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Riania

Alquimista de Sangre Elfa del Bosque

FICHA
Nombre Riania Raza Elfa del Bosque

Edad 27 años Ocupación Alquimista de Sangre

Sexo Masculino Religión Indeterminado

Velocidad 12 metros (1) Puntos de Acción Iniciales 1

Tamaño Mediano (0) Puntos de Acción Actuales 1/1

 
CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICA MOD. PUNTUACIÓN RAZA OCUPACIÓN DESARROLLO TEMPORAL

FUE (Fuerza) +0 10 10  

DES (Destreza) +1 12 12    

CON (Constitución) +1 13 8 3 2  

INT (Inteligencia) +1 12 10 2  

SAB (Sabiduría) +1 12 10 2  

CAR (Carisma) +0 10 10    

BONIFICACIONES

  TOTAL CARACTERÍSTICA BASE OCUPACIÓN DESARROLLO TEMPORAL

ATA (Ataque) +3 DES 1 1 1  

REF (Reflejos) +4 DES 1 1 2  

FOR (Fortaleza) +4 CON 1 3  

VOL (Voluntad) +4 SAB 1 3  

HABILIDADES

HABILIDAD TOTAL CAR. ACCIÓN RANGOS VARIOS

Acrobacias 1 DES +1 G/M

Artesanía (Alquimia) 6 INT +1 --- 5  

Atención * 5 SAB +1 G/C  +4

Atletismo * 3 FUE +0 M/C 3

Averiguar intenciones * 1 SAB +1 R  

Buscar * 8 INT +1 C 3  +4

Concentración * 3 SAB +1 R 2  

Diplomacia * 4 CAR +0 C 4  

Disfrazarse * CAR +0 ---    


Engañar * CAR +0 E/C  

Idiomas --- +0 G  

Interpretar () CAR +0 ---    

Intimidar * CAR +0 C

Inutilizar mecanismos 1 INT +1 C  

Juego de manos 1 DES +1 E    

Medicina 1 SAB +1 ---  

Montar 1 DES +1 E/M

Oficio (A elegir) 1 SAB +1 ---  

Recabar información * CAR +0 ---  

Saber arcano 10 INT +1 G/C  9  

Saber arquitectura e ingeniería 1 INT +1 G/C    

Saber dungeons 1 INT +1 G/C    

Saber geografía 1 INT +1 G/C  

Saber historia 5 INT +1 G/C 4  

Saber local 1 INT +1 G/C  

Saber los planos 1 INT +1 G/C    

Saber naturaleza 5 INT +1 G/C 4  

Saber nobleza y realeza 1 INT +1 G/C    

Saber religión 1 INT +1 G/C    

Saber Marino 1 INT +1 G/C  

Sigilo * 1 DES +1 M  

Supervivencia * 3 SAB +1 --- 2

Trato con animales (S/e) CAR +0 ---  

* Puede usarse sin entrenamiento

RASGOS RACIALES Y DOTES

NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN


RASGOS RACIALES Y DOTES

NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN

Énfasis en habilidad (+4 Atención)

Énfasis en habilidad (+4 Buscar)

Entorno predilecto (Bosques)

Infravisión 1 (ver en luz tenue)

Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansar 4 horas en trance, 2 puntos)

Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años)

Percepción del entorno (Cielo abierto)

Protección contra la magia (Encantamientos)

Competencia con armas (Sencillas)

Vigor

Encanto

Fascinar

Finta acrobática

COMBATE

Iniciativa TOTAL = REFLEJOS + VARIOS

+4 +4  

Defensa TOTAL DESPREVENIDO ATURDIDO = 10 + REFLEJOS + VARIOS

14 +4  

Presa TOTAL = ATAQUE BASE + FUERZA + VARIOS

+3 +3 +0  

Arma TOTAL FUERZA MÍNIMA DAÑO CRÍTICO DISTANCIA

Daga +3 5 1d4 19-20 C.C

Bastón +3 10 1d6 19-20 C.C

Armadura REDUCCIÓN DE DAÑO TIPO PENALIZACIÓN VELOCIDAD

Cuero 1 Ligera - -
 

SALUD

Puntos Resistencia Máximos 34 Umbral de Herida Grave 10

Puntos Resistencia Actuales 34 Magulladuras ---

Estado (Malherido, Incapacitado, Moribundo, Muerto) Ileso

Secuelas  

MAGIA

APTITUD MÁGICA / FAVOR DIVINO  2 ESENCIA /  


MILAGROS
DIARIOS

CONJUROS/MILAGROS MAGNITUD DESCRIPCIÓN

 (Magnitud 0) Curar heridas menores, Disfraz menor, Llamarada, Luz, Unirse a la tierra,    
Resistencia; (Magnitud 1) Arma mágica, Disfrazarse, Escudo de la fe, Fervor divino,
Heroicidad, Hipnotismo, Pasar sin dejar rastro, Retrasar enfermedad, Zancada prodigiosa.

ATRIBUTOS SOBRENATURALES DESCRIPCIÓN

 Alquimia de Sangre  

EQUIPO

MATERIAL DESCRIPCIÓN PRECIO PESO

Bolsa de cinto   15 mc 0.25 kl

Botella 1L.   2 mp 1 Kilo

Antorcha   1 mc 0,05 kl

Cuerda de Seda   4 mp 1,5 kl


(10m )

Garfio de   2 mp 2 kilos
Escalada

Manta de   1,5 mp 1,5 Kilos


invierno

Pedernal y acero   8 mc --
Piedra de afilar   2 mc 0,5 Kilos

Saco de dormir   2 mc 2,5 Kilos

Ración de viaje   8 mc 1 Kilo


(1)

EQUIPADO

Armadura de Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están 15 MP 7 Kilos
cuero hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las demás partes de la armadura
son de cuero más blando y flexible

Daga Es un cuchillo robusto que sirve para todo, por lo que suele ser un arma 1 MP 0.5 Kilos
secundaria muy común. Obtienes una bonificación +2 a las pruebas de Juegos de
manos realizadas para ocultar una daga en tu cuerpo.

Espada larga Espada clásica muy valorada por los guerreros, especialmente entre los 10 MP 1 Kilo
caballeros, al ser un símbolo del valor.

TOTAL -->   18,80 Kilos

Carga Ligera Carga Intermedia Carga Pesada Carga Empujar/Arrastrar


Máxima

16,5 kg 33 kg 50 kg 100 kg 250 kg

RIQUEZA

Torres de oro   Piezas de cobre  80

Reales de plata 64 Gemas y piedras preciosas  

Cruces de cobre 64 Tierras y propiedades  

COMPLICACIONES

Secreto: 

Nombre del personaje


Riania
 Raza
Elfa de los bosques
 Género
Femenino
 Alineamiento
Caótico Bueno
 Edad
Joven (270 años)
 Ocupación
Alquimista de Sangre (aventurera)
 Descripción
Sufrió una terrible tensión emocional que hizo aflorar su poder mágico latente. Desde
entonces ha luchado por controlarlo. Creció en una costa remota. Antes de ser una
aventurera era una agricultora. Se enorgullece de un descubrimiento de antiguos secretos.
Necesita mejorar en confiar en los aliados.

Se convirtió en aventurera para descubrir el origen de tu linaje mágico. Los hechizos


favoritos de Riania involucran la convocación. Por sus venas corre la sangre de un
Celestial. Tiene grandes conocimientos sobre monstruos legendarios. Lleva un bastón con
punta de cristal. En su día a día prioriza los ideales armonía y gratitud. Actualmente tiene
un gran interés en escribir poesía.
 ¡Esta es su vida!
Riania es hija de un matrimonio, aunque su padre está ausente. Su madre le contó que su
padre le abandonó. Nació en un plano etéreo.

Padre
Nombre: Erebpar
Alineamiento: Neutral
Ocupación: Joyero
Relación: Amigable

Madre
Nombre: Shelethys
Alineamiento: Legal Neutral
Ocupación: Forastera
Relación: Hostil

No tiene hermanos.

Evento 1: Tuvo una experiencia sobrenatural.


Fue asustado por el efecto de un hechizo.

Evento 2: Ganó más fama en su profesión.


Es conocida en toda la región por sus habilidades..

Evento 3: Aprendió un nuevo idioma.


Tras mucha práctica con extranjeros y estudios, aprendió un idioma adicional con soltura:
Gigante.

Evento 4: Cambió de alineamiento.


Fue testigo de un verdadero evento divino o milagro de un dios Caótico Bueno. Desde
ese momento cambió sus ideales y creencias. Realmente fue obra de un hechicero.

Evento 5: Sufrió una tragedia.


Muerte de una amistad. Causas de la muerte de su amigo: desconocida
Evento 6: Ganó una amistad.
Creó una gran amistad con una predicadora de un nuevo culto llamada Satyana que la
ayudará en todo lo que necesite.

Evento 7: Luchó en una batalla.


Solo sufrió heridas leves y todas ellas curaron sin dejar cicatriz.

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