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Listado de atributos y puntos de coste

Juego de batallas estratégicas


El Señor de los Anillos, El Hobbit y La Tierra Media

Muy buenos días, queridos tolkienianos:

En esta ocasión queremos reunir todos los atributos, junto a los puntos de coste, de las
miniaturas del juego de batallas estratégicas de El Señor de los Anillos, El Hobbit y La
Tierra Media.

Aunque hemos encontrado parte de estos datos diseminados por diferentes foros y webs,
no hemos encontrado ninguna guía completa que albergue los atributos de todas las
figuras. Como siempre, vuestra ayuda es incalculable y, si nos falta alguna, os
agradecemos que nos la hagáis llegar a: elsenordelosanillos.org@gmail.com.

Recordad que resulta muy útil usar la herramienta de búsqueda de vuestro lector de PDF
si estáis buscando alguna miniatura en concreto.

Esperamos que este listado os sirva de ayuda.

Sin más dilación, comenzamos.

Xosé F. Barge
La Compañía

Trancos/Aragorn: 175 ptos.

C F D A H V P/V/D: 3*/3/3
6/3+ 4 5 3 3 6
Equipo: Aragorn lleva una espada y un jubón de cuero. Por un coste adicional puede
llevar:
Andúril, Llama del Oeste: + 75 ptos.
Arco: +5 ptos.
Armadura: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Capa élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Andúril, Llama del Oeste: Aragorn siempre herirá con 4+ independientemente de la
defensa que tenga la miniatura enemiga.
* Héroe Poderoso: Puede gastar cada turno 1 punto de Poder gratis.Gandalf, el Gris:
170 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 5 5 1 3 7
Equipo: Gandalf lleva la vara de los Istari, Glamdring y Narya. Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Sombragris: +15 ptos.
Reglas Especiales.
* Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se
considerá como arma a dos manos.
Glamdring: Le suma +1 a la Fuerza, ya reflejado en su perfil.
Narya: Le permite repetir las tiradas fallidas de destino.
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de
voluntad.
Inmovilizar: 3+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.
Luz Cegadora: 2+ alcance 28cm, permite ver con claridad en su radio y para impactar al
disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6.
Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Orden: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Proyectil Mágico: 5+ alcance 28 cm, si tiene exito, tira un dado y multiplica por dos que
será lo que desplaza el objetivo (2-12 cm.). Cualquier miniatura situada en la trayectoria
del objetivo se apartará automáticamente a un lado y caerá al suelo. La miniaturaw
objetivo sufrirá un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas arrojadas al suelo sufrirán un
impacto de Fuerza 3.
Restaurar Voluntad: 4+ alcance 28 cm, la voluntad del objetivo se se restaura en un
punto siempre que no se supere su valor máximo. Gandalf no puede ser objeto de este
hechizo.

Gandalf, el Blanco: 220 ptos.

C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 5 5 1 3 7
Equipo: Gandalf lleva la vara de los Istari, Glamdring y Narya. Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Sombragris: +15 ptos.
Reglas Especiales.
* Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se
considerá como arma a dos manos.
Glamdring: Le suma +1 a la Fuerza, ya reflejado en su perfil.
Narya: Le permite repetir las tiradas fallidas de destino.
Caballero Blanco: Resistir a 28 cm.
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de
voluntad.
Inmovilizar: 2+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.
Luz Cegadora: 2+ alcance 28cm, permite ver con claridad en su radio y para impactar al
disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6.
Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Orden: 3+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Proyectil Mágico: 4+ alcance 28 cm, si tiene exito, tira un dado y multiplica por dos que
será lo que desplaza el objetivo (2-12 cm.). Cualquier miniatura situada en la trayectoria
del objetivo se apartará automáticamente a un lado y caerá al suelo. La miniatura
objetivo sufrirá un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas arrojadas al suelo sufrirán un
impacto de Fuerza 3.
Restaurar Voluntad: 3+ alcance 28 cm, la voluntad siempre se verá. Gandalf no puede
ser objeto de este hechizo.
Tu Vara está Rota: 3+ alcance 28 cm, el objetivo de está magía no podrá beneficiarse de
la vara (el punto gratuito de voluntad y utilizarla como arma a dos manos).

Boromir de Gondor: 105 ptos.

C F D A H V P/V/D: 6/1/0
6/- 4 6 3 3 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano), una armadura, un escudo y el Cuerno de
Gondor. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Cuerno de Gondor: Si Boromir se encuentrá en inferioridad numerica en combate por
una relación de dos (o más) a uno. El combatiente enemigo con más valor en el combate
deberá de efectuar un chequeo valor: si lo superá con éxito, el combate se librará
normalmente; si no lo superá, Boromir gana automáticamente el combate.

Legolas: 90 ptos.

C F D A H V P/V/D: 3/2/3
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Legolas lleva un arco élfico y dos espada cortas (se considerán arma de mano).
Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Armadura: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los Bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Disparo Letal: Legolas puede disparar su arco tres veces en lugar de una, que impacta
en el objetivo a 3+. También tiene la opción de disparar una única flecha y, en este caso,
impactará automáticamente, aunque haya objetivos en la trayectoria del disparo o su
objetivo esté en combate.

Gimli, hijo de Glóin: 90 ptos.

C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/4+ 4 8 2 2 6
Equipo: Lleva una armadura pesada enana y lleva un surtido de hachas enanas (arma de
mano), hachas arrojadizas y también porta un hacha a dos manos. Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
¡Hachas de los Enanos!: Gimli puede elegir entre llevar un hacha en cada mano (en tal
caso dispondrá de 3 ataques) o emplear su excepcional hacha a dos manos, en cuyo caso
suma +1 a sus tiradas para herir y, además, no sufre el modificador habitual de -1 a la
tirada de resolución del combate.

Frodo Bolsón: 60 ptos.

C F D A H V P/V/D: 2/3/3
3/3+ 2 3 1 2 6
Equipo: Frodo lleva una resistente espada corta (arma de mano). Por un coste adicional
en puntos puede llevar los siguientes objetos (si Bilbo no está Frodo podrá llevar a
Dardo y la Cota de malla de Mithril):
Dardo: +15 ptos.
Cota de malla de Mithril: +25 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Dardo: Aumenta en +1 la Fuerza.
Cota de malla de Mithril: aumenta en +3 a la Defensa.
El Anillo: el portador puede ponérselo en cualquier momento de su fase de movimiento
o al recibir una carga (se separa de la miniatura que ha cargado) y desaparecer (salvo
para los espectros), pudiendo mover a través de otras miniaturas y viceversa. Mientras
lo use no puede cargar ni recibir cargas de enemigos que no puedan verlo y debe
hacerse una tirada al inicio de cada fase de movimiento (puede modificarse con el
Poder): con un 1 ó 2 el Bando de la Oscuridad puede mover al portador ese turno: no
puede obligarlo a realizar acciones heroicas o que le causen un daño directo, pero si a
cargar contra un espectro y/o intentar que se quite el anillo. El resto de acciones las hará
bajo el control del Bando de la Luz. Para quitarse el anillo debe superar un chequeo de
valor durante su movimiento, tras determinar que Bando lo mueve. Si el portador es la
única miniatura viva del Bando de la Luz y lleva el anillo puesto, se convierte en una
baja.

Samsagaz Gamyi: 30 ptos.

C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 3 1 2 5
Equipo: Lleva una resistente espada corta (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.

Samsagaz, el Valiente: 50 ptos.

C F D A H V P/V/D: 2/2/3
3/3+ 3 2 1 2 5
Equipo: Sam lleva a Dardo (en su perfil ya tiene incrementado la Fuerza). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.

Peregrin Tuk: 10 ptos.

C F D A H V P/V/D: 0/0/1
3/3+ 2 3 1 1 4
Equipo: Lleva una resistente espada corta (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.

Peregrin, Guardia de la Ciudadela: 25 ptos.

C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada corta (arma de mano). Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Guardia de la Ciudadela: Peregrin Tuk se considerá héroe de la Torre de Ecthelion
(Gondor).

Meriadoc Brandigamo: 10 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0/0/1
3/3+ 2 3 1 1 4
Equipo: Merry lleva una resistente espada corta. Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.

Meriadoc, Caballero de la Marca: 25 ptos.

C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada corta. Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Escudo: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Cuerno de la Marca: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Defensor de la Marca: Meriadoc se considerá como héroe de la Hueste de Theoden
(Rohan).
Cuerno de la Marca: Todos los hobbits sumarán +1 a su atributo de Valor. Si Merry
muere, el cuerno y la bonificación se perderán.

Aliados: la Compañia Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los Salones de
Thranduil, Fangorn, la Hueste de Théoden, la Torre de Ecthelion, Minas Tirith, los
Feudos, los Montaraces de Ithilien, los Muertos del Sagrario, el pueblo de Durin,
Erebor, los hombres Salvajes del Bosque de Drúadan, los Caminantes Infatigables, los
Magos, las Águilas de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la Carroca.

El Reino del Norte

Arnor

Héroes

Arvedui, Último Rey de Arnor: 70 ptos.

C F D A H V P/V/D: 3/2/0
5/- 4 6 2 2 5
Equipo: Arvedui porta una armadura y una espada.
Reglas Especiales.
Rey del Norte: Resistir a 28 cm.

Malbeth el Vidente: 75 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/2/1
3/- 4 4 1 2 5
Equipo: Lleva una vara (un arma de mano).
Reglas Especiales.
Don de la Videncia: Tira un dado cada vez que una miniatura a 14 cm. de Malbeth sufra
una herida, con el resultado de 5+ se evitará la herida como si se hubiera gastado un
punto de destino.
Capitán Arnor: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 4 6 2 2 3
Equipo: El Capitán de Arnor lleva una espada (arma de mano) y una armadura pesada.
Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.

Dúnadan: 24 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 4 1 1 5
Equipo: Lleva un arco y espada (un arma de mano). Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Lanza: +1 pto.

Guerreros

Guerrero de Arnor: 8 ptos.


CFDAHV
4/- 3 6 1 1 2
Equipo: Llevan una armadura pesada, una lanza y un escudo. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Estandarte: +30 ptos.

Montaraz de Arnor: 8 ptos.


CFDAHV
4/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Los montaraz de Arnor lleva un espada (un arma de mano), una armadura y un
arco. Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Lanza: +1 ptos.

Arquero Hobbit: 4 ptos.


CFDAHV
2/3+ 2 3 1 1 3
Equipo: Lleva, un arco corto (alcance 42 cm.); aparte de esto está desarmado.

Aliados: Rivendel, los Puertos Grises, Minas Tirith y Khazad- Dum.

La Compañía Gris

Héroes

Trancos / Aragorn: 175 ptos.


C F D A H V P:/V/D: 3*/3/3
6/3+ 4 5 3 3 6
Equipo: Aragorn lleva una espada (un arma de mano). Por un coste adicional en puntos
pueden llevar:
Andúril, Llama del Oeste: +75 ptos.
Armadura: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Andúril, Llama del Oeste: Aragorn siempre herirá con 4+ independientemente de la
defensa que tenga la miniatura enemiga.
*Héroe Poderoso: Podrá gastar 1 punto de Poder por turno sin que eso reduzca su
reserva de Poder de la manera habitual.

Arathorn: 75 ptos.
C F D A H V P:/V/D: 3/2/1
5/3+ 4 5 3 2 5
Equipo: Lleva una armadura, la antigua espada de los jefes (arma de mano) y un arco.

Halbarad: 65 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/1
5/3+ 4 5 2 2 6
Equipo: Halbarad lleva una armadura, una espada (arma de mano) y un arco.
Caballo: +10 ptos.
Estandarte de Arwen Estrella de la Tarde: +60 ptos.
Lanza: +1 ptos.
Reglas Especiales.
Estandarte de Arwen Estrella de la Tarde: Se tratá de un estandarte que afecta a 14 cm.,
además todas las miniaturas de la Luz que estén dentro de este área no tienen que
efectuar ningún chequeo de valor. Halbarad puede usar el arco a pesar de tener el
estandarte.

Montaraz del Norte: 25 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 5 1 1 5
Equipo: Lleva un arco, una armadura y espada (un arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.

Dúnadan: 24 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 4 1 1 5
Equipo: Lleva un arco y espada (un arma de mano). Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Lanza: +1 pto.

Ellandan y Elrohir: 140 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/3+ 4 5 2 2 6
Equipo: Llevan una armadura y dos espadas élficas cada uno. Por un coste adicional en
puntos pueden llevar:
Arco Élfico: +10 ptos.
Armaduras Pesadas: +10 ptos.
Caballos: +20 ptos.
Capa Élfica: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Espadas Gemelas: al comienzo del combate elige para cada uno como luchar: Si atacan
con dos espadas obtienen un ataque adicional. Si atacan con una espada la usan como un
arma a dos manos. Pueden utilizar sus espadas para escudarse. Sólo disponen de estas
opciones si combaten a pie.
Lazo de Sangre: Si un gemelo muere, el otro adquirirá F5 y D4, no podrá escudarse y
superará todo chequeo de valor. Moverá hacia el asesino de su hermano y cargará contra
él aunque tenga que realizar un movimiento heroico; si lo mata perseguirá al enemigo
más cercano hasta matarlo, y así sucesivamente.

Guerreros

Montaraz de Arnor: 8 ptos.


CFDAHV
4/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Los montaraz de Arnor lleva un espada (un arma de mano), una armadura y un
arco. Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Lanza: +1 ptos.

Reglas Especiales del Ejercito: A la Compañia Gris no se le aplica el límite de arcos,


sino que pueden incluirse hasta cuatro montaraces de Arnor por cada Dunadan o
Montaraz del Norte que haya en el mismo ejercito.

Aliados: la Compañia, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los Salones de


Thranduil, Fangorn, la Hueste de Théoden, la Torre de Ecthelion, los Feudos, los
Montaraces de Ithilien, los Muertos del Sagrario, el pueblo de Durin, los Caminantes
Infatigables, los Magos, las Águilas de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la
Carroca.

La Comarca

Héroes

Bilbo Bolsón: 90 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/3/3
3/3+ 2(3) 2(5) 1 2 6
Equipo: Bilbo lleva la cota de mithril y a Dardo (arma de mano); los beneficios de
ambos elementos están incluidos ya en su perfil de atributos.
Reglas Especiales.
El Anillo: si Frodo no se incluye en el ejército, Bilbo puede equiparse con el Anillo
(vease las reglas en Frodo Bolsón de La Comunidad del Anillo).

Frodo, Nueve Dedos: 65 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/3/1
3/3+ 2 3(6) 1 2 6
Equipo: Lleva una daga (arma de mano) y la cota de mithril (el incremento de Defensa
ya está reflejado en su perfil de atributos). Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Poni: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
El héroe está de vuelta en casa: Frodo se considerá un estandarte.
Nunca acabará de curar: Frodo no puede cargar contra ningún enemigo bajo ningún
concepto. Sin embargo, podrá combatir para defenderse si recibe la carga de un
enemigo, aunque no golpeará ni herirá a su rival en caso de ganar el combate.

Samsagaz el Valiente: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/2/3
3/3+ 2(3) 3 1 2 5
Equipo: Sam empuña a Dardo (el incremento de Fuerza está reflejado en su perfil; arma
de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Poni: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.

Peregrin, Guardia de la Ciudadela: 25 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada corta (arma de mano). Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Poni: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Guardia de la Ciudadela: Peregrin Tuk se consedera un héroe de Gondor.

Meriadoc, Caballero de la Marca: 25 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada corta (arma de mano). Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Poni: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Cuerno de la Marca: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Defensor de la Marca: Merry se considerá un héroe de la Hueste de Theoden.
Cuerno de la Marca: Todos los Hobbits sumarán +1 a su atributo de Valor. Si Merry
muere, el cuerno y la bonificación se pierden.

Maggot el Granjero: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/2/2
3/3+ 2 3 1 2 5
Equipo: Maggot lleva una guadaña (arma a dos manos) y va acompañado de sus tres
feroces perros: Garra, Colmillo y Lobo.
Garra, Colmillo y Lobo. C 3/- F 3 D 3 A 1 H 1 V 2
Reglas Especiales.
Garra, Colmillo y Lobo: Los perros de Maggot tienen una capacidad de movimiento de
20 cm., y pueden utilizar el atributo de Valor de su amo mientras esté vivo y en el
campo de batalla.
Paladin Tuk: 25 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/2
2/3+ 2 3 1 1 5
Equipo: Paladin lleva un duro bastón de paseo (arma de mano).
Reglas Especiales.
¡A mi la gente de la Comarca!: Solamente los Hobbits pueden beneficiarse de una orden
¡Resistid! dada por Paladin; sin embargo, en su caso, el alcance de esta regla es de 28
cm.

Lobelia Sacovilla-Bolsón: 10 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0/3/1
2/3+ 1 2 1 1 6
Equipo: Lleva un paraguas (arma de mano).
Reglas Especiales.
Diatriba Furiosa: ningún guerrero (ya sea de la Luz o de la Oscuridad) puede usar la
regla ¡Resistid! si Lobelia se encuentra a 14 cm. Los guerreros no pueden beneficiarse
de la regla ¡Resistid! cuando es Lobelia quien la lleva a cabo.
El paraguas no es más fuerte que la espada: si Lobelia gana el combate, no golpeará ni
herirá a su oponente.
(Lobelia no puede ser el líder).

Fredegar Bolger: 5 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0/0/1
2/3+ 2 3 1 1 3
Equipo: Fredegar Bolger va desarmado.
Fredegar Bolger no puede ser líder).

Bandobras Tuk, "Toro Bramador": 40 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
3/3+ 3 4 2 2 4
Equipo: Bandobras Tuk lleva un palo (arma de mano) y monta un caballo.
(No puede incluirse en el ejército junto a otro héroe hobbit).

Trancos/Aragorn: 175 ptos.


C F D A H V P:/V/D: 3*/3/3
6/3+ 4 5 3 3 6
Equipo: Aragorn lleva una espada (un arma de mano).
Reglas Especiales.
*Héroe Poderoso: Podrá gastar 1 punto de Poder por turno sin que eso reduzca su
reserva de Poder de la manera habitual.

Gandalf, el Gris: 170 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/6+1/3
5/- 5 5 1 3 7
Equipo: Gandalf lleva la vara de los Istari, Glamdring y Narya.
Reglas Especiales.
Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se
considerá como arma a dos manos.
Glamdring: Le suma +1 a la Fuerza, ya reflejado en su perfil.
Narya: Le permite repetir las tiradas fallidas de destino.
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de
voluntad.
Inmovilizar: 3+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.
Luz Cegadora: 2+ alcance 28cm, permite ver con claridad en su radio y para impactar al
disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6.
Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Orden: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Proyectil Mágico: 5+ alcance 28 cm, si tiene exito, tira un dado y multiplica por dos que
será lo que desplaza el objetivo (2-12 cm.). Cualquier miniatura situada en la trayectoria
del objetivo se apartará automáticamente a un lado y caerá al suelo. La miniaturaw
objetivo sufrirá un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas arrojadas al suelo sufrirán un
impacto de Fuerza 3.
Restaurar Voluntad: 4+ alcance 28 cm, la voluntad del objetivo se se restaura en un
punto siempre que no se supere su valor máximo. Gandalf no puede ser objeto de este
hechizo.

Dúnadan: 24 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 4 1 1 5
Equipo: Lleva un arco y espada (un arma de mano). Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Lanza: +1 pto.

Guerreros

Milicianos Hobbits: 3 ptos.


CFDAHV
1/3+ 2 3 1 1 3
Equipo: Todo Miliciano Hobbit está armado con una variedad de herramientas comunes
que usan a modo de armas (arma de mano).

Arquero Hobbit: 4 ptos.


CFDAHV
2/3+ 2 3 1 1 3
Equipo: Lleva, un arco corto (alcance 42 cm.); aparte de esto está desarmado. Por un
coste adicional en puntos puede equiparse con:
Cuerno de Llamada: +20 ptos.
Reglas Especiales.
¡Despertad! ¡Peligro! ¡Fuego! ¡Enemigos!: Si hay al menos un cuerno de llamada en el
campo de batalla, todos los hobbits sumarán +1 a su atributo de Valor. Si el portador
muere, el cuerno y la bonificación se pierden.
Oficiales Hobbits: 4 ptos.
CFDAHV
3/3+ 2 3 1 1 3
Equipo: Están armados por porras (arma de mano).

Reglas Especiales de los Hobbits.


Arrojar Piedras: en el caso de que el hobbit no se mueva durante su fase de movimiento,
el Hobbit podrá arrojar una piedra en la subsiguiente fase de disparo. Se considerará
como una ballesta, pero con un alcance de 20 cm. y Fuerza 1.
Resistentes a la Magia: Pueden repetir sus tiradas de Voluntad.

Aliados: La Comarca no cuenta con aliados.

Los Refugios Élficos

Rivendel

Héroes

Elrond: 170 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/3
6/3+ 4 7 3 3 7
Equipo: Elrond lleva una espada élfica, armadura pesada y el anillo Vilya.
Reglas Especiales.
Vilya: Puede repetir sus tiradas de destino fallidas.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Elrond causa terror.
Poderes Mágicos.
Ira de la naturaleza: 4+ alcance 14 cm, sólo un enemigo puede tratar de resistirse; todos
los enemigos dentro del radio son derribados, inclusive monturas.
Sanar: 3+ alcance 28 cm, restaura una Herida a una miniatura distinta al lanzador.

Glorfindel, Señor del Oeste: 140 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/3
7/- 4 7 3 3 7
Equipo: Lleva la Armadura de Gondolin y una espada élfica (arma de mano). Por un
coste adicional en puntos puede llevar:
Asfaloth: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Armadura de Gondolin: Está antiquisima armadura le proporciona a su portador
resistente a la magía.
Linaje de los Primeros Nacidos: Elrond causa terror.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Ellandan y Elrohir: 140 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/3+ 4 5 2 2 6
Equipo: Llevan una armadura y dos espadas élficas cada uno. Por un coste adicional en
puntos pueden llevar:
Arco Élfico: +10 ptos.
Armaduras Pesadas: +10 ptos.
Caballos: +20 ptos.
Capa Élfica: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Espadas Gemelas: al comienzo del combate elige para cada uno como luchar: Si atacan
con dos espadas obtienen un ataque adicional. Si atacan con una espada la usan como un
arma a dos manos. Pueden utilizar sus espadas para escudarse. Sólo disponen de estas
opciones si combaten a pie.
Lazo de Sangre: Si un gemelo muere, el otro adquirirá F5 y D4, no podrá escudarse y
superará todo chequeo de valor. Moverá hacia el asesino de su hermano y cargará contra
él aunque tenga que realizar un movimiento heroico; si lo mata perseguirá al enemigo
más cercano hasta matarlo, y así sucesivamente.

Erestor: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
6/3+ 4 7 2 2 5
Equipo: Erestor lleva una armadura pesada, una espada élfica y dagas de los Noldor. Por
un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Dagas de los Noldor: Erestor puede repetir las tiradas para herir fallidas cuando utiliza
sus dagas. En combate se considera como armas de mano.

Arwen, Estrella de la Tarde: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/3/1
6/- 3 3 1 2 6
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.
Poder Mágico.
Ira de la naturaleza: 4+ alcance 14 cm, sólo un enemigo puede tratar de resistirse; todos
los enemigos dentro del radio son derribados, inclusive monturas.

Capitán Elfo: 65 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo : +5 ptos.
Arco Élfico: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Guerreros
Guerrero Elfo: 7 ptos.
CFDAHV
5/3+ 3 3 1 1 5
Equipo: No tienen equipo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada élfica: +1 pto.
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Armadura Pesada: +2 ptos.
Arco Élfico: +2 ptos.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Aliados: la Compañia, Arnor, la Compañia Gris, los Puertos Grises, Lothlórien, los
Salones de Thranduil, Minas Tirith, los Feudos, el Ejercito del Alto Rey, el Pueblo de
Durin, Erebor, los Caminantes Infatigables, los Magos, las Águilas de las Montañas
Nubladas y los Guardianes de la Carroca.

Los Puertos Grises

Héroes

Cirdan de los Puertos: 90 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/4/1
6/- 4 4 1 2 6
Equipo: Cirdan se considera desarmado.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Elrond causa terror.
Poderes Mágicos.
Aura de Consternación: 5+, si se lanza con éxito, se considera que toda miniatura amiga
que termine su movimiento en un radio de 14 cm. de Cirdan causa terror hasta el final
de movimiento.
Aura de Mando: 2+, todas las miniaturas amigas en un radio de 14 cm. de Cirdan
superará automáticamente todos los chequeos de valor que tenga que efectuar. Una vez
lanzado, este hechizo permanece activo el resto de la partida siempre que a Cirdan le
quede como mínimo, 1 punto de Voluntad. Si la Voluntad de Cirdan llega a 0 el poder
se extingue.
Luz Cegadora: 2+ alcance 28 cm., permite ver con claridad en su radio y para impactar
al disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6.
Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Orden: 3+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.

Capitán Elfo: 65 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo : +5 ptos.
Arco Élfico: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Guerreros

Guardian de los Puertos: 13 ptos.

Caballero Elfo: 20 ptos.


Escudo: +1 pto.
Lanza de Caballería: +1 pto.
Arco Élfico: +2 ptos.

Montaraz Elfo: 11 ptos.

Guerrero Elfo: 7 ptos.


CFDAHV
5/3+ 3 3 1 1 5
Equipo: No tienen equipo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada élfica: +1 pto.
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Armadura Pesada: +2 ptos.
Arco Élfico: +2 ptos.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Aliados: la Compañia, Arnor, la Compañia Gris, Rivendel, Eregion, Lothlórien, los


Salones de Thranduil, Fangorn, Minas Tirith, el ejercito del Alto Rey, el pueblo de
Durin, Khazad-Dum, los Caminantes Infatigables, los Magos y las Águilas de las
Montañas Nubladas.

Eregion

Héroes

Elrond: 170 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/3
6/3+ 4 7 3 3 7
Equipo: Elrond lleva una espada élfica, armadura pesada y el anillo Vilya.
Reglas Especiales.
Vilya: Puede repetir sus tiradas de destino fallidas.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Elrond causa terror.
Poderes Mágicos.
Ira de la naturaleza: 4+ alcance 14 cm, sólo un enemigo puede tratar de resistirse; todos
los enemigos dentro del radio son derribados, inclusive monturas.
Sanar: 3+ alcance 28 cm, restaura una Herida a una miniatura distinta al lanzador.

Gil-Galad, Rey de los Noldor: 140 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/1
9/3+ 4 7 3 3 7
Equipo: Gil-Galad lleva una armadura pesada y la poderosa lanza Aiglos. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Reglas Especiales.
Aiglos: Gil-Galad suma +1 en sus tiradas para herir.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Gil Galad causa terror.
Alto Rey de los Elfos: El alcance de la regla ¡Resistid! es de 28 cm.

Celembrimbor: 140 ptos.


Caballo con barda: +15 ptos.

Erestor: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
6/3+ 4 7 2 2 5
Equipo: Erestor lleva una armadura pesada, una espada élfica y dagas de los Noldor. Por
un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Dagas de los Noldor: Erestor puede repetir las tiradas para herir fallidas cuando utiliza
sus dagas. En combate se considera como armas de mano.

Capitán Elfo: 65 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo : +5 ptos.
Arco Élfico: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Guerreros

Carro Elfo: 30 ptos.

Caballero Elfo: 20 ptos.


Escudo: +1 pto.
Lanza de Caballeria: +1 pto.
Arco Élfico: +2 ptos.
Montaraz Elfo: 11 ptos.

Guerrero Elfo: 7 ptos.


CFDAHV
5/3+ 3 3 1 1 5
Equipo: No tienen equipo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada élfica: +1 pto.
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Armadura Pesada: +2 ptos.
Arco Élfico: +2 ptos.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Catapulta Élfica: 100 ptos.


Miembro adicional de la dotación: +7 ptos.
Munición Incendiaria: +15 ptos.
Veteranos de asedio: +15 ptos.
Construcción Mejorada: +20 ptos.
Capitán de ingenieros alto elfo: 75 ptos.
Munición encantada: +10 ptos.
Punto de reunión: +35 ptos.

Aliados: Los Puertos Grises, Lothlórien, los Salones de Thranduil, Fangorn, el ejercito
del Alto Rey y el Pueblo de Durin.

Los Reinos del Bosque

Lothlórien

Héroes

Galadriel: 130 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
6/- 3 3 1 3 7
Equipo: Galadriel solo lleva el Anillo Nenya. Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Espejo de Galadriel: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Nenya: Puede repetir sus tiradas de destino fallidas.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Galadriel causa terror.
Espejo de Galadriel: El espejo ha de desplegarse a 14 cm. de Galadriel al inicio de la
partida y ya no podrá moverse de ese lugar. Al termino de cada turno, un único héroe
del Bando de la Luz que esté en un radio de 14 cm. del espejo podrá recuperar sus
puntos de Destino iniciales.
* La Señora de Lothlórien: Galadriel puede gastar un punto de Voluntad en cada turno
sin reducir por ello sus reservas de Voluntad.
Poderes Mágicos.
Orden: 4+ alcance 28 cm., la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Luz Cegadora: 2+, permite ver con claridad en su radio y para impactar al disparar al
lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6. Permanece
activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Inmovilizar: 3+ alcance 28 cm., la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.

Galadriel, Dama de los Galadhrim: 125 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/3
6/- 3 4 3 3 7
Equipo: Galadriel lleva una armadura, una espada élfica y Nenya.
Reglas Especiales.
Nenya: Puede repetir sus tiradas de destino fallidas.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Galadriel causa terror.
Aspecto Guerrero: Todas las miniaturas enemigas en un radio de 14 cm. de Galadriel
sufren un penalizador de -1 a su atributo de Valor.
Reglas Especiales.
Luz Cegadora: 2+, permite ver con claridad en su radio y para impactar al disparar al
lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6. Permanece
activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.

Celeborn: 130 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/3
6/- 4 4 3 3 7
Equipo: Celeborn está desarmado. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada Élfica: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Galadriel causa terror.
Poderes Mágicos.
Inmovilizar: 3+ alcance 28 cm., la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.
Aura de Mando: 2+, todas las miniaturas amigas en un radio de 14 cm. de Celeborn
superará automáticamente todos los chequeos de valor que tenga que efectuar. Una vez
lanzado, este hechizo permanece activo el resto de la partida siempre que a Celeborn le
quede como mínimo, 1 punto de Voluntad. Si la Voluntad de Celeborn llega a 0 el
poder se extingue.

Haldir: 70 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Armadura: +5 ptos.
Arco Élfico: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Tirador Experto: Haldir puede disparar con su arco dos veces, en lugar de una, en cada
fase de disparo.

Capitán Elfo: 65 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco Élfico: +5 ptos.
Dagas Arrojadizas: +5 ptos.
Lanza del Bosque Negro: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Guerreros

Guerrero Elfo de los Bosques: 7 ptos.


CFDAHV
5/3+ 3 3 1 1 5
Equipo: No tiene equipo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada Élfica: +1 ptos.
Lanza del Bosque Negro: +1 pto.
Arco Élfico: +2 ptos.
Dagas Arrojadizas: +2 ptos.
Capa Élfica: +5 ptos.
Estandarte: +35 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Guerrero Galadhrim: 8 ptos.


CFDAHV
5/3+ 3 4 1 1 5
Equipo: El guerrero Galadhrim lleva una armadura. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Espada Élfica: +1 pto.
Arco Élfico: +2 ptos.
Estandarte: +35 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Caballero Galadhrim: 15 ptos.


Espada Élfica: +1 pto.
Arco Élfico: +2 ptos.
Estandarte: +35 ptos.

Guardia de los Caminos Galadhrim: 13 ptos.

Catapulta Élfica: 95 ptos.


Miembro adicional de la dotación: +7 ptos.
Munición Incendiaria: +15 ptos.
Veteranos de asedio: +15 ptos.
Construcción Mejorada: +20 ptos.
Capitán de ingenieros alto elfo: 75 ptos.
Munición encantada: +10 ptos.
Punto de reunión: +35 ptos.

Aliados: La Compañia Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Eregion, los Salones de
Thranduil, Fangorn, la Hueste de Mano de Hierro, la Hueste de Theoden, Minas Tirith,
el ejercito del Alto Rey, el Pueblo de Durin, Khazad-Dûm, los Caminantes Infatigales,
los Magos y las Aguilas de las Montañas Nubladas.

Los Salones de Thranduil

Héroes

Thranduil: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/2+ 4 5 2 2 6
Equipo: Thranduil lleva una armadura, una espada élfica, un arco élfico, una capa élfica
y la corona de los reyes.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Corona de los Reyes: Le permite a Thranduil lanzar el hechizo Aura de Costernación
una vez por partida. El hechizo se lanza con éxito automáticamente y no se requiere
gasto de puntos de Voluntad.

Legolas: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/3
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Legolas lleva un arco élfico y dos espada cortas (se considerán arma de mano).
Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los Bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Disparo Letal: Legolas puede disparar su arco tres veces en lugar de una, que impacta
en el objetivo a 3+. También tiene la opción de disparar una única flecha y, en este caso,
impactará automáticamente, aunque haya objetivos en la trayectoria del disparo o su
objetivo esté en combate.

Capitán Elfo: 65 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco Élfico: +5 ptos.
Dagas Arrojadizas: +5 ptos.
Lanza del Bosque Negro: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Guerreros

Guerrero Elfo de los Bosques: 7 ptos.


CFDAHV
5/3+ 3 3 1 1 5
Equipo: No tiene equipo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada Élfica: +1 ptos.
Lanza del Bosque Negro: +1 pto.
Arco Élfico: +2 ptos.
Dagas Arrojadizas: +2 ptos.
Capa Élfica: +5 ptos.
Estandarte: +35 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Centinela del Bosque Negro: 25 ptos.


CFDAHV
5/3+ 3 3 2 1 5
Equipo: Los centinelas llevan dagas arrojadizas, un arco élfico y una capa élfica.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Canción Mágica: Cada centinela puede cantar una vez por turno una canción. Estas
canciones funcionan igual que los poderes mágicos, con la salvedad de que tienen exito
automáticamente, nadie se puede resistir a ellas y no hay puntos de Voluntad para
usarlas. Son las siguientes canciones:
- El himno de Elbereth: alcance 28 cm. Está canción eleva el espíritu de la miniatura
objetivo, que superará automáticamente cualquier chequeo de valor que tenga que
efectuar a lo largo del resto de ese turno.
- Madrigal de Eldamar: alcance 28 cm. La miniatura objetivo debe ser una miniatura de
la Oscuridad y tendrá que superar inmediatamente un chequeo de valor o, de lo
contrario, tendrá que mover toda su capacidad de movimiento hacia el punto elegido por
el jugador de la Luz (incluso aunque ya haya movido). Con este movimiento no puede
entrar en la zona de control de otra miniatura ni realizar acción alguna que pudiera
causarle algún daño. La miniatura afectada no podrá mover más durante ese turno.
- La Balada de Gondolin: un Centinela que cante está canción causa terror hasta final
del turno.

Aliados: la Compañía, la Compañia Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Eregion,


Lothlórien, Fangorn, los Jinetes de Eorl, los Montaraces de Ithilien, el ejercito del Alto
Rey, Erebor, los Caminantes Infatigables, los Magos, las Águilas de las Montañas
Nubladas y los Guardianes de la Carroca.
Fangorn

Héroes

Barbol: 190 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/6/3
8/4+ 8 8 3 3 7
Equipo: No necesita equipo.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Arrojar Piedras: Funciona igual que una ballesta, pero tiene Fuerza 10 y un alcance de
42 cm. Puede lanzar la piedra hacia un muro de un castillo o cualquier otro edificio. En
este caso designa un punto concreto como objetivo y efectuar una tirada para impactar y
otra para herir de la forma habitual. Si el ataque causa una brecha en el edificio, está se
produce en el punto designado antes de lanzar.
Romper la Piedra: Al atacar a fortalezas, incluyendo muros, puertas, torres de piedra y
cualquier otra cosa que tenga Puntos de Resistencia, Bárbol cuenta como si tuviera
Fuerza 10 y 6 Ataques.

Hayala: 140 ptos.

Ramaviva: 140 ptos.

Guerreros

Ent: 120 ptos.


CFDAHV
7/4+ 8 8 3 3 6
Equipo: No necesita equipo.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Arrojar Piedras: Funciona igual que una ballesta, pero tiene Fuerza 10 y un alcance de
42 cm. Puede lanzar la piedra hacia un muro de un castillo o cualquier otro edificio. En
este caso designa un punto concreto como objetivo y efectuar una tirada para impactar y
otra para herir de la forma habitual. Si el ataque causa una brecha en el edificio, está se
produce en el punto designado antes de lanzar.
Romper la Piedra: Al atacar a fortalezas, incluyendo muros, puertas, torres de piedra y
cualquier otra cosa que tenga Puntos de Resistencia, los Ents cuentan como si tuviera
Fuerza 10 y 6 Ataques.

Ucorno: 50 ptos.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Eregion,


Lothlórien, los Salones de Thranduil, la Hueste de Théoden, Minas Tirith, el ejercito del
Alto Rey, Khazad-Dûm, los Caminantes Infatigables, los Magos y las Águilas de las
Montañas Nubladas.
Rohan

Los Jinetes de Eorl

Héroes

Eorl, el Joven: 90 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3*/2/2
5/4+ 4 6 2 2 5
Equipo: Eorl lleva una armadura pesada, espada, venablo, un escudo y Felaróf.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.
Héroe Legendario: Cada vez que Eorl decida usar un punto de Poder, debe tirar un
dado, con un resultado de 1, 2 o 3 el punto de Poder se gastará normalmente, con un 4+
no verá reducida su puntuación de Poder. Está regla solamente es extensible al primer
punto de Poder que Eorl utiliza en cada uno de sus turnos.
Felaróf: Se tratá de un caballo con D 6.

Rey de los Hombres: 65 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/2/1
5/- 4 4 2 2 5
Equipo: Lleva una espada y un caballo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Capitán de Rohan: 55 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura, una espada y un caballo. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Venablo: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Explorador de Rohan: 15 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0/0/1
3/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Los exploradores de Rohan llevan un arco, espada, una armadura y un caballo.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Guerreros

Jinetes de Rohan: 13 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Los Jinetes de Rohan llevan una espada o un hacha (arma de mano), un arco,
una armadura, un escudo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Venablo: +2 ptos.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Guardia Real de Rohan: 16 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 6 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada, una espada y un escudo. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Arco: Sustituyendolo por el escudo, gratis.
Venablo: +2 ptos.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes rohirrim de tu ejército.
Mientras el héroe esté en el tablero de juego, todos los Guardias Reales superarán todos
los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere, la
Guardia Real deberá atenerse a las reglas normales.

Regla Especial de los Jinetes de Eorl: Todas las miniaturas de este ejército tienen que ir
a caballo.

Aliados: Los Salones de Thranduil y Minas Tirith.

La Hueste de la Mano de Hierro

Héroes

Helm Mano de Martillo: 100 ptos.


Caballo: +10 ptos.
Rey de los Hombres: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/2/1
5/- 4 4 2 2 5
Equipo: Lleva una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Capitán de Rohan: 45 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Venablo: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Explorador de Rohan: 10 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0/0/1
3/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Los exploradores de Rohan llevan un arco, espada y una armadura. Por un
coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Guerreros

Guerreros de Rohan: 6 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura y una espada o un hacha (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Venablo: +2 ptos.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Jinetes de Rohan: 13 ptos.
CFDAHV
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Los Jinetes de Rohan llevan una espada o un hacha (arma de mano), un arco,
una armadura, un escudo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Venablo: +2 ptos.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Guardia de Helm: 10 ptos.


Caballo: +6 ptos.
Estandarte: +30 ptos.

Aliados: Lothlórien, Minas Tirith y el Pueblo de Durin.

La Hueste de Theoden

Héroes

Theoden, Rey de Rohan: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/0/2
5/- 4 4 2 2 5
Equipo: Theoden lleva una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Éomer, Mariscal de la Marca: 75 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/2/2
5/4+ 4 6 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Escudo: +5 ptos.
Venablo: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.
Gamling, Capitán de Rohan: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 4 6 2 2 4
Equipo: Gamling lleva una armadura pesada y una espada. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Estandarte Real de Rohan: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.
Estandarte Real de Rohan: Además de tratarse de un estandarte, cualquier héroe
rohirrim que empiece su turno con 0 puntos de Poder y este a 8 cm. o menos del
Estandarte Real de Rohan gana un punto de Poder. Esta regla no incluye el propio
Gamling.

Erkenbrand: 65 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
5/4+ 4 7 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada, un escudo, una espada y el Cuerno de Helm. Por
un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Cuerno de Helm: Una vez por partida y durante la fase de combate puede soplar este
cuerno, el cual hará que todos los rohirrim es como si estuvierán dentro del alcance de
un estandarte.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Háma, Capitán de Rohan: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/0
4/4+ 4 6 2 2 4
Equipo: Lleva una espada y una armadura pesada. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.
Escolta: Mientras Theoden esté en el tablero de juego, Háma superará todos los
chequeos de valor que deban realizar. Si Theoden abandona el tablero o muere, Háma
deberá atenerse a las reglas normales.

Theodred, Mariscal de la Marca: 70 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/0
5/4+ 4 6 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Éowyn, Escudera de Rohan: 30 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/2/2
5/4+ 3 3 1 1 5
Equipo: Éowyn lleva una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Armadura: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.
Venablo: +5 ptos.
Caballo: +6 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Meriadoc, Caballero de la Marca: 25 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada corta (arma de mano). Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Poni: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Cuerno de la Marca: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Defensor de la Marca: Merry se considerá un héroe de la Hueste de Theoden.
Cuerno de la Marca: Todos los Hobbits sumarán +1 a su atributo de Valor. Si Merry
muere, el cuerno y la bonificación se pierden.

Capitán de Rohan: 45 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Venablo: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Explorador de Rohan: 10 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0/0/1
3/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Los exploradores de Rohan llevan un arco, espada y una armadura. Por un
coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Guerreros

Guerreros de Rohan: 6 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura y una espada o un hacha (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Venablo: +2 ptos.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Jinetes de Rohan: 13 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Los Jinetes de Rohan llevan una espada o un hacha (arma de mano), un arco,
una armadura, un escudo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Venablo: +2 ptos.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.

Guardia Real de Rohan: 10 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 6 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada, una espada y un escudo. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Arco: Sustituyendolo por el escudo, gratis.
Venablo: +2 ptos.
Caballo: +6 ptos.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de
Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso
si portan un arco) mientras monten.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes rohirrim de tu ejército.
Mientras el héroe esté en el tablero de juego, todos los Guardias Reales superarán todos
los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere, la
Guardia Real deberá atenerse a las reglas normales.
Aliados: La Compañía, la Compañía Gris, Lothlórien, Fangorn, la Torre de Ecthelion,
los Feudos, los montaraces de Ithilien, el pueblo de Durin, los hombres Salvajes del
Bosque de Druadan, los Caminantes Infatigables, los Magos y las Águilas de las
Montañas Nubladas.

Gondor

La Torre de Ecthelion

Héroes

Aragorn, Rey Elessar: 260 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3*/3/3
6/3+ 4 7 3 3 6
Equipo: Elessar lleva Anduril y una armadura pesada. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Caballo con barda: +15 ptos.
Reglas Especiales.
Andúril, Llama del Oeste: Aragorn siempre herirá con 4+ independientemente de la
defensa que tenga la miniatura enemiga.
* Héroe Poderoso: Puede gastar cada turno 1 punto de Poder gratis.
No puede incluirse en un ejercito que esté Boromir, Capitán de la Torre Blanca o
Denethor, Senescal de Gondor.

Boromir, Capitán de la Torre Blanca: 175 ptos.


C F D A H V P/V/D: 6/3/3
6/- 4 6 3 3 6
Equipo: Lleva una armadura pesada, una espada y el Cuerno de Gondor. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Estandarte de Minas Tirith: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Cuerno de Gondor: Si Boromir se encuentrá en inferioridad numerica en combate por
una relación de dos (o más) a uno. El combatiente enemigo con más valor en el combate
deberá de efectuar un chequeo valor: si lo superá con éxito, el combate se librará
normalmente; si no lo superá, Boromir gana automáticamente el combate.
Estandarte de Minas Tirith: El Estandarte de Minas Tirith cuenta como un estandarte.
Además, si Boromir lo lleva, todos los guerreros del reino de Gondor en un radio de 8
cm. del estandarte suman +1 a su atributo de Combate. Boromir también se beneficia de
este modificador, pero no el resto de los héroes. A diferencia de otros estandartes,
Boromir no sufre una penalizador de -1 al efectuar la tirada para determinar el ganador
del combate, aunque sigue sin poder equiparse con escudo o lanza de caballería
mientras lleve el estandarte.

Denethor, Senescal de Gondor: 30 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0/3/0
5/- 4 5 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura y una espada.
Reglas Especiales.
Accesos de locura: Al inicio de cada turno, antes de determinar quien tiene la iniciativa,
el jugador de la Luz debe efectuar un chequeo de valor. Si supera con éxito el chequeo,
no pasa nada; pero si falla el chequeo, Denethor pasará a estar controlado (durante ese
turno) por el jugador de la Oscuridad como si se tratase de una de sus miniaturas. La
unica diferencia con el resto de miniaturas de la Oscuridad es que las de la Luz no
podrán disparar ni usar poderes mágicos contra Denethor y tampoco podrán herirlo si lo
derrotan en combate.

Faramir, Capitán de Gondor: 70 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/2/2
5/3+ 4 5 2 2 5
Equipo: Faramir lleva una armadura de cuero y una espada. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Armadura pesada: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballeria: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.

Beregond de Gondor: 25 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 6 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura pesada, un arma de mano y un arco largo (cuenta como
arco élfico). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes de Gondor de tu ejército.
Mientras el héroe esté en el tablero de juego, Beregond superarán todos los chequeos de
valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere, Beregond deberá
atenerse a las reglas normales.

Peregrin Tuk, Guardía de la Ciudadela: 25 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva un arma de mano y una armadura. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Poni: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Guardia de la Ciudadela: Se considerá héroe de Gondor.

Capitán de Minas Tirith: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 6 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Guerreros

Guerrero de Minas Tirith: 7 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Caballero de Minas Tirith: 13 ptos.


CFDAHV
3/- 3 5 1 1 3
Equipo: Los Caballeros de Minas Tirith llevan una armadura pesada, una lanza de
caballeria y espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Guardia del Patio del Manantial: 10 ptos.


CFDAHV
4/- 3 6 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes de Gondor de tu ejército.
Mientras el héroe esté en el tablero de juego, los Guardias del Patio del Manantial
superarán todos los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el
tablero o muere, los Guardias del Patio del Manantial deberá atenerse a las reglas
normales.

Guardia de la Ciudadela: 8 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Los Guardia de la Ciudadela llevan una armadura y una espada. Por un coste
adicional en puntos pueden llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco Largo (cuenta como Arco Élfico): +2 ptos.
Caballo: +6 ptos.
Reglas Especiales.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes de Gondor de tu ejército.
Mientras el héroe esté en el tablero de juego, los Guardias de la Ciudadela superarán
todos los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere,
los Guardias de la Ciudadela deberá atenerse a las reglas normales.

Lanzavirotes "Vengador": 70 ptos.


C F D A PR V
- 7 10 - 4 -
Dotación: Se compone de un lanzavirotes y una dotación de dos gondorianos con arma
de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:
Dotación: +7 ptos.
Dotación de Gondor:
CFDAHV
4/4+ 3 5 1 1 3
Reglas Especiales.
Corto Alcance: Un Lanzavirotes Vengador tiene un alcance de 56 cm. en lugar de los
112 cm. habituales.
Fuego Rápido: Un Lanzavirotes Vengador dispara 1D6 disparos en cada turno, en lugar
de uno. Resuelve los disparos individualmente, es decir, tira para impactar, para
dispersar y para herir por cada uno antes de proceder con el siguiente. Los disparos del
lanzavirotes Vengador no pueden destruir objetivos de batalla directamente ni tampoco
derribarlos al suelo. Se aplican las restricciones habituales para apuntar. Además, el
segundo disparo y los siguientes deberán dirigirse a miniaturas que estén en un radio de
8 cm. del primer objetivos.
Preciso: Si un lanzavirotes Vengador dispara a un objetivo de batalla, el disparo solo se
dispersará 8 cm. en lugar de 14 cm.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el
jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y
aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la
máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Recarga Rápida: +20 ptos, el jugador tira 2D6 y elige el resultado más alto para calcular
el número de disparos efectuados.
Capitán de Ingenieros de Minas Tirith: +75 ptos, el capitán de ingenieros tienen el
mismo equipo que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar
sus puntos de Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la
tabla de Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.

Trebuchet "Grito de Batalla": 110 ptos.


C F D A PR V
- 10 10 - 4 -
Dotación: Se compone de un lanzavirotes y una dotación de dos gondorianos con arma
de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:
Dotación: +7 ptos.
Dotación de Gondor:
CFDAHV
4/4+ 3 5 1 1 3
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Un trebuchet siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de
42 - 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes
excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio
impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de
batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si el trebuchet impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas
que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Rompemuros: Cuando el trebuchet tira para herir a un objetivo de asedio, el jugador que
lo controla puede tirar dos dados y escoger el resultado más alto. Si causa una herida,
tira en la tabla de daños de la forma habitual.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el
jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y
aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la
máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Construcción Mejorada: La máquina de asedio tiene un alcance de 140 cm. en vez de
los 112 cm. habituales.
Capitán de Ingenieros de Minas Tirith: +75 ptos, el capitán de ingenieros tienen el
mismo equipo que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar
sus puntos de Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la
tabla de Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, la Hueste de Theoden, los Feudos, los


montaraces de Ithilien, los Muertos del Sagrario, el pueblo de Durin, Erebor, los
hombres Salvajes del Bosque de Druadan, los Caminantes Infatigables, los Magos y las
Águilas de las Montañas Nubladas.

Minas Tirith

Héroes

Rey de los Hombres: 55 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/2/1
5/4+ 4 4 2 2 5
Equipo: Llevan una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Armadura: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Caballo con Barda: +15 ptos.

Capitán de Minas Tirith: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 6 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.

Guerreros

Guerrero de Minas Tirith: 7 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Caballero de Minas Tirith: 13 ptos.


CFDAHV
3/- 3 5 1 1 3
Equipo: Los Caballeros de Minas Tirith llevan una armadura pesada, una lanza de
caballeria y espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Montaraz de Gondor: 8 ptos.


CFDAHV
4/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura de cuero, una espada y un arco. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.

Guardia del Patio del Manantial: 10 ptos.


CFDAHV
4/- 3 6 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes de Gondor de tu ejército.
Mientras el héroe esté en el tablero de juego, los Guardias del Patio del Manantial
superarán todos los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el
tablero o muere, los Guardias del Patio del Manantial deberá atenerse a las reglas
normales.

Guardia de la Ciudadela: 8 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Los Guardia de la Ciudadela llevan una armadura y una espada. Por un coste
adicional en puntos pueden llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco Largo (cuenta como Arco Élfico): +2 ptos.
Caballo: +6 ptos.
Reglas Especiales.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes de Gondor de tu ejército.
Mientras el héroe esté en el tablero de juego, los Guardias de la Ciudadela superarán
todos los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere,
los Guardias de la Ciudadela deberá atenerse a las reglas normales.
C F D A PR V
- 10 10 - 4 -
Dotación: Se compone de un lanzavirotes y una dotación de dos gondorianos con arma
de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:
Dotación: +7 ptos.Dotación de Gondor:
CFDAHV
4/4+ 3 5 1 1 3
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Un trebuchet siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de
42 - 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes
excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio
impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de
batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si el trebuchet impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas
que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Rompemuros: Cuando el trebuchet tira para herir a un objetivo de asedio, el jugador que
lo controla puede tirar dos dados y escoger el resultado más alto. Si causa una herida,
tira en la tabla de daños de la forma habitual.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el
jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y
aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la
máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Construcción Mejorada: La máquina de asedio tiene un alcance de 140 cm. en vez de
los 112 cm. habituales.
Capitán de Ingenieros de Minas Tirith: +75 ptos, el capitán de ingenieros tienen el
mismo equipo que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar
sus puntos de Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la
tabla de Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de
ingenieros.Aliados: La Compañía, Arnor, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos
Grises, Lothlórien, Fangorn, los Jinetes de Eorl, la Hueste de la Mano de Hierro,
Erebor, los Caminantes Infatigables, los Magos y las Águilas de las Montañas
Nubladas.

Los Feudos

Héroes

Principe Imrahil de Dol Amroth: 135 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/3
6/- 4 7 3 3 6
Equipo: Imrahil lleva una armadura pesada, una espada y un escudo. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Reglas Especiales.
Linaje de Númenor: El alcance de la regla ¡Resistir! es de 28 cm. en lugar de los 14 cm.
habituales.
Forlong el Gordo: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/- 5 6 2 3 4
Equipo: Forlong lleva una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.

Angbor el Intrepido: 55 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/3/1
4/- 4 5 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura y una gran espada (arma a dos manos). No lleva ninguna
otra arma de mano.

Capitán de Dol Amroth: 55 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 7 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada, un escudo y una espada (arma de mano). Por un
coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Reglas Especiales.
¡Dol Amroth por Gondor!: Si Imrahil está a 28 cm. o menos de los caballeros de Dol
Amrtoh, estos últimos obtendrán los mismo beneficios que si estuvierán a una distancia
de 8 cm. o menos de un estandarte.

Guerreros

Caballero de Dol Amroth: 9 ptos.


CFDAHV
4/- 3 6 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada, un escudo y una espada (arma de mano). Por un
coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza de Caballería: +1 pto.
Caballo con barda: +9 ptos.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
¡Dol Amroth por Gondor!: Si Imrahil está a 28 cm. o menos de los caballeros de Dol
Amrtoh, estos últimos obtendrán los mismo beneficios que si estuvierán a una distancia
de 8 cm. o menos de un estandarte.

Hachero de Lossarnach: 9 ptos.


CFDAHV
4/- 3 5 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y un hacha a dos manos (hacha de Lossarnach).
Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Hachas de Lossarnach: Un hachero de Lossarnach puede utilizar su arma
indistintamente como lanza o como arma a dos manos.
Hombre de Armas de Dol Amroth: 8 ptos.
CFDAHV
4/- 3 5 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Pica: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
¡Dol Amroth por Gondor!: Si Imrahil está a 28 cm. o menos de los piqueros de Dol
Amrtoh, estos últimos obtendrán los mismo beneficios que si estuvierán a una distancia
de 8 cm. o menos de un estandarte.

Montañes de Lamedon: 8 ptos.


CFDAHV
4/- 3 4 1 1 5
Equipo: Lleva una armadura y una gran espada (arma a dos manos). No lleva ninguna
otra arma de mano.
Reglas Especiales.
El honor de Lamedon: Los montañeses de Lamedon siempre se consideran dentro del
área de efecto de un estandarte si Angbor el Intrépido se encuentra a 14 cm o menos de
ellos..

Montaraz de Gondor: 8 ptos.


CFDAHV
4/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura de cuero, una espada y un arco. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.

Aliados: La Compañía, la Compañía Gris, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion,


los montaraces de Ithilien, los Muertos de Sagrario, el pueblo de Durin, los Caminantes
Infatigables, los Magos y las Águilas de las Montañas Nubladas.

El Ejercito del Alto Rey

Héroes

Elendil: 165 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/1
7/- 4 7 3 3 6
Equipo: Elendil lleva una armadura pesada y Narsil. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Narsil: Puede librar un combate héroico en la fase de combate sin gastar ningún punto
de Poder para ello.

Isildur: 100 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/1/2
6/- 4 7 3 3 6
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Anillo: si ni Frodo ni Bilbo están en el ejército, Isildur puede llevar el Anillo.

Capitán de Númenor: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/5+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.

Guerreros

Guerrero de Númenor: 7 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.Aliados: los Puertos Grises, Eregion, Lothlórien, los Salones de
Thranduil, Fangorn y el Pueblo de Durin.Montaraces de IthilienHéroes

Faramir, Capitán de Gondor: 70 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/2/2
5/3+ 4 5 2 2 5
Equipo: Faramir lleva una armadura de cuero y una espada. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Arco: +5 ptos.

Madril, Capitán de Gondor: 55 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/3+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura de cuero, un arco y una espada.
Reglas Especiales.
Experto en Emboscadas: En escenarios en los que se aplique la regla Refuerzos, suma
+1 a la tiradas del bando de la Luz para ver si llegan al tablero. Si Madril está en los
refuerzos, el +1 sólo se le aplica a él.
Cirion, Defensor de Amon Barad: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/4+ 4 6 2 2 4
Equipo: Cirion lleva una armadura, una espada (arma de mano) y un escudo.
Reglas Especiales.
Gran Valentía: Cuando cargue contra alguien que cause terror, suma +2 a su atributo de
Valor.

Damrod, Montaraz de Ithilien: 20 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 5 1 1 4
Equipo: Damrod lleva una armadura, una espada (arma de mano) y un arco.

Capitán de Minas Tirith: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 6 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.

Guerreros

Guerrero de Minas Tirith: 7 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Montaraz de Gondor: 8 ptos.


CFDAHV
4/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura de cuero, una espada y un arco. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.

Guardia de la Ciudadela: 8 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Los Guardia de la Ciudadela llevan una armadura y una espada. Por un coste
adicional en puntos pueden llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco Largo (cuenta como Arco Élfico): +2 ptos.
Caballo: +6 ptos.
Reglas Especiales.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes de Gondor de tu ejército.
Mientras el héroe esté en el tablero de juego, los Guardias de la Ciudadela superarán
todos los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere,
los Guardias de la Ciudadela deberá atenerse a las reglas normales.

Veteranos de Osgiliath: 8 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 5 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Reglas Especiales.
Leales a los Capitanes: Los veteranos a 14 cm. de Boromir y/o Faramir obtendrán +1 a
su atributo de combate.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, los Salones de Thranduil, la Hueste de


Theoden, la Torre de Ecthelion, los Feudos, Erebor, los Caminantes Infatigables, los
Magos y las Águilas de las Montañas Nubladas.

Los Muertos del Sagrario

Héroes

Rey de los Muertos. 100 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0/6/3
4/- 4 8 1 2 7
Equipo: Lleva una espada oxidada y una armadura ancestral.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Espadas de los Muertos: Para herir al oponente se utiliza su atributo de valor en lugar de
la defensa.
Consumir el Alma: Un enemigo que sufra una herida del rey de los muertos morirá
automáticamente pero se pueden usar puntos de Destino para evitar la herida.
Los Muertos y los Vivos: Solamente los Muertos de Sagrario puede beneficiarse de la
regla ¡Resistid! del Rey de los Muertos.

Guerreros

Guerrero de los Hombres Muertos: 15 ptos.


CFDAHV
3/- 3 7 1 1 6
Equipo: Llevan una espada (arma de mano) y una armadura.
Reglas Especiales.
Causan Terror.
Espadas de los Muertos: Para herir al oponente se utiliza su atributo de valor en lugar de
la defensa.

Jinetes de los Hombres Muertos: 20 ptos.


CFDAHV
3/- 3 7 1 1 6
Equipo: Llevan una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Causan Terror.
Espadas de los Muertos: Para herir al oponente se utiliza su atributo de valor en lugar de
la defensa.
Corcel espectral: El jinete y la montura se consideran una única miniatura dee infantería
con un Movimiento de 24 cm. Como los jinetes de los Hombres Muertos no se
consideran miniaturas montadas, no se les puede aplicar los bonificadores por
caballería.[/p][p]Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, la Hueste de Theoden, la
Torre de Ecthelion, los Feudos, los Caminantes Infatigables y los Magos.

Asentamientos Enanos

El Pueblo de Durin

Héroes

Rey enano: 75 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/2/1
6/4+ 4 8 2 2 6
Equipo: Lleva un hacha y una armadura pesada. Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Hacha a dos manos: +5 ptos.
Hachas arrojadizas: +5 ptos.

Capitán enano: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 4 7 2 2 5
Equipo: El Capitán Enano lleva un hacha y una armadura pesada. Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Hacha a dos manos: +5 ptos.
Hachas arrojadizas: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.

Guerreros

Guerreros Enanos: 8 ptos.


CFDAHV
4/- 3 6 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada y una hacha. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Puede escoger entre hacha a una mano o hacha a dos manos sin coste adicional.
Escudo: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.

Guardia de Khazad: 11 ptos.


CFDAHV
4/- 4 7 1 1 4
Equipo: Los Guardias de Khazad llevan hachas a una y a dos manos, y una armadura
pesada.
Reglas Especiales.
Escolta: esta habilidad hace que los Guardias de Khazad superen automáticamente
cualquier chequeo de valor mientras viva el héroe al que escoltan (elígelo al inicio de la
partida).

Balista Enana: 60 ptos.


C F D A PR V
- 9 10 - 3 -
Dotación Enana:
CFDAHV
4/4+ 3 6 1 1 4
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una hacha y una armadura pesada; cada miembro
adicional: +8 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm. Por un coste adicional en puntos la balista puede equiparse
cion:
Reglas Especiales.
Disparo Preciso: En caso de dispersarse el tiro sólo lo hará hasta 8 cm del objetivo.
Disparo Perforante: Designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada
sufre un impacto de F9, retrocede 2D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra
otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas
las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán Ingeniero: +75 ptos, reemplaza un miembro de la dotación por un capitán
ingeniero (con las estadísticas de un capitán de la raza a la cual pertenezca la maquina
de guerra). Equipo: arma de mano. Puede utilizar su poder para afectar las tiradas de la
artillería.
Construcción Mejorada: +20 ptos, el alcance máximo se incrementa a 140 cm.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si se obtiene un uno en la Tabla de Daños a Estructuras
puede repetirse la tirada.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, tira 2D6 y elige el mayor para impactar a objetivos de
asedio.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Eregion,


Lothlórien, la Hueste de la Mano de Hierro, la Hueste de Theoden, la Torre de
Ecthelion, los Feudos, el ejercito del Alto Rey, los Caminantes Infatigables, los Magos,
las Águilas de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la Carroca.

Khazad-Dûm

Héroes

Durin, Rey de Khazad-Dûm: 160 ptos.


C F D A H V P:/V/D: 3/3/1
6/4+ 4 9 3 3 6
Equipo: Durin lleva el hacha de Durin, una armadura de mithril, la corona de los reyes y
el cuerno de Zirak Zigil.
Reglas Especiales.
Hacha de Durin: +1 a las tiradas para herir, pudiendo volver a tirar un dado para
determinar quien gana el combate.
Corona de los Reyes: por cada herida que hagan a Durin debe tirar un dado con un 6 se
libra de la herida.
Cuerno de Zirak-Zigil: El portador causa terror.

Mardin: 75 ptos.
C F D A H V P:/V/D: 3/1/1
5/4+ 4 7 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura pesada y torozûl.
Reglas Especiales.
Torozûl: obtiene un modificador de +1 contra Trolls en la tirada para herir.
Protector Acérrimo: Si Mardin se encuentra a 28 cm. de Durin pasa todos los chequeos
de valor, si está fuera del rango o Durin muere tendrá que pasar los chequeos de valor
que tenga que efectuar.

Capitán enano: 60 ptos.


C F D A H V P: 2 V: 1 D: 1
5/4+ 4 7 2 2 5
Equipo: El Capitán Enano lleva un hacha y una armadura pesada.
Hacha a dos manos: +5 ptos.
Hachas arrojadizas: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.Guerreros.

Guerreros Enanos: 8 ptos.


CFDAHV
4/- 3 6 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada y una hacha. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Puede escoger entre hacha a una mano o hacha a dos manos sin coste adicional.
Escudo: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.

Guardia de Khazad: 11 ptos.


CFDAHV
4/- 4 7 1 1 4
Equipo: Los Guardias de Khazad llevan hachas a una y a dos manos, y una armadura
pesada.
Reglas Especiales.
Escolta: esta habilidad hace que los Guardias de Khazad superen automáticamente
cualquier chequeo de valor mientras viva el héroe al que escoltan (elígelo al inicio de la
partida).Equipo de

Guardia de Cámara (Equipo de Luchadores de Tuneles): 25 ptos.


CFDAHV
4/- 4 9 1 1 4
4/- 4 5 1 1 4 (Lancero)
Equipo: El equipo está compuesto por dos guerreros uno lleva el escudo torreón que
lleva una arma de mano y una armadura pesada, y otro lleva la lanza de cámara y una
armadura.
Reglas Especiales.
Escudo y Lanza: El escudo torreón es muy pesado, por lo que el portador tiene que
confiar en el lancero de cámara, por esto si le cargan y no pueden apoyarle el lancero, el
guerrero con el escudo torreón tiene un modificador de -1 al determinar quien gana el
combate.

Guardia de Hierro: 15 ptos.


CFDAHV
4/4+ 4 6 2 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada, una espada, un hacha y hachas arrojadizas.

Montaraz Enano: 7 ptos.


CFDAHV
4/3+ 3 5 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura y un hacha de mano. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Hacha a dos manos: gratis.
Hachas arrojadizas: +3 pto.
Arco Largo: +3 ptos.
Reglas Especiales.
Habitantes de las Montañas: El terreno dificil es para ellos como si fuera terreno abierto
y pueden repetir las tiradas de trepar y salto.

Balista Enana: 60 ptos.


C F D A PR V
- 9 10 - 3 - Dotación Enana:
CFDAHV
4/4+ 3 6 1 1 4
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una hacha y una armadura pesada; cada miembro
adicional: +8 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm. Por un coste adicional en puntos la balista puede equiparse
cion:
Reglas Especiales.
Disparo Preciso: En caso de dispersarse el tiro sólo lo hará hasta 8 cm del objetivo.
Disparo Perforante: Designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada
sufre un impacto de F9, retrocede 2D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra
otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas
las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán Ingeniero: +75 ptos, reemplaza un miembro de la dotación por un capitán
ingeniero (con las estadísticas de un capitán de la raza a la cual pertenezca la maquina
de guerra). Equipo: arma de mano. Puede utilizar su poder para afectar las tiradas de la
artillería.
Construcción Mejorada: +20 ptos, el alcance máximo se incrementa a 140 cm.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si se obtiene un uno en la Tabla de Daños a Estructuras
puede repetirse la tirada.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, tira 2D6 y elige el mayor para impactar a objetivos de
asedio.
Aliados: Arnor, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien y Fangorn.

Erebor

Héroes

Dain Pie de Hierro: 125 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/2
5/- 4 9 3 3 7
Equipo: Dain lleva una armadura de mithril y hacha Barazanthûl.
Reglas Especiales.
Voz de mando: el alcance de su regla ¡Resisitd! es de 28 cm (solo a enanos).
Viejo: cada vez que efectua un chequeo para saltar o trepar se tiran dos dados,
eligiéndose el resultado menor.
Barazanthul: +1 a las tiradas para herir, sin el penalizador de -1 en el combate (por ser
arma a dos manos).

Balin: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/1
6/4+ 4 8 2 2 6
Equipo: Porta hachas a una y dos manos, hachas arrojadizas, y una armadura pesada.
Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Hacha de Durin: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Hacha de Durin: +1 a las tiradas para herir, sin penalización de -1 en el combate,
pudiendo volver a tirar un dado para determinar quien gana el combate.

Gimli: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/4+ 4 8 2 2 6
Equipo: Gimli lleva hachas a una y dos manos, hachas arrojadizas, y una armadura
pesada. Por un coste adicional puede llevar:
Capa élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales:
Maestro Enano: puede usar su hacha como arma de dos manos sin sufrir penalizacion,
obteniendo +1 para en las tiradas para herir, o utilizar dos hachas de mano, obteniendo
un ataque adicional.
Capa Élfica: si el portador está parcialmente oculto no puede ser visto a más de 14 cm.

Capitán enano: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 4 7 2 2 5
Equipo: El Capitán Enano lleva un hacha y una armadura pesada.
Hacha a dos manos: +5 ptos.
Hachas arrojadizas: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.

Guerreros
Guerreros Enanos: 8 ptos.
CFDAHV
4/- 3 6 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada y una hacha. Por un coste adicional puede llevar:
Puede escoger entre hacha a una mano o hacha a dos manos sin coste adicional.
Escudo: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.

Guardia de Khazad: 11 ptos.


CFDAHV
4/- 4 7 1 1 4
Equipo: Los Guardias de Khazad llevan hachas a una y a dos manos, y una armadura
pesada.
Reglas Especiales.
Escolta: esta habilidad hace que los guardias de Khazad superen automáticamente
cualquier chequeo de valor mientras viva el héroe al que escoltan (elígelo al inicio de la
partida).

Guardia de Hierro: 15 ptos.


CFDAHV
4/4+ 4 6 2 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada, una espada, un hacha y hachas arrojadizas.

Montaraz Enano: 7 ptos.


CFDAHV
4/3+ 3 5 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura y un hacha de mano. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Hacha a dos manos: gratis.
Hachas arrojadizas: +3 pto.
Arco Largo: +3 ptos.
Reglas Especiales.
Habitantes de las Montañas: El terreno dificil es para ellos como si fuera terreno abierto
y pueden repetir las tiradas de trepar y salto.

Balista Enana: 60 ptos.


C F D A PR V
- 9 10 - 3 -

Dotación Enana:
CFDAHV
4/4+ 3 6 1 1 4
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una hacha y una armadura pesada; cada miembro
adicional: +8 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm. Por un coste adicional en puntos la balista puede equiparse
cion:
Reglas Especiales.
Disparo Preciso: En caso de dispersarse el tiro sólo lo hará hasta 8 cm del objetivo.
Disparo Perforante: Designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada
sufre un impacto de F9, retrocede 2D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra
otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas
las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán Ingeniero: +75 ptos, reemplaza un miembro de la dotación por un capitán
ingeniero (con las estadísticas de un capitán de la raza a la cual pertenezca la maquina
de guerra). Equipo: arma de mano. Puede utilizar su poder para afectar las tiradas de la
artillería.
Construcción Mejorada: +20 ptos, el alcance máximo se incrementa a 140 cm.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si se obtiene un uno en la Tabla de Daños a Estructuras
puede repetirse la tirada.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, tira 2D6 y elige el mayor para impactar a objetivos de
asedio.

Aliados: la Compañía, Rivendel, los Salones de Thranduil, la Torre de Ecthelion, Minas


Tirith, los Montaraces de Ithilien, los Caminantes Infatigables, los Magos, las Águilas
de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la Carroca.

Adalidades de la Luz

Los Hombres Salvajes del Bosque de Druadan

Héroes

Ghân-Buri-Ghân: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/3+ 4 4 2 2 4
Equipo: Ghân-Buri-Ghân lleva una lanza y una cerbatana envenenada.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques.
Indetectable: Se considera que lleva una capa élfica.
Odio a los Orcoides: Suma +1 a la tirada para herir a Orcos, Orcos de Moria y Uruk-hai
si se les ataca en combate cuerpo a cuerpo.
Jefe de los Woses: ¡Resistid! solo a los woses a 28 cm.
Cerbatanas envenenadas: F 2 a 28 cm. Cada vez que obtenga un 1 en la tirada de 1D6
para herir, el jugador podrá repetir la tirada.

Guerreros

Guerrero Wose: 7 ptos.


CFDAHV
3/3+ 3 3 1 1 3
Equipo: Llevan una lanza y una cerbatana envenenada.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques.
Indetectable: Se considera que lleva una capa élfica.
Odio a los Orcoides: Suma +1 a la tirada para herir a Orcos, Orcos de Moria y Uruk-hai
si se les ataca en combate cuerpo a cuerpo.
Cerbatanas envenenadas: F 2 a 28 cm. Cada vez que obtenga un 1 en la tirada de 1D6
para herir, el jugador podrá repetir la tirada.[/p][p]Aliados: la Compañía, la Hueste de
Theoden, la Torre de Ecthelion y los Magos.

Los Caminantes Infatigables

Héroes

Gildor Inglorion: 80 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/4/1
6/- 4 4 2 2 6
Equipo: Gildor lleva una espada élfica y una capa élfica.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Poderes Mágicos.
Inmovilizar: 3+ 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques
se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.

Bilbo Bolsón: 90 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/3/3
3/3+ 2(3) 2(5) 1 2 6
Equipo: Bilbo lleva la cota de mithril y a Dardo (arma de mano); los beneficios de
ambos elementos están incluidos ya en su perfil de atributos.
Reglas Especiales.
El Anillo: si Frodo no se incluye en el ejército, Bilbo puede equiparse con el Anillo
(vease las reglas en Frodo Bolsón de La Comunidad del Anillo).

Glorfindel: 130 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/3
7/- 4 6 3 3 7
Equipo: Lleva una armadura y una espada élfica (arma de mano). Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Glorfindel causa terror.

Murín y Drár: 150 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/1/1
5/4+ 4 7(8 ) 2 2 5
Equipo: Murín lleva una armadura pesada, un escudo y Kalazâl; Drár lleva una
armadura pesada y un arco enano.
Reglas Especiales.
Kalazâl: Permite repetir las tiradas para herir contra orcos y uruks-hai.
Tirador Experto: Drár puede disparar dos veces por turno.

Sméagol: 25 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/0/1
4/- 4 4 2 2 4
Equipo: Sus manos como armas (no se considera desarmado).
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como
si obtuvieran un 6.
Serviré al Amo del Tesoro: Como Sméagol puede incluirse si se incluye a Frodo.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los
Salones de Thranduil, Fangorn, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion, Minas
Tirith, los Feudos, los Montaraces de Ithilien, los Muertos de Sagrario, el pueblo de
Durin, Erebor, los Magos y los Guardianes de la Carroca.

Los Magos

Héroes

Saruman, el Blanco: 150 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 4 5 1 3 7
Equipo: Saruman lleva la vara de los Istari (arma a dos manos) y arma de mano.
Reglas Especiales.
Vara de los Istari: Mientras lleve la vara, Saruman podrá gastar 1 punto Voluntad por
turno sin reducir sus reservas de Voluntad.
Voz de Curunir: Se considerá que el alcance de la regla ¡Resistir! es de 28 cm, y que, a
diferencia de la reglas ¡Resistir! de otros héroes, también afecta a los héroes.
Rivalidad Enfermiza: Saruman nunca se moverá a consecuencia de una acción heroica
llevada a cabo por Gandalf ni aceptará su ayuda mediante el hechizo Restaurar
Voluntad (si Gandalf lanza este hechizo sobre Saruman, el hechizo no surtirá efecto).
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+.
Inmovilizar : 2+. 42 cm.
Orden: 3+. 42 cm.
Proyectil Mágico: 4+. 28 cm.

Gandalf, el Gris: 170 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 5 5 1 3 7
Equipo: Gandalf lleva la vara de los Istari, Glamdring y Narya. Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Sombragris: +15 ptos.
Reglas Especiales.
* Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se
considerá como arma a dos manos.
Glamdring: Le suma +1 a la Fuerza, ya reflejado en su perfil.
Narya: Le permite repetir las tiradas fallidas de destino.
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de
voluntad.
Inmovilizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques
se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.
Luz Cegadora: 2+. 28cm, permite ver con claridad en su radio y para impactar al
disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6.
Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Orden: 4+. 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el
lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su
capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Proyectil Mágico: 5+. 28 cm, si tiene exito, tira un dado y multiplica por dos que será lo
que desplaza el objetivo (2-12 cm.). Cualquier miniatura situada en la trayectoria del
objetivo se apartará automáticamente a un lado y caerá al suelo. La miniaturaw objetivo
sufrirá un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas arrojadas al suelo sufrirán un impacto de
Fuerza 3.
Restaurar Voluntad: 4+. 28 cm, la voluntad del objetivo se se restaura en un punto
siempre que no se supere su valor máximo. Gandalf no puede ser objeto de este hechizo.

Radagast, el Pardo: 150 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 4 5 1 3 7
Equipo: Radagast lleva la vara de los Istari y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
* Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se
considerá como arma a dos manos.
Señor de las Aves: Radagast siempre tiene una línea de visión en todo el campo de
batalla.
Uno con la Naturaleza: Radagast puede moverse por terreno dificil como si se tratase de
terreno despejado y se considera que siempre lleva puesta una capa élfica a efectos del
juego.
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de
voluntad.
Inmovilizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques
se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.
Sanar: 3+ alcance 28 cm, restaura una Herida a una miniatura distinta al lanzador.
¡Desbocado!: 2+ alcance 28 cm, el objetivo debe ser una miniatura de caballería. Su
jinete cae al suelo inmediatamente, la montura se retira del juego y debes tirar un dado
en la Tabla de Caída de Jinetes para determinar las consecuencias de la caída en el
jinete.
Aura de Consternación: 5+, si se lanza con éxito, se considera que toda miniatura amiga
que termine su movimiento en un radio de 14 cm. de Radagast causa terror hasta el final
de movimiento.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los
Salones de Thranduil, Fangorn, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion, Minas
Tirith, los Feudos, los Montaraces de Ithilien, los Muertos de Sagrario, el pueblo de
Durin, Erebor, los hombres salvajes del Bosque de Drúadan, los Caminantes
Infatigables, las Águilas de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la Carroca.

Las Águilas de las Montañas Nubladas

Héroes

Gwaihir: 125 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/1/1
8/- 6 8 2 3 6
Equipo: Gwaihir no necesita equipo.
Reglas Especiales.
Volar: Gwaihir se desplaza volando (mueve 28 cm.). Gwaihir puede volar por encima
de cualquier miniatura o cualquier tipo de terreno sin penalización en su movimiento.
Gwaihir no puede entrar en bosques, edificios o cualquier terreno que se coinsidere
impasable, pero puede posarse sobre estos elementos si los jugadores lo acuerdan así
antes del inicio de la partida. Gwaihir no podrá participar en ningún escenario ubicado
en Moria, ni en cualquier otro que tenga lugar en una zona subterránea.
Causa Terror.
Señor de las Aguilas: Solo las Águilas de las Montañas Nubladas pueden beneficiarse
de la regla ¡Resistid! o beneficiarse de sus acciones héroicas.

Landroval: 100 ptos.

Meneldor: 100 ptos.

Guerreros

Grandes Águilas: 90 ptos.


CFDAHV
7/- 6 8 2 3 5
Equipo: No necesita equipo.
Reglas Especiales.
Volar: Las Grandes Águilas se desplaza volando (mueve 28 cm.). Las Grandes Águilas
puede volar por encima de cualquier miniatura o cualquier tipo de terreno sin
penalización en su movimiento. Las Grandes Águilas no puede entrar en bosques,
edificios o cualquier terreno que se considere impasable, pero puede posarse sobre estos
elementos si los jugadores lo acuerdan así antes del inicio de la partida. Las Grandes
Águilas no podrá participar en ningún escenario ubicado en Moria, ni en cualquier otro
que tenga lugar en una zona subterránea.
Causa Terror.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los
Salones de Thranduil, Fangorn, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion, Minas
Tirith, los montaraces de Ithilien, los Feudos, el pueblo de Durin, Erebor, los Magos y
los Guardianes de la Carroca.

Las Montañas Nubladas

Moria
Héroes

Durbûrz, Rey Orcos de Moria: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/2/2
4/- 4 6 2 2 4
Equipo: Durbûrz lleva una armadura segmentada de pesada y una espada (arma de
mano).
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como
si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose
reducido a la mitad.
Mano de Hierro: El alcance de la regla ¡Resistid! es de 28 cm, en lugar de los 14 cm.

Capitán Orco de Moria: 35 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
3/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una espada (arma de mano) y una armadura segmentada de pinchos. Por
un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como
si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose
reducido a la mitad.

Chamán Orco de Moria: 45 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/3/1
2/- 3 4 1 2 3
Equipo: Lleva una lanza y una armadura.
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como
si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose
reducido a la mitad.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este
vaya. El lanzador del hechizo y todas las miniaturas de su raza (incluidos héroes) en el
radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que
efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado
de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la
herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder
mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre
en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar
este poder siempre que le quede Voluntad.
Paralizar: 5+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.

Guerreros
Guerrero Orco de Moria: 4 ptos.
CFDAHV
2/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura segmentada de pinchos y una espada (arma de mano). Por
un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco Orco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como
si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose
reducido a la mitad.

Merodeador Orco de Moria: 6 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura segmentada, armas arrojadizas y un arma de mano. Por
un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arma a dos Manos: +1 pto.
Arco Orco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como
si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose
reducido a la mitad.
Malicioso: Si gana un combate en el que haya una miniatura enemiga atrapada, sumará
+1 a su tirada para herir. Este modificador puede sumarse a otros modificadores como el
de arma a dos manos.

Troll de las Cavernas: 80 ptos.


CFDAHV
6/5+ 6 6 3 3 3
Equipo: Lleva un garrote. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Cadena Troll: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.

Tambor de los Orcos de Moria: 100 ptos.


C F D A PR V
- - 10 - 3 -
Equipo: Lleva una dotación de dos orcos de Moria armados con huesos (arma de mano)
y una armadura segmentada de pinchos.
CFDAHV
2/- 3 4 1 1 2
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como
si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose
reducido a la mitad.
Tambores en los Abismos: Si la portán dos miniaturas podrá mover su capacidad total
de movimiento, si la portán un solo moverá la mitad de su capacidad. Los Portadores
del Tambor que estén transportando el Tambor no pueden llevar ningún otro bulto, los
Portadores del Tambor que estén transportando el Tambor a principio de su fase de
movimiento no pueden cargar ese turno, pueden dejar el Tambor en cualquier momento
de la fase de movimiento pero siguen sin poder cargar durante ese turno. Dejaran caer el
Tambor cuando reciban una carga o mueran, si uno de los Portadores del Tambor
muere, la otra podrá seguir sujetanto el Tambor. Una vez hayan recogido el Tambor del
suelo no podrán mover más durante ese turno. Para que el Tambor tenga efecto al
menos un Portador debe estar en contacto peana con peana y no puede moverse ni
trabarse en combate, tendrá los siguientes efectos:
- En todos los combates en un radio de 42 cm. del Tambor y que incluya al menos un
Orco de Moria, es como si contarán con un estandarte (podrán repetir un dado para
determinar quien gana el combate).
- Todos los Orcos de Moria sumarán +1 a su atributo de Valor, mientras que todas las
miniaturas de la Luz restarán -1 a su atributo de Valor (no es acumulable con otras
reglas como Heraldos de la Oscuridad).

Bandadas de Murcielagos: 35 ptos.


CFDAHV
1/- 3 3 2 4 2
Equipo: No cuentan con equipo.
Reglas Especiales.
Volar: Se desplaza volando (mueve 28 cm.). Los murcielagos pueden volar por encima
de cualquier miniatura o cualquier tipo de terreno sin penalización en su movimiento.
No puede entrar en bosques, edificios o cualquier terreno que se considere impasable,
pero puede posarse sobre estos elementos si los jugadores lo acuerdan así antes del
inicio de la partida.
Masa Cegadora: El atributo de Combate de cualquier miniatura enemiga en contacto
peana con peana con una Bandada de Murcielagos se reducirá a la mitad (redondeando
hacia abajo).

Aliados: Angmar, Incursores de Isengard, Dunland, Dol Guldur, Barad-dûr, los


Mercenarios de Khând, la flota de los Corsarios, los monstruos de la Tierra Media y los
Nazgûls.

Angmar

Héroes

Buhrdûr: 110 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/1/1
6/4+ 6 6 3 3 4
Equipo: Lleva una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.

Sombra: 100 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0/3/0
1/- 1 8 1 3 1
Equipo: Desarmadas.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Aura Glacial: Las miniaturas enemigas en un radio de 14 cm, sufren un penalizador de -
1 en sus tiradas para determinar quién gana el combate (este efecto es acumulativo con
otras penalizaciones como el arma a dos manos).

Tumulario: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/5/0
3/- 2 7 1 1 4
Equipo: Los Tumularios llevan una armadura pesada y una espada antigua (arma de
mano).
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Poderes Mágicos.
Paralizar: 4+ alcance 14 cm, la miniatura queda paralizada inmediatamente. Una
victima paralizada cae al suelo y no puede llevar a cabo ninguna acción hasta que se
recupera. Si está trabada en combate cuerpo a cuerpo, la victima no tira dados (así que
pierde el combate automáticamente si no hay otra miniatura amiga implicada en el
mismo) y cuenta como si estuviera atrapada. Al final de la fase de combate, el jugador
de la Luz debe tirar un dado por cada una de las miniaturas paralizadas, con un
resultado de 6 la miniatura se recupera y se pone en pie inmediatamente. Las miniaturas
amigas que pasen toda una fase de combate en contacto peana con peana con una
miniatura paralizada y sin hacer nada más pueden intentar revivirla. Para ello, deben
tirar un dado y obtener un 6, tal y como se ha descrito anteriormente. Los héroes pueden
usar poder para modificar esta tirada.

Huargo Salvaje Jefe: 75 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/3/1
5/- 6 5 2 3 3
Equipo: Colmillos y garras (se considerán armas de mano).
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Señor de la Manada: Solamente los huargos salvajes puede beneficiarse de la regla
¡Resistir! o las acciones héroicas de los Huargos Salvajes Jefe.

Guerreros

Guerrero Orco: 5 ptos.


CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada, un hacha o un pico (armas de mano). Por un
coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arma a dos Manos: +1 pto.
Arco Orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Troll de las Cavernas: 80 ptos.
CFDAHV
6/5+ 6 6 3 3 3
Equipo: Lleva un garrote. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Cadena Troll: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.

Espiritu de los Muertos: 15 ptos.


CFDAHV
2/- 3 5 1 1 6
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Causan Terror.
En ellos brilla una luz tétrica: En cualquier punto de su movimiento, un espíritu de los
muertos puede elegir a un enemigo en un radio de 28 cm que tendrá que superar un
chequeo de valor o realizará un movimiento completo en la dirección que quiera el
jugador de la Oscuridad.(incluso aunque ya haya movido). Está acción no puede
utilizarse para destrabar miniaturas que estén en combate cuerpo a cuerpo. Con este
movimiento no se puede entrar en la zona de control de otras miniaturas ni causar
acciones que causen algún daño a la miniatura, aunque si se puede entrar en zonas
pantanosas. Las miniaturas objetivo no pueden ser obligadas a tumbarse, trepar, saltar,
montar, desmontar o cualquier otro movimiento complejo. Las miniaturas afectadas no
podrán mover más durante ese turno.

Huargo Salvaje: 8 ptos.


CFDAHV
3/- 4 4 1 1 2
Equipo: Llevan garras y colmillos (son armas de mano).

Aliados: Moria, los habitantes de las Profundidades, Dunland, los Mercenarios de


Khând, la flota de los Corsarios, los monstruos de la Tierra Media y los Nazgûls.

Los Habitantes de las Profundidades

Héroes

Capitán Orco de Moria: 35 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
3/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una espada (arma de mano) y una armadura segmentada de pinchos. Por
un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como
si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose
reducido a la mitad.
Huargo Salvaje Jefe: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
5/- 6 5 2 3 3
Equipo: Colmillos y garras (se considerán armas de mano).
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Señor de la Manada: Solamente los huargos salvajes puede beneficiarse de la regla
¡Resistir! o las acciones héroicas de los Huargos Salvajes Jefe.

Guerreros

Orco de Moria: 4 ptos.


CFDAHV
2/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura segmentada de pinchos y una espada (arma de mano). Por
un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco Orco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como
si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose
reducido a la mitad.

Troll de las Cavernas: 80 ptos.


CFDAHV
6/5+ 6 6 3 3 3
Equipo: Lleva un garrote. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Cadena Troll: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.

Araña Gigante: 25 ptos.


CFDAHV
4/- 5 3 2 2 3
Equipo: No tiene equipo.
Reglas Especiales.
Movimiento: Las Arañas Gigantes pueden escalar cualquier superficie
independientemente del ángulo que tenga. Por tanto, puede moverse sin restricción
alguna sobre cualquier tipo de terreno dificil e ignora los obstáculos, excepto los
acuáticos y los agujeros como abismos, zanjas y aberturas similares, que tendrá que
saltar de la forma habitual.
Veneno: Al efectuar la tirada para herir, puede repetir la tirada en caso de obtener el
resultado de 1.

Huargo Salvaje: 8 ptos.


CFDAHV
3/- 4 4 1 1 2
Equipo: Llevan garras y colmillos (son armas de mano).Aliados: Angmar, Dunland, la
Puerta Negra, Dol Guldur, Minas Morgul, Barad-dûr, los Variags de Khând, los
Mercenarios de Khând, la horda de la Serpiente, la flota de los Corsarios, los monstruos
de la Tierra Media y los Nazgûls.

Isengard

Los Incursores de Isengard

Héroes

Lurtz, Capitán Uruk-hai: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/1/1
5/4+ 5 5 2 2 4
Equipo: Lurtz lleva un arco orco, un escudo, una armadura y una espada (arma de
mano).

Uglúk, Capitán Uruk-hai: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/1/1
5/- 5 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Cortador de Cabezas: Cuando el Bando de la Oscuridad quede desmoralizado, en vez de
realizar un chequeo de valor Úgluk podrá retirar del juego a una de las miniaturas de la
Oscuridad con la que esté en contacto peana con peana: se considera que Úgluk ha
superado el chequeo de valor y su regla ¡Resistir! tendrá un alcance de 28 cm.

Vraskû, Capitán de Exploradores: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/1/1
5/3+ 5 5 2 2 4
Equipo: Vraskû lleva una armadura, una ballesta y una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Tirador Experto: Vraskû puede disparar con su ballesta dos veces, en lugar de una, en
cada fase de disparo.

Sharku: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura, un huargo y un espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.

Capitán Uruk-hai: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 5 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arma a dos manos: +5 ptos.
Arco orco: +5 ptos.

Guerreros

Explorador Uruk-hai: 8 ptos.


CFDAHV
4/4+ 4 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.

Jinete de Huargo: 12 ptos.


CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
EQUIPO: Espada, armadura y huargo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Venablo: +2 ptos.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Venablos Rudimentarios: Si el Jinete desmonta o cae de la montura, perderá los
venablos.

Uruk Salvaje: 12 ptos.


CFDAHV
4/- 4 5 2 1 5
Equipo: Lleva una armadura y dos espadas (arma de mano).

Aliados: Moria, las Legiones de la Mano Blanca, Dunland, Dol Guldur, Minas Morgul,
los Mercenarios de Khând, la flota de los Corsarios y los Nazgûls.

Las Legiones de la Mano Blanca

Héroes

Saruman, el Blanco: 170 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 4 5 1 3 7
Equipo: Saruman lleva la vara de los Istari, el palantir y una daga (arma de mano). Por
un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se
considerá como arma a dos manos.
Voz de Mando: El alcance de la regla ¡Resistid! es de 28 cm.
Palantir: Una vez por partida, el jugador de la Oscuridad puede utilizar la habilidad del
palantir para ganar automáticamente la tirada de iniciativa (tiene que declarar que va a
utilizar esta habilidad antes de tirar los dados).
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de
voluntad.
Inmovilizar : 2+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.
Orden: 3+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Proyectil Mágico: 5+ alcance 28 cm, si tiene exito, tira un dado y multiplica por dos que
será lo que desplaza el objetivo (2-12 cm.). Cualquier miniatura situada en la trayectoria
del objetivo se apartará automáticamente a un lado y caerá al suelo. La miniatura
objetivo sufrirá un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas arrojadas al suelo sufrirán un
impacto de Fuerza 3.

Grima, Lengua de Serpiente: 25 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0/0/0
2/- 3 3 1 1 2
Equipo: Lleva una daga (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Puede incluirse si Saruman participa, desplegando junto a cualquier Bando, se
desipliega siempre que se hayan desplegado los dos bandos. Mientras Saruman este
vivo no podrán disparar o atacar a Grima. Pueden cargar contra Grima; sin embargo, si
ganan el combate no podrán herirlo.
Esta restricción se terminara cuando Saruman muera o si Grima carga contra una
miniatura de la Luz o si Grima causa una herida con su daga (aunque la victima evite la
herida con puntos de Destino). Grima puede decidir no causar herida en caso de ganar el
combate (para no desvelar así su condición de traidor). Cuando una de estas tres
condiciones se cumpla, las miniaturas de la Luz podrán atacar y disparar de la manera
habitual.
Si un héroe se encuentra a 14 cm. o menos de Grima, deberá gastar 2 puntos de Poder
para poder modificar las tiradas de dado y llevar acciones heroicas.

Capitán Uruk-hai: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 5 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +5 ptos.
Ballesta: +5 ptos.

Chamán Uruk-hai: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/3/1
4/- 4 4 1 2 4
Equipo: Lleva una lanza.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este
vaya. El lanzador del hechizo y todas las miniaturas de su raza (incluidos héroes) en el
radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que
efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado
de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la
herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder
mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre
en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar
este poder siempre que le quede Voluntad.
Paralizar: 5+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.

Guerreros

Guerrero uruk-hai: 9 ptos.


CFDAHV
4/4 4 5 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Pica: +1 ptos.
Ballesta: +2 ptos.
Estandarte: +30 ptos.

Explorador Uruk-hai: 8 ptos.


CFDAHV
4/4+ 4 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.

Fanático Uruk-hai: 15 ptos.


CFDAHV
4/- 4 6 2 1 7
Equipo: Lleva una espada a dos manos.

Guerrero Orco: 5 ptos.


CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Troll de las Isengard: 105 ptos.


CFDAHV
6/5+ 6 8 3 3 4
Equipo: Lleva un escudo, una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.

Equipo de Demolición: 80 ptos.


CFDAHV
--7-3-

Dotación:
CFDAHV
4/- 4 5 1 1 3
Un equipo de demolición se compone de una carga de demolición, un fanático armado
con una espada a dos manos y una antorcha (mientras la transporte no podrá usar su
espada a dos manos) y dos ingenieros con armas de mano. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Antorcha: +1 pto (por cada ingeniero).
Mover la Carga.
Sólo los Uruk-hai de Isengard pueden transportar cargas de demolición; puede ser
recogida por una o dos miniaturas que estén en contacto con ella. Una vez la han
recogido, la carga de demolición no puede moverse durante ese turno. Si dos miniaturas
transportan una carga de demolición, pueden moverse sin penalizaciones al
movimiento; si sólo una la transporta, su movimiento se reduce a la mitad. Un Uruk-hai
que transporte una carga de demolición no podrá disparar, lanzar hechizos o transportar
otros bultos. Puede soltarla en cualquier punto de su movimiento. Si sufre una carga,
automáticamente soltará la carga y combatirá. Si uno de los guerreros que transportan la
carga muere, el otro guerrero puede continuar transportando la carga pero a la mitad de
su movimiento. Un nuevo Uruk-hai puede recoger la carga en el turno siguiente, pero no
podrá moverse ese turno.
Detonar la Carga.
Para usar una carga de demolición es necesario soltarla, no pudiendo ser detonada en el
mismo turno en que se suelte. Un Uruk-hai equipado con una antorcha y que se
encuentre en contacto peana con peana con la carga podrá detonarla durante la fase de
combate; debe estar desocupada (no puede estar luchando contra un enemigo, utilizando
un ariete, o transportando una escala u otro bulto). El Uruk-hai que vaya a detonar la
carga debe superar antes un chequeo de valor. Si no lo supera, no podrá detonarla. Si lo
supera, el jugador de la Oscuridad ha de efectuar una tirada en la Tabla de Detonación
para comprobar los efectos.
Tabla de Detonación: Debes tirar 1D6:
1: La carga no estalla. Está dañada y no podrá detonarse. Retírala del tablero.
2-5: Reacción inmediata. La carga estalla instantáneamente en una nube de humo y
llamas. Consulta los detalles más abajo.
6. Explosión titánica. La pólvora de la carga detona con una furia colosal; causa 2D6
heridas en lugar de 1D6 heridas.
Cuando la carga de demolición explota, impacta automáticamente a todo lo que haya en
un radio de 4 cm. de la miniatura (incluyendo muros, puertas, portones y guerreros). En
cada objetivo, la carga causa automáticamente 1D6 heridas, independientemente de su
atributo de Defensa. Incluso las torres y los muros sufren 1D6 heridas (tira en la Tabla
de Daños por cada herida infligida). Cuando la carga de demolición haya explotado, se
retira del tablero.
Detonaciones a la Desesperada.
Un Uruk-hai que esté en contacto peana con la peana de la carga puede tratar de
detonarla golpeándola con su espada. Esta miniatura debe estar desocupada y deberá
superar el chequeo de valor habitual. Se debe efectuar una tirada de 1D6 por cada Uruk-
hai que intente detonar la carga de demolición. Si obtiene un 6, la carga detona (tira en
la Tabla de detonación).
Ataques contra la Carga.
Puede dispararse contra la carga de demolición. La carga tiene un atributo de Defensa
de 7 y 3 Heridas. Si la carga recibe heridas, tira 1D6 por cada herida infligida. Un
resultado de 6 indica que ha sido detonada (tira en la Tabla de Detonación). Una carga
de demolición que sufra heridas causadas por otra carga de demolición se detonará con
un resultado de 4+ (por herida sufrida). Si la carga de demolición reduce su atributo de
Heridas a 0 explotar, la pólvora se esparcirá por el suelo sin causar daño y la carga se
retirará. La carga de demolición no tiene zona de control y, si una miniatura enemiga
pasa un turno entero en contacto peana con peana con la carga sin in disparar, usar
poderes mágicos o luchar, la carga será automáticamente desmantelada. Las miniaturas
del Bando de la Luz no pueden disparar a una carga de demolición o a un objetivo que
la transporte una si hay una miniatura de la Luz en un radio de 4 cm. de la carga de
demolición.

Máquina de asedio uruk-hai: 65 ptos.


C F D A PR V
- 9 10 - 4 -

Dotación Uruk-hai:
CFDAHV
4/- 4 5 1 1 3
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una daga (arma de mano) y una armadura; cada
miembro adicional: +10 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm.
Reglas Especiales.
Lanzar Escalas: Designa un punto de las almenas y tira 1D6; si impactas señala un
punto de la muralla en horizontal a ras de suelo desde el punto que designaste en las
almenas: será desde donde una escala a 14cm o menos podrá ser automáticamente izada
al punto previamente designado en las almenas; uno de los portadores podrá
encaramarse a la escala y directamente alzado a las almenas. Si hay algún defensor
entrara en combate, si no podrá colocarse al otro lado de las almenas.
Disparo Perforante: designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada
sufre un impacto de F9, retrocede 4D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra
otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas
las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán ingeniero: +85 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo que el
resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de Poder
para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de Dispersión y en
la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.
Construcción mejorada: +25 ptos, la máquina de asedio tiene un alcance de 140 cm. en
vez de los 112 cm. habituales.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si la maquina de asedio hiere a un objetivo de asedio, el
jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.

Aliados: los incursores de Isengard, Dunland, los mercenarios de Khând, la flota de los
corsarios y los Nazgûls.

Dunland

Héroes

Caudillo Noble Dunlendino: 70 ptos.


Escudo: +5 ptos.
Arma a dos manos: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.

Caudillo Dunlendino: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/3/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y un hacha o espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arma a dos manos: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.

Caudillo de los Hombres Salvajes: 40 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/3/1
4/- 4 4 2 2 4
Equipo: Lleva una espada o hacha (arma de mano). Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Arma a dos manos: +5 ptos.

Guerreros

Guerrero Dunlendino: 6 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura y un hacha (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Hombre Salvaje de Dunland: 5 ptos.
CFDAHV
3/- 3 3 1 1 3
Equipo: Lleva un hacha o espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Arma a dos manos: +1 pto.

Huscarle: 10 ptos.
Escudo: +1 pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Fanático Dunlendino: 11 ptos.

Jinete Dunlendino: 11 ptos.


Escudo: +1 pto.
Arco: +1 pto.

Aliados: Angmar, los habitantes de las profundidades, los incursores de Isengard, las
Legiones de la Mano Blanca, los mercenarios de Khand, la flota de los corsarios y los
Nazgûl.

Los Rufianes de Zarquino

Héroes

Zarquino y Serpiente: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/4/1
4/- 4 4 1 2 4
C F D A H V P/V/D: 0/0/0
2/- 3 3 1 1 2
Equipo: Zarquino lleva un cayado (arma a dos manos); y Serpiente lleva una daga (arma
de mano).
Reglas Especiales.
Lealtad Rota: Si Zarquino ve reducidas sus heridas a 1 y destino a cero, Serpiente se
convertirá en una miniatura de la luz y debe moverse hacia él y atacarle. Una vez muera,
Serpiente vuelve al Bando de la Oscuridad.
Poderes Mágicos (Zarquino).
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de
voluntad.
Inmovilizar: 2+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques
se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.

Bill Helechal: 15 ptos.

Caudillo de los Hombres Salvajes: 40 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/3/1
4/- 4 4 2 2 4
Equipo: Lleva una espada o hacha (arma de mano). Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Arma a dos manos: +5 ptos.

Guerreros

Hombre Salvaje de Dunland: 5 ptos.


CFDAHV
3/- 3 3 1 1 3
Equipo: Lleva un hacha o espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Arma a dos manos: +1 pto.

Rufián: 4 ptos.
CFDAHV
3/4+ 3 3 1 1 2
Equipo: Llevan un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Látido: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Reglas Especiales.

Guerrero Orco: 5 ptos.


CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada, un hacha o un pico (armas de mano). Por un
coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arma a dos Manos: +1 pto.
Arco Orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Látigo: Se considera como un arma arrojadiza con alcance 4 cm. de Fuerza 1.

Huargo Salvaje: 8 ptos.


CFDAHV
3/- 4 4 1 1 2
Equipo: Llevan garras y colmillos (son armas de mano).

Aliados: Los Rufianes de Zarquino no pueden contar con aliados.

Bastiones del Señor Oscuro

Cirith Ungol

Héroes

Shagrat, Capitán de Cirith Ungol: 55 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/1/1
5/- 5 5 2 2 4
Equipo: Shagrat lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.

Shagrat, Lider Guerrero de Cirith Ungol: 110 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/3
5/- 5 7 3 3 4
Equipo: Shagrat lleva una armadura pesada, espada y escudo de Cirith Ungol.
Reglas Especiales.
Escudo de Cirith Ungol: El turno que carga, Shagrat gana la regla especial arrollar como
si se tratara de una miniatura de caballeria.
Unico: Solo puede haber uno de los dos Shagrat.

Gorbag, Capitán Orco: 45 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/- 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura y una espada orca (arma de mano). Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.

Chamán Orco: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/3/1
3/- 3 5 1 2 3
Equipo: El Chamán Orco lleva una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Huargo: +10 ptos.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este
vaya. El lanzador del hechizo y todas las miniaturas de su raza (incluidos héroes) en el
radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que
efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado
de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la
herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder
mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre
en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar
este poder siempre que le quede Voluntad.
Paralizar: 5+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.

Capitán Uruk-hai de Mordor: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 5 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arma a dos manos: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.
Capitán Orco: 40 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca y una espada (arma de mano). Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.
Huargo: +10 ptos.

Ella-Laraña: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/6/0
7/- 7 7 1 6 4
Equipo: No necesita equipo.
Reglas Especiales.
Movimiento: Pueden escalar cualquier superficie independientemente del ángulo que
tengan. Por tanto, pueden moverse sin restricción alguna sobre cualquier tipo de terreno
dificil e ignora los obstáculos, excepto los acuáticos y los agujeros como abismos,
zanjas y aberturas similares, que tendrán que saltar de la manera habitual.
Causa Terror.
Veneno: Si falla la tirada para herir, puede repetir la tirada.
Saltar sobre su presa: Cuando carga a una miniatura a pie o a caballo, se considera una
montura monstruosa y obtiene los bonificadores de las miniaturas de caballeria (arrollar
y ataque adicional).
Instinto Cazador: Cada vez que Ella-Laraña sufrá una herida deberá tirar un chequeo de
Valor, si lo pasa no pasará nada, si no lo supera deberá retirarse como si se tratase de
una baja.

Capataz Orco: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca, un arma de mano y un látigo.
Látigo: alcance 4 cm F 2.
Reglas Especiales.
Látigo de los Amos: Todo héroe que lleve a cabo una acción héroica y este a 14 cm del
capataz, deberá tirar 1D6 con el resultado de 4+ no tendrá que gastar ptos de Poder.

Tambor Orco: 40 ptos.


C F D A H V P/V/D: -/-/1
4/- 4 5 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura orca, un arma de mano y un tambor.
Reglas Especiales.
Avanzad!: Al inicio de la fase de movimiento (despues de declarar y resolver las
acciones heoricas), el tambor orco puede marcar el avance. Si lo hace, todos los Orcos
(incluidos los orcos del morannon, jinetes de huargo, etc...) y los Uruk-hai de mordor
situados a 28 cm o menos del tambor, aumentaran su Movimiento en +8 cm. durante ese
turno, aunque no podran cargar.

Guerreros
Guerrero Orco: 5 ptos.
CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Uruk-hai de Mordor: 8 ptos.


CFDAHV
4/4+ 4 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.

Ballesta de Asedio de Mordor: 50 ptos.


C F D A PR V
- 9 10 - 3 -
Dotación Orca:
CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una daga (arma de mano) y una armadura pesada;
cada miembro adicional: +5 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm. Por un coste adicional en puntos la balista puede equiparse
cion:
Reglas Especiales.
Disparo Preciso: En caso de dispersarse el tiro sólo lo hará hasta 8 cm del objetivo.
Disparo Perforante: Designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada
sufre un impacto de F9, retrocede 2D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra
otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas
las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán Ingeniero: +65 ptos, reemplaza un miembro de la dotación por un capitán
ingeniero (con las estadísticas de un capitán de la raza a la cual pertenezca la maquina
de guerra). Equipo: arma de mano. Puede utilizar su poder para afectar las tiradas de la
artillería.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si se obtiene un uno en la Tabla de Daños a Estructuras
puede repetirse la tirada.

Jinete de Huargo: 12 ptos.


CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Llevan una espada, una armadura y un huargo. Por un coste adicional en puntos
pueden llevar:
Escudo: +1 pto.
Venablo: +2 ptos.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Venablos Rudimentarios: Si el Jinete desmonta o cae de la montura, perderá los
venablos.

Rastreador Orco: 5 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 3 1 1 2
Equipo: Los Rastreadores Orcos lleva un arco orco y una tosca armadura.

Troll de Mordor: 100 ptos.


CFDAHV
7/5+ 7 7 3 3 3
Equipo: Los Trolls de Mordor llevan una armadura y un arma de mano. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Tambor: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.
Tambor: El tambor de guerra es tan grande y pesado que el portador sufre un
modificador de -1 al resultado de su tirada de dado al determinar quien ha ganado un
enfrentamiento.
Todas las miniaturas de la Luz sobre el campo de batalla deben aplicar un modificador
de -1 a su Valor, y todos los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y
trolls incrementan su valor en 1.
Además, los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y trolls a 42 cm o
menos del troll de mordor con el tambor se consideran dentro del alcance de un
estandarte.

Catapulta de Mordor: 90 ptos.


C F D A PR V
- 10 10 - 4 -
Dotación: Se compone de un lanzavirotes y una dotación de dos gondorianos con arma
de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:
Dotación: +5 ptos.
Troll: +90 ptos.

Dotación Orca:
CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2

Dotación Troll:
CFDAHV
7/5+ 7 7 3 3 3
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Una catapulta siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de
42 - 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes
excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio
impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de
batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si el trebuchet impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas
que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el
jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y
aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la
máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Cabezas Cortadas: +5 ptos, si las cabezas cortadas se disparán contra un objetivo de
batalla se ignorará la fuerza de la maquina de asedio y en su lugar, tanto el objetivo
inicial como todas las miniaturas en un radio de 4 cm. deben efectuar un chequeo de
valor. Las miniaturas que no superén el chequeo de valor se retirarán como bajas. Este
disparo no derriba a las miniaturas al suelo. Si las cabezas se disparan contra un
objetivo de asedio, no inflingen daños.
Troll: +90 ptos, siempre que el Troll este en contacto peana con peana con la catapulta,
no haya movido o no este trabada en combate le permitira disparar dos veces por turno.
El Troll no se tiene en cuenta para el numero minimo de dotación necesaria para dirigir
la maquina. Solo puede incluirse un Troll por cada catapulta.
Capitán de Ingenieros Orco: +65 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo
que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de
Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de
Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.

Aliados: la Puerta Negra, Minas Morgul, Barad-dhûr, los hombres del Este, Variags de
Khând, mercenarios de Khând, Harad, monstruos de la Tierra Media y Nazgûl.

La Puerta Negra

Héroes

Boca de Sauron: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/4/1
4/- 4 5 2 2 4
Equipo: Boca de Sauron lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Caballo con barda: +15 ptos.
Poderes Mágicos.
Paralizar: 3+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de
voluntad.

Chamán Orco: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/3/1
3/- 3 5 1 2 3
Equipo: El Chamán Orco lleva una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Huargo: +10 ptos.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este
vaya. El lanzador del hechizo y todas las miniaturas de su raza (incluidos héroes) en el
radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que
efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado
de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la
herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder
mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre
en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar
este poder siempre que le quede Voluntad.
Paralizar: 5+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.

Capitán Uruk-hai de Mordor: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 5 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arma a dos manos: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.

Jefe Troll: 140 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
7/5+ 7 8 3 3 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.

Capitán Orco del Morannon: 45 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 5 6 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura pesada, un escudo y una espada. Por un coste adicional en
puntos pueden llevar:
Arma dos manos: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.
Capataz Orco: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca, un arma de mano y un látigo.
Látigo: alcance 4 cm F 2.
Reglas Especiales.
Látigo de los Amos: Todo héroe que lleve a cabo una acción héroica y este a 14 cm del
capataz, deberá tirar 1D6 con el resultado de 4+ no tendrá que gastar ptos de Poder.

Tambor Orco: 40 ptos.


C F D A H V P/V/D: -/-/1
4/- 4 5 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura orca, un arma de mano y un tambor.
Reglas Especiales.
¡Avanzad!: Al inicio de la fase de movimiento (despues de declarar y resolver las
acciones heoricas), el tambor orco puede marcar el avance. Si lo hace, todos los Orcos
(incluidos los orcos del morannon, jinetes de huargo, etc...) y los Uruk-hai de mordor
situados a 28 cm o menos del tambor, aumentaran su Movimiento en +8cm durante ese
turno, aunque no podran cargar.

Guerreros

Orco del Morannon: 7 ptos.


CFDAHV
3/- 4 5 1 1 2
Equipo: Los Orcos del Morannon llevan una armadura pesada y una espada (arma de
mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1pto.

Uruk-hai de Mordor: 8 ptos.


CFDAHV
4/4+ 4 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.

Troll de Mordor: 100 ptos.


CFDAHV
7/5+ 7 7 3 3 3
Equipo: Los Trolls de Mordor llevan una armadura y un arma de mano. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Tambor: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.
Tambor: El tambor de guerra es tan grande y pesado que el portador sufre un
modificador de -1 al resultado de su tirada de dado al determinar quien ha ganado un
enfrentamiento.
Todas las miniaturas de la Luz sobre el campo de batalla deben aplicar un modificador
de -1 a su Valor, y todos los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y
trolls incrementan su valor en 1.
Además, los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y trolls a 42 cm o
menos del troll de mordor con el tambor se consideran dentro del alcance de un
estandarte.

Rastreador Orco: 5 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 3 1 1 2
Equipo: Los Rastreadores Orcos lleva un arco orco y una tosca armadura. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Huargo: +5 ptos.

Catapulta de Mordor: 90 ptos.


C F D A PR V
- 10 10 - 4 -

Dotación: Se compone de un lanzavirotes y una dotación de dos gondorianos con arma


de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:
Dotación: +5 ptos.
Troll: +90 ptos.

Dotación Orca:
CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2

Dotación Troll:
CFDAHV
7/5+ 7 7 3 3 3
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Una catapulta siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de
42 - 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes
excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio
impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de
batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si el trebuchet impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas
que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el
jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y
aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la
máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Cabezas Cortadas: +5 ptos, si las cabezas cortadas se disparán contra un objetivo de
batalla se ignorará la fuerza de la maquina de asedio y en su lugar, tanto el objetivo
inicial como todas las miniaturas en un radio de 4 cm. deben efectuar un chequeo de
valor. Las miniaturas que no superén el chequeo de valor se retirarán como bajas. Este
disparo no derriba a las miniaturas al suelo. Si las cabezas se disparan contra un
objetivo de asedio, no inflingen daños.
Troll: +90 ptos, siempre que el Troll este en contacto peana con peana con la catapulta,
no haya movido o no este trabada en combate le permitira disparar dos veces por turno.
El Troll no se tiene en cuenta para el numero minimo de dotación necesaria para dirigir
la maquina. Solo puede incluirse un Troll por cada catapulta.
Capitán de Ingenieros Orco: +65 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo
que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de
Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de
Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.

Aliados: los habitantes de las profundidades, Cirith Ungol, Minas Morgul, Barad-dûr,
los hombres del Este, los Variags de Khând, los Mercenarios de Khând, la Horda de la
Serpiente, Harad, Lejano Harad, monstruos de la Tierra Media y los Nazgûl.

Dol Guldur

Héroes

El Nigromante: 250 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/25/*
7/- 6 8 1 1 6
Equipo: El Nigromante está desarmado.
Reglas Especiales.
El Anillo: Cualquier miniatura lo suficientemente insensata para ponerse el Anillo en
una partida en el que esté incluida el Nigromante, será eliminada como baja.
Causa Terror.
* Todavia no puede adoptar forma Física: Si lo desea, el Nigromante puede utilizar los
puntos de Voluntad como si fuesen puntos de Destino.
Consumir el Alma: Un enemigo que sufra una herida del nigromante en combate cuerpo
a cuerpo muere automáticamente, independientemente del número de heridas que tenga
en su perfil de atributos. Los héroes pueden usar los puntos de Destino para evitar las
heridas del Nigromante, pero, en el caso de que sufrán una única herida, bastará para
matarles.
Mal Ancestral: Todas las miniaturas de la Luz a 42 cm, perderá 1 punto de Valor de su
perfil de atributos, siempre que permanezca dentro del radio del Nigromante. No es
acumulativo con otros penalizadores.
La Voluntad del Mal: Cada turno en el que el Nigromante tenga un combate cuerpo a
cuerpo, perderá 1 punto de Voluntad. Si pierde todos los puntos de Voluntad
desvanecerá, por lo que se retirará como baja.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Control: 3+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Helar el alma: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre una herida igual que si le hubiera sido
inflingida en combate cuerpo a cuerpo. Si una miniatura de caballería no puede
resistirse a esta magía, el lanzador puede elegir a quien le afecta esta magia (el jinete, la
montura o el posible pasajero).
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 2+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.

Chamán Orco: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/3/1
3/- 3 5 1 2 3
Equipo: El Chamán Orco lleva una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Huargo: +10 ptos.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este
vaya. El lanzador del hechizo y todas las miniaturas de su raza (incluidos héroes) en el
radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que
efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado
de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la
herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder
mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre
en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar
este poder siempre que le quede Voluntad.
Paralizar: 5+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.

Capitán Orco: 40 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca y una espada (arma de mano). Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.

Reina de las Arañas: 75 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/3/0
6/- 6 4 2 3 4
Equipo: No necesitan equipo.
Reglas Especiales.
Movimiento: Pueden escalar cualquier superficie independientemente del ángulo que
tengan. Por tanto, pueden moverse sin restricción alguna sobre cualquier tipo de terreno
dificil e ignora los obstáculos, excepto los acuáticos y los agujeros como abismos,
zanjas y aberturas similares, que tendrán que saltar de la manera habitual.
Causa Terror.
Veneno: Si falla la tirada para herir, puede repetir la tirada.
Saltar sobre su presa: Cuando carga a una miniatura a pie o a caballo, se considera una
montura monstruosa y obtiene los bonificadores de las miniaturas de caballeria (arrollar
y ataque adicional).
Progenie: la Reina de las Arañas lleva en su interior una progenie de arañas más
pequeñas que salen a la superficie cada vez que ella se encuentre en peligro. En
cualquier momento de su movimiento, la Reina de las Arañas puede gastar un punto de
Voluntad para colocar una peana de Larvas Arácnidas en un radio de 8 cm.

Las Larvas Arácnidas:


CFDAHV
2/- 3 3 1 1 2
Reglas Especiales.
Las Larvas Arácnidas tienen una capacidad de movimiento de 14 cm. y pueden mover y
cargar en el mismo turno en el que entran en juego. La Reina de las Arañas puede tener
tantas porgenies como puntos de Voluntad tenga.

Castellano de Dol Guldur: 65 ptos.


F D A H V P/V/D: 0/12/0
5/- 5 7 2 1 6
Equipo: Llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Puñal de Morgul: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Puñal de Morgul: Tiene que declarar que va a usar el puñal de Morgul antes de herir. Si
el enemigo sufre una herida con este puñal morirá automáticamente. Los héroes podrán
usar puntos de Destino para evitar la herida, en el caso de que no la eviten se retirarán
del tablero como una baja.
Autómatas: La regla ¡Resistid! no afecta a los guerreros circundantes.
Causa Terror.
Voluntad del Nigromante: Cada turno en el que el Castellano tenga un combate cuerpo a
cuerpo, perderá 1 punto de Voluntad. Si pierde todos los puntos de Voluntad o muera,
se retirara como baja.

Huargo Salvaje Jefe: 75 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/3/1
5/- 6 5 2 3 3
Equipo: Colmillos y garras (se considerán armas de mano).
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Señor de la Manada: Solamente los huargos salvajes puede beneficiarse de la regla
¡Resistir! o las acciones héroicas de los Huargos Salvajes Jefe.

Guerreros

Guerrero Orco: 5 ptos.


CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Araña Gigante: 25 ptos.


CFDAHV
4/- 5 3 2 2 3
Equipo: No tiene equipo.
Reglas Especiales.
Movimiento: Las Arañas Gigantes pueden escalar cualquier superficie
independientemente del ángulo que tenga. Por tanto, puede moverse sin restricción
alguna sobre cualquier tipo de terreno dificil e ignora los obstáculos, excepto los
acuáticos y los agujeros como abismos, zanjas y aberturas similares, que tendrá que
saltar de la forma habitual.
Veneno: Al efectuar la tirada para herir, puede repetir la tirada en caso de obtener el
resultado de 1.

Bandadas de Murcielagos: 35 ptos.


CFDAHV
1/- 3 3 2 4 2
Equipo: No cuentan con equipo.
Reglas Especiales.
Volar: Se desplaza volando (mueve 28 cm.). Los murcielagos pueden volar por encima
de cualquier miniatura o cualquier tipo de terreno sin penalización en su movimiento.
No puede entrar en bosques, edificios o cualquier terreno que se considere impasable,
pero puede posarse sobre estos elementos si los jugadores lo acuerdan así antes del
inicio de la partida.
Masa Cegadora: El atributo de Combate de cualquier miniatura enemiga en contacto
peana con peana con una Bandada de Murcielagos se reducirá a la mitad (redondeando
hacia abajo).

Huargo Salvaje: 8 ptos.


CFDAHV
3/- 4 4 1 1 2
Equipo: Llevan garras y colmillos (son armas de mano).

Licántropo: 50 ptos.

Arbol Maligno: 50 ptos.

Catapulta de Mordor: 90 ptos.


C F D A PR V
- 10 10 - 4 -

Dotación: Se compone de una catapulta y una dotación de tres orcos con arma de mano
y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:

Dotación Orca: +5 ptos.


CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Dotación Troll: +90 ptos.
CFDAHV
7/5+ 7 7 3 3 3
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Una catapulta siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de
42 - 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes
excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio
impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de
batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si la catapulta impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas
que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el
jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y
aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la
máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Cabezas Cortadas: +5 ptos, si las cabezas cortadas se disparán contra un objetivo de
batalla se ignorará la fuerza de la maquina de asedio y en su lugar, tanto el objetivo
inicial como todas las miniaturas en un radio de 4 cm. deben efectuar un chequeo de
valor. Las miniaturas que no superén el chequeo de valor se retirarán como bajas. Este
disparo no derriba a las miniaturas al suelo. Si las cabezas se disparan contra un
objetivo de asedio, no inflingen daños.
Troll: +90 ptos, siempre que el Troll este en contacto peana con peana con la catapulta,
no haya movido o no este trabada en combate le permitira disparar dos veces por turno.
El Troll no se tiene en cuenta para el numero minimo de dotación necesaria para dirigir
la maquina. Solo puede incluirse un Troll por cada catapulta.
Capitán de Ingenieros Orco: +65 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo
que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de
Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de
Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.

Troll de Mordor: 100 ptos.


CFDAHV
7/5+ 7 7 3 3 3
Equipo: Los Trolls de Mordor llevan una armadura y un arma de mano. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Tambor: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.
Tambor: El tambor de guerra es tan grande y pesado que el portador sufre un
modificador de -1 al resultado de su tirada de dado al determinar quien ha ganado un
enfrentamiento.
Todas las miniaturas de la Luz sobre el campo de batalla deben aplicar un modificador
de -1 a su Valor, y todos los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y
trolls incrementan su valor en 1.
Además, los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y trolls a 42 cm o
menos del troll de mordor con el tambor se consideran dentro del alcance de un
estandarte.
Aliados: Moria, los habitantes de las profundidades, los incursores de Isengard, Minas
Morgul, Barad-dûr, los hombres del Este, los Variags de Khând, los mercenarios de
Khând, monsturos de la Tierra Media y los Nazgúls.

Minas Morgul

Héroes

Gothmog, Regente de Minas Morgul: 135 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/3
5/- 4 6 3 3 5
Equipo: Llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Huargo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Maestro de Batalla: Si Gothmog está a 14 cm. o menos de un héroe enemigo que quiera
efectuar una acción héroica, podrá realizar inmediatamente una acción herocia del
mismo tipo sin gastar puntos de Poder. Ten en cuenta que Gothmog no puede declarar
un movimiento heroico o un disparo heroico si está trabado en combate.

Grishnákh: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/- 4 5 2 2 3
Equipo: Grishnákh lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.

Capitán Orco: 40 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca y una espada (arma de mano). Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.
Huargo: +10 ptos.

Mariscal Numenoreano Negro: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/5+ 4 6 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura pesada y un arma de mano. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arma a dos manos: +5 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.

Guerreros
Guerrero Orco: 5 ptos.
CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Espiritu de los Muertos: 15 ptos.


CFDAHV
2/- 3 5 1 1 6
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Causan Terror.
En ellos brilla una luz tétrica: En cualquier punto de su movimiento, un espíritu de los
muertos puede elegir a un enemigo en un radio de 28 cm que tendrá que superar un
chequeo de valor o realizará un movimiento completo en la dirección que quiera el
jugador de la Oscuridad.(incluso aunque ya haya movido). Está acción no puede
utilizarse para destrabar miniaturas que estén en combate cuerpo a cuerpo. Con este
movimiento no se puede entrar en la zona de control de otras miniaturas ni causar
acciones que causen algún daño a la miniatura, aunque si se puede entrar en zonas
pantanosas. Las miniaturas objetivo no pueden ser obligadas a tumbarse, trepar, saltar,
montar, desmontar o cualquier otro movimiento complejo. Las miniaturas afectadas no
podrán mover más durante ese turno.

Guerrero Numeroneano Negro: 10 ptos.


CFDAHV
4/- 3 6 1 1 4
Equipo: Los Numenoreanos Ngeros llevan una armadura pesada, escudo y arma de
mano.
Reglas Especiales.
Causan Terror.

Caballero de Minas Morgul: 20 ptos.


CFDAHV
4/- 3 6 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada, un escudo, un arma de mano y un caballo con
barda.
Reglas Especiales.
Causan Terror.

Asesino de Minas Morgul: 15 ptos.


CFDAHV
3/- 4 4 2 1 3
Equipo: Lleva una espada.
Reglas Especiales.
Cazador de las Sombras: Se considera que llevan una capa élfica.
Catapulta de los Numenoreanos Negros: 100 ptos.
- 10 10 - 4 -
Dotación: Se compone de una catapulta y una dotación de tres numenoreanos negros
con arma de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:

Dotación adicional de Numenoreanos Negros: + 8 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 6 1 1 4
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Una catapulta siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de
42 - 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes
excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio
impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de
batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si la catapulta impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas
que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Munición Maldita: al determinar el valor necesario para herir a un objetivo de batalla,
puede compararse la Fuerza de la catapulta de los numenoreanos negros con el valor del
objetivo, en vez de su defensa, lo que sea inferior.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: + 15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el
jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y
aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la
máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Capitán de Ingenieros Numenoreanos: +65 ptos, el capitán de ingenieros tienen el
mismo equipo que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar
sus puntos de Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la
tabla de Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.

Rastreador Orco: 5 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 3 1 1 2
Equipo: Los Rastreadores Orcos lleva un arco orco y una tosca armadura.

Aliados: los habitantes de las profundidades, los incursores de Isengard, Cirith Ungol, la
Puerta Negra, Dol Guldur, Barad-dûr, los hombres del Este, los Variags de Khand, la
Horda de la Serpiente, Harad, el Lejano Harad, la Flota de los Corsarios, Umbar, los
monsturos de la Tierra Media y los Nazgûls.

Barad-dûr

Héroes

Sauron, el Señor Oscuro: 375 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/6*/#
9/- 8 10 3 5 7
Equipo: Sauron lleva una maza (arma de mano) y una armadura pesada. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Anillo Único: +75 ptos.
Reglas Especiales.
# Anillo Único: En el caso de que pierda su última herida, tirará un dado con un
resultado de 2+ se librará de la herida.
Causa Terror.
Mal Ancestral: Todas las miniaturas de la Luz a 42 cm, perderá 1 punto de Valor de su
perfil de atributos, siempre que permanezca dentro del radio del Nigromante. No es
acumulativo con otros penalizadores.
¡Imparable!: Cada vez que Sauron venza un combate contra varios oponentes a la vez,
podrá escoger entre efectuar los tres ataques de su perfil de atributos o hacer un
mortifero ataque de barrido con su maza. Si elige la segunda opción, todos los enemigos
que hayan participado en el combate (tanto los que estén en contacto peana con peana
como los que estén apoyando a estos con sus lanzas o picas) recibirán un ataque del
Señor Oscuro.
* El Señor de los Anillos: Puede usar 1 punto de Voluntad por turno sin que se reduzca
su reserva de puntos de Voluntad.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 3+ alcance 42 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Control: 3+ alcance 42 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Helar el alma: 4+ alcance 42 cm, la victima sufre una herida igual que si le hubiera sido
inflingida en combate cuerpo a cuerpo. Si una miniatura de caballería no puede
resistirse a esta magía, el lanzador puede elegir a quien le afecta esta magia (el jinete, la
montura o el posible pasajero).
Minar el Valor: 2+ alcance 42 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 2+ alcance 42 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.

Boca de Sauron: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/4/1
4/- 4 5 2 2 4
Equipo: Boca de Sauron lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Caballo con barda: +15 ptos.
Poderes Mágicos.
Paralizar: 3+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de
voluntad.

Chamán Orco: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/3/1
3/- 3 5 1 2 3
Equipo: El Chamán Orco lleva una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Huargo: +10 ptos.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este
vaya. El lanzador del hechizo y todas las miniaturas de su raza (incluidos héroes) en el
radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que
efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado
de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la
herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder
mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre
en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar
este poder siempre que le quede Voluntad.
Paralizar: 5+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y
ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo
zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones
heroicas. Acaba al final del turno.

Capitán Orco: 40 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca y una espada (arma de mano). Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.
Huargo: +10 ptos.

Capitán Orco del Morannon: 45 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 5 6 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura pesada, un escudo y una espada. Por un coste adicional en
puntos pueden llevar:
Arma dos manos: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.

Capataz Orco: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca, un arma de mano y un látigo.
Látigo: alcance 4 cm F 2.
Reglas Especiales.
Látigo de los Amos: Todo héroe que lleve a cabo una acción héroica y este a 14 cm del
capataz, deberá tirar 1D6 con el resultado de 4+ no tendrá que gastar ptos de Poder.
Tambor Orco: 40 ptos.
C F D A H V P/V/D: -/-/1
4/- 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca, un arma de mano y un tambor.
Reglas Especiales.
¡Avanzad!: Al inicio de la fase de movimiento (despues de declarar y resolver las
acciones heoricas), el tambor orco puede marcar el avance. Si lo hace, todos los Orcos
(incluidos los orcos del morannon, jinetes de huargo, etc...) y los Uruk-hai de mordor
situados a 28 cm o menos del tambor, aumentaran su Movimiento en +8cm durante ese
turno, aunque no podran cargar.

Guerreros

Guerrero Orco: 5 ptos.


CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Jinete de Huargo: 12 ptos.


CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
EQUIPO: Espada, armadura y huargo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Venablo: +2 ptos.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Venablos Rudimentarios: Si el Jinete desmonta o cae de la montura, perderá los
venablos.

Rastreador Orco: 5 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 3 1 1 2
Equipo: Los Rastreadores Orcos lleva un arco orco y una tosca armadura. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Huargo: +5 ptos.

Orco del Morannon: 7 ptos.


CFDAHV
3/- 4 5 1 1 2
Equipo: Los Orcos del Morannon llevan una armadura pesada y una espada (arma de
mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1pto.
Troll de Mordor: 100 ptos.
CFDAHV
7/5+ 7 7 3 3 3
Equipo: Los Trolls de Mordor llevan una armadura y un arma de mano. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Tambor: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.
Tambor: El tambor de guerra es tan grande y pesado que el portador sufre un
modificador de -1 al resultado de su tirada de dado al determinar quien ha ganado un
enfrentamiento.
Todas las miniaturas de la Luz sobre el campo de batalla deben aplicar un modificador
de -1 a su Valor, y todos los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y
trolls incrementan su valor en 1.
Además, los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y trolls a 42 cm o
menos del troll de mordor con el tambor se consideran dentro del alcance de un
estandarte.Ballesta de

Asedio de Mordor: 50 ptos.


C F D A PR V
- 9 10 - 3 -

Dotación Orca:
CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una daga (arma de mano) y una armadura pesada;
cada miembro adicional: +5 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm. Por un coste adicional en puntos la balista puede equiparse
cion:
Reglas Especiales.
Disparo Preciso: En caso de dispersarse el tiro sólo lo hará hasta 8 cm del objetivo.
Disparo Perforante: Designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada
sufre un impacto de F9, retrocede 2D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra
otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas
las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán Ingeniero: +65 ptos, reemplaza un miembro de la dotación por un capitán
ingeniero (con las estadísticas de un capitán de la raza a la cual pertenezca la maquina
de guerra). Equipo: arma de mano. Puede utilizar su poder para afectar las tiradas de la
artillería.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si se obtiene un uno en la Tabla de Daños a Estructuras
puede repetirse la tirada.

Catapulta de Mordor: 90 ptos.


C F D A PR V
- 10 10 - 4 -
Dotación: Se compone de un lanzavirotes y una dotación de dos gondorianos con arma
de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:
Dotación: +5 ptos.
Troll: +90 ptos.

Dotación Orca:
CFDAHV
3/5+ 3 4 1 1 2

Dotación Troll:
CFDAHV
7/5+ 7 7 3 3 3

Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Una catapulta siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de
42 - 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes
excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio
impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de
batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si el trebuchet impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas
que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el
jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y
aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la
máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Cabezas Cortadas: +5 ptos, si las cabezas cortadas se disparán contra un objetivo de
batalla se ignorará la fuerza de la maquina de asedio y en su lugar, tanto el objetivo
inicial como todas las miniaturas en un radio de 4 cm. deben efectuar un chequeo de
valor. Las miniaturas que no superén el chequeo de valor se retirarán como bajas. Este
disparo no derriba a las miniaturas al suelo. Si las cabezas se disparan contra un
objetivo de asedio, no inflingen daños.
Troll: +90 ptos, siempre que el Troll este en contacto peana con peana con la catapulta,
no haya movido o no este trabada en combate le permitira disparar dos veces por turno.
El Troll no se tiene en cuenta para el numero minimo de dotación necesaria para dirigir
la maquina. Solo puede incluirse un Troll por cada catapulta.
Capitán de Ingenieros Orco: +65 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo
que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de
Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de
Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.Aliados:
Moria, Angmar, los habitantes de las profundidades, Cirith Ungol, la Puerta Negra, Dol
Guldur, Minas Morgul, los hombres del Este, Variags de Khând, la horda de la
Serpiente, Harad, el Lejano Harad, la flota de los Corsarios, Umbar

Los Reinos del Este

Los Hombres del Este

Héroes
Khâmul, el Oriental: 120 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/12/2
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Caballo: +10 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Absorver la Esencia Vital: Cuando hiere a un enemigo cuerpo a cuerpo, recupera un
punto de voluntad, siempre que no supere sus puntos iniciales; puede usar un punto de
voluntad por turno al principio de su fase de combate para aumentar su Fuerza,
Combate o Ataques en 1 durante un turno.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de
Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28
cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease en la sección de Nazgûl.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Control: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 6+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una
miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de
hechizo.
Minar el Valor: 3+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 4+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se
reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.

Rey de los Hombres del Este: 65 ptos.


Escudo: +5 ptos.
Alabarda Oriental: +5 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.

Capitán de los Hombres del Este: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 4 6 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Alabarda Oriental: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.

Guerreros

Guerreros del Este: 7 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +2 ptos.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Catafracto del Este: 14 ptos.


CFDAHV
3/- 3 6 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada, un escudo, un caballo con barda y una espada
(arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Estandarte: +25 ptos.

Guardía del Dragón: 10 ptos.


Alabarda Oriental: +1 pto.

Ballesta de Asedio de los Hombres del Este: 60 ptos.


Miembro adicional de la dotación: +7 ptos.
Munición Incendiaria: +15 ptos.
Capitán Ingenieros del Este: +65 ptos.

Aliados: Cirith Ungol, la Puerta Negra, Dol Guldur, Minas Morgul, Barad-dûr, los
Variags de Khand, los Mercenarios de Khând, la Horda de la Serpiente, Harad, Lejano
Harad, las flotas corsarias, los monstruos de la Tierra Media y lo Nazgûl.

Variags de Khând

Héroes

Keiseimu, Saqueador de Ithilien: 95 ptos.


Carro: +30 ptos.

Rey de Khând: 85 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/2/1
5/4+ 4 6 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura pesada y un hacha de caudillo. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Hacha a dos manos: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Carro: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Comandante Presente: Cuenta como un estandarte para los Guerreros Khandianos,
Jinetes Khandianos y Aurigas Khandianos.
Carro Khandiano: mueve 24 cm. y sigue todas las reglas de las Monturas Monstruosas.
No puede saltar vallas, setos, etc. pero sí barreras pequeñas como ríos o barrancos, pero
si falla es destruido. Su tripulante puede llevar arco y arma a dos manos a la vez, pero
tendrá que abandonar una de las armas si baja del carro; puede disparar aunque el carro
mueva toda su capacidad. Tiene Fuerza 3, Defensa 6 y 3 Puntos de Resistencia.

Caudillo Khandiano: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y un hacha de caudillo. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Arco: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Carro: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Carro Khandiano: mueve 24 cm. y sigue todas las reglas de las Monturas Monstruosas.
No puede saltar vallas, setos, etc. pero sí barreras pequeñas como ríos o barrancos, pero
si falla es destruido. Su tripulante puede llevar arco y arma a dos manos a la vez, pero
tendrá que abandonar una de las armas si baja del carro; puede disparar aunque el carro
mueva toda su capacidad. Tiene Fuerza 3, Defensa 6 y 3 Puntos de Resistencia.

Guerreros

Guerrero Khandiano: 7 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva un hacha a dos manos y armadura. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Arco: +1 pto.

Jinete Khandiano: 11 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura, un arco, un caballo y un arma de mano.

Auriga Khandiano: 25 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva un carro un arma de mano y una armadura. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Arco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Carro Khandiano: mueve 24 cm. y sigue todas las reglas de las Monturas Monstruosas.
No puede saltar vallas, setos, etc. pero sí barreras pequeñas como ríos o barrancos, pero
si falla es destruido. Su tripulante puede llevar arco y arma a dos manos a la vez, pero
tendrá que abandonar una de las armas si baja del carro; puede disparar aunque el carro
mueva toda su capacidad. Tiene Fuerza 3, Defensa 6 y 3 Puntos de Resistencia.
Aliados: Habitantes de las Profundidades, Cirith Ungol, la Puerta Negra, Dol Guldur,
Minas Morgul, Barad-dûr, los hombres del Este, los mercenarios de Khând, la horda de
la Serpiente, Harad, el Lejano Harad, las flotas corsarias, Umbar, los monstruos de la
Tierra Media y los Nazgúls.

Mercenarios de Khând

Héroes

Caudillo Mercenario Khandiano: 40 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y un hacha de caudillo. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Arco: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Espadas de Alquiler: Antes de desplegar las tropas mercenarias al principio de la
partida, se debe tirar un dado por cada miniatura. Con un 1, retírala como baja (el
mercenario ha sido sobornado). Éstas bajas no cuentan para los futuros chequeos de
valor o condiciones de victoria del escenario.

Guerreros

Guerrero Mercenario Khandiano: 6 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva un hacha a dos manos y armadura. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Arco: +1 pto.
Espadas de Alquiler: Antes de desplegar las tropas mercenarias al principio de la
partida, se debe tirar un dado por cada miniatura. Con un 1, retírala como baja (el
mercenario ha sido sobornado). Éstas bajas no cuentan para los futuros chequeos de
valor o condiciones de victoria del escenario.

Jinete Mercenario Khandiano: 9 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura, un arco, un caballo y un arma de mano.
Espadas de Alquiler: Antes de desplegar las tropas mercenarias al principio de la
partida, se debe tirar un dado por cada miniatura. Con un 1, retírala como baja (el
mercenario ha sido sobornado). Éstas bajas no cuentan para los futuros chequeos de
valor o condiciones de victoria del escenario.

Aliados: Se puede aliar con cualquier ejercito de la Oscuridad, excepto con los Rufianes
de Zarquino.

Las Tierras del Sur

La Horda de la Serpiente
Héroes

Suladân, el Rey Serpiente: 90 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/1
5/4+ 4 5 3 3 5
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Arco: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
En Auge: Para Suladân el alcance de la regla ¡Resistid! es de 28 cm.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas
haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.

Caudillo Haradrim: 45 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: El Caudillo Haradrim lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas
haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.

Mûmak de Harad: 275 ptos.


CFDAHV
4/- 9 7 3 10 2
Equipo: El mumak incluye una dotación de un Comandante (es un Caudillo Haradrim
que lleva una armadura y una lanza).
Reglas Especiales.
El Castillo: Tiene un perfil de Defensa 9 y 5 Puntos de Resistencia. Los haradrims que
vayan montados no pueden abandonarlo voluntariamente hasta que el Mumak no
muera. Si el caudillo resultase muerto otro ocupante de la torre tomará las riendas del
animal. Si destruyen el castillo, los haradrims sufrirán una caida de la manera habitual
(tirando un impacto de Fuerza 3 cada 2 cm.).
Carga Pisoteadora: Primero gira a la dirección que quieras mover el mumak. Despúes
empezará su carga, por cada miniatura que se encuentre a su paso tirará tres impactos de
Fuerza 9 (por cada miniatura, si es de caballeria lanzará 3 impactos por la montura y 3
por el jinete). Si una miniatura enemiga sobrevive al pisoteo del mûmak, este se
detendrá y luchará contra el enemigo durante la fase de combate de la forma habitual. Si
una miniatura muere debido a la carga pisoteadora, el mûmak puede continuar su
movimiento y seguir pisoteando miniaturas (hasta que termine su movimiento de 20
cm.), ya sean miniaturas de la Luz o de la Oscuridad. Si el mûmak recibe la carga no
podrá efectuar la carga pisoteadora.
Terreno Dificil y Barreras: Los mûmak no pueden saltar, trepar, tumbarse o defender
barreras. No pueden moverse a traves de terreno dificil, excepto para cruzar elementos
de escenografía acuáticos. No pueden atravesar barreras de más de 4 cm de altura o
anchura. Las barreras pequeñas pueden cruzarla sin penalizaciones.
Disparar contra el mûmak: El enemigo puede escojer como objetivo el propio mûmak,
la torre o los haradrims, pero el castillo contará como obstaculo.
Estampida: Cada vez que el mûmak sufra una herida, el jugador de que lo controla
deberá tirar un chequeo de valor (si le causan más de una herida deberá tirar un chequeo
por cada herida), si lo superá no pasará nada; pero si no lo superá, el jugador enemigo
controlará el mûmak. Los haradrims no podrán disparar ni mover en ese turno. Al final
del movimiento, por cada miniatura deberán tirar un chequeo, si saca un 1, la miniatura
cae al suelo (tirarán un impacto de Fuerza 3 por cada 2 cm de caida).
Causa Terror.
Visión Inspiradora: Se considera como un estandarte, el propio mûmak no se beneficia
de está regla.
Poderes Mágicos contra el Mumak: Los poderes mágicos mentales no afectan al
mûmak, pero si los poderes físicos. Por ejemplo, el comandante puede verse afectado
por Inmovilizar (que también haria detenerse al mûmak) o Orden que obligara mover al
mûmak hasta la mitad de su movimiento.

Hâsharin: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
5/3+ 4 4 3 2 4
Equipo: Lleva una amplia selección de armas envenenadas (armas de mano), dagas
arrojadizas y una cerbatana.
Reglas Especiales.
Cerbatana: es como un arco de alcance 28 cm y Fuerza 2.
Indetectable: El Hâsharin cuenta como si tuvierá una capa élfica.
El azote de los reyes: Cada vez que un Hâsharin ataca a una miniatura con un disparo o
combate cuerpo a cuerpo pero no supera la tirada para herir, debe repetir la tirada.
Agilidad Preternatural: En terminos del juego el Hâsharin no puede verse atrapada
mientras continúe de pie.

Guerreros

Guerreros Haradrim: 5 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas
haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la
tirada.Incursores

Haradrim: 11 ptos.
CFDAHV
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura, un caballo, un arco y una daga (arma de mano). Por un
coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza de caballería: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas
haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.

Vigilante de Kârna: 9 ptos.


CFDAHV
4/3+ 3 4 2 1 3
Equipo: Llevan dos espadas. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Resistentes a la magia.
Nervios de acero: añaden +2 al Valor cuando carguen contra una miniatura que cause
terror.
Flechas envenenadas.

Jinete Serpiente: 13 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura, un caballo, una lanza larga y una daga (arma de mano).
Reglas Especiales.
Lanza larga: Una lanza larga haradrim se considera lanza de caballería si se utiliza a
lomos de una montura y se considera lanza cuando se utiliza a pie.
Hoja Envenenada: Cada vez que un jinete serpiente obtenga un resultado de 1 en la
tirada para herir, se debe repetir la tirada.

Guardia de la Serpiente: 8 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura, una lanza y una daga (arma de mano).
Reglas Especiales.
Hoja Envenenada: Cada vez que un guardia de la serpiente obtenga un resultado de 1 en
la tirada para herir, se debe repetir la tirada.

Corsario de Umbar: 7 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 3 1 1 3
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede
llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.Aliados: los Habitantes de las Profundidades, la Puerta Negra, Minas
Morgul, Barad-dûr, los hombres del Este, los Variags de Khând, los Mercenarios de
Khând, Harad, el Lejano Harad, las flotas Corsarias, Umbar, los monstruos de la Tierra
Media y los Nazgûls.

Rey de Harad: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/2/1
5/4+ 4 5 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas
haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.

C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: El Caudillo Haradrim lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas
haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la
tirada.Hâsharin: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
5/3+ 4 4 3 2 4
Equipo: Lleva una amplia selección de armas envenenadas (armas de mano), dagas
arrojadizas y una cerbatana.
Reglas Especiales.
Cerbatana: es como un arco de alcance 28 cm y Fuerza 2.
Indetectable: El Hâsharin cuenta como si tuvierá una capa élfica.
El azote de los reyes: Cada vez que un Hâsharin ataca a una miniatura con un disparo o
combate cuerpo a cuerpo pero no supera la tirada para herir, debe repetir la tirada.
Agilidad Preternatural: En terminos del juego el Hâsharin no puede verse atrapada
mientras continúe de pie.Guerreros

Guerreros Haradrim: 5 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas
haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.

Incursores Haradrim: 11 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura, un caballo, un arco y un daga (arma de mano). Por un
coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza de caballería: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas
haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.

Vigilante de Kârna: 9 ptos.


CFDAHV
4/3+ 3 4 2 1 3
Equipo: Llevan dos espadas. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Resistentes a la magia.
Nervios de acero: añaden +2 al Valor cuando carguen contra una miniatura que cause
terror.
Flechas envenenadas.

Aliados: Cirith Ungol, la Puerta Negra, Barad-dûr, Minas Morgul, los Hombres del
Este, los Variags de Khând, los mercenarios de Khând, la Horda de la Serpiente, el
Lejano Harad, la flota de los corsarios, Umbar, los monstruos de la Tierra Media y los
Nazgûls.

Lejano Harad

Héroes

Rey Mâhud: 75 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/2/1
5/3+ 5 5 3 2 4
Equipo: Llevan una una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Escudo: +5 ptos.
Cerbatana: +5 ptos.
Camello: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Resistentes a la magia.
Nervios de acero: añaden +2 al Valor cuando carguen contra una miniatura que cause
terror.
Flechas envenenadas.
Orgullo del Guerrero: No pueden hacer resistir, toda miniatura a 28 cm. de un héroe
Mahud superara automáticamente los chequeos de valor.
Camello: vease los incursores.

Jefe de Tribu Mâhud: 60 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/3+ 5 5 3 2 2
Equipo: Llevan una una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Escudo: +5 ptos.
Cerbatana: +5 ptos.
Camello: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Orgullo del Guerrero: No pueden hacer resistir, toda miniatura a 28 cm. de un héroe
Mahud superara automáticamente los chequeos de valor.
Camello: vease los incursores.

Mûmak de Harad: 275 ptos.


CFDAHV
4/- 9 7 3 10 2
Equipo: El mumak incluye una dotación de un Caudillo Mâhud. Por un coste adicional
en puntos puede llevar:
Armas de Colmillo: +25 ptos.
Reglas Especiales.
El Castillo: Tiene un perfil de Defensa 9 y 5 Puntos de Resistencia. Los haradrims que
vayan montados no pueden abandonarlo voluntariamente hasta que el Mumak no
muera. Si el caudillo resultase muerto otro ocupante de la torre tomará las riendas del
animal. Si destruyen el castillo, los haradrims sufrirán una caida de la manera habitual
(tirando un impacto de Fuerza 3 cada 2 cm.).
Carga Pisoteadora: Primero gira a la dirección que quieras mover el mumak. Despúes
empezará su carga, por cada miniatura que se encuentre a su paso tirará tres impactos de
Fuerza 9 (por cada miniatura, si es de caballeria lanzará 3 impactos por la montura y 3
por el jinete). Si una miniatura enemiga sobrevive al pisoteo del mûmak, este se
detendrá y luchará contra el enemigo durante la fase de combate de la forma habitual. Si
una miniatura muere debido a la carga pisoteadora, el mûmak puede continuar su
movimiento y seguir pisoteando miniaturas (hasta que termine su movimiento de 20
cm.), ya sean miniaturas de la Luz o de la Oscuridad. Si el mûmak recibe la carga no
podrá efectuar la carga pisoteadora.
Terreno Dificil y Barreras: Los mûmak no pueden saltar, trepar, tumbarse o defender
barreras. No pueden moverse a traves de terreno dificil, excepto para cruzar elementos
de escenografía acuáticos. No pueden atravesar barreras de más de 4 cm de altura o
anchura. Las barreras pequeñas pueden cruzarla sin penalizaciones.
Disparar contra el mûmak: El enemigo puede escojer como objetivo el propio mûmak,
la torre o los haradrims, pero el castillo contará como obstaculo.
Estampida: Cada vez que el mûmak sufra una herida, el jugador de que lo controla
deberá tirar un chequeo de valor (si le causan más de una herida deberá tirar un chequeo
por cada herida), si lo superá no pasará nada; pero si no lo superá, el jugador enemigo
controlará el mûmak. Los haradrims no podrán disparar ni mover en ese turno. Al final
del movimiento, por cada miniatura deberán tirar un chequeo, si saca un 1, la miniatura
cae al suelo (tirarán un impacto de Fuerza 3 por cada 2 cm de caida).
Causa Terror.
Visión Inspiradora: Se considera como un estandarte, el propio mûmak no se beneficia
de está regla.
Poderes Mágicos contra el Mumak: Los poderes mágicos mentales no afectan al
mûmak, pero si los poderes físicos. Por ejemplo, el comandante puede verse afectado
por Inmovilizar (que también haria detenerse al mûmak) o Orden que obligara mover al
mûmak hasta la mitad de su movimiento.
Armas de Colmillo: Aumenta en +1 el Ataque, teniendo cuatro ataques.
Pellejo duro: +40 ptos, sube la defensa del Mumak a 8 en lugar de 7.
Rocas: +20 ptos, es un arma arrojadiza de F6 a 20 cm. (creo que lei si no movia).
Cuerdas para descender: +20 ptos, cada miniatura que quiera bajar tendrá que tirar 1D6,
con 1 se caera, con cualquier otro resultado la miniatura se quedara junto al Mumak.
Bestia indomable: +20 ptos, tiene 4 ataques pero sufre un penalizador de -1 al valor.
Pinturas de guerra: +20 ptos, hace que cualquier guerrero que sufra una herida, tire una
tirada de 1D6 con 6 se libra de la herida.
Caudillo Mâhud: +25 ptos, se considerá que se sustituye el caudillo haradrim por el
Caudillo Mâhud que tiene el siguiente perfil:
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
4/- 4 5 2 2 5

Guerreros

Guerrero Mâhud: 11 ptos.


CFDAHV
4/3+ 4 5 2 1 1
Equipo: Llevan una una armadura, un escudo y una espada. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Cerbatana: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Orgullo del Guerrero: No pueden hacer resistir, toda miniatura a 28 cm. de un héroe
Mahud superara automáticamente los chequeos de valor.

Incursor Mâhud: 20 ptos.


CFDAHV
4/3+ 4 5 2 1 1
C F D A H V -> Camello
0/- 4 4 0 1 1
Equipo: Llevan una una armadura, un escudo y una espada. Por un coste adicional en
puntos puede llevar:
Cerbatana: +1 pto.
Lanza larga: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Orgullo del Guerrero: No pueden hacer resistir, toda miniatura a 28 cm. de un héroe
Mahud superara automáticamente los chequeos de valor.
Empalador: Cuando carge automáticamente (este en contacto peana con peana) la
miniatura cargada sufrira un impacto de F4.
Camello: tiene un movimiento de 24 cm.

Medio Troll: 22 ptos.


CFDAHV
5/6+ 5 5 2 2 1
Equipo: Llevan una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arma a dos manos: +1 pto.
Reglas Especiales.
Orgullo del Guerrero: No pueden hacer resistir, toda miniatura a 28 cm. de un héroe
Mahud superara automáticamente los chequeos de valor.

Aliados: la Puerta Negra, Minas Morgul, Barad-dûr, los hombres del Este, los Variagos
de Khând, los mercenarios de Khând, la Horda de la Serpiente, Harad, las flotas
Corsarias, Umbar, los monstruos de la Tierra Media y los Nazgûls.

Las Flotas Corsarias

Héroes

Dalamyr, Almirante de Umbar: 100 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/1/3
5/3+ 4 4 3 2 4
Equipo: Lleva unas bombas de humo, armas arrojadizas y una cerbatana.
Reglas Especiales.
Indetectable: El Hâsharin cuenta como si tuvierá una capa élfica.
El azote de los reyes: Cada vez que un Hâsharin ataca a una miniatura con un disparo o
combate cuerpo a cuerpo pero no supera la tirada para herir, debe repetir la tirada.
Agilidad Preternatural: En terminos del juego el Hâsharin no puede verse atrapada
mientras continúe de pie.
Bombas de Humo: puede disparar bombas de humo, lo que causará un impacto de F1,
en caso de no causar herida, la miniatura enemiga deberá gastar 1 pto de voluntar sino
quedara paralizada. En el momento de que Dalamyr saque un 1 al disparar bomba, ya no
podra disparar más bombas.

Capitán Corsario: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 4 4 2 2 4
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede
llevar:
Escudo: +5 ptos.
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Ballesta: +5 ptos.

Contramaestre Corsario: 45 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0/0/1
4/4+ 4 4 2 2 4
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede
llevar:
Escudo: +5 ptos.
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Ballesta: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Voz de Mando: se considera como un estandarte.

Guerreros
Corsario de Umbar: 7 ptos.
CFDAHV
4/4+ 3 3 1 1 3
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede
llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.

Incursor de Umbar: 10 ptos.


CFDAHV
5/4+ 3 3 2 1 3
Equipo: Lleva una espada.

Corsario Arbalestero: 10 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 3 1 1 3
Equipo: Lleva una espada, una ballesta y un paves.
Reglas Especiales.
Paves: añaden +3 a la defensa cuando se les dispara, puede escudarse, pero no se
incrementa la defensa en el cuerpo a cuerpo.

Aliados: Moria, Angmar, las Habitantes de las Cavernas, los incursores de Isengard, las
Legiones de la Mano Blanca, Dunland, Minas Morgul, Barad-dûr, los Hombres del
Este, Variags de Khând, los mercenarios de Khand, la Horda de la Serpiente, Harad, el
Lejano Harad, Umbar, los monstruos de la Tierra Media y los Nazgûls.

Umbar

Héroes

Dalamyr, Almirante de Umbar: 100 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/1/3
5/3+ 4 4 3 2 4
Equipo: Lleva unas bombas de humo, armas arrojadizas y una cerbatana.
Reglas Especiales.
Indetectable: El Hâsharin cuenta como si tuvierá una capa élfica.
El azote de los reyes: Cada vez que un Hâsharin ataca a una miniatura con un disparo o
combate cuerpo a cuerpo pero no supera la tirada para herir, debe repetir la tirada.
Agilidad Preternatural: En terminos del juego el Hâsharin no puede verse atrapada
mientras continúe de pie.
Bombas de Humo: puede disparar bombas de humo, lo que causará un impacto de F1,
en caso de no causar herida, la miniatura enemiga deberá gastar 1 pto de voluntar sino
quedara paralizada. En el momento de que Dalamyr saque un 1 al disparar bomba, ya no
podra disparar más bombas.

Capitán Corsario: 50 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 4 4 2 2 4
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede
llevar:
Escudo: +5 ptos.
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Ballesta: +5 ptos.

Contramaestre Corsario: 45 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0/0/1
4/4+ 4 4 2 2 4
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede
llevar:
Escudo: +5 ptos.
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Ballesta: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Voz de Mando: se considera como un estandarte.

Caudillo Haradrim: 45 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: El Caudillo Haradrim lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste
adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas
haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.

Hâsharin: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
5/3+ 4 4 3 2 4
Equipo: Lleva una amplia selección de armas envenenadas (armas de mano), dagas
arrojadizas y una cerbatana.
Reglas Especiales.
Cerbatana: es como un arco de alcance 28 cm y Fuerza 2.
Indetectable: El Hâsharin cuenta como si tuvierá una capa élfica.
El azote de los reyes: Cada vez que un Hâsharin ataca a una miniatura con un disparo o
combate cuerpo a cuerpo pero no supera la tirada para herir, debe repetir la tirada.
Agilidad Preternatural: En terminos del juego el Hâsharin no puede verse atrapada
mientras continúe de pie.

Guerreros

Corsario de Umbar: 7 ptos.


CFDAHV
4/4+ 3 3 1 1 3
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede
llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.

Guerreros Haradrim: 5 ptos.


CFDAHV
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos
puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas
haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.

Aliados: Minas Morgul, Barad-dhûr, los Variags de Khând, los mercenarios de Khând,
la Horda de la Serpiente, Harad, Lejano Harad, los Montruos de la Tierra Media y los
Nazgúls.

Criaturas de la Oscuridad

Monstruos de la Tierra Media

Balrog: 400 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0/10/0
10/3+ 9 9 4 10 7
Equipo: El Balrog no necesita equipo, pero lleva una espada (arma de mano) y un
látigo.
Reglas Especiales.
Resistente a la Magía.
Causa Terror.
Látigo: Se considerá como un arma arrojadiza de alcance 14 cm y Fuerza 7.
Mal Ancestral: Todas las miniaturas de la Luz a 42 cm, perderá 1 punto de Valor de su
perfil de atributos, siempre que permanezca dentro del radio del Nigromante. No es
acumulativo con otros penalizadores.

Dragón: 250 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/3
7/2+ 7 7 4 7 4
Equipo: No necesita equipo.
Reglas Especiales.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28
cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Causa Terror.
Resistente a la Magia.
Instinto de Supervivencia: Cada vez que el Dragón sufrá una herida deberá tirar un
chequeo de Valor, si lo pasa no pasará nada, si no lo supera deberá retirarse como si se
tratase de una baja.
Se considera como una montura mosntruosa.
Dragón de Leyenda: Solo podrá tener dos de las siguientes mejoras:
- Volar: +50 ptos, Se desplaza volando (mueve 28 cm, en vez de los 14 cm.). El dragón
puede volar por encima de cualquier miniatura o cualquier tipo de terreno sin
penalización en su movimiento. No puede entrar en bosques, edificios o cualquier
terreno que se considere impasable, pero puede posarse sobre estos elementos si los
jugadores lo acuerdan así antes del inicio de la partida.
- Aliento de Fuego: +50 ptos, tiene un alcance de 28 cm., los dragones gastan un punto
de voluntad cada vez que utilizan el aliento de fuego. Si el ataque impacta, el objetivo y
toda miniatura en un radio de 4 cm sufre un impacto de Fuerza 10, toda miniatura que
sufra una herida causada por el aliento de fuego morirá instantaneamente, se podrán
utilizar puntos de Destino de la manera habitual.
- Lengua Draconiana: +50 ptos. Los dragones con esta habilidad pueden lanzar un
hechizo con un solo dado y sin gastar puntos de Voluntad para ello. El jugador que
controle al dragón puede decidir si incrementar el número obtenido en el dado con
puntos de Voluntad, como es habitual. Estos dragones tienen los siguientes poderes
mágicos:
Anular Voluntad: +4 alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Control: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Paralizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se
reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.
- Pellejo Duro: +50 ptos, la Defensa y las Heridas pasará de 7 a 9 (por lo tanto tendrá 9
Heridas y 9 de Defensa).

Dragón de las Cavernas: 150 ptos.

Gigante de Piedras: 250 ptos.

Gûlavhar, el Terror de Arnor: 200 ptos.


C F D A H V P/V/D: 3/3/0
6/- 8 5 * 4 *
Equipo: Colmillos y garras (armas de mano).
Reglas Especiales.
Volar: Se desplaza volando (mueve 28 cm, en vez de los 14 cm.). Gûlavhar puede volar
por encima de cualquier miniatura o cualquier tipo de terreno sin penalización en su
movimiento. No puede entrar en bosques, edificios o cualquier terreno que se considere
impasable, pero puede posarse sobre estos elementos si los jugadores lo acuerdan así
antes del inicio de la partida.
Resistente a la Magia.
Causa Terror.
Fortaleza de Cuerpo y Mente: Sus Ataques y su Valor son iguales a las Heridas que le
resten.
Hambre Inmortal: Al final de cada turno en el que haya matado al menos una miniatura,
recupera una Herida perdida.

Aliados: Se puede aliar con cualquier ejercito de la Oscuridad, excepto con los Rufianes
de Zarquino.

Nazgûls

Rey Brujo de Angmar: 70 ptos.


C F D A H V P/V/D: 0-3/10-20/0-3
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Mayal: +5 ptos.
Puñal de Morgul: +10 ptos.
Corona de Morgul: +30 ptos.
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Bestia Alada con Armadura: +70 ptos.
Bestia Alada Cornuda: +75 ptos.
Reglas Especiales.
Mayal: Se trata de un arma a dos manos.
Corona de Morgul: Tiene 3 ataques en vez de 1.
Puñal de Morgul: Tiene que declarar que va a usar el puñal de Morgul antes de herir. Si
el enemigo sufre una herida con este puñal morirá automáticamente. Los héroes podrán
usar puntos de Destino para evitar la herida, en el caso de que no la eviten se retirarán
del tablero como una baja.
Poder/Voluntad/Destino: En el caso de que incluyeses al Rey Brujo en su punto álgido
de sus cualidades heroicas (3 de Poder, 20 de Voluntad y 3 de Destino), el personaje
tendría un valor de 150 ptos. Puedes subirle alguna cualidad (solo Poder, Voluntad o
Destino) por 5 ptos por cada punto que le subas hasta el total de su perfil (en este caso 3
de Poder, 20 de Voluntad y 3 de Destino).
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de
Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28
cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 3+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Control: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una
miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de
hechizo.
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se
reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.
Tu Vara está Rota: 4+ alcance 28 cm, el objetivo de está magía no podrá beneficiarse de
la vara (el punto gratuito de voluntad y utilizarla como arma a dos manos).

Khamul, el Oriental: 120 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/12/2
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Bestia Alada con Armadura: +70 ptos.
Bestia Alada Cornuda: +75 ptos.
Reglas Especiales.
Absorver la Esencia Vital: Cuando hiere a un enemigo cuerpo a cuerpo, recupera un
punto de voluntad, siempre que no supere sus puntos iniciales; puede usar un punto de
voluntad por turno al principio de su fase de combate para aumentar su Fuerza,
Combate o Ataques en 1 durante un turno.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de
Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28
cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Causan Terror.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Control: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 6+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una
miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de
hechizo.
Minar el Valor: 3+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 4+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se
reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.
Mariscal Negro (Nazgul): 120 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/12/2
6/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Caballo con barda: +15 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Bestia Alada con Armadura: +70 ptos.
Bestia Alada Cornuda: +75 ptos.
Reglas Especiales.
Miedo: Se considera un estandarte a 14 cm.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de
Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28
cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Control: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 6+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una
miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de
hechizo.
Minar el Valor: 3+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 4+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se
reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.

El Señor de las Sombras (Nazgul): 120 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/14/2
5/- 4 8 1 1 5
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Bestia Alada con Armadura: +70 ptos.
Bestia Alada Cornuda: +75 ptos.
Reglas Especiales.
Manto de Oscuridad: los disparos dirigidos contra el señor de las sombras o una
miniatura que este a un maximo de 14 cm de el, solo impactaran con un resultado de 6.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de
Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28
cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Control: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 6+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una
miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de
hechizo.
Minar el Valor: 3+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 4+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se
reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.

El Imperecedero (Nazgul): 120 ptos.


C F D A H V P/V/D: 2/20/0
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Bestia Alada con Armadura: +70 ptos.
Bestia Alada Cornuda: +75 ptos.
Reglas Especiales.
Voluntad Eterna: puede gastar puntos de voluntad igual que si se trataran de puntos de
Destino.
Absorber energia arcana: recupera un punto de voluntad por cada poder magico lanzado
con exito por otros héroes que esten a una distancia de hasta 14 cm.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de
Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28
cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Control: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 6+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una
miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de
hechizo.
Minar el Valor: 3+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 4+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se
reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.

El Corrupto (Nazgul): 120 ptos.


C F D A H V P/V/D: 1/12/1
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Bestia Alada con Armadura: +70 ptos.
Bestia Alada Cornuda: +75 ptos.
Reglas Especiales.
Presencia sobrecogedora: los guerreros que esten a una distancia de hasta 14 cm del
corrupto no pueden utilizar la regla especial del heroe ¡Resistid! ni tampoco pueden
tomar parte de movimientos heroicos.
Aura de Corrupcion: al inicio de la fase de combate, tira 1d6 por cada miniatura (amigos
o enemigos) que este en contacto peana con peana con el Corrupto. Si se obtiene un
resultaod de 6, sufre una herida.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de
Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28
cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 3+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Control: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una
miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de
hechizo.
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se
reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.

Nazgûl: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0-2/7-14/0-2
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede
llevar:
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Poder/Voluntad/Destino: Cuando vayas a incluir un Nazgûl en tu ejército, tendrás que
decidir cuantos puntos de Poder, Voluntad o Destino tiene (hasta un máximo indicado
en su perfil de atributos). Cada punto de Poder, Voluntad o Destino adicional tiene un
coste de 5 ptos, por lo que un Nazgûl con todas las caracteristicas subidas hasta el
máximo tendrá un valor de 110 ptos.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de
Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28
cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 3+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0.
El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia
Restaurar Voluntad.
Control: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y
además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de
su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este
movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una
miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de
hechizo.
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de
atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se
reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de
control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas.
Acaba al final del turno.

Aliados: Se puede aliar con cualquier ejercito de la Oscuridad, excepto con los Rufianes
de Zarquino.

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