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R e g l a s f. u. b.a. r .

M e c h s
v e r s i o n 1.0.

Adaptadas por Criamon ( M iguel Venegas) del original de K elvin Webb. Basadas en las reglas F U B A R de Craig Cartmell ( Forge of War Team).

C REACI N DE BATTLEMEC HS
C ada jugador esta al mando de uno o mas mechs los cuales vienen divididos por su tonelaje y nivel de entrenamiento y experiencia de su piloto. Segn el rango de su piloto, podemos dividirlos como indica la tabla:

T RI P U L A N T E
Soldado Sargento Teniente C apitn

A C TIV A CIN
5+. 4+. 3+. 2+.

EX P E RI E N CIA
6+. 5+. 4+. 4+.

Segn el tonelaje del mech, podemos dividirlos como indica la tabla:


TON E L AJ E V E LO CI D A D B L I N D AJ E E S C U DOS S A L V A C ION

L igero M edio Pesado Asalto

10 8 6 4

1 2 4 6

0 2 3 5

6 5 4 3

E l numero de armas capaz de portar un mech esta definido segn su tonelaje. (Es necesario espeficifar la localizacion de las armas: brazo izquiero, brazo derecho o torso)

TON E L AJ E
L igero (20-35tn) M edio (40-55tn) Pesado (60-75tn) Asalto (80-1 00tn)

A R M A M E N TO
1 2 3 4

I NI CIATIVA Y ACTIVACI N
A l inicio de cada turno, cada jugador lanzar 1 D 6 aplicando los modificadores por escenario que sean necesarios, en caso de empate, se repetir la tirada hasta el desempate. E l jugador con la tirada mas alta decidir si activa un mech en primer lugar, para ello tirara 1 D 6 superando la tirada de activacin del mech, si el resultado es un xito, podr efectuar una accin. U na vez resuelta, elegir otro mech repitiendo la tirada de activacin. Esto ocurrir hasta que falle una tirada de activacin, entonces el turno pasa automticamente al jugador contrario. En el caso de haber mas de dos jugadores, la iniciativa pasar al jugador que obtuvo la tirada mas alta. Si no hay unidades enemigas en linea de visin del mech, la tirada recibir un modificador de + 1 . L a iniciativa pasara de un jugador a otro hasta que todos hayan activado o al menos hayan intentado activar sus mechs no pudiendo repetir mas de dos tiradas de activacin sobre un mismo mech. En este momento, el turno termina y empieza una nueva secuencia con el lanzamiento del dado inicial. M as de un mech pueden ser activados con una misma tirada con la condicin de que estn a menos de 3 entre ellos, para ello se usar el valor mas alto de activacin. Esta tirada deber declararse antes de efectuar la tirada pertinente. Como consecuencia, todos los mechs activados actuaran como una unidad y debern efectuar la misma accin, en el caso de efectuar algn disparo, si se trata del mismo objetivo podrn usar el mejor valor de experiencia del grupo representando una orden de fuego centralizada desde un oficial. Los mechs que fallen la tirada de activacin, se consideran durante el turno que tienen la orden en guardia a menos que hayan perdido todos sus escudos, en este caso, debern retroceder 4 alejndose del enemigo y hacia la cobertura mas prxima

AC CI O NES
U na vez superada la tirada de activacin, un mech o grupo de mechs pueden efectuar una de las siguientes acciones:

A C C ION
Andar. Correr. Avance firme.

M O VI M I E N TO
Velocidad normal +2 2

NOTA S
P uede disparar hasta un arma durante el movimiento. No puede disparar. + 1 al impactar cuando dispara.

Saltar.

+4

U n solo uso, puede pasar sobre terreno difcil Solo los mechs ligeros y medios pueden usar esta accin. Entrar en la cobertura mas cercana incrementando en uno el nivel de esta. + 1 a la tirada de dao. L a salvacin por escudos pasa a ser de 4 + . U na vez por turno, puede reaccionar disparando a un enemigo que cruce por su linea de tiro. No puede disparar pero combatir con otro oponente en contacto peana con peana. No puede disparar. Tirar 1 D 6 por cada escudo perdido y punto de blindaje. Los escudos se reparan con un 5 + y los puntos de blindaje con un 6 + .

Evasin

Velocidad /2

Fuego concentrado. Escudos a mxima potencia. En guardia.

Velocidad/2 Sin movimiento.

Sin movimiento.

Asalto.

Velocidad normal

Reparacin.

Sin movimiento

D ISPAR O
P ara poder efectuar un disparo, el mech debe de poder trazar una linea de tiro sin obstrucciones y dentro del alcance del arma que vaya a usar. A menos que se especifique lo contrario en la tabla de armas, los mechs tienen un angulo de disparo de 1 80 grados desde su frente. E l procedimiento es lanzar 1 D 6 por cada punto de cadencia que tenga el arma e igualar o superar el valor de experiencia de su comandante. C ada xito resultante se convertir en un impacto. E l mech objetivo deber efectuar tantas tiradas de salvacin como impactos haya recibido modificado segn la potencia del arma. C ada salvacin fallada, reducir en un punto los escudos, en caso de estar sin escudos, se perder un punto de blindaje y deber realizar una tirada en la tabla de daos. U n mech no podr disparar si esta suprimido.

C OBERT URA
No se permite el movimiento a travs de edificios y cobertura pesada a menos que el tonelaje sea pesado o asalto, en este caso, movern a la mitad de su velocidad. P ara beneficiarse del efecto de la cobertura, al menos la mitad del mech deber de estar cubierto por ella, en este caso el atacante recibir un modificador al dado segn la tabla siguiente:

CO B E R T U R A
L igera M edia Pesada

M O D I FI C A DO R
-1 -2 -3

EJ E M P L O
Setos, campos de cultivo y casas de madera. M uros de piedra y ladrillo, escombros y edificios. Bunkers y edificios militares.

SUPRESI O N
C uando un mech pierde todos los puntos de escudos o dos puntos de blindaje, pasa automticamente al estado de suprimido colocando un marcador para indicar su estado. Estando suprimido, no podr disparar y recibir un penalizador de -1 al dado en el siguiente turno de activacin. U na vez activado, podr retirar el marcador de suprimido y podr actuar normalmente.

C O MBATE C UERP O A C UERP O


P ara considerar que un mech entra en combate cuerpo a cuerpo con otro, deber usar la accin de asalto. E l mech mover hasta entrar en contacto peana con peana con su adversario. En este punto, el oponente podr interceptar al asaltante con cualquier mech que no este trabado en combate que se encuentre a mximo 3 de la trayectoria del mech asaltante. U na vez trabados, ambos mechs tiran un dado simultneamente y lo comparan con los respectivos valores de experiencia de sus pilotos para determinar el resultado de sus impactos, si el resultado es un xito, se deber tirar en la tabla de daos. Si el combate se prolonga hasta el siguiente turno, los mechs superaran automticamente su tirada de activacin para poder tener otra ronda de combate. Si uno de los dos combatientes decide huir del combate, deber realizar una tirada de activacin, si es un xito, podr alejarse 1 D 6 en direccin contraria a su enemigo. Si este opta por perseguir, deber de efectuar una tirada exitosa de activacin persiguiendo 1 D 6 . Si lo alcanza, el combate continuara. Durante el combate cuerpo a cuerpo, los escudos de ambos oponentes se ignoran, normalmente es algo muy peligroso entablar combate con otro mech. Los mechs suprimidos anteriormente, realizaran sus ataques despus de resolver el ataque del oponente. Los mechs equipados con armas cuerpo a cuerpo, obtendrn un bonus de + 2 a la tirada de experiencia y si obtienen un resultado de 6 en el dado, podrn efectuar una segunda tirada acumulando el resultado de la tabla de daos.

TABLA DE AR MA ME N T O
A R M A M E N TO
Ametralladora

A L C A N C E C A D E N CIA
12 4

NOTA S
+ 2 a la tirada de salvacin + 1 a la tirada de salvacin **

L ser ligero

12

L ser medio

14

L ser pesado

18

-1 a la tirada de salvacin -2 a la tirada de salvacin **

C an P royector de P artculas (C P P ) C an automtico

24

16

Afuste misiles corto alcance (A M C A) Afuste misiles largo alcance (A M L A) L anzallamas

16

1 a 6 misiles

** (solamente 6 misiles por partida) ** (solamente 6 misiles por partida) Ignora los escudo. P rovoca incendios. Ignora los escudos, tirar directamente en la tabla de daos.

32

1 a 6 misiles

Armamento combate cuerpo a cuerpo

**

**

TABLA DE DA OS I NTER N OS
TI R A D A LO C A L IZ A CION/ E F E C TO D E L I M P A C TO P iernas/ orugas: -1 a la velocidad del mech. Si el atributo de velocidad llega a 0, el mech es derribado y destruido. P iernas/ orugas: -1 a la velocidad del mech. Si el atributo de velocidad llega a 0, el mech es derribado y destruido. Brazo izquierdo: Si el brazo portaba algn arma, esta quedara destruida. Si portaba armas cuerpo a cuerpo, no se aplicara la ventaja de su uso. Brazo derecho: Si el brazo portaba algn arma, esta quedara destruida. Si portaba armas cuerpo a cuerpo, no se aplicara la ventaja de su uso. Torso: E l generador de escudos queda destruido sin posibilidad de reparacin, el valor de escudos pasara a 0 automticamente.
Torso: E l blindaje ha evitado cualquier tipo de dao interno. Sin efecto.

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Torso: U n arma del torso determinada al azar queda automticamente destruida. Si no tenia armas o no quedan operativas, el mech perder 2 puntos de blindaje. C abeza/ cabina: D aos de pilotaje, en el siguiente turno el mech tendr un penalizador de -1 al dado en la activacin. C abeza/ cabina: Sistema de disparo daado, el mech tendr un penalizador de -1 a la tirada del dado por experiencia. Reactor: Apagado de emergencia, el turno siguiente el mech no se activara, sus escudos se mantendrn. Reactor: Sobrecarga, P ierde 3 puntos de blindaje, si llega a 0, el reactor nuclear del mech estalla causando la vaporizacin del mech y causando 1d6 impactos a todos los mechs en un radio de 6.

OR GA NIZA N D O LAS FUERZAS


P ara jugar una partida equilibrada, previamente los contendientes ajustaran el tamao de la batalla segn las fuerzas que quieran implicar. E l tamao de las partidas ser el siguente: (a escoger por los jugadores).

U na L anza de reconocimiento: 3 M echs ligeros y 1 medios. U na L anza de ataque: 1 M ech ligero, 2 mechs medios y 1 mech pesado. U na L anza de asalto: 2 mechs medios, 1 mech pesado y 1 mech de asalto. U na Compaa: 3 L anzas (una de cada tipo) (12 mechs) U n Batalln: 3 Compaias. (36 mechs).

Associaci cultural de modelisme histric i de ficcio Illes B alears. Desperta Ferro.

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