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GIGANTE PALADIN Noble

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Humano Legal Bueno 0


NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

+3 16+2 0 30
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

16 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 20


+3 Fuerza
DESTREZA
1D10 +2 CONT, N2 =12+6D10+2
0 Destreza const= 20
0 +2 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

11 ■ +3 Sabiduría
■ +4 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
0 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
14 +5 Atletismo (Fue)

1D10 FALLOS
0 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
0 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
SENTIDO DIVINO:
+2 Interpretación (Car)
Espada Lar d20+5 1d8+5 No esc Puedo usar 1+ CARISMA
10 ■ +4 Intimidación (Car) la presencia de un gran mal se percibe como
0 Investigación (Int) un hedor nocivo, mientras que un bien
JABALINA d20+0 1d6+3 poderoso es como música celestial. Como
SABIDURÍA 0 Juego de Manos(Des) acción, puedes abrir tus sentidos para detectar
+1 Medicina (Sab)
tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente
+1 0 Naturaleza (Int) espada largo con escudo 1d8+3
turno, sabes dónde se encuentra cualquier
celestial, infernal o no muerto que esté a
+1 Percepción(Sab) espada larga a 2 manos 1d10+3 menos de 60 pies de ti y que no esté
13 completamente cubierto. Sabes de qué tipo es
+1 Perspicacia (Sab) espada larga no escudo 1d8+5 (celestial, infernal o no muerto), pero no su
+4 identidad
■ Persuasión (Car)
CARISMA
0 Religión (Int)
+2 0 Sigilo (Des)
IMPONER MANOS :Tu toque sagrado puede
curar heridas. Tienes una reserva de poder
+1 Supervivencia (Sab) curativo que se recupera cuando terminas un
15 +1 T. con Animales(Sab)
descanso largo. Con dicha reserva, puedes
recuperar un número de puntos de golpe igual
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
a tu nivel de paladín multiplicado por 5.

Como acción, puedes tocar a una criatura y


ARMADURA ESCUDO: ■ CA extraer poder de la reserva para hacer que
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC Cota de malla 16 esta recupere puntos de golpe hasta la
cantidad máxima que quede en tu reserva.
De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos
IDIOMA : lengua comun y el elfico PP
Escudo combate +2 de golpe de tu reserva de curación para curar
al objetivo de una enfermedad o neutralizar el
Hombre de raza MULANO de la costa Espada larga 1D20+3FUE+2COM veneno que le afecta. Puedes curar varias
PE 1D20+ 5 enfermedades y neutralizar varios venenos con
este Una Mano:1D8+3FUE+2 un único uso de Imposición de manos
Nivel 2duelista= +5 gastando puntos de golpe independientes para
Posicion de privilegio (NOBLE PO A dos manos 1d10+ 3FUE cada uno.
TRANSFONFO): Este rasgo no afecta ni a los no muertos ni a
la gente piensa lo mejor de ti 5 jabalina 1D6+ 3FUE los constructos
eres bienvenido en la alta sociedad PPT 30/120
el pueblo te quiero y respeta y hara lo
posible por complacerte Simbolo sagrado
la alta sociedad te considera un igual Pack de sacerdote
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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30 2.50 M 130 KG
EDAD ALTURA PESO

Marrones bronceada Marron


NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

ESPADA LARGA
Categoría: Armas marciales NOMBRE

Para golpear: FUE


Daño: 1d8 + FUE cortante
Versátil:1d10 + FUE si la usa a dos
manos

Pack de sacerdote
1 mochila
1 manta
10 velas
1 yesquero
1 caja de limosnas
2 cajas de incienso
1 incensiario SÍMBOLO
2 raciones dia
1 cantimplora

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Lanzamiento de conjuros Nivel 2 Castigo divino Nivel 2


.
Has aprendido a utilizar magia divina Cuando impactes a una criatura con
a través de la meditación y la oración un ataque de arma cuerpo a cuerpo,
para lanzar conjuros igual que lo hace puedes gastar un espacio de conjuro
un clérigo. para infligir daño radiante al objetivo
además del daño del arma.
CONJUROS N2 tiene 2 ranuras de N1
El daño adicional es 2d8 si el espacio
NIVEL 2 ESTILO DE COMBATE : de conjuro es de nivel 1, más 1d8 por
DUELO cada nivel de conjuro mayor de 1,
Cuando solo empuñas un arma hasta un máximo de 5d8. El daño
cuerpo a cuerpo en una mano, ganas aumenta en 1d8 si el objetivo es un no
un bonificador de +2 a las tiradas de muerto o un infernal.
daño que hagas con ella

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Paladín
CAR 12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 nivel1 2 espacios 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

HEROISMO pag 232


ESCUDO DE FE pag 240
4
BENDICION pag 243
SPELLS KNOWN

2 nivel 2 2 espacios
AUXILIO pag 217
ARMA MAGICA pag 215

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Bendición Escudo de fe Auxilio
Nivel 1, encantamiento Nivel 1, abjuración Nivel 2, abjuración

Origen: Reglas básicas Componentes: V, S, M (un Componentes: V, S, M (un girón


Componentes: V, S, M (unas pequeño pergamino que tiene diminuto de tela blanca)
gotas de agua bendita) escrito un fragmento de texto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sagrado) Alcance: 30 pies
Alcance: 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 8 horas
Duración: Concentración 1 adicional
minuto Alcance: 60 pies Tu conjuro concede a tus aliados
Listas de conjuros: Conjuros de Duración: Concentración 10 minutos dureza y determinación. Elige hasta
paladín y Conjuros de clérigo tres criaturas dentro del alcance. El
Un campo brillante rodea a la máximo de puntos de golpe y los
Bendices hasta a tres criaturas criatura que elijas dentro del puntos de golpe actuales de cada
de tu elección dentro del alcance y le concede un bonificador objetivo aumentan en 5 mientras
alcance. Cuando un objetivo de +2 a la CA mientras dura el dura el conjuro.
haga una tirada de ataque o de conjuro
salvación antes de que termine En niveles superiores. Cuando
el conjuro, puede tirar 1d4 y Heroísmo lanzas este conjuro usando un
sumar el resultado a su tirada. Nivel 1, encantamiento espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, los puntos de golpe del
En niveles superiores. Cuando Origen: Reglas básicas objetivo aumentan 5 puntos
lanzas este conjuro usando un Componentes: V, S adicionales por cada nivel por
espacio de nivel 2 o superior, Tiempo de lanzamiento: 1 acción encima de 2
puedes elegir como objetivo a Alcance: Toque
una criatura adicional por cada Duración: Concentración 1 minuto Arma mágica
nivel por encima de 1 Listas de conjuros: Conjuros de
paladín y Conjuros de bardo Nivel 2, transmutación
Componentes: V, S
Infundes coraje a una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
voluntaria que tocas. Hasta que el adicional
conjuro termine, la criatura es Alcance: Toque
inmune a quedar asustada y, al Duración: Concentración 1 hora
principio de cada uno de sus
turnos, gana puntos de golpe Tocas un arma no mágica. Hasta
temporales igual a tu modificador que termine el conjuro, el arma se
por característica para lanzar convierte en un arma mágica con
conjuros. Cuando el conjuro un bonificador de +1 a las tiradas
termina, el objetivo pierde los de ataque y de daño.
puntos de golpe temporales que le
queden debido a este conjuro. En niveles superiores. Cuando
lanzas este conjuro usando un
En niveles superiores. Cuando espacio de conjuro de nivel 4 o
lanzas este conjuro usando un superior, el bonificador aumenta a
espacio de conjuro de nivel 2 o +2. Cuando usas un espacio de
superior, puedes elegir como conjuro de nivel 6 o superior, el
objetivo a otra criatura adicional por bonificador aumenta a +3.
cada nivel por encima de 1
TRANSFONDO

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