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MÁSTER EN TECNOLOGÍA DIGITAL

APLICADA A LA PRÁCTICA
DOCENTE.
Nuevas Metodologías y
Diseños Didácticos con TIC.
ACTIVIDAD 1/4. PEQUEÑA REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA.
Nombre del alumno/a: Ana Mª Perea Magán
La revisión bibliográfica nos sirve para poder observar y entender cómo se lleva a cabo la
educación mediante la investigación, y cómo los diferentes contextos nos proporcionan una vista
más amplía de la educación, y en este caso supone una estrategia de mejora en el aula.
Artículo 1: Gamificación personalizada para Artículo 2: Una experiencia gamificada en el
fortalecer aprendizajes significativos de la aprendizaje de los triángulos en geometría: grado
asignatura matemática. de aceptación de la tecnología
Tema: uso de gamificación. Tema: uso de la gamificación.
Hipótesis: demostrar que la gamificación fortalece Hipótesis: Usar positivamente la gamificación
el aprendizaje significativo de las Matemáticas. teniendo en cuenta la percepción de disfrute, la
utilidad percibida y las actitudes.
Metodología: mixta Metodología: mixta
Población/Muestra: 66 alumnos de bachiller Población/Muestra: 68 alumnos de secundaria
técnico en informática
Instrumentos: Prestest y pos test Instrumentos: Escalas Likert, pretest y post test.
Análisis de los resultados: Análisis de los resultados:
-SABERES PREVIOS Alto grado de aceptación por parte del alumnado
Prestest, se observó que no había diferencias en el del 6,37 de 7.
grupo de control y el experimental al comprobar
los saberes previos de los estudiantes. Se ha disfrutado con la aplicación del juego de
Postest, tras implantar la gamificación en el aula, triángulos.
tenemos dos opciones:
En el grupo de control el 76,47% están en déficit. Ha resultado útil “Juego de triángulos” para la
En cambio, el grupo experimental presenta un nivel vida de los estudiantes.
medio un 40,62% frente al 25% que posee un nivel
alto. Mientras que el 35% restante tiene Ha habido una exitosa participación del 85% que
dificultades iniciales. han concluido los niveles satisfactoriamente,
-CONSTRUCCION DE NUEVOS CONOCIMIENTOS frente al 15% que no superaba el nivel 5.
Pretest, ambos grupos presentan deficiencia,
requieren de estrategias para la construcción de Hemos podido observar que superaron los
nuevos conocimientos. niveles aquellos alumnos que participaban
Postest, el grupo de control se mantiene en los activamente en las clases, aunque no se
porcentajes. El experimental mejora teniendo un pretendía con este estudio medir el rendimiento
37.5% de deficiencia y 31,25% de nivel medio y académico, se pudo saber mejor el nivel del
alto. alumnado.
-TRANSFERENCIA DE APRENDIZAJE
Pretest, tienen carencias en el aprendizaje y
requieren de intervención.
Postest, en el grupo experimental ha logrado un
crecimiento medio. Mientras que el de control se
mantiene.
-GAMIFICACION EN EL AULA
Pretest, ambos grupos tienen alguna laguna en la
gamificacion, necesitan fortalecer el trabajo en el
desarrollo de este.
Postest, el grupo experimental ha logrado un

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mayor desarrollo en la gamificación, siendo un
56,25% nivel medio y el 28,12% nivel alto; el grupo
de control se mantiene en los porcentajes iniciales.
Teniendo un 41,18% que ha mejorado, frente a un
44,12% que tiene deficiencias y un 9,37% que
presenta un nivel alto.
Comparación de resultados: Ambos artículos comparten que el alumnado tiene una aceptación
considerable a la metodología activa de la gamificación y le sacan partido, en su vida diaria. Además de
llevarlo a cabo en el uso de las matemáticas, suponiendo un avance considerable en la forma de
enseñar. No obstante, en un artículo sí se mide los conocimientos de los alumnos para comprobar si la
gamificación es efectiva, antes y después; pero en el otro, aunque no es su objetivo principal se refleja
cómo ha mejorado considerablemente el rendimiento académico.
Conclusiones del artículo: El uso de la gamificación permite a los docentes innovar y experimentar en
clase desde los contenidos más teóricos hasta los más prácticos, teniendo unos efectos muy positivos.
Teniendo en cuenta las hipótesis de ambos artículos, sí se cumplen ambas. Además ha permitido
incorporar en el aula elementos lúdicos ayudando en la motivación extrínseca de los alumnos, a
superar niveles, conseguir insignias, etc. Sin embargo, esto se puede llevar a cabo en cualquier ámbito,
fomentando un crecimiento intelectual, perceptivo, social y físico.
Pequeña discusión personal: La gamificación es, posiblemente, la herramienta metodológica que más
atención ha recibido y se ha considerado más relevante para su implantación en educación (Dicheva, et
al., 2015). Por ello, podemos ver que empieza a adquirir especial relevancia en el ámbito educativo.
Además, la gamificación es una estrategia que permite en el alumno que haya motivación, interés,
trabajo en equipo y atención, puesto que debe conseguir una serie de requisitos para conseguir el
siguiente nivel, y eso promueve en el alumno una implicación que resulta ser muy gratificante. Además,
me sorprende que se haya llevado a cabo en matemáticas, puesto que hemos estado acostumbrados a
que las clases sean magistrales y se limite a practicar sin cesar fórmulas. Por tanto, esto ha resultado de
gran ayuda para mejorar la confianza y los conocimientos de los alumnos. Sinceramente, esta estrategia
ha demostrado que se puede llevar a cabo en cualquier etapa y con cualquier materia, por ello como
docentes debemos envalentonarnos y avanzar con los tiempos para poder proporcionar un aprendizaje
significativo y de interés para los alumnos.
Nota: Milqueya y Cabero-Almenara,. (2020) Una experiencia gamificada en el aprendizaje de los
triángulos en geometría: grado de aceptación de la tecnología; Sánchez-Pacheco,. (2021).
Gamificación personalizada para fortalecer aprendizajes significativos de la asignatura
matemática.
REFERENCIAS
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., y Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A systematic
Mapping Study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
https://dl.acm.org/doi/10.1145/2554850.2554956
Milqueya Cruz-Pichardoy, I. y Cabero-Almenara, J. (2020) Una experiencia gamificada en el
aprendizaje de los triángulos en geometría: grado de aceptación de la
tecnología. Revista Prisma Social. nº30 66-87
https://revistaprismasocial.es/article/view/3744/4351
Sánchez-Pacheco, C. L. (2021). Gamificación personalizada para fortalecer aprendizajes
significativos de la asignatura matemática. Interconectando Saberes, nº12,
29-37. https://doi.org/10.25009/is.v0i12 .2680

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