Está en la página 1de 2

HOJA REFERENCIA RÁPIDA AoS 3a Ed

Command Points (CP):


Una miniatura no puede gastar más de 1CP por fase y una unidad no puede recibir más de una habilidad de mando
por fase. La misma habilidad de mando no puede usarse más de una vez por fase (ni si quiera en caso de que sean
unidades distintas).

Fase de héroe:
 Inicio fase. La unidad no debe estar en combate. Recuperar miniaturas perdidas a 6+.

Fase de movimiento:
 Antes de mover una unidad. La unidad corre auto 6” en lugar de tirar el dado.
 Cuando una unidad enemiga termina un movimiento de cualquier tipo a 9” y no estás en combate. Mueves
1D6” y no puedes terminar en combate. No puedes disparar este turno.

Fase de carga:
 Repetir la tirada de carga.
 Tras terminar tu rival un movimiento de carga a 9” y tu unidad de disparo no está trabada. Disparas a la unidad
que ha cargado con un –1 impactar.

Fase de disparo o de combate:


 Al escoger una unidad para atacar. +1 a impactar hasta el final de la fase.
 Cuando un rival escoge que va a atacar a una de tus unidades. +1 salvación hasta final de fase.

Fase de acobardamiento:
 En lugar de tirar el dado, la unidad auto no pierde miniaturas.

Heroic Actions (HA):


Inicio fase de héroe. Cada jugador puede hacer 1 HA con 1 héroe.

 A 4+ (2+ si tu general ha sido eliminado) ganas +1CP que solo puede usar este héroe durante este turno.
 Elige un héroe que no sea mago. Si es el turno del enemigo, este héroe puede intentar dispersar un hechizo
como si fuera un mago. Si es tu turno, puedes intentar disipar un hechizo permanente.
 +1 herir y +1 salvación a un héroe hasta final del turno. Cada héroe solo puede hacer esta HA una vez por
batalla.
 Tira 2D6. Si el resultado es menor que el Bravery del héroe, recupera 1D3 heridas. Si es igual, +1h en lugar de
1D3.

Referencias jugador:
Battle Tactics (BT):
Al inicio de tu fase de héroe debes escoger una BT que no hayas escogido durante la batalla y revelársela a tu rival.
Debes cumplirla antes de que termine tu turno para ganar 1 punto de victoria (PV).

 Elige una starting battleline del enemigo y elimínala. Si lo haces con un monstruo +1PV extra.
 Elige un objetivo que controle tu rival y captúralo.
 Elimina al general enemigo. Si lo haces con un monstruo +1PV extra.
 Elige 3 de tus starting units y corre con todas ellas acabando la fase de movimiento a 3” unas de otras. Si todas
ellas son monstruos, +1PV extra.
 Elige un monstruo enemigo y elimínalo. Si lo haces con un monstruo +1PV extra.
 Elige 2 objetivos que no estén completamente dentro de tu territorio y contrólalos.
 Elige uno de tus starting monsters y controla un objetivo que este monstruo esté disputando y que no esté
disputado por ningún monstruo enemigo.
 Dos o más de tus starting units están completamente en territorio enemigo al final del turno. Si ambas son
monstruos, +1PV extra.

Monstrous Rampage (MR):


Al final de la fase de carga, cada jugador puede realizar 1MR distinta con cada uno de sus monstruos (aunque no haya
cargado).

 A 3+, una unidad enemiga a 3” no puede recibir habilidades de mando durante la siguiente fase de combate.
 A 2+, una unidad enemiga a 3” que no sea un monstruo recibe 1D3 mortales.
 Elige un monstruo enemigo a 3”. +1 a impactar contra ese monstruo hasta el final de la fase de combate.
 A 3+, un elemento a 3” de terreno de facción pierde sus reglas o uno defendible es demolido.

Realm Rules (The Ghurish heartlands):

Reglas especiales:
 Cada ronda de batalla ganas 1PV si eliminas a 1 o más monstruos.
 Al inicio de la 3a ronda de batalla, el jugador que juega segundo puede eliminar un objetivo de la mesa (solo
válido en algunos escenarios).

Magia del reino:


 Dificultad de casteo 5 y alcance 12”. Elige un héroe amigo que no sea un monstruo para que gane la keyword
monstruo.

Habilidad de mando del reino:


 Inicio fase de combate. Hasta el final de la fase, un monstruo cuenta como si tuviera 0 heridas asignadas al
atacar.

Referencias jugador:

También podría gustarte