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Reglas en solitario universales para wargames

GUERRA TERRESTRE

CONCEPTO

Estas reglas se pueden usar en cualquier wargame de tablero que no tenga reglas en solitario.
Tambien pueden usarse en lugar de o en union de las reglas existentes. No se usan cartas ni chit
pulls.

La escala del juego puede ser tactica, operacional o estrategica. Dos niveles de aleatoriedad cubren
Competencia en el Mando y Tropas/Equipamiento Entrenamiento/Preparacion. Cada uno de ellos se
determina por medio de una tirada de dado de seis caras (1d6).
En el nivel de Mando se lanza 1d6 una vez por cada Comandante o Unidad de Mando cuando se
espera que se mueva o haga una accion por primera vez. Se lanza el dado de nuevo cada vez que esa
misma Unidad vaya a realizar una accion diferente. Un segundo dado se lanza una vez, cuando una
Unidad Subordinada se espera que obedezca una orden, se mueva o realice una accion por primera
vez.

Ejemplo: un Comandante de Batallon saca un 2 antes del primer turno del juego en el que su
Unidad debe mover o hacer cualquier otra cosa distinta de la que esta haciendo. Durante el resto del
juego, cada vez que su Batallon tenga que mover o hacer algo, una tirada de 1d6 sacando 3-4-5 lo
permite durante ese turno; 1-2 no lo permite durante ese turno; 6 debe tirar de nuevo. Su Batallon
siempre se defendera normalmente.

Tirada 1d6

1-2 no permite la accion o movimento durante ese turno


3-4-5 permite la accion o movimiento durante ese turno
6 tira otra vez

Continuacion de ejemplo: cuando sacamos 3-4-5, el Comandante ha emitido sus ordenes o ha


recibido y comprendido las ordenes de su Alto Mando. Cada Batallon consta normalmente de 3
Compañias, cada una con un oficial al mando. Por cada oficial, cada vez que recibe ordenes se lanza
1d6 para determinar su competencia para el mando, al igual que para el Jefe de Batallon. Se debe
sacar 1-2-3-4-5 para cumplir las ordenes. Con un 6 , no se cumpliran las ordenes.
Dependiendo de los deseos del jugador, este chequeo se puede extender mas alla del nivel de
Batallon al nivel de Peloton o de Escuadra.

Tirada 1d6

1-2-3-4-5 las ordenes se cumpliran


6 las ordenes no se cumpliran

Para todas las unidades del Batallon ( del nivel que el jugador quiera como hemos visto en el
parrafo anterior), se hace una segunda tirada de 1d6 para determinar el Entrenamiento/Preparacion
de la Unidad. El numero que salga en el dado es permanente y refleja la habilidad de los soldados
del Batallon, Compañia, Peloton y Escuadra. Colocar un marcador por cada Unidad o llevar un
registro escrito. Cada Unidad lanzara 1d6 cada vez que tenga que cumplir una orden y debe sacar un
numero mayor que el que se saco en la tirada de Entrenamiento/Preparacion para cumplirla. Si se
saca un 6, tirar de nuevo 1d6. Por tanto, algunas Unidades no haran ninguna accion.

Las razones por las que una Unidad no cumple las ordenes pueden ser varias, como malas
comunicaciones, moral baja, panico, fuego enemigo, ruido, dudas y vacilaciones, aversion al lider,
distribucion inadecuada del personal, etc. Estas y otras razones pueden interferir en el fragor de la
batalla.

Este sistema esta concebido para el control de la I.A. (Inteligencia Artificial) o del Bot de las
Fuerzas Enemigas. En todo momento, el enemigo intentara llevar a cabo con éxito sus objetivos o
tratar de impedir los tuyos. Cada movimiento ordenado debe tener ese fin o según lo dicten los
resultados del combate del juego que estemos jugando.

A continuacion veremos como ese mismo concepto puede aplicarse a juegos Aereos y Navales.

GUERRA AEREA

Los wargames Aereos tacticos suelen tratar acerca de escaramuzas aereas individuales, pero podrian
incluir un encuentro mayor, como en B17 Queen of Skies, Target for Today y similares. En este tipo
de juegos, el jugador representa a un piloto, con o sin tripulacion.

Los juegos Operacionales y Estrategicos se basan en Escuadrones, Grupos Aereos o vuelos de


aviones en misiones de ataque contra blancos unicos o multiples, con escolta e interceptores. El
jugador es el Comandante de todas las Unidades de un bando.

Cualquiera que sea el nivel de mando que representa el jugador, tiene su equivalente en el bando
enemigo. Justo debajo del nivel de mando del jugador es donde se empiza, exceoto para juegos con
aviones individuales. Cuando el jugador es el piloto, los pilotos adversarios lanzaran 1d6 para
determinar su Competencia en el Mando, que cambiara cada turno de juego. Para cambiar su altitud,
velocidad, fuego de las armas, despegue o aterrizaje, debe sacar en el dado un numero mayor de lo
que saco en la tirada de Competencia en el Mando.
La tirada para Entrenamiento/Preparacion por cada avion individual se sustituye por una tirada de
Fiabilidad Mecanica del propio avion. Esta tirada se hara la primera vez que se necesite cualquier
cambio en la actividad del avion y el resultado se mantendra durante todo el juego.

Cuando el piloto comanda una tripulacion en su avion, se lanzara 1d6 para determinar su
Entrenamiento/Preparacion. La tripulacion se defendera normalmente cuando sea atacada, pero
otras acciones requieren una tirada de Preparacion. Esta tirada se hace para los tripulantes
especificos que reciban una orden, pero ese mismo numero puede usarse para todos. Normalmente,
los juegos incluyen aviones interceptores, pero los bombarderos deben ser tambien incluidos. La
tirada es para todo el avion en este caso.

Los aviones enemigos siempre procederan a llevar a cabo sus operaciones dependiendo del tipo de
avion. Los bombarderos recibirán objetivos del jugador que tengan sentido para que el enemigo
ataque. Entonces se lanza el dado. Los cazas seran escoltas con la mision de atacar a los cazas del
jugador o interceptores con la mision de derribar a los bombarderos del jugador. Hay que recordar
que los enemigos se defenderan normalmente y atacaran despues de lanzar el dado. Un ataque que
falla según lo que se saque en el dado hace una pasada sin abrir fuego.

Los aviones continuaran volando recto hacia los objetivos de su mision o continuaran cumpliendo la
ultima orden valida recibida.
GUERRA NAVAL Y AERONAVAL

El mismo concepto de lanzar dado para el Comandante y despues para las unidades navales se usa
para controlar a las fuerzas enemigas. En un juego tactico, el jugador controla un buque y su
tripulacion. La presencia enemiga se determina normalmente lanzando un dado para deteccion o
contacto.

Los juegos de Operaciones Navales comprenden normalmente Fuerzas de Tareas, Convoyes o


Flotas, con fuerzas enemigas de igual tamaño. Como en los juegos aereos de misiones de
bombarderos individuales, las unidades de una Fuerza de Tareas, Convoy o Flota normalmente
cumplen ordenes como un todo. Los buque de un grupo trabajan juntos.

Puede haber submarinos o aviones de reconocimiento individuales o en grupos mas grandes. En


este caso, cada Unidad individual tiene su propia tirada de Competencia en el Mando para cada
orden o cambio de actividad. Se defienden normalmente e intentaran ser tan agresivos contra el
jugador como lo permita el tipo de Unidad. Se hara 1d6 de Entrenamiento/Preparacion para cada
tripulacion o avion y el resultado se mantendra durante todo el juego.

Una Fuerza de Tareas procedera a llevar a cabo su mision como se defina en el juego o a impedir la
libertad de navegacion del jugador. Mantendra el mismo rumbo y velocidad que al inicio del juego,
tal y como se defina en el propio juego. Cualquier cambio requiere 2 tiradas 1d6: la primera sera
para la Competencia en el Mando del Almirante de la Fuerza de Tareas para las ordenes actuales.
La segunda tirada de 1d6 es para determinar el Entrenamiento/Preparacion de la Fueza de Tareas
completa, y refleja todos los posibles motivos por los que no se ejecutara una orden en ese turno:
comunicaciones distorsionadas, vacilacion, escasa visibilidad, fallo del equipamiento y otras. Un
fallo hará que la Fuerza de Tareas continúe ejecutando el curso, la velocidad y la actividad actuales.

Para juegos de Flota que comprendan multiples Fuerzas de Tareas y otros tipos de Unidades,
tratarlas como en las reglas para la guerra terrestre de la pagina 1. Se lanzan dados para las ordenes
emitidas para todas las Flotas, para cada Fuerza de Tareas, Convoy, submarino y cada unidad
individual en juego. El objetivo del enemigo podria incluir ahora objetivos especificos que lograr,
tal vez por una Fuerza de Tareas. Intentar siempre ordenarlos adecuadamente.

La Aviacion Naval se maneja exactamente igual que en las reglas para aviones indiividuales en los
juegos de Guerra Aerea cuando se juegan como aviones individuales. En caso de que haya
Escuadrones, cada Escuadron tiene un lider sobre el que hay que hacer una tirada 1d6 para la
Competencia en el Mando. Cada Escuadron completo hara una tirada 1d6 para
Entrenamiento/Preparacion que se mantendra durante todo el juego.

Como ya se ha dicho, las Unidades enemigas siempre intentaran llevar a cabo las ordenes recibidas
o continuaran con la actividad actual.

El jugador no lanza dados para sus propias unidades, solo para las unidades enemigas.

SUGERENCIAS

Una vez comodo con la metodologia del bot, es posible llevar las cosas un poco mas lejos. Cada
tirada de dados puede ser permanente, ya que algunos oficiales pueden ser realmente tontos.
Algunas unidades mejoran según la batalla va in crescendo.

Crea marcadores numerados del 1 al 5 y usalos boca abajo para esconder la calidad del enemigo a tu
vista hasta hacer contacto. Tambien se pueden mantener permanentemente o lanzar dados despues
de los primeros contactos.

Perder una batalla terrestre que requiera la perdida de un paso o una retirada podria incrementar los
numeros de la Unidad o de su Comandante; cuanto mas alto es el numero, mas ineficaz es la Unidad
o el Comandante.

Un avion dañado o un Escuadron al que haya que girar su ficha cuando es dañado `podria tambien
ver sus numeros incrementados.

Los buques dañados en combate pueden tener que hacer una tirada de dados inmediata o un
permanente cambio de numero.

En juegos que impliquen la comprobacion de la moral (morale check), perder significaria un


incremento de los numeros del Comandante o de la Unidad.

Otros tipos de Unidades Terrestres distintas de la Infanteria pueden o podrian tener tambien que
hacer tiradas de dados para reflejar su habilidad o calidad. Esas Unidades pueden ser Artilleria,
Artilleria Antiaerea, Unidades de Plana Mayor o Cuartel General, Unidades de Transporte, Fuerzas
Mecanizadas y Acorazadas, etc. Todas estas Unidades pueden tener problemas para ejecutar
ordenes.

Exito en combate, como hundir buques enemigos o bombardear un objetivo disminuiran los
numeros para reflejar la mejora de la moral.

Unidades de Elite o de ases designadas en los juegos podrian recibir una calificación de 1 o 2 que es
permanente. Aun asi, deben lanzar 1d6 para reflejar los muchos problemas que pueden ocurrirles en
accion.

Cualquier decision que deba de tomar el enemigoque no pueda ser obvia, basada en su necesidad
normal de conseguir objetivos o tratar de detener al jugador, debe decidirse con una tirada de dados.
Escribe una lista con todas las posibles elecciones y lanza 1d6, 1d10 o cualquier cosa adecuada.

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