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Hechizos Amazonas

Senda de la pantera
1 – Pies rápidos – Una unidad amiga dobla su capacidad de movimiento hasta final del
turno.
1 – Agilidad – Una unidad amiga ignora el primer impacto que pudiera recibir en cada
ronda de combate durante el resto de esta batalla.
1 – Danza de la pantera – Una unidad amiga incrementa su iniciativa de combate a
valor A hasta el final del combate.
2 –Furias – Todas las unidades amigas en el hexágono de la hechicera atacan
inmediatamente en vez de hacerlo en su turno normal. (Sólo esta ronda)
2 – Adaptarse al medio –Todas las unidades amigas en el hexágono de la hechicera
adquieren como terreno nativo Bosques, Montañas y Desierto adicionalmente a su
propio terreno nativo, durante el movimiento y la fase de combate.
3 – Avance Relámpago – Durante la fase de movimiento, todas las unidades amigas en
el hexágono de la hechicera pueden mover 1 hexágono más y adquieren como terreno
nativo Bosques, Montañas, Desierto y Pantanos adicionalmente a su propio terreno
nativo, durante el movimiento y la fase de combate.

Senda del tigre


1 - Golpe felino – 3d6 Fuerza 2 – Permite apuntar.
1 – Tigre infernal – 8d6 Fuerza 1 – No permite apuntar
1 – Agresividad – Una unidad amiga gana un dado de combate adicional a los que ya
tuviera hasta el final de esta batalla.
2 – El Ojo del tigre – Todas las unidades amigas lanzan un dado extra de combate
durante esta ronda de combate. (Sólo durante esta ronda).
2 – Zarpazo mortal – 3d6 Fuerza 3. Permite apuntar
3 – Brutalidad – Causa instantáneamente dos impactos sobre una unidad enemiga, o un
impacto en dos unidades enemigas. Permite apuntar.

Senda de la serpiente
1 – Envenenar armas – Elige una unidad amiga. Si dicha unidad amiga causa al menos
un impacto sobre un enemigo, produce un impacto adicional. (Sólo 1).
1 – Señuelo – Hechiza a una unidad amiga sólo durante esta ronda del combate. Todos
los impactos causados sobre tu ejército esta ronda, son recibidos por la unidad amiga
seleccionada. Si la unidad muere, reparte los impactos sobrantes con normalidad.
1 – Emboscada – Selecciona una unidad amiga. Si la unidad se encuentra en un bosque
o montaña, y aún no ha participado en combate, su iniciativa de combate se incrementa
a A, durante el resto del combate.
2 – De bastón a serpiente – 3d6 F2 Cualquier impacto causa doble daño. Permite
apuntar.
2 – Seducir – La unidad enemiga elegida no puede combatir este turno. No se puede
seleccionar un hechicero enemigo. Permite apuntar
3 –- Ataque traicionero – Selecciona una unidad enemiga. Esa unidad enemiga ataca
inmediatamente, y sólo durante esta ronda de combate, a su propio ejército como si
fuera una unidad aliada tuya. La unidad atacante pierde su turno de combate sólo esta
ronda. No se pueden elegir hechiceros enemigos como objetivo del hechizo.
Hechizos Bárbaros
Clan del Norte
1 – Saqueo – Captura todas las piezas de oro (gp) de una ciudad que esté atacando el
hechicero que ejecuta este conjuro (no hace falta que la ciudad sea conquistada).
Coloca ese oro capturado en una ciudad amiga cualquiera.
1 – Partida de guerra – Una unidad amiga ataca inmediatamente.
1 – Hostigar – Una unidad enemiga que se encuentre en el mismo espacio al hechicero
que hostiga, sufre un impacto inmediatamente. Permite apuntar.
2 – Horda – Añade a la batalla hasta 2 unidades amigas que se encuentren en un
espacio adyacente, ignorando límite de paso a ese espacio, y la capacidad máxima de
unidades atacantes/defensoras en ese hexágono de batalla.
2 – Huellas de destrucción – Destruye una ciudad enemiga en la que se encuentre el
hechicero siempre y cuando esta haya sido capturada o conquistada. Esa ciudad
desaparece del mapa y no permite crear nuevas unidades en ella ni tampoco produce
oro.
3 – Fama aterradora – Por cada unidad enemiga que se encuentre en el mismo espacio
o en un espacio adyacente al hechicero, lanza 1 dado. Por cada 3 o menos que saques en
cada dado, el enemigo está obligado a retirar hacia atrás una unidad bajo su mando. No
permite apuntar y este hechizo no afecta a ‘No Muertos’.

Clan del Oso negro


1 –Fuerza animal – El hechicero se convierte en una unidad con capacidad de combate
C3 hasta el final del combate. (Pudiendo aún lanzar hechizos con iniciativa C).
1 – Embestida – 4d6 F2 – No permite apuntar
1 - Hermano de los bosques – Una unidad amiga adquiere como terreno nativo
Bosques durante el movimiento o hasta el final del combate.
2 – Manada – Efectúa inmediatamente un ataque de Fuerza 4 con tantos dados igual al
número de unidades amigas que se encuentren en el espacio del hechicero (el hechicero
también cuenta como una unidad amiga a efectos del cálculo de dados). No permite
apuntar.
2 – Ataque feroz – 4d6 F3 – No permite apuntar.
3 –Convertirse en oso – El hechicero se convierte en una unidad con capacidad de
combate C6 hasta el final del combate. (Pudiendo aún lanzar hechizos, si lo desea, en el
turno de combate de las unidades con iniciativa C).
Clan del Trueno
1 –Trueno ensordecedor– 6d6 F2 – Sólo afecta a unidades voladoras en el hexágono
del hechicero que ejecuta este conjuro. No permite apuntar.
1 – Relámpago – 4d6 F1 – Permite apuntar.
1 – Tifón - 6d6 F2 – Sólo afecta a unidades acuáticas (no anfibias), que se encuentren
en el mismo hexágono del hechicero. No permite apuntar.
2- Ventisca – Las unidades con habilidad de combate A, no pueden combatir durante el
resto de esta batalla. (Los hechiceros no se ven afectados).
2 – Tormenta de nieve – Todas las unidades en el espacio del hechicero, tanto amigas
como enemigas, sufren cada una un ataque de 1d6 F3. (El hechicero no se ve afectado).
3 – Cadenas de Relámpagos - 1d6 F5. Permite apuntar. Siempre que consigas un
impacto, puedes seleccionar otra unidad enemiga diferente a la impactada, para realizar
otro ataque con un dado y con un punto de fuerza menos. (Ejemplo, un ataque que
impacte con F5, el siguiente ataque sería con F4, el siguiente a este con F3…).
Hechizos Enanos
Ancianos del Martillo
1 – Martillo mágico – 1d6 F3. Siempre que el martillo mágico impacte, vuelve a lanzar
un nuevo ataque con la misma fuerza hasta que se falle la tirada. No permite apuntar.
1 – Golpe aturdidor – 2d6 F4. Cada impacto causado no realiza daño. En vez de eso la
unidad enemiga no puede combatir tantas rondas de combate como impactos sufridos.
Permite apuntar.
1 –Ariete destructor. 3d6 F3. Sólo afecta a castillos.
2 – Martillos rúnicos – Todas las unidades enanas (no hechiceros ni unidades caóticas)
en el espacio del hechicero ganan 1 dado extra de combate hasta el final del combate.
2 - Golpe Rompe-cráneos– 3d6 Fuerza 3. Permite apuntar
3 – ¡Golpead todos juntos! – Todas las unidades amigas en el hexágono del hechicero
atacan inmediatamente y con un dado extra de combate, durante esta ronda de combate.
(Sólo esta ronda).
Sabios de las Runas
1 – Grutas subterráneas – Una unidad amiga puede cruzar cualquier tipo de terreno
(menos marítimo) sin detenerse durante su movimiento.
1 – Sabiduría de las montañas – Si el hechicero que ejecuta este hechizo se encuentra
al final de su movimiento o durante una batalla, en un hexágono de montaña, puede
mirar un bloque enemigo (una unidad enemiga), que esté situado en cualquier parte del
tablero.
1 – Predicciones de batalla – Obliga a una unidad enemiga a repetir todos sus dados
que hayan impactado. Sólo cuentan los impactos de la segunda tirada, los resultados de
la primera son ignorados. Sólo durante esta ronda de combate. Permite apuntar.
2 – Muros de piedra – Convierte tantos lados del hexágono, en el que se encuentre el
hechicero, como se desee en pasos infranqueables (excepto para unidades voladoras)
hasta el próximo turno. El espacio donde se encuentra el hechicero se considera,
mientras duren los efectos del hechizo, terreno montañoso.
2 – Escudos de piedra – Absorbe los tres próximos impactos que fueran a sufrir
unidades amigas en el espacio en el que se encuentra el ejecutor de este hechizo.
3 –Protección de las montañas – Durante esta ronda de combate, ninguna de tus
unidades puede sufrir daño alguno (excepto por hechizos) si la batalla se produce en
terreno montañoso
Ancestros venerados
1 – Avalancha – 9d6 F1. Este hechizo sólo puede lanzarse cuando la batalla se produce
en una montaña. No permite apuntar
1 – Veteranos de guerra – Durante esta ronda de combate, sólo esta ronda, cuenta los
impactos que ha causado tu ejército al ejército enemigo. En la siguiente ronda, una
unidad amiga enana a elección (no unidad del caos), lanza tantos dados extras de
combate como impactos causados en la ronda anterior.
1 – Enseñanzas ancestrales – Puedes reducir hasta 3 pasos de una o varias unidades de
‘Low Guard’, para aumentar el mismo número de pasos en una o varias unidades ‘High
Guard’. Las unidades seleccionadas deben encontrarse en el espacio del hechicero.
2 – Espíritus protectores– Una unidad enana (no del caos), aumenta en 2 sus pasos.
2 – Sabiduría arcana – Lanza 1 dado. Si el resultado del dado es 4 o inferior a 4, el
hechicero ejecutante de este hechizo aumenta sus pasos en 3.
3 – Venerar a los caídos - Por cada unidad amiga destruida esta ronda de combate, el
hechicero causa un impacto inmediato en una unidad enemiga. Además el hechicero
recupera un paso. Permite apuntar.
Hechizos Elfos
Guardianes de la Luna
1 – Luz cegadora – Una unidad enemiga no puede combatir durante el resto de esta
batalla. No permite apuntar.
1 – Madre luna – Permite cambiar de una fase lunar a otra, a elección del hechicero.
1 – Bendición de Selenia – Si la fase lunar es Luna Llena, el ejecutor de este hechizo
aumenta su número de pasos en dos. (Pierde uno al ejecutar el hechizo, pero obtiene a
cambio dos).
2- Canción nocturna – Lanza un dado por cada unidad enemiga que se encuentre en el
espacio del hechicero. Por cada resultado de 1 o 2, una unidad enemiga no puede
combatir durante el resto del turno ni tampoco retirarse de ningún modo. No afecta a
‘No muertos’ y no permite apuntar. Si al final de la batalla al enemigo sólo le quedan en
combate las unidades afectadas por este hechizo, dichas unidades son automáticamente
destruidas.
2 – Reflejo – Una unidad amiga adquiere inmediatamente y hasta el final del combate,
la habilidad en batalla de una unidad enemiga que selecciones (su letra y número), si
ambas unidades se encuentran en el hexágono del hechicero que lanza este conjuro.
Permite apuntar.
3 – Rayos lunares – Si la fase lunar no es Luna Nueva, durante esta ronda de combate,
sólo esta ronda, todas las unidades amigas en el espacio del hechicero lanzan el doble de
dados de combate.
Conjuradores Místicos
1 – Inundar el espíritu – Restaura un paso en una unidad de clérigo amiga.
1 – Volar – Una unidad amiga gana +1 en su movimiento y tiene la capacidad de volar
hasta el final de dicho movimiento.
1 – Meditar – Lanza 1 dado. Si el resultado es 1 o 2, el hechicero aumenta 2 pasos.
2 – Invocar – Lleva directamente al hexágono del hechicero una unidad del caos amiga
que no este trabada en combate. Esa unidad puede superar el límite de unidades
establecido en el espacio y combatir con normalidad.
2 – Golpe de energía - 3d6 F3 – Permite apuntar.
3 – Aura majestuosa – Todas las unidades amigas que se encuentren en el espacio del
hechicero, lanzan 1 dado más en batalla y no pueden ser obligados a retirarse de la
batalla bajo ningún concepto (normal o mágico), mientras el hechicero siga con vida y
no se mueva de ese espacio.
Consejo de druidas
1 – Bosquificar – El espacio donde se encuentra el conjurador del hechizo se considera
bosque hasta el final del turno.
1 – Ataque arbóreo – 10d6 F1. No permite apuntar. Sólo puedes ejecutar este hechizo
si la batalla se produce en un bosque.
1 – Laberinto de ramas y raíces – Ninguna unidad enemiga puede entrar (durante esta
fase movimiento este turno) en el hexágono donde se encuentre el hechicero.
2 – Lluvia de espinas – 5d6 F3 – No permite apuntar. Este hechizo sólo se puede
ejecutar si la batalla se produce en un hexágono de bosque.
2 – Conocimiento del bosque – Todas las unidades amigas que se encuentren el
espacio del hechicero atacan inmediatamente y con un dado extra de combate, si la
batalla se produce dentro de un bosque.
3 –Protección de los bosques– Durante esta ronda de combate, ninguna de tus unidades
puede sufrir daño alguno (excepto por hechizos,) si la batalla se produce en terreno
boscoso.
Hechizos Feudales
Orden del Escudo Blanco
1 – Escudar – Una unidad amiga, que se encuentre en espacio del hechicero, ignora el
primer impacto que pudiera recibir en cada ronda de combate, hasta el final de esta
batalla.
1 - ¡Aguantad firmes soldados! – Una unidad amiga seleccionada, no puede ser
obligada a retirarse bajo ninguna circunstancia ya sea por el resultado de una batalla o
por efecto de un hechizo.
1 – Deslumbrar – Durante esta ronda de combate (sólo esta ronda), todas las unidades
enemigas en el espacio del hechicero lanzan un dado menos en batalla.
2- Barrera de picas – Por cada unidad de Spear (lanceros) que se encuentren en el
mismo espacio del hechicero, aumenta la habilidad de combate de dichas unidades
(spear) en 1. (Con 1 unidad pasan de C1 a C2, con dos unidades de C1 a C3 y con 3
unidades de C1 a C4). Sólo se puede lanzar este conjuro para Defender, no atacar.
2 –Barrera de escudos - Absorbe los tres próximos impactos que fueran a sufrir
unidades amigas en el espacio en el que se encuentra el hechicero.
3 – Fortaleza inexpugnable – Durante esta ronda de combate, ninguna de tus unidades
puede sufrir daño alguno (excepto por hechizos) si en el espacio se encuentra un Castillo
amigo.

Orden de la luz sagrada


1 – Palabras divinas – 16d6 F1. No permite apuntar. Sólo afecta a ‘No muertos’
1 – Apaciguar espíritu – Aumenta un paso en una unidad de clérigo amiga.
1 – En nombre de Dios – Una unidad amiga de ‘Templario’ o ‘Caballero’ (Templar o
Knight) combate con un dado extra de combate hasta el final del combate.
2 - Curación celestial – Una unidad amiga recupera hasta dos pasos.
2 – Oración a los dioses – Cada una de las unidades amigas que se encuentren en el
espacio del hechicero y estén en batalla, pueden repetir 1 vez durante la batalla 1 tirada
de 1 dado que no haya impactado, aplicando inmediatamente el segundo resultado.
3 – Ira de Dios – 6d6 F3. No permite apuntar.

Orden de la Eterna Victoria


1 – Heroicidad – El hechicero se convierte en una unidad A4 y sólo puede lanzar un
dado de combate. Hasta el final de esta batalla. (El hechicero no puede lanzar hechizos
durante esta batalla).
1 –Ráfaga de proyectiles – 4d6 F2. No permite apuntar.
1 – Grito de guerra – 3d6 F2. En vez de realizar impactos normales, cada dado que
haya impactado obliga al enemigo a retirar una unidad de la batalla. No permite apuntar
y no afecta a ‘No muertos’
2 – Estandarte mágico– Todas las unidades feudales en el espacio, lanzan un dado más
de combate hasta el final del combate.
2 – Cruzada – Todas las unidades de ‘Templarios’ y ‘Caballeros’ (Templar o Knight)
lanzan dos dados extra de combate adicionales hasta el final del combate.
3 – Carga hacia la gloria – Por cada unidad amiga en el espacio que se encuentre el
hechicero (sin contar al propio hechicero) lanza 1 dado. Por cada 5 o menos que
obtengas, el enemigo recibe 1 impacto. No permite apuntar.
Hechizos Orcos
Clan del Puño de Hierro
1 – Cabezazo – 3d6 F2 – Permite apuntar.
1 – Asalto anárquico – Todas las unidades de Grandes orcos, Orcos y Goblins (Great
Orc, Orc y Goblins) en el espacio del hechicero, atacan inmediatamente, pero lanzan 1
dado menos de combate.
1 – Carne de Troll – Selecciona una unidad amiga. Recupera al final de cada ronda de
combate 1 paso en dicha unidad amiga, si dicha unidad amiga ha recibido algún impacto
durante esa ronda de combate. Hasta el final de la batalla.
2 – Ataque indisciplinado– Produce 2 impactos en una unidad amiga a elección, para
producir otros dos impactos en una unidad enemiga. No permite apuntar.
2 - Golpe quebrantahuesos – 2d6 F4. Permite apuntar.
3 – Llamar al Caos – Coloca una unidad amiga del Caos que no esté trabada en
combate, en el hexágono del hechicero. Dicha unidad ataca inmediatamente esta ronda
del combate y lo hace con un dado extra.
Clan del Colmillo Roto
1 – Embestida – 8d6 F1. No permite apuntar
1 – Ataque en Horda – Lanza un dado por cada unidad de Orcos, Grandes Orcos o
Goblins (Orc, Great Orc o Goblin) que se encuentren en el mismo espacio que el
hechicero que lanza este conjuro. Por cada 4 o menos causa un impacto en una unidad
enemiga. No permite apuntar.
1 – Odio Racial –Las unidades de Orcos, Grandes Orcos o Goblins que se encuentren
en el espacio del hechicero, lanzan un dado extra de combate hasta el final del combate,
si los enemigos son Elfos o Enanos (no unidades del caos).
2 – Fanatismo – Las unidades orcas (no del caos) que estén situadas en el hexágono del
hechicero, no se retiran del combate bajo ningún concepto siempre y cuando estén
atacando.
2 - Roca rodante – 4d6 F4. No permite apuntar. Lanza este conjuro sólo si la batalla se
produce en una montaña.
3 – Explosión mental - Lanza 1 dado. Si el resultado es 1, 2 o 3 elimina una unidad
enemiga al completo. Si no, elimina al hechicero orco que lanzó este conjuro. Permite
apuntar.
Clan de la Horda del Oeste
1 – Ignorar el dolor – Una unidad amiga sigue combatiendo cada ronda de combate
hasta el final del combate completo, con un total de dados igual a los pasos que tenia
inicialmente la unidad al comenzar ese mismo combate.
1 – Provocar – Una unidad enemiga situada en un espacio adyacente al hechicero que
ejecuta este hechizo, debe moverse inmediatamente hacia ese hexágono que ocupa el
ejecutante de este hechizo y realizar un ataque. Resuelve el resto del combate con
normalidad. La unidad enemiga no puede retirarse del combate bajo ningún concepto.
No permite apuntar.
1 – Animosidad en la batalla – 8d6 F2 sobre el enemigo. 8d6 F1 sobre tus propias
unidades. Sólo se puede lanzar si hay alguna unidad amiga en el espacio del hechicero.
No permite apuntar.
2 - Flechas incendiarias – 4d6 F3. No permite apuntar.
2 – Devastar - Destruye una ciudad enemiga en la que se encuentre el hechicero
siempre y cuando esta haya sido capturada o conquistada. Esa ciudad desaparece del
mapa y no permite crear nuevas unidades en ella ni tampoco produce oro
3 – Ataque en Horda – Todas las unidades amigas en el hexágono del hechicero atacan
inmediatamente y con un dado extra, durante esta ronda de combate.
Hechizos No muertos
Heraldos de la Calavera
1-Pánico– Una unidad enemiga en batalla es obligada a retirarse. No permite apuntar
1- Infundir Miedo- Una unidad enemiga no puede combatir durante el resto de la
batalla. No permite apuntar.
1 – Inspirar Terror – Lanza 4 dados. Por cada 1 obtenido en un dado, el enemigo está
obligado a retirar del combate una de sus unidades. No permite apuntar.
2- Absorber esencia - 2d6 F3. Si la unidad enemiga es destruida, el ejecutante de este
conjuro recupera 1 paso. Permite apuntar.
2 – Invocar Esqueletos – Aumenta en 2 pasos una unidad de esqueletos en el mismo
espacio que el hechicero.
3 – Hálito de los muertos – Lanza 2 dados por cada unidad de ‘No muertos’ (no
unidades caóticas) que se encuentren en el espacio del Nigromante (el nigromante no
cuenta como unidad). Cada resultado de 3 o menos causa un impacto en una unidad
enemiga. No permite apuntar.

Tratantes de Muerte
1 – Extirpar vida – Causa un impacto automático en una unidad enemiga que se
encuentre en el mismo espacio que el ejecutor de este conjuro. Permite apuntar.
1 – Olor de la muerte 4d6 F2 – No permite apuntar
1 – Alimentarse del dolor – Al finalizar la batalla, por cada unidad enemiga destruida,
el hechicero que lanzó este hechizo aumenta 1 paso. (Hasta un máximo de 3).
2 – Viento mortecino - 6d6 F3 – Sólo afecta a unidades voladoras. No permite apuntar.
2 – Invocar zombis –Aumenta hasta 3 pasos una unidad de zombis que se encuentre en
el mismo espacio que el hechicero.
3 – Cabalgar de la muerte - 6d6 F3. No permite apuntar.

Acólitos del Sepulcro Impío


1 – Forma espectral – El hechicero no sufre daño de batalla hasta el final del combate
(aunque puede sufrir daño mediante hechizos).
1 - Resucitar muertos – Coloca en el espacio que se encuentre el nigromante que
lanzó este hechizo, una nueva unidad de zombis con 2 pasos.
1 – Carne pútrida - Convierte una unidad ‘Zombie’ en ‘Skeleton’ en el mismo espacio
donde esté el situado el hechicero. Por cada paso que tuviera la unidad ‘Zombie’ la
unidad ‘Skeleton’ adquiere un paso.
2 –Resucitar muertos mejorado - Coloca en el espacio que se encuentre el hechicero,
una nueva unidad de esqueletos con 2 pasos.
2 – Invocar a los caídos- Por cada unidad enemiga que sea destruida durante esta
batalla, puedes colocar en el espacio del hechicero una nueva unidad de zombis con 2
pasos, o por cada dos unidades enemigas destruidas 1 nueva unidad de esqueletos con 2
pasos.
3 – Senda del sepulcro impío – 3d6 F3. Permite repartir los tres dados del ataque en
tantas unidades enemigas como se desee. Por cada unidad enemiga destruida por este
método, el ejecutor de este hechizo puede colocar una nueva unidad de Zombis con 1
sólo paso en su hexágono.

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