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ACTIVIDAD Nº1

Titulación: Máster Universitario


en Tecnología Aplicada a la
Práctica Docente.

Asignatura: Nuevas metodologías y diseños didácticos con TICS

Firma: Firmado por JIMENEZ MORAL


EDUARDO - ***7763** el día
01/04/2023 con un certificado
emitido por AC FNMT Usuarios
Fecha: 01/04/2023
INTRODUCCIÓN A LA ACTIVIDAD
Nos encontramos en el amanecer de una nueva era, la era digital. Es por ello que se nos encomienda
a los docentes formarnos en la materia y con ello, tener las capacidades y recursos necesarios para
formar a nuestros alumnos en las nuevas tecnologías. De ahí que nuestra investigación se vaya a
basar en analizar como futuros docentes, estudiantes de grado de magisterio y máster, conciben
incorporar las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello se han analizado dos artículos
que tratan de introducir a los alumnos las nuevas tecnologías empleando para ello la gamificación.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
A continuación, se desarrollarán de forma detallada mediante una tabla los puntos más importantes
de cada artículo, de cara a poder hacer una puesta en común con ambos y ver las similitudes.
Tabla 1
Estudio de artículos sobre como incorporar la gamificación en el aula empleando las TIC.
Artículo 1: Gamificación el aula a través de las TIC Artículo 2: Luces, sombras y retos del
profesorado en torno a la gamificación apoyada
en TIC: un estudio con maestros en formación
En este artículo se presenta a unos alumnos del El artículo se plantea en torno a conocer los
grado de magisterio en Educación Infantil una efectos positivos y negativos que tiene sobre
propuesta innovadora sobre como incorporar la unos alumnos de máster la incorporación de la
gamificación en el aula empleando el juego gamificación en el aula empleando con ello
Kahoot. herramientas y recursos TIC.
Numerosos estudios en los últimos años han La gamificación empleada desde las TICS se
constatado que empleando la gamificación a relaciona con una mejora en la adquisición de
niveles universitarios se logra una mayor conocimientos más allá de la edad del sujeto y
construcción de emociones y se mejora la con ella se posibilita la creación de unos
motivación del estudiante, de cara a una entornos educativos mucho más inclusivos.
posterior aplicación a niveles educativos con los
niños.
Para la realización de este estudio se tomo en Para la realización de este estudio se tomo en
cuenta la participación de 54 estudiantes del cuenta la participación de 183 estudiantes del
grado de Educación Infantil. máster universitario de Tecnología Digital
Aplicada a la Práctica Docente.
Una vez se llevo a cabo la experiencia en el Para llevar a la práctica la experimentación, se
alumnado, se les proporciono un cuestionario en tuvo en cuenta como podía repercutir al uso de
el que se buscaba conocer su grado de la gamificación con TICS una serie de
satisfacción con el recurso, que cambiarían, si les dimensiones, concretamente siete, las
reforzaba lo aprendido en clase y lo más habilidades prácticas, conocimientos,
importante, como consideraban Kahoot a nivel motivación, aspectos éticos, actitudes,
de utilidad. emociones y aspectos sociales.
En todas las preguntas, los resultados que se Como aspectos positivos, se valoro
obtuvieron fueron mayoritariamente positivos, positivamente como la gamificación con TICS
destacando una gran aceptación del alumnado, mejoraba la motivación, actitudes y emociones
siendo el recurso y el modo de emplearlo (mejora de autoestima y autonomía). Por el
valorado positivamente por un 81% del contrario, a modo de aspectos negativos se
alumnado frente a un 19% que la valoraron observo que a nivel de contenidos, actitud o
negativamente. aspectos sociales, su uso se puede derivar en un
aprendizaje incompleto e incluso un sobreuso de
las TIC.
Como se puede observar en ambos artículos, la aceptación del empleo de la gamificación combinada
con las nuevas tecnologías por parte de futuros docentes es más que notable. Tal y como se
esclarece en los resultados, ambos grupos se muestran receptivos a su uso no solo en sus clases de
grado y máster, también a la hora de incorporarlo a las clases con niños, destacándose aspectos
como la mejora de la motivación en el aula o que se plantea un proceso de enseñanza-aprendizaje
mucho más inclusivo.

CONCLUSIONES
A modo de conclusión y desde un punto de vista más personal, no podemos estar más de acuerdo
con las propuestas vertidas en ambos artículos, debido a la gran utilidad que tienen hoy en día este
tipo de técnicas más activas a la hora de trabajar con nuestros alumnos. En el caso que aquí nos
concierne, como docentes en el área de Educación Física nos encontramos con que la forma en que
llevamos a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje se lleva a cabo principalmente desde el juego,
si bien lo acontecido en estos artículos también nos lleva a pensar en cómo podemos introducir las
TIC en dicha área, pudiendo hacer más dinámica aún si cabe la experiencia a los alumnos,
proporcionando un amplio abanico de herramientas y oportunidades. En definitiva, poder ver como
futuros profesionales de la docencia descubren estas formas de enseñanza nos hace ver que
estamos ante una profesión, y más importante aún, ante una sociedad en constante evolución, y que
los docentes no debemos quedarnos atrás a la hora de afrontar estos cambios.
BIBLIOGRAFÍA
• Lorenzo Lledó, G.; Pertegal Felices, L. (2019). Gamificación en el aula a través de las TIC. International
Journal of Developmental and Educational Psychology. INFAD Revista de Psicología, Nº1.
Monográfico 2, 553-562. ISSN: 0214-9877.
• Rodrigo, M.; López-Marí, M. (2021). Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la
gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación. Revista Electrónica
Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 24(2), 167-179.

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