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Rhanloo el Nigromante

Nigromante Humano del Norte

FICHA
Nombre Rhanloo Raza Humano del Norte

Edad 30 años Ocupación Nigromante

Sexo Masculino Religión Indeterminado


Velocidad 9 metros (0) Puntos de Acción Iniciales 4

Tamaño Mediano (0) Puntos de Acción Actuales 4/4

CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICA MOD. PUNTUACIÓN RAZA OCUPACIÓN DESARROLLO TEMPORAL

FUE (Fuerza) +0 10 10  

DES (Destreza) +0 10 10    

CON (Constitución) +0 11 11    

INT (Inteligencia) +1 13 10 +3  

SAB (Sabiduría) +1 12 10 +2    

CAR (Carisma) +0 10 11    

BONIFICACIONES

  TOTAL CARACTERÍSTICA BASE OCUPACIÓN DESARROLLO TEMPORAL

ATA (Ataque) +3 DES 0 2 +1  

REF (Reflejos) +2 DES 0 1 +1  

FOR (Fortaleza) +2 CON 0 1 +1  

VOL (Voluntad) +7 SAB 1 1 +5  

HABILIDADES

HABILIDAD TOTAL CAR. ACCIÓN RANGOS VARIOS

Acrobacias DES +0 G/M

Artesanía (Alquimia) 6 INT +1 --- +5  

Atención * 1 SAB +1 G/C  

Atletismo * FUE +0 M/C

Averiguar intenciones * 3 SAB +1 R  +2


Buscar * 4 INT +1 C +3  

Concentración * 6 SAB +1 R +5  

Diplomacia * 2 CAR +0 C  +2

Disfrazarse * CAR +0 ---    

Engañar * 2 CAR +0 E/C  +2

Idiomas 2 --- +0 G +2  

Interpretar () CAR +0 ---    

Intimidar * 4 CAR +0 C +4

Inutilizar mecanismos 1 INT +1 C  

Juego de manos DES +0 E    

Medicina 1 SAB +1 ---  

Montar DES +0 E/M

Oficio (Alquimista) 5 SAB +1 ---  +4

Recabar información * 2 CAR +0 ---  +2

Saber arcano 6 INT +1 G/C  +5  

Saber arquitectura e ingeniería 1 INT +1 G/C    

Saber dungeons 1 INT +1 G/C    

Saber geografía 1 INT +1 G/C  

Saber historia 5 INT +1 G/C +4  

Saber local 1 INT +1 G/C  

Saber los planos 5 INT +1 G/C    +4

Saber naturaleza 1 INT +1 G/C  

Saber nobleza y realeza 1 INT +1 G/C    

Saber religión 1 INT +1 G/C    

Saber Marino 1 INT +1 G/C  

Sigilo * DES +0 M  

Supervivencia * 1 SAB +1 ---

Trato con animales (S/e) CAR +0 ---  

* Puede usarse sin entrenamiento

 
RASGOS RACIALES Y DOTES

NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN

Énfasis en habilidad (+4 a dos habilidades entre Artesanía, Oficio y Saber)

Énfasis en habilidad (+2 Averiguar intenciones y +2 Recabar información)

Énfasis en habilidad (+2 Diplomacia y +2 Engañar)

Entorno predilecto (A elegir)

Competencia con armas (Sencillas)

Memoria eidética

Especialidad en ataque (Conjuros)

Secuaces (3 zombis o 6 esqueletos) 3

COMBATE

Iniciativa TOTAL = REFLEJOS + VARIOS

+2 +2  

Defensa TOTAL DESPREVENIDO ATURDIDO = 10 + REFLEJOS + VARIOS

12 +2  

Presa TOTAL = ATAQUE BASE + FUERZA + VARIOS

+3 +3 +0  

Arma TOTAL FUERZA MÍNIMA DAÑO CRÍTICO DISTANCIA

Daga +3 5 1d4 19-20 C.C

Espada larga +3 13 1d8 20x3 C.C

Armadura REDUCCIÓN DE DAÑO TIPO PENALIZACIÓN VELOCIDAD

Cuero 1 Ligera - -

 
SALUD

Puntos Resistencia Máximos 26 Umbral de Herida Grave 9

Puntos Resistencia Actuales 26 Magulladuras ---

Estado (Malherido, Incapacitado, Moribundo, Muerto) Ileso

Secuelas  

MAGIA

APTITUD MÁGICA / FAVOR DIVINO  2 (Maestría mágica ESENCIA /  


(Nigromancia) MILAGROS DIARIOS

CONJUROS/MILAGROS MAGNITUD DESCRIPCIÓN

 (Magnitud 0) Leer magia, Detectar auras mágicas, Detectar veneno, Infligir    


heridas menores, Resistencia, Toque de fatiga;
(Magnitud 1) Causar miedo, Detectar muertos vivientes, Infligir heridas leves,
Rayo de debilitamiento, Toque gélido.

ATRIBUTOS SOBRENATURALES DESCRIPCIÓN

   

EQUIPO

MATERIAL DESCRIPCIÓN PRECIO PESO

Bolsa de cinto   15 mc 0.25 kl

Botella 1L.   2 mp 1 Kilo

Antorcha   1 mc 0,05 kl

Cuerda de Seda   4 mp 1,5 kl


(10m )

Garfio de   2 mp 2 kilos
Escalada

Manta de   1,5 mp 1,5 Kilos


invierno

Pedernal y acero   8 mc --

Piedra de afilar   2 mc 0,5 Kilos

Saco de dormir   2 mc 2,5 Kilos


Ración de viaje   8 mc 1 Kilo
(1)

EQUIPADO

Armadura de Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están 15 MP 7 Kilos
cuero hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las demás partes de la armadura
son de cuero más blando y flexible

Daga Es un cuchillo robusto que sirve para todo, por lo que suele ser un arma 1 MP 0.5 Kilos
secundaria muy común. Obtienes una bonificación +2 a las pruebas de Juegos de
manos realizadas para ocultar una daga en tu cuerpo.

Espada larga Espada clásica muy valorada por los guerreros, especialmente entre los 10 MP 1 Kilo
caballeros, al ser un símbolo del valor.

TOTAL -->   18,80 Kilos

Carga Ligera Carga Intermedia Carga Pesada Carga Empujar/Arrastrar


Máxima

16,5 kg 33 kg 50 kg 100 kg 250 kg

RIQUEZA

Torres de oro   Piezas de cobre  80

Reales de plata 64 Gemas y piedras preciosas  

Cruces de cobre 64 Tierras y propiedades  

COMPLICACIONES

Secreto: 
Nombre del personaje
Rhanloo
 Raza
Humano del Norte
 Género
Masculino
 Alineamiento
Legal Malvado
 Edad
Adulto (33 años)
 Ocupación
Mago Nigromante (aventurero)
 
Descripción
Fue un prodigio que demostró el dominio de las artes arcanas a una edad temprana.
Cuando tuvo la edad suficiente para ponerse en marcha por su cuenta, lo hizo para
aprender más magia y ampliar su poder. Mientras exploraba un antiguo templo, encontró
un libro de hechizos. Inmediatamente se sintió impulsado a aprender todo lo posible para
convertirse en mago. Creció en un monasterio remoto. Este nigromante es un sacerdote
herético. Aprendió su oficio de los libros de nigromancia. Está especializado en
comunicarse con los fantasmas. Está buscando la entrada a una tumba legendaria. Antes
de ser un aventurero era un comerciante. Se enorgullece de leer signos y presagios.
Necesita mejorar su ansiedad social.

Se convirtió en aventurero para evitar el castigo. Los hechizos favoritos


de Rhanloo involucran magia negra. Lleva un libro sobre dragones. Tiene también una
daga. Gracias a varios descubrimientos secretos, no puede ser asesinado por
enfermedad. Rhanloo ha tomado precauciones, si muere se levantará como un poderoso
liche. La guarida del nigromante está en un pantano. Lleva consigo una vara de madera
negra retorcida. En su día a día prioriza los ideales poder y honor. El familiar del
nigromante es un demonio diabólico atrapado en un libro, la actitud del familiar es
inteligente.
 
¡Esta es su vida!
Rhanloo es hijo de un matrimonio, pero ninguno de sus padres está con él. Fue huérfano,
se llevaron a su madre y su padre murió. Nació en un castillo.

Padre
Nombre: Dugug
Alineamiento: Legal Neutral
Ocupación: Sabio de pueblo
Relación: Amigable

Madre
Nombre: Zagla
Alineamiento: Legal Neutral
Ocupación: Espía
Relación: Indiferente

Tiene un hermano mayor.


Hermano
Nombre: Baros
Alineamiento: Neutral Malvado
Ocupación: Guerrero
Relación: Amigable
Estado: en paradero desconocido

Evento 1: Ganó una amistad.


Creó una gran amistad con un hombre con piernas inusuales llamado Erver que le ayudará
en todo lo que necesite.

Evento 2: Encontró pareja.


Se enamoró de una vigilante llamada Shargra. Estuvieron de amantes.

Evento 3: Tuvo una experiencia sobrenatural.


Un adivino le leyó la suerte.: Su sangre se derramará en una furia demencial.

Evento 4: Pasó tiempo trabajando y adquirió experiencia en su oficio.


Esto le permitió mejorar sus habilidades.

Evento 5: Ganó un enemigo.


Se enemistó de una sacerdotisa llamada Llunela que busca su destrucción.

Evento 6: Aprendió un nuevo idioma.


Tras mucha práctica con extranjeros y estudios, aprendió un idioma adicional con soltura:
Silvano.

Evento 7: Ganó un poco de fortuna.


Heredó de un pariente lejano una gran fortuna, mejorando su nivel económico
notablemente.

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