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En esta ocasión queremos reunir todos los atributos, junto a los puntos de coste, de las
miniaturas del juego de batallas estratégicas de El Señor de los Anillos, El Hobbit y La
Tierra Media.
Aunque hemos encontrado parte de estos datos diseminados por diferentes foros y webs,
no hemos encontrado ninguna guía completa que albergue los atributos de todas las
figuras. Como siempre, vuestra ayuda es incalculable y, si nos falta alguna, os
agradecemos que nos la hagáis llegar a: elsenordelosanillos.org@gmail.com.
Recordad que resulta muy útil usar la herramienta de búsqueda de vuestro lector de PDF
si estáis buscando alguna miniatura en concreto.
Xosé F. Barge
La Compañía
C F D A H V P/V/D: 3*/3/3
6/3+ 4 5 3 3 6
Equipo: Aragorn lleva una espada y un jubón de cuero. Por un coste adicional puede
llevar:
Andúril, Llama del Oeste: + 75 ptos.
Arco: +5 ptos.
Armadura: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Capa élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Andúril, Llama del Oeste: Aragorn siempre herirá con 4+ independientemente de la
defensa que tenga la miniatura enemiga.
* Héroe Poderoso: Puede gastar cada turno 1 punto de Poder gratis.Gandalf, el Gris:
170 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 5 5 1 3 7
Equipo: Gandalf lleva la vara de los Istari, Glamdring y Narya. Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Sombragris: +15 ptos.
Reglas Especiales.
* Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se
considerá como arma a dos manos.
Glamdring: Le suma +1 a la Fuerza, ya reflejado en su perfil.
Narya: Le permite repetir las tiradas fallidas de destino.
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de
voluntad.
Inmovilizar: 3+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.
Luz Cegadora: 2+ alcance 28cm, permite ver con claridad en su radio y para impactar al
disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6.
Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Orden: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Proyectil Mágico: 5+ alcance 28 cm, si tiene exito, tira un dado y multiplica por dos que
será lo que desplaza el objetivo (2-12 cm.). Cualquier miniatura situada en la trayectoria
del objetivo se apartará automáticamente a un lado y caerá al suelo. La miniaturaw
objetivo sufrirá un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas arrojadas al suelo sufrirán un
impacto de Fuerza 3.
Restaurar Voluntad: 4+ alcance 28 cm, la voluntad del objetivo se se restaura en un
punto siempre que no se supere su valor máximo. Gandalf no puede ser objeto de este
hechizo.
C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 5 5 1 3 7
Equipo: Gandalf lleva la vara de los Istari, Glamdring y Narya. Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Sombragris: +15 ptos.
Reglas Especiales.
* Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se
considerá como arma a dos manos.
Glamdring: Le suma +1 a la Fuerza, ya reflejado en su perfil.
Narya: Le permite repetir las tiradas fallidas de destino.
Caballero Blanco: Resistir a 28 cm.
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de
voluntad.
Inmovilizar: 2+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.
Luz Cegadora: 2+ alcance 28cm, permite ver con claridad en su radio y para impactar al
disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6.
Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Orden: 3+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Proyectil Mágico: 4+ alcance 28 cm, si tiene exito, tira un dado y multiplica por dos que
será lo que desplaza el objetivo (2-12 cm.). Cualquier miniatura situada en la trayectoria
del objetivo se apartará automáticamente a un lado y caerá al suelo. La miniatura
objetivo sufrirá un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas arrojadas al suelo sufrirán un
impacto de Fuerza 3.
Restaurar Voluntad: 3+ alcance 28 cm, la voluntad siempre se verá. Gandalf no puede
ser objeto de este hechizo.
Tu Vara está Rota: 3+ alcance 28 cm, el objetivo de está magía no podrá beneficiarse de
la vara (el punto gratuito de voluntad y utilizarla como arma a dos manos).
C F D A H V P/V/D: 6/1/0
6/- 4 6 3 3 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano), una armadura, un escudo y el Cuerno de
Gondor. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Cuerno de Gondor: Si Boromir se encuentrá en inferioridad numerica en combate por
una relación de dos (o más) a uno. El combatiente enemigo con más valor en el combate
deberá de efectuar un chequeo valor: si lo superá con éxito, el combate se librará
normalmente; si no lo superá, Boromir gana automáticamente el combate.
Legolas: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/3
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Legolas lleva un arco élfico y dos espada cortas (se considerán arma de mano).
Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Armadura: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los Bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Disparo Letal: Legolas puede disparar su arco tres veces en lugar de una, que impacta
en el objetivo a 3+. También tiene la opción de disparar una única flecha y, en este caso,
impactará automáticamente, aunque haya objetivos en la trayectoria del disparo o su
objetivo esté en combate.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/4+ 4 8 2 2 6
Equipo: Lleva una armadura pesada enana y lleva un surtido de hachas enanas (arma de
mano), hachas arrojadizas y también porta un hacha a dos manos. Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
¡Hachas de los Enanos!: Gimli puede elegir entre llevar un hacha en cada mano (en tal
caso dispondrá de 3 ataques) o emplear su excepcional hacha a dos manos, en cuyo caso
suma +1 a sus tiradas para herir y, además, no sufre el modificador habitual de -1 a la
tirada de resolución del combate.
C F D A H V P/V/D: 2/3/3
3/3+ 2 3 1 2 6
Equipo: Frodo lleva una resistente espada corta (arma de mano). Por un coste adicional
en puntos puede llevar los siguientes objetos (si Bilbo no está Frodo podrá llevar a
Dardo y la Cota de malla de Mithril):
Dardo: +15 ptos.
Cota de malla de Mithril: +25 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Dardo: Aumenta en +1 la Fuerza.
Cota de malla de Mithril: aumenta en +3 a la Defensa.
El Anillo: el portador puede ponérselo en cualquier momento de su fase de movimiento
o al recibir una carga (se separa de la miniatura que ha cargado) y desaparecer (salvo
para los espectros), pudiendo mover a través de otras miniaturas y viceversa. Mientras
lo use no puede cargar ni recibir cargas de enemigos que no puedan verlo y debe
hacerse una tirada al inicio de cada fase de movimiento (puede modificarse con el
Poder): con un 1 ó 2 el Bando de la Oscuridad puede mover al portador ese turno: no
puede obligarlo a realizar acciones heroicas o que le causen un daño directo, pero si a
cargar contra un espectro y/o intentar que se quite el anillo. El resto de acciones las hará
bajo el control del Bando de la Luz. Para quitarse el anillo debe superar un chequeo de
valor durante su movimiento, tras determinar que Bando lo mueve. Si el portador es la
única miniatura viva del Bando de la Luz y lleva el anillo puesto, se convierte en una
baja.
C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 3 1 2 5
Equipo: Lleva una resistente espada corta (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/2/3
3/3+ 3 2 1 2 5
Equipo: Sam lleva a Dardo (en su perfil ya tiene incrementado la Fuerza). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/0/1
3/3+ 2 3 1 1 4
Equipo: Lleva una resistente espada corta (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada corta (arma de mano). Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Guardia de la Ciudadela: Peregrin Tuk se considerá héroe de la Torre de Ecthelion
(Gondor).
C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada corta. Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Escudo: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Cuerno de la Marca: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Defensor de la Marca: Meriadoc se considerá como héroe de la Hueste de Theoden
(Rohan).
Cuerno de la Marca: Todos los hobbits sumarán +1 a su atributo de Valor. Si Merry
muere, el cuerno y la bonificación se perderán.
Aliados: la Compañia Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los Salones de
Thranduil, Fangorn, la Hueste de Théoden, la Torre de Ecthelion, Minas Tirith, los
Feudos, los Montaraces de Ithilien, los Muertos del Sagrario, el pueblo de Durin,
Erebor, los hombres Salvajes del Bosque de Drúadan, los Caminantes Infatigables, los
Magos, las Águilas de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la Carroca.
Arnor
Héroes
C F D A H V P/V/D: 3/2/0
5/- 4 6 2 2 5
Equipo: Arvedui porta una armadura y una espada.
Reglas Especiales.
Rey del Norte: Resistir a 28 cm.
Dúnadan: 24 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 4 1 1 5
Equipo: Lleva un arco y espada (un arma de mano). Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Guerreros
La Compañía Gris
Héroes
Arathorn: 75 ptos.
C F D A H V P:/V/D: 3/2/1
5/3+ 4 5 3 2 5
Equipo: Lleva una armadura, la antigua espada de los jefes (arma de mano) y un arco.
Halbarad: 65 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/1
5/3+ 4 5 2 2 6
Equipo: Halbarad lleva una armadura, una espada (arma de mano) y un arco.
Caballo: +10 ptos.
Estandarte de Arwen Estrella de la Tarde: +60 ptos.
Lanza: +1 ptos.
Reglas Especiales.
Estandarte de Arwen Estrella de la Tarde: Se tratá de un estandarte que afecta a 14 cm.,
además todas las miniaturas de la Luz que estén dentro de este área no tienen que
efectuar ningún chequeo de valor. Halbarad puede usar el arco a pesar de tener el
estandarte.
Dúnadan: 24 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 4 1 1 5
Equipo: Lleva un arco y espada (un arma de mano). Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Guerreros
La Comarca
Héroes
Dúnadan: 24 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 4 1 1 5
Equipo: Lleva un arco y espada (un arma de mano). Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Guerreros
Rivendel
Héroes
Erestor: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
6/3+ 4 7 2 2 5
Equipo: Erestor lleva una armadura pesada, una espada élfica y dagas de los Noldor. Por
un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Dagas de los Noldor: Erestor puede repetir las tiradas para herir fallidas cuando utiliza
sus dagas. En combate se considera como armas de mano.
Guerreros
Guerrero Elfo: 7 ptos.
CFDAHV
5/3+ 3 3 1 1 5
Equipo: No tienen equipo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada élfica: +1 pto.
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Armadura Pesada: +2 ptos.
Arco Élfico: +2 ptos.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Aliados: la Compañia, Arnor, la Compañia Gris, los Puertos Grises, Lothlórien, los
Salones de Thranduil, Minas Tirith, los Feudos, el Ejercito del Alto Rey, el Pueblo de
Durin, Erebor, los Caminantes Infatigables, los Magos, las Águilas de las Montañas
Nubladas y los Guardianes de la Carroca.
Héroes
Guerreros
Eregion
Héroes
Erestor: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
6/3+ 4 7 2 2 5
Equipo: Erestor lleva una armadura pesada, una espada élfica y dagas de los Noldor. Por
un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Dagas de los Noldor: Erestor puede repetir las tiradas para herir fallidas cuando utiliza
sus dagas. En combate se considera como armas de mano.
Guerreros
Aliados: Los Puertos Grises, Lothlórien, los Salones de Thranduil, Fangorn, el ejercito
del Alto Rey y el Pueblo de Durin.
Lothlórien
Héroes
Haldir: 70 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Armadura: +5 ptos.
Arco Élfico: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Tirador Experto: Haldir puede disparar con su arco dos veces, en lugar de una, en cada
fase de disparo.
Guerreros
Aliados: La Compañia Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Eregion, los Salones de
Thranduil, Fangorn, la Hueste de Mano de Hierro, la Hueste de Theoden, Minas Tirith,
el ejercito del Alto Rey, el Pueblo de Durin, Khazad-Dûm, los Caminantes Infatigales,
los Magos y las Aguilas de las Montañas Nubladas.
Héroes
Thranduil: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/2+ 4 5 2 2 6
Equipo: Thranduil lleva una armadura, una espada élfica, un arco élfico, una capa élfica
y la corona de los reyes.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Corona de los Reyes: Le permite a Thranduil lanzar el hechizo Aura de Costernación
una vez por partida. El hechizo se lanza con éxito automáticamente y no se requiere
gasto de puntos de Voluntad.
Legolas: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/3
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Legolas lleva un arco élfico y dos espada cortas (se considerán arma de mano).
Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los Bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Disparo Letal: Legolas puede disparar su arco tres veces en lugar de una, que impacta
en el objetivo a 3+. También tiene la opción de disparar una única flecha y, en este caso,
impactará automáticamente, aunque haya objetivos en la trayectoria del disparo o su
objetivo esté en combate.
Guerreros
Héroes
Guerreros
Ucorno: 50 ptos.
Héroes
Guerreros
Regla Especial de los Jinetes de Eorl: Todas las miniaturas de este ejército tienen que ir
a caballo.
Héroes
Guerreros
La Hueste de Theoden
Héroes
Erkenbrand: 65 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
5/4+ 4 7 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada, un escudo, una espada y el Cuerno de Helm. Por
un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Cuerno de Helm: Una vez por partida y durante la fase de combate puede soplar este
cuerno, el cual hará que todos los rohirrim es como si estuvierán dentro del alcance de
un estandarte.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.
Guerreros
Gondor
La Torre de Ecthelion
Héroes
Minas Tirith
Héroes
Guerreros
Los Feudos
Héroes
Guerreros
Héroes
Guerreros
Guerreros
Héroes
Guerreros
Asentamientos Enanos
El Pueblo de Durin
Héroes
Guerreros
Khazad-Dûm
Héroes
Mardin: 75 ptos.
C F D A H V P:/V/D: 3/1/1
5/4+ 4 7 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura pesada y torozûl.
Reglas Especiales.
Torozûl: obtiene un modificador de +1 contra Trolls en la tirada para herir.
Protector Acérrimo: Si Mardin se encuentra a 28 cm. de Durin pasa todos los chequeos
de valor, si está fuera del rango o Durin muere tendrá que pasar los chequeos de valor
que tenga que efectuar.
Erebor
Héroes
Balin: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/1
6/4+ 4 8 2 2 6
Equipo: Porta hachas a una y dos manos, hachas arrojadizas, y una armadura pesada.
Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Hacha de Durin: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Hacha de Durin: +1 a las tiradas para herir, sin penalización de -1 en el combate,
pudiendo volver a tirar un dado para determinar quien gana el combate.
Gimli: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/4+ 4 8 2 2 6
Equipo: Gimli lleva hachas a una y dos manos, hachas arrojadizas, y una armadura
pesada. Por un coste adicional puede llevar:
Capa élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales:
Maestro Enano: puede usar su hacha como arma de dos manos sin sufrir penalizacion,
obteniendo +1 para en las tiradas para herir, o utilizar dos hachas de mano, obteniendo
un ataque adicional.
Capa Élfica: si el portador está parcialmente oculto no puede ser visto a más de 14 cm.
Guerreros
Guerreros Enanos: 8 ptos.
CFDAHV
4/- 3 6 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada y una hacha. Por un coste adicional puede llevar:
Puede escoger entre hacha a una mano o hacha a dos manos sin coste adicional.
Escudo: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.
Dotación Enana:
CFDAHV
4/4+ 3 6 1 1 4
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una hacha y una armadura pesada; cada miembro
adicional: +8 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm. Por un coste adicional en puntos la balista puede equiparse
cion:
Reglas Especiales.
Disparo Preciso: En caso de dispersarse el tiro sólo lo hará hasta 8 cm del objetivo.
Disparo Perforante: Designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada
sufre un impacto de F9, retrocede 2D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra
otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas
las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán Ingeniero: +75 ptos, reemplaza un miembro de la dotación por un capitán
ingeniero (con las estadísticas de un capitán de la raza a la cual pertenezca la maquina
de guerra). Equipo: arma de mano. Puede utilizar su poder para afectar las tiradas de la
artillería.
Construcción Mejorada: +20 ptos, el alcance máximo se incrementa a 140 cm.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si se obtiene un uno en la Tabla de Daños a Estructuras
puede repetirse la tirada.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, tira 2D6 y elige el mayor para impactar a objetivos de
asedio.
Adalidades de la Luz
Héroes
Ghân-Buri-Ghân: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/3+ 4 4 2 2 4
Equipo: Ghân-Buri-Ghân lleva una lanza y una cerbatana envenenada.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques.
Indetectable: Se considera que lleva una capa élfica.
Odio a los Orcoides: Suma +1 a la tirada para herir a Orcos, Orcos de Moria y Uruk-hai
si se les ataca en combate cuerpo a cuerpo.
Jefe de los Woses: ¡Resistid! solo a los woses a 28 cm.
Cerbatanas envenenadas: F 2 a 28 cm. Cada vez que obtenga un 1 en la tirada de 1D6
para herir, el jugador podrá repetir la tirada.
Guerreros
Héroes
Sméagol: 25 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/0/1
4/- 4 4 2 2 4
Equipo: Sus manos como armas (no se considera desarmado).
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como
si obtuvieran un 6.
Serviré al Amo del Tesoro: Como Sméagol puede incluirse si se incluye a Frodo.
Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los
Salones de Thranduil, Fangorn, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion, Minas
Tirith, los Feudos, los Montaraces de Ithilien, los Muertos de Sagrario, el pueblo de
Durin, Erebor, los Magos y los Guardianes de la Carroca.
Los Magos
Héroes
Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los
Salones de Thranduil, Fangorn, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion, Minas
Tirith, los Feudos, los Montaraces de Ithilien, los Muertos de Sagrario, el pueblo de
Durin, Erebor, los hombres salvajes del Bosque de Drúadan, los Caminantes
Infatigables, las Águilas de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la Carroca.
Héroes
Guerreros
Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los
Salones de Thranduil, Fangorn, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion, Minas
Tirith, los montaraces de Ithilien, los Feudos, el pueblo de Durin, Erebor, los Magos y
los Guardianes de la Carroca.
Moria
Héroes
Guerreros
Guerrero Orco de Moria: 4 ptos.
CFDAHV
2/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura segmentada de pinchos y una espada (arma de mano). Por
un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco Orco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como
si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose
reducido a la mitad.
Angmar
Héroes
Tumulario: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/5/0
3/- 2 7 1 1 4
Equipo: Los Tumularios llevan una armadura pesada y una espada antigua (arma de
mano).
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Poderes Mágicos.
Paralizar: 4+ alcance 14 cm, la miniatura queda paralizada inmediatamente. Una
victima paralizada cae al suelo y no puede llevar a cabo ninguna acción hasta que se
recupera. Si está trabada en combate cuerpo a cuerpo, la victima no tira dados (así que
pierde el combate automáticamente si no hay otra miniatura amiga implicada en el
mismo) y cuenta como si estuviera atrapada. Al final de la fase de combate, el jugador
de la Luz debe tirar un dado por cada una de las miniaturas paralizadas, con un
resultado de 6 la miniatura se recupera y se pone en pie inmediatamente. Las miniaturas
amigas que pasen toda una fase de combate en contacto peana con peana con una
miniatura paralizada y sin hacer nada más pueden intentar revivirla. Para ello, deben
tirar un dado y obtener un 6, tal y como se ha descrito anteriormente. Los héroes pueden
usar poder para modificar esta tirada.
Guerreros
Héroes
Guerreros
Isengard
Héroes
Sharku: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura, un huargo y un espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Guerreros
Aliados: Moria, las Legiones de la Mano Blanca, Dunland, Dol Guldur, Minas Morgul,
los Mercenarios de Khând, la flota de los Corsarios y los Nazgûls.
Héroes
Guerreros
Dotación:
CFDAHV
4/- 4 5 1 1 3
Un equipo de demolición se compone de una carga de demolición, un fanático armado
con una espada a dos manos y una antorcha (mientras la transporte no podrá usar su
espada a dos manos) y dos ingenieros con armas de mano. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Antorcha: +1 pto (por cada ingeniero).
Mover la Carga.
Sólo los Uruk-hai de Isengard pueden transportar cargas de demolición; puede ser
recogida por una o dos miniaturas que estén en contacto con ella. Una vez la han
recogido, la carga de demolición no puede moverse durante ese turno. Si dos miniaturas
transportan una carga de demolición, pueden moverse sin penalizaciones al
movimiento; si sólo una la transporta, su movimiento se reduce a la mitad. Un Uruk-hai
que transporte una carga de demolición no podrá disparar, lanzar hechizos o transportar
otros bultos. Puede soltarla en cualquier punto de su movimiento. Si sufre una carga,
automáticamente soltará la carga y combatirá. Si uno de los guerreros que transportan la
carga muere, el otro guerrero puede continuar transportando la carga pero a la mitad de
su movimiento. Un nuevo Uruk-hai puede recoger la carga en el turno siguiente, pero no
podrá moverse ese turno.
Detonar la Carga.
Para usar una carga de demolición es necesario soltarla, no pudiendo ser detonada en el
mismo turno en que se suelte. Un Uruk-hai equipado con una antorcha y que se
encuentre en contacto peana con peana con la carga podrá detonarla durante la fase de
combate; debe estar desocupada (no puede estar luchando contra un enemigo, utilizando
un ariete, o transportando una escala u otro bulto). El Uruk-hai que vaya a detonar la
carga debe superar antes un chequeo de valor. Si no lo supera, no podrá detonarla. Si lo
supera, el jugador de la Oscuridad ha de efectuar una tirada en la Tabla de Detonación
para comprobar los efectos.
Tabla de Detonación: Debes tirar 1D6:
1: La carga no estalla. Está dañada y no podrá detonarse. Retírala del tablero.
2-5: Reacción inmediata. La carga estalla instantáneamente en una nube de humo y
llamas. Consulta los detalles más abajo.
6. Explosión titánica. La pólvora de la carga detona con una furia colosal; causa 2D6
heridas en lugar de 1D6 heridas.
Cuando la carga de demolición explota, impacta automáticamente a todo lo que haya en
un radio de 4 cm. de la miniatura (incluyendo muros, puertas, portones y guerreros). En
cada objetivo, la carga causa automáticamente 1D6 heridas, independientemente de su
atributo de Defensa. Incluso las torres y los muros sufren 1D6 heridas (tira en la Tabla
de Daños por cada herida infligida). Cuando la carga de demolición haya explotado, se
retira del tablero.
Detonaciones a la Desesperada.
Un Uruk-hai que esté en contacto peana con la peana de la carga puede tratar de
detonarla golpeándola con su espada. Esta miniatura debe estar desocupada y deberá
superar el chequeo de valor habitual. Se debe efectuar una tirada de 1D6 por cada Uruk-
hai que intente detonar la carga de demolición. Si obtiene un 6, la carga detona (tira en
la Tabla de detonación).
Ataques contra la Carga.
Puede dispararse contra la carga de demolición. La carga tiene un atributo de Defensa
de 7 y 3 Heridas. Si la carga recibe heridas, tira 1D6 por cada herida infligida. Un
resultado de 6 indica que ha sido detonada (tira en la Tabla de Detonación). Una carga
de demolición que sufra heridas causadas por otra carga de demolición se detonará con
un resultado de 4+ (por herida sufrida). Si la carga de demolición reduce su atributo de
Heridas a 0 explotar, la pólvora se esparcirá por el suelo sin causar daño y la carga se
retirará. La carga de demolición no tiene zona de control y, si una miniatura enemiga
pasa un turno entero en contacto peana con peana con la carga sin in disparar, usar
poderes mágicos o luchar, la carga será automáticamente desmantelada. Las miniaturas
del Bando de la Luz no pueden disparar a una carga de demolición o a un objetivo que
la transporte una si hay una miniatura de la Luz en un radio de 4 cm. de la carga de
demolición.
Dotación Uruk-hai:
CFDAHV
4/- 4 5 1 1 3
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una daga (arma de mano) y una armadura; cada
miembro adicional: +10 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm.
Reglas Especiales.
Lanzar Escalas: Designa un punto de las almenas y tira 1D6; si impactas señala un
punto de la muralla en horizontal a ras de suelo desde el punto que designaste en las
almenas: será desde donde una escala a 14cm o menos podrá ser automáticamente izada
al punto previamente designado en las almenas; uno de los portadores podrá
encaramarse a la escala y directamente alzado a las almenas. Si hay algún defensor
entrara en combate, si no podrá colocarse al otro lado de las almenas.
Disparo Perforante: designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada
sufre un impacto de F9, retrocede 4D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra
otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas
las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán ingeniero: +85 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo que el
resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de Poder
para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de Dispersión y en
la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.
Construcción mejorada: +25 ptos, la máquina de asedio tiene un alcance de 140 cm. en
vez de los 112 cm. habituales.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si la maquina de asedio hiere a un objetivo de asedio, el
jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Aliados: los incursores de Isengard, Dunland, los mercenarios de Khând, la flota de los
corsarios y los Nazgûls.
Dunland
Héroes
Guerreros
Huscarle: 10 ptos.
Escudo: +1 pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Aliados: Angmar, los habitantes de las profundidades, los incursores de Isengard, las
Legiones de la Mano Blanca, los mercenarios de Khand, la flota de los corsarios y los
Nazgûl.
Héroes
Guerreros
Rufián: 4 ptos.
CFDAHV
3/4+ 3 3 1 1 2
Equipo: Llevan un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Látido: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Cirith Ungol
Héroes
Ella-Laraña: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/6/0
7/- 7 7 1 6 4
Equipo: No necesita equipo.
Reglas Especiales.
Movimiento: Pueden escalar cualquier superficie independientemente del ángulo que
tengan. Por tanto, pueden moverse sin restricción alguna sobre cualquier tipo de terreno
dificil e ignora los obstáculos, excepto los acuáticos y los agujeros como abismos,
zanjas y aberturas similares, que tendrán que saltar de la manera habitual.
Causa Terror.
Veneno: Si falla la tirada para herir, puede repetir la tirada.
Saltar sobre su presa: Cuando carga a una miniatura a pie o a caballo, se considera una
montura monstruosa y obtiene los bonificadores de las miniaturas de caballeria (arrollar
y ataque adicional).
Instinto Cazador: Cada vez que Ella-Laraña sufrá una herida deberá tirar un chequeo de
Valor, si lo pasa no pasará nada, si no lo supera deberá retirarse como si se tratase de
una baja.
Guerreros
Guerrero Orco: 5 ptos.
CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Dotación Orca:
CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Dotación Troll:
CFDAHV
7/5+ 7 7 3 3 3
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Una catapulta siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de
42 - 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes
excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio
impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de
batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si el trebuchet impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas
que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el
jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y
aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la
máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Cabezas Cortadas: +5 ptos, si las cabezas cortadas se disparán contra un objetivo de
batalla se ignorará la fuerza de la maquina de asedio y en su lugar, tanto el objetivo
inicial como todas las miniaturas en un radio de 4 cm. deben efectuar un chequeo de
valor. Las miniaturas que no superén el chequeo de valor se retirarán como bajas. Este
disparo no derriba a las miniaturas al suelo. Si las cabezas se disparan contra un
objetivo de asedio, no inflingen daños.
Troll: +90 ptos, siempre que el Troll este en contacto peana con peana con la catapulta,
no haya movido o no este trabada en combate le permitira disparar dos veces por turno.
El Troll no se tiene en cuenta para el numero minimo de dotación necesaria para dirigir
la maquina. Solo puede incluirse un Troll por cada catapulta.
Capitán de Ingenieros Orco: +65 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo
que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de
Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de
Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.
Aliados: la Puerta Negra, Minas Morgul, Barad-dhûr, los hombres del Este, Variags de
Khând, mercenarios de Khând, Harad, monstruos de la Tierra Media y Nazgûl.
La Puerta Negra
Héroes
Guerreros
Dotación Orca:
CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Dotación Troll:
CFDAHV
7/5+ 7 7 3 3 3
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Una catapulta siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de
42 - 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes
excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio
impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de
batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si el trebuchet impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas
que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el
jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y
aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la
máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Cabezas Cortadas: +5 ptos, si las cabezas cortadas se disparán contra un objetivo de
batalla se ignorará la fuerza de la maquina de asedio y en su lugar, tanto el objetivo
inicial como todas las miniaturas en un radio de 4 cm. deben efectuar un chequeo de
valor. Las miniaturas que no superén el chequeo de valor se retirarán como bajas. Este
disparo no derriba a las miniaturas al suelo. Si las cabezas se disparan contra un
objetivo de asedio, no inflingen daños.
Troll: +90 ptos, siempre que el Troll este en contacto peana con peana con la catapulta,
no haya movido o no este trabada en combate le permitira disparar dos veces por turno.
El Troll no se tiene en cuenta para el numero minimo de dotación necesaria para dirigir
la maquina. Solo puede incluirse un Troll por cada catapulta.
Capitán de Ingenieros Orco: +65 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo
que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de
Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de
Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.
Aliados: los habitantes de las profundidades, Cirith Ungol, Minas Morgul, Barad-dûr,
los hombres del Este, los Variags de Khând, los Mercenarios de Khând, la Horda de la
Serpiente, Harad, Lejano Harad, monstruos de la Tierra Media y los Nazgûl.
Dol Guldur
Héroes
Guerreros
Licántropo: 50 ptos.
Dotación: Se compone de una catapulta y una dotación de tres orcos con arma de mano
y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:
Minas Morgul
Héroes
Grishnákh: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/- 4 5 2 2 3
Equipo: Grishnákh lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Guerreros
Guerrero Orco: 5 ptos.
CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Aliados: los habitantes de las profundidades, los incursores de Isengard, Cirith Ungol, la
Puerta Negra, Dol Guldur, Barad-dûr, los hombres del Este, los Variags de Khand, la
Horda de la Serpiente, Harad, el Lejano Harad, la Flota de los Corsarios, Umbar, los
monsturos de la Tierra Media y los Nazgûls.
Barad-dûr
Héroes
Guerreros
Dotación Orca:
CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una daga (arma de mano) y una armadura pesada;
cada miembro adicional: +5 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm. Por un coste adicional en puntos la balista puede equiparse
cion:
Reglas Especiales.
Disparo Preciso: En caso de dispersarse el tiro sólo lo hará hasta 8 cm del objetivo.
Disparo Perforante: Designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada
sufre un impacto de F9, retrocede 2D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra
otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas
las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán Ingeniero: +65 ptos, reemplaza un miembro de la dotación por un capitán
ingeniero (con las estadísticas de un capitán de la raza a la cual pertenezca la maquina
de guerra). Equipo: arma de mano. Puede utilizar su poder para afectar las tiradas de la
artillería.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si se obtiene un uno en la Tabla de Daños a Estructuras
puede repetirse la tirada.
Dotación Orca:
CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Dotación Troll:
CFDAHV
7/5+ 7 7 3 3 3
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Una catapulta siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de
42 - 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes
excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio
impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de
batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si el trebuchet impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas
que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el
jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y
aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la
máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Cabezas Cortadas: +5 ptos, si las cabezas cortadas se disparán contra un objetivo de
batalla se ignorará la fuerza de la maquina de asedio y en su lugar, tanto el objetivo
inicial como todas las miniaturas en un radio de 4 cm. deben efectuar un chequeo de
valor. Las miniaturas que no superén el chequeo de valor se retirarán como bajas. Este
disparo no derriba a las miniaturas al suelo. Si las cabezas se disparan contra un
objetivo de asedio, no inflingen daños.
Troll: +90 ptos, siempre que el Troll este en contacto peana con peana con la catapulta,
no haya movido o no este trabada en combate le permitira disparar dos veces por turno.
El Troll no se tiene en cuenta para el numero minimo de dotación necesaria para dirigir
la maquina. Solo puede incluirse un Troll por cada catapulta.
Capitán de Ingenieros Orco: +65 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo
que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de
Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de
Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.Aliados:
Moria, Angmar, los habitantes de las profundidades, Cirith Ungol, la Puerta Negra, Dol
Guldur, Minas Morgul, los hombres del Este, Variags de Khând, la horda de la
Serpiente, Harad, el Lejano Harad, la flota de los Corsarios, Umbar
Héroes
Khâmul, el Oriental: 120 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/12/2
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Caballo: +10 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Absorver la Esencia Vital: Cuando hiere a un enemigo cuerpo a cuerpo, recupera un
punto de voluntad, siempre que no supere sus puntos iniciales; puede usar un punto de
voluntad por turno al principio de su fase de combate para aumentar su Fuerza,
Combate o Ataques en 1 durante un turno.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de
Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28
cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease en la sección de Nazgûl.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Control: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 6+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una
miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de
hechizo.
Minar el Valor: 3+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 4+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se
reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.
Guerreros
Aliados: Cirith Ungol, la Puerta Negra, Dol Guldur, Minas Morgul, Barad-dûr, los
Variags de Khand, los Mercenarios de Khând, la Horda de la Serpiente, Harad, Lejano
Harad, las flotas corsarias, los monstruos de la Tierra Media y lo Nazgûl.
Variags de Khând
Héroes
Guerreros
Mercenarios de Khând
Héroes
Guerreros
Aliados: Se puede aliar con cualquier ejercito de la Oscuridad, excepto con los Rufianes
de Zarquino.
La Horda de la Serpiente
Héroes
Hâsharin: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
5/3+ 4 4 3 2 4
Equipo: Lleva una amplia selección de armas envenenadas (armas de mano), dagas
arrojadizas y una cerbatana.
Reglas Especiales.
Cerbatana: es como un arco de alcance 28 cm y Fuerza 2.
Indetectable: El Hâsharin cuenta como si tuvierá una capa élfica.
El azote de los reyes: Cada vez que un Hâsharin ataca a una miniatura con un disparo o
combate cuerpo a cuerpo pero no supera la tirada para herir, debe repetir la tirada.
Agilidad Preternatural: En terminos del juego el Hâsharin no puede verse atrapada
mientras continúe de pie.
Guerreros
Haradrim: 11 ptos.
CFDAHV
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura, un caballo, un arco y una daga (arma de mano). Por un
coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza de caballería: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas
haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: El Caudillo Haradrim lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas
haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la
tirada.Hâsharin: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
5/3+ 4 4 3 2 4
Equipo: Lleva una amplia selección de armas envenenadas (armas de mano), dagas
arrojadizas y una cerbatana.
Reglas Especiales.
Cerbatana: es como un arco de alcance 28 cm y Fuerza 2.
Indetectable: El Hâsharin cuenta como si tuvierá una capa élfica.
El azote de los reyes: Cada vez que un Hâsharin ataca a una miniatura con un disparo o
combate cuerpo a cuerpo pero no supera la tirada para herir, debe repetir la tirada.
Agilidad Preternatural: En terminos del juego el Hâsharin no puede verse atrapada
mientras continúe de pie.Guerreros
Aliados: Cirith Ungol, la Puerta Negra, Barad-dûr, Minas Morgul, los Hombres del
Este, los Variags de Khând, los mercenarios de Khând, la Horda de la Serpiente, el
Lejano Harad, la flota de los corsarios, Umbar, los monstruos de la Tierra Media y los
Nazgûls.
Lejano Harad
Héroes
Guerreros
Aliados: la Puerta Negra, Minas Morgul, Barad-dûr, los hombres del Este, los Variagos
de Khând, los mercenarios de Khând, la Horda de la Serpiente, Harad, las flotas
Corsarias, Umbar, los monstruos de la Tierra Media y los Nazgûls.
Héroes
Guerreros
Corsario de Umbar: 7 ptos.
CFDAHV
4/4+ 3 3 1 1 3
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede
llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Aliados: Moria, Angmar, las Habitantes de las Cavernas, los incursores de Isengard, las
Legiones de la Mano Blanca, Dunland, Minas Morgul, Barad-dûr, los Hombres del
Este, Variags de Khând, los mercenarios de Khand, la Horda de la Serpiente, Harad, el
Lejano Harad, Umbar, los monstruos de la Tierra Media y los Nazgûls.
Umbar
Héroes
Hâsharin: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
5/3+ 4 4 3 2 4
Equipo: Lleva una amplia selección de armas envenenadas (armas de mano), dagas
arrojadizas y una cerbatana.
Reglas Especiales.
Cerbatana: es como un arco de alcance 28 cm y Fuerza 2.
Indetectable: El Hâsharin cuenta como si tuvierá una capa élfica.
El azote de los reyes: Cada vez que un Hâsharin ataca a una miniatura con un disparo o
combate cuerpo a cuerpo pero no supera la tirada para herir, debe repetir la tirada.
Agilidad Preternatural: En terminos del juego el Hâsharin no puede verse atrapada
mientras continúe de pie.
Guerreros
Aliados: Minas Morgul, Barad-dhûr, los Variags de Khând, los mercenarios de Khând,
la Horda de la Serpiente, Harad, Lejano Harad, los Montruos de la Tierra Media y los
Nazgúls.
Criaturas de la Oscuridad
Aliados: Se puede aliar con cualquier ejercito de la Oscuridad, excepto con los Rufianes
de Zarquino.
Nazgûls
Nazgûl: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0-2/7-14/0-2
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Poder/Voluntad/Destino: Cuando vayas a incluir un Nazgûl en tu ejército, tendrás que
decidir cuantos puntos de Poder, Voluntad o Destino tiene (hasta un máximo indicado
en su perfil de atributos). Cada punto de Poder, Voluntad o Destino adicional tiene un
coste de 5 ptos, por lo que un Nazgûl con todas las caracteristicas subidas hasta el
máximo tendrá un valor de 110 ptos.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de
Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28
cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 3+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Control: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una
miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de
hechizo.
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se
reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.
Aliados: Se puede aliar con cualquier ejercito de la Oscuridad, excepto con los Rufianes
de Zarquino.