PANZER GRENADIER: descargada al coste de 1 MP cada acción para
RESUMEN DE REGLAS. cada unidad (personal y transporte). Las
unidades de personal no pueden seguir Secuencia de Juego. (3.0) moviendo después de descargar pero sí los ● Fase de Iniciativa: Lanza un dado y añádele el transportes. valor de iniciativa. Resta el total del perdedor al ● Las unidades de artillería deben ser del ganador. Divide el resultado entre dos y el “enganchadas” (remolcadas) para ser movidas total es el número de segmentos de acción al coste de todos los puntos de movimiento del disponibles para el ganado de la iniciativa. transporte. ● Fase de Acción: Después de resolver los ● Si se dispara a un transporte, la unidad segmentos de acción del ganador de la transportada sufre los mismo efectos que sufra iniciativa, los jugadores se alternan resolviendo el transporte. un segmento de acción cada uno hasta que ● Si un transporte es Desorganizado o todas las acciones posibles se hayan echo o los Desmoralizado, la unidad transportada sufre el dos jugadores pasen. mismo efecto y además es descargada ● Fase de quitar marcadores: retira los inmediatamente, marcadores de Disparo/Movimiento e intenta Cruzar un río (5.7): Las unidades pueden pagar el coste retirar los de Humo. del la TEC o cruzar con la ayuda de Ingenieros (ENG). Segmentos de Acción. (3.1) Procedimiento de ayuda de una unidad de Ingenieros: Un jugador puede “activar” para: 1. La unidad de ENG debe estar en buen orden y ● Mover o disparar: ocupar el hexágono de río durante todo el turno ○ Una única unidad. sin moverse. Cuesta 3 MP entrar en un río ○ Un único líder.. principal. 2. Las unidades que crucen pagan 2 MP para ● Mover y/o disparar: entrar en el hexágono y pueden intentar cruzar ○ Un apilamiento de unidades. el río en el turno siguiente. ○ Unidades en diferentes hexágonos dirigidas 3. Una unidad motorizada cruzando un río menor por uno o más líderes. lo hace automáticamente. ● Disparar artillería fuera del tablero (9.2) 4. Cuando una unidad cruce un río principal, lanza ● Atacar con aviación. (15.2) dos dados. Si el resultado es menor o igual que El Movimiento incluye: el “valor de cruce” especificado por el ● Moverse (5.0) escenario, la unidad pasa el río (mueve un ● Crear una posición improvisada. (16.2) hexágono y se para). Si el resultado es mayor, ● Enganchar/desenganchar. (5.63) la unidad no puede moverse ese turno. ● Intento de recuperación de desmoralización o 5. Las unidades de ENG no cuentan para el límite desorganización. (14.4) de apilamiento excepto para determinar los El Disparo incluye: modificadores de columna para el Fuego ● Fuego directo. (10.0) Directo y de Bombardeo. ● Bombardeo. (9.0) 6. Si una unidad de ENG que ayuda es ● Fuego antitanque. (11.0) desorganizada o Desmoralizada, todas las ● Asalto. (12.0) unidades amigas en el hexágono sufren el Un jugador inactivo puede realizar Fuego de mismo efecto. Si falla la recuperación de Oportunidad. (13.0). desmoralización, todas las otras unidades Apilamiento.(4.0) apiladas con ella deben también abandonar el El límite de apilamiento es: hexágono. ● 3 unidades de combate. Líderes. (6.0) ● 3 transportes (incluidos APC's) Un líder en buen orden que sea activado puede realizar ● Número ilimitado de líderes. las siguientes funciones: Movimiento. (5.0) ● Activar unidades amigas. (3.1, 6.8 y 6.9) Movimiento de combate (5.4): unidades no activadas ● Mover (6.3) por un líder no pueden avanzar hacia unidades enemigas ● Combinar el fuego de unidades en distintos capaces de infligirles daño. Para hacer esto deben ser hexágonos o añadir su Modificador de Combate activadas por líderes de su misma clase en buen orden. al total de una unidad en su hexágono. Sin embargo, el líder puede no formar parte del avance. ● Iniciar un asalto. (12.11) Noche (5.5): Las unidades deben ser activadas por un ● Ayudar a unidades defendiéndose contra un líder para moverse a un hexágono no controlado por asalto. (12.4) fuerzas amigas. ● Ayudar a unidades con Chequeo de Moral. Transporte (5.6.): Una unidad de personal (excepto (14.1). caballería) O una unidad “enganchada” MÁS tres ● Ayudar a unidades en Recuperación. líderes pueden ser transportadas por una única unidad de Los líderes marcados con “Movido/Disparado” sólo transporte. pueden: ● Una unidad de personal puede ser cargada y ● Ayudar a unidades con Chequeo de Moral. (14.1). éxito, pasa a Buen Orden, no a desorganizada. ● Ayudar a unidades defendiéndose contra un Si falla, la unidad sufre la pérdida de un paso y asalto. (12.4) el komissar se mueve con ella si es necesario. Activación de unidades(3.1-3.3 y 6.82-6.84): El estado (14.31). del líder determina a quién puede activar: Bajas de Líder (6.7): ○ Buen Orden: a todas las unidades y líderes ● Si está en un hexágono que sufre la pérdida de de menor rango en su mismo hexágono y pasos, lanza dos dados y resta al resultado el unidades de su mismo tipo en todos los número de pasos perdidos. Elimina el líder si el hexágonos adyacentes. resultado es 2 o menos. ○ Desorganizado: unidades y líderes de ● Si está solo en un hexágono que es objetivo de menor rango en su mismo hexágono. disparos, sufre el resultado de la tabla de ○ Desmoralizado: a nadie. bombardeo o fuego directo. ● Recuerda que las unidades de ser activadas por ● Si está solo y una unidad enemiga entra en su líderes de su mismo tipo (regular o tanque) para hexágono, lanza dos dados: poder moverse hacia un enemigo con capacidad ○ Si 9 o más: líder eliminado. de dañarlas. ○ Si menos que 9: el líder es desplazado a un ● Un líder en un hexágono con una INF / SMG / hexágono adyacente no controlado por el ENG puede activar AFVs en su hexágono solo enemigo. pero no puede dirigirlas hacia enemigos con ● Si el líder de mayor graduación es eliminado, valores de combate antitanque. ninguna unidad amiga hasta a tres hexágonos ● Un líder de tanque puede activar INF / SMG / de distancia puede moverse por el resto del ENG en su hexágono pero no puede acercarlas turno. hacia enemigos que pudieran dispararles con ● Si un Mayor (MAJ) o líder de mayor Fuego Directo. graduación es eliminado, cada unidad apilada Movimiento (6.3): tienen 4 MP excepto los de caballería con él debe hacer inmediatamente un chequeo que tienen 6 MP. de moral restando el modificador de moral del Combate (6.4): Los líderes con modificadores de líder eliminado. combate pueden: Líderes de Tanque (6.8): Los siguientes AFVs tienen ● Combinar Fuego Directo o Indirecto (no líder de tanque: ambos) de todas las unidades en su hexágono ○ Todos los AFVs alemanes. más los hexágonos adyacentes igual a su ○ Todos los Guardias Soviéticos de 1943 o modificador de combate. posteriores. ● Añadir su modificador de combate a una ○ Todos los U.S. y polacos de 1944 o unidad en su hexágono. posteriores. Los líderes no desmoralizados ayuda en un asalto con ○ Los escenarios designaran los restantes. bonificador positivo de una columna. (ver la Tabla de ● Los líderes de tanque no pueden combinar Asalto). fuego de unidades adyacentes ni pueden ayudar Moral (6.5): El estado del líder determina a quién puede en los chequeos de moral. ayudar: ● No tienen modificadores de rango ni pueden ○ Buen Orden: el mismo hexágono y activar a subordinados. adyacentes. ● Los coches blindados todos tienen líder pero ○ Desorganizado: Mismo hexágono. solo pueden activar a otros coches blindados. ○ Desmoralizado: a nadie. ● No pueden ser observadores de artillería. ● Los líderes pueden añadir su modificador de Líderes de caballería (6.9): Sólo ellos (designados moral a los chequeos que se estén realizando. según escenario) pueden ordenar una carga de El líder no tiene que ser activado. caballería. ● Un líder activado puede ayudar a unidades o Observación (8.0) líderes de menor rango a recuperarse de la Distancia de observación (8.1): Las unidades enemigas desorganización o desmoralización añadiendo deben ser vistas para poder dispararles. La distancia a la su modificador de moral. El líder no puede que son vistas es: mover o participar en acciones de fuego en el ● 12 hexágonos para terreno despejado y de día. mismo segmento de acción. ● 1 hexágono por la noche. Komissars (6.6): En buen orden o desorganizados ● 3 hexágonos si la unidad está en terreno deben: restrictivo. ● Moverse hacia la unidad desmoralizada más Línea de visión y terreno restrictivo (8.2-3): El terreno cercana. restrictivo bloquea la LOS según la TEC. ● Empezar el segmento de acción apilada con la ● Unidades ocupando terrenos restrictivo solo unidad desmoralizada a la que ayudar (que pueden ser vistas a 3 hexágonos de distancia a debe estar activa). No puede ayudar a líderes. no ser que disparen. Coloca un marcador de ● Usa el valor de moral del Komissar para el “Observada” (Spotted) en ella. Si se mueve, intento de recuperación de la unidad. Si tiene retira el marcador de “Observada”. Se considera terreno restrictivo si ocupa más de ● Resta el valor de blindaje del objetivo 1/10 del hexágono. (camiones tienen -1). ● Una LOS que cae justo en un vértice entre dos ● Aplica los modificadores oportunos de la tabla hexágonos, se considera que pasa por el de Fuego Antitanque. hexágono a elección del observador. ● Consulta es tabla y aplica resultados. Combate (7.0) Fuego Cruzado (11.11): Si un vehículo es atacado una Unidades capaces de realizar más de un tipo de ataque segunda vez (o más) desde 2 o más hexágonos no solo pueden usar un tipo durante el segmento de acción adyacentes en un turno, el atacante obtiene un en que son activadas. Los cuatro tipos de fuego son: modificador de +2. No se aplica si el objetivo se mueve 1. Fuego de bombardeo (valor en blanco). después del primer ataque y antes del segundo. 2. Fuego Directo (valor en negro). Eficacia del blindaje (11.2): Los siguientes AFVs a 3. Fuego Antitanque (granate sobre amarillo). plena capacidad pueden realizar dos disparos de fuego 4. Asalto. antitanque en un turno (contra el mismo o diferentes ● Sólo las ametralladoras pesadas (HMG) pueden objetivos): dividir su potencia de fuego hasta en tres ● Alemanes y Guardias Soviéticos en 1943 o más objetivos. tarde. ● AFVs y APCs son inmunes a todos los ● U.S , británicos, franceses y polacos en 1944 o resultados en las tablas de Fuego Directo y de más tarde. fuego de Bombardeo excepto X y #X. Alcance incrementado (11.3): Las unidades con valor ● Diferentes tipos de unidades en el mismo de fuego antitanque de 2 o más pueden disparar a hexágono pueden ser atacadas con diferentes distancias entre el 100% y el 150% de su alcance a la probabilidades de éxito con el mismo ataque y mitad de su valor de fuego. tirada de dado. Aplica el resultado en la Asalto (12.0) columna correspondiente para cada tipo de Movimiento de Asalto (12.11-12): Unidades en buen unidad. orden dirigidas por un líder pueden entrar en un Bombardeo (9.0) hexágono enemigo adyacente cuando son activadas Observación (9.1): Las unidades con valores de fuego (excepción de cargas de caballería). de bombardeo pueden usar un líder amigo no Las unidades podrán salir de ese hexágono moviéndose desmoralizado (excepto líderes de tanque) para observar un único hexágono pero si salen todas las unidades, el por ellas. contrario puede atacarlas de forma gratuita usando la Artillería fuera del tablero (9.2): Cada factor puede tabla de Asalto. Las unidades disparadas así no pueden atacar una vez por turno con alcance ilimitado. disparar ni reciben beneficios por estar en terreno Fuego combinado (9.3): Se puede combinar fuego beneficioso. indirecto de unidades en el mismo hexágono, unidades Procedimiento de asalto (12.2-12.43): Después de que en hexágonos adyacentes siempre que haya un líder en todas las unidades entren al asalto en un hexágono buen orden con modificador de combate O hasta tres enemigo, cada bando determina el total de su valor de factores de fuego de artillería fuera del tablero. fuego directo, lanza un dado y se aplican los resultados Procedimiento (9.4): Lanza dos dados y consulta la simultáneamente usando la tabla de asalto. Todas las tabla de Bombardeo. Aplica los resultados. unidades deben participar. Fuego Amigo (9.5): Si un hexágono objetivo contiene Excepción: El asalto es opcional si otras unidades entran unidades amigas, también serán afectadas. Si hexágonos en el hexágono en un segmento de acción posterior o un adyacentes tienes unidades amigas, lanza un dado por turno empieza con unidades amigas y enemigas en el cada hexágono (añade 1 para fuego U.S., británico o mismo hexágono. No todas las unidades deben atacar alemán). Con un resultado de 1 0 2 se verán afectadas. pero todas deben defenderse con una fuerza única Consulta “Friendly Fire Numbers” en la Tabla de combinada. Bombardeo. Restricciones de moral (12.13):Las unidades Fuego Directo (10.0) desorganizadas no pueden entrar en un hexágono Fuego Bloqueado (10.1): Sólo HMG, AFV y AA enemigo pero pueden “asaltar” si ya se encuentran en pueden disparar a través de unidades amigas y sólo si al uno. Las unidades desmoralizadas no pueden hacer nada menos hay un hexágono sin unidades amigas entre el y se defienden a ¼ de su fuerza. Deben intentar una enemigo y la unidad amiga atravesada. recuperación y deben abandonar el hexágono si fallan. Procedimiento(10.2-3): Lanza dos dados y consulta la Restricciones de líder (12.51): Sólo los líderes que Tabla de Fuego Directo. Aplica los resultados. Los estén en el hexágono de asalto pueden ayudar a estas modificadores de columna no pueden aumentar la unidades y sólo con su modificador de combate. Los columna más de tres o reducirla menos de 2. líderes en hexágonos de asalto pueden activar unidades Fuego Antitanque (11.0) adyacentes para hacerlas entrar en el hexágono de asalto Sólo puede usarse contra unidades de vehículos. Otras pero no para otro movimiento. unidades no son afectadas. Restricciones de fuego (12.52-3): Las unidades en un Procedimiento (11.1): hexágono de asalto no pueden usar fuego directo fuera ● Designa una unidad que dispara y un objetivo. del hexágono o de bombardeo y sólo pueden usar fuego ● Lanza dos dados y añade el valor de fuego antitanque contra AFVs en su mismo hexágono. antitanque de atacante. El valor de fuego de las HMG y AA se ve reducido a la mitad a no ser que con ellas se halle una INF, ENG o desmoralizada. SMG. Las unidades sin valor de fuego directo tienen ● 3 puntos o más por encima del valor de moral, una fuerza de combate de asalto de 1, excepto camiones, la unidad/líder queda desmoralizada. carros y trineos. ○ Si ya estaba desmoralizada, pierde un paso. Fuego de Oportunidad (13.0) ● No hay ningún efecto adicional en una unidad Las unidades inactivas no activadas con anterioridad desmoralizada que falle un chequeo por dos o pueden atacar a una unidad individual observada y en menos. movimiento. ● Lanza los dados para chequeos de moral ● Se pueden realizar 2 Fuegos de oportunidad primero para los líderes por orden de rango. (OF) por turno y unidad. Desorganización (14.2): Una unidad o líder ● Múltiples unidades pueden combinar su fuego desorganizada: directo. ● Tiene todos sus valores de combate reducidos a ● Los AFVs pueden realizar tantos disparos la mitad. antitanque como les esté permitido en un ● Sólo puede mover un hexágono por turno. segmento de acción. Ver “Eficacia del blindaje” ● No puede entrar en un hexágono ocupado por el ● Las unidades de artillería que sólo tengan valor enemigo. de fuego antitanque sólo pueden hacer un OF Desmoralización (14.3): Una unidad/líder por turno. desmoralizada: ● Artillería con valores de fuego antitanque y ● No puede realizar fuego directo, indirecto, fuego directo pueden usar cualquiera de los dos antitanque ni iniciar un asalto. en un turno pero no ambos. Pueden usar fuego ● Puede defenderse contra un asalto pero a ¼ de directo dos veces en un turno. su valor de fuego directo. Procedimiento (13.1): Cuando el jugador inactivo ● Tiene su valor de moral reducido en un punto. anuncia un OF, el jugador en fase debe detenerse ● Debe intentar recuperar la moral en su próxima momentáneamente. activación. ● Usar el procedimiento de Fuego Directo o de ● Si el intento de recuperación falla, debe huir del Antitanque. enemigo que sea capaz de dañarla hacia un ● Coloca un marcador de “OF 1” en la unidad pueblo, ciudad, bosque o fuera de su LOS. que dispara siesta es capaz de 2 OFs por turno o Coloca un marcador de “Movido/Disparado” un marcador de “Movido / Disparado” si sólo cuando lo haya hecho. Unidades en búnker o puede hacer uno. trinchera no están obligadas a huir. ● No se aplica el modificador de +1 columna por ● Una unidad de artillería desmoralizada con una tres unidades apiladas ya que solo se ataca a MA de 0 es eliminada si falla el intento de una unidad individual en movimiento. recuperación. ● Una unidad que falle un chequeo de moral Recuperación (14.4): detiene su movimiento inmediatamente. Los ● Activa la(s) unidad(es) que intenten recuperarse líderes pueden ayudar. y cualquier líder que ayude. Restricciones (13.2): ● Lanza dos dados. Si el resultado es menor que ● Una unidad en movimiento sólo puede ser la moral modificada, la unidad se recupera de atacada una vez en un hexágono por el que pase desmoralizada a desorganizada o de por la misma unidad enemiga. desorganizada a buen orden. Lanzar dos unos ● Las unidades capaces de dos OFs pueden en los dados es una recuperación completa. disparar una segunda vez sobre la misma Añade uno a la moral si la unidad se encuentra unidad sólo si esta entra en un nuevo hexágono. en trinchera, búnker o hexágono de pueblo. ● Las unidades desmoralizadas no pueden hacer ● Los líderes no pueden moverse en el mismo OF. segmento de acción en el que han ayudado a ● No se puede hacer OF contra un hexágono con una unidad recuperándose (excepto unidades amigas. acompañando a una unidad que huye Moral (14.0) desmoralizada intentando recuperarse). Los valores de moral de los líderes se encuentra impreso ● Las unidades desmoralizadas deben intentar en su contador y el de las unidades viene dado por el recuperarse en algún momento del turno en escenario (el segundo valor después de la / es el valor de curso, el jugador no puede pasar. moral para unidad reducida). ● Los líderes desmoralizados intentando Chequeos de moral (14.1): Lanza dos dados para cada recuperarse son eliminados si lanzas un 12 una de las unidades afectadas o líder y añade los natural en los dados. modificadores aplicables. Si el resultado es: Tipos de unidades especiales (15.0) ● Menor o igual al valor de moral, la unidad líder HQ: Algunos escenarios tienen unidades HQ que pasa el chequeo. indican la moral de las fuerzas de su bando. Los ● Mayor por 1 o 2 puntos que el valor de moral, números blanco/rojo indican los valores de moral en la unidad/líder queda desorganizada. buen orden / reducida. Si un HQ es destruido, ninguna ○ Si ya estaba desorganizada, pasa a unidad amiga en un radio de 15 hexágonos puede mover en ese turno y los dos siguientes. ● Retira el marcador de “Posición Improvisada” Aviación (15.1): Si está presente en un escenario, si la unidad abandona el hexágono. escoge las unidades de la misma forma que los líderes. ● El estado de Posición Improvisada no es Hasta 3 pueden atacar un hexágono. Lanza un dado para transferible. cada ataque: Ruinas y restos de batalla (16.3): Cuando un AFV ● 1 o 2: la aviación falla el hexágono. Usa el pierde un paso en un hexágono de puente o pueblo, procedimiento de Fuego Amigo (9.5) para ver coloca un marcador de restos (“Wreck”) allí. Efectos en si una unidad amiga adyacente se ve afectada. el movimiento de vehículos: 1 marcador: +1 MP, dos ● 3 a 6: la aviación ataca el objetivo. Usa la tabla marcadores +5 MP, tres marcadores: movimiento de de Fuego directo con el valor sumado de todos vehículos prohibido. los ataques exitosos. -1 columna si hay ● AFVs con un valor de blindaje de 2 o más unidades enemigas AA no desmoralizadas a pueden quitar un marcador de restos gastando menos de 3 hexágonos del objetivo. dos segmentos de acción consecutivos sin hacer Trenes blindados y barcos fluviales (15.2): Tienen nada más. Actívalo y coloca en él un marcador incorporados líderes a efectos de movimiento. No de Movido/Disparado. pueden activar otras unidades u observar para artillería. Trincheras (16.4): Se colocan al principio del juego y Se tratan como AFVs para cuestiones de combate y no pueden ser construidas. Los AFVs, caballería y pueden ser destruidos por fuego antitanque. Un tren transportes no reciben beneficios. Permanecen al ser tiene una MA de 6 y un barco fluvial una MA de 5. abandonadas y pueden volver a ser ocupadas. Caballería (15.3): Si es activada por un líder de Entrando y saliendo del tablero (16.5): Las unidades caballería, pude hacer un movimiento de asalto desde entran al tablero agrupadas con líderes (vigilar límites dos hexágonos de distancia (una carga de caballería). de apilamiento) y son activadas normalmente a la hora OF puede ser hecho en el primer hexágono de la carga. de entrar. No puede ser transportada. Si una unidad abandona el tablero, no puede volver a Reglas especiales (16.0) entrar pero no cuenta como destruida. Ninguna unidad Humo (16.1): Los escenarios indican la disponibilidad puede abandonar el mapa a no ser que lo permita el de humo. Los marcadores de humo bloquean la LOS y escenario. son terreno restrictivo (8.2) para las unidades en él. Sólo Unidades ocultas (16.6): Según escenario. Apunta su los morteros y la artillería (incluida la de fuera de localización. el alcance de observación se reduce a ¼ tablero) pueden “disparar humo”. Si se dispara (mínimo 1 hexágono). proyectiles de humo, coloca un marcador de Campos minados (16.7): Se colocan boca abajo en el Movido/Disparado en la unidad que lo haga. tablero según instrucciones del escenario. Lanza un ● Coloca un marcador de humo en el tablero por dado por cada unidad que entre en el hexágono minado cada unidad que lo dispare. tantas veces como la fuerza del campo de minas: ● Lanza dos dados para cada marcador. Si el 1-2: no hay efecto, 3-4: la unidad debe detenerse, 5: resultado es 8 o menos, el humo permanece. Si desmoralizada y se detiene, 6: la unidad pierde un paso. es 9 o más el humo se retira. ● Las unidades ENG reducen la tirada del dado ● Durante la fase de retirada de marcadores, lanza en 1. Si el ENG está solo en el hexágono, un dado para cada marcador: reduce la tirada en 2. ○ 1- el marcador permanece en el sitio. ● Los marcadores de valor 0 son retirados al ser ○ 2- el humo se desplaza. Lanza de nuevo y revelados. consulta el diagrama de movimiento de ● Si una unidad ENG permanece sin interrupción humo. tres turnos en un hexágono minado, reduce la ○ 3-6 Retira el marcador de humo. fuerza del campo de minas en 1. Posición Improvisada (16.2): Es un proceso de dos Búnkers: Mismo efecto que las trincheras excepto que el segmentos de acción. Cuesta toda la MA de la unidad modificador de columna es -3 (niega el máximo de -2 así que coloca en ella un marcador de columnas). Movido/Disparado y uno de “Dug In” bajo ella. Coloca ● Defensores soviéticos, finlandeses o japoneses el marcador de “Dug In” encima de la unidad al final de reciben un -4. la segunda activación. Si la unidad es desorganizada, ● Retira un búnker del juego si una unidad desmoralizada o lleva a cabo cualquier otra acción, este enemiga entra en su hexágono y no hay proceso debe iniciarse otra vez desde el principio. unidades amigas. ● Los líderes en hexágonos con unidades en ● No tienen valor de apilamiento. Posiciones Improvisadas ganan también sus ● Pueden usar fuego Directo y antitanque en el beneficios. mismo segmento. ● Si el hexágono contiene unidades en Posición ● Un asalto contra un búnker por una fuerza que Improvisada y otras que no lo están, el ataque incluya ENG recibe un +1 columna. sobre ellas se resuelve con la misma tirada de dados pero consultando columnas diferentes. ● La caballería y los transportes no pueden crear Posiciones Improvisadas. Versión en castellano por Jonathan Delgado (Silgaer) a partir del original inglés de Nevin.