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Gérard Ducreux

Montaigne

Ficha
INFORMACIÓN DEL PERSONAJE

Nombre Gérard Ducreux

Concepto Noble exiliado

Nación Montaigne

Religión Vaticana

Reputación 0

Riqueza 0

ARCANO

Virtud Activa tu Virtud para cancelar los efectos del Miedo sobre tus amigos y tú.

(Confortador)

Hibris (Leal) Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe vuelva atrás a por un compañero caído o se niegue a dejar a un aliado

herido.

HISTORIAS

Nombre La restauración de los Ducreux

Meta La maldición que pesa sobre Gérard se levanta.

Recompens  

Pasos:

Paso 1 Averiguar más sobre la naturaleza de la maldición.


Paso 2  

Paso 3  

Paso 4  

CARACTERÍSTICAS

Músculo OOOOO

Maña OOOOO

Brío OOOOO

Ingenio OOOOO

Donaire OOOOO

HABILIDADES

Apuntar OOOOO Interpretar OOOOO

Armas OOOOO Intimidar OOOOO

Atletismo OOOOO Navegación OOOOO

Conocimiento OOOO Pelear OOOOO
O

Convencer OOOOO Percepción OOOOO

Empatía OOOOO Robar OOOOO

Equitación OOOOO Tácticas de Guerra OOOOO

Esconder OOOOO Tentar OOOOO

Nivel 3: Vuelve a tirar un solo dado.


Nivel 4: Grupos de 15 = 2 Aumentos.
Nivel 5: Los 10 explotan (+1 dado).

ESPIRAL DE LA MUERTE

• o o o 1

o o o o 2

o o o o 3

o o o o 4

1: +1 dado adicional a todos los Riesgos.


2: Los villanos consiguen +2 dados adicionales.
3: Tus 10 explotan (+1 dado).
4: Te quedas Indefenso

TRASFONDOS

Cortesano +1 Punto de Héroe cuando consigues aplacar una situación violenta con tu encanto y talento.
Explorador +1 Punto de Héroe cuando pongas la mirada sobre un paisaje que pocos theános, o ninguno, hayan visto antes.

VENTAJAS

Amigos en la Cuando estés en un baile, un banquete o un acto similar de la alta sociedad, gasta 1 punto de héroe para revelar que

corte tienes un amigo cercano que también está presente.

Un inocente Gasta 1 punto de héroe para corregir, eliminar o cambiar algo que tú u otro héroe acabáis de decir y «reinterpretar»

malentendido las palabras en un cumplido amable.

Allanamiento Puedes gastar 1 punto de héroe para localizar un modo de entrar en un edificio o en un área restringida. Puedes

de morada llevar contigo hasta un personaje, pero el resto tiene que encontrar su propio modo de entrar o esperar hasta que les

abras un camino.

Reflejos rápidos Elige una habilidad. Siempre realizas las acciones como si tuvieras un Aumento adicional para gastar cuando uses

(Armas) esa habilidad. Por ejemplo, si un héroe tiene Reflejos Rápidos con Armas y saca 3 Aumentos, realiza su primera

acción a los 4 Aumentos. Si gasta 1 Aumento para realizar una acción (y le quedan 2 Aumentos), su siguiente

acción se realiza a los 3 Aumentos. Un héroe puede adquirir esta ventaja más de una vez; elige una habilidad

diferente cada vez.

Extranjero Elige una nación de Théah que no sea tu tierra natal; ahí será donde te criaste. Por ejemplo, si tus padres eran

(Avalon) castellanos pero te criaste en Vodacce, podrías ser Extranjero (Vodacce). Cualquier Riesgo que realices que se

beneficiaría de una herencia doble (como usar Convencer para negociar entre dos mercaderes originarios de tus dos

culturas o usar Tentar para saber qué decir para sobornar a una patrulla fronteriza y que te deje pasar sin

inspeccionarte) consigue 1 dado adicional.

Lingüísta Hablas, lees y escribes todas las lenguas de Théah, incluso las muertas.

Joie de vivre Justo antes de que tenga lugar una confrontación con un villano, gasta 1 punto de héroe y haz algún tipo de

comentario breve o inteligente como: «El alma brilla más cuando las cosas parecen más oscuras». Todos los héroes

que lo escuchen cuentan como 10 todos los dados que tiren en su siguiente tirada y tengan un valor igual o inferior

a su habilidad.

Descripción
Sé que existe en vos un impulso superior de menospreciarme por el hecho de ser montaignés.  Pero descuidad, mon ami,

pues me han educado para no dar pábulo a los que se dejan llevar por su bajeza moral: como es la envidia.

Historia

5 Puntos de Héroe.

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