4

3–8
3–7
3–6
2–7
2–8
2–7
4 – 10

3–9

4 – 10
4–8
1–7
1–6
2–8
1–6

0–5

3–7

Página 7
Conjuros
3–8
4–7

0d

Página 8
Conjuros
ESPECIAL

[] Atrapa al Monstruo obligándole a perder su próximo turno.


Devuelve la vida a un Héroe y recupera hasta 4 Puntos de Golpe y 4 Puntos de Conjuro si fuera posible. Colócate ju
al Héroe muerto para revivirlo. UN SOLO USO POR AVENTURA. SOLO JOZAN.
Este conjuro se lanza como escudo protector sobre todos los héroes de la habitación. Da a cada Héroe +1 Punto de
GOLPE de curación. Luego lanza el dado []. [] TODOS LOS HÉROES RECIBEN +2 PUNTOS DE GOLPE EN VEZ DE +1

[] Ignora la Clase de Armadura para causar daño directo.


[] Congela al Monstruo haciéndole perder su próximo turno.
Empuja a un monstruo de la habitación en cualquier dirección, hasta su número máximo de movimientos permitido.
[] Tu héroe recobra 1 Punto de Golpe. (N. del T.: En el original inglés pone: [] Tu héroe pierde 1 Punto de Golpe.)
[] Congela al Monstruo haciéndole perder su próximo turno. No afecta a los muertos vivientes.

[] Tu héroe recobra 1 Punto de Golpe.

Este conjuro se lanza como escudo protector sobre todos los héroes de la habitación. Da a cada Héroe +2 Puntos de
Golpe de curación. Luego lanza el dado []. [] TODOS LOS HÉROES RECIBEN +3 PUNTOS DE GOLPE EN VEZ DE +2
[] Congela al monstruo haciéndole perder su próximo turno. No afecta a los muertos vivientes.
Cada héroe tiene un movimiento gratis.
Todos los héroes quedan protegidos de ataques cuerpo a cuerpo hasta el final del siguiente turno del Amo de la
Mazmorra.
De un intenso brillo, este escudo absorbe la energía de los Monstruos. Protege a todos los Héroes contra armas de
largo alcance y conjuros hasta el final del próximo turno del DM.

Ignora la Clase de Armadura de los Monstruos Invernales.


[] Hace el mismo daño a cualesquiera otros monstruos adyacentes

[] Ataque doble (solo contra Monstruos Invernales)


El lanzador del conjuro puede llevar consigo a cualesquiera héroes adyacentes, como un grupo, a cualquier conjun
de casillas libres en cualquier nivel.
Un héroe en la misma área recupera hasta 2 Puntos de Golpe.
Un número de monstruos en el área igual al nivel actual del héroe pierden su siguiente turno.
Para cerrar una puerta, el coste es de 4 Puntos de Conjuro
Hasta 2 monstruos en el mismo área deben realizar un ataque de carga contra otro monstruo
Mueve un héroe o monstruo hasta un máximo de 6 casillas en cualquier dirección, pero sin atravesar muros. [ ] El
objetivo puede ser movido hasta un máximo de 10 casillas.
[] Revela la localización (pero no el tipo) de todas las trampas en el área.
Ataca a todos los monstruos en tu área. [] Ignora la Clase de Armadura.
Obtén un objeto de la pila de descartes.
Ataca a un monstruo de tu área.
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, si un monstruo te ataca, perderá 1 Punto de Golpe.
SÓLO KATHRA. Da una bonificación de +1 a la Clase de Armadura a un héroe adyacente o a ti mismo hasta el
comienzo de tu siguiente turno.
Ralentiza a los monstruos de un área forzándoles a moverse a la mitad de su movimiento hasta el comienzo de tu
siguiente turno.

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Conjuros

Un héroe adyacente o tú mismo puede volver a lanzar uno o más dados en su siguiente ataque cuerpo a cuerpo.
SÓLO KATHRA. Da una bonificación de +1 a la Clase de Armadura a cada héroe adyacente y a ti mismo hasta el
comienzo de tu siguiente turno.

NOTA: Esta traducción al español es transitoria. Se irá mejorando con el paso del tiempo.

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Artefactos
ORDENNIVEL ARTEFACTO
1 1Capa de corteza
2 1Amuleto de Olidammara
3 1Anillo de sombras
4 1Cuerno de llamada

5 1Amuleto de Yondalla

6 2Escudo de caos
7 3Escudo-espejo élfico

8 3Horn of evil summons

9 3Suerte de Yondalla
10 Capa de Boccob
11 Esfera de la visión verdadera

12 3Cinta de la traición
13 3Botas de las tierras invernales
14 3Brazaletes de la ligereza
15 3Anillo de poder camaleónico
16 3Escalera de ladrón
17 3Botas aladas
18 Amuleto de corazón de dragón
19 Túnica de la reflexión
20 1Brazaletes de arquería
21 1Brazaletes de la velocidad
22 1Brazaletes de la ambición
23 1Anillo de Ehlonna
24 1Anillo de Obadhai
25 1Anillo de trampas
26 2Cuerno de la niebla
27 2Mochila de propiedades
28 2Manual de conjuros
29 2Varita de la revelación
30 2Escudo de madera

31 3Harpa de encantamiento
32 3Medallón de Boccob
33 Bola de cristal Bevann
34 Máscara de Ti-serp
35 Capa retorcida de dedos
36 1Cinturón del campeón
37 1Botas de merodeador
38 2Cinturón de fuerza

39 2Corona de miedo mutuo


40 2Cuerno de la resistencia
41 2Porción de mapa
42 3Incensario del último aliento

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Artefactos
43 3Medallón del dragón
44 3Pergamino de bestiario
45 3Escudo de la piedad
46 Amuleto de Moradin

[Y] = Dado amarillo


[O] = Dado naranja
[R] = Dado rojo
[B] = Dado azul
[] = Dado especial
 = Puedes volver a lanzar un dado

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Artefactos
ESPECIAL
Llévala para no ser dañado por un ataque o acción, luego lanza el dado []. [] descarta la capa.
Permite a su portador utilizar el dado de 'Búsqueda de trampas'.
Múevete a cualquier lugar de la habitación sin ser detectado, luego lanza el dado []. [] descarta el anillo
Mueve a cualquier Héroe a cualquier casilla junto a ti, luego lanza el dado []. [] descarta el cuerno.
Cuando abras un cofre, coge una carta y decide si quieres quedártela. Si no quieres, descártala y coge otra. Repite
veces. Si coges una trampa explosiva, ésta se activa y tu turno termina.
Desvía el daño de 1 Punto de Golpe sobre otro Héroe, luego lanza el dado []. [] descarta el escudo (N. del T.: En
en inglés pone: Refleja el daño en Puntos de Golpe a otro héroe, luego tira el dado []. [] descarta el escudo)
El atacante recibe el daño que salga en los dados en tu lugar, luego lanza el dado []. [] descarta el escudo
El lúgubre sonido hecho al soplar este cuerno atrae a cualquier monstruo de la habitación actual a una casilla adya
[*] descarta el cuerno
Al abrir un cofre, coge 4 cartas y elige 2 para guardártelas. Las trampas explosivas no causan daño, luego lanza el
[] descarta el anillo
Aumenta la Clase de Armadura a 3 contra este ataque, luego lanza el dado []. [] descarta la capa
Descubre todas las trampas de la habitación. Descártala después de usarla
Fuerza a un monstruo a atacar a otro monstruo con su ataque más poderoso. Mueve al monstruo sólo si es necesa
descartar la cinta.
El movimiento del portador es de 7 en terreno nevado.
Asciende&desciende un nivel. [] descarta los brazaletes.
Protege del ataque de un monstruo. El portador no recibe daño. [] descarta el anillo.
El usuario y 1 héroe adyacente ascienden&descienden un nivel.
El usuario puede volar a cualquier casilla sin utilizar el dado de Vuelo. [] descarta las botas.
Protege al héroe del aliento del dragón. El portador no recibe daño. [] descarta el amuleto.
Todo el daño se refleja hacia el atacante. El portador no recibe daño. [] descarta la túnica.
Al hacer un ataque a distancia, el héroe puede volver a lanzar un dado.
SOLO GUERRERO O CLERIGO. El héroe puede moverse 2 casillas mas al realizar una acción de movimiento.
Al hacer un ataque cuerpo a cuerpo, el héroe puede volver a lanzar un dado.
En el exterior, el héroe puede volver a lanzar un dado por turno.
SOLO DRUIDA. El resultado de  en el dado especial puede ser revertido.
El héroe
SOLO puede lanzar
DRUIDA. el dado []en
Los monstruos o el mismo
dado []área
comoqueuna
el acción.
usuario no pueden atacar en su siguiente turno. [ ] descar
cuerno.
Incrementa el numero de objetos que un héroe puede llevar en 3. La mochila no ocupa ningún espacio.
El héroe puede llevar hasta 3 conjuros en el manual. El manual solo cuenta como un objeto cuando es llevado.
Descarta un conjuro para ganar tantos Puntos de Conjuro como el doble del nivel del conjuro descartado.
Incrementa la Clase de Armadura en 1 pero reduce el movimiento en 1 casilla.
SOLO PICARA. Lanza el dado de 'expulsar' muertos vivientes. Cualesquiera monstruos en la misma habitación cuy
de Armadura sea menor que el resultado deben perder su siguiente turno. [][]. [] descarta el harpa
Reduce en 1 el coste de los conjuros.
Revela el contenido de una habitación adyacente. [] descarta la bola de cristal.
SOLO ELWICK. Reduce en 1 el coste de los conjuros del portador.
SOLO ELWICK. Incrementa la Clase de Armadura del portador en 1. [] Agarra e inmoviliza a un enemigo adyacent
Durante un ataque de carga, el héroe puede relanzar un dado (incluso el dado especial o el de 'expulsar' muertos v
El usuario puede utilizar la habilidad de Sigilo.
Mientras esté en uso, incrementa en 2 el número de objetos que el héroe puede llevar.
Elige un monstruo al principio de tu turno, ese monstruo no puede atacar al portador pero el portador tampoco pued
ese monstruo hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Un héroe distinto del usuario puede realizar un ataque inmediatamente (incluso si no es su turno). [ ] descarta el cu
RevelaCLÉRIGO.
SOLO la localización (pero el
Al utilizar noconjuro
el tipo) de
de Gran
todasRestauración,
las trampas enrecupera
un área.5[] descarta
Puntos la porción
de Golpe de mapa.
y 5 Puntos de Conjuro en
si es posible.

Página 13
Artefactos
Cada vez que seas atacado, lanza el dado []. [] recupera 1 Punto de Conjuro.
Elige un tipo de monstruo. Gana un +1 al ataque contra monstruos de ese tipo. Descartar el pergamino después de
Cada vez que seas atacado, lanza el dado []. [] recupera 1 Punto de Golpe.
SOLO KATHRA. Aumenta tu Clase de Armadura a 3.

NOTA: Cuando están en uso, los cinturones, brazaletes y anillos no cuentan para el número máximo de objetos que
puede llevar. Solo se permite usar un cinturón, brazalete y anillo al mismo tiempo.

NOTA: Esta traducción al español es transitoria. Se irá mejorando con el paso del tiempo.

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Pociones
ORDENNIVEL POCIÓN
1 1Poción de restablecimiento menor
2 1Poción de curación de heridas leves
3 1Poción de restablecimiento mayor
4 1Poción de carcajada terrible
5 1Poción de iniciativa
6 1Poción de bendición de Kord
7 1Poción de discernimiento de Olidamm
8 1Poción de nube brumosa
9 1Poción de mano forzuda
10 1Poción de debilitamiento
11 2Poción de estallido de adrenalina
12 2Poción de curación de heridas moder
13 2Poción de restablecimiento
14 2Poción de detener el tiempo
15 2Poción del ataque súbito
16 3Poción de curación de heridas críticas
17 3Poción de restablecimiento mágico m
18 3Poción de debilitamiento mayor
19 3Poción de discernimiento
20 3Poción de círculo curativo
21 3Poción de renovación mágica
22 Poción de la luz placentera
23 Poción de ingravidez
24 1Elixir de la naturaleza
25 1Poción herbal
26 2Poción del círculo de curación menor
27 3Poción de resistencia

[Y] = Dado amarillo


[O] = Dado naranja
[R] = Dado rojo
[B] = Dado azul
[] = Dado especial
 = Puedes volver a lanzar un dado

Página 15
Pociones
ESPECIAL
Recupera hasta 3 Puntos de Conjuro
Recupera hasta 3 Puntos de Golpe
Devuelve la vida a un Héroe y recupera hasta 4 Puntos de Golpe y 4 Puntos de Conjuro, si fuera posible. Colócate junto al H
El Monstruo pierde su próximo turno.
Intercambia las cartas de Iniciativa con cualquier otro jugador, incluido el DM
Duplica el poder del próximo ataque del arma elegida
Bébela cuando se active una trampa. La trampa no produce efectos
Cada Héroe de la habitación puede tener un movimiento gratis
Mueve a cualquier monstruo a cualquier lugar de la habitación en la que esté.
Reduce a 0 la Clase de Armadura de un Monstruo hasta que empiece el próximo turno del DM.
Realiza un ataque inmediatamente (aunque no sea tu turno)
Recupera hasta 4 Puntos de Golpe
Recupera hasta 4 Puntos de Conjuro
Todos los Monstruos de la habitación pierden un turno
Causa un daño de 2 Puntos de Golpe a cualquier Monstruo de la habitación
Recupera hasta 5 Puntos de Golpe
Recupera hasta 5 Puntos de Conjuro
Reduce a 0 la Clase de Armadura de todos los Monstruos de la habitación hasta que empiece el próximo turno del
Obligas a repetir la última tirada de dados
Recupera hasta 2 Puntos de Golpe para cada Héroe.
Bebe esta poción para intercambiar tus Puntos de Golpe por tus Puntos de Conjuro. 1 Punto de Golpe = 1 Punto de
Congela el movimiento de todos los monstruos en una habitación o área durante un turno.
Muévete desde una casilla en cualquier nivel a otra en cualquier otro nivel.
Recupera hasta 2 Puntos de Conjuro. [] queda algo del elixir, no lo descartes.
Recupera hasta 2 Puntos de Golpe. [] queda algo del elixir, no lo descartes.
Cada héroe recupera hasta 1 Punto de Golpe.
Aumenta tu Clase de Armadura a 3 hasta el principio de tu siguiente turno.

NOTA: Esta traducción al español es transitoria. Se irá mejorando con el paso del tiempo.

Página 16
Pociones

er.

Página 17
Monstruos
ATAQU
E ATAQU
ORDEN MONSTRUO MOV. VIDA DEF. DADOS C.A.C C.A.C DADOS DIS. E DIS.
1 Osgo 4 7 2 - [Y][Y][R] 0–5
2 Carroñero Reptante 4 7 2 - [Y][B][] 2–4
3 Gnoll 3 6 2 - [Y][B] 2–4 [Y][R] 0–4
4 Lider Gnoll 5 6 1 - [Y][B] 2–4 [Y][R] 0–4
5 Trasgo 5 4 1 - [Y][Y][O] 1–4
6 Arquero trasgo 6 4 1 - [Y][O][O] 2–5
7 Explorador trasgo 10 8 1 - [Y][O] 1–3
8 Liche 5 12 3 3 [O][O][B] 4–7 [R][B] 2–6
9 Ogro 3 8 2 - [O][R] 1–5 [O][O] 2–4
10 Cieno 2 12 - [R][] 0–3
11 Esqueleto 5 4 1 1 [Y][B] 2–4
12 Troll 3 10 2 - [Y][O][R] 1–6
13 Tumulario 4 7 2 3 [Y][O][O] 2–5 [Y][Y][] 0–2

14 Incorporeo 5 6 2 2 [Y][O] 1–3


15 Salamandra de la escar 4 9 2 - [O][B] 3–5 [R] 0–3
16 Merodeador trasgo 3 8 2 - [Y][Y][B] 2–5
17 Skraethor 4 13 3 - [O][B] 3–5 [O][B] 3–5
18 Dragón blanco 3 13 2 - [O][R] 1–5 [O][R] 1–5
19 Gnoll invernal 3 7 2 - [Y][B] 2–4 [Y][Y][O] 1–4
20 Trasgo invernal 5 4 1 - [Y][Y][R] 0–5
21 Ogro invernal 3 9 2 - [O][R] 1–5 [Y][B] 2–4
22 Lobo invernal 7 4 1 - [Y][R] 0–4 [R] 0–3
23 Oso lechuza 4 9 2 - [Y][Y][O][] 1–4
24 Jabali de cuchillas 6 7 1 - [Y][R] 0–4
25 Broza movediza 3 9 3 - [Y][B][] 2–4
26 Abominación Yuan-Ti 4 7 3 - [Y][Y][R][] 0–5 [Y][O][R] 1–6
27 Mestizo Yuan-Ti 4 7 2 - [Y][Y][O][] 1–4 [Y][Y] 0–2

28 Beholder 3 12 3 - [O][] / 2x[O][] 1–4


29 Hobgoblin 4 4 3 - [Y][Y][O] 1–4
30 Arquero Hobgoblin 5 4 3 - [O] 1–2
31 Kobold 5 3 1 - [R] 0–3
32 Arquero Kobold 6 3 1 - [Y][Y] 0–2
33 Orco 4 6 3 - [Y][O][O] 2–5
34 Líder Orco 4 8 3 - [Y][O][O] 2–5

35 Zombi 3 5 2 2 [Y][B] 2–4

36 Líder Zombi 3 7 2 2 [Y][B] 2–4

[Y] = Dado amarillo


[O] = Dado naranja
[R] = Dado rojo

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Monstruos
[B] = Dado azul
[] = Dado especial
 = Puedes volver a lanzar un dado

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Monstruos

ESPECIAL

[] Parálisis. El héroe pierde su próximo turno

Mientras el Líder Gnoll esté vivo, todos los Gnols tienen un movimiento de 5

Cuando el Liche ataca, obtiene los Puntos de Golpe que el Héroe pierda (no puede superar 12 Puntos de
Golpe)

[] Disuelve el arma. El Héroe debe descartarse del arma actual

Regenera 1 Punto de Golpe cada turno que siga vivo (no puede tener más de 10 Puntos de Golpe)
Lanza los dados por cada héroe presente. = El héroe pierde ese número de Puntos de Golpe
Ataque incorpóreo: Ignora la Clase de Armadura del Héroe. No pueden moverse en zonas con hierba. Pueden
moverse a través de Héroes.
Ataque de aura de frío
Movimiento ilimitado al volar
Ataque de aliento. Movimiento ilimitado al volar.
Ataque de aliento. Movimiento ilimitado al volar.

Ataque de aliento. Movimiento ilimitado al volar.


[] Agarra e inmoviliza
Ataque de carga
[] Agarra e inmoviliza
[] Ignora la Clase Armadura
[] Ignora la Clase Armadura
Cono antimagia. Lanza [][O] para cada héroe en el área. [ ] El héroe pierde su siguiente turno. [] El héroe
pierde esos Puntos de Golpe. [] El héroe pierde el doble de esos Puntos de Golpe. [] Mueve al héroe hasta 5
casillas en cualquier dirección.
Ignora la Clase de Armadura si ya hay otro monstruo adyacente a su mismo objetivo.
Ignora la Clase de Armadura si ya hay otro monstruo adyacente a su mismo objetivo.
Ignora la Clase de Armadura si ya hay otro monstruo adyacente a su mismo objetivo.
Ignora la Clase de Armadura si ya hay otro monstruo adyacente a su mismo objetivo.
Ataque de carga
Ataque de carga
Explosión mortal [R]. (El cuerpo corrompido explota. Todos los monstruos y héroes adyacentes a él pierden
esos Puntos de Golpe)
Explosión mortal [Y][R]. Mientras el Líder Zombi siga 'vivo', todos los Zombis incrementan su Explosión mortal
a [Y][R].

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Trampas_explosivas
ORDENNIVEL BOOBY TRAP
1 1 Luz cegadora
2 1 Llamada desde la tumba
3 1 Nube aniquiladora
4 1 Voces de los malditos
5 2 Traición terrible
6 3 Llama engullidora
7 3 Pérdida de magia

[Y] = Dado amarillo


[O] = Dado naranja
[R] = Dado rojo
[B] = Dado azul
[] = Dado especial
 = Puedes volver a lanzar un dado

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Trampas_explosivas
ESPECIAL
Pierdes tu próximo turno
Revive al último Monstruo que derrotaste. El DM lo coloca en cualquier lugar de esta habitación
Todas las criaturas vivas de la habitación pierden 1 Punto de Golpe. No afecta a los muertos vivientes.
Muévete junto al Héroe más cercano y atácale con tu arma actual.
Elige entre recibir tú mismo un daño de 5 Puntos de Golpe o causar a otro Héroe un daño de 3 Puntos de Golpe.
Tú y cualquier Monstruo o Héroe situado junto a ti perdéis 2 Puntos de Golpe
Pierde 4 Puntos de Conjuro

NOTA: Esta traducción al español es transitoria. Se irá mejorando con el paso del tiempo.

zar un dado

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