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Durgran

Guerrero Enano

FICHA
Nombre Durgran Raza Enano

Edad 54 años Ocupación Guerrero

Sexo Masculino Religión Indeterminado

Velocidad 6 metros (-1) Puntos de Acción Iniciales 1

Tamaño Mediano (0) Puntos de Acción Actuales 1/1


 

CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICA MOD. PUNTUACIÓN RAZA OCUPACIÓN DESARROLLO TEMPORAL

FUE (Fuerza) +1 13 11 2  

DES (Destreza) +1 12 10 2    

CON (Constitución) +2 14 12 2    

INT (Inteligencia) +0 10 9 1  

SAB (Sabiduría) +0 10 10    

CAR (Carisma) +0 10 8   2  

BONIFICACIONES

  TOTAL CARACTERÍSTICA BASE OCUPACIÓN DESARROLLO TEMPORAL

ATA (Ataque) +6 DES 1 1 4  

REF (Reflejos) +2 DES 1 1  

FOR (Fortaleza) +6 CON 2 4  

VOL (Voluntad) +4 SAB 0 1 3  

HABILIDADES

HABILIDAD TOTAL CAR. ACCIÓN RANGOS VARIOS

Acrobacias 1 DES +1 G/M

Artesanía (Albañilería) 2 INT +0 ---  +2

Atención * 7 SAB +0 G/C 7  

Atletismo * 6 FUE +1 M/C 5

Averiguar intenciones * 4 SAB +0 R 4  

Buscar * 2 INT +0 C 2  

Concentración * SAB +0 R  

Diplomacia * CAR +0 C  
Disfrazarse * CAR +0 ---    

Engañar * CAR +0 E/C  

Idiomas --- +0 G  

Interpretar () CAR +0 ---    

Intimidar * 4 CAR +0 C 4

Inutilizar mecanismos INT +0 C  

Juego de manos 1 DES +1 E    

Medicina SAB +0 ---  

Montar 3 DES +1 E/M 2

Oficio (A elegir) 3 SAB +0 --- 3  

Recabar información * CAR +0 ---  

Saber arcano INT +0 G/C    

Saber arquitectura e ingeniería  2 INT +0 G/C    +2

Saber dungeons INT +0 G/C    

Saber geografía 3 INT +0 G/C 3  

Saber historia INT +0 G/C  

Saber local INT +0 G/C  

Saber los planos INT +0 G/C    

Saber naturaleza INT +0 G/C  

Saber nobleza y realeza INT +0 G/C    

Saber religión INT +0 G/C    

Saber Tácticas 4 INT +0 G/C 4  

Sigilo * 3 DES +1 M 2  

Supervivencia * SAB +0 ---

Trato con animales (S/e) CAR +0 ---  

* Puede usarse sin entrenamiento

 
RASGOS RACIALES Y DOTES

NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN

Aguante

Dureza

Énfasis en habilidad (+2 Artesanía: Albañilería y +2 Saber: Arquitectura e ingeniería)

Entorno predilecto (Subterráneo)

Firme

Infravisión 2

Mula de carga

Resistencia a las enfermedades

Resistencia mágica 2

Competencia con armaduras (A elegir)

Competencia con armas (Marciales)

Competencia con armas (Sencillas)

Competencia con escudos

Especialidad en ataque

Inspirar

Líder militar

Plan maestro

COMBATE

Iniciativa TOTAL = REFLEJOS + VARIOS

+2 +2  

Defensa TOTAL DESPREVENIDO ATURDIDO = 10 + REFLEJOS + VARIOS

12 +2  

Presa TOTAL = ATAQUE BASE + FUERZA + VARIOS

+7 +6 +1  

Arma TOTAL FUERZA MÍNIMA DAÑO CRÍTICO DISTANCIA


Nombre +6 5 1d4 19-20 C.C

Nombre +6 13 1d8+1 20x3 C.C

Armadura REDUCCIÓN DE DAÑO TIPO PENALIZACIÓN VELOCIDAD

Cuero 1 Ligera - -

SALUD

Puntos Resistencia Máximos 40 Umbral de Herida Grave 10

Puntos Resistencia Actuales 40 Magulladuras ---

Estado (Malherido, Incapacitado, Moribundo, Muerto) Ileso

Secuelas  

MAGIA

APTITUD MÁGICA / FAVOR DIVINO   ESENCIA / MILAGROS DIARIOS  

CONJUROS/MILAGROS MAGNITUD DESCRIPCIÓN

     

ATRIBUTOS SOBRENATURALES DESCRIPCIÓN

   

EQUIPO

MATERIAL DESCRIPCIÓN PRECIO PESO

Bolsa de cinto   15 mc 0.25 kl

Botella 1L.   2 mp 1 Kilo

Antorcha   1 mc 0,05 kl

Cuerda de Seda   4 mp 1,5 kl


(10m )

Garfio de   2 mp 2 kilos
Escalada

Manta de   1,5 mp 1,5 Kilos


invierno

Pedernal y acero   8 mc --

Piedra de afilar   2 mc 0,5 Kilos

Saco de dormir   2 mc 2,5 Kilos

Ración de viaje   8 mc 1 Kilo


(1)

EQUIPADO

Armadura de Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están 15 MP 7 Kilos
cuero hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las demás partes de la armadura
son de cuero más blando y flexible

Daga Es un cuchillo robusto que sirve para todo, por lo que suele ser un arma 1 MP 0.5 Kilos
secundaria muy común. Obtienes una bonificación +2 a las pruebas de Juegos de
manos realizadas para ocultar una daga en tu cuerpo.

Espada larga Espada clásica muy valorada por los guerreros, especialmente entre los 10 MP 1 Kilo
caballeros, al ser un símbolo del valor.

TOTAL -->   18,80 Kilos

Carga Ligera Carga Intermedia Carga Pesada Carga Empujar/Arrastrar


Máxima

16,5 kg 33 kg 50 kg 100 kg 250 kg

RIQUEZA

Torres de oro   Piezas de cobre  80

Reales de plata 64 Gemas y piedras preciosas  

Cruces de cobre 64 Tierras y propiedades  

COMPLICACIONES

Secreto: 

 Nombre del personaje


Durgran
 Raza
Enano
 Género
Masculino
 Alineamiento
Neutral Bueno
 Edad
Joven (54 años)
 Ocupación
Guerrero (aventurero)
 Descripción
Creció luchando y perfeccionó su talento defendiéndose de la gente que se cruzaba con él.
Creció en un castillo. Antes de ser un aventurero era un minero. Se enorgullece de saber
mucho de historia militar. Necesita mejorar y controlar el temperamento.

Se convirtió en aventurero para demostrar la valía tras el fracaso. El arma predilecta


de Durgran es el martillo de guerra. También es hábil con la espada corta. Lleva el
recuerdo de un camarada caído. Viste un collar familiar. En su día a día prioriza los
ideales equilibrio y comodidad. Actualmente tiene un gran interés en buenos vinos,
cervezas y licores.
 ¡Esta es su vida!
Durgran es hijo de un matrimonio, aunque su padre está ausente. Su madre le contó que
su padre fue esclavizado. Nació en un burdel.

Padre
Nombre: Obdeg
Alineamiento: Neutral Bueno
Ocupación: Estibador
Relación: Indiferente

Madre
Nombre: Demothah
Alineamiento: Neutral Malvada
Ocupación: Fanática
Relación: Indiferente

Tiene una hermana melliza y un hermano menor.

Hermana
Nombre: Vermonah
Alineamiento: Legal Buena
Ocupación: Portadora de runas
Relación: Indiferente
Estado: Viva y famosa

Hermano
Nombre: Golub
Alineamiento: Legal Bueno
Ocupación: Comerciante de pociones
Relación: Indiferente
Estado: Vivo y con bastante éxito

Evento 1: Tuvo una experiencia sobrenatural.


Fue encantado por el efecto de un hechizo.

Evento 2: Accidente.
Debido a la mala suerte sufrió un accidente o altercado inevitable. Brazo malherido con
varios huesos rotos y desgarro muscular.

Evento 3: Aprendió un nuevo idioma.


Tras mucha práctica con extranjeros y estudios, aprendió un idioma adicional con soltura:
Lengua Negra.

Evento 4: Se fue a una aventura.


Fue herido, pero con el tiempo se recuperó por completo.

Evento 5: Tuvo una experiencia sobrenatural.


Fue testigo de la caída de una estrella roja. Está seguro de que se trata de algún tipo de
presagio.

Evento 6: Sufrió una tragedia.


Una terrible plaga en su comunidad natal provocó la pérdida de las cosechas y muchos
murieron de hambre. Debido a ello, uno de sus hermanos murió.

Evento 7: Ganó un enemigo.


Se enemistó de un comerciante propietario de una flota llamado Fendros que busca su
destrucción.

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