Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
023
Responsable : Silvia Carina Canteros -Laura Mariela Guaruma
Grado: 2 ° A y B
Turno : Mañana-Tarde
Año Lectivo : 2.023
PROPOSITOS
• Acercar a los/as estudiantes al conocimiento científico a través de la
presentación de situaciones problemáticas vinculadas con la vida diaria, desde
una visión escolarizada, adaptada a sus niveles de desarrollo.
TECNOLOGÍA
• Promover la comprensión de las tecnologías en su contexto y cultura; y el
reconocimiento de que el desarrollo tecnológico produce tanto beneficios como riesgos
socio ambientales.
PROPOSITOS
• Propiciar situaciones que incluyan vínculos con diversos espacios físicos, identificando
huellas materiales de los/as actores sociales, en el pasado y en el presente, a través
de la tecnología disponible
MATEMÁTICA.
FUNDAMENTACIÓN.
La enseñanza de la Matemática en la Educación Primaria implica considerar esta ciencia como un
producto cultural, ya que sus producciones están permeadas por las concepciones de la sociedad
en la que emergen y condicionan aquello que la comunidad de matemáticos/as concibe a cada
momento como posible y relevante. Pero también la Matemática es un producto social, puesto que
es el resultado de la interacción entre personas que se reconocen como pertenecientes a una
misma comunidad, que plantean respuestas dando lugar a nuevos problemas, que realizan
demostraciones que son validadas según las reglas aceptadas por dicha comunidad; pero que
esas reglas se van transformando en función de los conocimientos y de las herramientas
disponibles, lo que lleva a pensar que los caminos de las demostraciones matemáticas cambian
con el tiempo.
Para que los/as estudiantes entren a la cultura matemática es preciso enfrentarlos/as a situaciones
desafiantes para las cuales no tienen disponibles todavía, en forma inmediata, herramientas
“óptimas” de resolución, aunque cuentan con saberes anteriores que les permiten encontrar
algunos caminos posibles para abordarlos. De este modo, se concibe un problema como una
situación que admite diversas estrategias
de resolución y por lo tanto lleva a los/as estudiantes necesariamente a tomar decisiones.
Los problemas son el motor de la producción del conocimiento matemático, por ello es por lo que
se propone que la resolución de problemas, incluidas todas sus instancias -probar caminos de
resolución, analizar estrategias y formas de representación, sistematizar y dar cuenta de los
nuevos conocimientos- sea para todos/as el modo de hacer la matemática escolar.
De esta manera, se propicia una enseñanza de la Matemática como un proceso sociocultural
significativo, coherente, funcional y creativo, que es posible mediante un trabajo cooperativo que
produzca conocimiento accesible para todos/as y que permita aplicar los conocimientos
matemáticos a situaciones cotidianas, escolares, sociales, laborales y científicas. Con esta
propuesta se quiere lograr que el/la estudiante de la Educación Primaria desarrolle capacidades y
habilidades cognitivas, interpersonales e intrapersonales, que favorezcan el aprendizaje reflexivo,
la autonomía, la competencia digital y la toma de decisiones en el hacer matemático.
PROPÓSITOS
La enseñanza de la Matemática en la Educación Primaria tiene como propósitos el desarrollo de
capacidades que favorezcan el aprendizaje del
conocimiento matemático, acompañado del reconocimiento de las tecnologías de la información y
la comunicación (TIC) en la solución de problemas en vínculo con la vida cotidiana, con las otras
disciplinas científicas y con los bloques específicos del campo matemático.
EDUCACIÓN DIGITAL
PROPOSITOS
• Favorecer el conocimiento de la relación entre el uso racional de las TIC y las necesidades
sociales, que ayude a identificar su aplicación a la vida cotidiana tanto dentro como fuera
de la escuela.
• Propiciar el trabajo y uso responsable y solidario de la información y de las TIC,
incentivando la convivencia y el respeto entre pares.
• Promover la alfabetización digital, entendida como el desarrollo del conjunto de
competencias y capacidades digitales necesarias paraque losniños y niñas puedan
integrarse plenamente a la cultura digital
ESCRITURA
*Identificación de
las funciones
sociales, los usos y
contextos de la
lengua escrita en la
comunidad.
*Exploración y
reflexión de las
posibilidades de
representación y
comunicación que
ofrece la lengua
escrita.
Diferenciación entre
dibujo y escritura.
*Organización de
materiales escritos
teniendo en cuenta
los paratextos y
soportes textuales
(diarios, revistas,
libros,
enciclopedias,
manuales).
*Escritura diferida
de forma colectiva
de textos (en
colaboración con
el/la docente):
- narraciones de
experiencias
personales.
-relatos breves,
descripciones.
-cartas personales,
poniendo en juego
estrategias de
producción:
discusión y
determinación del
propósito de
escritura,
generación y
organización de
ideas , lectura del
borrador,
reformulación del
escrito.
*Escritura
espontánea
(primeras
experiencias) de
palabras, frases y
oraciones que
conforman un texto:
afiches, folletos,
avisos, epígrafes
para una foto o
ilustración,
mensajes,
invitaciones,
respuestas a
preguntas sobre
temas conocidos.
*Participación en
situaciones de
revisión colectiva
de la escritura
asistidas por el/la
docente.
Reescritura.
*Desarrollo de la
conciencia
fonológica y léxica
en diferentes
prácticas de
escritura.
*Participación en
prácticas de
escritura
exploratoria de
narraciones
ficcionales,
incluyendo fórmulas
de inicio y cierre,
descripción de
personajes.
*Identificación de
las distintas grafías
(mayúsculas,
minúsculas,
imprentas, cursivas)
y los distintos
segmentos de un
texto (párrafos,
frases, oraciones,
palabras,
grafemas).
*Adquisición
progresiva del
sistema formal de la
lengua y de la
noción de texto.
Escritura de
palabras y de
oraciones que
conforman un texto
(afiches, folletos,
avisos, epígrafes
para una foto o
ilustración,
mensajes,
invitaciones,
respuestas a
preguntas sobre
temas), en forma
gradual y
progresiva
utilizando distintas
grafías y
respetando las
trayectorias
individuales de
los/as estudiantes.
*Producción de
antologías breves.
REFLEXIÓN
SOBRE LA
LENGUA
(SISTEMA, NORMA
Y USO) Y DE LOS
TEXTOS.
*Reconocimiento de
normas de uso en
relación a los
párrafos en los
textos que se leen y
escriben.
*Exploración y
reflexión de las
formas y
posibilidades de
representación y
comunicación
propias de la lengua
escrita.
*Reflexión de la
propia escritura:
identificación de
omisiones (“lo que
falta escribir”),
observación de
repeticiones y
formulación de
propuestas de
modificación.
*Apropiación
progresiva de
estrategias
adecuadas para la
evaluación de la
propia escritura.
*Construcción de
oraciones, párrafos
y textos breves y
completos.
Reconocimiento a
partir de la
observación de
textos diversos de
algunas marcas de
la escritura (usos
de mayúsculas y
minúsculas, acento
ortográfico, otros) y
de algunas pautas
de la puesta en
texto (títulos).
*Reconocimiento de
la red semántica de
los textos leídos y
escuchados:
- reconocimiento
de palabras o
frases para nombrar
(distinción de
sustantivos
comunes de
propios).
- reconocimiento
de palabras o
frases para
calificar, atribuir,
caracterizar
(identificación de
adjetivos
calificativos).
- reconocimiento de
nombres,
cualidades y
acciones y aquellas
palabras que
indican el lugar y el
tiempo en los textos
narrativos.
- reconocimientos
del género y
número de adjetivos
y sustantivos y de
la concordancia
entre ambos.
*Escritura de
palabras y
oraciones en con
texto: campo
semántico y
ortografía correcta
de las palabras
para evitar
tergiversaciones.
LOS MEDIOS
TECNICOS
•Análisis de
productos
tecnológicos,
relacionando las
características de
sus partes (forma o
materiales que las
constituyen) con las
de las tareas que
realizan (funciones
que cumplen).
•Exploración y
reproducción de
tareas de base
manual,
reconociendo que
las herramientas
ayudan a las
personas
prolongando o
modificando las
posibilidades de su
cuerpo
LA TECNOLOGÍA
COMO PROCESO
SOCIOCULTURAL,
DIVERSIDAD,
CAMBIOS Y
CONTINUIDADES
•Identificación de
los diferentes
modos de hacer las
cosas en distintas
épocas, en la vida
cotidiana y en
diferentes oficios, a
partir de relatos e
imágenes, en
diversos soportes.
•Reconocimiento
que un mismo
proceso puede
realizarse
empleando
tecnologías
diferentes de
acuerdo con los
cambios de
contexto y los
medios disponibles
(por ejemplo:
elaborar pan en
casa, en la
panadería, en la
fábrica;
comunicarse
mediante cartas,
teléfonos o
Internet).
•Reconocimiento de
las TIC y su
utilización cotidiana
en el hogar, la
escuela y la
comunidad, como
medios para la
resolución de
situaciones
problemáticas, la
creación de
oportunidades y la
transformación de
la realidad.
CIBERESPACIO,
INTELIGENCIA
COLECTIVA Y
SIMULACIÓN
•Búsqueda de
respuestas a través
de la manipulación
de materiales
concretos y/o
recursos digitales,
apelando a la
imaginación.
*Reconocimiento del
ciberespacio como
ámbito de
información mundial.
Identificación de
problemas referidos
a la exploración y
observación de
situaciones
cotidianas a través
de la navegación en
el web.
*Identificación de
pasos a seguir frente
a una situación
particular y su
organización,
experimentando el
error como parte del
proceso.
Construcción de una
secuencia ordenada
de acciones.
*Exploración del
ciberespacio y la
selección de
contenidos a partir
de una búsqueda
guiada promoviendo
la curiosidad, la
improvisación y el
descubrimiento
CULTURA
DIGITAL.
*Identificación de
las Tecnologías de
la Información y la
Comunicación (TIC)
del entorno
cercano, hogar,
escuela y
comunidad.
*Socialización de
experiencias en el
uso y acceso a las
TIC.
*Identificación de
pautas para el
cuidado y la
seguridad personal y
de otros/as
relacionados al uso y
acceso a los
entornos digitales.
*Selección y
utilización de
recursos digitales,
mediado por el/la
docente, para la
producción,
transformación y
representación de
información, en un
marco de creatividad
y juego.
*Comunicación de
conocimiento
construido a partir
del uso apropiado
de los recursos
digitales.
JUEGO Y
EXPLORACIÓN.
•Presentación del
juego a través de
soportes digitales,
como una
herramienta de
interacción, diálogo
y de aprendizaje.
*Reconocimiento de
recursos y
herramientas
digitales para su
aplicación y uso en
un marco de
creatividad y juego.
*Creación de nuevos
entornos lúdicos a
través de la
utilización de
recursos digitales.
*Uso de juegos en
los que se
involucren
conocimientos
introductorios a la
robótica y la
programación.