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Enalk

Guerrero Bárbaro

FICHA
Nombre Enalk Raza Bárbaro

Edad 27 años Ocupación Guerrero

Sexo Masculino Religión Indeterminado

Velocidad 9 metros (0) Puntos de Acción Iniciales 3

Tamaño Mediano (0) Puntos de Acción Actuales 3/3


 

CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICA MOD. PUNTUACIÓN RAZA OCUPACIÓN DESARROLLO TEMPORAL

FUE (Fuerza) +1 13 11 2  

DES (Destreza) +1 12 10 2    

CON (Constitución) +1 13 11 2    

INT (Inteligencia) +0 10 10  

SAB (Sabiduría) +0 10 10    

CAR (Carisma) +0 10 9   1  

BONIFICACIONES

  TOTAL CARACTERÍSTICA BASE OCUPACIÓN DESARROLLO TEMPORAL

ATA (Ataque) +6 DES 1 2 +3  

REF (Reflejos) +4 DES 1 2 +1  

FOR (Fortaleza) +6 CON 1 2 +3  

VOL (Voluntad) +3 SAB 0 2 +1  

HABILIDADES

HABILIDAD TOTAL CAR. ACCIÓN RANGOS VARIOS

Acrobacias 2 DES +1 G/M 2

Artesanía (Trampas) INT +0 ---  

Atención * 4 SAB +0 G/C 4  

Atletismo * 8 FUE +1 M/C 5  2

Averiguar intenciones * 2 SAB +0 R 2  

Buscar * 2 INT +0 C 2  

Concentración * SAB + R  

Diplomacia * 2 CAR + C 2  
Disfrazarse * CAR + ---    

Engañar * CAR +0 E/C  

Idiomas 1 --- +0 G 1  

Interpretar () CAR +0 ---    

Intimidar * 8 CAR +0 C 4 4

Inutilizar mecanismos INT +0 C  

Juego de manos 1 DES +1 E    

Medicina SAB +0 ---  

Montar 4 DES +1 E/M 3  

Oficio (Guerrero) 3 SAB +0 --- 3  

Recabar información * 2 CAR +0 --- 2  

Saber arcano INT +0 G/C    

Saber arquitectura e ingeniería   INT +0 G/C    

Saber dungeons INT +0 G/C    

Saber geografía 2 INT +0 G/C 2  

Saber historia 2 INT +0 G/C 2  

Saber local 3 INT +0 G/C 3  

Saber los planos INT +0 G/C    

Saber naturaleza 2 INT +0 G/C 2  

Saber nobleza y realeza INT +0 G/C    

Saber religión INT +0 G/C    

Saber Marino INT +0 G/C  

Sigilo * 4 DES +1 M 3  

Supervivencia * 6 SAB +0 --- 4  2

Trato con animales (S/e) 2 CAR +0 --- 2  

* Puede usarse sin entrenamiento

 
RASGOS RACIALES Y DOTES

NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN

Duro de pelar

Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo)

Énfasis en habilidad (+2 a Supervivencia)

Énfasis en habilidad (+4 a Intimidar)

Entorno predilecto (Colinas)

Furia

Oponente predilecto (Orkos o gigantes)

Permanecer consciente

Competencia con armaduras (A elegir)

Competencia con armas (Marciales)

Competencia con armas (Sencillas)

Competencia con escudos

Especialidad en ataque (A elegir)

COMBATE

Iniciativa TOTAL = REFLEJOS + VARIOS

+4 +4  

Defensa TOTAL DESPREVENIDO ATURDIDO = 10 + REFLEJOS + VARIOS

14 +4  

Presa TOTAL = ATAQUE BASE + FUERZA + VARIOS

+7 +6 +1  

Arma TOTAL FUERZA MÍNIMA DAÑO CRÍTICO DISTANCIA

Daga +6 5 1d4 19-20 C.C

Hacha de batalla x2 +6 13 1d8+1 20x3 C.C

Armadura REDUCCIÓN DE DAÑO TIPO PENALIZACIÓN VELOCIDAD

Cuero 1 Ligera - -
 

SALUD

Puntos Resistencia Máximos 38 Umbral de Herida Grave 10

Puntos Resistencia Actuales 38 Magulladuras ---

Estado (Malherido, Incapacitado, Moribundo, Muerto) Ileso

Secuelas  

MAGIA

APTITUD MÁGICA / FAVOR DIVINO   ESENCIA / MILAGROS DIARIOS  

CONJUROS/MILAGROS MAGNITUD DESCRIPCIÓN

     

ATRIBUTOS SOBRENATURALES DESCRIPCIÓN

   

EQUIPO

MATERIAL DESCRIPCIÓN PRECIO PESO

Bolsa de cinto   15 mc 0.25 kl

Botella 1L.   2 mp 1 Kilo

Antorcha   1 mc 0,05 kl

Cuerda de Seda   4 mp 1,5 kl


(10m )

Garfio de   2 mp 2 kilos
Escalada

Manta de   1,5 mp 1,5 Kilos


invierno

Pedernal y acero   8 mc --

Piedra de afilar   2 mc 0,5 Kilos

Saco de dormir   2 mc 2,5 Kilos


Ración de viaje   8 mc 1 Kilo
(1)

EQUIPADO

Armadura de Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están 15 MP 7 Kilos
cuero hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las demás partes de la armadura
son de cuero más blando y flexible

Daga Es un cuchillo robusto que sirve para todo, por lo que suele ser un arma 1 MP 0.5 Kilos
secundaria muy común. Obtienes una bonificación +2 a las pruebas de Juegos de
manos realizadas para ocultar una daga en tu cuerpo.

Hacha de batalla 20 MP 6 Kilo


x2

TOTAL -->   23,45 Kilos

Carga Ligera Carga Intermedia Carga Pesada Carga Empujar/Arrastrar


Máxima

25 kg 50 kg 75 kg 150 kg 375 kg

RIQUEZA

Torres de oro   Piezas de cobre  80

Reales de plata 54 Gemas y piedras preciosas  

Cruces de cobre 64 Tierras y propiedades  

COMPLICACIONES

Secreto: 
 Nombre del personaje
Enalk
 Raza
Bárbaro
 Género
Masculino
 Alineamiento
Neutral Bueno
 Edad
Adulto (31 años)
 Ocupación
Guerrero (aventurero)
 
Descripción
Su ira tenía que ser canalizada en la batalla, o corría el riesgo de convertirse en un asesino
indiscriminado. Creció en las vastas praderas. Antes de ser un aventurero bárbaro era un
guardián. Necesita mejorar en modales en la mesa.

Se convirtió en aventurero para evitar una obligación familiar. El arma predilecta


de Enalk son dos hachas de batalla. También es hábil con arcos cortos. Lleva consigo un
trofeo del enemigo caído. Tiene un tatuaje ritualista. En su día a día prioriza los
ideales compasión y gente. Actualmente tiene un gran interés en tallar la madera o la
cerámica.
 ¡Esta es su vida!
Enalk es hijo de un matrimonio, aunque su madre está ausente. Su padre le contó que su
madre desapareció con un destino desconocido. Nació en un templo.

Padre
Nombre: Elvas
Alineamiento: Neutral
Ocupación: Guerrero
Relación: Amigable

Madre
Nombre: Veru
Alineamiento: Legal Buena
Ocupación: Pirata
Relación: Amigable

Tiene una hermana melliza.

Hermana
Nombre: Vess
Alineamiento: Neutral Buena
Ocupación: Guardiana del saber
Relación: Hostil
Estado: Muerta
Evento 1: Ganó un enemigo.
Se enemistó de un hechicero renacido llamado Fodagog que busca su destrucción.

Evento 2: Ganó un aliado.


Se alió con un herrero llamado Mervs que tiene los mismos intereses que él..

Evento 3: Ganó un poco de fortuna.


Recibió un arma sencilla por legado de un pariente.

Evento 4: Accidente.
Debido a la mala suerte sufrió un accidente o altercado inevitable. Varios tendones de la
mano rotos debido a un golpe.

Evento 5: Encontró un tesoro.


Mejoró su estatus económico y social.

Evento 6: Le ocurrió algo extraño.


Fue petrificado y permaneció como una estatua de piedra durante un tiempo hasta que
alguien lo liberó.

Evento 7: Aprendió un nuevo idioma.


Tras mucha práctica con extranjeros y estudios, aprendió un idioma adicional con soltura:
Lengua Negra.

Evento 8: Pasó tiempo trabajando y adquirió experiencia en su oficio.


Esto le permitió mejorar sus habilidades.

Evento 9: Sufrió una tragedia.


La guerra asoló su comunidad natal, reduciéndolo todo a escombros y ruinas. Tras acabar
la guerra visitó la zona para ayudar a reconstruirla.

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