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REGLAS SWAT

COMPONENTES:

Losetas de terreno.

Elementos de terreno: rboles, colinas, ciudades, fbricas, puentes

4 armadas.

Cartas de unidades (1 set por jugador) y de CO.

Grfico de modificadores de defensa de terrenos y tabla de conteo de puntos de


victoria.

RECOMENDADOS:

Contadores para los puntos de captura y los movimientos.

Un dado de 6 caras.

Fichas de poker para usar como dinero.

SET-UP:
Si juegas con un escenario, sigue las instrucciones para colocar las unidades en el
tablero de juego. Si no es as, elige un nmero de losetas y colcalas en la mesa de
juego siempre ortogonalmente. Para las primeras partidas se recomienda disponer de
una colocacin simtrica.
1. Coloca ciudades y fbricas neutrales sobre el tablero de juego.
2. Coloca cualquier tipo de elemento de terreno que te guste, como rboles,
colinas, etc.
3. Coloca las tablas de modificadores al alcance de cada jugador.
4. Cada jugador toma un set de cartas de unidad y todas las unidades de su color.
5. Reparte 5$ a cada jugador. Ese ser su dinero inicial.
6. Elige a un jugador inicial.
7. Elige las condiciones de victoria (ver ms adelante).

Puntos de movimiento
Puntos de salud de la
unidad

Rango de unidad

Puntos de defensa

Unidad
de fuerza
completa

Unidad
de fuerza
reducida

Tipo de unidad

JUEGO:
Cada turno de los jugadores se divide en las siguientes fases:
1.
2.
3.
4.

Cobrar ingresos.
Reparar unidades.
Mover y atacar.
Comprar y colocar unidades.

1- COBRAR INGRESOS.
Por cada ciudad amiga controlada, el jugador recibe 5$ al principio de cada turno.
Las fbricas amigas NO cuentan en este caso.
Los HQs SI que cuentan para este caso.
2- REPARAR UNIDADES.
Cada unidad que est en una HQ, ciudad o fbrica amiga, consigue 2 Health Points.
No se puede sobrepasar nunca los 8 HPs.
Un edificio que est siendo capturado, no se considera amigo.
3- MOVER Y ATACAR.
Cada unidad puede ser utilizada en el turno del jugador, sta unidad debe ser utilizada
completamente antes de mover otra unidad (no puedes mover una unidad, luego otra, y
luego la primera).
Las unidades despus de ser movidas pueden disparar si la unidad es de fuego directo,
es decir, si su rango de unidad es igual a 1.
Si una unidad es de fuego indirecto, es decir, su rango es mayor de 1, podr mover o
dispara, pero no las dos cosas.

Las unidades de fuego directo si disparan primero, luego no podrn moverse. Debe ser
movimiento y disparo, siempre en ese orden.
Las unidades podrn moverse como mximo el nmero de MPs que posean. Este
nmero se encuentra tanto en la unidad como en la carta de la unidad.
Cada unidad slo podr moverse ortogonalmente.
Las unidades no pueden pasar por encima de otras unidades.
Se puede cambiar la direccin del movimiento.
Cada cuadrado del tablero cuesta un MP (punto de movimiento).
Las fbricas, HQ`s y ciudades cuentan como carreteras en relacin al movimiento.
Ejemplo: Si una unidad de tanques se mueve a travs de terreno con hierba, le cuesta 1
MP por cuadrado avanzado. Si se mueve a travs de un bosque le cuesta 2 MP por
cuadrado avanzado. Las unidades de tanques no podrn atravesar terrenos con agua o
con colinas.
Las unidades APC tienen un cometido especial. Cada unidad de APC puede transportar
a dos unidades de a pie (infantry mech) al mismo tiempo. Mientras permanezcan
dentro de este transporte, las unidades estn protegidas de daos, pero si el APC es
destruido, las unidades que transporta tambin lo son. Al final del movimiento del APC,
una o las dos unidades pueden ser descargadas del transporte. Una vez descargadas las
unidades NO pueden ser utilizadas para nada. Las unidades pueden ser cargadas antes o
despus del movimiento del APC, nunca durante.
Infantry y Mech pueden ser cargadas en el APC llegando a l y colocndose encima
(previo coste de sus puntos de movimiento). Entonces coloca la unidad debajo del APC
para que est protegida. Si todava no has activado el APC, puedes moverlo para
transportar a las unidades a otro lugar, y una vez terminado el movimiento podrs
descargar. Para descargar las unidades utiliza cualquiera de los cuadrados del tablero
que estn ortogonales al APC, teniendo en cuenta que deben estar libres. Si no lo estn
no podrs descargar unidades. Esta descarga puede ser en cualquier orden y se pueden
descargar una o las dos unidades transportadas.

Combate:
Si el objetivo est al alcance de la unidad que va a disparar (esto lo define el rango de la
unidad que viene indicado tanto en la unidad como en su carta, este rango se cuenta

como en el movimiento, ortogonalmente), el atacante podr dispara anunciando con que


unidad lo hace y hacia qu objetivo. El proceso de batalla es como sigue a continuacin:
1. Determinar la potencia de fuego contra el objetivo. Esto depende del tipo de
unidad a la que se va a disparar: a pie, automvil o tanque. En la carta de la
unidad se muestra la potencia de fuego para cada caso.
2. El jugador toma ese nmero y se lo resta a la defensa de la unidad atacada para
conseguir as el total de daos inicial.
3. Ahora se mira el grfico de modificadores de defensa de terrenos. Cruza el
nmero de daos inicial con el terreno dnde est la unidad atacada. Esto te dar
un nmero de daos totales y la imagen de un dado. Ese dado indica que si tiras
el D6 (atacante), y sacas esa cantidad o un nmero menor, consigues un punto
extra de impacto sobre el objetivo.
4. Los HPs (Health points) de la unidad atacada son reducidos por el resultado
total de daos. Para ello cambia de posicin o dale vuelta a la unidad segn
proceda. de tal forma que el nmero de HPs actuales queden en la parte de
arriba de la unidad enfrente de su jugador.
5. Si los HPs de una unidad bajan por debajo de 5, se dar la vuelta a la unidad,
pasando de tener una de fuerza completa a una de fuerza reducida. Recuerda que
el poder de fuego en una unidad reducida es menor (en la carta se muestra), y
adems slo otorgan 1 punto de captura por turno.
6. Despus de haber determinado los Hit points y haber actualizado los Health
points, la unidad que ha sido atacada puede devolver el ataque (si sta est a su
alcance, es decir, en su rango).
Captura:
Las propiedades enemigas y neutrales slo pueden ser capturadas por unidades que
vayan a pie (infantry o mechs). Para hacer esto, debes llevar la unidad a pie hacia la
propiedad y declarar la captura. Todas las propiedades se consiguen con 4 hit points,
excepto las HQs con las que necesitars 8 hit points.
Una unidad de fuerza completa golpea con 2 Hit points por turno.
Una unidad de fuerza reducida slo con 1 Hit point por turno.
Cuando tu unidad se coloca sobre una propiedad y declara una captura, inmediatamente
recibe el impacto y se resta esos puntos en los HPs de la misma, rotando la ficha de la
propiedad o bien utilizando contadores para saber en que estado est el proceso de
captura. Una vez hecho esto, la activacin de la unidad se considera finalizada, como si
la captura fuera un ataque normal.

Ejemplo 1: Una unidad de fuerza completa se mueve hacia una ciudad neutral y declara
una captura. Inmediatamente se hacen 2 Hit points. Es recomendable utilizar algn
tipo de contador (cubos de madera, fichas, monedas) para dejarlos en la ciudad y sobre
la unidad, para recordar que slo hay esos 2 Hit points activos.
En el siguiente turno, los 2 contadores son retirados, y la fbrica o ciudad, es sustituida
por el color que corresponda al jugador que juega. La unidad que est realizando una
captura, no podr moverse en este turno, al igual que tampoco lo podr hacer la unidad
que comience una captura. Digamos que permanecen desactivadas en este turno.
Ejemplo 2: Una unidad de fuerza reducida se mueve hacia una ciudad y declara una
captura. En este caso se colocan 3 marcadores, ya que esta unidad slo hace 1 Hit
point de dao. Es decir, llevar otros 3 turnos capturar completamente esa ciudad.
Si una unidad durante el proceso de captura de una propiedad abandona su lugar antes
de completarlo, el progreso se pierde al instante. Si otra unidad trata de capturar esa
propiedad, tendr que comenzar el proceso.

Ejemplo de combate:
La unidad de tanque azul se dispone a atacar a la unidad anti area roja. Ambas
unidades son de fuerza completa, pero la azul est en una carretera y la roja en una
ciudad.

1. Determinamos la potencia de fuego mirando la carta. Como atacamos a una


unidad de estrella negra, este nmero ser 10.
2. Se toma el nmero de defensa de la unidad roja que es 4. O sea, 10 4 = 6
3. Miramos en el grfico de modificadores de defensa de terrenos y cruzamos el
nmero 6 con el terreno dnde se encuentra la unidad roja (ciudad). La tabla
dice que nuestro dao de ataque va a ser 4 y muestra una dado con un 3. El
jugador azul lanza el D6 y si obtiene un 3 o menos, conseguir 1 punto extra
de dao. Imaginemos que saca un 2. El resultado de daos final ser 4+1= 5.
4. Los HP (health points) de la unidad atacada deben ser actualizados ahora. Como
la unidad roja tiene 8 HPs y le restamos 5, debemos dar la vuelta a la unidad
para colocar el 3 arriba y en frente del jugador rojo. Esto quiere decir que la
unidad de fuerza completa pasa a ser una unidad de fuerza reducida.
5. Ahora es el turno de respuesta de la unidad anti area. El proceso es el mismo,
con la diferencia que la unidad roja ahora es una unidad de fuerza reducida y su
poder de fuego sera 7 en vez de 8. En este caso restaramos 7 6 = 1. Si
miramos en la tabla y cruzamos el 1 con la carretera encontramos un 1 de dao
total y un dado con un 3. Es decir, podremos conseguir 1 o 2 hit points
dependiendo de lo que saque el jugador rojo en el dado.
6. Este proceso es el mismo para todas las unidades, con la excepcin de si la
unidad que va responder no puede alcanzar a la atacante.

4- Compra de unidades.
Una vez que el jugador ha completado sus movimientos, puede comprar nuevas
unidades siempre y cuando tenga alguna fbrica amiga controlada, y no haya ninguna
unidad encima de ella.
Para comprar una unidad, el jugador paga el coste de la unidad y coloca la nueva unidad
encima de una fbrica con espacio vaco. Esta unidad ya podr ser movida o atacada en
el turno siguiente.
DESPUS DEL TURNO:
Los marcadores de movimiento y de captura (si son utilizadas) son recogidos del tablero
y se entregan al siguiente jugador.

CONDICIONES DE VICTORIA:

Las condiciones de victoria de la partida se deciden antes de que sta comience. Si vas a
jugar un escenario, las condiciones de victoria vendrn determinadas en l. Si vas a
jugar una partida libre, puedes decidir la modalidad de juego que quieres jugar entre las
que siguen a continuacin:

Conquista: Un jugador consigue la victoria cuando elimina todas las unidades


enemigas o bien captura todas las HQs enemigas.

Medallas de Victoria: Cada unidad enemiga eliminada se va a considerar una


medalla de victoria. Cuando se destruye en el campo de batalla, es entregada al
atacante como contador de medallas. Antes de comenzar se puede definir
cuntas medallas de victoria son necesarias para ganar el juego. Puedes llevar la
cuenta en la tabla de conteo que viene en el juego.

Conquista de ciudades: los jugadores determinan un nmero de ciudades que


van a tener que capturar para alzarse con la victoria.

REGLAS OPCIONALES:
Las cartas CO son elegidas aleatoriamente al comienzo de la partida, o bien cada
jugador puede escoger la carta CO que le gustara usar. En el caso de que dos jugadores
quieran la misma carta se tirara un dado para decidir. Estas cartas tienen poderes
pasivos que se utilizan en el transcurso de toda la partida. Algunas CO tienen poderes
especiales que se utilizarn en el desarrollo del juego en algn momento en concreto.
Esto es mostrado en la carta. Hay dos niveles de poder que son representados con
estrellas en la parte derecha de la carta. Las estrellas pequeas representan el Primer
nivel de su poder especial y las estrellas grandes representan el Segundo nivel.
Al comenzar la partida coloca un contador encima de la carta CO justo encima de la
estrella superior, no sobre ella, sino encima de ella. Por cada unidad enemiga que
destruyas, mueve el contador una estrella hacia abajo. Una vez que el contador alcance
la ltima de las estrellas pequeas, el jugador podr utilizar el poder especial de la carta
mientras el contador permanezca en esa posicin. Cuando el jugador decida utilizar el
poder, el contador deber ponerse en su posicin inicial en la carta para que el proceso
comience de nuevo.
Si los jugadores desean, pueden no utilizar el poder de Primer nivel y esperar a que el
contador alcance la ltima estrella grande para utilizar el poder de Segundo nivel.
Cuando esto ocurra, el contador no se ser movido, aunque haya eliminaciones de

unidades enemigas, hasta que el poder de Segundo nivel sea utilizado. Cuando el
jugador lo utilice el contador deber ponerse en su posicin inicial en la carta para que
el proceso comience de nuevo.

REGLAS EXPANSIN BLITZ


CAMBIOS:
Blitz introduce nuevos cambios en el juego como unidades areas y sus bases
correspondientes, y 8 nuevas cartas CO. Adems hay cambios en las reglas para reparar
unidades, nuevas reglas para las unidades con gasolina limitada como las areas.
Tambin aade una quinta armada de color negro para que otro jugador se una a la
refriega.
COMPONENTES:

5 armadas.

Elementos de terreno extra.

Propiedades extra incluyendo las nuevas negras y las grises neutrales.

Cartas de unidades (que incluyen el coste de reparacin).

Grfico de modificadores de defensa de terrenos y tabla de conteo de puntos de


victoria.

Nuevas cartas CO.

Losetas de terreno extra.

JUEGO:
Cada turno de los jugadores se divide en las siguientes fases:
1.
2.
3.
4.

Cobrar ingresos.
Reparar o recargar unidades.
Mover y atacar.
Comprar y colocar unidades.

1- COBRAR INGRESOS.
Por cada propiedad como HQ, fbrica, ciudad o base area que el jugador controle
actualmente, recibe 2$.

Las propiedades que se estn siendo capturadas, siguen perteneciendo a sus dueos
hasta que esta captura no finalice del todo.
2- REPARAR RECARGAR UNIDADES.
Cada unidad Infantry, Mech o Recon que se encuentre sobre una HQ, fbrica o ciudad,
ser reparada gratuitamente 2 HPs.
Cada unidad que se encuentre sobre una HQ, fbrica o ciudad amiga, tambin podr
reparar sus unidades, pero pagando el coste de reparacin.
La reparacin de las unidades siempre ser ms econmica que crear una desde un
centro de produccin. Adems es muy til cuando los centros de produccin estn muy
lejos de la unidad.
En esta fase, cada unidad area del jugador que no se encuentre sobre una base area o
adyacente a ella, perder 1 HP.
Las unidades areas slo pueden ser reparadas o recargadas, si se encuentran en una
base area amiga, y deben de pagar su coste de reparacin siempre.
Las unidades areas son capaces de repararse en slo 2 turnos, ya que si tiene de 1 a 4
HPs se recarga hasta 5. Y si tiene de 5 a 8 HPs se recarga hasta 8.
3- MOVER Y ATACAR.
Los ataques se dividen en:

Atacar a una unidad que est en su alcance.

Hacer una captura (Infantry y Mech).

Cargar y descargar unidades (APC y Transport copters).

Disolver unidades (antes del movimiento).

MOVIMIENTO: Las unidades podrn moverse a travs de unidades que sean


amigas, pagando el MP que proceda en el lugar. Las unidades no podrn finalizar su
movimiento colocndose sobre otra unidad amiga, a no ser que sea el APC. Pero si este
APC est completo, tampoco podra finalizar el movimiento sobre l.
COMBATE: Las unidades que tienen una X en su potencia de disparo contra una
unidad determinada, no pueden disparar sobre ellas (tanto en ataque como en contraataque).

Cuando se destruyen todas las unidades de un jugador, este es eliminado, y se sustituyen


sus propiedades por otras de color gris amistosa. Su HQ se cambia por una ciudad
amistosa.
CARGA Y DESCARGA: Transport copters y APC pueden transportar a las unidades
Infantry y Mech. Las unidades de transporte no pueden atacar ni contra-atacar. No se
puede descargar unidades sobre otro transporte.
CAPTURA: Todas las propiedades tienen 4 Hps, incluida la HQ. Cuando una unidad
enemiga captura la HQ de un jugador, ste es automticamente eliminado, se retiran del
tablero todas sus unidades y se cambian sus propiedades por otras amigas grises. Su HQ
se convierte en ciudad del color del jugador que ha hecho la captura.
DISOLVER UNA UNIDAD: En su activacin, una unidad puede ser disuelta, es decir,
retirada del tablero de juego como si hubiera sido destruida. Si de disuelve una unidad
de transporte, las unidades que vayan en l tambin sern disueltas.
Un jugador no recibe puntos CO al disolver sus unidades.
4- COMPRAR Y COLOCAR UNIDADES.
Para comprar nuevas unidades, el jugador deber tener controlas y desocupadas, adems
de pagar el coste correspondiente, una fbrica para unidades terrestres o una base area
para unidades del aire.
Cada produccin ser de mximo 1 unidad por turno.
NUEVAS CONDICIONES DE VICTORIA:

Objetivo: Los jugadores deben mantener el control de uno o varios lugares


especficos o propiedades. Ya sea para uno o varios turnos. Se pueden usar
contadores de un color que no participe en la partida para llevar la cuenta de los
turnos.

Captura de bandera: Un jugador debe atrapar la bandera enemiga y llevarla a


su HQ, mientras su propia bandera todava continua en su HQ. Las banderas
comienzan sobre el HQ propio. Nadie puede transportar su propia bandera. Para
conseguir una bandera, mueve una unidad terrestre sobre ella y realiza la accin
de atrapar la bandera, colocando su ficha sobre tu unidad. La unidad que lleve la
bandera puede ser transportada. Si la unidad que lleva la bandera es destruida o
disuelta, sta vuelve inmediatamente a su HQ. Cuando una bandera enemiga es
llevada a la HQ propia y su bandera sigue all, se considera que la captura de
bandera ha sido realizada. Cuando esto pasa, el jugador es eliminado y se retiran

sus unidades y reemplazan sus propiedades por amigas grises. Su HQ se


convertir en una ciudad amiga.
REGLAS OPCIONALES:
CUTTHROAT: Las unidades que se eliminan o se disuelven son eliminadas
definitivamente del juego, no vuelven a esta disponibles para incorporarse desde
fbricas o bases areas. Esto hace que la disponibilidad para crear nuevas unidades
disminuya con el tiempo e incluso se pueda llegar a perder algn tipo de unidad en
concreto. Al principio de la partida hay que confirmar que las reservas de unidades de
todos los jugadores son iguales.