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Vargan

Guerrero Orko

FICHA
Nombre Vargan Raza Orko

Edad 27 años Ocupación Guerrero

Sexo Masculino Religión Indeterminado

Velocidad 9 metros (0) Puntos de Acción Iniciales 1


Tamaño Mediano (0) Puntos de Acción Actuales 1/1

CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICA MOD. PUNTUACIÓN RAZA OCUPACIÓN DESARROLLO TEMPORAL

FUE (Fuerza) +2 14 12 +2  

DES (Destreza) +1 12 10 +2    

CON (Constitución) +1 13 11 +2    

INT (Inteligencia) +0 10 8 +2  

SAB (Sabiduría) +0 10 10    

CAR (Carisma) +0 10 8   +2  

BONIFICACIONES

  TOTAL CARACTERÍSTICA BASE OCUPACIÓN DESARROLLO TEMPORAL

ATA (Ataque) +5 DES 1 4  

REF (Reflejos) +4 DES 1 3  

FOR (Fortaleza) +4 CON 1 3  

VOL (Voluntad) +2 SAB 0 1 1  

HABILIDADES

HABILIDAD TOTAL CAR. ACCIÓN RANGOS VARIOS

Acrobacias 5 DES +1 G/M 4

Artesanía (A elegir) INT +0 ---  

Atención * 5 SAB +0 G/C 5  

Atletismo * 9 FUE +2 M/C 5 +2

Averiguar intenciones * 2 SAB +0 R 2  

Buscar * 2 INT +0 C 2  
Concentración * SAB +0 R  

Diplomacia * CAR +0 C  

Disfrazarse * CAR +0 ---    

Engañar * 4 CAR +0 E/C 4  

Idiomas --- +0 G  

Interpretar () CAR +0 ---    

Intimidar * 8 CAR +0 C 4 +4

Inutilizar mecanismos INT +0 C  

Juego de manos 1 DES +1 E    

Medicina SAB +0 ---  

Montar 3 DES +1 E/M 2

Oficio (A elegir) 3 SAB +0 --- 3  

Recabar información * CAR +0 ---  

Saber arcano INT +0 G/C    

Saber arquitectura e ingeniería   INT +0 G/C    

Saber dungeons INT +0 G/C    

Saber geografía INT +0 G/C  

Saber historia INT +0 G/C  

Saber local 3 INT +0 G/C 3  

Saber los planos INT +0 G/C    

Saber naturaleza INT +0 G/C  

Saber nobleza y realeza INT +0 G/C    

Saber religión INT +0 G/C    

Saber Marino INT +0 G/C  

Sigilo * 3 DES +1 M 2  

Supervivencia * 2 SAB +0 --- +2

Trato con animales (S/e) CAR +0 ---  

* Puede usarse sin entrenamiento

 
RASGOS RACIALES Y DOTES

NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN

Aguante

Arma natural (Mordisco) 1

Énfasis en habilidad (+2 Atletismo y +2 Supervivencia)

Énfasis en habilidad (+4 Intimidar)

Entorno predilecto (A elegir)

Infravisión 2

Mula de carga

Oponente predilecto (A elegir)

Permanecer consciente

Resistencia al dolor 1

Resistencia al daño 1

Sensibilidad a la luz

Competencia con armaduras (A elegir)

Competencia con armas (Marciales)

Competencia con armas (Sencillas)

Competencia con escudos

Especialidad en ataque (A elegir)

Ataque certero

Contraataque

Esquiva

Finta mejorada

COMBATE

Iniciativa TOTAL = REFLEJOS + VARIOS

+4 +4  

Defensa TOTAL DESPREVENIDO ATURDIDO = 10 + REFLEJOS + VARIOS


14 +4  

Presa TOTAL = ATAQUE BASE + FUERZA + VARIOS

+7 +5 +2  

Arma TOTAL FUERZA MÍNIMA DAÑO CRÍTICO DISTANCIA

Nombre +5 5 1d4+2 19-20 C.C

Nombre +5 13 1d8+2 20x3 C.C

Armadura REDUCCIÓN DE DAÑO TIPO PENALIZACIÓN VELOCIDAD

Cuero 1 Ligera - -

SALUD

Puntos Resistencia Máximos 34 Umbral de Herida Grave 10

Puntos Resistencia Actuales 34 Magulladuras ---

Estado (Malherido, Incapacitado, Moribundo, Muerto) Ileso

Secuelas  

MAGIA

APTITUD MÁGICA / FAVOR DIVINO   ESENCIA / MILAGROS DIARIOS  

CONJUROS/MILAGROS MAGNITUD DESCRIPCIÓN

     

ATRIBUTOS SOBRENATURALES DESCRIPCIÓN

   

EQUIPO

MATERIAL DESCRIPCIÓN PRECIO PESO

Bolsa de cinto   15 mc 0.25 kl

Botella 1L.   2 mp 1 Kilo


Antorcha   1 mc 0,05 kl

Cuerda de Seda   4 mp 1,5 kl


(10m )

Garfio de   2 mp 2 kilos
Escalada

Manta de   1,5 mp 1,5 Kilos


invierno

Pedernal y acero   8 mc --

Piedra de afilar   2 mc 0,5 Kilos

Saco de dormir   2 mc 2,5 Kilos

Ración de viaje   8 mc 1 Kilo


(1)

EQUIPADO

Armadura de Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están 15 MP 7 Kilos
cuero hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las demás partes de la armadura
son de cuero más blando y flexible

Daga Es un cuchillo robusto que sirve para todo, por lo que suele ser un arma 1 MP 0.5 Kilos
secundaria muy común. Obtienes una bonificación +2 a las pruebas de Juegos de
manos realizadas para ocultar una daga en tu cuerpo.

Espada larga Espada clásica muy valorada por los guerreros, especialmente entre los 10 MP 1 Kilo
caballeros, al ser un símbolo del valor.

TOTAL -->   18,80 Kilos

Carga Ligera Carga Intermedia Carga Pesada Carga Empujar/Arrastrar


Máxima

16,5 kg 33 kg 50 kg 100 kg 250 kg

RIQUEZA

Torres de oro   Piezas de cobre  80

Reales de plata 64 Gemas y piedras preciosas  

Cruces de cobre 64 Tierras y propiedades  

COMPLICACIONES

Secreto: 
Nombre del personaje
Vargan
 Raza
Orko
 Género
Masculino
 Alineamiento
Caótico Bueno
 Edad
Joven (18 años)
 Ocupación
Bárbaro Guerrero (aventurero)
 Descripción
Los espíritus de sus antepasados le llamaron para que llevara a cabo una gran tarea.
Creció en las vastas praderas. Antes de ser un aventurero bárbaro era un guardián. Se
enorgullece de su gran resistencia física. Necesita mejorar en controlar el temperamento.

Se convirtió en aventurero para escapar de una ejecución. El arma predilecta


de Vargan es un hacha a dos manos. También es hábil con espadas cortas. Lleva consigo
el arma de un famoso antepasado. Tiene unas pieles cálidas. En su día a día prioriza los
ideales astuto y libertad. Actualmente tiene un gran interés en mitos y cuentos.
 ¡Esta es su vida!
Vargan es hijo de un matrimonio, aunque su padre está ausente. Su madre le contó que su
padre le abandonó. Nació en un templo.

Padre
Nombre: Nen
Alineamiento: Caótico Neutral
Ocupación: Caballero de orden militar
Relación: Indiferente

Madre
Nombre: Nireli
Alineamiento: Neutral
Ocupación: Comerciante
Relación: Indiferente

Tiene una hermana menor.

Hermana
Nombre: Athesie
Alineamiento: Legal Neutral
Ocupación: Alquimista
Relación: Amigable
Estado: Viva, pero con problemas debido a una lesión

Evento 1: Tuvo una experiencia sobrenatural.


Un ser le visitó en sueños para advertirle de unos peligros.
Evento 2: Tuvo una experiencia sobrenatural.
Visitó un lugar sagrado y sintió la presencia de lo divino allí.

Evento 3: Le ocurrió algo extraño.


Sirvió a un poderoso aventurero asalariado. Tras dejar el servicio descubrió que había
aprendido mucho de este aventurero. 

Evento 4: Luchó en una batalla.


Solo sufrió heridas leves y todas ellas curaron sin dejar cicatriz.

Evento 5: Accidente.
Debido a la mala suerte sufrió un accidente o altercado inevitable. Perdió parte de una
oreja tras ser arrancada por un enemigo.

Evento 6: Ganó una amistad.


Creó una gran amistad con una bandida solitaria llamada Dithisi que le ayudará en todo lo
que necesite.

Evento 7: Sufrió una tragedia.


Ha perdido todas sus posesiones en una catástrofe y ha tenido que reconstruir su vida.

Evento 8: Pasó tiempo trabajando y adquirió experiencia en su oficio.


Esto le permitió mejorar sus habilidades.

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