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SOLAR AUXILIA (By PETREOPATROKLOS)

Este ejército está diseñado para usar junto al libro Warhammer 40,000: Las Reglas, y las referencias,
multitud de reglas y elementos de equipo pueden ser encontradas en ese libro. En algunos casos, algunas de
las entradas de otros códex o libros de Imperial Armour son usadas como parte de este ejército, y a menos
que se haya cambiado sustancialmente algo, no se ha repetido para una mayor brevedad.

USANDO LAS TABLAS DE ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO


La lista de ejército puede usarse en conjunción con cualquiera de las Tablas de Organización del ejército
presentadas en el libro Warhammer 40,000: Las Reglas. Cada tabla se divide en un número de categorías
que corresponden a las secciones de la lista de ejército.

REGLAS ESPECIALES DEL EJERCITO DEL SOLAR AUXILIA

Fuego Disciplinado: Las miniaturas con esta regla especial pueden realizar Disparos Apresurados con HP2 cuando usen armas
con el tipo Pistola, Asalto y Fuego Rápido.
Formación Cerrada de Combate: Siempre y cuando al menos dos o más miniaturas amigas con esta regla especial se
encuentren peana con peana durante un combate cuerpo a cuerpo podrán luchar con +1HA.
Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.
Mando Disciplinado: A no ser que un Personaje (único) que tenga reglas que indiquen lo contrario, la cadena de mando
determinará quien será tu Señor de la Guerra para tu Destacamento Principal.

• Si tu ejército incluye un Lord Mariscal deberá ser tu Señor de la Guerra.


• Si tu ejército no incluye un Lord Mariscal, pero incluye uno o más Comandantes Legado, uno de ellos deberá ser tu
Señor de la Guerra.
• Si tu ejército no incluye un Lord Mariscal ni Comandantes Legado, pero contiene una o más Secciones de Mando
Táctico del Auxilia, uno de los Estrategos de una de esa unidades deberá ser tu Señor de la Guerra.
• Si tu ejército no incluye nada de lo anterior, pero incluye a un Comandante de Tanque, entonces el Comandante de
Tanque adjunto al Tanque de mayor valor en puntos será tu Señor de la Guerra, pero este no tendrá ningún Rasgo
de Señor de la Guerra.

Aguantad la Línea: Mientras una unidad con esta regla especial se encuentre a 12 UM o menos de otra unidad del mismo
Tercio que no se encuentre huyendo, podrá repetir cualquier resultado de 6 en cualquier chequeo de Moral o
Acobardamiento que tenga que realizar en las fases de Disparo o Psíquicas.
Amos de la Guerra del Solar Auxilia: Además de los Amos de la Guerra disponibles para el Solar Auxilia, estos pueden incluir
como una opción de Amos de la Guerra un destacamento de 1-2 Caballeros Imperiales elegidos del códex de los caballeros
Imperiales.
Adaptación Exploradora: Los Vehículos con esta regla especial tienen una salvación especial de 6+ contra cualquier ataque
con la regla especial de Área o de Plantilla. Además podrán repetir cualquier chequeo fallido por Terreno Peligroso.
TABLA DE RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA DEl SOLAR AUXILIA
Cuando determines quien es tu Señor de la Guerra, puedes elegir entre las Tablas de Rasgos de Señor de la Guerra del
Reglamento o esta. Si eliges esta, tira 1D6 y determina que rasgo tiene en la siguiente tabla:
1) Superviviente Misterioso: Tu Señor de la Guerra gana la regla especial Guerrero Eterno.
2) Bombardeo Destructor: Mientras tu Señor d la Guerra siga con vida, en la fase de Disparo, selecciona una única arma con
la regla Artillería a 6 UM o menos de él. Este arma contará con la regla especial acoplada durante este turno del jugador.
3) Sangre Amarga: Cuando luche en un Desafío, tu Señor de la Guerra gana la regla especial Odio.
4) Barrera Cegadora: El jugador controlador del Señor del Guerra puede decidir desatar un Bombardero Cegador al inicio de
la partida. Si hace esto, todas las unidades amigas del Solar Auxilia ganan la regla especial Oscurecido durante el primer turno
de juego.
5) Maestro del Vacio: Tu Señor de la Guerra gana la regla especial Tozudo, y él y cualquier unidad a la que se una, gana la
regla especial Mover a Través de Cobertura.
6) Maestro de Asedio: Al inicio de la partida, después del despliegue, pero antes de que la partida comience, designa un
único elemento de terreno en la zona de despliegue enemiga (no puede designarse una Fortificación comprada por el
enemigo). La salvación por cobertura proporcionada por dicho elemento se reducirá en un punto. (p.e. de 4+ pasará a 5+).

EQUIPO DEL SOLAR AUXILIA

ARMAS A DISTANCIA
Alcance F FP Tipo
-Pistola Aracnotécnica 12 UM 6 3 Pistola, Arma de Precisión.
Alcance F FP Tipo
-Pistola de Agujas 12 UM 2 5 Pistola, Envenenada (4+), Acerada.

-Armas de Plasma:
Alcance F FP Tipo
-Plasma Bláster 18 UM 7 2 Asalto 2, Sobrecalentamiento.
-Fusil de Pulsos de Plasma 24 UM 6 3 Salvas 2/3
-Cañón de Plasma Ejecutor 36 UM 7 2 Pesada 3, Área.

-Armas Gravitatorias:
Alcance F FP Tipo
-Rifle Gravitatorio 18 UM * 4 Pesada 1, Área, Contusión, Pulso Gravitón, Disrupción.
-Cañón Gravitatorio 36 UM * 4 Pesada 1, Área Grande, Contusión, Pulso Gravitón, Disrupción.
-Implosionador Grav 18 UM * 2 Salvas 2/4, Aturdidor, Grav*.
Pulso Gravitón: En vez de tirar para herir con estas armas, la miniatura afectada tiene que superar un chequeo de Resistencia
o sufrirá una Herida (un 6 siempre es un fallo). Después de que el arma haya disparado, deja la plantilla sobre el suelo.
Durante el siguiente turno, la zona cubierta por la plantilla de área contara como Terreno Difícil y Peligroso.
-Armas Voltaicas:
Alcance F FP Tipo
-Serpenta Volkita 10 UM 5 5 Pistola, Deflagración.
-Pistola de Descargas Volkita 15 UM 5 5 Asalto 2, Deflagración.
-Arcabuz Volkita 30 UM 6 5 Pesada 2, Deflagración.
-Culebrina Volkita 45 UM 6 5 Pesada 4, Deflagración.
-Demi Culebrina Volkita 45 UM 7 5 Pesada 5, Deflagración.
Deflagración: Cada herida no salvada supone un nuevo impacto adicional. Estos impactos adicionales si provocan más heridas
no salvadas, no generarán nuevos impactos. Las nuevas miniaturas impactadas han de estar dentro del alcance del arma.
-Bombas de Fósforo y Proyectiles de Fósforo:
Alcance F FP Tipo
-Bombas Phosphex 6 UM 5 2 Asalto 1, Área, Envenenada (3+), Fuego Reptante, Persistente.
-Proyectiles Phosphex 36 UM 5 2 Asalto 1, Área Gr, Envenenada (3+), Fuego Reptante, Persistente
Fuego Reptante: Una vez definido donde se coloca el marcador, puedes recolocarlo hasta 2 UM en cualquier dirección si con
ello se consiguen afectar a más modelos.
Persistente: Una vez resuelto el efecto, deja el marcador del área para el resto de la partida. Cualquier unidad con atributo
de resistencia o vehículo descubierto, tratará la superficie cubierta por el área como terreno peligroso.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Rotativo 30 UM 3 6 Salvas 3/4
-Armas de Apoyo:
Alcance F FP Tipo
-Cañón Extremecedor 36-240 UM 9 3 Arillería 1, Barrera, Área Grande.
-Arma de Asedio Medusa 36 UM 10 2 Arillería 1, Barrera, Área Grande.
-Mortero Quad (Frag) 12-60 UM 5 5 Pesada 4 1, Barrera, Área, Proyectiles Shock
-Mortero Quad (Destructor) 36 UM 8 4 Pesada 4, Fundir.
-Bolter Pesado Quad 36 UM 5 4 Pesada 6, Acoplada
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Un solo uso.
-Misiles Rad 48 UM 4 3 Pesada 1, Área, Antipersona, Rad.
-Cañón Exterminador 48 UM 7 4 Pesada 4, Acoplada.
-Cañon Vaniquiser 72 UM 5 2 Pesada 1, Antiblindaje.
-Bombarda Colossus 24-60 UM 6 3 Arillería 1, Barrera, Área Grande, Ignora Cobertura.
Fundir: Un arma con esta regla puede repetir las tiradas fallidas para penetrar el Blindaje.
Proyectiles Shock: Un arma con esta regla especial provoca que los chequeos de acobardamiento que deba realizar el
enemigo a causa de las bajas por este arma, se realicen con un -1 a su atributo de liderazgo.
Rad: Los misiles Rad provocan que una miniatura que sufra una o más Heridas no salvada provocadas por este arma reduzcan
en un punto su atributo de Resistencia para el resto de la batalla (regla Rad).

-Armas Láser del Solar Auxilia:


Alcance F FP Tipo
-Pistola Láser 12 UM 3 - Pistola
-Pistola Explosiva 6 UM 5 - Pisolta, Acoplada, Sobrecalentamiento.
-Rifle Láser 30 UM 3 - Fuego Rápido
(con Colimador) 36 UM 3 - Pesada 2
(con Cargador Explosivo) 18 UM 6 6 Pesada 1, Cargador Explosivo
Multiláser 36 UM 6 6 Pesada 3
Multiláser Quad 36 UM 6 6 Pesada 6, Acoplada.
Canón Láser 48 UM 9 2 Pesada 1
Matriz Láser Destructora 48 UM 9 1 Artillería 1, Acoplada.

Cargador Explosivo: Si un Rifle Láser usa un Cargador Explosivo, no podrá utilizarlo durante su turno siguiente (aunque podrá
disparar como Rifle Láser común). Después de usar un Cargador Explosivo tira 1D6. Con un resultado de 1 no podrán volverse
a utilizar durante el resto de la batalla. Coloca un marcador al lado de la unidad para saber si esta recargando un turno o si
bien no puede usarlo más durante la batalla. Esta tirada afecta a toda la unidad.

-Cargas de Asedio: Una miniatura equipada con Cargas de Asedio podrá usarlas en la Fase de Asalto en vez de utilizar sus
propios ataques o armas. La miniatura realizará un único ataque. Coloca el Marcador de Área Pequeña en cualquier punto en
contacto con la miniatura que ataque y que cubra parcialmente al objetivo y ninguna miniatura amiga y tira para impactar.
Los edificios y vehículos estacionarios son impactados automáticamente. Si el ataque impacta, resuelve el efecto. Si falla, tira
el dado de dispersión y gira la plantilla sobre la dirección marcada por el dado de dispersión. Usa la flecha pequeña en caso
de obtener un “hit”. Resuelve con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Carga de Asedio Especial 8 2 Combate, Área, Taladro, Un solo uso.
Taladro: Contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños.

-Lanzagranadas:
Alcance F FP Tipo
-Granadas Cinéticas 24 UM 4 5 Asalto 1, Área.
-Proyectiles Tempest 24 UM - 6 Asalto 1, Disrupción.
-Granadas Perforantes 24 UM 6 4 Asalto 1.

-Combi-Armas: Cuando aparezca una entrada de Combi-Arma en cualquier entrada de equipo, la miniatura podrá elegir entre
Combi-Fusión, Combi-Plasma o Combi-Llamas. Las reglas de estas armas están en el Reglamento.
Alcance F FP Tipo
-Combi-Bólter 24 UM 4 5 Fuego Rápido, Acoplada

-Granadas Rad: Durante un turno en el que una unidad con Granadas Rad asalte, o sea asaltada, la unidad enemiga tendrá
una penalización de -1 a su atributo de Resistencia. Los misiles se resuelven con el siguiente perfil:
-Granadas de Sigilo: Las miniaturas equipadas con estas Granadas cuentan como equipadas con Granadas Defensivas,
además cualquier otra miniatura o unidad enemiga, a excepción de Vehículos, Demonios, Criaturas Gargantuescas o
miniaturas con la regla especial Visión Nocturna, deberán superar un chequeo de Liderazgo para asaltar a unidades
equipadas con Granadas de Sigilo.
Armas Bolter:
Alcance F FP Tipo
Bolter Máximo 12 UM 4 5 Asalto 3
Cañón Bolter Torturador 24 UM 6 3 Pesada 3, Acobardamiento.

-Lanzafotones:
Alcance F FP Tipo
-Guantelete de Fotones 12 UM 5 2 Asalto 2, Cegador, Sobrecalentamiento.
-Lanzafotones 48 UM 6 2 Pesada 2, Lanza, Cegador, Sobrecalentamiento.
-Cañón de Fuego Oscuro 60 UM 7 2 Pesada 2, Lanza, Cegador, Sobrecalentamiento.

Proyectores de Radiación:
Alcance F FP Tipo
-Lucifex 6 UM 2 5 Pistola, Antipersona, Rad
-Limpia-Irradiador Plantilla 2 5 Asalto 1, Antipersona, Rad
-Motor de Irradiación Plantilla 4 3 Pesada 1, Antipersona, Torrente, Rad

Rifle de Rayos:
Alcance F FP Tipo
-Rifle de Rayos 18 UM 7 5 Pesada 1, Despedazar, Acerada.

ARMAS DE COMBATE
-Espadas de Energía de Autómata de Batalla:
Alcance F FP Tipo
Espadas de Energía de Autómata de Batalla - Usuario 2 Combate, Acerada.

Alcance F FP Tipo
-Espada del Paragón - +1 2 Combate, Arma Especialista, Golpe Asesino.
Golpe Asesino: Los Ataques realizados con esta arma causarán Muerte Instantánea con una tirada para herir en la que
obtenga un 6. Las salvaciones para estas heridas se tirarán aparte a cualquier otra herida provocada por esta arma.

Alcance F FP Tipo
-Espada de Duelo - Usuario - Combate, Acerada, Duelo.
Duelo: En Desafíos, el portador de este arma gana un +1 a su atributo de Iniciativa.

Alcance F FP Tipo
-Espada Sierra Pesada - +2 5 Combate, A dos Manos.

-Lásers Digitales: Una miniatura equipada con Lásers Digitales gana +1 Ataque en combate cuerpo a cuerpo.

-Servobrazo: Una miniatura equipada con un Servobrazo puede añadir un +1 a cualquier tirada de Reparación.
Además, una miniatura equipada con un Servobrazo puede realizar un ataque extra en combate cuerpo a cuerpo utilizando el
siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Servobrazo - 8 2 Combate, Aparatosa.

Cargas Shock: Una miniatura equipada con un Cargas Shaock gana la regla especial Aturdidor añadida a cualquier arma que
utilice incluso tambien a cualquier ataque que realice por reglas especiales (Martillo de Furia, Aplastar, Etc...).

-Taladro de Asedio: Se trata de un arma de combate con el siguiente perfil:


Alcance F FP Tipo
-Taladro de Asedio - 10 2 Combate, Aturdidor, Taladro, Arma Especialista.
Taladro: Contra Edificios y Fortificaciones puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños
EQUIPO DE LOS VEHÍCULOS DEL SOLAR AUXILIA
-Conductor Auxiliar: Un Vehículo con un Conductor Auxiliar puede reparar un resultado de Inmovilizado a 4+ al inicio de la
fase de movimiento del controlador.
-Descargadores de Metralla: Un Bípode con esta mejora se considerará equipada con Granadas Defensivas y de Asalto.
Además, una unidad que asalte en el mismo turno en el que haya desembarcado de un vehículo equipado con Descargadores
de Metralla se considerará como que está equipada con Granadas de Asalto.
-Escudo de Bengalas: Un Vehículo con esta mejora reduce la fuerza de las armas de disparo a distancia que le impacten por el
frontal en -1, y los de Área o Plantilla en -2. No tiene efecto alguno contra las armas de Combate o contra las armas con la
regla especial Destructor.
-Placas de Ceramita: Un Vehículo con esta mejora es inmune al dado adicional de penetración otorgado a las armas por la
Regla Especial Fusión.
Bengalas Marcadoras: Puede usarse una por turno. Se utilizan del mismo modo que las Bombas. Deja el marcador hasta el
final del turno. Cualquier unidad que dispare a una unidad a 12 UM o menos del marcador, gana la regla especial Visión
Nocturna.
Lanzador de Bengalas Flamígeras: Proporciona una Salvación Invulnerable de 4+ contra cualquier tipo de Misil.
Pintura Distintiva: Una unidad que tenga en su linea de vision a un vehiculo con Pintura Distintiva puede repetir un único
chequeo de Moral fallido.

EQUIPO DEL SOLAR AUXILIA

-Armadura Artesanal: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 2+.
-Armadura de Vacio: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 4+.
-Armadura Reforzada de Vacio: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 4+ y puede repetir las tiradas
de salvación fallidas contra armas de Plantilla o de Área.
-Aura de Hierro: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación Invulnerable de 4+.
-Botiquín: Cualquier miniatura o Personaje Independiente en un la misma unidad que una miniatura equipada con un
Narthecium ganará la regla especial No hay Dolor (5+).
-Campo Refractante: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación Invulnerable de 5+.
-Ciber-Familiar: Un Ciber-Familiar añade +1 a la tirada de salvación Invulnerable de una miniatura (hasta un máximo de 3+). O
una salvación invulnerable de 6+ si no tuviera ninguna. En adición, permite a la miniatura repetir cualquier chequeo fallido de
atributos excepto el de Liderazgo o los de Terreno. El Ciber-Familiar puede ser representado como una miniatura aparte, pero
no tiene ninguna consideración a efectos del juego.
-Cognis-Signum: El modelo cuenta como que está equipado con un Escáner de Augurios y tiene la regla Visión Nocturna. En
adición, en vez de disparar, puede hacer que una unidad amiga a 6vUM gane +1HP para esta fase de disparo.
-Controlador Cortex: La presencia de un Controlador Cortex a 12 UM o menos (o formando parte) de una unidad con la regla
Comportamiento Programado al inicio de cualquier fase hace que esta unidad no quede sujeta a esa regla durante esa fase y
pueda actuar normalmente. Si al menos hay una unidad en el ejército con este equipo, podrá añadirse una única unidad de
Automatas de Batalla Clase Castellax o de Cohorte Thallax sin mejoras como opción de Apoyo Pesado en el ejército.
-Disruptor Psíquico: Este equipo proporciona a su portador la regla especial Voluntad de Adamantio.
-Escáner se Augurios: Las miniaturas enemigas no pueden infiltrarse a menos de 18 UM del portador del Escáner de
Augurios. Los Enemigos que lleguen por despliegue rápido a 18 UM o menos, podrán ser disparados por todas las miniaturas
de la escuadra equipadas con armas pesadas o de Fuego Rápido como si tuvieran la regla especial Intercepción.
-Matriz de Puntería Mejorada: Una miniatura equipada con esta mejora incrementa en +1 su Habilidad de Proyectiles y
reduce en un punto la tirada de salvación por cobertura de sus objetivos.
-Matriz de Desplazamiento: Una miniatura equipada con esta mejora recibe una salvación invulnerable de 3+, además, si
cualquier resultado de 1 es obtenido durante esta salvación especial, la miniatura será retirada del juego y colocada en la
Reserva Activa. Esta deberá entrar por despliegue Rápido el próximo turno, pero si ocurre un error en el Despliegue Rápido,
sera destruida.
-Matriz Mecánica: Una Matriz Mecánica añade un+1 a la Resistencia de su portador y le confiere la regla Visión Nocturna.
Incorpora también un Lanzallamas y una Pistola Inferno. El portador de la Matriz podrá disparar hasta dos armas en un
mismo turno. Ambas de la Matriz o una de la Matriz y otra que él lleve equipada. Una miniatura con la regla Maestro de la
Forja equipada con una Matriz Mecánica puede añadir un +2 a sus tiradas de reparación. Además podrá realizar dos ataques
adicionales utilizando en ambos el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Matriz Mecánica - +1 2 Combate, Despedazar, Aparatosa, Antiblindaje.
-Madeja de Genio: Para usar las habilidades de este equipo, el Archmagos debe estar presente en la mesa y no estar trabado
en combate. Las habilidades son:
•Al inicio de la fase de Disparo, el Archmagos Prime puede designar a una única unidad que forme parte de su
Destacamento (incluido a si mismo) a 6 UM o menos de él o de algun Cyber-ocularis adquirido como parte de su equipo
para que se beneficie de un +1 a su Habilidad de Proyectiles.
• Las unidades que lleguen mediante Despliegue Rápido y lo hagan a un punto a 6 UM o menos del Archmagos Prime, no
se dispersarán.
• Las armas de Barrera en el mismo Destacamento que el Archmagos Prime pueden usar la línea de visión del propio
Archmagos Prime o de algun Cyber-ocularis adquirido como parte de su equipo. Ten en cuenta que las distancias se siguen
midiendo desde la miniatura que realiza el disparo.
-Imperialis Vexillas: Existen dos tipos de Vexillas:
• Vexilla de tropa: Una unidad que contenga una miniatura con un Vexilla de Tropa cuenta como que ha obtenido una
herida adicional a la hora de calcular el resultado del combate, y puede intentar siempre reagrupar sin importar que la
unidad haya quedado reducida por debajo del 25%.
• Vexilla de Cohorte Una unidad que contenga una miniatura con un Vexilla de Cohorte cuenta con las mismas ventajas
que una Vexilla de Tropa y además, cualquier miniatura amiga del Solar Auxilia que contenga una miniatura a 24UM o
menos de ella pueden ignorar las bajas cuando realicen chequeos de Moral.
-Infravisor: Una miniatura equipada con un Infravisor gana la regla especial Visión Nocturna, sin embargo una unidad que
contenga una o más miniaturas equipadas con Infravisores contará como si tuviera Iniciativa 1 a la hora de realizar chequeos
contra ataques con la regla especial Cegador.
-Generador de Ondas Grav: Una miniatura o unidad que cargue al portador de este equipo reducirá en 1D3 la distancia de
carga (esto es acumulativo a cualquier otro modificador) y no podrá realizar ataques de Martillo de Furia contra ella.
-Lorica Thallax: Es una armadura que proporciona a su portador una Tirada de Salvación por armadura de 4+ y la regla
especial No hay Dolor! (6+), sin embargo una miniatura equipada con un Lorica Thallax no podrá realizar Persecuciones
Arrolladoras.
-Mechanicum Protectiva: Una miniatura equipada con este equipo gana una tirada de salvación invulnerable de 4+.
-Matriz de Puntería Mejorada: Una miniatura equipada con esta mejora incrementa en +1 su Habilidad de Proyectiles y
reduce en un punto la tirada de salvación por cobertura de sus objetivos.
-Nuncio-Vox: Una miniatura con un Nuncio-Vox actúa como una Baliza de Teleportación y los disparos de Barrera de Artillería
hechos por su propio ejército pueden utilizar su línea de visión para determinar si ven o no.
-Servoarmadura: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 3+.

REGLAS ADICIONALES
Cortex Cibernética: Las miniaturas con esta regla especial obtienen los siguientes beneficios:
• Reglas Especiales: Comportamiento Programado, Coraje, Resistencia Cibernética y Voluntad de Adamantio.
• Coherencia: Las unidades compuestas por miniaturas con esta regla (y cualquier miniatura que forme parte de la
unidad con un Controlador Cortex ) tienen una coherencia de unidad de 4 UM.
Comportamiento Programado: A no ser que haya una miniatura amiga con un Controlador Cortex a 12 UM o menos, las
siguientes restricciones se aplican a las unidades con esta regla. Esta restricción no se aplicará si la unidad de Autómatas de
Batalla ya se encuentra trabada en combate:
• Metódicos: Los Autómatas de Batalla no pueden Correr o realizar Persecuciones Arrolladoras.
• Objetivo Prioritario: Si hay miniaturas enemigas a 12 UM o menos y con línea de visón durante su fase de disparo, la
unidad de Autómatas de Batalla deberá disparar todas sus armas a la unidad enemiga más cercana a la que puedan
dañar. De no ser esto posible, será libre de disparar normalmente.
• Estampida: Si hay unidades enemigas a 12 UM o menos durante una fase de Asalto, la unidad de Autómatas de
Batalla deberá declarar una carga sobre la más cercana siempre que le sea posible. Ten en cuenta que todavía
seguirán las reglas que dicen que solo pueden asaltar a la misma unidad a la que han disparado en su fase de disparo.
Si consolidan tras un combate, lo harán en dirección a la miniatura enemiga más cercana si es que hay alguna a 12 UM
o menos.
• Protocolos de Disparo: Una miniatura con esta regla puede disparar hasta tres de sus armas en cada fase de disparo.
Pero siempre debe ser contra el mismo objetivo.
Resistencia Cibernética: Las miniaturas con esta regla están sujetas a los siguientes Efectos:
• Las Heridas exitosas causadas a miniaturas con esta regla por armas con la regla especial Envenenada o Antipersona
deberán repetirse.
• En adición a cualquier otro efecto, los Ataques con la regla especial Disrupción causarán una herida a esta miniatura
con un resultado de 6 en 1D6. Tira para estas heridas de manera separada. Las salvaciones pueden efectuarse
normalmente.
SIMBOLOS
Los símbolos indican que papel desempeña cada tropa dentro de su Facción

Cuartel General

Tropas

Elites

Ataque Rápido

Apoyo Pesado

Fortificación

Coste en puntos de la
unidad
Lord Mariscal Ireton Masade

HA HP F R H I A Ld Salv
Lord Mariscal Ireton Masade 3 5 3 3 3 3 2 10 2+/4++

Tipo: Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Lorg Mariscal Ireton Masade (único).
Facción: El Lord Mariscal Ireton Masade solo puede formar parte de una Facción Leal y de estar presente en tu
Destacamento, deberá ser tu Señor de la Guerra.
Equipo: Espada de Energía de Precisión, Pistola Aracnotécnica, Exoesqueleto, Aura de Hierro, Disruptor Psí, Granadas de
Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas Especiales: Odio (Fuerzas Traidoras), Fuego Disciplinado, Formación Cerrada de Combate, Personaje Independiente,
Alto Mando, Escolta de la Casa, Protector de Agathon, Señor de la Guerra (Maestro del Campo de Batalla).
Alto Mando: Siempre y cuando una miniatura con esta regla especial este sobre la mesa (incluido si está embarcado en un
vehículo o en el interior de un edificio) y no esta huyendo o trabado en combate, todas las miniaturas amigas de su mismo
destacamento pueden usar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio para cualquier chequeo de Moral o
Acobardamiento que deban realizar (todos los modificadores se aplicarán de manera habitual).
Escolta de la Casa: En un ejército con un Lord Mariscal como Señor de la Guerra podrá elegir una Sección de Veletaris Storm
como Escolta en adición a su usual rol. Estas escuadras tendrán HA3 pero no tendrán la regla especial Aguantad la Línea.
Además, esta unidad tendrá la regla especial Enemigo Predilecto (Infantería) siempre y cuando el Lord Mariscal este sobre la
mesa y no este huyendo. Las Escoltas de la Casa son una opción de Élite (y no opciones de Tropa del Tercio) y pueden adquirir
un Transporte Acorazado Dracosan o un Arvus Lighter como Transporte Asignado.
Exoesqueleto: Esta armadura actúa como una Armadura Artesanal y le proporciona la regla especial Nunca Muere.
Protector de Agathon: La Primera vez que una unidad (que no sea un Transporte Asignado, un Amo de la Guerra o unidad
única) del mismo destacamento que Ireton Masade sea destruida, tira 1D6. Con un resultado de 5 o 6, una nueva unidad
idéntica a la destruida, será inmediatamente colocada en la Reserva Activa.
Señor de la Guerra (Maestro del Campo de Batalla): Después de que ambos bandos hayan desplegado, pero antes de que
empiece la partida, el jugador que controle a Masade puede redesplegar a 1D3 unidades a su elección. Esto incluye dejar
nuevas unidades en Reserva o colocar sobre la mesa a unidades que ya estaban en reserva.
Comandante Legado

HA HP F R H I A Ld Salv
Comandante Legado 4 4 3 3 3 3 2 9 4+/5++
Lord Mariscal 4 4 3 3 3 4 3 10 4+/5++

Tipo: Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Comandante
Equipo: Armadura de Vacío, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Pistola Láser, Campo Refractante, Granadas de
Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas Especiales: Fuego Disciplinado, Formación Cerrada de Combate, Personaje Independiente, Alto Mando, Mando
Disciplinado, Forjado en la Batalla (Sólo Lord Mariscal), Escolta de la Casa (Sólo Lord Mariscal).
Opciones: Un Comandante Legado puede mejorarse a Lord Mariscal por +35 Puntos.
-Un Comandante Legado o Lord Mariscal puede sustituir su Pistola Láser y/o Arma de Combate Cuerpo a cuerpo por:
-Pistola Explosiva +2 Puntos -Arma de Energía +10 Puntos -Pistola de Agujas +5 Puntos
-Espada de Duelo +5 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos -Serpenta Volkita +5 Puntos
-Pistola Plasma +10 Puntos -Pistola Inferno +15 Puntos -Pistola de Llamas +10 Puntos
-Pistola Aracnoténica* +20 Puntos -Espada del Paragon* +25 Puntos
-Un Comandante Legado o Lord Mariscal puede estar equipado con:
-Bombas de Fusión +5 Puntos -Lásers Digitales +5 Puntos -Infravisor +5 Puntos
-Cyber-familiar +10 Puntos -Disruptor Psi +5 Puntos -Generador de Ondas Grav* +10 Puntos
- Un Comandante Legado o Lord Mariscal puede sustituir su Campo Refractante por:
-Aura de Hierro +10 Pts -Matriz de Desplazamiento* +15Pts
*Las opciones marcadas con un asterisco solo pueden ser elegidas por un Lord Mariscal.
-Una única de las armas de un Comandante Legado o Lord Mariscal puede mejorarse a Arma de Precisión por +10 Puntos.
-Un Comandante Legado o Lord Mariscal puede sustituir su Armadura de Vacío por una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
Alto Mando: Siempre y cuando una miniatura con esta regla especial este sobre la mesa (incluido si está embarcado en un
vehículo o en el interior de un edificio) y no esta huyendo o trabado en combate, todas las miniaturas amigas de su mismo
destacamento pueden usar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio para cualquier chequeo de Moral o
Acobardamiento que deban realizar (todos los modificadores se aplicarán de manera habitual).

Escolta de la Casa: En un ejército con un Lord Mariscal como Señor de la Guerra podrá elegir una Sección de Veletaris Storm
como Escolta en adición a su usual rol. Estas escuadras tendrán HA3 pero no tendrán la regla especial Aguantad la Línea.
Además, esta unidad tendrá la regla especial Enemigo Predilecto (Infantería) siempre y cuando el Lord Mariscal este sobre la
mesa y no este huyendo. Las Escoltas de la Casa son una opción de Élite (y no opciones de Tropa del Tercio) y pueden adquirir
un Transporte Acorazado Dracosan o un Arvus Lighter como Transporte Asignado.

Forjado en la Batalla: Una miniatura con esta regla especial puede elegir el Rasgo de Señor de la Guerra que quiera de entre
las tablas en las que se le tenga permitido elegir en lugar de generarlo de manera aleatoria.
Sección de Mando Táctico

HA HP F R H I A Ld Salv
Strategos 3 4 3 3 2 3 2 8 4+
Vexiliarius 3 4 3 3 1 3 1 7 4+
Proclaimator 3 4 3 3 1 3 1 7 4+
Veterano del Auxilia 3 4 3 3 1 3 1 7 4+

Tipo: Infantería. El Strategos, Vexiliarius y Proclaimator es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Strategos, 1 Proclaimator, 1 Vexiliarius y 2 Veteranos del Auxilia.
Equipo: Armadura de Vacío, Arma de Combate cuerpo, Pistola Láser, Granadas de Fragmentación y Granadas de Perforantes.
Vexilia de Cohorte (Solo Vexiliarius), Cognis-signum (Sólo Strategos), Nuncio Vox (Sólo Proclaimator) y Rifle Láser del Auxilia
con Colimador y Cargador Explosivo (Solo Veteranos del Auxilia).
Reglas Especiales: Fuego Disciplinado, Formación Cerrada de Combate, Bombardeo de Precisión (Solo Strategos), Mando
Disciplinado.
Opciones: La unidad puede incluir hasta 5 Veteranos del Auxilia adicionales por +5 Puntos cada uno.
-El Strategos puede sustituir su Pistola Laser y/o arma de combate cuerpo a cuerpo por:
-Pistola Explosiva +2 Puntos -Arma de Energía +10 Puntos
-Espada de Duelo +5 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos
-Pistola Plasma +10 Puntos -Pistola de Agujas +10 Puntos
-Pistola de Llamas +10 Puntos
-Hasta dos Veteranos del Auxilia pueden sustituir su Rifle Láser con Colimador y Cargador Explosivo por:
-Lanzallamas +5 Puntos -Pistola de Descargas Volkite +5 Puntos
-Rifle de Plasma +15 Puntos -Rifle de Fusión +10 Puntos
-Cañon Rotativo +10 Puntos -Lanzagranadas (Cinéticas, Tempestad y Perforantes) +5 Puntos
-La Escuadra al completo puede equiparse con Granadas Perforantes por +5 Puntos.

Transporte: La unidad puede tomar un Transporte Acorazado Dracosan o un Arvus Lighter como Transporte Asignado.

Alcance F FP Tipo
-Bombardeo de Precisión Ilimitado 9 2 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Acobardamiento.
Comandante de Tanque del Auxilia

HA HP F R H I A Ld Salv
Comandante de Tanque - 4 - - - - - - -

Tipo: Vehículo (por el Tanque, Personaje).


Reglas especiales: As de Tanques, Mando Disciplinado, Oficial de Apoyo, Acorazado de Guerra.
Opciones: Debes añadir el Coste del Tanque elegido a su coste. El Comandante de Tanque del Auxilia no tiene opciones
específicas. Su Tanque, sin embargo, si que puede escoger cualquier de las opciones a las que tenga acceso.
Acorazado de Guerra: Un Comandante de Tanque del Auxilia debe ser adjuntado a un Tanque Leman Russ del Auxilia
(Cualquier modelo) , Tanque Malcador, Tanque Destructor Valdor, Baneblade, Stormblade, Stormlord, Stormhammer o
Shadowsword que estén presentes en el ejército. Ten en cuenta que debe haber al menos uno de estos tanques en tu
ejército para poder incluir a un Comandante de Tanque del Auxilia.

El Comandante de Tanque del Auxilia no puede abandonar su vehículo durante la batalla y será retirado como baja si el
vehículo es destruido.

El vehículo al que el Comandante de Tanque del Auxilia se haya unido automáticamente gana la regla especial Tanque de
Mando y puede usar la habilidad de proyectiles de 4 del Comandante de Tanque del Auxilia.
Oficial de Apoyo: Si se elige como parte de un Destacamento Principal, el Comandante de Tanque del Auxilia no puede ser
elegido como una de las opciones de Cuartel General Obligatorio. Ten en cuenta que tanto el Comandante de Tanque del
Auxilia como su Tanque forman una única opción de Cuartel General.

As de Tanques: Un vehículo comandado por un Comandante de Tanque del Auxilia puede hacer Fuego Defensivo con
cualquier arma que le esté permitido hacerlo y además, debe elegir una de las siguientes reglas especiales que le será
aplicada al tanque durante toda la partida.

• Cazatanques
• Nunca Muere
• Explorador y Mover a través de cobertura
• Enemigo Predilecto (Infantería)
• Caza Monstruos
• Disparos de Precisión (Ten en cuenta que esto no se aplica armas de área o de plantilla.
Destacamento Medicae del Auxilia

HA HP F R H I A Ld Salv
Medicae de la Orden 3 3 3 3 1 3 1 8 4+

Tipo: Infantería (Personaje)

Composición de Unidad: 3 Medicae de la Orden

Equipo: Armadura de Vacío, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Pistola Láser y Botiquín.

Reglas Especiales: Fuego Disciplinado, Formación Cerrada de Combate, Despliegue Adjunto.

Opciones: Puedes añadir hasta 3 Medicae de la Orden adicionales por +15 Puntos cada uno.

-Cualquier Medicae de la orden puede equiparse con una Pistola de Agujas por +10 Puntos.

Despliegue Adjunto: Antes del despliegue Cada uno de ellos debe ser asignado a una de las siguientes unidades, la cual no
podrá abandonar durante la partida a no ser que esta sea destruida y él sea el único superviviente. Si lo deseas, puedes
unir a varios Medicae a una misma escuadra. Podrá desplegarse en:

• Sección de Mando Táctico del Auxilia


• Sección de Rifles Láser del Auxilia
• Sección de Lanzallamas del Auxilia
• Sección de Veletaris Storm

Botiquín: Un Botiquín garantiza al portador y la unidad a la que se haya unido la regla especial No hay Dolor (5+).
Batería de Rapier del Auxilia

HA HP F R H I A Ld Salv
Dotación del Auxilia 3 3 3 3 1 3 1 7 4+
Plataforma Rápier - - - 7 2 - - - 3+

Tipo: Artillería. La Dotación Renegada es Infantería.


Composición de Unidad: 1 Equipo Rápier consistente en una Plataforma Rápier y dos Auxilas como Dotación.
Reglas Especiales: Fuego Disciplinado, Formación Cerrada de Combate, Extremadamente Corpulento (Plataforma Rápier
y Dotación).
Equipo: La Plataforma está equipada con una Matriz Láser Destructora. La dotación está equipada con Armadura de Vacío,
Arma de Combate cuerpo a cuerpo y Pistola Láser.
Opciones: Puedes incluir hasta dos Equipos Rapier adicionales a la Batería por +35 Puntos cada uno.
-Cualquier Plataforma Rápier puede sustituir su Múltiláser Quad por una de las siguientes:

-Matriz Láser Destructora +15 Pts -Mortero Quad con Munición de Fragmentación y Destructora +25 Pts
-Cañón Gravitón +35 Pts

Alcance F FP Tipo
-Matriz Láser Destructora 96 UM 9 1 Artillería 1, Acoplada.
-Cañón Gravitón 36 * 4 Pesada 1, Área Grande, Aturdidor, Pulso Gravitón, Disruptor
-Mortero Quad (Frag) 12-60 UM 5 5 Pesada 4, Barrera, Área, Proyectiles Shock
-Mortero Quad (Destructores) 36 UM 8 4 Pesada 4, Fundir
-Multiláser Quad 36 UM 6 6 Pesada 6, Acoplada
Escuadra de Ogretes del Auxilia

HA HP F R H I A Ld Salv
Ogrete del Auxilia 4 3 5 5 3 2 3 6 4+

Tipo: Infantería.

Composición de unidad: 3 Ogretes del Auxilia


Equipo: Armadura de Vacio y Garras Caronidas.
Reglas Especiales: Muy Corpulento, Martillo de Furia, Tozudos, No hay Dolor (6+), Luchadores Brutales, Esclavos Mentales,
Interruptor de Hombre Muerto.
Opciones: La unidad puede añadir hasta 6 Ogretes del Auxilia Adicionales más por +55 Puntos cada uno.
Esclavos Mentales: Una unidad con esta regla especial nunca puede tirarse Cuerpo a TIerra ni contará nunca como una
unidad que puntúa.
Luchadores Brutales: Las miniaturas con esta regla especial deben intentar siempre realizar Persecuciones Arrolladoras y
cuando consoliden tras un combate lo deberán hacer siempre hacia el enemigo más cercano.

Interruptor de Hombre Muerto: Cuando la unidad falle un chequeo de moral y el jugador controlador de la unidad tenga al
menos una unidad de Cuartel General de su mismo destacamento que no se encuentre en combate cuerpo a cuerpo puede
utilizar el Interruptor de Hombre Muerto. Si lo hace, la unidad inmediatamente supera el chequeo de Moral fallido y recibirá
1D3 Heridas sin salvación de ningún tipo distribuidas aleatoriamente entre los modelos supervivientes de la unidad.

Garras Carnonidas: Son un arma de combate cuerpo a cuerpo que cuenta con el siguiente perfil:

Alcance F FP Tipo
-Garras Carnonidas - +1 3 Combate, Destripadoras.

Destripadoras: Cualquier tirada para impactar en la que se obtenga un 6 será separada del resto de impactos logrados. Estos
impactos en los que se haya obtenido un 6 para impactar se resolverán con FP2 y la regla especial Muerte Instantánea.
Visoingenieros del Auxilia

HA HP F R H I A Ld Salv
Adepto Visoingeniero 3 3 3 3 1 3 1 8 3+
Servidor Autómata 3 3 4 5 1 1 1 6 5+

Tipo: Infantería. El Adepto Visoingeniero es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Adepto Visoingeniero y 4 Servidores Autómatas.
Equipo: El Adepto Visoingeniero esta equipado con Servoarmadura, Pistola Láser, Servobrazo y Hacha de Energía. El
Servidor Autómata está equipado con un arma de combate cuerpo a cuerpo.
Reglas Especiales: Maestro de la Forja (Adepto Visoingeniero), Apoyo Servo-autómata (Visoingeniero), Cibernéticos
(Servidores Autómatas).
Opciones: La unidad puede incluir hasta dos Adeptos Visoingenieros adicionales por +20 Puntos cada uno.
-La unidad puede incluir hasta cuatro Servidores Autómatas adicionales por +5 Puntos cada uno.
-Cualquier Adepto Visoingeniero puede equiparse con cualquiera de los siguientes elementos de equipo:
-Nuncio-Vox +10 Pts -Rifle de Gravitón +15 Pts -Pistola de Descargas Volkita +10 Pts
-Infravisor +5 Pts -Controlador Cortex +15 Pts -Bombas de Fusión +5 Pts
-Ciberfamiliar +5 Pts -Campo Refractante +10 Pts -Escaner de Augurios +5 Pts
-Cualquier Servidor Autómata puede equiparse con una de las siguientes armas:
-Lanzallamas +5 Pts -Servobrazo +5 Pts -Bolter Pesado +15 Pts
-Lanzagranadas +10 Pts -Cañón Rotativo +10 Pts -Cañón de Fusión +15 Pts
-Fusil Plasma +10 Pts

Cibernéticos: Si los Servidores Autómatas no están acompañados por un Adepto o Magos y no están trabados en combate,
deberán superar un chequeo de Acobardamiento al inicio de cada fase de Movimiento.
Apoyo Servo-autómata: Por cada Servidor Autómata equipado con un Servo-brazo en la unidad, el Adepto puede añadir +1
a sus tiradas de Maestro de la Forja. (Ten en cuenta que un 1 siempre es un fallo).

Automatas de Batalla: Si en el Destacamento hay presente uno o más Controladores Cortex, puede incluir unidades de
Autómatas de Batalla tal y como se describen en la sección de Apoyo Pesado.
Tercios de Infanteria del Auxilia

Composición: 1-3 Secciones. Cada Tercio cuenta como una única opción de Tropa en la tabla de organización del ejército.
Y contarán como una única unidad a efectos de despliegue o de tirada de reservas. Con lo que deberán desplegarse de
manera simultánea o entrar por la Reserva con la misma tirada. Sin embargo, una vez desplegada, se consideran opciones
de Tropa separadas a la hora de controlar objetivos o otorgar puntos de Victoria si son destruidas.
Cada Tercio debe contener como mínimo una Sección, y puede contener si se desea otras dos Secciones. Los puntos del
Tercio serán los equivalentes a la suma combinada de los puntos de las Secciones que lo forman.
Maestro de Tropas: Un Sargento de todo el Tercio puede ser mejorado a Maestro de Tropas. Usando un perfil de atributos
diferente pero manteniendo las mismas opciones de equipo que un Sargento.
Sección de Apoyo: Un Tercio de Infantería del Auxilia solo puede contener una unidad con esta regla especial si al menos
contiene una Sección de Rifles Láser del Auxilla.
Transporte Asignado: Un Tercio de Infantería al completo (independientemente de las Secciones que lo formen) puede
adquirir hasta tres Transportes Acorazados Dracosan como Transportes Asignados.
Fortificación Especial: Siempre y cuando no se haya asignado un Transporte Asignado a ninguna Sección del Tercio. Si usas
este destacamento como tu destacamento principal podrás colocar una única Linea de Defensa Aegis por cada Sección del
Tercio al coste de puntos indicado. Esto no ocupa ninguna opción de la tabla de Organización del ejército y de hacerlo, el
Tercio deberá desplegar sobre la mesa y no podrá ser colocado en la reserva.

SECCION DE RIFLES LASER DEL AUXILIA 100 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Maestro de Tropas 4 4 3 3 2 3 2 8 4+
Sargento 3 3 3 3 1 3 2 8 4+
Portador del Vexilla 3 3 3 3 1 3 1 7 4+
Operador de Voz 3 3 3 3 1 3 1 7 4+
Auxilia 3 3 3 3 1 3 1 7 4+

Tipo: Infantería. El Sargento o Maestro de Tropas son Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Sargento, 1 Portador del Vexilla, 1 Operador de Voz y 17 Auxilias.
Equipo: Armadura de Vacío, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Rifle Láser, Colimador, Granadas de Fragmentación y
Granadas Perforantes. El Operador de Voz porta un Vocoemisor y el Portador del Vexilla lleva el Vexilla de Tropa.
Reglas Especiales: Fuego Disciplinado, Formación Cerrada de Combate, Aguantad la Linea.
Opciones: Un Sargento en todo el Tercio puede mejorarse a Maestro de Tropas por +15 Puntos.
-Un Sargento o Maestro de Tropas puede sustituir su Rifle Láser y Colimador y/o Arma de Combate Cuerpo a cuerpo por:
-Pistola Explosiva +2 Puntos -Arma de Energía +10 Puntos -Pistola de Agujas +5 Puntos
-Espada de Duelo +5 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos -Pistola Láser Gratis
-Pistola Plasma +10 Puntos -Pistola de Llamas +10 Puntos
-La Sección al completo puede equiparse con Cargadores Explosivos para sus Rifles Láser por +25 Pts
SECCION DE VELETARIS STORM 115 PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Prime 4 4 3 3 1 3 2 9 4+
Veletarii 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

Tipo: Infantería. El Prime es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Prime y 9 Veletarii.
Equipo: Armadura de Vacío Reforzada, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Pistola de Descargas Volkita, Pistola Láser,
Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas Especiales: Fuego Disciplinado, Formación Cerrada de Combate, Aguantad la Linea, Mover a Traves de Cobertura.
Opciones: El Prime puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Prime puede sustituir su Pistola Láser y/o Arma de Combate Cuerpo a cuerpo por:
-Pistola Explosiva +2 Puntos -Arma de Energía +10 Puntos -Pistola de Agujas +5 Puntos
-Espada de Duelo +5 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos -Pistola de Llamas +10 Puntos
-Pistola Plasma +10 Puntos
-Una miniatura de la unidad puede equiparse con un Nuncio-Vox por +10 Puntos.
-La Sección al completo puede equiparse con Bombas de Sigilo por +25 Pts
-La Sección al completo puede cambiar sus Pistolas de Descargas Volkita por una de las siguientes (el Prime no esta
obligado a cambiar su arma, pero podrá hacerlo si lo desea):
-Cañón Rotativo Gratis -Hacha de Energía +5 Puntos cada uno

SECCION DE LANZALLAMAS DEL AUXILIA 125 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Sargento 3 3 3 3 1 3 2 8 4+
Auxilia 3 3 3 3 1 3 1 7 4+

Tipo: Infantería. El Sargento es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Sargento y 9 Auxilias.
Equipo: Armadura de Vacío Reforzada, Arma de Combate cuerpo a cuerpo (sólo el Sargento), Lanzallamas, Pistola Láser,
Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas Especiales: Fuego Disciplinado, Formación Cerrada de Combate, Aguantad la Linea, Sección de Apoyo.
Opciones: El Sargento puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Sargento puede sustituir su Pistola Láser y/o Arma de Combate Cuerpo a cuerpo por:
-Pistola Explosiva +2 Puntos -Arma de Energía +10 Puntos -Pistola de Agujas +5 Puntos
-Espada de Duelo +5 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos -Pistola de Llamas +10 Puntos
-Pistola Plasma +10 Puntos
Linea de Defensa Aegis

Tipo de escenografía: Escombros de batalla (Líneas Defensivas defensivas)

Composición: Hasta 4 secciones largas y 4 secciones cortas de línea de defensa Aegis. Cada sección de la línea de defensa
Aegis tiene que estar en contacto con al menos otra sección.

Armas: Ninguna
Opciones: Cualquier Línea de Defensa Aegis puede equiparse con una de las siguientes mejoras:
-Cañón Láser Ícaro +35 Puntos -Cañón Quad +40 Puntos
-Transmisor de Comunicaciones +20 Puntos -Deposito de Munición +20 Puntos

Deposito de Munición: Durante la fase de disparo, cualquier miniatura a 2” o menos de un depósito de munición podrá
repetir las tiradas en las que haya sacado un 1. Además una miniatura a cubierto tras un depósito de munición recibirá una
tirada de salvación por cobertura de 5+.

Transmisor de comunicaciones: Cualquier jugador que tenga una miniatura no trabada a 2” o menos de un transmisor de
comunicaciones podrá repetir sus tiradas de reserva. Además una miniatura a cubierto tras un transmisor de
comunicaciones recibirá una tirada de salvación por cobertura de 5+.
Emplazamientos de artillería: Una miniatura en contacto de peana con el emplazamiento de artillería puede dispararlo en
vez de disparar su propia arma, siguiendo las reglas normales de disparo. Una miniatura a cubierto tras un emplazamiento
de artillería recibirá una tirada de salvación por cobertura de 4+.

HA HP F R H I A Ld Salv
Emplazamiento de Artillería - - - 7 2 - - - 3+

Alcance F FP Tipo
-Cañón Láser Ícaro 96 UM 9 2 Pesada 1, Interceptor, Antiaéreo.
-Cañón Quad 48 UM 7 4 Pesada 4, Interceptor, Antiaéreo, Acoplada.
Transporte Acorazado Dracosan

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Dracosan 3 13 12 11 5

Tipo: Vehículo (Tanque, Transporte).

Unidad: Un Transporte Acorazado Dracosan.

Reglas Especiales: Adaptación Exploradora.

Capacidad de Transporte: 20 miniaturas. No puede transportar miniaturas corpulentas o de mayor envergadura. Si se


equipa con un Cañón Demolisher la capacidad de Transporte se reduce a 10 miniaturas.

Puntos de Disparo: Ninguno.

Puntos de Acceso: El Transporte Acorazado Dracosan tiene dos puntos de acceso, uno a cada lado del casco.

Equipo: Un Transporte Acorazado Dracosan esta equipado con un Cañón Láser acoplado. Está equipado además con
Blindaje Adicional, Descargadores de Humo y un Reflector.

Opciones: Un Transporte Acorazado Dracosan puede estar equipado con:


-Lanzallamas Pesado en afuste exterior +10 Puntos -Placas de Ceramita +20 Puntos
-Multiláser en afuste exterior +10 Puntos -Conductor del Auxilia +10 Puntos
-Escudo de Bengalas +25 Puntos -Pala Excavadora +5 Puntos
-Hasta dos Misiles Cazador Asesino +10 Puntos cada uno

-Un Transporte Acorazado Dracosan puede sustituir su Cañón Láser acoplado por un Cañón Demolishe por +30 Puntos.
Arvus Lighter

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Arvus Lighter 3 11 11 10 3

Tipo: Vehículo (Volador, Deslizador, Transporte).

Reglas especiales: Despliegue Rápido.

Equipo: Ninguno

Composición de unidad: 1 Arvus Lighter del Auxilia.

Puntos de acceso: Un Arvus Lighter del Auxilia tiene un punto de acceso por una escotilla en la parte trasera.

Transporte: Un Arvus Lighter puede transportar hasta 12 miniaturas.

Opciones: Un Arvus Lighter puede estar equipado con:


-Cabina Reforzada +15 Pts -Blindaje Acicional +10 Pts
-Foco Reflector +1 Pts -Escudo de Bengalas +20 Pts
-Lanzador de Bengalas Flamígeras +10 Pts -Bengalas Marcadoras +5 Pts

-Puede equiparse con una de las siguientes opciones:

-Multiláser +10 Puntos -Cañón Automático +10 Puntos


-Cañón Láser +20 Puntos -2 Misiles Hellstrike +20 Puntos
-Cañón Automático Acoplado +15 Puntos -Multiláser Acoplado +15 Puntos
-Cañón Láser Acoplado +25 Puntos
Batería de Armas Centinela

CAR
HA HP F R H I A Ld Salv
Arma Centinela - 3 - 6 2 - - - 3+
Tipo: Artillería (Inmóvil). Composición de unidad: 1-3 Armas Centinela Tarántula formando una batería.
Equipo: Bolter Pesado Acoplado.
Opciones: La unidad puede incluir hasta dos equipos Armas Centinela adicionales por +15 puntos cada una.
-Cualquier Tarántula puede sustituir su Bólter Pesado acoplado por:
-Cañon Rotativo Acoplado Gratis - Cañón de Fusión y un Foco Reflector +5 Pts por miniatura
-Multilaser acoplado Gratis - Cañón Láser acoplado +10 Pts por miniatura
-Lanzallamas Pesado Acopllado Gratis
-La Batería al completo puede cambiar sus Bólters Pesados por Lanzamisiles Hyperios por +20 Pts cada uno. Cualquier Arma
centinela equipada con un Lanzamisiles Hyperios puede sustituirlo por una Plataforma de mando Hyperios por +10 Pts.
-La Batería al completo puede estar equipada con:
-Ocultación +10 Pts por miniatura Confiere la regla Explorador (no puede desplegar desde la Reserva.
-Cápsula de Desembarco +20 Pts por miniatura Confiere la regla especial Oscurecido hasta que dispare por 1ª vez.
-Despliegue avanzado +5 Pts por miniatura Confiere por separado a cada arma la regla Despliegue Rápido.
Reglas especiales: Artillería Automática, Modos de Disparo.
Artillería Automática: La Artillería Automática no puede mover necesita dotación y no será retirada como baja por no tener
dotación. Si es asaltada, los enemigos impactarán automáticamente, pero quedarán destrabados al final del combate. Si la Batería
pierde el combate, no pasa nada, no habrán Persecuciones Arrolladoras ni consolidaciones. Pero si gana, el enemigo deberá
chequear moral, pero tampoco hará Persecuciones Arrolladoras ni movimientos de consolidación.
Modos de disparo: Un Tarántula puede disparar de dos modos. Debes decidir de qué modo el arma centinela disparará antes del
inicio de la partida. No podrás cambiar el modo durante la partida.
-Modo de Defensa: La Tarántula es instalada con un arco de fuego fijo, por lo general para proporcionar el fuego de protección
sobre un área particular. En este modo, el arma disparará contra objetivos enemigos hasta 36 UM dentro de los 90º de su línea de
visión.
-Modo de Centinela: En este modo, el arma dispara a cualquier enemigo que esté cerca, y siempre girará para disparar al objetivo
enemigo más cercano dentro de su línea de visión de 360º.
Selector de Objetivo: El objetivo de un arma centinela viene determinado por su armamento:
-Una Tarántula con Bólter Pesado, Lanzallamas, o Cañon Rotativo disparará a la unidad no vehículo más cercana dentro de su
modo de tiroteo.
-Una Tarántula con Cañón Láser o de Fusión, disparará al vehículo enemigo más cercano o criatura monstruosa dentro de su
modo de tiroteo.
Si no hay ningún objetivo preferido, entonces el más objetivo más cercano será elegido. Sólo los vehículos destruidos serán
ignorados, vehículos inmovilizados todavía seguirán siendo apuntados.
Plataforma de Mando: Mientras la Plataforma de Mando esté sobre la mesa, todas la Plataformas Hyperios de la unidad contarán
con la regla especial Dividir Fuego sin necesidad de efectuar ningún chequeo.
Alcance F FP Tipo
-Lanzamisiles Hyperios 48 UM 8 3 Pesada 1, Antiaéreo, Interceptor, Seguidor de Calor.

Seguidor de Calor: Contra Vehiculos Graviticos y Voladores puede repetir las tiradas para impactar.
Escuadrón de Leman Russ de Ataque
CA
R

HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA


Leman Russ Incinerator 3 14 13 10 3 175 Pts
Leman Russ Exterminator 3 14 13 10 3 170 Pts
Leman Russ Annihilator 3 14 13 10 3 170 Pts
Leman Russ Vanquiser 3 14 13 10 3 175 Pts

Tipo: Vehículo (Tanque).


Composición de unidad: 1 Leman Russ del Auxilia de cualquier tipo de los listados arriba.
Equipo: Todos los modelos están equipados con un Bolter Pesado en el casco, Descargadores de Humo, Foco Reflector,
Cargador de Inducción y un Conductor del Auxilia.

-Un Leman Russ está equipado con un Cañón de Batalla.


-Un Leman Russ Exterminator está equipado con un Cañón Automático Exterminator.
-Un Leman Russ Anihillator está equipado con un Cañón Laser Acoplado.
-Un Leman Russ Vanquiser está equipado con un Cañón de Batalla Vanquiser.
Reglas Especiales: Adaptación Exploradora, Flanquear.

Opciones: El Escuadrón puede añadir hasta dos Tanques Leman Russ de cualquier tipo adicionales al coste arriba indicado.

-Cualquier Tanque del escuadrón puede estar equipado con:


-Lanzallamas Pesado en afuste exterior +10 Puntos -Placas de Ceramita +20 Puntos
-Multiláser en afuste exterior +10 Puntos -Blindaje Adicional +10 Puntos
-Misiles Cazador Asesino +10 Puntos -Pala Excavadora +5 Puntos

-Cualquier modelo de Leman Russ puede cambiar su Bolter Pesado del casco por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañón Láser +10 Puntos
-Multiláser Gratis

Cargador de Inducción: Puede usarse una vez por batalla. Declaralo al inicio de cualquiera de tus fases de movimiento.
Durante este turno, el escuadrón contará con la regla especial Rápido.
Caza Thunderbolt

CAR
C
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Caza Thunderbolt 4 11 11 10 3

Tipo: Vehículo (Volador).

Equipo: Dos Cañones Automáticos Acoplados y un Cañon Láser acoplado. Esta equipado también con una Cabina
Reforzada, Lanzadores de Begalas y 4 Misiles Perforantes Cinéticos.

Opciones: Un Caza Thunderbolt puede estar equipado con:

-Escudo de Bengalas +10 Pts


-Marcador de Objetivos Terrestres +20 Pts

-Un Caza Thunderbolt puede reemplazar sus 4 Misiles Perforantes Cinéticos por:

-4 Misiles Hellstrike Gratis -4 Misiles Pesados Sunfury +20 Puntos

Reglas especiales: Reparación Simulacra, Supersónico, Despliegue Rápido, Interdicción de Combate.

Interdicción de Combate: Si uno o más Voladores o Gravíticos enemigos están presentes sobre el campo de batalla, las
tiradas fallidas de Reservas de esta miniatura deberán repetirse.

Reparación Simulacra: Si un vehiculo con esta regla sufre un impacto superficial tira 1D6. Con un resultado de 6, el daño
será ignorado.

Marcador de Seguimiento Terrestre: El Thunderbolt obtiene la regla especial Acribillar.

Alcance F FP Tipo
-Misiles Perforantes Cinéticos 48 UM 6 2 Pesada 1, Seguidor de Calor, Misil, Antiblindaje, Un solo uso.
-Misil Pesado Sunfury 36 UM 6 3 Pesada 1, Misil, Área Grande, Sobrecalentamiento, Un solo uso.
Primaris Lightning Strike Fighter

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Primaris Lightning 4 11 11 10 2

Tipo: Vehículo (Volador). Composición de unidad: 1 Primaris Lightning Strike Fighter.


Equipo: El Primaris Lightning Strike Fighter y un Cañón Láser Acoplado. Esta equipado también con una Cabina Reforzada y
un Lanzador de Bengalas Flamígeras.
Opciones: Un Primaris Lightning tiene tres puntos duales para equipo, los cuales pueden ser equipados cada uno de ellos
por una de las siguientes opciones al coste aquí listado:
-Cañón Automático acoplado +20 Puntos -Multilaser acoplado +20 Puntos
-Lanzamisiles Acoplado +25 Puntos -Cluster de Bombas Phosphex +25 Puntos
-2 Misiles Pesados Sunfury +15 Puntos -2 Misiles Pesados Perforantes Kraken +25 Puntos
-2 Cargas Electromagnéticas +20 Puntos -Lanzamisiles Acoplado con Misiles Rad +40 Puntos
-Un Primaris Lightning además puede estar equipado con cualquiera de los siguientes elementos:
-Control de Servidor de Batalla +15 Puntos -Augurios de Seguimiento Terrestre +10 Puntos
-Rampa con Panel de Difracción +20 Puntos
Reglas especiales: Ágil, Supersónico, Despliegue Rápido, Barrera de Misiles.
Control de Servidor de Batalla: El Primaris Lightning obtiene la regla especial Cazador de Tanques.
Augurios de Seguimiento Terrestre: El Primaris Lightning obtiene la regla especial Acribillar.
Rampa con Panel de Difracción: Un Primaris Lightning con esta mejora reducirá en un punto la Fuerza de los ataques de
disparo que le impacten por el arco Lateral o Posterior, pero no se beneficiara del Combate Nocturno.
Alcance F FP Tipo
-Misil Pesado Sunfury 36 UM 6 3 Pesada 1, Misil, Área Grande, Sobrecalentamiento, Un solo uso.
-Misil Penetrante Kraken 36 UM 8 1 Pesada 1, Misil, Antiblindaje, un solo uso.
-Misil Rad 48 UM 4 3 Pesada 1, Área, Antipersona, Rad.
-Bomba Phosphex Bomba 5 2 Pesada 2, Cluster de Bombas, Barrera, Área, Envenenada (3+),
Fuego Reptante, Persistente, Carga Mortal, Un solo uso.
-Carga Electromagnética Bomba 3 4 Pesada 1, Bomba, Área Grande, Disrupción, Aturdir, Un solo uso
Carga Mortal: Si un vehiculo con esta regla pierde un Punto de Armazón pero no es destruido, tira 1D6. Con un resultado
de 6, el volador sufre un resultado de Explosión en la tabla de daños de Vehículos.
Rad: Una miniatura que sufra una herida no salvada por este arma y sobreviva, perderá 1 punto en su atributo de
Resistencia durante el resto de la batalla.
Escuadrón de Leman Russ de Asalto
CAR

HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA


Leman Russ Incinerator 3 14 13 11 3 185 Pts
Leman Russ Demolisher 3 14 13 11 3 195 Pts
Leman Russ Executioner 3 14 13 11 3 200 Pts

Tipo: Vehículo (Tanque).


Composición de unidad: 1 Leman Russ del Auxilia de cualquier tipo de los listados arriba.
Equipo: Todos los modelos están equipados con un Bolter Pesado en el casco, Descargadores de Humo, Foco Reflector y un
Conductor del Auxilia.

-Un Leman Russ Incinerator está equipado con un Culebrina Demi Volkite.
-Un Leman Russ Demolisher está equipado con un Cañon de Asedio Demolisher.
-Un Leman Russ Executioner está equipado con un Cañon Plasma Executioner.

Reglas Especiales: Adaptación Exploradora, Protocolos de Fuego Combinado.

Opciones: El Escuadrón puede añadir hasta dos Tanques Leman Russ de cualquier tipo adicionales al coste arriba indicado.

-Cualquier Tanque del escuadrón puede estar equipado con:


-Lanzallamas Pesado en afuste exterior +10 Puntos -Placas de Ceramita +20 Puntos
-Multiláser en afuste exterior +10 Puntos -Blindaje Adicional +10 Puntos
-Misiles Cazador Asesino +10 Puntos -Pala Excavadora +5 Puntos

-Cualquier modelo de Leman Russ puede cambiar su Bolter Pesado del casco por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañón Láser +10 Puntos
-Multiláser Gratis

Protocolos de Fuego Combinado: Siempre y cuando dos o más tanques del mismo escuadrón estén disparando sobre la
misma unidad objetivo, los tanques que disparen a ese objetivo lo harán con +1 HP.
Batería de Tanques de Artillería
CARC

HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA


Basilisk del Auxila 3 13 12 10 3 160 Pts
Bombarda del Auxilia 3 13 12 10 3 180 Pts
Medusa del Auxilia 3 13 12 10 3 175 Pts

Tipo: Vehículo (Tanque, Descubierto).


Composición de unidad: 1 de los siguientes: Basilisk, Medusa o Bombarda.
Equipo: Cualquier Tanque de Artillería está equipado con descargadores de Humo y un Reflector.
-Un Basilisk del Auxila está equipado con un Cañón Estremecedor.
-Un Medusa del Auxila con un Cañon de Asedio Medusa.
-Una Bombarda del Auxila Imperial está equipada con un Mortero de Asedio Colossus
Reglas Especiales: Adaptación Exploradora.

Opciones: La Batería puede añadir hasta dos Tanques de Artillería del mismo tipo adicionales al coste arriba indicado.
-Cualquier Tanque de Artillería de la Batería puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Lanzallamas Pesado en afuste exterior +10 Puntos -Lanzallamas Pesado en afuste exterior +10 Puntos
-Multiláser en afuste exterior +10 Puntos

-Un Malcador puede estar equipado con:


-Blindaje Adicional +10 Puntos -Placas de Ceramita +20 Puntos
-Pala Excavadora +5 Puntos -Conductor del Auxilia +10 Puntos
-Misiles Cazador Asesino +10 Puntos

-Cualquier Tanque de Artillería Medusa pueden incluir Proyectiles Sísmicos (+5 Pts por miniatura).
Alcance F FP Tipo
-Cañones de Asedio Medusa 48 UM 10 2 Pesada 1, Área.
-Proyectiles Sísmicos 48 UM 10 2 Pesada 1, Área, Aturdidor, Fundir.
-Cañon Estremecedor 36-240 UM 9 3 Artillería 1, Barrera, Área Grande
-Mortero de Asedio Colossus 24 - 240 8 3 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Ignora Cobertura,
UM* Acobardamiento.

CAR
Malcador

HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA


Malcador 3 13 12 11 6

Tipo: Vehículo (Tanque Superpesado, Rápido).


Unidad: Un Malcador del Auxilia.
Equipo: Un Malcador esta equipado con un Cañon de Batalla en la Torreta, un Cañón Automático en el Casco y dos
Barquillas, cada una de ellas con un Cañón Automático. Está equipado además con un Foco Reflector y Descargadores de
Humo.

Opciones: Un Malcador puede sustituir su Cañón de Batalla de la Torreta por un Cañón Láser acoplado sin coste adicional.

-Un Malcador puede cambiar su Cañón Automático del Casco por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañon Láser +10 Puntos
-Multiláser Gratis -Cañon Demolisher +30 Puntos

-Un Malcador puede sustituir los Cañones Automáticos de sus Barquillas por:
-Cañones Laser +20 Puntos -Lanzallamas Pesados Gratis
-Multilásers Gratis

-Un Malcador puede estar equipado con:


-Lanzallamas Pesado en afuste exterior +10 Puntos -Placas de Ceramita +20 Puntos
-Multiláser en afuste exterior +10 Puntos -Conductor del Auxilia +10 Puntos
-Hasta dos Misiles Cazador Asesino +10 Puntos cada uno -Armazón de Asedio +10 Puntos
-Pala Excavadora +5 Puntos -Escudo de Bengalas +25 Puntos

Reglas Especiales: Adaptación Exploradora.

Armazón de Asedio: Si se equipa al Malcador con Armazón de Asedio, incrementa el valor frontal de su Blindaje a 14, pero
pierde la regla especial Rápido.

Alcance F FP Tipo
-Cañon de Batalla 72 UM 8 3 Artillería 1, Área Grande.
Malcador Infernus

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Malcador Infernus 3 13 12 11 6

Tipo: Vehículo (Tanque Superpesado).

Unidad: Un Malcador Infernus del Auxilia

Equipo: Un Malcador Infernus esta equipado con un Cañon Inferno en el casco y dos Barquillas, cada una de ellas con un
Cañon Automático. Está equipado además con un Foco Reflector y Descargadores de Humo.

Opciones: Un Malcador Infernus puede estar equipado con Combustible Inflamable estándar por Munición Química por
+25 Pts.
-Un Malcador Infernus puede estar equipado con:
-Lanzallamas Pesado en afuste exterior +10 Puntos -Placas de Ceramita +20 Puntos
-Multiláser en afuste exterior +10 Puntos -Conductor del Auxilia +10 Puntos

-Un Malcador Infernus puede sustituir los Cañones Automáticos de sus Barquillas por:
-Cañones Laser +20 Puntos -Lanzallamas Pesados Gratis
-Multilásers Gratis

Reglas Especiales: Adaptación Exploradora, Extremadamente Inflamable, Munición Quimica.

Extremadamente Inflamable: Un vehículo con esta regla especial añade +1 a la tabla cuando sufre Daños Catastróficos.

Alcance F FP Tipo
-Cañón Inferno Hellstorm 7 3 Arma Principal 1, Torrente (18 UM).
-Munición Quimica Helltorem 1 2 Arma Principal 1, Torrente (18 UM), Envenenada (2+),
Acobardamiento, Antiblindaje.
Cazatanques Valdor

HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA


Cazatanques Valdor 3 13 12 11 6

Tipo: Vehículo (Tanque Superpesado).

Unidad: 1 Cazatanques Valdor del Auxilia.

Equipo: Un Cazatanques Valdor está equipado con un Proyector de Láser Neutrón y una única barquilla con un Cañon
Automático. Esta equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.

Opciones: Un Cazatanques Valdor puede estar equipado con:


-Lanzallamas Pesado en afuste exterior +10 Puntos -Placas de Ceramita +20 Puntos
-Multiláser en afuste exterior +10 Puntos -Conductor del Auxilia +10 Puntos

-Un Cazatanques Valdor puede cambiar su Cañón Automático de la Barquilla por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañon Láser +10 Puntos
-Multiláser Gratis

Reglas Especiales: Adaptación Exploradora, Reactor Inestable.

Reactor Inestable: Si el enemigo inflige un Impacto Interno sobre el Cazatanques Valdor, podrá repetir cualquier resultado de
1 en la Tabla de Daños contra él. Además, si sufre un resultado de Explota! añade +1D3 UM al radio de la explosión.

Alcance F FP Tipo
-Proyector de Láser Neutrón 72 UM 10 1 Arma Principal 1, Retroceso, Pulso Shock, Aturdidor.

Retroceso: Si el Láser Neutrón falla la tirada para penetrar un blindaje con cualquiera de sus disparos, o para herir a una
miniatura (las salvaciones exitosas no se tienen en cuenta), tira 1D6. Si el resultado es un “1”, el tanque objetivo perderá un
punto de Armazón o la miniatura sufrirá una herida.

Pulso Shock: Un vehículo (incluido los Superpesados) que sufra un impacto interno por este arma, solo podrá realizar
Disparos Apresurados en su próximo turno.
0-1 Unidad de Demolición Cyclops

CARC
HA HP F R H I A Ld Salv
Cyclops - - - 6 2 - - - 4+

Composición de unidad: 1 Vehículo de Demolición Cyclops.


Tipo: Infantería.
Equipo: El Cyclops está equipado con una Carga de Demolición.
Reglas Especiales: Control Remoto, Coraje, Extremadamente Corpulento, Detonación.
Opciones: La unidad puede incluir hasta cuatro Vehículos de Demolición Cyclops adicionales por +70 puntos cada uno.
-Si hay presente un Lord Mariscal en el ejército, todos los Vehículos de Demolición Cyclops de la unidad pueden sustituir
sus Cargas de Demolición por uno de los siguiente tipos de carga (todos han de portar el mismo tipo):
-Carga de Incineración +10 Pts cada uno -Implosionador Atomántico +50 Pts cada uno

Control Remoto: Los Cyclops son desplegados al inicio de la partida como unidad, pero una vez iniciada la partida los
Cyclops de la unidad pueden separarse y actuar cada uno de manera individual. Los Cyclops pueden mover y detonarse
mientras haya una miniatura del Solar Auxilia con la regla Personaje a 36 UM o menos. Si se salen de este alcance no
podrán hacer nada hasta que un personaje vuelva a estar dentro del alcance. Si no hay Personajes en la distancia, el
Cyclops no podrá hacer nada, pero si que podrá sufrir una detonación accidental si es destruido.

El Cyclops no tiene armas de disparo y no puede realizar ataques en combate, pero puede ser objetivo de asaltos y será
impactado automáticamente en combate. Sin embargo el Cyclops puede soltar su Carga de Detonación. Los Cyclops no
podrán realizar nunca persecuciones arrolladoras en combate. Tampoco se les podrá unir ningún personaje y nunca
contarán como unidades que puntúan.

Carga de Demolición Cyclops: El Cyclops puede ser detonado a voluntad durante cualquier fase de asalto (propia o del
enemigo). La Detonación tiene lugar en el Paso de Iniciativa 10 de la subfase de combate. Cuando esto ocurra, coloca la
plantilla de Área según el tipo de detonación centrada sobre el Cyclops usando el perfil indicado más abajo. A continuación,
retira el Cyclops del juego.

Detonación Accidental: Si un Cyclops es destruido por cualquier motivo tira 1D6. Con un 6 se detonará su Carga de
Demolición Cyclops. Con otro resultado, retira el Cyclops del juego.

Alcance F FP Tipo
-Carga de Demolición Cyclops - 9 3 Artillería 1, Área Grande.
-Carga de Incineración - 5 4 Artillería 1, Área Masiva (7").
-Implosionador Atomántico - D 1 Artillería 1, Área, Cegador, Muerte Instantánea.
Cohorte de Thallax

HA HP F R H I A Ld Salv
Thallax 3 4 5 5 3 2 2 8 4+

Tipo: Infantería Retropropulsada.


Composición de Unidad: 3 Thallax
Equipo: Lorica Thallax, Rifle de Rayos, Arma de Combate cuerpo a cuerpo y Granadas de Fragmentación.
Reglas Especiales: Testarudos, Corpulentos, Visión de Genio.
Apoyo Pesado Opcional: Esta unidad solo puede ser incluida en el ejército bajo una serie de condiciones. Consulta las
reglas del Controlador Cortex.
Opciones: La Escuadra puede incluir hasta 6 Thallax adicionales por +40 Puntos cada uno.
-La unidad entera puede estar equipada con Bombas de Fusión por +5 Puntos por miniatura.
-Cualquier Thallax puede cambiar su Arma de Combate cuerpo a cuerpo por una Espada Sierra Pesada por +5 Pts.
-Una miniatura por cada tres Thallax en la unidad puede sustituir su Rifle de Rayos por una de las siguientes armas:
-Multiláser +5 Pts -Rifle de Pulsos de Plasma +10 Pts -Lanzafotones +25 Pts
-Limpia-Irradiador +10 Pts -Cañón de Fusión +15 Pts

Visión de Genio: No se pueden desplegar infiltradores a menos de 24 UM de una Cohorte de Thallax. Las Tiradas de
salvación por cobertura contra los disparos de los Thallax empeoran en 2 puntos. (Las de 5+, desaparecen).
Autómatas de Batalla
Clase Castellax

HA HP F R H I A Ld Salv
Autómata de Batalla Clase Castellax 3 4 6 7 4 3 2 7 3+/5++

Tipo: Criatura Monstruosa.


Composición de Unidad: 1 Autómata de Batalla de Clase Castellax
Equipo: Cañón Bolter Torturador, dos Bolters, Cargas Shock y Blindaje Atomántico.
Reglas Especiales: Cibernética Cortex, Explosión del Reactor, Rabia, Unidad de Apoyo.
Apoyo Pesado Opcional: Esta unidad solo puede ser incluida en el ejército bajo una serie de condiciones. Consulta las
reglas del Controlador Cortex.
Opciones: La escuadra puede incluir hasta 4 Autómatas de Batalla Clase Castellax adicionales por +85 Pts cada uno.
-Una unidad de Autómatas de Clase Castellax puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones. De hacerlo, todas
las miniaturas de la unidad deberán adquirir dicha mejora:
-Reflector +1 Pts cada uno -Matriz de Puntería Mejorada +15 Pts cada uno
-Infravisor +5 Pts cada uno -Granadas de Fragmentación +5 Pts cada uno
-Cualquier Autómata de Clase Castellax de la unidad puede sustituir su Cañón Bolter Torturador por:
-Cañón de Fusión Gratis -Cañón de Fuego Oscuro +20 Pts
-Cualquier Autómata de Clase Castellax de la unidad puede sustituir sus Cargas Shock por:
-Taladro de Asedio* +20 Pts -Dos Espadas de Energía de Autómata de Batalla +10 Pts
*Un Autómata de Batalla que se equipe con un Taladro de Asedio perderá también uno de sus Bolters.
-Cualquier Autómata de Batalla de Clase Castellax puede sustituir uno o sus dos Bolters por Lanzallamas por +5 Puntos cada
uno.
Opción Especial: Una unidad formada por un único Autómata de Batalla/Autómata de Asedio (de cualquier clase) de todo
el destacamento puede obtener la regla El Paragón del Metal por +35 Puntos.
Baneblade

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Baneblade 3 14 13 12 9

Tipo: Vehículo Superpesado

Unidad: 1 Baneblade

Equipo: Un Baneblade esta equipado con un Cañón Baneblade, un Cañón Automático, un Cañón Demolisher y un Bolter
Pesado Está equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Baneblade puede añadir hasta dos pares de barquillas laterales, cada una con un Cañón Láser y un Bólter
Pesado acoplado por +50 Puntos/par
-Puede ser mejorado a Tanque de Mando Superpesado por +25 Puntos.

-Un Baneblade puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Un Baneblade puede adquirir una de las siguientes armas montadas en un afuste exterior:
-Bolter acoplado +5 Puntos -Combi-arma +10 Puntos
-Lanzallamas Pesado +15 Puntos -Bolter Pesado +15 Puntos
-Multiláser +15 Puntos -Cañón de Fusión +20 Puntos
Reglas Especiales: Adaptación Exploradora
Alcance F FP Tipo
-Cañón Baneblade 72 UM 9 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Cañon Automático 48 UM 7 4 Pesada 2
-Cañon Láser 48 UM 9 2 Pesada 1
-Cañon Demolisher 24 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.
-Bolter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3

Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.
Stormlord

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Stormlord
3 14 13 12 9

Tipo: Vehículo Superpesado (Transporte)


Unidad: 1 Stormlord
Transporte: Un Stormlord tiene una capacidad de Transporte de 40.
Puntos de Acceso: Un Stormlord se considera un vehiculo descubierto a la hora de embarcar o desembarcar.
Puntos de Disparo: Hasta 20 miniaturas pueden disparar desde la Plataforma de lucha del Stormlord.
Equipo: Un Stormlord esta equipado con un Megabolter Volcán, un Bolter Pesado acoplado en el Casco y dos
ametralladoras pesadas. Esta equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Stormlord puede añadir hasta dos pares de barquillas laterales, cada una con un Cañón Láser y un Bólter
Pesado acoplado por +50 Puntos/par
-Puede ser mejorado a Tanque de Mando Superpesado por +25 Puntos.
-Un Stormlord puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Un Stormlord puede adquirir una de las siguientes armas montadas en un afuste exterior:
-Bolter acoplado +5 Puntos -Combi-arma +10 Puntos
-Lanzallamas Pesado +15 Puntos -Bolter Pesado +15 Puntos
-Multiláser +15 Puntos -Cañón de Fusión +20 Puntos
-Un Stormlord puede sustituir cualquiera de sus Bolters Pesados acoplados de las Barquillas por Lanzallamas Pesados
acoplados sin coste adicional.
Reglas Especiales: Adaptación Exploradora
Alcance F FP Tipo
-Megabolter Volcan 60 UM 6 3 Pesada 15

¡Armas a máxima potencia!: Si el Stormlord no se mueve, puede dispararse el Megabólter Volcán dos veces en la fase de
disparo (al mismo objetivo o a diferente).
Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.
Shadowsword

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Shadowsword 3 14 13 12 9

Tipo: Vehículo Superpesado


Unidad: 1 Shadowsword
Equipo: Un Shadowsword esta equipado con un Cañón Volcán y un Bolter Pesado acoplado en el casco. Esta equipado
además con Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Shadowsword puede añadir hasta dos pares de barquillas laterales, cada una con un Cañón Láser y un Bólter
Pesado acoplado por +50 Puntos/par
-Puede ser mejorado a Tanque de Mando Superpesado por +25 Puntos.
-Un Shadowsword puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Un Shadowsword puede adquirir una de las siguientes armas montadas en un afuste exterior:
-Bolter acoplado +5 Puntos -Combi-arma +10 Puntos
-Lanzallamas Pesado +15 Puntos -Bolter Pesado +15 Puntos
-Multiláser +15 Puntos -Cañón de Fusión +20 Puntos
-Un Shadowsword puede sustituir los Cañones Láser de sus Barquillas Delanteras por Marcadores de Objetivos para ganar
+1HP sin coste adicional.
Reglas Especiales: Adaptación Exploradora
Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.

Alcance F FP Tipo
-Cañón Volcán 120 UM D 2 Arma Principal 1, Destructor, Área Grande.
-Cañon Láser 48 UM 9 2 Pesada 1
-Bolter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3
-Lanzallamas Pesado Plantilla 5 4 Asalto 1
Stormsword

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Stormsword 3 14 13 12 9

Tipo: Vehículo Superpesado


Unidad: 1 Stormsword
Equipo: Un Stormsword esta equipado con un Cañón de Asedio Stormsword. Esta equipado además con Descargadores de
Humo y un Reflector.
Opciones: Un Stormsword puede añadir hasta dos pares de barquillas laterales, cada una con un Cañón Láser y un Bólter
Pesado acoplado por +50 Puntos/par
-Puede ser mejorado a Tanque de Mando Superpesado por +25 Puntos.
-Un Stormsword puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Un Stormsword puede adquirir una de las siguientes armas montadas en un afuste exterior:
-Bolter acoplado +5 Puntos -Combi-arma +10 Puntos
-Lanzallamas Pesado +15 Puntos -Bolter Pesado +15 Puntos
-Multiláser +15 Puntos -Cañón de Fusión +20 Puntos
-Un Stormsword puede sustituir los Cañones Láser de sus Barquillas Delanteras por Marcadores de Objetivos para ganar
+1HP sin coste adicional
Reglas Especiales: Adaptación Exploradora
Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Stormsword 36 UM 10 1 Arma Principal 1, Área Apocalíptica, Ignora Cobertura.
Stormblade

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Stormblade 3 14 13 12 9

Tipo: Vehículo (Tanque Superpesado) Unidad: 1 Stormblade


Equipo: Un Stormblade esta equipado con un Cañón Blaster Plasma en la Torreta. Esta equipado además con
Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Stormblade puede añadir hasta dos pares de barquillas laterales, cada una con un Cañón Láser y un Bólter
Pesado acoplado por +50 Puntos/par
-Puede ser mejorado a Tanque de Mando Superpesado por +25 Puntos.
-Un Stormblade puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Un Stormblade puede adquirir una de las siguientes armas montadas en un afuste exterior:
-Bolter acoplado +5 Puntos -Combi-arma +10 Puntos
-Lanzallamas Pesado +15 Puntos -Bolter Pesado +15 Puntos
-Multiláser +15 Puntos -Cañón de Fusión +20 Puntos
-Un Stormblade puede sustituir los Cañones Láser de sus Barquillas Delanteras por Marcadores de Objetivos para ganar
+1HP sin coste adicional
Reglas Especiales: Adaptación Exploradora
Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.

Alcance F FP Tipo
-Blaster Plasma (máxima) 96 UM 10 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Blaster Plasma (rapido) 72 UM 8 2 Arma Principal 2, Área Masiva.
Stormhammer

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Stormhammer 3 14 13 12 9

Tipo: Vehículo Superpesado

Unidad: 1 Stormhammer

Equipo: Un Stormhammer esta equipado con un Cañón Stormhammer en la Torreta con un Multilaser como Arma Coaxial.
6 Multilásers montados en las Barquillas, un Cañón de Batalla Dual en el Casco y un Cañón Laser. Esta equipado además
con Descargadores de Humo y un Reflector.

Opciones: Un Stormhammer puede añadir hasta dos pares de barquillas laterales, cada una con un Cañón Láser y un Bólter
Pesado acoplado por +50 Puntos/par
-Puede ser mejorado a Tanque de Mando Superpesado por +25 Puntos.
-Un Stormhammer puede sustituir cualquiera de sus Multilásers por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Bolter Pesado Gratis -Cañón Láser +10 Puntos
-Un Stormhammer puede adquirir una de las siguientes opciones:
-Multiláser en afuste exterior +15 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Lanzallamas Pesado en afuste exterior +15 Pts -Hasta 4 Misiles Cazador Asesino +10 Pts cada uno
-Un Stormhammer equiparse con Marcadores de Objetivos para ganar +1HP por +20 Puntos.
Reglas Especiales: Adaptación Exploradora
Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.

Alcance F FP Tipo
-Cañón Stormhammer 60 UM 9 2 Arma Principal 1, Área Masiva, Despedazar, Acobardamiento.
-Cañon de Batalla Dual 72 UM 8 3 Artillería 2, Área Grande, Acoplada.
Titán de Exploración Warhound

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Titán Warhound 2 4 10 14 13 12 1 1 9

Tipo: Vehículo (Andador Superpesado) Unidad: 1 Titán de Exploración Warhound.


Tabla: Un Titán de Exploración Warhound puede ser elegido como una opción de Amos de la Guerra como parte de cualquier
facción catalogada como Ejércitos del Imperio (consulta el libreo Warhammer 40,000: Las Reglas)
Equipo: Esta equipado con Dos escudos de Vacio.
Armamento: Dos Armas de la Siguiente lista:
-Rifle Inferno -Megacañon de Plasma
-Megabólter Volcán -Turboláser de Doble Cañón

Reglas especiales: Fusión del Reactor, Ágil.


Agil: En la Fase de Disparo, el Titán puede elegir entre Disparar todas sus armas, Disparar un solo arma y Correr o no Disparar
nigún arma y correr dos veces.
Fusión del Reactor: Si el Titán sufre un resultado de Explosión Titánica en la tabla de Daños Catastróficos, resuelve los
impactos de esa explosión como si fueran impactos de un Arma Destructora. Fuerza D FP1..
Escudos de Vacio: Cada impacto sobre el Titán impactará en su lugar contra un Escudo de Vacio (si le quedan). Los ataques
cuerpo a cuerpo no serán nunca parados por los Escudos de Vacio. Un Escudo de Vacío tiene Blindaje 12. Cualquier impacto
superficial, interno o con un Arma Destructora (Fuerza D) destruirá uno de los Escudos de Vacío. Cuando no queden Escudos
de Vacío, los impactos se resolverán contra el propio Titán. Al final de cada uno de los turnos del Titán tira 1D6 por cada
escudo de Vacío destruido. Con un resultado de 5+ restaurará automáticamente un Escudo de Vacío.
Alcance F FP Tipo
-Rifle Inferno Hellstorm 7 3 Arma Principal 1
-Megabolter Volcán 60 UM 6 3 Pesada 15.
-Megacañón de Plasma (Sobrecarga) 96 UM 10 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Megacañón de Plasma (Rápido) 72 UM 8 2 Arma Principal 2, Área Masiva.
-Turboláser Destructor Doble Cañón 96 UM D 2 Arma Principal 2, Área Grande.

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