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Guerrero (Maestro del Combate) 3 Soldado

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Brân Blevins
Hobgoblin Legal Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

+4 18 0 30
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

18 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 36


■ +6 Fuerza
DESTREZA 0 Destreza

0 ■ +5 Constitución
+2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

11 -1 Sabiduría
+2 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
0 Acrobacias (des) Total 3 (d10) ÉXITOS
16 +6 Atletismo (Fue)

3 FALLOS
+2 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
+4 Historia(Int)
+2 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
■ +4 Interpretación (Car) - Trasfondo: Rango Militar
+4
Espada (1 mano) +6 1d8+6 Cortante - Visíon Obscura: 60 pies.
15 ■ Intimidación (Car)
-Linaje Feérico: Ventaja en salves contra
+2 Investigación (Int) Espada (2manos) +6 1d10+6 Cortante Encanto.
SABIDURÍA 0 Juego de Manos(Des) - Don Feérico: Ayuda como acción bonus
-1
Hacha (20/60) +6 1d4+6 Cortante (2/D Largo).
Medicina (Sab)
-1 -Hospitalidad: Ambos ganan 2d6+2
+2 Naturaleza (Int) puntos de golpe temporales.
■ +1 Percepción(Sab) - Suerte de los Muchos (2/ D Largo):
9 Añade +1 por cada aliado a 30 pies
-1 Perspicacia (Sab)
(máximo 3) a ataques, tirada de abilidad y
■ +4 Persuasión (Car) salves.
CARISMA
+2 Religión (Int) - Tomar Aliento (1/Descanso): Acción
bonus, recupera 1d10+3 puntos de golpe.
+2 0 Sigilo (Des) - Acción Súbita (1/Descanso): Realiza
-1 Supervivencia (Sab) otra Acción en tu turno.
15 -1 T. con Animales(Sab)
- Dados de superioridad 4 (d8)
- Maniobras:
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS - Ataque Preciso: Cuando atacas,
puedes usar un dado de superioridad y
ARMADURA ESCUDO: ■ CA agregarlo a la tirada de ataque. Puedes
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
decidir antes o después de hacer la tirada
PC Cota de Cadenas16 pero antes de que se decida el resultado.
Escudo - Señuelo y Cambio: Cuando estes a 5
Idiomas: Común, Goblin PP
Hacha x2 pies de una criatura, puedes cambiar de
lugar con ella sin provocar ataques de
Herramientas de oportunidad. La criatura debe permitirlo y
Herramientas: Herrero +4 PE
herrería ambos deben poder moverse 5 pies. Usa
un dado de superioridad y agrega el
resultado a la armadura de la criatura o la
Vehículos: Tierra PO
10 tuya.
- Contraataque: Cuando una criatura
PPT
falla un ataque de melee contra ti, puedes
usar tu reacción para contraatacar. Usa
un dado de superioridad y añade el
resultado a tu daño.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO
Brân Blevins
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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