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TABLA DESCRIPTIVA

DIRIGIDO A: Docentes de español del grado 6°

INTENSIDAD: 3 horas semanales/ 1 mes por bloque programático

JUSTIFICACIÓN

Ser docente en la actualidad se ha convertido en todo un reto. La integración de la tecnología en los


espacios donde compartimos, aprendemos, conocemos y disfrutamos ha sido fundamental para
comprender el cómo aprenden los estudiantes del hoy y cómo deberían enseñar los maestros que
desean estar a la vanguardia. Asimismo, responder a las necesidades académicas que demandan los
directivos y entes gubernamentales han generado tensiones en torno a qué se debe priorizar en el aula;
por un lado, se podría priorizar la experiencia del estudiante en su proceso de aprendizaje; pero, por otro
lado, también se podría considerar necesario el enseñar para alcanzar puntajes estandarizados que sean
evidencia de que el estudiante ha alcanzado el desarrollo de las competencias, aún sin que importe lo
anteriormente expuesto. En ese sentido, estrategias como la integración de la tecnología en los espacios
de enseñanza resulta ser una gran herramienta para disminuir el ruido existente entre esas dos
tensiones de enseñar para aprender y enseñar para evaluar.

COMPETENCIAS POR DESARROLLAR

Considerando que la estrategia se aplicará en docentes de español del Colegio Cambridge, que en esa
institución educativa el enfoque evaluativo es por competencias y que las dos competencias que se
evalúan en las pruebas externas son: producción textual y comprensión e interpretación textual, esta
propuesta se alineará con la necesidad inmediata del contexto y permitirá que el docente interactúe
desde el rol de estudiante el amor por la lectura y la escritura.

COMPETENCIA DESCRIPCIÓN DE LA COMPETENCIA


Hace referencia a la producción de textos escritos teniendo en
cuenta los componentes del área y que respondan a los siguientes
requerimientos:
Producción textual
a. Necesidades comunicativas: Relatar, informar, exponer,
solicitar o argumentar sobre un determinado tema.
b. Cumplir procedimientos sistemáticos para su elaboración.
c. Utilizar los conocimientos de quién escribe y el funcionamiento
de la lengua en diversas situaciones comunicativas.

Hace referencia a la forma como los participantes leen e


interpretan diferentes tipos de textos, que puedan comprender la
Comprensión e interpretación información implícita y explícita, establecer relaciones entre sus
textual contenidos y lo que saben acerca de un determinado tema. Así
mismo realizar inferencias, sacar conclusiones y asumir posiciones
argumentadas. Determinando reflexiones en torno a los
componentes del área; Qué dice (semántico); cómo lo dice
(Sintáctico), para qué lo dice, por qué lo dice, Cuándo lo dice y
quién lo dice (pragmático).
TABLA DESCRIPTIVA

SESIÓ CONTENIDO CARACTERÍSTICAS APLICACIÓN


N
Es la capacidad que integra nuestros Retos de
¿QUÉ SON LAS conocimientos, potencialidades, Classcraft
COMPETENCIAS? habilidades, destrezas, prácticas y
acciones, manifestadas a través de los
desempeños o acciones de aprendizaje
propuestas en cada área.
Competencia comunicativa: Hace referencia a la forma como los Retos de
Proceso de lectura participantes leen e interpretan Classcraft
I diferentes tipos de textos.
Competencia comunicativa: Hace referencia a la producción de textos Retos de
Proceso de escritura escritos teniendo en cuenta los Classcraft
componentes del área.
Son las categorías conceptuales sobre las Retos de
cuales se realizan los desempeños de Classcraft
Componentes del lenguaje cada área a través de situaciones
problematizadoras y acciones que se
relacionan con el contexto de los
estudiantes.
Es el contenido, el significado o Retos de
representación de los mensajes Classcraft
Componente semántico producidos, es decir, la representación de
objetos y acción mediante palabras o
signos.
Es el conjunto de reglas que permiten Retos de
comprender la organización de las Classcraft
Componente sintáctico palabras en forma de oraciones en
función de las categorías, los elementos,
las clases, las estructuras, los procesos y
las relaciones que conllevan.
Es el conocimiento que se posee acerca Retos de
de los principios según los cuales los Classcraft
Componente pragmático mensajes se organizan, se utilizan para
realizar funciones comunicativas y se Educa Play
secuencian según esquemas de
interacción.
CREATIVIDAD EN EL AULA En esta fase el docente podrá Thinglink
comprender la relación de la creatividad
con la enseñanza.
Fases de la creatividad. La creatividad como proceso de diseño de Thinglink
ambientes de aprendizaje pasa por un
proceso o fases que permiten identificar
II problemas en el aula y diseñar estrategias
para contrarrestarlas.
Técnicas de creatividad. Como todo proceso, la creatividad Thinglink
permite la ejecución de diferentes
técnicas que complementan las fases de
la creatividad.
Procesos superiores de Si bien la creatividad es indispensable Thinglink
aprendizaje. para diseñar experiencias de aprendizaje
significativas, conocer los procesos que Educa Play
intervienen en el aprendizaje facilitará el
diseño de actividades que impacten el
aprendizaje.
AMBIENTES ÓPTIMOS DE Conocer cómo aprenden los estudiantes E-book creator
APRENDIZAJE permite orientar las experiencias de
aprendizaje hacia la construcción de
espacios donde el aprendizaje se disfrute
III y se sienta cercano.
Experiencias memorables de Toda experiencia de aprendizaje es E-book creator
aprendizaje. memorable si no se olvida fácilmente, por
eso, hacer que el aprendizaje sea cercano
con el estudiante facilitará la
trascendencia y la extratemporalidad.
Usabilidad. Es indispensable hacer el aprendizaje E-book creator
sencillo de usar, intuitivo y cercano.
Accesibilidad. Brindarle al estudiante diferentes E-book creator
posibilidades para acceder al aprendizaje
es asegurar que el aprendizaje exista.
Utilidad. La argumentación es lo que valida toda E-book creator
opinión, idea o hipótesis. Por eso,
significar el aprendizaje convencerá al
estudiante de que ese objeto de estudio
es necesario en su vida.
Fascinación. No hay nada más significativo en el E-book creator
aprendizaje que el asombro. Descubrir en
el aprendizaje elementos innovadores Educa Play
será atractivo y preparará al estudiante
para conocer nuevas cosas cada día.
LA EVALUACIÓN Una vez se han diseñado ambientes de Retos de
aprendizaje y se han llevado a cabo, Classcraft
verificar la pertinencia de estos será
IV indispensable para establecer
mecanismos de mejora.
Importancia de la La evaluación como proceso permite al Retos de
evaluación. docente reconocer los aciertos y Classcraft
dificultades que el estudiante tuvo en su
proceso de aprendizaje. De esta manera
se podrán diseñar nuevos ambientes de
aprendizaje que potencien los
aprendizajes adquiridos.
Tipos de evaluación. No solo la evaluación cuantitativa hace Retos de
parte del proceso de formación. Una Classcraft
retroalimentación oportuna podrá ser
indispensable para que el aprendizaje se
logre.
Escalera de feedback. Conocer algunos mecanismos de Retos de
evaluación puede hacer más sencillo Classcraft
practicar una retroalimentación que
potencie al estudiante y permita el Educa Play
reconocimiento de sus logros a lo largo
del proceso.
CONTENIDO PROGRAMÁTICO

PROPUESTA I TRIMESTRE

NIVEL 1: ¿QUÉ SON LAS COMPETENCIAS?

1. Características de las competencias.


2. ¿Cuáles son las competencias que se evalúan en las pruebas Pensar?
2.1. Competencia comunicativa: Proceso de lectura
2.2. Competencia comunicativa: Proceso de escritura
3. Componentes del lenguaje
3.1. Componente semántico
3.2. Componente sintáctico
3.3. Componente pragmático

NIVEL 2: CREATIVIDAD EN EL AULA

1. Fases de la creatividad.
2. Técnicas de creatividad.
3. Procesos superiores de aprendizaje.

NIVEL 3: AMBIENTES ÓPTIMOS DE APRENDIZAJE

1. Experiencias memorables de aprendizaje.


1.1. Usabilidad.
1.2. Accesibilidad.
1.3. Utilidad.
1.4. Fascinación.

NIVEL 4: LA EVALUACIÓN

1. Importancia de la evaluación.
2. Tipos de evaluación.
3. Escalera de feedback.

ESTRATÉGIAS DIDÁCTICAS
Las estrategias didácticas son importantes para que la adquisición de conocimientos ocurra de manera
significativa en quien desarrolla este contenido programático. Para esto se propone:

NOMBRE DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DIAGNÓSTICA SUMATIVA FORMATIVA

Retos de Tanto en el primer y cuarto eje temático


ツ ツ
Classcraft: los aprendices podrán interactuar con el
análisis de aprendizaje en una plataforma donde
textos recibirán informe de su aprendizaje y
puntos por lograr avanzar en su proceso
de aprendizaje.

Thinglink Para el segundo momento, los aprendices ツ ツ


podrán integrar los sentidos en el proceso
de aprendizaje, por medio de una
herramienta digital que incorpora audio,
video y texto de manera creativa.

E-book creator Guia interactiva en E-book donde el ツ ツ


estudiante pueda demostrar el dominio de
su aprendizaje en el tercer momento.

Educa Play Al finalizar cada eje temático, el aprendiz ツ


podrá llevar a cabo ejercicios prácticos que
le permitirán afianzar sus conocimientos.

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Teniendo en cuenta que el proceso de aprendizaje en este caso no es oficial, sino que hace parte de una
educación independiente y autónoma, no se establecen valoraciones cuantitativas diferentes a los
puntajes que proporciona la plataforma Classcraft por resolver los retos y avanzar niveles. En este caso,
se proporcionarán valores a cada reto por resolver la actividad y adicional, por realizarla antes de la
fecha límite.

NOMBRE DESCRIPCIÓN Trabajo


autónomo
Retos de Al finalizar cada eje temático, los estudiantes resolverán retos de
Classcraft: comprensión y análisis literario en la plataforma Classcraft.
análisis de
textos

Al finalizar cada eje temático, los estudiantes resolverán algunos


Educa Play ejercicios prácticos que les ayudarán a afianzar lo aprendido. 25 %

Al finalizar el segundo eje temático, los estudiantes realizarán ejercicios


E-book creator complementarios que les permitirá profundizar sus conocimientos.

Thinglink Al finalizar el contenido programático el estudiante contará con una


revista digital de su autoría donde recopilará textos elaborados por
él/ella convirtiéndose en el ejemplo más cercano de escritura para sus
estudiantes.

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