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Advanced Squad Leader Starter Kit #1 Resumen de fase

2004 Multi-Man Publishing


v1.6 Junio-08 por Marasaurio. Correcciones y sugerencias en marasaurio@gmail.com UBO= Unidades en Buen Orden

Reagrupamiento
Sólo una acción por unidad, excepto líderes reagrupando.
El atacante siempre actúa primero, y puede intentar autorreagrupar una MMC adicional sin moral recuadrada.
a Refuerzos dependiendo de las SSR.
b Unidades en Buen Orden (UBO) recuperan SW en su hex con dr<6. +1 si CX
c UBO reparan SW poseídas de su nacionalidad con dr R#.
Si dr=6 la SW es eliminada definitivamente.
d Transferencia de SW libremente entre unidades apiladas en Buen Orden.
dr o=2 e Autorreagrupación de cualquier unidad MMC capacitada para ello, +4 si DM
líder dr y cualquier SMC con DR moral, aplicando siempre un DRM+1 - 1 en bosques/edificios
dr o=12 f Reagrupación mediante líder en Buen Orden de unidad apilada +4 si DM
bajas a él con DR moral, aplicando el modificador del líder. - 1 en bosques/edificios
Retirada de DM excepto adyacente a una unidad enemiga conocida.
Puede conservarse el estatus DM excepto en bosques y edificios.

Fuego de preparación
dobles: El atacante elige unidades o FG atacantes a enemigos en LOS. x2 FP si PBF
cobardía Marca a las unidades que han disparado con un counter Prep Fire. /2 FP larga distancia

Movimiento Fuego defensivo: Primer fuego


Retira los CX de las UBO que vayan a mover: no pueden CX este turno.
MPh Sólo pueden mover UBO que no estén en Melée ni Prep Fire ni PIN. +2MF si CX
SMC=6MF; MMC=4MF (3 si inexperta: Conscript [C] o Green [G]). MMC junto a SMC= 6MF
Una unidad puede lanzar granadas de humo si dr Smoke Exp. +1 si CX
Coste: 1MF mismo hex; 2MF hex adyacente. Si dr=6 finaliza el M en ese hex. +2DRM por hex
Mov. de Asalto: mov sólo un hex que no agota todos los MF. Impide FFNAM
Si en el hexágono hay una SW se puede recuperar por 1MF si dr<6 +1 si CX

DFPh El fuego defensivo que tiene lugar durante la fase de movimiento tiene estas tres cosas en común:
dobles: Toda unidad que gaste al menos 1MF la habilita como objetivo. -1 por FFNAM
cobardía Deja la mitad del FP como Fuego Residual en el hexágono objetivo. -1 por FFMO

FDF First Defensive Fire (Primer Fuego Defensivo ). Unidades no marcadas


Cualquier unidad enemiga en alcance normal o largo.
Se marca con un counter de First Fire. Si se produce cobardía se marca con FF

SFF Subsequent First Fire (Subsiquiente primer fuego ). Marcadas con First Fire
Dentro del alcance normal y sin enemigos más próximos. FP/2
Se marca con un counter de Final Fire. B# -2 No ROF

FPF Final Protective Fire (Fuego Protector Final ). Marcadas con Final Fire
Sólo contra unidades enemigas moviendo adyacentes a la unidad FPF. FP/2 y FPx2 por PBF
La DR se utiliza como un NMC para la unidad que utiliza el FPF. B# -2 No ROF
Retira los contadores de Smoke y de Fuego Residual.

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final


El defensor puede atacar a las unidades enemigas en el hexágono objetivo. x2 FP si PBF
Disponible para unidades sin contadores de First o Final Fire. /2 FP larga distancia
Disponible para unidades con First Fire disparando al hex adyacente. FP/2 y FPx2 por PBF
Retira los contadores de First Fire y Final Fire.
Fase Avanzada de Fuego
El atacante puede disparar unidades no marcadas con Prep Fire. FP/2
Una unidad con la FP subrayada puede usar Fuego de Asalto. +1FP después de
No puede aplicarse a larga distancia. redondear hacia arriba
MMG y HMG que hayan movido no pueden disparar. MGs no mantienen ROF.
Retira los contadores de Prep Fire.

Fase de Retirada
Las unidades atacantes se retiran en primer lugar.
1.- Obtener DM Una unidad desmoralizada no DM en la misma localización o hexágono adyacente a unidades
enemigas en BO; o en OG y en LOS y alcance de un enemigo en BO y FP 1 obtiene el estatus DM.
2.- Obligatoriedad Cualquier unidad DM puede huir. Un líder en BO y no PIN puede acompañar a la unidad DM.
de la retirada Si la unidad DM está adyacente a una unidad enemiga conocida no DM; o en campo abierto, LOS
y alcance de una unidad en buen orden no CX, no Melée y con un FP 1 esa unidad está obligada a huir.
3.- Objetivo 6MF para retirada hasta el hexágono legal más cercano en MF de bosque o edificio. SMC herida=3MF
de la retirada El hexágono de bosque o edificio más cercano puede obviarse voluntariamente si está a la misma
distancia a una KEU que el hexágono de partida de la unidad que se retira.
Si no hay un hexágono de bosque o edificio al alcance legal, la unidad puede retirarse al hexágono
que considere conveniente siempre y cuando se respeten las restricciones a la retirada.
4.- Restricciones Una unidad en retirada no puede acercarse a una unidad enemiga conocida (KEU), en BO o no.
a la retirada Una unidad en retirada no puede mover a un hexágono adyacente a una KEU,
excepto si estuviera saliendo de un edificio en el que estuviera junto a la KEU en CC
Si la unidad no tiene una ruta de retirada legal o acaba su retirada adyacente a una KEU, es eliminada.
5.- Interdicción Interdicción: una unidad retirándose entra en Campo Abierto al alcance y LOS de una UBO no CX
enemiga con FP 1P. La unidad en retirada realiza una NMC:
- Si no pasa la NMC la unidad sufre reducción por bajas, aunque puede seguir retirándose.
- Si queda paralizada no podrá retirarse y puede ser eliminada si sigue adyacente a una KEU.
Avance a Rastras: consumir todos los MF moviendo a un único hexágono: Unidad no Interdictable.

Fase de Avance
El atacante puede transferir SW entre UBO en la misma localización.
Cualquier UBO no PIN puede desplazarse a un hex adyacente incluso ocupado por UBO enemigas.
Coloca CC sobre las unidades avanzando sobre el enemigo.

Fase de combate próximo


Emboscada: si CC en bosques o edificios, cada jugador tira un dado. +1 por CX o por PIN
Si la diferencia es de 3 o +, la unidad con el nº menor consigue emboscar: +1 si tropa Inexperta
Obtiene un -1/+1 y sólo sufre el ataque de las unidades supervivientes DRM por liderazgo
El atacante especifica el orden de los diversos hexágonos que contengan CC
Ninguna unidad puede atacar o ser atacada más de una vez por CCPh. No TEM
Se designan todos los ataques de un hexágono antes de resolverlos. No SW
Un jefe tiene una FP de 1 y aplica DRM por liderazgo sólo si ataca con MMC. No PBF
El ataque es simultáneo, las unidades designadas recién eliminadas también realizan su CCPh DR
dr o=2 Si la DR final < Nº para Destruir = destrucción de unidades objetivo
líder dr Si la DR final es igual al Nº para Destruir = reducción por bajas.
Coloca contadores de Melée si persiste el CC al final de la fase.
Retira los contadores de PIN.

Tabla de Registro de Turnos


Invierte el papel del atacante y el defensor.
Si el nuevo atacante ya había sido atacante este turno, avanza el contador de turnos.

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