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Reagrupamiento
Sólo una acción por unidad, excepto líderes reagrupando.
El atacante siempre actúa primero, y puede intentar autorreagrupar una MMC adicional sin moral recuadrada.
a Refuerzos dependiendo de las SSR.
b Unidades en Buen Orden (UBO) recuperan SW en su hex con dr<6. +1 si CX
c UBO reparan SW poseídas de su nacionalidad con dr R#.
Si dr=6 la SW es eliminada definitivamente.
d Transferencia de SW libremente entre unidades apiladas en Buen Orden.
dr o=2 e Autorreagrupación de cualquier unidad MMC capacitada para ello, +4 si DM
líder dr y cualquier SMC con DR moral, aplicando siempre un DRM+1 - 1 en bosques/edificios
dr o=12 f Reagrupación mediante líder en Buen Orden de unidad apilada +4 si DM
bajas a él con DR moral, aplicando el modificador del líder. - 1 en bosques/edificios
Retirada de DM excepto adyacente a una unidad enemiga conocida.
Puede conservarse el estatus DM excepto en bosques y edificios.
Fuego de preparación
dobles: El atacante elige unidades o FG atacantes a enemigos en LOS. x2 FP si PBF
cobardía Marca a las unidades que han disparado con un counter Prep Fire. /2 FP larga distancia
DFPh El fuego defensivo que tiene lugar durante la fase de movimiento tiene estas tres cosas en común:
dobles: Toda unidad que gaste al menos 1MF la habilita como objetivo. -1 por FFNAM
cobardía Deja la mitad del FP como Fuego Residual en el hexágono objetivo. -1 por FFMO
SFF Subsequent First Fire (Subsiquiente primer fuego ). Marcadas con First Fire
Dentro del alcance normal y sin enemigos más próximos. FP/2
Se marca con un counter de Final Fire. B# -2 No ROF
FPF Final Protective Fire (Fuego Protector Final ). Marcadas con Final Fire
Sólo contra unidades enemigas moviendo adyacentes a la unidad FPF. FP/2 y FPx2 por PBF
La DR se utiliza como un NMC para la unidad que utiliza el FPF. B# -2 No ROF
Retira los contadores de Smoke y de Fuego Residual.
Fase de Retirada
Las unidades atacantes se retiran en primer lugar.
1.- Obtener DM Una unidad desmoralizada no DM en la misma localización o hexágono adyacente a unidades
enemigas en BO; o en OG y en LOS y alcance de un enemigo en BO y FP 1 obtiene el estatus DM.
2.- Obligatoriedad Cualquier unidad DM puede huir. Un líder en BO y no PIN puede acompañar a la unidad DM.
de la retirada Si la unidad DM está adyacente a una unidad enemiga conocida no DM; o en campo abierto, LOS
y alcance de una unidad en buen orden no CX, no Melée y con un FP 1 esa unidad está obligada a huir.
3.- Objetivo 6MF para retirada hasta el hexágono legal más cercano en MF de bosque o edificio. SMC herida=3MF
de la retirada El hexágono de bosque o edificio más cercano puede obviarse voluntariamente si está a la misma
distancia a una KEU que el hexágono de partida de la unidad que se retira.
Si no hay un hexágono de bosque o edificio al alcance legal, la unidad puede retirarse al hexágono
que considere conveniente siempre y cuando se respeten las restricciones a la retirada.
4.- Restricciones Una unidad en retirada no puede acercarse a una unidad enemiga conocida (KEU), en BO o no.
a la retirada Una unidad en retirada no puede mover a un hexágono adyacente a una KEU,
excepto si estuviera saliendo de un edificio en el que estuviera junto a la KEU en CC
Si la unidad no tiene una ruta de retirada legal o acaba su retirada adyacente a una KEU, es eliminada.
5.- Interdicción Interdicción: una unidad retirándose entra en Campo Abierto al alcance y LOS de una UBO no CX
enemiga con FP 1P. La unidad en retirada realiza una NMC:
- Si no pasa la NMC la unidad sufre reducción por bajas, aunque puede seguir retirándose.
- Si queda paralizada no podrá retirarse y puede ser eliminada si sigue adyacente a una KEU.
Avance a Rastras: consumir todos los MF moviendo a un único hexágono: Unidad no Interdictable.
Fase de Avance
El atacante puede transferir SW entre UBO en la misma localización.
Cualquier UBO no PIN puede desplazarse a un hex adyacente incluso ocupado por UBO enemigas.
Coloca CC sobre las unidades avanzando sobre el enemigo.