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Este ejército está diseñado para usar junto al libro Warhammer 40,000: Las Reglas, y las referencias,
multitud de reglas y elementos de equipo pueden ser encontradas en ese libro. En algunos casos, algunas de
las entradas de otros códex o libros de Imperial Armour son usadas como parte de este ejército, y a menos
que se haya cambiado sustancialmente algo, no se ha repetido para una mayor brevedad.
Fuego Disciplinado: Las miniaturas con esta regla especial pueden realizar Disparos Apresurados con HP2 cuando usen armas
con el tipo Pistola, Asalto y Fuego Rápido.
Formación Cerrada de Combate: Siempre y cuando al menos dos o más miniaturas amigas con esta regla especial se
encuentren peana con peana durante un combate cuerpo a cuerpo podrán luchar con +1HA.
Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.
Mando Disciplinado: A no ser que un Personaje (único) que tenga reglas que indiquen lo contrario, la cadena de mando
determinará quien será tu Señor de la Guerra para tu Destacamento Principal.
Aguantad la Línea: Mientras una unidad con esta regla especial se encuentre a 12 UM o menos de otra unidad del mismo
Tercio que no se encuentre huyendo, podrá repetir cualquier resultado de 6 en cualquier chequeo de Moral o
Acobardamiento que tenga que realizar en las fases de Disparo o Psíquicas.
Amos de la Guerra del Solar Auxilia: Además de los Amos de la Guerra disponibles para el Solar Auxilia, estos pueden incluir
como una opción de Amos de la Guerra un destacamento de 1-2 Caballeros Imperiales elegidos del códex de los caballeros
Imperiales.
Adaptación Exploradora: Los Vehículos con esta regla especial tienen una salvación especial de 6+ contra cualquier ataque
con la regla especial de Área o de Plantilla. Además podrán repetir cualquier chequeo fallido por Terreno Peligroso.
TABLA DE RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA DEl SOLAR AUXILIA
Cuando determines quien es tu Señor de la Guerra, puedes elegir entre las Tablas de Rasgos de Señor de la Guerra del
Reglamento o esta. Si eliges esta, tira 1D6 y determina que rasgo tiene en la siguiente tabla:
1) Superviviente Misterioso: Tu Señor de la Guerra gana la regla especial Guerrero Eterno.
2) Bombardeo Destructor: Mientras tu Señor d la Guerra siga con vida, en la fase de Disparo, selecciona una única arma con
la regla Artillería a 6 UM o menos de él. Este arma contará con la regla especial acoplada durante este turno del jugador.
3) Sangre Amarga: Cuando luche en un Desafío, tu Señor de la Guerra gana la regla especial Odio.
4) Barrera Cegadora: El jugador controlador del Señor del Guerra puede decidir desatar un Bombardero Cegador al inicio de
la partida. Si hace esto, todas las unidades amigas del Solar Auxilia ganan la regla especial Oscurecido durante el primer turno
de juego.
5) Maestro del Vacio: Tu Señor de la Guerra gana la regla especial Tozudo, y él y cualquier unidad a la que se una, gana la
regla especial Mover a Través de Cobertura.
6) Maestro de Asedio: Al inicio de la partida, después del despliegue, pero antes de que la partida comience, designa un
único elemento de terreno en la zona de despliegue enemiga (no puede designarse una Fortificación comprada por el
enemigo). La salvación por cobertura proporcionada por dicho elemento se reducirá en un punto. (p.e. de 4+ pasará a 5+).
ARMAS A DISTANCIA
Alcance F FP Tipo
-Pistola Aracnotécnica 12 UM 6 3 Pistola, Arma de Precisión.
Alcance F FP Tipo
-Pistola de Agujas 12 UM 2 5 Pistola, Envenenada (4+), Acerada.
-Armas de Plasma:
Alcance F FP Tipo
-Plasma Bláster 18 UM 7 2 Asalto 2, Sobrecalentamiento.
-Fusil de Pulsos de Plasma 24 UM 6 3 Salvas 2/3
-Cañón de Plasma Ejecutor 36 UM 7 2 Pesada 3, Área.
-Armas Gravitatorias:
Alcance F FP Tipo
-Rifle Gravitatorio 18 UM * 4 Pesada 1, Área, Contusión, Pulso Gravitón, Disrupción.
-Cañón Gravitatorio 36 UM * 4 Pesada 1, Área Grande, Contusión, Pulso Gravitón, Disrupción.
-Implosionador Grav 18 UM * 2 Salvas 2/4, Aturdidor, Grav*.
Pulso Gravitón: En vez de tirar para herir con estas armas, la miniatura afectada tiene que superar un chequeo de Resistencia
o sufrirá una Herida (un 6 siempre es un fallo). Después de que el arma haya disparado, deja la plantilla sobre el suelo.
Durante el siguiente turno, la zona cubierta por la plantilla de área contara como Terreno Difícil y Peligroso.
-Armas Voltaicas:
Alcance F FP Tipo
-Serpenta Volkita 10 UM 5 5 Pistola, Deflagración.
-Pistola de Descargas Volkita 15 UM 5 5 Asalto 2, Deflagración.
-Arcabuz Volkita 30 UM 6 5 Pesada 2, Deflagración.
-Culebrina Volkita 45 UM 6 5 Pesada 4, Deflagración.
-Demi Culebrina Volkita 45 UM 7 5 Pesada 5, Deflagración.
Deflagración: Cada herida no salvada supone un nuevo impacto adicional. Estos impactos adicionales si provocan más heridas
no salvadas, no generarán nuevos impactos. Las nuevas miniaturas impactadas han de estar dentro del alcance del arma.
-Bombas de Fósforo y Proyectiles de Fósforo:
Alcance F FP Tipo
-Bombas Phosphex 6 UM 5 2 Asalto 1, Área, Envenenada (3+), Fuego Reptante, Persistente.
-Proyectiles Phosphex 36 UM 5 2 Asalto 1, Área Gr, Envenenada (3+), Fuego Reptante, Persistente
Fuego Reptante: Una vez definido donde se coloca el marcador, puedes recolocarlo hasta 2 UM en cualquier dirección si con
ello se consiguen afectar a más modelos.
Persistente: Una vez resuelto el efecto, deja el marcador del área para el resto de la partida. Cualquier unidad con atributo
de resistencia o vehículo descubierto, tratará la superficie cubierta por el área como terreno peligroso.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Rotativo 30 UM 3 6 Salvas 3/4
-Armas de Apoyo:
Alcance F FP Tipo
-Cañón Extremecedor 36-240 UM 9 3 Arillería 1, Barrera, Área Grande.
-Arma de Asedio Medusa 36 UM 10 2 Arillería 1, Barrera, Área Grande.
-Mortero Quad (Frag) 12-60 UM 5 5 Pesada 4 1, Barrera, Área, Proyectiles Shock
-Mortero Quad (Destructor) 36 UM 8 4 Pesada 4, Fundir.
-Bolter Pesado Quad 36 UM 5 4 Pesada 6, Acoplada
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Un solo uso.
-Misiles Rad 48 UM 4 3 Pesada 1, Área, Antipersona, Rad.
-Cañón Exterminador 48 UM 7 4 Pesada 4, Acoplada.
-Cañon Vaniquiser 72 UM 5 2 Pesada 1, Antiblindaje.
-Bombarda Colossus 24-60 UM 6 3 Arillería 1, Barrera, Área Grande, Ignora Cobertura.
Fundir: Un arma con esta regla puede repetir las tiradas fallidas para penetrar el Blindaje.
Proyectiles Shock: Un arma con esta regla especial provoca que los chequeos de acobardamiento que deba realizar el
enemigo a causa de las bajas por este arma, se realicen con un -1 a su atributo de liderazgo.
Rad: Los misiles Rad provocan que una miniatura que sufra una o más Heridas no salvada provocadas por este arma reduzcan
en un punto su atributo de Resistencia para el resto de la batalla (regla Rad).
Cargador Explosivo: Si un Rifle Láser usa un Cargador Explosivo, no podrá utilizarlo durante su turno siguiente (aunque podrá
disparar como Rifle Láser común). Después de usar un Cargador Explosivo tira 1D6. Con un resultado de 1 no podrán volverse
a utilizar durante el resto de la batalla. Coloca un marcador al lado de la unidad para saber si esta recargando un turno o si
bien no puede usarlo más durante la batalla. Esta tirada afecta a toda la unidad.
-Cargas de Asedio: Una miniatura equipada con Cargas de Asedio podrá usarlas en la Fase de Asalto en vez de utilizar sus
propios ataques o armas. La miniatura realizará un único ataque. Coloca el Marcador de Área Pequeña en cualquier punto en
contacto con la miniatura que ataque y que cubra parcialmente al objetivo y ninguna miniatura amiga y tira para impactar.
Los edificios y vehículos estacionarios son impactados automáticamente. Si el ataque impacta, resuelve el efecto. Si falla, tira
el dado de dispersión y gira la plantilla sobre la dirección marcada por el dado de dispersión. Usa la flecha pequeña en caso
de obtener un “hit”. Resuelve con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Carga de Asedio Especial 8 2 Combate, Área, Taladro, Un solo uso.
Taladro: Contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños.
-Lanzagranadas:
Alcance F FP Tipo
-Granadas Cinéticas 24 UM 4 5 Asalto 1, Área.
-Proyectiles Tempest 24 UM - 6 Asalto 1, Disrupción.
-Granadas Perforantes 24 UM 6 4 Asalto 1.
-Combi-Armas: Cuando aparezca una entrada de Combi-Arma en cualquier entrada de equipo, la miniatura podrá elegir entre
Combi-Fusión, Combi-Plasma o Combi-Llamas. Las reglas de estas armas están en el Reglamento.
Alcance F FP Tipo
-Combi-Bólter 24 UM 4 5 Fuego Rápido, Acoplada
-Granadas Rad: Durante un turno en el que una unidad con Granadas Rad asalte, o sea asaltada, la unidad enemiga tendrá
una penalización de -1 a su atributo de Resistencia. Los misiles se resuelven con el siguiente perfil:
-Granadas de Sigilo: Las miniaturas equipadas con estas Granadas cuentan como equipadas con Granadas Defensivas,
además cualquier otra miniatura o unidad enemiga, a excepción de Vehículos, Demonios, Criaturas Gargantuescas o
miniaturas con la regla especial Visión Nocturna, deberán superar un chequeo de Liderazgo para asaltar a unidades
equipadas con Granadas de Sigilo.
Armas Bolter:
Alcance F FP Tipo
Bolter Máximo 12 UM 4 5 Asalto 3
Cañón Bolter Torturador 24 UM 6 3 Pesada 3, Acobardamiento.
-Lanzafotones:
Alcance F FP Tipo
-Guantelete de Fotones 12 UM 5 2 Asalto 2, Cegador, Sobrecalentamiento.
-Lanzafotones 48 UM 6 2 Pesada 2, Lanza, Cegador, Sobrecalentamiento.
-Cañón de Fuego Oscuro 60 UM 7 2 Pesada 2, Lanza, Cegador, Sobrecalentamiento.
Proyectores de Radiación:
Alcance F FP Tipo
-Lucifex 6 UM 2 5 Pistola, Antipersona, Rad
-Limpia-Irradiador Plantilla 2 5 Asalto 1, Antipersona, Rad
-Motor de Irradiación Plantilla 4 3 Pesada 1, Antipersona, Torrente, Rad
Rifle de Rayos:
Alcance F FP Tipo
-Rifle de Rayos 18 UM 7 5 Pesada 1, Despedazar, Acerada.
ARMAS DE COMBATE
-Espadas de Energía de Autómata de Batalla:
Alcance F FP Tipo
Espadas de Energía de Autómata de Batalla - Usuario 2 Combate, Acerada.
Alcance F FP Tipo
-Espada del Paragón - +1 2 Combate, Arma Especialista, Golpe Asesino.
Golpe Asesino: Los Ataques realizados con esta arma causarán Muerte Instantánea con una tirada para herir en la que
obtenga un 6. Las salvaciones para estas heridas se tirarán aparte a cualquier otra herida provocada por esta arma.
Alcance F FP Tipo
-Espada de Duelo - Usuario - Combate, Acerada, Duelo.
Duelo: En Desafíos, el portador de este arma gana un +1 a su atributo de Iniciativa.
Alcance F FP Tipo
-Espada Sierra Pesada - +2 5 Combate, A dos Manos.
-Lásers Digitales: Una miniatura equipada con Lásers Digitales gana +1 Ataque en combate cuerpo a cuerpo.
-Servobrazo: Una miniatura equipada con un Servobrazo puede añadir un +1 a cualquier tirada de Reparación.
Además, una miniatura equipada con un Servobrazo puede realizar un ataque extra en combate cuerpo a cuerpo utilizando el
siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Servobrazo - 8 2 Combate, Aparatosa.
Cargas Shock: Una miniatura equipada con un Cargas Shaock gana la regla especial Aturdidor añadida a cualquier arma que
utilice incluso tambien a cualquier ataque que realice por reglas especiales (Martillo de Furia, Aplastar, Etc...).
-Armadura Artesanal: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 2+.
-Armadura de Vacio: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 4+.
-Armadura Reforzada de Vacio: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 4+ y puede repetir las tiradas
de salvación fallidas contra armas de Plantilla o de Área.
-Aura de Hierro: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación Invulnerable de 4+.
-Botiquín: Cualquier miniatura o Personaje Independiente en un la misma unidad que una miniatura equipada con un
Narthecium ganará la regla especial No hay Dolor (5+).
-Campo Refractante: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación Invulnerable de 5+.
-Ciber-Familiar: Un Ciber-Familiar añade +1 a la tirada de salvación Invulnerable de una miniatura (hasta un máximo de 3+). O
una salvación invulnerable de 6+ si no tuviera ninguna. En adición, permite a la miniatura repetir cualquier chequeo fallido de
atributos excepto el de Liderazgo o los de Terreno. El Ciber-Familiar puede ser representado como una miniatura aparte, pero
no tiene ninguna consideración a efectos del juego.
-Cognis-Signum: El modelo cuenta como que está equipado con un Escáner de Augurios y tiene la regla Visión Nocturna. En
adición, en vez de disparar, puede hacer que una unidad amiga a 6vUM gane +1HP para esta fase de disparo.
-Controlador Cortex: La presencia de un Controlador Cortex a 12 UM o menos (o formando parte) de una unidad con la regla
Comportamiento Programado al inicio de cualquier fase hace que esta unidad no quede sujeta a esa regla durante esa fase y
pueda actuar normalmente. Si al menos hay una unidad en el ejército con este equipo, podrá añadirse una única unidad de
Automatas de Batalla Clase Castellax o de Cohorte Thallax sin mejoras como opción de Apoyo Pesado en el ejército.
-Disruptor Psíquico: Este equipo proporciona a su portador la regla especial Voluntad de Adamantio.
-Escáner se Augurios: Las miniaturas enemigas no pueden infiltrarse a menos de 18 UM del portador del Escáner de
Augurios. Los Enemigos que lleguen por despliegue rápido a 18 UM o menos, podrán ser disparados por todas las miniaturas
de la escuadra equipadas con armas pesadas o de Fuego Rápido como si tuvieran la regla especial Intercepción.
-Matriz de Puntería Mejorada: Una miniatura equipada con esta mejora incrementa en +1 su Habilidad de Proyectiles y
reduce en un punto la tirada de salvación por cobertura de sus objetivos.
-Matriz de Desplazamiento: Una miniatura equipada con esta mejora recibe una salvación invulnerable de 3+, además, si
cualquier resultado de 1 es obtenido durante esta salvación especial, la miniatura será retirada del juego y colocada en la
Reserva Activa. Esta deberá entrar por despliegue Rápido el próximo turno, pero si ocurre un error en el Despliegue Rápido,
sera destruida.
-Matriz Mecánica: Una Matriz Mecánica añade un+1 a la Resistencia de su portador y le confiere la regla Visión Nocturna.
Incorpora también un Lanzallamas y una Pistola Inferno. El portador de la Matriz podrá disparar hasta dos armas en un
mismo turno. Ambas de la Matriz o una de la Matriz y otra que él lleve equipada. Una miniatura con la regla Maestro de la
Forja equipada con una Matriz Mecánica puede añadir un +2 a sus tiradas de reparación. Además podrá realizar dos ataques
adicionales utilizando en ambos el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Matriz Mecánica - +1 2 Combate, Despedazar, Aparatosa, Antiblindaje.
-Madeja de Genio: Para usar las habilidades de este equipo, el Archmagos debe estar presente en la mesa y no estar trabado
en combate. Las habilidades son:
•Al inicio de la fase de Disparo, el Archmagos Prime puede designar a una única unidad que forme parte de su
Destacamento (incluido a si mismo) a 6 UM o menos de él o de algun Cyber-ocularis adquirido como parte de su equipo
para que se beneficie de un +1 a su Habilidad de Proyectiles.
• Las unidades que lleguen mediante Despliegue Rápido y lo hagan a un punto a 6 UM o menos del Archmagos Prime, no
se dispersarán.
• Las armas de Barrera en el mismo Destacamento que el Archmagos Prime pueden usar la línea de visión del propio
Archmagos Prime o de algun Cyber-ocularis adquirido como parte de su equipo. Ten en cuenta que las distancias se siguen
midiendo desde la miniatura que realiza el disparo.
-Imperialis Vexillas: Existen dos tipos de Vexillas:
• Vexilla de tropa: Una unidad que contenga una miniatura con un Vexilla de Tropa cuenta como que ha obtenido una
herida adicional a la hora de calcular el resultado del combate, y puede intentar siempre reagrupar sin importar que la
unidad haya quedado reducida por debajo del 25%.
• Vexilla de Cohorte Una unidad que contenga una miniatura con un Vexilla de Cohorte cuenta con las mismas ventajas
que una Vexilla de Tropa y además, cualquier miniatura amiga del Solar Auxilia que contenga una miniatura a 24UM o
menos de ella pueden ignorar las bajas cuando realicen chequeos de Moral.
-Infravisor: Una miniatura equipada con un Infravisor gana la regla especial Visión Nocturna, sin embargo una unidad que
contenga una o más miniaturas equipadas con Infravisores contará como si tuviera Iniciativa 1 a la hora de realizar chequeos
contra ataques con la regla especial Cegador.
-Generador de Ondas Grav: Una miniatura o unidad que cargue al portador de este equipo reducirá en 1D3 la distancia de
carga (esto es acumulativo a cualquier otro modificador) y no podrá realizar ataques de Martillo de Furia contra ella.
-Lorica Thallax: Es una armadura que proporciona a su portador una Tirada de Salvación por armadura de 4+ y la regla
especial No hay Dolor! (6+), sin embargo una miniatura equipada con un Lorica Thallax no podrá realizar Persecuciones
Arrolladoras.
-Mechanicum Protectiva: Una miniatura equipada con este equipo gana una tirada de salvación invulnerable de 4+.
-Matriz de Puntería Mejorada: Una miniatura equipada con esta mejora incrementa en +1 su Habilidad de Proyectiles y
reduce en un punto la tirada de salvación por cobertura de sus objetivos.
-Nuncio-Vox: Una miniatura con un Nuncio-Vox actúa como una Baliza de Teleportación y los disparos de Barrera de Artillería
hechos por su propio ejército pueden utilizar su línea de visión para determinar si ven o no.
-Servoarmadura: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 3+.
REGLAS ADICIONALES
Cortex Cibernética: Las miniaturas con esta regla especial obtienen los siguientes beneficios:
• Reglas Especiales: Comportamiento Programado, Coraje, Resistencia Cibernética y Voluntad de Adamantio.
• Coherencia: Las unidades compuestas por miniaturas con esta regla (y cualquier miniatura que forme parte de la
unidad con un Controlador Cortex ) tienen una coherencia de unidad de 4 UM.
Comportamiento Programado: A no ser que haya una miniatura amiga con un Controlador Cortex a 12 UM o menos, las
siguientes restricciones se aplican a las unidades con esta regla. Esta restricción no se aplicará si la unidad de Autómatas de
Batalla ya se encuentra trabada en combate:
• Metódicos: Los Autómatas de Batalla no pueden Correr o realizar Persecuciones Arrolladoras.
• Objetivo Prioritario: Si hay miniaturas enemigas a 12 UM o menos y con línea de visón durante su fase de disparo, la
unidad de Autómatas de Batalla deberá disparar todas sus armas a la unidad enemiga más cercana a la que puedan
dañar. De no ser esto posible, será libre de disparar normalmente.
• Estampida: Si hay unidades enemigas a 12 UM o menos durante una fase de Asalto, la unidad de Autómatas de
Batalla deberá declarar una carga sobre la más cercana siempre que le sea posible. Ten en cuenta que todavía
seguirán las reglas que dicen que solo pueden asaltar a la misma unidad a la que han disparado en su fase de disparo.
Si consolidan tras un combate, lo harán en dirección a la miniatura enemiga más cercana si es que hay alguna a 12 UM
o menos.
• Protocolos de Disparo: Una miniatura con esta regla puede disparar hasta tres de sus armas en cada fase de disparo.
Pero siempre debe ser contra el mismo objetivo.
Resistencia Cibernética: Las miniaturas con esta regla están sujetas a los siguientes Efectos:
• Las Heridas exitosas causadas a miniaturas con esta regla por armas con la regla especial Envenenada o Antipersona
deberán repetirse.
• En adición a cualquier otro efecto, los Ataques con la regla especial Disrupción causarán una herida a esta miniatura
con un resultado de 6 en 1D6. Tira para estas heridas de manera separada. Las salvaciones pueden efectuarse
normalmente.
SIMBOLOS
Los símbolos indican que papel desempeña cada tropa dentro de su Facción
Cuartel General
Tropas
Elites
Ataque Rápido
Apoyo Pesado
Fortificación
Coste en puntos de la
unidad
Lord Mariscal Ireton Masade
HA HP F R H I A Ld Salv
Lord Mariscal Ireton Masade 3 5 3 3 3 3 2 10 2+/4++
HA HP F R H I A Ld Salv
Comandante Legado 4 4 3 3 3 3 2 9 4+/5++
Lord Mariscal 4 4 3 3 3 4 3 10 4+/5++
Escolta de la Casa: En un ejército con un Lord Mariscal como Señor de la Guerra podrá elegir una Sección de Veletaris Storm
como Escolta en adición a su usual rol. Estas escuadras tendrán HA3 pero no tendrán la regla especial Aguantad la Línea.
Además, esta unidad tendrá la regla especial Enemigo Predilecto (Infantería) siempre y cuando el Lord Mariscal este sobre la
mesa y no este huyendo. Las Escoltas de la Casa son una opción de Élite (y no opciones de Tropa del Tercio) y pueden adquirir
un Transporte Acorazado Dracosan o un Arvus Lighter como Transporte Asignado.
Forjado en la Batalla: Una miniatura con esta regla especial puede elegir el Rasgo de Señor de la Guerra que quiera de entre
las tablas en las que se le tenga permitido elegir en lugar de generarlo de manera aleatoria.
Sección de Mando Táctico
HA HP F R H I A Ld Salv
Strategos 3 4 3 3 2 3 2 8 4+
Vexiliarius 3 4 3 3 1 3 1 7 4+
Proclaimator 3 4 3 3 1 3 1 7 4+
Veterano del Auxilia 3 4 3 3 1 3 1 7 4+
Transporte: La unidad puede tomar un Transporte Acorazado Dracosan o un Arvus Lighter como Transporte Asignado.
Alcance F FP Tipo
-Bombardeo de Precisión Ilimitado 9 2 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Acobardamiento.
Comandante de Tanque del Auxilia
HA HP F R H I A Ld Salv
Comandante de Tanque - 4 - - - - - - -
El Comandante de Tanque del Auxilia no puede abandonar su vehículo durante la batalla y será retirado como baja si el
vehículo es destruido.
El vehículo al que el Comandante de Tanque del Auxilia se haya unido automáticamente gana la regla especial Tanque de
Mando y puede usar la habilidad de proyectiles de 4 del Comandante de Tanque del Auxilia.
Oficial de Apoyo: Si se elige como parte de un Destacamento Principal, el Comandante de Tanque del Auxilia no puede ser
elegido como una de las opciones de Cuartel General Obligatorio. Ten en cuenta que tanto el Comandante de Tanque del
Auxilia como su Tanque forman una única opción de Cuartel General.
As de Tanques: Un vehículo comandado por un Comandante de Tanque del Auxilia puede hacer Fuego Defensivo con
cualquier arma que le esté permitido hacerlo y además, debe elegir una de las siguientes reglas especiales que le será
aplicada al tanque durante toda la partida.
• Cazatanques
• Nunca Muere
• Explorador y Mover a través de cobertura
• Enemigo Predilecto (Infantería)
• Caza Monstruos
• Disparos de Precisión (Ten en cuenta que esto no se aplica armas de área o de plantilla.
Destacamento Medicae del Auxilia
HA HP F R H I A Ld Salv
Medicae de la Orden 3 3 3 3 1 3 1 8 4+
Equipo: Armadura de Vacío, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Pistola Láser y Botiquín.
Opciones: Puedes añadir hasta 3 Medicae de la Orden adicionales por +15 Puntos cada uno.
-Cualquier Medicae de la orden puede equiparse con una Pistola de Agujas por +10 Puntos.
Despliegue Adjunto: Antes del despliegue Cada uno de ellos debe ser asignado a una de las siguientes unidades, la cual no
podrá abandonar durante la partida a no ser que esta sea destruida y él sea el único superviviente. Si lo deseas, puedes
unir a varios Medicae a una misma escuadra. Podrá desplegarse en:
Botiquín: Un Botiquín garantiza al portador y la unidad a la que se haya unido la regla especial No hay Dolor (5+).
Batería de Rapier del Auxilia
HA HP F R H I A Ld Salv
Dotación del Auxilia 3 3 3 3 1 3 1 7 4+
Plataforma Rápier - - - 7 2 - - - 3+
-Matriz Láser Destructora +15 Pts -Mortero Quad con Munición de Fragmentación y Destructora +25 Pts
-Cañón Gravitón +35 Pts
Alcance F FP Tipo
-Matriz Láser Destructora 96 UM 9 1 Artillería 1, Acoplada.
-Cañón Gravitón 36 * 4 Pesada 1, Área Grande, Aturdidor, Pulso Gravitón, Disruptor
-Mortero Quad (Frag) 12-60 UM 5 5 Pesada 4, Barrera, Área, Proyectiles Shock
-Mortero Quad (Destructores) 36 UM 8 4 Pesada 4, Fundir
-Multiláser Quad 36 UM 6 6 Pesada 6, Acoplada
Escuadra de Ogretes del Auxilia
HA HP F R H I A Ld Salv
Ogrete del Auxilia 4 3 5 5 3 2 3 6 4+
Tipo: Infantería.
Interruptor de Hombre Muerto: Cuando la unidad falle un chequeo de moral y el jugador controlador de la unidad tenga al
menos una unidad de Cuartel General de su mismo destacamento que no se encuentre en combate cuerpo a cuerpo puede
utilizar el Interruptor de Hombre Muerto. Si lo hace, la unidad inmediatamente supera el chequeo de Moral fallido y recibirá
1D3 Heridas sin salvación de ningún tipo distribuidas aleatoriamente entre los modelos supervivientes de la unidad.
Garras Carnonidas: Son un arma de combate cuerpo a cuerpo que cuenta con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Garras Carnonidas - +1 3 Combate, Destripadoras.
Destripadoras: Cualquier tirada para impactar en la que se obtenga un 6 será separada del resto de impactos logrados. Estos
impactos en los que se haya obtenido un 6 para impactar se resolverán con FP2 y la regla especial Muerte Instantánea.
Visoingenieros del Auxilia
HA HP F R H I A Ld Salv
Adepto Visoingeniero 3 3 3 3 1 3 1 8 3+
Servidor Autómata 3 3 4 5 1 1 1 6 5+
Cibernéticos: Si los Servidores Autómatas no están acompañados por un Adepto o Magos y no están trabados en combate,
deberán superar un chequeo de Acobardamiento al inicio de cada fase de Movimiento.
Apoyo Servo-autómata: Por cada Servidor Autómata equipado con un Servo-brazo en la unidad, el Adepto puede añadir +1
a sus tiradas de Maestro de la Forja. (Ten en cuenta que un 1 siempre es un fallo).
Automatas de Batalla: Si en el Destacamento hay presente uno o más Controladores Cortex, puede incluir unidades de
Autómatas de Batalla tal y como se describen en la sección de Apoyo Pesado.
Tercios de Infanteria del Auxilia
Composición: 1-3 Secciones. Cada Tercio cuenta como una única opción de Tropa en la tabla de organización del ejército.
Y contarán como una única unidad a efectos de despliegue o de tirada de reservas. Con lo que deberán desplegarse de
manera simultánea o entrar por la Reserva con la misma tirada. Sin embargo, una vez desplegada, se consideran opciones
de Tropa separadas a la hora de controlar objetivos o otorgar puntos de Victoria si son destruidas.
Cada Tercio debe contener como mínimo una Sección, y puede contener si se desea otras dos Secciones. Los puntos del
Tercio serán los equivalentes a la suma combinada de los puntos de las Secciones que lo forman.
Maestro de Tropas: Un Sargento de todo el Tercio puede ser mejorado a Maestro de Tropas. Usando un perfil de atributos
diferente pero manteniendo las mismas opciones de equipo que un Sargento.
Sección de Apoyo: Un Tercio de Infantería del Auxilia solo puede contener una unidad con esta regla especial si al menos
contiene una Sección de Rifles Láser del Auxilla.
Transporte Asignado: Un Tercio de Infantería al completo (independientemente de las Secciones que lo formen) puede
adquirir hasta tres Transportes Acorazados Dracosan como Transportes Asignados.
Fortificación Especial: Siempre y cuando no se haya asignado un Transporte Asignado a ninguna Sección del Tercio. Si usas
este destacamento como tu destacamento principal podrás colocar una única Linea de Defensa Aegis por cada Sección del
Tercio al coste de puntos indicado. Esto no ocupa ninguna opción de la tabla de Organización del ejército y de hacerlo, el
Tercio deberá desplegar sobre la mesa y no podrá ser colocado en la reserva.
Composición: Hasta 4 secciones largas y 4 secciones cortas de línea de defensa Aegis. Cada sección de la línea de defensa
Aegis tiene que estar en contacto con al menos otra sección.
Armas: Ninguna
Opciones: Cualquier Línea de Defensa Aegis puede equiparse con una de las siguientes mejoras:
-Cañón Láser Ícaro +35 Puntos -Cañón Quad +40 Puntos
-Transmisor de Comunicaciones +20 Puntos -Deposito de Munición +20 Puntos
Deposito de Munición: Durante la fase de disparo, cualquier miniatura a 2” o menos de un depósito de munición podrá
repetir las tiradas en las que haya sacado un 1. Además una miniatura a cubierto tras un depósito de munición recibirá una
tirada de salvación por cobertura de 5+.
Transmisor de comunicaciones: Cualquier jugador que tenga una miniatura no trabada a 2” o menos de un transmisor de
comunicaciones podrá repetir sus tiradas de reserva. Además una miniatura a cubierto tras un transmisor de
comunicaciones recibirá una tirada de salvación por cobertura de 5+.
Emplazamientos de artillería: Una miniatura en contacto de peana con el emplazamiento de artillería puede dispararlo en
vez de disparar su propia arma, siguiendo las reglas normales de disparo. Una miniatura a cubierto tras un emplazamiento
de artillería recibirá una tirada de salvación por cobertura de 4+.
HA HP F R H I A Ld Salv
Emplazamiento de Artillería - - - 7 2 - - - 3+
Alcance F FP Tipo
-Cañón Láser Ícaro 96 UM 9 2 Pesada 1, Interceptor, Antiaéreo.
-Cañón Quad 48 UM 7 4 Pesada 4, Interceptor, Antiaéreo, Acoplada.
Transporte Acorazado Dracosan
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Dracosan 3 13 12 11 5
Puntos de Acceso: El Transporte Acorazado Dracosan tiene dos puntos de acceso, uno a cada lado del casco.
Equipo: Un Transporte Acorazado Dracosan esta equipado con un Cañón Láser acoplado. Está equipado además con
Blindaje Adicional, Descargadores de Humo y un Reflector.
-Un Transporte Acorazado Dracosan puede sustituir su Cañón Láser acoplado por un Cañón Demolishe por +30 Puntos.
Arvus Lighter
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Arvus Lighter 3 11 11 10 3
Equipo: Ninguno
Puntos de acceso: Un Arvus Lighter del Auxilia tiene un punto de acceso por una escotilla en la parte trasera.
CAR
HA HP F R H I A Ld Salv
Arma Centinela - 3 - 6 2 - - - 3+
Tipo: Artillería (Inmóvil). Composición de unidad: 1-3 Armas Centinela Tarántula formando una batería.
Equipo: Bolter Pesado Acoplado.
Opciones: La unidad puede incluir hasta dos equipos Armas Centinela adicionales por +15 puntos cada una.
-Cualquier Tarántula puede sustituir su Bólter Pesado acoplado por:
-Cañon Rotativo Acoplado Gratis - Cañón de Fusión y un Foco Reflector +5 Pts por miniatura
-Multilaser acoplado Gratis - Cañón Láser acoplado +10 Pts por miniatura
-Lanzallamas Pesado Acopllado Gratis
-La Batería al completo puede cambiar sus Bólters Pesados por Lanzamisiles Hyperios por +20 Pts cada uno. Cualquier Arma
centinela equipada con un Lanzamisiles Hyperios puede sustituirlo por una Plataforma de mando Hyperios por +10 Pts.
-La Batería al completo puede estar equipada con:
-Ocultación +10 Pts por miniatura Confiere la regla Explorador (no puede desplegar desde la Reserva.
-Cápsula de Desembarco +20 Pts por miniatura Confiere la regla especial Oscurecido hasta que dispare por 1ª vez.
-Despliegue avanzado +5 Pts por miniatura Confiere por separado a cada arma la regla Despliegue Rápido.
Reglas especiales: Artillería Automática, Modos de Disparo.
Artillería Automática: La Artillería Automática no puede mover necesita dotación y no será retirada como baja por no tener
dotación. Si es asaltada, los enemigos impactarán automáticamente, pero quedarán destrabados al final del combate. Si la Batería
pierde el combate, no pasa nada, no habrán Persecuciones Arrolladoras ni consolidaciones. Pero si gana, el enemigo deberá
chequear moral, pero tampoco hará Persecuciones Arrolladoras ni movimientos de consolidación.
Modos de disparo: Un Tarántula puede disparar de dos modos. Debes decidir de qué modo el arma centinela disparará antes del
inicio de la partida. No podrás cambiar el modo durante la partida.
-Modo de Defensa: La Tarántula es instalada con un arco de fuego fijo, por lo general para proporcionar el fuego de protección
sobre un área particular. En este modo, el arma disparará contra objetivos enemigos hasta 36 UM dentro de los 90º de su línea de
visión.
-Modo de Centinela: En este modo, el arma dispara a cualquier enemigo que esté cerca, y siempre girará para disparar al objetivo
enemigo más cercano dentro de su línea de visión de 360º.
Selector de Objetivo: El objetivo de un arma centinela viene determinado por su armamento:
-Una Tarántula con Bólter Pesado, Lanzallamas, o Cañon Rotativo disparará a la unidad no vehículo más cercana dentro de su
modo de tiroteo.
-Una Tarántula con Cañón Láser o de Fusión, disparará al vehículo enemigo más cercano o criatura monstruosa dentro de su
modo de tiroteo.
Si no hay ningún objetivo preferido, entonces el más objetivo más cercano será elegido. Sólo los vehículos destruidos serán
ignorados, vehículos inmovilizados todavía seguirán siendo apuntados.
Plataforma de Mando: Mientras la Plataforma de Mando esté sobre la mesa, todas la Plataformas Hyperios de la unidad contarán
con la regla especial Dividir Fuego sin necesidad de efectuar ningún chequeo.
Alcance F FP Tipo
-Lanzamisiles Hyperios 48 UM 8 3 Pesada 1, Antiaéreo, Interceptor, Seguidor de Calor.
Seguidor de Calor: Contra Vehiculos Graviticos y Voladores puede repetir las tiradas para impactar.
Escuadrón de Leman Russ de Ataque
CA
R
Opciones: El Escuadrón puede añadir hasta dos Tanques Leman Russ de cualquier tipo adicionales al coste arriba indicado.
-Cualquier modelo de Leman Russ puede cambiar su Bolter Pesado del casco por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañón Láser +10 Puntos
-Multiláser Gratis
Cargador de Inducción: Puede usarse una vez por batalla. Declaralo al inicio de cualquiera de tus fases de movimiento.
Durante este turno, el escuadrón contará con la regla especial Rápido.
Caza Thunderbolt
CAR
C
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Caza Thunderbolt 4 11 11 10 3
Equipo: Dos Cañones Automáticos Acoplados y un Cañon Láser acoplado. Esta equipado también con una Cabina
Reforzada, Lanzadores de Begalas y 4 Misiles Perforantes Cinéticos.
-Un Caza Thunderbolt puede reemplazar sus 4 Misiles Perforantes Cinéticos por:
Interdicción de Combate: Si uno o más Voladores o Gravíticos enemigos están presentes sobre el campo de batalla, las
tiradas fallidas de Reservas de esta miniatura deberán repetirse.
Reparación Simulacra: Si un vehiculo con esta regla sufre un impacto superficial tira 1D6. Con un resultado de 6, el daño
será ignorado.
Alcance F FP Tipo
-Misiles Perforantes Cinéticos 48 UM 6 2 Pesada 1, Seguidor de Calor, Misil, Antiblindaje, Un solo uso.
-Misil Pesado Sunfury 36 UM 6 3 Pesada 1, Misil, Área Grande, Sobrecalentamiento, Un solo uso.
Primaris Lightning Strike Fighter
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Primaris Lightning 4 11 11 10 2
-Un Leman Russ Incinerator está equipado con un Culebrina Demi Volkite.
-Un Leman Russ Demolisher está equipado con un Cañon de Asedio Demolisher.
-Un Leman Russ Executioner está equipado con un Cañon Plasma Executioner.
Opciones: El Escuadrón puede añadir hasta dos Tanques Leman Russ de cualquier tipo adicionales al coste arriba indicado.
-Cualquier modelo de Leman Russ puede cambiar su Bolter Pesado del casco por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañón Láser +10 Puntos
-Multiláser Gratis
Protocolos de Fuego Combinado: Siempre y cuando dos o más tanques del mismo escuadrón estén disparando sobre la
misma unidad objetivo, los tanques que disparen a ese objetivo lo harán con +1 HP.
Batería de Tanques de Artillería
CARC
Opciones: La Batería puede añadir hasta dos Tanques de Artillería del mismo tipo adicionales al coste arriba indicado.
-Cualquier Tanque de Artillería de la Batería puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Lanzallamas Pesado en afuste exterior +10 Puntos -Lanzallamas Pesado en afuste exterior +10 Puntos
-Multiláser en afuste exterior +10 Puntos
-Cualquier Tanque de Artillería Medusa pueden incluir Proyectiles Sísmicos (+5 Pts por miniatura).
Alcance F FP Tipo
-Cañones de Asedio Medusa 48 UM 10 2 Pesada 1, Área.
-Proyectiles Sísmicos 48 UM 10 2 Pesada 1, Área, Aturdidor, Fundir.
-Cañon Estremecedor 36-240 UM 9 3 Artillería 1, Barrera, Área Grande
-Mortero de Asedio Colossus 24 - 240 8 3 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Ignora Cobertura,
UM* Acobardamiento.
CAR
Malcador
Opciones: Un Malcador puede sustituir su Cañón de Batalla de la Torreta por un Cañón Láser acoplado sin coste adicional.
-Un Malcador puede cambiar su Cañón Automático del Casco por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañon Láser +10 Puntos
-Multiláser Gratis -Cañon Demolisher +30 Puntos
-Un Malcador puede sustituir los Cañones Automáticos de sus Barquillas por:
-Cañones Laser +20 Puntos -Lanzallamas Pesados Gratis
-Multilásers Gratis
Armazón de Asedio: Si se equipa al Malcador con Armazón de Asedio, incrementa el valor frontal de su Blindaje a 14, pero
pierde la regla especial Rápido.
Alcance F FP Tipo
-Cañon de Batalla 72 UM 8 3 Artillería 1, Área Grande.
Malcador Infernus
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Malcador Infernus 3 13 12 11 6
Equipo: Un Malcador Infernus esta equipado con un Cañon Inferno en el casco y dos Barquillas, cada una de ellas con un
Cañon Automático. Está equipado además con un Foco Reflector y Descargadores de Humo.
Opciones: Un Malcador Infernus puede estar equipado con Combustible Inflamable estándar por Munición Química por
+25 Pts.
-Un Malcador Infernus puede estar equipado con:
-Lanzallamas Pesado en afuste exterior +10 Puntos -Placas de Ceramita +20 Puntos
-Multiláser en afuste exterior +10 Puntos -Conductor del Auxilia +10 Puntos
-Un Malcador Infernus puede sustituir los Cañones Automáticos de sus Barquillas por:
-Cañones Laser +20 Puntos -Lanzallamas Pesados Gratis
-Multilásers Gratis
Extremadamente Inflamable: Un vehículo con esta regla especial añade +1 a la tabla cuando sufre Daños Catastróficos.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Inferno Hellstorm 7 3 Arma Principal 1, Torrente (18 UM).
-Munición Quimica Helltorem 1 2 Arma Principal 1, Torrente (18 UM), Envenenada (2+),
Acobardamiento, Antiblindaje.
Cazatanques Valdor
Equipo: Un Cazatanques Valdor está equipado con un Proyector de Láser Neutrón y una única barquilla con un Cañon
Automático. Esta equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.
-Un Cazatanques Valdor puede cambiar su Cañón Automático de la Barquilla por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañon Láser +10 Puntos
-Multiláser Gratis
Reactor Inestable: Si el enemigo inflige un Impacto Interno sobre el Cazatanques Valdor, podrá repetir cualquier resultado de
1 en la Tabla de Daños contra él. Además, si sufre un resultado de Explota! añade +1D3 UM al radio de la explosión.
Alcance F FP Tipo
-Proyector de Láser Neutrón 72 UM 10 1 Arma Principal 1, Retroceso, Pulso Shock, Aturdidor.
Retroceso: Si el Láser Neutrón falla la tirada para penetrar un blindaje con cualquiera de sus disparos, o para herir a una
miniatura (las salvaciones exitosas no se tienen en cuenta), tira 1D6. Si el resultado es un “1”, el tanque objetivo perderá un
punto de Armazón o la miniatura sufrirá una herida.
Pulso Shock: Un vehículo (incluido los Superpesados) que sufra un impacto interno por este arma, solo podrá realizar
Disparos Apresurados en su próximo turno.
0-1 Unidad de Demolición Cyclops
CARC
HA HP F R H I A Ld Salv
Cyclops - - - 6 2 - - - 4+
Control Remoto: Los Cyclops son desplegados al inicio de la partida como unidad, pero una vez iniciada la partida los
Cyclops de la unidad pueden separarse y actuar cada uno de manera individual. Los Cyclops pueden mover y detonarse
mientras haya una miniatura del Solar Auxilia con la regla Personaje a 36 UM o menos. Si se salen de este alcance no
podrán hacer nada hasta que un personaje vuelva a estar dentro del alcance. Si no hay Personajes en la distancia, el
Cyclops no podrá hacer nada, pero si que podrá sufrir una detonación accidental si es destruido.
El Cyclops no tiene armas de disparo y no puede realizar ataques en combate, pero puede ser objetivo de asaltos y será
impactado automáticamente en combate. Sin embargo el Cyclops puede soltar su Carga de Detonación. Los Cyclops no
podrán realizar nunca persecuciones arrolladoras en combate. Tampoco se les podrá unir ningún personaje y nunca
contarán como unidades que puntúan.
Carga de Demolición Cyclops: El Cyclops puede ser detonado a voluntad durante cualquier fase de asalto (propia o del
enemigo). La Detonación tiene lugar en el Paso de Iniciativa 10 de la subfase de combate. Cuando esto ocurra, coloca la
plantilla de Área según el tipo de detonación centrada sobre el Cyclops usando el perfil indicado más abajo. A continuación,
retira el Cyclops del juego.
Detonación Accidental: Si un Cyclops es destruido por cualquier motivo tira 1D6. Con un 6 se detonará su Carga de
Demolición Cyclops. Con otro resultado, retira el Cyclops del juego.
Alcance F FP Tipo
-Carga de Demolición Cyclops - 9 3 Artillería 1, Área Grande.
-Carga de Incineración - 5 4 Artillería 1, Área Masiva (7").
-Implosionador Atomántico - D 1 Artillería 1, Área, Cegador, Muerte Instantánea.
Cohorte de Thallax
HA HP F R H I A Ld Salv
Thallax 3 4 5 5 3 2 2 8 4+
Visión de Genio: No se pueden desplegar infiltradores a menos de 24 UM de una Cohorte de Thallax. Las Tiradas de
salvación por cobertura contra los disparos de los Thallax empeoran en 2 puntos. (Las de 5+, desaparecen).
Autómatas de Batalla
Clase Castellax
HA HP F R H I A Ld Salv
Autómata de Batalla Clase Castellax 3 4 6 7 4 3 2 7 3+/5++
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Baneblade 3 14 13 12 9
Unidad: 1 Baneblade
Equipo: Un Baneblade esta equipado con un Cañón Baneblade, un Cañón Automático, un Cañón Demolisher y un Bolter
Pesado Está equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Baneblade puede añadir hasta dos pares de barquillas laterales, cada una con un Cañón Láser y un Bólter
Pesado acoplado por +50 Puntos/par
-Puede ser mejorado a Tanque de Mando Superpesado por +25 Puntos.
-Un Baneblade puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Un Baneblade puede adquirir una de las siguientes armas montadas en un afuste exterior:
-Bolter acoplado +5 Puntos -Combi-arma +10 Puntos
-Lanzallamas Pesado +15 Puntos -Bolter Pesado +15 Puntos
-Multiláser +15 Puntos -Cañón de Fusión +20 Puntos
Reglas Especiales: Adaptación Exploradora
Alcance F FP Tipo
-Cañón Baneblade 72 UM 9 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Cañon Automático 48 UM 7 4 Pesada 2
-Cañon Láser 48 UM 9 2 Pesada 1
-Cañon Demolisher 24 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.
-Bolter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3
Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.
Stormlord
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Stormlord
3 14 13 12 9
¡Armas a máxima potencia!: Si el Stormlord no se mueve, puede dispararse el Megabólter Volcán dos veces en la fase de
disparo (al mismo objetivo o a diferente).
Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.
Shadowsword
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Shadowsword 3 14 13 12 9
Alcance F FP Tipo
-Cañón Volcán 120 UM D 2 Arma Principal 1, Destructor, Área Grande.
-Cañon Láser 48 UM 9 2 Pesada 1
-Bolter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3
-Lanzallamas Pesado Plantilla 5 4 Asalto 1
Stormsword
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Stormsword 3 14 13 12 9
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Stormblade 3 14 13 12 9
Alcance F FP Tipo
-Blaster Plasma (máxima) 96 UM 10 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Blaster Plasma (rapido) 72 UM 8 2 Arma Principal 2, Área Masiva.
Stormhammer
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Stormhammer 3 14 13 12 9
Unidad: 1 Stormhammer
Equipo: Un Stormhammer esta equipado con un Cañón Stormhammer en la Torreta con un Multilaser como Arma Coaxial.
6 Multilásers montados en las Barquillas, un Cañón de Batalla Dual en el Casco y un Cañón Laser. Esta equipado además
con Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Stormhammer puede añadir hasta dos pares de barquillas laterales, cada una con un Cañón Láser y un Bólter
Pesado acoplado por +50 Puntos/par
-Puede ser mejorado a Tanque de Mando Superpesado por +25 Puntos.
-Un Stormhammer puede sustituir cualquiera de sus Multilásers por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Bolter Pesado Gratis -Cañón Láser +10 Puntos
-Un Stormhammer puede adquirir una de las siguientes opciones:
-Multiláser en afuste exterior +15 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Lanzallamas Pesado en afuste exterior +15 Pts -Hasta 4 Misiles Cazador Asesino +10 Pts cada uno
-Un Stormhammer equiparse con Marcadores de Objetivos para ganar +1HP por +20 Puntos.
Reglas Especiales: Adaptación Exploradora
Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Stormhammer 60 UM 9 2 Arma Principal 1, Área Masiva, Despedazar, Acobardamiento.
-Cañon de Batalla Dual 72 UM 8 3 Artillería 2, Área Grande, Acoplada.
Titán de Exploración Warhound