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Sede - Tlalnepantla

Maestría en Educación

Cuatrimestre
Septiembre – Diciembre

Materia:
Diseños y Estrategias Instruccionales.

Actividad de aprendizaje 13:


Nombre de la actividad:
Segunda Entrega del Proyecto Final.

Profesor:
Ernesto Jesús Martínez Ibarra.

Alumnas(os):

Yuridiana López Gómez (00183474)

María del Rocío Olguín Mena (00240345)

Nancy Janete Galván Aguirre (00240093)

Gonzalo Ochoa Ramírez (00237968)

6 de Diciembre 2016
ÍNDICE

Introducción.

Objetivo general.

Objetivo específico.

Desarrollo.

Conclusiones.

Referencias bibliográficas.
INTRODUCCIÓN.

El proceso de aprendizaje es indispensable para el desarrollo de los sujetos pues permite


conocer, percibir y comprender su entorno para generar alternativas y soluciones a las
problemáticas de su día a día, dicho proceso tiende a ser cada vez más complejo, según las
necesidades de cada sujeto. Es dentro de la educación formal donde se vuelve un factor
primordial el desarrollo del proceso de aprendizaje, pues durante la educación primaria los
niños reciben y adquieren sus primeros conocimientos en las áreas de aprendizaje básico
como Español, Matemáticas, Exploración de la naturaleza y la sociedad Formación cívica y
ética y Educación artística, establecido por la Secretaria de Educación Pública.

Una de las áreas que permite un desarrollo abstracto y creativo de aprendizajes ante
diversas problemáticas, es la formación del área Matemática, el cual tiene el objetivo de
enfrentar con éxito los problemas de la vida cotidiana y depende en gran parte de los
conocimientos, habilidades y actitudes base que se desarrollan durante los primeros años
de su Educación Básica. Tal es la importancia de esta área que la experiencia que se genere
entre cada alumno al tener contacto con los diferentes niveles matemáticos, determinara el
gusto o rechazo por la materia y más aún por el uso y ventajas de esta área en su vida
cotidiana, pues se busca que los alumnos se apropien del conocimiento y logren producir e
innovar soluciones para su entorno, convirtiéndose así en una herramienta de vida y no una
carga o materia que solo hay que memorizar y acreditar.
Por lo anterior, el siguiente escrito tiene la finalidad de dar a conocer la influencia que
genera entre los estudiantes, el área de las matemáticas en un primer grado de primaria,
retomando la Teoría del Andamiaje propuesta por Bruner, donde el conocimiento es
susceptible de ser depurado, perfeccionado, y por ello es que pretende potenciar
aprendizajes activos, fomenta el compañerismo y el trabajo en equipo, además dar a
conocer el proceso de aprendizaje que surge al trabajar con contenidos matemáticos, donde
una de las premisas de Bruner es la propuesta del descubrimiento guiado mediante el cual,
el docente o facilitador va llevando de manera espontánea y natural, el proceso de
construcción del conocimiento, el cual se adapta a las características y necesidades de las
materias enfocadas al conocimiento abstracto como son las matemáticas.

De tal suerte que la enseñanza de las matemáticas mediante la aplicación del Andamiaje
pretende que la experiencia del aprendizaje de las matemáticas sea para el niño de primaria
una experiencia agradable, a través del apoyo prestado por el profesor hasta que el niño sea
capaz de resolver las situaciones planteadas, por sí mismo.
OBJETIVO GENERAL.

 Determinar de manera autónoma la resolución de problemas


aditivos planteados de forma oral con resultados menores que 30 a
los alumnos del primer año de primaria, mediante la revisión de la
teoría de Bruner, para la construcción del andamiaje sobre su
conocimiento, estimulando sus habilidades verbales, lectoras y
visuales.

OBJETIVO ESPECÍFICO.

 Analizar la información recopilada, seleccionándola y organizándola


detalladamente, determinando el término del andamiaje.

 Descubrir y construir el conocimiento, mediante la teoría del


aprendizaje por descubrimiento.

 Realizar actividades aplicadas a las Nuevas Tecnologías de la


Información y Comunicación en la resolución de problemas aditivos
a los alumnos de primer año de primaria.
La teoría del aprendizaje por descubrimiento desarrollada por Bruner nos permite dar a
nuestro alumno las oportunidades para involucrarse de manera activa y construir su propio
aprendizaje a través de la acción directa, impulsando el desarrollo de habilidades que
posibilitan el aprender a aprender construyendo por sí mismo el aprendizaje.

Aprender por medio del descubrimiento será el proceso de aprendizaje mediante el cual el
niño será el protagonista de su propio desarrollo cognitivo, consideramos que este tipo de
aprendizaje se producirá cuando nosotros como docentes les presentemos a nuestros
alumnos todas las herramientas necesarias para que descubran por sí mismo lo que desean
aprender.

En el desarrollo de nuestro proyecto con los alumnos de primer gradoen la resolución de


problemas matemáticos relacionados a su contexto, decidimos tomar en cuenta los
principios del aprendizaje que plantea la teoría por descubrimiento de Bruner, en el
desarrollo de las actividades vamos a considerar y tener claro que el conocimiento será
aprendido, adquiridoy descubierto por nuestros propios alumnos logrando emplearlo
posteriormente en otras situaciones semejantes o parecidas a las que se llegue a enfrentar en
sucontexto, recordemos que debemos favorecer en ellos seres pensadores, creativos y
críticos.

Creemos que con el desarrollo de diversas actividades planeadas en nuestro proyecto


ADDIE fomentaremos la manipulación de materiales concretos, la participación en
actividades multimedia, y con el juego lograremos generar el aprendizaje por
descubrimiento en los alumnos de primer grado generando la motivación y confianza entre
ellos.

Pensamos retomar los modelos de aprendizaje mencionados por Bruner porque son
elementos importantes que debemos tomar en cuenta para lograr el desarrollo de
aprendizaje de nuestros alumnos como son:
-Modelo inactivo: En donde se aprende haciendo cosas, manipulando objetos, imitando y
actuando, consideramos que de esta manera se activa y modifica constantemente el proceso
de aprendizaje.

-Modelo icónico: Hemos comprobado que existen diferentes maneras de aprender, pero este
modelo nos habla específicamente de aprender a través de la percepción del ambiente,
objetos, imágenes, videos etc.

-Modelo simbólico: Este se enfoca en la comprensión y en la representación de conceptos


abstractos.
Los modelos explicados con anterioridadnos ayudaran a llevar a cabo el desarrollo de
nuestro proyecto ADDIE, motivo por el cual hemos decidido trabajar matemáticas con el
tema“la resolución de problemas aditivos”, basados en los alumnos de primaria. Durante el
desarrollo de nuestro proyecto hablaremos de la etapa del análisis en donde describiremos
el contexto escolar de los alumnos, tomando en cuenta las edades, grado escolar, interés,
etc, además plantearemos el objetivo del aprendizaje y los recursos que utilizaremos para su
ejecución.

FASE DESARROLLO

ANÁLISIS. Es una escuela primaria que se encuentra en el municipio de Tlanepantla,


existe el grupo de primer año que tienen las edades de entre 6 a 7 años, se
cuenta con 25 alumnos 12 niñas y 13 niños, donde el 80% de las madres y los
padres de familia se dedican a ser trabajadores de empresas comerciales y el
20% de las madres se dedican al hogar.

Se identificóen el grupo que los alumnos tienen problemas para la resolución


de actividades aditivas, motivó por el cual se hizo un estudio de selección de
contenidos y recursos para poder contribuir a la solución de esta, esto no
podría haber sido posible sin antes planear los objetivos y metas que se
pretenden lograr con los alumnos.

En la fase del diseño vamos a señalar los contenidos que abordaremos en nuestro
desarrollo, la que tendrán que manipular materiales concretos, visuales así como el uso de
multimedia en las diferentes actividades que propondremos,el aprendizaje esperado es
lograr que lleguen a la comprensión y representación de conceptos abstractos como puede
ser los números convencionales, conservación de la cantidad, correspondencia 1 – 1, la
suma y resta, comprensión de situaciones e instrucciones, a través de utilizar secuencias de
situaciones problemáticas que despierten el interés de nuestros alumnos invitándolos a
reflexionar, encontrando diferentes maneras de resolver los problemas y lo más importante
formular argumentos que validen sus resultados.Bruner se preocupa por inducir una
participación activa del alumno en el proceso de aprendizaje, poniendo énfasis en el
aprendizaje por descubrimiento, para él, el aprendizaje es un proceso que puede acelerar el
desarrollo cognitivo del niño y la instrucción sería la forma en el que el maestro le presenta
aquello que debe aprender.La instrucción consiste en llevar a que debe aprender a través de
una serie de exposiciones y planteamientos de un problema o de un cuerpo de
conocimientos que aumenta su capacidad para captar transformar y transferir lo que
aprende.
FASE DESARROLLO

DISEÑO. Los contenidos retomados son de la asignatura de matemáticas de primer grado


de primaria. En la planificación de las actividades se considera los
conocimientos previos de los alumnos, apoyando los contenidos con el uso de
materiales concretos, formación de equipos que los ayuden al análisis en la
resolución de problemas cotidianos, así como actividades interactivas
apoyándonos de la web, porque son recursos que les llama mucho la atención a
los alumnos divirtiéndose y aprenden jugando, complementando con
actividades en las que tendrán que socializar entre sus compañeros
manipulando diversos materiales.

Algunos de los propósitos Generales de estudio de las matemáticas para


educación primaria y que corresponde a los objetivos de nuestro proyecto son:

 Conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeración


para interpretar o comunicar cantidades en distintas formas.
 Utilicen las operaciones escritas con números naturales (suma-resta).

Los objetivos que se trabajaran marcados en el plan de estudios 2011


correspondientes a primer grado de primaria son:

APRENDIZAJE ESPERADO:

Calcula el resultado de problemas aditivos planteados de forma oral con


resultados menores que 30.

TEMARIO:

EJES: Sentido Numérico y Pensamiento Algebraico.

• Números y Sistemas de numeración:


 Comparación de colecciones pequeñas con base en su
cardinalidad.
 Expresión oral de la sucesión numérica ascendente y
descendente de 1 en 1 a partir de un número dado.
 Escritura de la sucesión numérica hasta el 30.
 Identificación y descripción del patrón en sucesiones
construidas con objetos o figuras simples.
• Problemas Aditivos:
 Obtención del resultado de agregar o quitar elementos de una
colección, juntar o separar colecciones, buscar lo que le falta a
una cierta cantidad para llegar a otra, y avanzar o retroceder en
una sucesión.
Tipos de Contenidos:

En el temario descrito anteriormente los contenidos marcados con: Rojo


corresponden a los contenidos declarativos.

Verde corresponden a contenidos procedimentales, porque pondrán en práctica


los contenidos declarativos por medio de la ejecución de procedimientos,
estrategias, habilidades al momento de participar en la resolución de
problemas.

Y los contenidos Actitudinales-valoralesse trabajaran en el momento que estén


mostrando:

-Interés y respeto ante las intervenciones de los demás en el aula y en los


trabajos de grupo.

-Al compartir de manera constante y perseverante materiales, comentarios y


situaciones.

-Confianza en sus posibilidades al plantear o resolver problemas.

-Atención a las explicaciones y consignas de trabajo.

-Participación activa en clase.

-Responsabilidad y orden en el trabajo individual y grupal.

Como parte de la metodología a emplear con los alumnos de primero de


primaria será el uso de juegos interactivos por medio de varias computadoras
utilizando el salón de medios en las que habrá actividades individuales y en
parejas, actividades prácticas que propician la socialización y participación
entre los alumnos, planteándoles retos, partiendo de contextos cercanos
familiares e interesantes por medio de la manipulación de objetos concretos,
siendo las actividades significativas para ellos, para que en situaciones externas
ajenas a su contexto escolar logren resolver situaciones problemáticas a los que
se llegue a enfrentar en su contexto real.

En el desarrolloconsideraremos que en la medida de que nuestros alumnos enfrenten con


éxito los problemas de la vida cotidiana depende en gran parte los conocimientos,
habilidades y actitudes que como docentes logramos formar en ellos, pretendemos mediante
una metodología didáctica utilizar secuencias de situaciones problemáticas que despierten
el interés de nuestros alumnos, invitándolos a reflexionar y encontrar diferentes maneras de
resolver problemas y a formular argumentos validando sus resultados ampliando su
repertorio en el conocimiento de números convencionales. Debido a que Bruner considera
que el aprendizaje es un proceso activo en el que los educadores construyen nuevas ideas o
conceptos basados en el conocimiento pasado y presente, por la selección y transformación
de información, construcción de hipótesis y la toma de decisiones.

FASE DESARROLLO
DESARROLLO Las actividades programadas para los alumnos de primer grado de
primaria serán ejecutadas en equipos donde en cada uno habrá
diferentes habilidades para dar la oportunidad de que los que
tengan mayores habilidades apoyen a sus compañeros que los
requieran.

 En equipos realizaremos la actividad ¡A formarse todos!


Con el objetivo de que construyan el orden de la serie
numérica e identifiquen el antecesor y sucesor. Ejemplo:
En equipos de 6 niños cada uno tendrá un número y se
realizaran las siguientes preguntas: ¿Que numero le toco a
Juanito?, ¿Qué numero le toco al niño que esta antes de
juanita?, ¿Y el que esta después? Y conforme vayan
avanzando en el conocimiento de la serie numérica, se va
aumentando el rango de la serie numérica, empezando la
serie con un número diferente.
 En equipos se jugara la actividad “El domino”, donde
tendrán que comparar perceptualmente diversas
colecciones, contar oralmente elementos que contienen las
fichas, asocien el nombre de los números con la colección
que le corresponde.
 Participaran en equipos en la actividad “El cajero” donde
se avanzara en los conocimientos sobre el sistema decimal
de numeración al agrupar y desagrupar unidades y
decenas, avanzando también en el conocimiento de los
procedimientos para sumar y restar. (Ficha azul vale uno
ficha roja 10), consiste en ir aventando un dado y al reunir
diez fichas azules van a pedir se les cambie por una roja.
Pierden quienes no hagan el cambio inmediatamente
después de reunir las diez fichas. Gana el primer niño que
tenga nueve fichas rojas.
 En el aula realizaremos la actividad de la tiendita donde
los alumnos desarrollaran las habilidades para resolver
problemas. Leerán y representaran con materiales
concretos y gráficos cantidades menores a 90.
Representando cada uno de los niños en diferentes
momentos vendedores o compradores.

En la etapa de la implementaciónanalizaremos y propondremos problemas interesantes para


que los alumnos aprovechen lo que ya saben y avancen en el uso de técnicas y
razonamientos cada vez más eficaces, permitiendo que el aprendizaje sea descubierto
activamente por el alumno, nuestro reto es que los niños estén estimulados a descubrir por
su propia cuenta, formulando conjeturas y a exponer sus propios puntos de vista.Al lograr
que nuestros alumnos asimilen y memoricen lo aprendido para transferir ese aprendizaje a
otras circunstancias de su vida se logra la teoría del desarrollo intelectual de Bruner, de ahí
que nuestro compromiso docente es tener una interacción sistemática y permanente entre el
educando y maestro, así como con sus compañeros para facilitar este desarrollo intelectual,
siendo la relación de respeto mutuo, comunicación, diálogo y disposición para el proceso
de enseñanza – aprendizaje.

FASE DESARROLLO

IMPLEMENTACIÓN. Los alumnos participaran en actividades realizados en software


llamado cuadernia mismo que se aprendió durante el segundo
cuatrimestre en la materia de multimedia educativo; con el
objetivo de realizar diferentes actividades que les permitan
facilitarle la identificación de números con objetos en donde
tendrán que realizar las siguientes actividades:

 Buscar en una sopa de letras el nombre de diferentes


números.
 Juego del memorama donde buscaran el número
convencional con el conjunto de objetos que le
corresponde.
 Resolución de crucigramas donde los enunciados serán
problemas sencillos, contestando sus respuestas en las
líneas horizontales o verticales.
 Asociar con una línea el número con la imagen que
represente la cantidad que se le indique. 3 con el dibujo de
tres flores.
 Armar un rompecabezas de una tiendita donde al finalizar
la actividad expresara lo que observa en la imagen.

Y por último en la fase de la evaluación será muy importante tomar en cuenta que la
actividad se habrá de resolverse colaborativamente y los alumnos aprenderán a expresar sus
ideas y enriquecerlas con las opiniones o guía de algunos niños conociendo el
procedimiento que utilizó para resolver alguna situación.En nuestra propuesta de diseño
instruccional elaborada para niños de primer grado de primaria para la resolución de
problemas aditivos pretendemos en la práctica promover la discusión activa, plantear
problemas de interés, que ilustren situaciones analizadas, el saber nuevo sea compatible con
el conocimiento que nuestro alumno ya posee, despertar en el niño la emoción por
descubrir, la práctica de las habilidades y el uso de la información en la resolución de los
problemas logrando la integración de la teoría con la práctica, por medio de la construcción
de andamiajes, la instrucción, actividades prácticas y el uso de la tics.

FASE DESARROLLO

EVALUACIÓN.
La actividad se habrá de resolverse colaborativamente y los alumnos
aprenderán a expresar sus ideas y enriquecerlas con las opiniones
o guía de algunos niños conociendo el procedimiento que utilizó
para resolver alguna situación.En nuestra propuesta de diseño
instruccional elaborada para niños de primer grado de primaria para
la resolución de problemas aditivos pretendemos en la práctica
promover la discusión activa, plantear problemas de interés, que
ilustren situaciones analizadas, el saber nuevo sea compatible con el
conocimiento que nuestro alumno ya posee, despertar en el niño la
emoción por descubrir, la práctica de las habilidades y el uso de la
información en la resolución de los problemas logrando la
integración de la teoría con la práctica, por medio de la construcción
de andamiajes, la instrucción, actividades prácticas y el uso de la tics.
En la Evaluación se integrará un software desarrollado en
CUADERNIA que se utilizará para ver los progresos de los niños de
manera lúdica. este SW consiste en la elección de imágenes que
den el resultado del problema que el niño tiene que resolver

RÚBRICA PARA EVALUAR EL USO DEL SOFTWARE


CUADERNIA

FECHA
__________________________________________

ALUMNO
__________________________________________

GRUPO
__________________________________________

0 = No cumplió 1 = Deficiente 2 = Regular


3 = Muy bueno 4 = Excelente

CRITERIOS 0 1 2 3 4
1. El niño usa el programa
2. Tiene intuición en el manejo del mismo
3. Explora las posibilidades para obtener resultados
4. trabaja de manera colaborativa
5. Hace varios intentos hasta lograr el resultado
6. Se apoya en el maestro
7. Desarrolla su razonamiento
8. Uso efectivo de los medios
9. La experiencia de aprendizaje es lúdica
10. interés en volverlo a utilizar

TOTAL
CONCLUSIONES

El andamiaje es una de las aportaciones más importantes que ha realizado Jerome Bruner,
nos brinda elementos para comprender de qué manera las acciones de quien enseña
apuntalan la construcción del saber. Este concepto surgió a partir de la Zona de Desarrollo
Próximo (ZDP) de Vigotsky según los cuales, la capacidad de resolución de problemas y
otras estrategias se pueden dividir en tres categorías: aquellas que el alumno puede realizar
independientemente, aquellas que no puede realizar incluso con ayuda y aquellos que el
alumno puede realizar con ayuda de otros.

Se eligió la teoría de Bruner donde afirma que cualquier materia, en este caso Matemáticas,
podía ser enseñada a cualesquier aprendiz en forma honesta desde el punto de vista
intelectual si era traducida en los términos en que los aprendices pudieran entender e
incluso propuso el currículo en espiral, en el cual los estudiantes serían expuestos al mismo
tema general en varios momentos diferentes, pero cada vez en forma más abstracta y
complicada.

El aprendizaje más valioso es aquel que se da por descubrimiento, puesto que es llevada por
la propia curiosidad del niño o del alumno. Bruner habla de las 3 formas en que una
persona puede conocer algo: por medio de la acción, de un dibujo y símbolos mediados por
el lenguaje.

A través de ciertas actividades implementadas en el área de Matemáticas, específicamente


en la resolución de problemas, se pretende que los alumnos de primero de primaria
organicen de manera eficaz lo aprendido para emplearlo posteriormente, generando
mediante el descubrimiento la motivación, la curiosidad y la confianza en sí mismos
llevándolos hacia la investigación genuina.

Por lo tanto, el andamiaje permitirá que un alumno de primero de primaria pueda realizar la
resolución de problemas matemáticos que no lograría sin recibir ayuda necesitando un guía
que le permita aprenderlo. Bruner dice que no se trata de resolver los problemas del niño
sino proporcionarles más recursos para resolverlo, contribuyendo así a la transferencia del
aprendizaje, ayudando a la construcción de estructuras de conocimiento más elaboradas.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

Bibliográfica.

BRUNER, J. S. (1988): Desarrollo cognitivo y educación. Selección de


textos por Jesús Palacios. Madrid. Morata.

BRUNER, J. S., SKINNER, B. F. y THORNDIKE, E. L. (1984):


Aprendizaje escolar y evaluación. Buenos Aires. Paidós

BERNAL Aurora, Et. al, La familia como Ámbito Educativo, Editorial:


Ediciones Rialp, Barcelona España, 2007.

Trianes Torres, María Victoria (1998). Psicología de la educación y del desarrollo. Modelo
constructivista-contextual del aprendizaje: Vygotski y Bruner (María Ríos Carrasco y José
Abascal Fernández Capítulo 14.

Cibergrafía.
[PDF]Bruner - Utemvirtual
www.utemvirtual.cl/plataforma/aulavirtual/assets/.../39247_bruner.pdf

Teoría del Aprendizaje por Descubrimiento de Bruner ...


berpenachi.blogspot.com/2010/08/teoria-del-aprendizaje-por.html

Aprendizaje por Descubrimiento (Bruner) - psicología del aprendizaje


sociologia-argelia.blogspot.com/.../aprendizaje-por-descubrimiento-brun...
[PDF]Aportaciones de Bruner - Página
principalwww.ctascon.com/Aportaciones%20de%20Bruner.pdf

Qué es la teoría del andamio de Bruner | eHow en Españolwww.ehowenespanol.com ›


Cultura y cienciahttp://sociologia-argelia.blogspot.mx/p/aprendizaje-por-descubrimiento-
bruner_18.html Consultado el 24 de octubre de 2016.

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